29.05.2006, 20:27 | #1 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01. |
||
|
17.10.2010, 12:48 | #4381 | ||
нуб #2
Регистрация: 06.09.2009
Сообщений: 9,615
Репутация: 814
|
__________________
Как говорим мы — экспериментаторы: фиговина
|
||
|
17.10.2010, 20:50 | #4382 | ||
Новичок
Регистрация: 12.08.2010
Сообщений: 96
Репутация: 6
|
Цитата:
Цитата:
Так и лежит пылиться игра... |
||
|
17.10.2010, 20:51 | #4383 | ||
Игрок
Регистрация: 27.11.2008
Сообщений: 951
Репутация: 360
|
Solitarius, Ты,по-видимому ждал от игры F3 чего-то другого.А за 10 минут разве можно что-то узнать?
__________________
ʕ•ᴥ•ʔ |
||
|
17.10.2010, 21:33 | #4384 | ||
Новичок
Регистрация: 12.08.2010
Сообщений: 96
Репутация: 6
|
Цитата:
Погамал достаточно, чтобы оценить игру...терпел и всё такое... Но, когда пошёл по пустоши гулять и элементарно ломом убивал тех, кто по мне из пулемёта пуляет, я понял, что это не моё |
||
|
18.10.2010, 04:44 | #4385 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Те же последние TES без своей шикарной картинки не дали бы игрокам таких ощущений и погружения в свой мир. Шляния с факелом по ночному лесу, ммм... Или шикарный вид с горы на игровой мир. |
||
|
18.10.2010, 06:05 | #4386 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 25.02.2007
Адрес: Brave New World
Сообщений: 1,266
Репутация: 353
Предупреждения: 2
|
Смею не согласиться, ибо четвертый TES как раз и не дает тех ощущений и погружения в игровой мир в отличии от третьего. Все дело не в графике, а в атмосфере и ее подаче.
__________________
I see you rider of Death... Последний раз редактировалось f@L10ut; 18.10.2010 в 06:17. |
||
|
18.10.2010, 06:15 | #4387 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
И таки визуальная сторона играет огромную роль в восприятии мира. Все эти горы, леса, реки, выглядит притягательно, масштабно и красиво. С Морровиндом не сравнить, конечно, там я пропадал буквально, но сут не в этом. |
||
|
18.10.2010, 06:26 | #4388 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 25.02.2007
Адрес: Brave New World
Сообщений: 1,266
Репутация: 353
Предупреждения: 2
|
Leo,
Я точно так же как и ты прошел несколько раз, прожил несколько жизней. Но я не могу сказать что все эти пейзажи привлекают меня. Когда я играю в Облу то я не могу отделаться от навязчивого ощущения, что это все просто дешевый трюк, постановка, что все это нереально. Не помогает даже музыка(которая опять же слабее чем в Морре, но разговор не об этом). Хотя в свое время(да и недавно, когда в больнице лежал три месяца) поставив Морровинд, я поначалу в прямом смысле слова был в изумлении заглавной темы, которая играет в меню. А когда уже создал персонажа, то понял, это тот самый мир о котором я мечтал. Именно в Морре есть ощущение некой сказки, ощущение потустороннего мира, и ощущение того, что он живет(даже несмотря на то что этого конечно нет)... В Обле же нет такого, там нет ощущения сказки и того мира, которой находится в нашем воображении, того что может запомниться в нашей памяти навека, как в свое время это сделал Морр. Я ни в коем случае не говорю то, что Обла плохая. Она не плохая, он просто обычная...
__________________
I see you rider of Death... |
||
|
18.10.2010, 07:33 | #4389 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
Я о том же и говорил. Такого нет. Но свой стиль и своя атмосфера там есть.
И честно, будь он на вид, как TES3, лысо, с узенькими горами-стенами, играть было бы совсем противно, ибо другие параметры там сливают. Я там любил любоваться. И пешком с Брумы до Коррола ходил всегда, там вечерами чудесный вид. Последний раз редактировалось Leo; 18.10.2010 в 07:45. Причина: Очипятки |
||
|
18.10.2010, 13:06 | #4390 | ||
Игрок
Регистрация: 22.04.2009
Сообщений: 528
Репутация: 251
|
В Обливионе мне вообще просто вести этакую напоминающую реальную жизнь интереснее было. Как-то мир казался более широким для обзора. Морровинд, возможно, в этом плане был лучше гораздо, но в него я уже после четвёртой части играл, ощущения не те.
Да и всё-равно, от Имперского Города дойти, скажем, до Брумы, там переночевать в моём любимом домике и дальше поохотиться с луком на оленя в снежных горах вечером... Романтика! |
||
|
18.10.2010, 13:11 | #4391 | ||
С новым годом!
Регистрация: 08.10.2009
Сообщений: 730
Репутация: 302
|
да там физика и все, небось также как все только и выкладывал книжочные башни. Больше в игре делать нечего.
|
||
|
18.10.2010, 15:50 | #4392 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 12.11.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 1,397
Репутация: 282
|
На вышке там особо из лома никого не поубиваешь. Пара супермутантов с пулеметами или гатлингами - и хана.
__________________
Случайностей не существует - есть причины и следствия - Читал в каком-то анекдоте, что современная Россия похожа на Fallout! - К сожалению, она по жизни на Fallout похожа. (с) |
||
|
18.10.2010, 16:55 | #4393 | ||
Юзер
Регистрация: 06.11.2008
Сообщений: 243
Репутация: 27
|
Цитата:
А вот физика там тупая. Массивный мужик в полном тяж. доспехе после смерти взлетает как сухая тряпка на ветру. Любой предмет, стоит только пальцем задеть - отлетает на несколько метров, будто ему со всего размаха всадили с битой...
__________________
Как часто в горестной разлуке, В моей блуждающей судьбе, Скайрим, я думал о тебе! Скайрим... как много в этом звуке Для сердца геймерского слилось! Как много в нем отозвалось! |
||
|
18.10.2010, 19:21 | #4395 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 25.02.2007
Адрес: Brave New World
Сообщений: 1,266
Репутация: 353
Предупреждения: 2
|
Leo,
Вообще кстати недавно пришел к выводу, что в некоторых играх которые кстати к РПГ слабо относятся, тоже есть отыгрышь. К примеру если взять консольную inFamous, то там тоже можно увидеть систему отыгрыша, не такую глубокую как в Baldur's Gate или том же Морре, но тем не менее... К примеру можно играть за супер-героя который ни в коем разе не убивает своих врагов , а связывает их, оставляет в живых и отдает в руки правосудия, или к примеру тоже супергероя который убивает своих врагов, считая что чем меньше злодеев, тем меньше проблем. Или же суперзлодея... К чему я все это, да к тому наверное, что не только в Ролевых Играх есть отыгрышь, он есть и в других играх, где он допустим. Скажем так, стоит его только увидеть и захотеть им воспользоваться... немного, конечно некорректно я возможно выразился, но думаю суть ясна. Поэтому я могу сказать то же, что и сегодня утром, что Обла хорошая игра но там хромает все на ногу(как бы не на обе) и на голову. Например опять же в Морре можно отыгрывать безжалостного убийцу, все это только благодаря силе героя, когда ты идешь и бьешь несчастных крестьян с одного удара и отбираешь у них мясо скраба. А вот в Обле этого сделать нельзя, потому что крестьяне растут по силе вместе с героем...
__________________
I see you rider of Death... |
||
|
18.10.2010, 19:37 | #4396 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 1,294
Репутация: 188
|
С каких это пор графика не имеет никакого отношения к атмосфере ?
Цитата:
Уж извини, но тогда тебе и обсуждать ее не стоит. |
||
|
18.10.2010, 19:51 | #4397 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 25.02.2007
Адрес: Brave New World
Сообщений: 1,266
Репутация: 353
Предупреждения: 2
|
С давних, атмосфера создается при помощи диалогов, дизайна, персонажей, музыки и истории. Графика это уже как составляющая.
А не чего, что это действительно так это раз. И это его точка зрения, это два. К чему это вообще сказано?
__________________
I see you rider of Death... |
||
|
18.10.2010, 20:09 | #4398 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 1,294
Репутация: 188
|
|||
|
18.10.2010, 20:23 | #4399 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 12.11.2008
Адрес: Россия
Сообщений: 1,397
Репутация: 282
|
Цитата:
Просто RPG (за исключением всяких дьябло-клонов) априори должны быть заточены на глубокомысленный отыгрыш роли, остальные жанры не так часто этим бредят.
__________________
Случайностей не существует - есть причины и следствия - Читал в каком-то анекдоте, что современная Россия похожа на Fallout! - К сожалению, она по жизни на Fallout похожа. (с) |
||
|
18.10.2010, 20:31 | #4400 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 25.02.2007
Адрес: Brave New World
Сообщений: 1,266
Репутация: 353
Предупреждения: 2
|
kuzyan,
Вообще-то он говорил о том, что когда бьешь человека в тяжелых доспехах он отлетает от ударов как сухая тряпка, так что про слона в посудной лавке, реплика неуместна, на мой взгляд..
__________________
I see you rider of Death... |
||
|
|