12.06.2005, 14:05 | #1 | ||
Новичок
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: Там
Сообщений: 91
Репутация: 114
|
Unreal Engine 3
Unreal Engine 3 - это среда разработки игр для консолей следующего поколения и компьютеров, оснащенных DirectX9-совестимыми видеокартами. Она предоставляет разработчикам широкий спектр базовых технологий, богатый инструментарий для создания контента и инфраструктуру, используемую лучшими производителями игр. Технология Unreal Engine позволяет серьезно упростить труд программистов и художников. Главная цель технологии - передать процесс создания контента в руки творческих людей, обеспечить ее визуальную простоту и минимизировать участие кодеров в создании игр. Программистам, в свою очередь, предоставляется модульная и расширяемая базовая технология, необходимая для построения и тестирования игр в любом жанре. Визуальные особенности Конвейер рендеринга способен работать с 64-битным цветом расширенного динамического диапазона (High Dynamic Range). Линейное цветовое пространство с корректным коэффициентом контрастности позволяет достичь безупречной цветовой точности при поддержке широкого спектра пост-процессинговых эффектов вроде цветовых акцентов, световых корон и изменения глубины резкости. Поддержка всех современных методик попиксельного освещения и рендеринга, включая normal-mapping, параметризованное освещение по Фонгу, виртуальные карты смещения, функции ослабления (затухания) света, предварительно рассчитанные теневые маски и предварительно рассчитанные эффекты самозатенения неровностей рельефа при помощи сферических гармонических карт Продвинутое динамическое затенение. Unreal Engine 3 поддерживает три метода затенения: Динамические тени, созданные при помощи стенсильногобуфера. Поддерживают полностью динамические движущиеся источники света. Тени накладываются на все объекты сцены. Динамические объекты могут отбрасывать мягкие тени с нечеткими краями при помощи 16X-oversample теневого буфера Предварительно рассчитанные высокопроизводительные и качественные теневые маски позволяют обрабатывать взаимодействие статических источников света в режиме "оффлайн" при сохранении полностью динамических эффектов отражения и бликов Все поддерживаемые методы затенения визуально совместимы и могут смешиваться по желанию дизайнера или комбинироваться с функциями затухания цветных световых потоков, что позволяет добиться корректных теней от источников направленного света и источников типа spotlight и projector light. Мощная система материалов, позволяющая художникам создавать сколь угодно сложные шейдеры в реальном времени при помощи визуального интерфейса, сравнимого по мощности с функциональностью пакета Maya База материалов имеет модульное строение, что позволяет программистам добавлять не только шейдерные программы, но и шейдерные компоненты, которые дизайнеры могут соединять с другими компонентами на лету, получая преимущества от динамической композиции и компиляции шейдерного кода. Полная поддержка бесшовных переходов между закрытыми и открытыми пространствами с динамическим попиксельным освещением и затенением Художники могут создавать динамически деформируемые земные поверхности при помощи карты базовых высот, используя несколько смешанных слоев, которые включают в себя карты смещений, карты нормалей и сколь угодно сложные материалы, динамическую тесселяцию на основе уровня детализации и "растительный" слой с процедурно накладываемыми мешами. Далее, система земной поверхности поддерживает контролируемую художником систему процедурного наложения материалов в зависимости от климатических условий: например, трава и растительность в долинах, камни в горах и снег на вершинах. Объемные погоды эффекты вроде физически корректного тумана Персонажи в Unreal Engine 3 отбрасывают динамические мягкие тени Тени с мягким затуханием двигаются по сцене одновременно с движением фонаря Созданные художником переливающиеся материалы сочетаются с попиксельным освещением и затенением Полупрозрачный объект с нормальным текстурированием искажает фрейм-буфер, симулируя ray-trace отражения Нечеткие тени от облаков идут по холмам, в то время как лопасти мельниц отбрасывают собственные тени на поверхность Персонаж с мягкой тенью стоит в окружении объемного тумана Световой акцент при использовании 64-битного цвета расширенного динамического диапазона Тонкий переход между разными типами освещения Физика Физическая система твердых тел с поддержкой взаимодействия игрока с объектами, ragdoll-анимация персонажей, сложные транспортные средства и разбираемые на части объекты Все отрендеренные материалы имеют физические параметры вроде трения Звук в Unreal Engine 3 подчиняется физическим законам Полностью интегрированная поддержка для физических объектов вроде машин, включая возможность управления игроком или AI; возможность использования машин в игре по сети Визуальный инструментарий для моделирования физики, встроенный в UnrealEd, поддерживает оптимизированное определение столкновений для моделей и анимированных скелетных мешей Редактирование скелетных ограничений и интерактивная симуляция физики, плюс редактор для точной настройки На все объекты этой сцены действует физика твердых тел Физические свойства можно редактировать в UnrealEd с помощью реалтаймовой кинематики Unreal Engine 3 улучшает характеристики транспортных средств Unreal Tournament 2004 Анимация Скелетная анимация, поддерживающая до четырех влияний костей на вершину и очень сложные скелеты Анимация воспроизводится при помощи дерева объектов, включающего в себя следующее: Контроль над блендингом, позволяющий смешивать вложенные объекты анимации Полный контроль над данными motion capture или данными обычной анимации Контроль за физическими данными, связанными с динамикой твердого тела для ragdoll-анимации игрока или NPC, а также для отображения реакции на ударные импульсы Процедурный контроль над анимацией при помощи С++ или UnrealScript, для эффектов вроде движения глаз за объектом или изменения анимации персонажа в зависимости от его уровня здоровья или усталости Инструментарий для экспорта в 3D Studio Max и Maya для добавления в движок взвешенных мешей и анимационных последовательностей Базовые игровые средства и искусственный интеллект Объектно-ориентированные базовые игровые средства представляют набор общих объектов вроде персонажей, NPC, "инвентаря", оружия и триггеров Богатые возможности многоуровневой системы AI с поддержкой поиска пути, сложной навигации по уровням, принятием решений в индивидуальном порядке и возможностью действовать в команде Базовые возможности для поиска пути с учетом игровых объектов вроде триггеров, дверей и лифтов, позволяющие NPC действовать по сложному сценарию, включающему нажатие на кнопки, открывание дверей и обход случайных препятствий на пути к цели Базовые возможности командного AI, подходящие для шутеров от первого и третьего лица и тактических военных игр. Возможна поддержка координации командных действий, управление объектами и выполнение длительных по времени заданий Пути AI представляются и редактируются визуально в UnrealEd Визуальный инструментарий для скриптинга позволяет дизайнерам создавать сложные интерактивные сценарии, ставить задачи перед игроком, задавать гибкую реакцию на игровые триггеры и вставлять интерактивные ролики В состав инструментария Unreal Engine 3 входит UnrealMatinee, визуальная программа для управления анимационными последовательностями во времени и построения сплайновых путей. Дизайнеры могут использовать ее для создания роликов, как интерактивных, так и неинтерактивных, редактируя объекты, изменяя положение камер, контролируя звук, добавляя визуальные спецэффекты и по желанию запуская игровые и базирующиеся на действиях AI события. Программа Matinee в UnrealEd, позволяющая управлять объектами во времени Звук Поддержка всех основных звуковых форматов для любой платформы, включая стандарт 5.1 и сертифицированный Dolby Digital. Позиционирование трехмерного звука, ориентация в пространстве, Допплер-эффекты Визуальный инструментарий Sound Tool в UnrealEd позволяет дизайнерам осуществлять контроль над звуком, громкостью, звуковыми последовательностями, закольцовыванием, фильтрацией, модуляцией, высотой тона и т.д. Звуковые параметры отделены от кода в такой степени, что дизайнеры могут контролировать любой звук, ассоциированный с геймплеем, роликами или последовательностью анимации. Поддержка всех основных звуковых форматов для всех платформ, включая PCM, ADPCM, консольные форматы сжатия звука и Ogg Vorbis. Поддержка потокового звука на консолях Сетевые возможности Игра через Интернет или по локальной сети полностью поддерживается на PC и всех консолях нового поколения Сетевое программирование в Unreal Engine ведется на высокоуровневом языке, что позволяет коду на UnrealScript определять переменные и функции, которые должны быть реплицированы на клиенте и на сервере для поддержания последовательного приближения состояния игры. Низкоуровневый сетевой обмен данными основан на протоколе UDP и сочетает схемы передачи данных для оптимизации геймплея даже на медленных каналах и при высокой латентности. Модель клиент-сервер поддерживает до 64 игроков в онлайне. Схема без выделенного сервера позволяет одновременно играть 16 игрокам. Поддержка сетевой игры между разными платформами (например, выделенный PC может одновременно работать с клиентами-консолями и с компьютерами на Windows, MacOS и Linux). Все геймплейные особенности поддерживаются в онлайновой игре - транспортные средства, игра с ботами или NPC, кооперативный режим в сюжетной кампании и так далее. Поддержка автоматического скачивания и кэширования контента, включая кросс-платформенный код на UnrealScript. Это позволяет получать на лету любые обновления, от любительских карт до бонус-паков и модов. В игру включается наглядный браузер для поиска и опроса серверов, хранения ссылок, игрового чата, и так далее. Компонент "Master server" позволяет отслеживать сервера по всему миру и фильтровать списки по определенным параметрам. Также он хранит личные показатели игроков во всем мире. Unreal Engine 3 не предоставляет возможностей для создания глобальных многопользовательских игр. Несмотря на сложность применения технологии Unreal для подобных задач, некоторые компании все же используют ее (например, NCSoft в проекте Lineage II или Electronic Arts в Ultima X), наглядно демонстрируя возможность осуществления игры подобного рода на технологии Unreal при условии наличия собственных серверных компонентов. Браузер серверов в Unreal tournament 2004 Хранение статистики по игрокам во всем мире в Unreal Tournament 2004 Сетевые возможности для самых конкурентоспособных экшен-игр |
||
|
12.06.2005, 14:35 | #2 | ||
Юзер
Регистрация: 12.06.2005
Сообщений: 239
Репутация: 340
|
Где-то я уже ето видел, причем давно. Но суть не в этом.
Вот интересно, где графа будет лучше смотреться: в анриле или в TES4? Подчеркиваю - смотреться. Например технологически лучший ДУМ ИМХО проигрывал не такому уж и навороченному Халфу... |
||
|
12.06.2005, 17:51 | #4 | ||
Новичок
Регистрация: 08.06.2005
Адрес: Англия, Спалдинг
Сообщений: 55
Репутация: 4
|
Дык Анрил Энжин, Тес4 ваще не в какие не лезит с Анрилом!
__________________
Чем больше нас - тем меньше их. |
||
|
12.06.2005, 18:00 | #5 | ||
Новичок
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: From USSR...
Сообщений: 92
Репутация: 7
|
Ага шас я весь этот пост читать буду.... Короче технолоджи крутая!!!
__________________
~400 постов, ~170 кармы, регистрация: декабрь 2004 года, клан Alpha Team. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ПерцЫ ЖгуТъ!!! Металлика тожи АтцыЪ!!! _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Панки маст ДАЙ!!! |
||
|
12.06.2005, 18:16 | #6 | ||
Новичок
Регистрация: 08.06.2005
Адрес: Англия, Спалдинг
Сообщений: 55
Репутация: 4
|
"Где-то я уже ето видел, причем давно. Но суть не в этом"
Прально-прально. Информания из Мании.
__________________
Чем больше нас - тем меньше их. |
||
|
12.06.2005, 21:22 | #8 | ||
Заблокирован
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: Ростов-на-Дону
Сообщений: 147
Репутация: -48
|
Они ещё обещают крутую оптимизацию: для полной деталки нужно будет атлон 64 4.5 ггерц радик х900 (щас в разработке) и 3 гига оперы. Но для осени 2006 это будет весьма средний комп
|
||
|
12.06.2005, 21:44 | #11 | ||
Новичок
Регистрация: 08.06.2005
Адрес: Англия, Спалдинг
Сообщений: 55
Репутация: 4
|
Средний комп 2006 будет еле-еле тянуть Анрил. Врятли так быстро технологии скакнут вперёд.
__________________
Чем больше нас - тем меньше их. |
||
|
13.06.2005, 09:59 | #12 | ||
Новичок
Регистрация: 12.06.2005
Адрес: Иркутск
Сообщений: 16
Репутация: 1
|
Интересно, скоко бабла на апгрейд уйдёт? Наверно не каждый позволит себе видуху за 15 штук, что теперь и в анрил не поиграть?
__________________
Half-Life-2.narod.ru - мой сайт! [email]max_iv_ser@bk.ru[/email] - моё мыло! Half-life-2.ozl.ru/forums - мой форум! 253-198-532 - моя аська! |
||
|
13.06.2005, 11:13 | #16 | ||
Заблокирован
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: Ростов-на-Дону
Сообщений: 147
Репутация: -48
|
Технологии ОЧЕНЬ быстро скачут вперёд, согласитесь, полтора года назад средним щитался проц 1.6 ггерц радик 8500 и память 256 (редко у кого было 512). Так что пощитайте.
|
||
|
13.06.2005, 11:45 | #17 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
А вы по себе-то весь мир не равняйте. 80% форума деньги на апгрейд клянчит у родителей, а когда требования игры превышают их конфигурацию, начинают ругать разработчиков. Ругайте себя или идите работать. То, что у вас нет денег на апгрейд - ваша проблема.
|
||
|
|