Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

 
 
Опции темы
Старый 12.06.2005, 14:05   #1
Новичок
 
Аватар для Master_of_Puppets
 
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: Там
Сообщений: 91
Репутация: 114 [+/-]
Unreal Engine 3

Технология Unreal 3, часть первая
Unreal Engine 3 - это среда разработки игр для консолей следующего поколения и компьютеров, оснащенных DirectX9-совестимыми видеокартами. Она предоставляет разработчикам широкий спектр базовых технологий, богатый инструментарий для создания контента и инфраструктуру, используемую лучшими производителями игр.
Технология Unreal Engine позволяет серьезно упростить труд программистов и художников. Главная цель технологии - передать процесс создания контента в руки творческих людей, обеспечить ее визуальную простоту и минимизировать участие кодеров в создании игр. Программистам, в свою очередь, предоставляется модульная и расширяемая базовая технология, необходимая для построения и тестирования игр в любом жанре.

Визуальные особенности
Конвейер рендеринга способен работать с 64-битным цветом расширенного динамического диапазона (High Dynamic Range). Линейное цветовое пространство с корректным коэффициентом контрастности позволяет достичь безупречной цветовой точности при поддержке широкого спектра пост-процессинговых эффектов вроде цветовых акцентов, световых корон и изменения глубины резкости.
Поддержка всех современных методик попиксельного освещения и рендеринга, включая normal-mapping, параметризованное освещение по Фонгу, виртуальные карты смещения, функции ослабления (затухания) света, предварительно рассчитанные теневые маски и предварительно рассчитанные эффекты самозатенения неровностей рельефа при помощи сферических гармонических карт
Продвинутое динамическое затенение. Unreal Engine 3 поддерживает три метода затенения:
Динамические тени, созданные при помощи стенсильногобуфера. Поддерживают полностью динамические движущиеся источники света. Тени накладываются на все объекты сцены.
Динамические объекты могут отбрасывать мягкие тени с нечеткими краями при помощи 16X-oversample теневого буфера
Предварительно рассчитанные высокопроизводительные и качественные теневые маски позволяют обрабатывать взаимодействие статических источников света в режиме "оффлайн" при сохранении полностью динамических эффектов отражения и бликов
Все поддерживаемые методы затенения визуально совместимы и могут смешиваться по желанию дизайнера или комбинироваться с функциями затухания цветных световых потоков, что позволяет добиться корректных теней от источников направленного света и источников типа spotlight и projector light.
Мощная система материалов, позволяющая художникам создавать сколь угодно сложные шейдеры в реальном времени при помощи визуального интерфейса, сравнимого по мощности с функциональностью пакета Maya
База материалов имеет модульное строение, что позволяет программистам добавлять не только шейдерные программы, но и шейдерные компоненты, которые дизайнеры могут соединять с другими компонентами на лету, получая преимущества от динамической композиции и компиляции шейдерного кода.
Полная поддержка бесшовных переходов между закрытыми и открытыми пространствами с динамическим попиксельным освещением и затенением
Художники могут создавать динамически деформируемые земные поверхности при помощи карты базовых высот, используя несколько смешанных слоев, которые включают в себя карты смещений, карты нормалей и сколь угодно сложные материалы, динамическую тесселяцию на основе уровня детализации и "растительный" слой с процедурно накладываемыми мешами. Далее, система земной поверхности поддерживает контролируемую художником систему процедурного наложения материалов в зависимости от климатических условий: например, трава и растительность в долинах, камни в горах и снег на вершинах.
Объемные погоды эффекты вроде физически корректного тумана
Персонажи в Unreal Engine 3 отбрасывают динамические мягкие тени
Тени с мягким затуханием двигаются по сцене одновременно с движением фонаря
Созданные художником переливающиеся материалы сочетаются с попиксельным освещением и затенением
Полупрозрачный объект с нормальным текстурированием искажает фрейм-буфер, симулируя ray-trace отражения
Нечеткие тени от облаков идут по холмам, в то время как лопасти мельниц отбрасывают собственные тени на поверхность
Персонаж с мягкой тенью стоит в окружении объемного тумана
Световой акцент при использовании 64-битного цвета расширенного динамического диапазона
Тонкий переход между разными типами освещения

Физика
Физическая система твердых тел с поддержкой взаимодействия игрока с объектами, ragdoll-анимация персонажей, сложные транспортные средства и разбираемые на части объекты
Все отрендеренные материалы имеют физические параметры вроде трения
Звук в Unreal Engine 3 подчиняется физическим законам
Полностью интегрированная поддержка для физических объектов вроде машин, включая возможность управления игроком или AI; возможность использования машин в игре по сети
Визуальный инструментарий для моделирования физики, встроенный в UnrealEd, поддерживает оптимизированное определение столкновений для моделей и анимированных скелетных мешей
Редактирование скелетных ограничений и интерактивная симуляция физики, плюс редактор для точной настройки
На все объекты этой сцены действует физика твердых тел
Физические свойства можно редактировать в UnrealEd с помощью реалтаймовой кинематики
Unreal Engine 3 улучшает характеристики транспортных средств Unreal Tournament 2004
Анимация
Скелетная анимация, поддерживающая до четырех влияний костей на вершину и очень сложные скелеты
Анимация воспроизводится при помощи дерева объектов, включающего в себя следующее:
Контроль над блендингом, позволяющий смешивать вложенные объекты анимации
Полный контроль над данными motion capture или данными обычной анимации
Контроль за физическими данными, связанными с динамикой твердого тела для ragdoll-анимации игрока или NPC, а также для отображения реакции на ударные импульсы
Процедурный контроль над анимацией при помощи С++ или UnrealScript, для эффектов вроде движения глаз за объектом или изменения анимации персонажа в зависимости от его уровня здоровья или усталости
Инструментарий для экспорта в 3D Studio Max и Maya для добавления в движок взвешенных мешей и анимационных последовательностей

Базовые игровые средства и искусственный интеллект
Объектно-ориентированные базовые игровые средства представляют набор общих объектов вроде персонажей, NPC, "инвентаря", оружия и триггеров
Богатые возможности многоуровневой системы AI с поддержкой поиска пути, сложной навигации по уровням, принятием решений в индивидуальном порядке и возможностью действовать в команде
Базовые возможности для поиска пути с учетом игровых объектов вроде триггеров, дверей и лифтов, позволяющие NPC действовать по сложному сценарию, включающему нажатие на кнопки, открывание дверей и обход случайных препятствий на пути к цели
Базовые возможности командного AI, подходящие для шутеров от первого и третьего лица и тактических военных игр. Возможна поддержка координации командных действий, управление объектами и выполнение длительных по времени заданий
Пути AI представляются и редактируются визуально в UnrealEd
Визуальный инструментарий для скриптинга позволяет дизайнерам создавать сложные интерактивные сценарии, ставить задачи перед игроком, задавать гибкую реакцию на игровые триггеры и вставлять интерактивные ролики
В состав инструментария Unreal Engine 3 входит UnrealMatinee, визуальная программа для управления анимационными последовательностями во времени и построения сплайновых путей. Дизайнеры могут использовать ее для создания роликов, как интерактивных, так и неинтерактивных, редактируя объекты, изменяя положение камер, контролируя звук, добавляя визуальные спецэффекты и по желанию запуская игровые и базирующиеся на действиях AI события.
Программа Matinee в UnrealEd, позволяющая управлять объектами во времени
Звук
Поддержка всех основных звуковых форматов для любой платформы, включая стандарт 5.1 и сертифицированный Dolby Digital.
Позиционирование трехмерного звука, ориентация в пространстве, Допплер-эффекты
Визуальный инструментарий Sound Tool в UnrealEd позволяет дизайнерам осуществлять контроль над звуком, громкостью, звуковыми последовательностями, закольцовыванием, фильтрацией, модуляцией, высотой тона и т.д. Звуковые параметры отделены от кода в такой степени, что дизайнеры могут контролировать любой звук, ассоциированный с геймплеем, роликами или последовательностью анимации.
Поддержка всех основных звуковых форматов для всех платформ, включая PCM, ADPCM, консольные форматы сжатия звука и Ogg Vorbis.
Поддержка потокового звука на консолях
Сетевые возможности
Игра через Интернет или по локальной сети полностью поддерживается на PC и всех консолях нового поколения
Сетевое программирование в Unreal Engine ведется на высокоуровневом языке, что позволяет коду на UnrealScript определять переменные и функции, которые должны быть реплицированы на клиенте и на сервере для поддержания последовательного приближения состояния игры. Низкоуровневый сетевой обмен данными основан на протоколе UDP и сочетает схемы передачи данных для оптимизации геймплея даже на медленных каналах и при высокой латентности.
Модель клиент-сервер поддерживает до 64 игроков в онлайне. Схема без выделенного сервера позволяет одновременно играть 16 игрокам.
Поддержка сетевой игры между разными платформами (например, выделенный PC может одновременно работать с клиентами-консолями и с компьютерами на Windows, MacOS и Linux).
Все геймплейные особенности поддерживаются в онлайновой игре - транспортные средства, игра с ботами или NPC, кооперативный режим в сюжетной кампании и так далее. Поддержка автоматического скачивания и кэширования контента, включая кросс-платформенный код на UnrealScript. Это позволяет получать на лету любые обновления, от любительских карт до бонус-паков и модов. В игру включается наглядный браузер для поиска и опроса серверов, хранения ссылок, игрового чата, и так далее.
Компонент "Master server" позволяет отслеживать сервера по всему миру и фильтровать списки по определенным параметрам. Также он хранит личные показатели игроков во всем мире.
Unreal Engine 3 не предоставляет возможностей для создания глобальных многопользовательских игр. Несмотря на сложность применения технологии Unreal для подобных задач, некоторые компании все же используют ее (например, NCSoft в проекте Lineage II или Electronic Arts в Ultima X), наглядно демонстрируя возможность осуществления игры подобного рода на технологии Unreal при условии наличия собственных серверных компонентов.
Браузер серверов в Unreal tournament 2004
Хранение статистики по игрокам во всем мире в Unreal Tournament 2004
Сетевые возможности для самых конкурентоспособных экшен-игр
Master_of_Puppets вне форума  
Отправить сообщение для Master_of_Puppets с помощью ICQ
Старый 12.06.2005, 14:35   #2
Юзер
 
Регистрация: 12.06.2005
Сообщений: 239
Репутация: 340 [+/-]
Где-то я уже ето видел, причем давно. Но суть не в этом.

Вот интересно, где графа будет лучше смотреться: в анриле или в TES4? Подчеркиваю - смотреться. Например технологически лучший ДУМ ИМХО проигрывал не такому уж и навороченному Халфу...
Bobr вне форума  
Старый 12.06.2005, 17:45   #3
Новичок
 
Аватар для rodney
 
Регистрация: 09.06.2005
Сообщений: 55
Репутация: 8 [+/-]
Текстуры будут лучше уже в анриле. А вообще так сравнивать нельзя.. Всё равно, голосую за нерыл. (ТОЛЬКО по графе он будет лучше TES4 )
rodney вне форума  
Отправить сообщение для rodney с помощью ICQ Отправить сообщение для rodney с помощью Skype™
Старый 12.06.2005, 17:51   #4
Новичок
 
Аватар для Gargarensis
 
Регистрация: 08.06.2005
Адрес: Англия, Спалдинг
Сообщений: 55
Репутация: 4 [+/-]
Дык Анрил Энжин, Тес4 ваще не в какие не лезит с Анрилом!
__________________
Чем больше нас - тем меньше их.
Gargarensis вне форума  
Отправить сообщение для Gargarensis с помощью ICQ
Старый 12.06.2005, 18:00   #5
Новичок
 
Аватар для _M@K[e]R_
 
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: From USSR...
Сообщений: 92
Репутация: 7 [+/-]
Ага шас я весь этот пост читать буду.... Короче технолоджи крутая!!!
__________________
~400 постов, ~170 кармы, регистрация: декабрь 2004 года, клан Alpha Team.
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
ПерцЫ ЖгуТъ!!! Металлика тожи АтцыЪ!!!
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
Панки маст ДАЙ!!!
_M@K[e]R_ вне форума  
Отправить сообщение для _M@K[e]R_ с помощью ICQ
Старый 12.06.2005, 18:16   #6
Новичок
 
Аватар для Gargarensis
 
Регистрация: 08.06.2005
Адрес: Англия, Спалдинг
Сообщений: 55
Репутация: 4 [+/-]
"Где-то я уже ето видел, причем давно. Но суть не в этом"
Прально-прально. Информания из Мании.
__________________
Чем больше нас - тем меньше их.
Gargarensis вне форума  
Отправить сообщение для Gargarensis с помощью ICQ
Старый 12.06.2005, 21:18   #7
Юзер
 
Аватар для ArtGame
 
Регистрация: 10.06.2005
Адрес: БЕЛАРУСЬ, Новополоцк
Сообщений: 218
Репутация: 35 [+/-]
Интересно,потянет ли 6600GT Анрил на выс.настройках.
ArtGame вне форума  
Старый 12.06.2005, 21:22   #8
Заблокирован
 
Аватар для MagicKnight
 
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: Ростов-на-Дону
Сообщений: 147
Репутация: -48 [+/-]
Они ещё обещают крутую оптимизацию: для полной деталки нужно будет атлон 64 4.5 ггерц радик х900 (щас в разработке) и 3 гига оперы. Но для осени 2006 это будет весьма средний комп
MagicKnight вне форума  
Отправить сообщение для MagicKnight с помощью ICQ
Старый 12.06.2005, 21:26   #9
Новичок
 
Аватар для rodney
 
Регистрация: 09.06.2005
Сообщений: 55
Репутация: 8 [+/-]
Цитата:
Но для осени 2006 это будет весьма средний комп
гыгы, может у буржуев - да, а у нас........)
rodney вне форума  
Отправить сообщение для rodney с помощью ICQ Отправить сообщение для rodney с помощью Skype™
Старый 12.06.2005, 21:30   #10
Юзер
 
Аватар для ArtGame
 
Регистрация: 10.06.2005
Адрес: БЕЛАРУСЬ, Новополоцк
Сообщений: 218
Репутация: 35 [+/-]
Средний-это ты загнул!на среднем компе будет видео x800pro
ArtGame вне форума  
Старый 12.06.2005, 21:44   #11
Новичок
 
Аватар для Gargarensis
 
Регистрация: 08.06.2005
Адрес: Англия, Спалдинг
Сообщений: 55
Репутация: 4 [+/-]
Средний комп 2006 будет еле-еле тянуть Анрил. Врятли так быстро технологии скакнут вперёд.
__________________
Чем больше нас - тем меньше их.
Gargarensis вне форума  
Отправить сообщение для Gargarensis с помощью ICQ
Старый 13.06.2005, 09:59   #12
Новичок
 
Аватар для ExtrimaL
 
Регистрация: 12.06.2005
Адрес: Иркутск
Сообщений: 16
Репутация: 1 [+/-]
Интересно, скоко бабла на апгрейд уйдёт? Наверно не каждый позволит себе видуху за 15 штук, что теперь и в анрил не поиграть?
__________________
Half-Life-2.narod.ru - мой сайт!
[email]max_iv_ser@bk.ru[/email] - моё мыло!
Half-life-2.ozl.ru/forums - мой форум!
253-198-532 - моя аська!
ExtrimaL вне форума  
Отправить сообщение для ExtrimaL с помощью ICQ
Старый 13.06.2005, 10:16   #13
Юзер
 
Регистрация: 12.06.2005
Сообщений: 239
Репутация: 340 [+/-]
Ну не будут же они выпускать игру, которая ни у кого не пойдет!
Bobr вне форума  
Старый 13.06.2005, 10:31   #14
Guest
 
Сообщений: n/a
Cool

Ага зажралис!Они наверно ориентировались на компы NASA
 
Старый 13.06.2005, 10:35   #15
Юзер
 
Регистрация: 12.06.2005
Сообщений: 239
Репутация: 340 [+/-]
Цитата:
Они наверно ориентировались на компы NASA
ГЫ! ЛОЛ! будут отрабатывать методы борьбы с инопланетными захватчиками
Bobr вне форума  
Старый 13.06.2005, 11:13   #16
Заблокирован
 
Аватар для MagicKnight
 
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: Ростов-на-Дону
Сообщений: 147
Репутация: -48 [+/-]
Технологии ОЧЕНЬ быстро скачут вперёд, согласитесь, полтора года назад средним щитался проц 1.6 ггерц радик 8500 и память 256 (редко у кого было 512). Так что пощитайте.
MagicKnight вне форума  
Отправить сообщение для MagicKnight с помощью ICQ
Старый 13.06.2005, 11:45   #17
Guest
 
Сообщений: n/a
А вы по себе-то весь мир не равняйте. 80% форума деньги на апгрейд клянчит у родителей, а когда требования игры превышают их конфигурацию, начинают ругать разработчиков. Ругайте себя или идите работать. То, что у вас нет денег на апгрейд - ваша проблема.
 
Старый 26.06.2005, 11:52   #18
Guest
 
Сообщений: n/a
И не только с инопланетными захватчиками но ис террористами
 
Старый 26.06.2005, 12:04   #19
Юзер
 
Аватар для C01d
 
Регистрация: 07.06.2005
Сообщений: 166
Репутация: 18 [+/-]
Возможно, на нем будут делать эмуляторы человека. Все физ. процессы человека будут воспроизведены. Так можно будет испытывать разные штуки на них!
C01d вне форума  
Старый 26.06.2005, 12:15   #20
Игрок
 
Аватар для Dimoq
 
Регистрация: 09.06.2005
Адрес: Воронеж
Сообщений: 826
Репутация: 200 [+/-]
MeilerSrun
Ишь какой умный.Оборзел?

Master_OF_Puppets
Хорошая статья, молодец что выложил
Dimoq вне форума  
Отправить сообщение для Dimoq с помощью ICQ Отправить сообщение для Dimoq с помощью AIM Отправить сообщение для Dimoq с помощью MSN Отправить сообщение для Dimoq с помощью Yahoo
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 09:07.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования