Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Закрытая тема
 
Опции темы
Старый 05.04.2009, 13:45   #1
Sugar
 
Аватар для OldBoy


 
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: Canterlot
Сообщений: 23,251
Репутация: 1619 [+/-]
Статьи о анимации

Вы любите мультфильмы? А интересные факты и историю мультипликации? Тогда эта информация для вас.
Если у вас есть интересный материал или статья, который стоило бы разместить в этой теме - сообщите мне об этом посредством личных сообщений. Заранее благодарю. %)

Анимация США
Автор: Андрей Гаврилов для ПрофиСинема.ру

Ни для кого не секрет, что США на данный момент является лидером современного кино- теле- рынка. Изучая прокатные сводки различных компаний большинства стран мира, несложно заметить: за последние 20 лет лидирующие строчки бокс-офисных чартов занимают полнометражные анимационные ленты (одной из первых стала знаменитая «Русалочка» Диснея), подавляющее большинство из которых являются продукцией Голливуда.

Такого за более чем столетнюю историю кинематографа не было никогда. С чем же связан этот «бум» полнометражной анимации США, захвативший весь мир, вдохновивший художников других стран на создание своих мультипликационных шедевров?
С одной стороны, это можно объяснить стремительным прогрессом компьютерных технологий в кинематографе, благодаря которым и создаются самые успешные анимационные ленты большого экрана последнего десятилетия. А с другой... вот об этом и будут статьи на протяжении всего 2009 года — каждый месяц будет выходить новая статья из цикла.

Разобравшись с основными историческими и эстетическими путями развития полнометражной и короткометражной анимации США, автор обещает рассказать о1980-х годах, когда полнометражная анимация потеснила на больших экранах художественные фильмы, а диснеевский «путь вопреки» (о котором также пойдет речь) превратился в широкую магистраль новых возможностей для художников и режиссеров анимации. На современном этапе развития американского аниматографа нас познакомят с анимацией «нового поколения», пожут ее эстетические особенности, характерные отличия от мультпродукции классического периода Голливуда 1920-1940-х. Также нам предложат по-новому взглянуть на культовых персонажей американской анимации, таких, как Уолт Дисней, Тэкс Эвери, Уолтер Ланц, Дон Блат, Ральф Бакши, Марк Диндал и др. Вспомнятся и некоторые успешныеленты последних лет: «Бивис и Баттхед уделывают Америку», «Южный парк: больше, длиннее, без купюр», «Симпсоны в кино», «Губка Боб Квадратные Штаны» и др.

Статья 1
Истоки анимационных сериалов США: от комикса к экрану.
Скрытый текст:

Анимационная продукция США, несмотря на все свое многообразие по стилю, жанру и целевой аудитории, практически не обладает штучным, единичным продуктом в области короткометражной анимации. Другими словами, вот уже более века на кино- и теле- экраны Америки льется непрекращающийся поток анимационных сериалов. Отдельные короткометражные ленты — это скорее исключение из правил, представляющее собой область экспериментальной независимой анимации.

Понятие сериала, или, точнее выражаясь, анимационных серий возникло практически с момента самого возникновения анимации в США. И хотя первыми мультфильмами были отдельные, коротенькие ленты Дж. С. Блэктона и А. Смита, американский анимационный экран, в первые же годы своего развития был сориентирован на выпуск серийной продукции. Это напрямую связано с комиксной культурой, доминирующей в сфере графических и визуальных областей конца XIX — начала XX века. Комикс сам как таковой, по организации сюжета, тематике, характерам персонажей и другим факторам стал главным прототипом американской анимации.

В США комикс появился в самом конце XIX века. Поначалу им заполняли дефекты верстки на страницах воскресных газет. Комикс того времени скорее напоминал карикатуру (которая также оказала влияние на эстетическое кредо комиксной культуры), хотя был чуть сложнее выполнен графически. Для привлечения внимания читателей и для выделения из общего потока газетного материала комиксы начали раскрашивать.



Главным сюжетообразующим началом комикса была шутка, причем визуально ориентированная. В этой связи особое значение приобретал гэг, или комический трюк, на котором и строилось юмористическое повествование. Чаще всего встречаются два вида гэгов: предметные (использование механических приспособлений и предметов) и телесные (обыгрывание внешних форм тела и его возможностей).

Авторы большинства комиксов трактовали понятие комического буквально. Чаще всего это был «телесный» смех, вызванный не только внешней характеристикой персонажа, его откровенной гротескностью, но и характером разыгрываемого юмора, носящего черты откровенной жестокости, нелогического поведения, глупости и абсурда. Все это находило воплощение в изображении физической агрессии — ужасающих ударах, выстрелах, бросании предметами (кирпичами, наковальнями и т. д.), бесконечных падениях, фамильярном и чуть пошловатом обращении автора с героями и героев между собой.

Формальная организация историй в классическом комиксе строилась таким образом, что комикс имел возможность бесконечного продолжения. Эту функциональную особенность унаследовали и мультфильмы, превратившись из разрозненных одиночных трюковых картин в четко организованные анимационные серии. Комиксный принцип организации материала определяет структуру анимационного сериала как серии, представляющей дискретный набор отдельных сюжетов. В результате — сериал.

Например, одним из первых комиксов был «Переулок Хоганса» Р. Ф. Аутколта. Рубашка главного героя — маленького мальчика — была ярко-желтого цвета, что и дало повод для названия (после ухода автора из газеты эту графическую серию переименовали в «Желтый крошка»).

По внешнему виду картинки комикса напоминают кинораскадровки. Там есть и различные планы, и ракурсы, чуть позже появились панорамные, вертикальные кадры, логически акцентированные укрупнения — детали. Все это отражает монтажный принцип построения комикса, что окончательно сближает его с киноэкраном.

Главным принципом комикса является его строгая ориентированность на краткое и динамичное высказывание, призванное развлечь читателя. Можно выделить три основных момента «аттракциона» комикса: несоответствие, чрезмерность, преднамеренное искажение. Для комикса свойственна абсурдная модель мира и алогизм всего происходящего в нем.

Персонажами комикса поначалу были преимущественно люди («Матт и Джефф», «Дети Катценджеммер»), позже их место заняли всевозможные антропоморфные животные («Безумный кот», «Старый доктор Як»). Главным графическим принципом изображения персонажа комикса стала простота и узнаваемость. А двумя ключевыми характеристиками героя комикса являются бессмертие и отсутствие памяти о прошлых событиях.

Практика комикса дала художникам американской анимации ощущение тайминга — особого темпоритма, хронометража, расчета движения во времени и пространстве. Чувство тайминга особо значимо в анимации, так как там, в отличие от игрового кинематографа, аниматор поставлен в условия иного временного темпа. Анимационное время не соответствует времени реальности, у него иная информативная насыщенность, иная плотность.

Следует отметить, что комиксы хоть и возникли из рассказов в картинках, создаваемых для детей, они были рассчитаны не только на детскую аудиторию, более того, именно взрослые являлись основным потребителем. Определенную роль здесь сыграло доминирование детских образов в первых популярных комиксах: «Желтый крошка», «Маленький Немо в стране снов», «Малыш Сэмми Сниз», «Голодная Генриетта». Чуть позже все это спроецировалось на первые анимационные серии. Далее мы еще не раз вернемся к этому важнейшему вопросу — стереотипному восприятию анимации, выросшей из комикса (да и всей мировой анимации в целом), как продукта, предназначенного, в первую очередь, вниманию детской публики.

Ожившие комиксы, и люди, их оживившие.

Приход в американскую анимацию художников из графического жанра, каковым являются комиксы, определил ее художественный стиль и особенности не только в период 1910-х-1920-х годов, но и стал отличительной чертой эстетики и художественного языка всей американской анимации. Над анимационными сериями, основанными на комиксах, зачастую работали авторы этих самых комиксов, осваивая новую для себя профессию не только художника-мультипликатора, но и режиссера анимационного кино.

Первым, кто открыл возможность воплощения на экране образов комиксных графических серий, стал Уинзор Мак-Кей. Все творчество этого уникального человека, обладавшего огромным талантом и тонким художественным чутьем, позволяет нам поставить его имя не только в ряды пионеров мировой анимации, но и заявить об Уинзоре Мак-Кее как основателе многих, как технических, так и эстетических принципов создания анимационного кино.

Прославился Мак-Кей сначала как автор комиксов, многие из которых являлись интересными экспериментами с визуально-вербальной формой повествования, даже если эти графические истории и не переносились на экран впоследствии. Примером может послужить комикс «Малыш Сэмми Сниз», все выпуски которого строятся на едином принципе-уловке. Герой — маленький мальчик Сэмми — чихает в разных местах, причем его чих имеет сверхсвойство все разрушать ударной волной невероятной силы. Главным изобразительным принципом повествования стало пофазовое движение персонажа: вот Сэмми стоит на конюшне, вот он задирает голову, поднимает руки и..... оглушительно чихает! Лошади, люди, здание — все летит в разные стороны. И так в каждом выпуске, меняются лишь декорации и последствия разрушения.

8 апреля 1911 года состоялась премьера «Маленького Немо» — первого мультфильма У. Мак-Кея, снятого на основе комикса «Маленький Немо в стране снов». До сих пор эта работа восхищает своей гениальной простотой — с одной стороны, и колоссальной по объему творческой и технической воплощенностью — с другой. Начало у картины было игровое. В нем показывался спор художника (в его роли выступил сам У. Мак-Кей) и неких скептиков, сутью которого была возможность или невозможность оживления на экране нарисованных героев «Маленького Немо». Итак, пари заключено, и Мак-Кей принимается за работу. В следующем игровом прологе показывается весь процесс создания мультфильма, во всех подробностях первой, примитивной технологии. Несмотря на это, многие мультипликаторы того времени учились делать свои первые работы именно по этому прологу.

Для анимации Мак-Кей отобрал самых ярких персонажей комикса — Малыша Немо и его друзей Импи и Флипа (все — люди). Первым на экране появляется Флип, он кланяется зрителю, то есть нам, и тут же, прямо в кадре, как в комиксе, появляется надпись — «Смотрите, я двигаюсь!». Это открытие, кажется, удивляет и самого Флипа. Он, подобно мультипликационному Декарту, осознает, что в анимации реальное «Я мыслю, следовательно, существую» превращается в «Я двигаюсь, следовательно, живу».
Следует отметить, что анимационная часть была цветной. Мак-Кей разукрасил позитив анилиновыми красками от руки, непосредственно на пленке, как будто разукрашивал комикс. А вся игровая часть была черно-белой, таким образом, цвет анимационного куска делает его более ярким и фантастичным. К тому же не стоит забывать, что цвет все-таки — признак реальности, ведь мы видим мир, окружающий нас, полноцветным. Уинзор Мак-Кей первым нагляднее всего показал главный эстетический принцип анимации, ее «реальность фантастического».

Всего анимация длилась четыре минуты, сюжетной логики не было, все сводилось к демонстрации отдельных моментов возможностей анимационного движения, но успех мультфильма был ошеломляющим. Мало того, он вызывал настоящий ажиотаж вокруг печатной серии про Немо.

Свой второй мультфильм «История комара» Мак-Кей снял по одной из историй комикса «Сны страстного любителя сырных гренок». Мотив сна, причудливого сновидения являлась, безусловно, богатой почвой для творчества. Еще трижды Мак-Кей обратится к этому комиксу. Так появятся фильмы «Концерт насекомых», «Домашнее животное», «Летающий дом». Эти ленты можно назвать прототипом мультсериала, так как их объединяет не только мотив сновидения как принцип организации сюжета, но и общность героев в единой изобразительной концепции.

У. Мак-Кей был первым, кто обратился к комиксу и использовал его образы и персонажи для создания анимации. Вскоре комикс стал основой для создания анимационных фильмов.

Первым анимационным сериалом стали «Молодожены» Э. Коля, снятые по комиксам Дж. Мак-Мануса. Он вышел на экраны в самом начале 1913 года и состоял в общей сложности из 13 серий. Его главными героями также были люди, молодая супружеская пара, попадающая в разные пикантные ситуации. А первый полнозначный сериал по своему комиксу уже с антропоморфным героем сделал Р. С. Смит, назывался он «Старый доктор Як».


Статья 2
Процесс «сериализации» американской анимации
Скрытый текст:
Мы продолжаем публикацию статей об анимации США — лидере современного кино- теле- рынка. Сегодня мы рассмотрим, с чего начался и как развивался процесс сериализации американской анимации, какие особенности были характерны для анимационных серий, и как они были связаны со своими печатными «прототипами» — комиксами.



«Старый доктор Як» (Old Doc Yak). Фрагмент из комикса.
Первый полнозначный сериал по своему комиксу сделал Р. С. Смит, назывался он «Старый доктор Як» (Old Doc Yak). 11 июля 1913 года состоялась премьера первой серии (выходили они вплоть до 1915 года). Главный персонаж, доктор Як (который по внешнему виду больше напоминал козла), стал первым антропоморфным героем, завоевавшим большой экран. Антропоморфизм Яка проявлялся не только во внешности (хождение на задних конечностях, приматообразные передние конечности, мимика бородатой морды), одежде (пиджак, брюки), повадках; но и в статусе — он читал газеты, ходил на работу, и так далее. Уже в этой адаптации можно проследить главную тенденцию, сложившуюся на анимационном рынке США 1910-1920-х годов, а именно заметное упрощение графического стиля, изобразительного решения мультфильмов по сравнению с печатными прототипами. Поэтому выжить на большом экране удавалось лишь лучшим. А комиксы с забытыми в кинотеатрах героями могли по-прежнему радовать читателей. Так случилось и со «Старым доктором Яком», графические серии про которого выходили до 1934 года.

Похожая ситуация сложилась и с сериалом Бада Фишера «Матт и Джефф». Фишер, уйдя из печатного бизнеса, основал собственную анимационную студию, на которой наладил выпуск лент на основе своего же комикса «Матт и Джефф». Уже к лету 1916 года Фишер снял 17 сюжетов, каждый из которых, несмотря на упрощение графики и стиля, пользовался успехом у зрителя. Сериал просуществовал с 1916 по 1928 гг. Серия длилась всего 4-5 минут, но новая выходила еженедельно. Таким образом, всего было снято около 500 серий. А комикс «Матт и Джефф» выходил, хоть и с перерывами, с 1907 по 1982 гг.! Настолько газетные герои оказались живучее анимированных.

На процесс «сериализации» американской анимации объективно повлияли как развитие самой технологии производства, так и система проката того времени. Анимацию поначалу «подклеивали» к документальному материалу в программе с основным игровым фильмом. Когда игровые ленты стали длиться около трех и более частей, мультфильмы начали теряться в общем потоке.

Вместе с этим создание мультфильмов становилось все более дорогостоящим, а дистрибьюторские компании отказывались брать в прокат единичные ленты, которые были неудобны для показа в кинотеатрах. Чаще всего они подписывали контракты на серии фильмов, тем самым «вписывая» их в систему проката. Таким образом, американская анимация двадцатых годов превращалась из искусства одиночек в самостоятельную, бурно развивающуюся область кинопромышленности, работающую по законам рынка. Производство анимационных серий стало поточным, аналогично в свое время сформировалась и технология конвейерного издания комиксов.

Рауль Барре создал технологию прорезей рисованного фильма (в России ее называют «перекладка на штифтах»), когда персонаж и фон рисуются на отдельных листах. С помощью специальных (необходимых) прорезей эти листы совмещаются для покадровой съемки.

Весной 1915 года на студии Рауля Барре был создан сериал «Ожившие преследователи ворчуна» — игровые картины по 13-14 минут, включающие 2-3 минуты анимации (оживающие картинки в альбоме). Там же в 1916 году появилась серия «Радость и Уныние» по комиксам Тони Пауэрса о современной жизни. Гномы, которых так и звали — Радость и Уныние, не вступали в контакт с действующими лицами отдельной, локальной истории, но связывали все серии сериала, так как в каждой из них они выступали в роли молчаливых рефлексаторов (критиков, дубликаторов, сопереживателей) действий временных персонажей. Несмотря на новую технологию, среды в этих сериалах по-прежнему не было, герои действовали на белом листе — фоне. Реплики персонажей в филактерах замедляли анимационное движение («элемент жизни»), так как герои замирали на время прочтения зрителем их диалогов.

Джон Рэндальф Брей одним из первых начал разделять изображение на статичные и динамичные части (на модель, фон и динамичные части). Эту технологию он внедрил при создании своего сериала «Приключения полковника Враля» (первая серия вышла 14 января 1914 года). Это был первый сериал, созданный на основе оригинального сюжета, а не комикса. Но влияние комиксной культуры в нем заметно невооруженным взглядом: повествовательная логика отсутствует, в основе сюжета — гэг, связь между эпизодами осуществляется благодаря титрам. Герой, полковник Враль (человек), напоминает барона Мюнхгаузена, хотя настоящим прототипом был Теодор Рузвельт и его африканские путешествия. Персонаж обладал яркими, запоминающимися внешними чертами, особенностями характера. Именно с Враля началась «система звезд» в анимации, когда фильм узнавали не по режиссеру или художнику, а по персонажу. Сериал про чудаковатого полковника выходил с 1914 по 1917 и с 1922 по 1924 годы — всего было снято 59 серий.

Аналогичный пример — оригинальный сериал «Привлекательный болван» Уолтера Лантца. Он выходил на экраны с 1924 по 1926 годы. Характеры главных героев — Мальчика и песика Кабысдоха — разработал сам Лантц, а для сюжетов он выбрал мотивы популярных сказок и романов. Но он их не экранизировал, а пародировал! Красная шапочка и Золушка, Робинзон Крузо и Хижина дяди Тома — над ними Уолтер Лантц с легкостью сыронизировал в своих мультфильмах, продолжая традицию нашего выдающегося мультипликатора Владислава Старевича. В технологии производства использовался принцип соединения анимации с реальными объектами, но общий стиль все равно оставался комиксным.



«Бобби Бампс»
И говоря о героях, нельзя не вспомнить популярный сериал «Бобби Бампс» Э. Херда (на основе одноименного комикса), выходивший с 1915 по 1925 год (около 70 серий), где главными персонажами были.... Малыш и собака, а в качестве технического приема использовался контакт с невидимым аниматором.

Так комикс, хоть и переставал быть идейно-персонажной и сюжетной основой мультсериалов, по-прежнему оставался их главной эстетической опорой.

Но и в сюжетных разработках комикс не быстро сдавал позиции: в 1920-е годы из 28-ми различных сериалов, снимаемых на студии Д. Р. Брея, большинство являлись по-прежнему экранизациями комиксов.

Как правило, адаптируя комикс к экрану, название серии сохранялось прежним — «Безумный кот», «Воспитание отца», «Счастливый хулиган», «Матт и Джефф». Ведь печатная и экранная продукция служила взаимной рекламой друг для друга. Зритель из кинотеатра, вдохновившись приключениями тех или иных героев, начинал покупать газету, издававшую комикс с их участием, и наоборот: насмотревшись на любимых бумажных персонажей, читатель хотел увидеть их «ожившими», анимированными. Исключением здесь может послужить только сериал «Стараться быть не хуже других» Гарри С. Палмера по комиксам «Поп» (от слова «популярный») Артура Р. Морманда, выходившего в 1915-1916 годах. В нем демонстрировалось критическое отношение к навязываемому рекламой и мнением других образу жизни. Сериал и комикс высмеивал людей на это поддающихся. Главными героями была человеческая семья: Па, Ма и дочка Джули.



Одним из первых бизнесменов, осознавших выгоду такой взаимной рекламы, был медиамагнат Уильям Херст. Он наладил выпуск анимационных серий на основе комиксов, которые печатались в принадлежавших ему газетах и журналах. Он объединил два самых популярных вида зрелища: комиксы и кинематограф. В его «Новостном киножурнале Херста» мультфильмы выходили как добавка, а позже он первым объединил их в отдельную программу. На собственной студии он выпускал сразу восемь проектов: «Безумный кот», «Воспитание отца», «Счастливый хулиган», «Радость и Уныние», «Ослица Мод», «Дети Катценджеммер», «Джерри на работе».

Уже тогда, работая над сериалом с одинаковыми персонажами, художники использовали фоны и мультипликат из прошлых серий. Безусловно, это способствовало упрощению художественной части, но обеспечивало узнавание своеобразного мира данного сериала (что является залогом зрительского успеха). Так схема упрощения становилась каноном производства анимационных сериалов.

Статья 3
Анимационные сериалы США сквозь годы звука, цвета и телевидения
Скрытый текст:
К началу 1920 года анимационные сериалы плотно вошли в жизнь каждого американца уже вне зависимости от его социального статуса. Герои комиксов, превратившись в героев экрана, составляли конкуренцию реальным звездам экрана. Более того, мультфильмы открыто заимствовали из комедий М. Линдера, Ч. Чаплина, Г. Ллойда, М. Сеннета гэги и образы, делая этих актеров и режиссеров частью уже своего, специфического ассоциативного ряда.

К концу 20-х уже несколько студий в Голливуде занимались производством анимационной продукции. В прежней столице американской анимации — Нью-Йорке, а также в Чикаго продолжали работать независимые аниматоры.



«Кролик Освальд»
За два первых десятилетия своего развития анимационные сериалы практически полностью вытеснили отдельную короткометражную продукцию с экранов. В этот же период сформировались основные эстетические и технологические принципы создания мультсериала, о которых мы уже говорили выше. За последующие годы они менялись, осваивая либо новые технические приспособления показа, либо тематические направления, связанные с конкретным историческим периодом в стране. Главным «прорывом» в развитии сериального движения можно назвать появление оригинальных анимационных серий, не имеющих графического первоисточника — комикса. Но в своем эстетическом воплощении эти сериалы не отличались от комиксных прототипов, поэтому не мудрено, что по мотивам особо популярных сериалов начали издавать комиксы. Такая судьба постигла и «Кота Феликса» Пата Салливана, и «Кролика Освальда» Уолта Диснея, и многие другие оригинальные проекты.

Приход звука, несомненно, обогатил палитру анимационных возможностей, но решающим (как и в игровом кино) фактором в эстетике мультфильма не стал. Звуковая дорожка стала подкреплением гэговой постановки сюжета, по ней начали расставлять акценты движения персонажа, но все это было и в немом периоде, только в более примитивной и не синхронной форме. Практика сериала, пришедшего из Великого немого в не менее великий Звуковой и Цветной период доказала, что и цвет, насытив изображение анимационного пространства, даже не поколебал ее комиксной традиции. Анимация 1920-1940-х прошла под эгидой упрощения форм (для быстрого оживления), «О-образный» стиль стал главенствующим.



Кадры из сериала Тэкса Эйвери
Но все же, благодаря некоторым талантливым аниматорам (Пол Терри, Текс Эйвери, Братья Флейшер), язык американской анимации развивался и шел своей дорогой к эпохе контркультуры и постмодерна в искусстве 1960-1980-х. Важнейшим аспектом в развитии американских мультсериалов стало появление и стремительное развитие телевидения. Удивительным образом герои анимационных сериалов умудрялись исчезать и воскресать, менять обличия и оставаться прежними. Порой судьба того или иного персонажа становилась похожей на жизненный путь реального актера, полный трагизма и печального повиновения зрительскому велению.

Мощное развитие американского телевидения в 1950-е годы двойственно сказалось на эстетическом пути развития анимации. С одной стороны, в эпоху послевоенного кризиса Голливуда (когда на экраны для привлечения зрителя выходили костюмные масштабные постановки, с использованием различных технических нововведений кинопоказа — панорамного экрана и др.), когда прокатчики сочли мультипликационные блоки в сетке проката нерентабельными, производство резко сократилось. На большом экране появлялись лучшие из лучших, в том числе сериал Тэкса Эйвери и эпизоды легендарных «Тома и Джерри» Уильяма Ханны и Джозефа Барберы. Остальные мультипликаторы остались без работы, независимые студии закрывались наравне с анимационными отделами голливудских компаний-мэйджоров. И здесь телевидение стало для них спасительным кругом.



Кадры из сериала Уолтера Ланца
На ТВ «воскресали» старые мультсериалы 1920-х годов («Кролик Освальд», «Эл Фэлфа»), создавались новые оригинальные серии. Телеформат не требовал такой четкой и сложной прорисовки персонажей и тем более фона, особенно пока эфир был черно-белым, скорость производства возросла, понизилась его ручная трудоемкость.

И вскоре упрощение, которое раньше диктовалось комиксной традицией анимирования, превратилось в упрощение-удешевление эстетической составляющей самого рисунка, то есть неприкосновенного первоисточника. Такая «оборотная» сторона телевидения вызывала опасения. Редким мультипликаторам (таким как Уолтер Ланц, например) удавалось сохранить эстетику «большеэкранного» мультфильма и в телевизионной среде. Постепенно это новое теле-упрощение графики и излишняя гэгоцентрированность построения сюжета стало неписанным законом, по этому образцу работало большинство аниматоров США, более того, именно такому формату обучали и в школах-студиях.

Телеформат американской сериальной продукции дошел до третьего тысячелетия с различными изменениями: контркультурными вливаниями 1960-70-х, постмодерном 1980-х и резким развитием «неполиткорректного» направления в сюжетообразовании в 1990-е. И именно адаптация сериалов к большому экрану при создании полнометражных мультфильмов вновь заставила аниматоров вспомнить великие образцы прошлого, свое эстетическое наследие анимационного искусства.
__________________
I'M SICK OF BRONIES! ARE YOU KIDDING ME? I'M SICK OF THESE STUPID, OVER-FEMININE, IN-THE-CLOSET, TAKING-IT-UP-THE-POOPER, PROSTATE-MASSAGING, HOTDOG-UP-THE-ASS-HAVING, NIPPLE-CLAMP-LOVING, BUTT-PLUG-UP-THE-ASS-LOOKING, WISH-THEY-HAD-A-PONY-SHOVED-UP-THEIR-CLOGGED-UP-POOPER-HAVING PIECES OF CRAP! I don't like them!

Смейся, и весь мир будет смеяться вместе с тобой; плачь, и ты будешь рыдать в одиночестве.



Последний раз редактировалось OldBoy; 24.04.2012 в 17:22.
OldBoy вне форума  
Старый 19.04.2009, 13:08   #2
Заблокирован
 
Регистрация: 05.04.2007
Сообщений: 1,105
Репутация: 576 [+/-]
Статьи об анимации

Цена мультфильма
Или досужие рассуждения о возможных путях развития русской анимации, приправленные фактами и цифрами.

Скрытый текст:
«Как должна финансироваться российская анимация, и что лучше — государственная поддержка или чисто коммерческий путь?» — таким вопросом месяц назад задался анимационный режиссер Сергей Меринов и опубликовал на «Аниматографе» текст о возможных путях развития отечественной анимации.



Тут к слову пришелся и опыт Франции, и «Смешарики», и разговоры о том, может ли Норштейн делать сериалы... Но давайте смотреть правде в глаза: зная темпы работы Юрия Борисовича, ни один вменяемый коммерсант не предложит ему делать сериалы. Разве что какой-нибудь благородный меценат — исключительно из желания поддержать талантливого человека.

Так вот, думается, вопрос, который прозвучал в статье Сергея Меринова исходит из прекраснодушного представления, будто, если российская анимация решится пожертвовать высоким искусством, то она сразу же начнет зарабатывать деньги. И сейчас просто нужно решить, что дороже — творчество или жизнь. Однако, кажется, подобного выбора перед отечественными анимационными режиссерами не стоит. Потому что на сегодняшний день еще ни у кого здесь не получилось заработать на анимации денег без государственной поддержки (хотя бы стартовой). Да и вообще, примеров коммерчески успешных анимаций в мире куда меньше, чем можно предположить.

По чем мультфильмы?



Если говорить не об отдельных успешных проектах, а о национальных масштабах, то существует всего две страны, где анимация может жить без дополнительного финансирования. Это Америка и Япония. В обоих случаях благополучие индустрии объясняется вовсе не тем, что делают там сплошь хорошее, очень зрительское или мега-коммерческое анимационное кино. Причины успеха уходят корнями в далекое прошлое, с одной стороны, и строятся на специфике кинорынка — с другой.

Что до Америки, здесь имеется очень длительный опыт больших студий, занимающихся коммерческими мультфильмами (в первую очередь, сериальной продукцией), передовые технологии (они сыграли немаловажную роль в последние десятилетия — с началом «компьютерной анимации»), развитый, опять же благодаря сериалам, рынок «хоум-видео», богатый опыт мерчендайзинга и мощная кинематографическая индустрия, которая позволяет США «диктовать моду», а следовательно — хорошо продавать свой продукт за рубежом. Одним словом, здесь хорошая традиция и куча способов заработать денег — в том случае, если провалится домашний кинотеатральный прокат. А для того, чтобы американский фильм реально провалился в американском прокате — нужно постараться, поскольку американский провал стоит русского успеха — в буквальном смысле слова. Если взять 2007 год, то общеамериканская касса составила около 9 млрд., сравните с российским бокс-оффисом в 565 млн. Соизмерим с этим и масштаб успеха: если в России самый кассовый отечественный мультфильм — «Илья Муромец» собрал 10 млн., а самый успешный зарубежный — «Мадагаскар 2» — 41 млн., то в Америке подобные цифры называть неприлично. Самый кассовый американский мультфильм «Шрэк 2» собрал дома 441 млн. Домашние сборы «Валл-и» — 223 млн., «Кунг-фу Панды» — 215 млн., а «Мадагаскара 2» — 170 млн. Очень хорошую для России отметку в 10 млн., в Америке за этот год преодолело 125 фильмов, в том числе такие средненькие анимационные картины, как «Игорь» и «Мухнем на Луну».

Другая история — с Японией. Здесь полвека назад была сделана своего рода ставка на мультфильмы. Развивая кинематограф, японцы уткнулись в одну очевидную проблему — из-за нехватки европейских лиц в игровом жанре они могли снимать только национальные истории. Поэтому, когда создатель аниме Осама Тедзуку начал рассказывать разнонациональные сюжеты при помощи рисованных большеглазых персонажей, этот жанр нашел у озападнившихся японцев огромный спрос и стал куда востребованнее игрового кино. Сумев за счет разных уловок сократить стоимость производства, японцы наладили мощнейший конвейер сериальной продукции. При этом хоть и очень лимитированное, но все же относительно дорогое анимационное производство имело за спиной надежный маркетинг, поскольку мультфильмы почти всегда предварялись серией комиксов (манга), так что в телевизоре или по видео зрители смотрели на уже полюбившихся героев.

В отличие от сериальной продукции полнометражная анимация живет в Японии тяжело. Если не считать «Покемонов» и еще нескольких полных метров, снятых по сериалам, очевидный коммерческий успех имеет только студия «Гибли». Даже знаменитый Мамору Осии не получает приличных кинотеатральных сборов — его «Призрак в доспехах 2» собрал дома 10 млн., а новый фильм «Небесные тихоходы» — 5,5 млн. (зарубежные сборы добавили к этим цифрам копейки).



Однако, Миядзаки с коллегами действительно удалось переломить богатый японский кинорынок, который до этого откровенно предпочитал американскую продукцию, в свою пользу. Идя на подобный риск, «Гибли», поставившая целью снимать полный метр по оригинальным сценариям, буквально «не дышала» от фильма к фильму. Один провал — и студия бы закрылась. Однако, и тут риск основывался на хорошем маркетинге: к моменту основания «Гибли» за плечами у Хаяо Миядзаки и его коллег были не только богатые японские традиции, но и собственные серьезные достижения — и в кино, и в комиксах. В результате студия действительно преуспела: «Унесенные призраками» стали самым кассовым отечественным фильмом в истории японского проката, собрав дома 250 млн. долларов.

В большинстве стран дело обстоит совсем иначе. Максимальные кассовые сборы для европейского продукта — 20 млн. (единственное исключение — полуигровой «Артур и минипуты» Люка Бессона). Большинство фильмов — имеют средний бюджет 10 млн., делаются в безумных копродукциях, насчитывающих обычно несколько стран и десятки организаций (часть из которых дает деньги безвозмездно) и, если окупаются в итоге, то очень не быстро и с большим-большим скрипом.

Так, упомянутые в статье Сергея Меринова «Охотники на драконов» во французском прокате собрали 5 млн. (хочется напомнить, что компания-производитель получает от сборов меньше 50%). Возможно, создателям удалось окупить свой «многоплатформенный» проект с бюджетом в 27 млн., поскольку параллельно с полным метром были сделаны ТВ-сериал и видео-игра (объемы продаж и суммы выплат по этим продуктам мне не известны). Однако, думается, на сегодняшний день студия «Футурикон» еще даже в ноль не вышла — и скорее всего коммерческими «Охотников на драконов» можно считать только с точки зрения его задач, а не потому, что фильм кому-то принес много денег.

Это если говорить о полном метре. Если о сериалах, то здесь куда больше оптимизма. Запустив удачный многосерийный проект с очень низкобюджетным производством, наладив бурный мерчандайзинг и взаимоотношения с каналами, через несколько лет выйти в плюс можно в любой стране. Хотя в России сделать это куда сложнее, чем в Европе. На эту тему может проконсультировать Анатолий Прохоров, много чего переживший со своими «Смешариками». Несговорчивые телеканалы и пиратский видеорынок сильно портят картину, и в результате главным источником дохода становится мерчандайзинг, а анимация превращается в расширенную рекламную кампанию для игрушек и пеналов.

Стоит добавить и то, что оба коммерчески успешных российских проекта — «Смешарики» и «богатырская трилогия» делались с господдержкой, которая позволила их создателям сильно уменьшить финансовые риски. Сегодня «Смешарикам», по словам Прохорова, удастся выжить без госфинансирования (хотя для этого придется сократить объемы выпускаемого кино). То же касается и фильмов студии «Мельница». Но обеим компаниям на такой прорыв понадобились годы труда и государственная помощь.

Если опять же обратиться к западному опыту... Представим человека, который придумал сериал — и хочет организовать его производство. Скажем, во Франции это бы происходило так. Четверть денег можно было бы найти у какого-нибудь канала, четверть — дало бы государство, оставшиеся пришлось бы искать в других странах. Это и называется для Европы «коммерческим вариантом». Потому что для любой коммерции нужен начальный капитал. При незаинтересованности каналов, с одной стороны, и отсутствии господдержки, с другой — вся коммерция закончится, просто не начавшись, поскольку ни один «идиот» не даст большой суммы денег на анимационное производство, которое в лучшем случае окупится через несколько лет, а в худшем — вообще накроется из-за какого-нибудь очередного национального кризиса или государственного переворота (с нашей страной, увы, такое случается время от времени).

Одним словом, коммерческий путь для российской анимации не просто тернист, а почти невозможен. То есть пойти по нему Россия может примерно с тем же успехом, что вырастить английский газон, для которого, согласно анекдоту, нужно, посадив травку, 300 лет ее потом поливать и подстригать. Жаль только, что жить в эту эру прекрасную...

Просящему — дай



Разобравшись с «коммерческим путем», перейдем к некоммерческому. На главный вопрос, связанный с этим «способом жизни» анимации (то есть «будет ли государство давать деньги и впредь?»), увы, ответить невозможно.

Зато можно ответить на другой: «должно ли государство давать деньги?» Далеко не для всех ответ очевиден. В конце концов, у государства есть множество проблем «поважнее» — пенсии, зарплаты бюджетникам, строительство дорог и борьба за хорошую экологию. И вот действительно ли оно (государство) должно тратить деньги на мультфильмы? Такие реплики раздаются время от времени, вместе с довольно оскорбительными фразочками, типа «хорош клянчить».

Думается, именно здесь и зарождаются споры о коммерческом и некоммерческом пути. И напрасно они (споры) это делают, поскольку происходят они от изначально превратного нашего представления о том, что есть это самое «государство». Для всех нас, бывших советских граждан, государство всегда существовало в третьем лице. Это никогда не были «мы», а всегда «они» — некие наделенные властью люди, которые с барского плеча отстегивают подачку бедному художнику.

Вспоминается по этому поводу один английский сюжет. Статья в очень трагичных тонах сообщала о том, что в ТВ-эфире минувшего года национальная анимация занимала всего пятую часть вещания. Всполошившись, британское анимационное сообщество обратилось к специальному «публичному фонду», осуществляющему поддержку национального производства. Они попросили денег на то, чтобы повысить качество своей мультипликации. Наверное, будет лишним сообщать, что деньги аниматоры получили, а заодно — поддержку каналов BBC и ITV. То есть для Англии — это нормально, когда аниматоры обращаются к национальным средствам (речь, заметьте, идет именно о сериальной продукции), чтобы поднять уровень кино, а русские мультипликаторы, типа, должны быть бедными, но гордыми, и окупаться самостоятельно — без всякой поддержки?

Давайте заменим «государство» на «страна», хотя бы, и вопрос исчезнет сам собой. России, как и Англии, нужна анимация собственного изготовления. По нескольким причинам.

Во-первых, из-за статуса. Развитие искусства в не меньшей степени, чем политические жесты, определяет репутацию страны в мире. Миллионы людей, плохо разбирающихся в политике, формируют представление о чужих государствах именно благодаря культуре. Америка и Франция, Англия и Германия имеют имидж могущественных стран не только благодаря их роли в мировом политическом процессе, но и благодаря книгам и фильмам, оперным и театральным постановкам, которые осуществляются в этих странах. И, конечно, благодаря мультфильмам, поскольку в анимации собираются все искусства: живопись, музыка, литература, театр (искусство одушевления нередко сравнивают с актерской игрой), танец (а хорошая пластика движения в кадре зачастую напоминает о балете). В итоге развитие национальной мультипликации — искусства сложного, синтетического и высоко-технологичного, как ничто другое является показателем культурного уровня той или иной страны, свидетельством щедрости правительства по отношению к своему народу и к его культурным традициям.

Во-вторых, развитие национальной анимации — это не только символ богатого прошлого страны, но и «разбег» для хорошего будущего. В нынешние дни статус мультипликации меняется, и много говорится о том, что находившаяся долгое время как бы на полях кинематографа сейчас анимация начинает претендовать на центральное в нем место. Десятки громких западных фильмов последних лет наполовину сделаны анимационными методами и через анимационное мировоззрение, которое заключается в том, чтобы создавать миры (а не имитировать существующую действительность, как это делает игровой кинематограф).

В-третьих, важна анимация и потому, что к мультфильмам очень восприимчивы дети. И вопрос, что смотрят сегодняшние дети, стоит сейчас ребром, поскольку и учителя, и родители неизменно жалуются на влияния «Мадагаскаров» и прочей попсовой западной продукции, которая «обогащает» лексикон школьников разными веселыми словечками и воспитывает очень специфическое чувство юмора. Конечно, можно ввести цензуру, запретить западный полный метр и канал «2×2». Но нужно понимать и то, что в сегодняшнем мире культурного перепроизводства никакие запреты не принесут пользы. «Свято место пусто не бывает», и на смену «Южному парку» и «Симпсонам» придут другие западные фильмы. Возможно, в них не будет грубых слов и шуток. Они будут просто неумелыми, пошлыми, безвкусными и пустыми. Но так ли это лучше? Для детей мультфильмы являются проводником в мир культуры и именно с них начинается «художественное воспитание». Они первые учат подрастающее поколение тому, что есть хорошо, красиво и умно. Отказываясь от собственного анимационного производства, мы рискуем тем, что эстетическим образцом для будущих поколений станет преимущественно низкопробная западная сериальная продукция (увы, рассчитывать на то, что телевизионные каналы начнут закупать на Западе качественный штучный короткий метр, было бы, мягко говоря, наивно).

В итоге, как ни посмотри, неважная анимация оказывается очень и очень важной. Потому что страна — любая страна — не может быть страной «стабильных пенсий» или страной «хороших дорог». Так и Россия всегда была и остается страной Достоевского и Толстого, Мусоргского и Прокофьева, Врубеля и Кандинского. И, конечно, страной Иванова-Вано, Хитрука, Норштейна, Назарова, Хржановского и многих других великолепных анимационных режиссеров. Увы, есть и другой длинный список — тех людей, которыми Россия, к сожалению, не может гордиться, поскольку работы этих художников стали национальным достоянием других государств. Это Ладислас (Владислав) Старевич, Александр Алексеев, Игорь Ковалев... Как ни горько это признавать, но на разных исторических этапах наша страна оказывалась недостойна своих художников. Именно недостойна, потому что господдержка искусства и мудрая культурная политика — это не акт благотворительности от государственного аппарата в адрес бедных художников. Это жест национальной самоидентификации, жест уважение народа к самому себе (куда более мудрый, чем стремление разукрасить все подряд национальным орнаментом). Декларация того, что мы не хотим строить «свой дом» из отходов чужой культуры, закупаемых по дешевке на мировом рынке.

Зоопарки и заповедники для редких видов искусства


Этого странного вопроса о том, нужно ли государству поддерживать культуру вообще и анимацию в частности, не может и не должно быть. Если по тем или иным причинам какие-то направления искусства не выживают в экономической среде, разумное и цивилизованное государство оказывает этим направлениям поддержку (либо непосредственно, либо опосредованно). Потому что искусство — это не йогурт, который можно снять с производства, если его не покупают. Искусство, если хотите, это редкий зверь, занесенный в красную книгу — его нужно охранять, если он на грани вымирания, и подкармливать, если в естественной среде ему не хватает еды.

Другое дело, что охранять и подкармливать тоже нужно с умом — иначе вреда от такой кормежки может оказаться больше, чем пользы. И в этом смысле, конечно, выдавать в день по банану — сомнительный выход. Потому что «не бананом единым» сыт художник. Для того, чтобы искусство существовало и развивалось недостаточно дать денег, а нужно устроить систему, в которой данный вид искусства смог бы выжить.

Много говорилось о том, что «госкино» дает «мало денег» — как же это забыть? — четверть бюджета первого «Шрэка» в год. Но, думается, даже если бы денег давали намного больше, мало что изменилось бы от этого. Поскольку система грантов поддерживает отдельных художников, но не работает на направления в целом. Живущие на гранты студии не заинтересованы не только в том, чтобы воспитывать новое поколение, но даже в том, чтобы изготовленное кино показать зрителю (тем более, что в России сделать это довольно непросто). Единичные инициативы в обоих направлениях погоды не делают, и результат налицо — вечная нехватка профессиональных кадров, отсутствие контакта с публикой и даже нормального представительства на международных фестивалях (общаясь с отборщиками фестивалей, то и дело слышишь, что такие-то и такие-то хорошие русские фильмы просто не были присланы к селекции). Потому что деньги уже получены и, если о качестве фильма хотя бы режиссер заботится (там его имя в титрах стоит, и позориться неохота), то о качестве всего остального заботиться зачастую уже просто некому.

Если опять же обратиться к зарубежному опыту, то можно увидеть несколько относительно сбалансированных систем, в которых анимации относительно неплохо живется. Самая впечатляющая — это канадская студия NFB, которая на русский переводится как «национальный совет по кинематографии». Это бюджетная организация, уже много лет существующая на госденьги и представляющая собой как бы огромную студию (с отделениями в разных городах). Режиссеры приходят в NFB со своими заявками, совет их рассматривает, и, если принимается положительное решение, режиссер получает все, что необходимо. То есть: оборудование, полный комплект необходимых профессионалов, личный гонорар, а также гарантию того, что его фильм будет хорошо отпечатан, отправлен на все важные фестивали и подан на премию «Оскар». О том, что этот фильм готов, все интересующиеся получат уведомление по рассылке, на сайте появится трейлер, красивые кадрики и много занимательной информации. После фестивального турне фильм, вероятно, выйдет на DVD (и его можно будет купить в ряде стран), будет продан везде, куда его можно будет продать, а также положен в монреальскую видеотеку, где каждый желающий сможет его увидеть на шикарном плазменном экране.

Система эта живет не только для канадских режиссеров — заявку может подать человек любой национальности (примеров тому миллион — начиная с индийца Ишу Пателя и заканчивая голландцем Паулем Дриссеном). Но фильм будет канадским. И, возможно, режиссер тоже станет в результате «канадским режиссером» — как это случилось с главной звездой NFB шотландцем Норманом МакЛареном, об исконной национальности которого все давно забыли.

Менее стройная и более сложная система существует во Франции. Здесь нет единой организации, однако помимо «грантов» и «субсидий» так же существует много всего. А, главное, все части этого «много всего» друг друга поддерживают. Есть школы, есть фестивали, есть большое агентство, занимающееся дистрибьюцией короткого метра, есть большая организация, пропагандирующая за рубеж французского кино в целом и короткого метра, в частности, есть каналы, которые показывают короткий метр. При этом каналы иногда устраивают программы поддержки студенческой анимации (например, программу «Надежды анимации», в рамках которой один из французских каналов заказал студентам школы «Гобелен» серию одноминутных анимационных работ). А кинотеатры иногда ставят короткометражки перед большим кино (как это делалось в советское время). А организация, пропагандирующая французское кино за рубежом, выпускает диски и даже огромные комплекты с анимационными короткометражками и раздает их в пресс-пакетах зарубежным журналистам. И еще — у французских культурных центров в разных странах есть бюджеты, списки и полномочия на то, чтобы показывать французскую анимацию. И все это вместе очень похоже на мудрую культурную политику государства в адрес анимации, которая вполне себе во Франции живет и процветает.

Сделай сам

События и официальные заявления самых последних дней заставляют думать, что, если не произойдет ничего страшного, финансирование анимации восстановится. И, как только это произойдет, скорее всего «кризисные» переживания будут в момент забыты, режиссеры перестанут писать концептуальные тексты и вернутся к своему творчеству. В общем, жизнь пойдет своим чередом. А жаль.

Как бы ни были тяжелы кризисы, в них всегда есть некоторая польза. Они заставляют задуматься о важном. А важен в данном контексте вопрос «как именно должна осуществляться господдержка анимации?» Конечно, всем было бы удобнее, чтобы мудрый ответ на этот вопрос нашло само государство. Однако, возможно, у государства тоже есть свое «удобнее»? Например, чтобы вместо жалоб и заупокойных текстов, анимационная общественность сумела бы внятно сформулировать свои предложения, сказать, какую именно поддержку аниматоры хотели бы получить от правительства.

Скептики на это ответят, что никто не будет эти предложения слушать. Быть может. Но, во-первых, «за спрос денег не берут». А, во-вторых, как знать, возможно, в ходе подобных дискуссий, выяснится, что многое аниматоры могут сделать и сами — объединив усилия.

«Аниматограф» надеется, что тексты Сергея Меринова и Юрия Норштейна и эта статья — это только начало серьезного и конструктивного разговора о будущем российской анимации, о путях ее развития и взаимодействия с государством и о многих других актуальных и насущных проблемах.


Мария Терещенко для журнала «Аниматоргаф» 21. 01. 2009.

Последний раз редактировалось Amelice; 19.04.2009 в 13:18. Причина: Добавлено сообщение
Amelice вне форума  
Старый 21.04.2009, 23:03   #3
Заблокирован
 
Регистрация: 05.04.2007
Сообщений: 1,105
Репутация: 576 [+/-]
История Flash анимации

Автор: Ольга Кудрявцева

Скрытый текст:
В 1995 году эта программа была выпущена компанией Future Animation и называлась Future Splash Animator. Она была пригодна для создания анимированных кнопок и логотипов, но тогда в российском инете ee сложно было оценить по достоинству. Для показа прыгающей и моргающей кнопки на маломощном компьютере заказчика нужно было установить plugin, а чтобы пользователь увидел эту кнопку, нужно было написать пояснение на сайте. Создание таких кнопок отложили на некоторое время.

Потом программу купили и надстроили (скажем спасибо компании Macromedia), и оказалось, что ее можно использовать не только для анимирования кнопок и логотипов, но и для производства настоящих маленьких мультиков. И теперь только ленивый человек не попробовал сделать мультик во флэше: дети, дорвавшиеся до родительских компьютеров, взрослые, скучающие на работе. Простота использования программы (ее графической части) привела к появлению огромного количества анимашек. Самого разного качества.

У профессионального мультипликатора появилась возможность сделать мультик с гораздо меньшими затратами времени, чем на студии. Однако не так много аниматоров пользуются этой возможностью, не говоря о том, чтобы наладить серийное производство. Поэтому в основном анимация в интернете — любительская. Как правило, она отличается отсутствием художественного решения и анимацией плохого качества (иногда это просто комиксы с какими-то элементами движения). Такие мультики как плохо рассказанный анекдот — история есть, а смеха нет.

Невозможно (да и не нужно и бесполезно) в рамках одной статьи рассказать, как делается анимационный фильм, о приемах монтажа, режиссуре и драматургии. Но, возможно, вам пригодятся некоторые советы, которыми я могу поделиться. Возможности программы в анимации очень широки — можно делать классическую анимацию «компоновками», покадровую анимацию, перекладку с использованием motion tweening, совмещать их в разных пропорциях. Доступны и монтажные эффекты — наплывы, затемнения и пр.

Немного собственно об анимации вообще и о ее применении в flash. Суть классической анимации в том, что рисуются сначала «компоновки» — ключевые движения персонажа, потом движение фазуется, то есть рисуются средние позиции между компоновками. Таких фаз может быть сколь угодно много, в зависимости от характера движения. Технически во флэше это делать очень удобно, так как есть возможность видеть несколько предыдущих и несколько последующих картинок. Чем больше кадров между компоновками, тем плавнее и медленнее получается движение Основное отличие классической анимации в том, что персонаж в каждом кадре рисуется полностью.

Кадров, соответственно, получается много и весит такой фильм порядочно, зато движение более естетственное, живое.

Перекладка — анимационный персонаж расчленяется на части (крупные или мелкие — зависит от требования к движению и крупности планов): ручки, ножки, хвостик; если нужно, то пальчики или части лица — чтобы изобразить мимику и пр. Части сохраняются как символы. Иногда нужно нарисовать несколько ракурсов одной и той же части тела, например лицо в профиль и анфас . Если, допустим, вам не нравится цвет или форма какой то детали персонажа, ее нужно поправить только один раз в одном символе.

В покадровой анимации вам придется править в каждом кадре. Персонаж собирается в одном слое и двигает частями тела кадр за кадром. В каждом последующем кадре части тела персонажа передвигаются относительно предыдущего. Движение получается более условное, но и весит такая анимация гораздо меньше.

Анимация с помощью motion tween основана на принципе классической анимации — компоновок и фазовки. С его помощью можно сделать любое количество фаз между ключевыми положениями. Это распространяется только на простые движения — сжатие, растяжение, движение по прямой, движение по траектории, поворот, увеличение. Если совместить некоторые из этих движений, можно добиться интересных эффектов, например, изменения перспективы или ракурса. Минус такого способа в том, что такое движение, как походка человека, получается механическим. Его можно использовать для анимации кнопок или какой-нибудь механики, например стрелки часов.

В флэше удобнее работать с перекладкой, дополняя ее фазовкой motion tween. Для этого нужно сохранить все детали анимационного ролика как символы. Смешанные техники — присутствует и покадровая анимация, и перекладка, и tweening.

Допустим, если вам нужно, чтобы в кадре постоянно падал снег, то исходным символом будет одна снежинка, сохраненная как graphic (Символ 1). Эта снежинка падает через весь кадр — анимация с помощью motion tween. Будет более естественно, если cнежинка падает не по прямой, а по волнистой траектории. Падение снежинки тоже сделаем символом (Символ 2 — movie clip ). В Символ 3 (movie clip) запихнем десяток падающих снежинок разного размера — Символов 2. Снег готов. Вложенность символов может быть бесконечной, главное в них не запутаться.

Походку человека или животного тоже удобно делать с помощью вложенных символов. В одном символе рисуется фон, например лес, по которому будет идти наш человек. В другом рисуются фазы походки, одного шага для каждой ноги. Фазы сдвигаются так, чтобы человек шел на месте, как Майкл Джексон. Создается еще один символ, в который затаскиваем нашу походку и фон. С помощью motion tween двигаем фон в противоположную походке сторону, создавая так называемую панораму. Человека ставим по центру, и теперь он, перебирая ногами на месте, идет по лесу. Сложность такого способа только в синхронизации скорости движения фона и человека. Может получиться, что человек едет, как на лыжах, по фону. Но во флэше эта проблема решается очень просто — сокращением или увеличением количества кадров в панораме. Это не единственный способ рисования походок.

Чем условнее нарисован ваш персонаж, тем меньше требования к натуральности его движений. Например персонаж «палка, палка, огуречик» может двигаться, поднимая и опуская свои палочки на два кадра — это будет оправдано. Но детально прорисованный персонаж в таком движении будет выглядеть как халтура. Для его походки вам потребуется как минимум 6-8 фаз.

Анимационный фильм — это не просто последовательность картинок, это история, придуманная и разыгранная режиссером для благодарных зрителей. Чтобы рассказать историю интересно, чтобы у зрителя не было вопросов к рассказчику (которые, скорее всего, он не сможет задать), режиссеру нужно хорошо подготовиться к рассказу. Для начала пишется сценарий будущего фильма, придумываются персонажи, их характеры и образы. Разрабатывается драматургия фильма. На этом этапе выделяется главная тема всего рассказа. После этого режиссер создает раскадровку фильма. В раскадровке представлена вся история, сцена за сценой, с разбивкой на эпизоды, сцены и планы. Здесь режиссер придумывает способы, которыми будет воплощать идею своего рассказа. В это время художник рисует эскизы к фильму с детальной разработкой персонажей, цветовой гаммы и общего художественного стиля.

Затем делается собственно анимация. После того как вся анимация готова, делается окончательный монтаж и озвучка — синхронные шумы: шаги, стуки, взрывы и пр. Подкладывается фоновая музыка. Музыка может быть написана композитором специально под изображение, а может быть так, что изображение рисуется и монтируется под уже написанную музыку.

Вот, собственно, фильм готов, история рассказана. Эта схема, которая обычно используется для создания оффлайновой анимации, верна и для флэш-ролика. Как для крупного произведения, так и для самого маленького.

Процесс этот довольно долгий и трудоемкий, но, в конце концов, никто не мешает вам не обращать внимания на все то, что тут написано и рисовать во флэше так, как вам взбредет в голову.

Спасибо за внимание.


Amelice вне форума  
Старый 25.04.2009, 16:49   #4
Заблокирован
 
Регистрация: 05.04.2007
Сообщений: 1,105
Репутация: 576 [+/-]
Сколько стоит анимация?
Автор: Евгений Сафонов (Генеральный директор ООО «Студия Флэшкафе»)
Скрытый текст:
Разработка персонажа (1 персонаж) (100–300) Цена на разработку персонажа зависит в первую очередь от сложности поставленной задачи. Гораздо проще придумывать персонажа согласно поставленной задаче, сложнее — моделировать с нуля, имея лишь совершенно общие прикидки со стороны заказчика.

Двухмерная анимация для интернета (за 1 секунду 25 кадров) (50–75) Цена в основном зависит от необходимости детальной прорисовки. Само собой, чем более скрупулезная требуется работа, тем выше становится стоимость.

Сложная двухмерная анимация для ТВ или большого экрана (за 1 секунду) (100–500) Сложная двухмерная анимация предполагает одновременную работу с несколькими планами, а проработка требуется гораздо более детальная, нежели в интернет-анимации. Поскольку на ТВ (а тем более на большом экране) все детали видны крайне подробно, необходим и очень внимательный подход к прорисовке и режиссуре.

Трехмерная анимация, простая и не очень сложная (за 1 секунду) (150) Трехмерная анимация — это сложный процесс, состоящий из нескольких этапов. Во-первых, это проработка объемов и форм. Во-вторых, это проработка фактур. В-третьих, это проработка движений персонажей. Далее идут режиссура, постановка света, операторская работа (очень важна точка размещения камеры, ее движение, переход от одной камеры к другой). В конце концов, самый длительный процесс — это рендеринг (подсчет и компиляция видео), который занимает порой несколько часов на один кадр. Если допущена хотя бы одна небольшая ошибка, рендеринг приходится делать заново.

Трехмерная анимация, прорисовка под ТВ и большой экран (за 1 секунду) (от 400) Работа с трехмерной анимацией для ТВ или большого экрана — это крайне трудоемкий процесс. Фактуры для таких работ создаются самостоятельно (не используя библиотеки, а фотографируя живые модели). Рендеринг с еще большим количеством объектов, световых точек, теней, разных фактур и форм требует значительно большего количества времени.

Отрисовка фонов (1 фон) (40) Стоимость одного фона. Зачастую заказчик считает, что картинка на экране — это нечто целостное. Хочется отметить, что создание анимационной части работы и статичной (фоны) — это два абсолютно разных процесса, требующих кардинально разного подхода. Каждый фон — это отдельная авторская работа.

Раскадровка (1 кадр) (10–20) Раскадровка не обязательно должна делаться с посекундным интервалом. Возможно также решение по сценам, по смене кадра и т.д. В зависимости от того, насколько подробно сделана раскадровка, получается более слаженная работа между заказчиком и исполнителем (кстати, менее затратная для заказчика и более эргономичная для художника).

Создание аниматика (для всего мультфильма) (от 250) Аниматик — это фактически оживленная раскадровка, набросок будущей анимации, демонстрация режиссуры ролика. Аниматик делается для того, чтобы увидеть, как будет выглядеть мультфильм еще до его отрисовки. Аниматик может также быть компиляцией из других роликов (используется при работе с сериалами). Цена зависит от длительности ролика и сложности сценария.

Разработка сценария для пятиминутного фильма (700) Сценарий — это сердце любой анимационной работы. Зачастую не очень качественная анимация может быть шедевром именно благодаря своему сценарию или даже просто идее. Самый яркий пример — это Масяня, где мультипликат примитивен, но именно сценарий позволяет этому сериалу давать фору массе других flash-мультфильмов. Чем длиннее сценарий, тем он сложнее, поскольку долго удерживать зрителя у экрана может только по-настоящему интересное произведение.
Разработка сценария для пятнадцатиминутного фильма (1500)
Разработка сценария для полнометражного фильма (от 5000)

Написание музыки (1 секунда) (3–10) Музыка — это один из больных вопросов современной мультипликации. Долгое время мы жили, не задумываясь об авторских правах. Сегодня отечественные авторы музыки наконец-то поняли, что могут не только создавать музыку в качестве хобби, но и зарабатывать на ней. Иностранные авторы, которые раньше про нас и слыхом не слыхивали, теперь имеют представительства своих лейблов в России, плюс наша страна активно вышла на международные рынки, которые интересуются (в том числе) и правильностью использования авторских прав. Сегодня гораздо выгоднее не воровать чужое, а заказать свое, эксклюзивное.
Скрытый текст:
Написать эту статью меня сподвиг тот факт, что за четыре года работы директором студии флэш-анимации «Флэшкафе» я постоянно сталкивался со сложностями в понимании данного вопроса со стороны потенциального заказчика. Многим казалось странным, что короткий мультфильм стоит как новый автомобиль. Я хочу объяснить, почему производство анимации не может стоить меньше $70-100 за секунду и как происходит ценообразование в этой сфере.

Здесь я хочу сделать небольшое отступление и дать некий вводный месседж для тех, кто считает, что флэш-анимация это несерьезно и стоить таких денег не может. Flash — это технология, программный продукт, при помощи которого делается продукт творческий. Сказать про мультфильм «это всего лишь Flash» — все равно что сказать писателю про его книгу «это всего лишь Word». Данная технология, разумеется, проще классической анимации, но это то же самое что компьютерный монтаж против монтажа на целлулоидной пленке — на компьютере во многом легче, но без квалификации, без творчества и многих часов труда не получится ни то ни другое.

Итак, сколько же стоит флэш-мультфильм? Для ответа на этот вопрос необходимо понимать всю технологическую цепочку производства коммерческой анимации в студии и звеньев, ее составляющих. Для удобства дальнейших расчетов в качестве примера возьмем заказ на производство 3-минутного коммерческого мультфильма для интернета. Стоимость такого ролика в нашей студии составит порядка 390 000 рублей ($85 за секунду). Рассмотрим, из чего же складывается эта цена.

Итак. В первую очередь нам нужна идея. Нередко клиент приходит в студию со своей идеей, но, как правило, она находится в зачаточном состоянии и ее приходится дорабатывать и развивать. Создание идеи так же включает в себя придумывание образов персонажей. Мало придумать «прикольно», идея должна решать конкретные задачи: интриговать, побуждать к действию, информировать, продавать и т.п. — в зависимости от цели, которую ставит перед собой клиент, заказывающий ролик. Разработка идеи для заказа вроде этого занимает около недели или больше, если начинаем с нуля. Как правило, этот этап происходит еще до заключения договора с заказчиком и является своего рода «авансом» клиенту. После подписания договора и внесения заказчиком предоплаты (30-50%) приступаем к написанию подробного сценария. Чтобы написать и согласовать сценарий на 2 минуты, уходит от 1 до 2 недель. В процессе со стороны студии участвуют копирайтер, режиссер, менеджер проекта, со стороны заказчика может быть кто угодно, и чем больше народу принимают решения коллегиально, тем больше времени уходит на сценарий. Наконец-то сценарий утвержден, дальше необходимо создать режиссерский сценарий с раскадровкой и собрать из раскадровки аниматик, который позволяет оценить динамику и логику повествования в будущем мультфильме. Этим занимается режиссер еще неделю. Согласование данного этапа, как правило, проходит довольно быстро. Параллельно с созданием аниматика художник делает эскизы персонажей и фонов. Этот этап также занимает не меньше недели (мы рассматриваем стремящийся к идеальному вариант, на практике же бывает и дольше). Помимо персонажей, графического стиля, раскадровки и аниматика, подготовительный период включает в себя запись голосов актеров (если по сценарию у героев есть реплики). Дальше начинается собственно процесс производства. Для создания трехминутного мультфильма потребуется как минимум два аниматора и один художник по фонам и по меньшей мере три недели времени. Процессом руководит режиссер, он же осуществляет окончательную сборку сцен, подбор и монтаж саундтрека (в этом примере не будем затрагивать вопрос создания авторской музыки). Ролик готов.

Теперь начинается этап правок. Обычно правки незначительные, но их много, в лучшем случае на правки уходит еще 1 неделя работы одного аниматора. Повторяю, по срокам описанный вариант стремится к идеальному, обычно на все уходит раза в полтора больше времени в связи с задержками по всевозможным согласованиями материала у клиента. Давайте теперь посчитаем, во что нам обошлось производство такого мультфильма.


Сотрудники: Менеджер проекта (Чел/недель1) -> ЗП за неделю: 10.000 -> Итого ЗП: 10.000; Копирайтер (Чел/недель1) -> ЗП за неделю: 12.000 -> Итого ЗП: 12.000; Режиссер (Чел/недель4) -> ЗП за неделю: 14.000 -> Итого ЗП: 56.000; Аниматор (Чел/недель6) -> ЗП за неделю: 12.000 -> Итого ЗП: 72.000; Художник (Чел/недель2) -> ЗП за неделю: 10.000 -> Итого ЗП: 20.000;

Итого 170.000



Внестудийные расходы по проекту:
Запись актеров на студии — 15 000

Непроизводственные расходы
Так как в проекте задействована примерно треть штата средней студии, а общий срок работы над проектом составил 6 недель, будем считать непроизводственные расходы из расчета примерно на полмесяца.
Содержание офиса — 60 000/2=30 000
Бухгалтерские услуги — 10 000/2=5000

Итого себестоимость проекта составляет — 170 000+15 000+35 000=22 0000 руб.
Прибыль студии (40-50% от себестоимости) — 100 000 руб.
Итоговая стоимость до налогообложения — 320 000 руб.

Остальное отдаем государству в виде налогов на доход (УСН) и зарплаты работников.

Вот примерно таким образом происходит внутреннее ценообразование в студии анимации. Разумеется, у заказчика всегда есть выбор — пойти в студию или же обратиться к частнику — фрилансеру — и сэкономить деньги. Но реальность такова, что если вы хотите получить действительно качественный продукт, а не поделку, то цены фрилансера, который в состоянии вам помочь (а таких единицы), будут сопоставимы с ценами студии, тогда как возможности по производству будут уступать. Некоторых этапов производства он может попросту не делать (креатив, озвучка), и вам придется искать кого-то еще, чтобы получить законченный продукт.

Надеюсь, у меня получилось ответить на вопрос «сколько стоит флэш-мультфильм?» В следующий раз я расскажу вам о «парадоксе конвейера» и о том, почему правило «чем больше объем, тем меньше цена» не работает в случае производства анимационных телесериалов.
Amelice вне форума  
Старый 02.05.2009, 00:19   #5
Заблокирован
 
Регистрация: 05.04.2007
Сообщений: 1,105
Репутация: 576 [+/-]
Принципы диснеевской анимации
Скрытый текст:
Принципы диснеевской анимации, полученные практическим путем, исходя опыта конкретной повседневной работы, оказались настолько эффективными, что их изучение стало обязательным сначала для аниматоров Диснея, а потом и для аниматоров всего мира. В целом это наиболее полный набор технологических приемов, необходимых для создания образа и его динамики в анимационном фильме.

Эти принципы, безусловно, имеют гораздо более широкое применение, чем область анимационного кино. Основанные на общих законах восприятия визуальной информации, они обеспечивают наилучший режим восприятия. Фильмы, построенные в соответствии с этими принципами, удобно и комфортно смотреть. Их успех как бы предопределен.

1. Сжатие и растяжение — одно из самых важных открытий Диснея. Тем не менее оно практически не используется художниками-аниматорами, создающими современные компьютерные игры. Cyть состоит в том, что живое тело при каждом шаге, как и при любом движении, то сжимается, то pacтягивается, то расширяется, то удлиняется вновь. Абрис такого персонажа постоянно «дышит», и это дыхание создает ощущение одушевленности как взаимосвязанности всех частей персонажа. Присевшая фигура сжимается — в противоположность вытянутой фигуре в прыжке или в броске. Точно так же утолщается, благодаря напряженному бицепсу, согнутая рука, а при распрямлении становится тоньше и длиннее на вид. Даже лицо, когда персонаж разговаривает, улыбается или просто меняет выражение, воспринимается живым, только если одновременно, скажем, с движением губ меняется также и форма щек, глаз, подбородка и даже ушей.

Аниматоры Диснея использовали для достижения этого эффекта две оси — горизонталь и вертикаль. Наиболее важное правило при этом — неизменность общего объема персонажа. Вертикальная растяжка компенсируется горизонтальным сплющиванием и наоборот. Персонаж уподобляется мешку с мукой: как его ни бросай, количество муки в нем остается постоянным. Такому мешку уподобляются все без исключения диснеевские персонажи. Их тела постоянно «дышат», пульсируют, по их абрисам постоянно проходят плавные волны.

Без сжатия и растяжения тело персонажа как бы каменеет. Эту неестественную застылость можно ощутить в эпизодах схваток противников в компьютерных играх типа fighter (Mortal Combat etc.), когда тело побежденного персонажа, сохраняя неизменный абрис, описывает в воздухе дугу и падает на землю, не испытывая при этом никаких деформаций.

2. Подготовка, или отказное движение. Перед тем, как сделать любое резкое движение или физическое действие, человеку обычно необходима предварительная подготовка — как бы упреждение действия. Например, перед прыжком вверх приседают, перед прыжком в длину отходят назад, для броска руку с камнем отводят в направлении, противоположном будущему полету камня, перед ударом по мячу ногу отводят назад. Тем самым создается мощное инерционное движение, которое обеспечивает силу для броска, толчка, удара.

Такое подготовительное движение всегда совершается в направлении, противоположном задуманному, поэтому его называют отказным движением: персонаж как бы сначала отказывается от своего намерения, чтобы тем вернее его осуществить.

Принцип отказного движения действует также и в области человеческой психики. Очень часто для того, чтобы принять, например, новую идею, ее для начала необходимо хорошенько «обругать», выявив таким образом ее недостатки. Принятию предшествует отрицание, положительным эмоциям — отрицательные, душевному подъему — спад и т. д. Этот общий принцип отказного движения распространяется в диснеевской анимации на все без исключения действия персонажа и называется также упреждением.

Зритель должен быть подготовлен к каждому последующему движению персонажа и ожидать его еще до того, как оно произойдет. Это достигается упреждением каждого основного движения особым жестом или движением, которое настраивает зрителя на то, что должно произойти. Отсутствие упреждения в компьютерных играх приводит к тому, что действия персонажа распадаются на ряд отдельных движений, их не соединяет ощущение единого инерционного потока, создающего непрерывность восприятия. А возникающее ощущение дискретности движений персонажа резко обостряет его условность.

3. Сценичность — наиболее общий принцип, восходящий к истории театра. Сценичное действие всегда рассчитано на внешнего наблюдателя, на следящего за происходящим зрителя. Поэтому оно стремится к тому, чтобы все было предельно ясно, понятно и узнаваемо. Выражение лица сценично, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть узнаваемым, детали — хорошо заметными, реплики — разборчивыми, текст — доходчивым и т. д.

Движение персонажа не должно скрадываться одеждами, смазываться неверным выбором угла зрения или оттесняться на второй план чем-то другим. Сценичность особенно важна в компьютерной игре, поскольку сама ее суть предполагает непрерывное слежение игрока за тем, что происходит на экране. Экран здесь — сцена действия. Она должна быть легко обозрима и понятна в своей архитектуре, а само течение игры не должно нарушать эту «обозримость».

Иногда сценически выстроить движение можно с помощью одного силуэта. Например, если грудь и рука персонажа одного цвета, то рука на груди просто теряется, лишаясь выразительности. Точно так же светлые плечи, поднятые на фоне светлой части головы, свели бы на нет жест пожимания плечами. Дисней в этом случае говорил своим аниматорам: «Работайте в силуэте, чтобы все было ясно видно. Не допускайте, чтобы рука заходила на лицо и не было видно, что с ним происходит».

4. Компоновки и фазованное движение. Один из аниматоров Диснея утверждает, что работа компоновками была изобретена на студии Диснея. До этого аниматор просто фазовал «прямо вперед», начиная с первого движения персонажа в сцене, последовательно делая рисунок за рисунком, что-то придумывая по мере продвижения, пока не закончит сцену. Аниматору в этом случае известна сюжетная линия, но он не слишком ясно представляет себе, как все это будет выглядеть конкретно. И рисунки, и само действие приобретают при этом способе анимации, импровизационный характер, поскольку в течение всей работы сохраняется элемент неожиданности и новизны.

При работе с компоновками аниматор заранее продумывает, планирует, размечает действие и делает ключевые, наиболее выразительные и сложные фазы движения — компоновки. После этого сцена передается ассистенту для прорисовки промежуточных, более простых в исполнении фаз. Впоследствии такая оценка воспринимается легко, она «срабатывает» поскольку все взаимосвязи и соотношения просчитаны прежде, чем аниматор с головой уйдет в работу. Основное внимание уделяется отработке самих компоновок и расчету времени движения. При работе с компоновками достигается ясность действия и его напряженность, а при фaзoвaннoм движении — большая спонтанность, эскизность, легкость. Часто последний подход более эффективен, чем cлишкoм тщательное планирование, поскольку вносит элемент неожиданности.

Сейчас кажется, что художник-разработчик компьютерных игр «обречен» на работу с компоновками, поскольку это едва ли не единственное, что остается на его долю, — ведь темп игры, а часто и характер движений и последовательность задает играющий. Однако рано или поздно персонажи игр начнут обретать индивидуальные характеры: свою особую и ни на что не похожую походку, характерные жесты, движения и даже привычки. И тогда вместо набора тщательно рассчитанных компоновок как раз и потребуется та легкость, эскизность и импровизационность образа, которые возникают при фазовке «прямо вперед».

5. Сквозное движение и захлест действия используются для придания движению большей естественности, пластичности и непрерывности. Движение никогда не должно полностью прекращаться до того, как начнется следующее движение. Сквозное движение и захлест обеспечивают непрерывность хода повествования и согласованность отдельных эпизодов.

Доводка предполагает постепенное, неодновременное начало или прекращение движения различных частей тела персонажа в зависимости от их инерционности.

Захлест означает взаимоналожение движений или действий, их пересечение, при котором одно действие постепенно переходит в следующее.

Аниматоры Диснея различали пять основных градаций доводки и захлеста:

хвосты, уши, длинные плащи и т. п. продолжают двигаться после того, как остальные части тела уже перестали двигаться;
само тело не двигается сразу, целиком; оно растягивается, сжимается, перекручивается, поворачивается, поскольку все его части работают несинхронно. Если при ходьбе движение начинается с бедер, то после того, как они начинают двигаться, приходят в движение ноги. Бедра являются ведущими, ноги — ведомыми; за бедрами следует торс, затем плечи, затем рука, запястье и, наконец, пальцы. И хотя большинство крупных движений тела начинается с бедер, движение пальца — с запястья, при движении головы ведущими обычно являются глаза. Для подчеркивания остановки персонажа необходимо, чтобы его голова, грудь и плечи останавливались одновременно, поскольку именно по этим частям тела зритель прежде всего судит о движении персонажа. И лишь затем останавливаются руки и ноги;
мягкие части тела персонажа будут двигаться медленнее, чем части, имеющие, условно говоря, скелет. Это отставание в движении называют drag-«оттяжка». Она придает мягкость, нестесненность и свободу фигуре, создает ощущение жизненности. Когда это хорошо сделано, то drag практически незаметен при просмотре фильма, воздействуя исключительно на подсознание. Фазы, которые рисует аниматор, и не предназначены для того, чтобы их рассматривали по отдельности, они создают особые динамические эффекты при проекции;
доводка, или завершение действия — то есть тщательная отработка концовки любого действия;
экспрессивная статика возникает, если компоновку персонажа без изменения держать на экране на протяжении 8-16 кадров, то есть менее секунды. Но и этого времени достаточно для восприятия зрителем этой статики как реакции персонажа. Если компоновка удерживается без движения чуть дольше, теряется иллюзия объема и картинка обнаруживает свою плоскостность. Чтобы этого не происходило, используется не одна, а две близкие фазы. Вторая фаза должна быть крайней степенью первой — глаза раскрываются еще шире, уши еще больше выдвигаются вперед, щеки округляются еще больше и т.д., в то время как персонаж остается в том же самом положении. Этот прием усиливает выразительность позы и прибавляет ей живости и экспрессии.

Все эти типы доводки и захлеста практически не используются в компьютерных играх — возможно, вследствие нехватки достаточной виртуозности, требуемой в этом случае от художника, который становится здесь также и драматургом, и режиссером.

6.Смягчение начала и завершения движения. При разработке компоновок аниматор добивается их максимальной выразительности и, естественно, хочет сконцентрировать на них внимание зрителя. Для этого движение рассчитывается от одной компоновки к другой таким образом, чтобы основная часть времени пришлась на демонстрацию компоновок. При этом персонаж «промелькивает» от одной компоновки к другой, задерживаясь в них. Такой характер движения и получил название «slow in» и «slow out», поскольку при этом промежуточные фазы группируются вокруг компоновок, как бы смягчая, замедляя скорость движений персонажа.

7. Дуги — использование криволинейных траекторий естественного движения. Живые организмы крайне редко двигаются вверх-вниз или вперед-назад с механической точностью. Голова, например, редко вытягивается сразу вперед, а затем сразу назад; она еще и слегка приподнимается или опускается. Движение дятла — одно из редких исключений.

Открытие движения по дугам произвело настоящий переворот в анимации. Раньше при ходьбе персонажи подскакивали вверх-вниз, как механические игрушки, теперь они описывают дугу в тот момент, когда нога при шаге находится в наивысшей точке и когда находится внизу.

Удар или бросок может быть таким резким и коротким, что воспринимается как прямолинейный, но начало движения обязательно развивается по плавной кривой. В некоторых случаях дуга может перейти в прямую линию, например для падающего предмета. Но обычно, даже когда перемещение идет вдоль прямой, объект подвергается повороту. Сквозное движение, доводка и захлест часто приобретают винтовой характер.

Когда этот принцип движения был понят, все фазы стали размещаться по дугообразным траекториям. Проблема заключается в том, что сделать рисунок по дуге намного труднее, чем просто на полпути между двумя соседними фазами. Даже если на крайних компоновках написано строгое предупреждение «Соблюдай дугу!», все равно остается сильное искушение сделать промежуточную фазу на прямой линии.

При медленном движении, с большим количеством промежуточных фаз, дуга траектории движения достаточно закруглена и выпукла. Если же движение быстрое, дуга спрямляется. Чем быстрее движение, тем прямее дуга. Иногда это предпочтительно, но чаще траектория даже быстрого движения должна быть в виде кривой или дуги. Рисунки, сделанные в промежуточных точках, начисто лишают движение естественности.

Наиболее распространенная ошибка в компьютерных играх — движение насекомых и птиц в полете по прямой, а не по плавной дуге, соответствующей махам крыльев. Исключением здесь является «хаотический», неровный полет мотылька, образующий петляющую ломаную линию.

8. Дополнительное действие, или выразительная деталь часто подкрепляет идею, воплощенную в сцене: печальный персонаж долго сморкается, отвернувшись; смущенный человек протирает очки, поправляет галстук. Подобные детали называются вторичным, или дополнительным действием, которое всегда подчиняется главному. Если вторичное действие вступает в конфликт с основным или становится более интересным, значит выразительная деталь выбрана неверно или постановка не сценична.

Иногда вторичным действием является выражение лица. Когда основная идея передается движением тела, выражение лица становится подчиненным этой идее. Например, персонаж переходит от смеха к сосредоточенности, двигаясь при этом. Опасность не в том, что выражение лица будет выделяться, а в том, что оно вообще не будет замечено. Изменение выражения должно происходить либо до, либо после движения. Смена выражения во время перемещения вряд ли будет замечена, и его смысл потеряется.

Отсутствие дополнительных действий приводит к схематизации персонажа, его превращению в функционального робота, по отношению к которому можно испытывать определенный азарт, но не сопереживание. Случайные, незапланированные мелкие движения персонажа или изменения выражения его лица, вздохи, короткие реплики сразу придают индивидуальность герою и выделяют его среди прочих персонажей.

9. Расчет времени — определение интервала между действиями для подчеркивания веса, размера и характера персонажа. Число фаз, использованных для любого движения, определяет то время, которое данное действие займет на экране. Расчет интервалов времени, с помощью которого выбирается скорость движения, очень важен, так как он придает смысл движению. Выбором скорости действия определяется, насколько идея, заложенная в действии, будет понята зрителем. При расчете времени учитывается вес и размер объекта, а также его внутреннее состояние.

Верный расчет времени — ключевой момент для восприятия экранных образов зрителем. Важно задать достаточно времени, чтобы подготовить зрителя к ожиданию действия, самому действию и реакции на действие. Если выделяется слишком много времени, то внимание зрителя рассеивается. Если времени мало, действие может закончиться, прежде чем зритель его заметит, и смысл действия будет утрачен.

При ускорении движения очень важно быть уверенным в том, что зритель сможет уследить за происходящим. Действие не должно быть настолько быстрым, чтобы остаться за порогом осознания его зрителем.

Более, чем другие принципы, расчет времени задает вес и размер объекта. Два объекта, одинаковые по размеру и форме, могут казаться разными по весу, если менять хронометраж их движения.

Манера поведения объекта на экране, ощущение его веса целиком зависят не от прорисовки отдельных фаз, а от тайминга промежутков между ними. Не слишком важно, как изображено пушечное ядро. Оно все равно не будет похоже на пушечное ядро, если не будет вести себя в соответствии с присущим ему весом и инерционностью. То же самое верно для любого объекта и персонажа.

Эмоциональное состояние персонажа также больше определяется его движениями, чем внешностью. А изменение скорости движения может показывать, что персонаж утомлен, возбужден, нервничает или отдыхает. Старейшие аниматоры Уолта Диснея Томас Фрэнк и Олли Джонстон приводят пример того, как изменение продолжительности одного и того же действия меняет его значение. Всего лишь два рисунка головы: первый — изображающий наклон головы к левому плечу, а второй к правому — могут передавать огромное количество разных состояний, полностью зависящих от того, какая продолжительность движения была использована. Каждая промежуточная фаза, добавленная между крайними положениями, придает действию новый смысл:

промежуточных фаз нет — персонаж получил удар страшной силы, ему почти снесло голову;
одна промежуточная фаза — ударили кирпичом, скалкой, сковородкой;
две промежуточных фазы — у персонажа нервный тик, спазмы мышц или судороги;
три промежуточных фазы — персонаж уклоняется от удара кирпичом, скалкой, сковородкой;
четыре промежуточных фазы — персонаж кивком головы отдает отрывистый приказ;
пять промежуточных фаз — персонаж более дружелюбен;
шесть промежуточных фаз — персонаж увидел привлекательную девушку;
семь промежуточных фаз — персонаж старается что-то получше разглядеть;
восемь промежуточных фаз — персонаж ищет что-то на кухонной полке;
девять промежуточных фаз — персонаж оценивающе задумался;
десять промежуточных фаз — персонаж потягивает ноющие мышцы.

В компьютерных играх достаточно часты случаи неудачного или неумелого тайминга. В различных играх со схватками посылаемые в нокаут персонажи, падая на землю, или сразу как бы прилипают к земле, или, наоборот, подпрыгивают, словно резиновые. Порой неправильный тайминг приводит к тому, что у шагающего персонажа наблюдается проскальзывание ног при ходьбе. В анимации это происходит при несоответствии скорости протяжки панорамы и скорости движения персонажа. Такая ошибка особенно бросается в глаза, когда остановившийся персонаж по-прежнему продолжает шагать. Иногда встречается другая крайность: остановившийся персонаж скользит, смещаясь параллельно самому себе, не переступая ногами — то есть не шагая. Досадны моменты неточного сведения персонажа и фона. Такие моменты сразу уничтожают иллюзию правдоподобия и ставят играющего перед фактом обостренной условности происходящего.

10. Преувеличение, утрирование — выделение главного в замысле через постановку и действие. Диснеевские аниматоры вспоминают, что Уолт требовал от них больше реализма, при этом на самом деле стремясь к «карикатурному реализму». Дисней говорил, что если персонаж должен быть печальным, сделайте его мрачным; счастливый — пусть будет ослепительно сияющим, беспокойный — раздраженным, неистовый — необузданным. Под утрированием Дисней понимал выделение и подчеркивание главного в замысле через постановку и действие. В анимации утрированное, преувеличенное больше говорило зрителю — аниматор подчеркивает главные черты, выделяет суть любого объекта так, чтобы зрители это восприняли. Для образов анимации характерны воздействия в диапазоне слабых эмоций — интереса, лирики, стыда. С помощью преувеличения в определенной степени достигалось усиление эмоционального воздействия. Этим же путем идут сегодня использующие диснеевскую эстетику режиссеры компьютерной анимации.

11. Крепкий, профессиональный рисунок. Один из аниматоров Диснея, подчеркивая важность высокопрофессионального владения искусством рисования, говорил: «Рисовать — это все равно что устраивать представление, художник — это актер, который не стеснен рамками собственного тела и которого ограничивает только умение и, может быть, опыт».

Остерегайтесь появления «близнецов» в рисунках — когда обе руки или обе ноги персонажа не только симметричны, но и делают одно и то же.

Для аниматора зачастую недостаточен опыт художника комиксов. Ведь рисунок в анимации важен не сам по себе, но как элемент движущегося изображения. Здесь от рисунка требовалась форма, которая являлась бы живым телом, способным двигаться — в противоположность статичным изображениям. Для такого рисунка подходило определение «пластичный». Оно как бы заключало в себе ощущение внутренней текучести и динамики.

12. Привлекательность. Привлекательным может быть любой предмет, если на него смотришь с удовольствием, обнаруживая в нем обаяние, простоту, хороший дизайн, понятность и притягательность, очарование и магнетизм.

Персонаж, обладающий привлекательностью, приковывает и удерживает взгляд. Дисней считал, что привлекательным должен быть любой персонаж: злодей, пусть даже страшный и трагический, все равно должен обладать привлекательностью, иначе вам не захочется смотреть, что он делает. Уродливый, отвратительный персонаж должен притягивать взгляд вне зависимости и связи с ситуацией и со своим характером.

Не хватает привлекательности обычно слабому или сложному и чересчур запутанному рисунку. Привлекательными могут быть выражение лица, персонаж, движение или вся ситуация в целом, весь сюжет. Однако если, например, аниматор будет стараться передать слишком тонкие оттенки в выражении лица персонажа, рисунок может стать плохо воспринимаемым.

Когда-то Циолковский предрекал человеку существование в виде сгустка энергии, свободно распространяющегося в мировом пространстве. Компьютерное искусство нашего времени, зачастую само не подозревая об этом, тяготеет к изображению этого далекого и столь трудно представимого будущего человечества, овладевшего приемами «магии», текуче изменяющего свой физический облик и в этих трансформациях выявляющего свою неизменную, «тонкую» энергетическую природу.

Amelice вне форума  
Старый 02.05.2009, 16:37   #6
Заблокирован
 
Регистрация: 05.04.2007
Сообщений: 1,105
Репутация: 576 [+/-]
Статья 4
«Кот Феликс» — самый успешный сериал Америки
Автор: Андрей Гаврилов для ПрофиСинема.ру
Скрытый текст:
Мы продолжаем серию статей по истории и теории анимации США. На сей раз речь пойдет об истории создания самого успешного мультсериала Америки и об одном из самых узнаваемых анимационных персонажей в мире — забавном коте Феликсе. Сегодня, спустя почти сто лет после премьеры «Кот Феликс» (Felix the Cat) — это успешная франшиза, приносящая правообладателям существенные прибыли (при том, что новых серий не снимается уже 30 лет). В чем успех этого анимационного произведения? Что «Кот Феликс» дал технике и эстетике анимационной школы Америки?


Упрощение изобразительного решения и лаконичность графического стиля, получившие повсеместное распространение в начале 20 века, совсем не означают низкий художественный уровень анимационных сериалов, особенно если они снимались в комиксной эстетике, но без печатного прототипа и сравнивать их, в принципе, было не с чем. Это с успехом доказал «Кот Феликс», созданный в 1917 году на студии Пата Салливана. Более того, он стал самым популярным сериалом своего времени. Для сравнения, при средней стоимости за мультсерию около $2 тыс., Салливан за Феликса получал $12,5 тыс.! Это объяснялось и успешным заграничным прокатом, но дело, разумеется, не в деньгах. Сериал «Кот Феликс» является энциклопедией стиля, художественного языка, технологии анимации того времени. Да простят литературоведы такое сравнение, но «Кот Феликс» — это «Евгений Онегин» американской анимации.

Создатели Феликса, Пат Салливан и Отто Мессмер пробовали свои силы в анимации сперва в адаптации комикса «Сэмми Джонсин». После десяти серий они прекратили их выпуск — мультсериал даже не сравнился в популярности с комиксом. Потерпев неудачу, Мессмер и Салливан начали искать оригинального главного героя, поняв, что от него и зависит успех. Но все, как это часто в истории великих проектов, произошло случайно, само собой.

Эрл Херд, работавший на «Парамаунт», предложил Салливану подработку в виде создания мультфильма, но, так как тот сам не успевал доделать очередной «Киножурнал», то к работе приступил Отто Мессмер. В итоге появилось «Кошачье безумие» — пять минут анимационных гэгов охоты некоего кота за мышами. Так и «родился» Феликс. Хоть пока он и не был похож на привычного для нас котика (канонический образ он приобретет чуть позже), именно «... безумие» считается первой серий его приключений. Джону Кингу, боссу с «Парамаунта», понравился сам кот, и в итоге Салливан и Мессмер заключили со студией контракт на серию мультфильмов о приключениях безымянного героя. Феликсом его назвали только год спустя, в 1918 году. Каждый месяц выходила новая серия длительностью 5-8 минут. Сериал очень быстро стал популярным. И уже в 1922 году по кассовым сборам «Кот Феликс» занял первое место среди анимационных серий.

Невероятный успех сериала, выполненного также в комиксной эстетике, натолкнул его создателей на интересную мысль. Раз уж им не удалось адаптировать комикс к экрану, может, повезет в обратном направлении? И им повезло. В 1923 году начали издаваться комиксы с участием кота Феликса, которые также побили все рекорды по тиражам. Благодаря налаженному разветвленному рынку сбыта Феликс «пошел в народ». Выпускались игрушки (куклы), сувениры, реклама на бытовых товарах и продуктах питания, даже сигареты (что еще раз подтверждает «недетскость» направления американской анимации) с изображением кота-счастливчика!

Более того, он превратился в почти реальное существо — с Феликсом даже печатали интервью в газетах наряду с остальными голливудскими звездами! Сериал просуществовал до 80-х годов. Создатели новых серий поколение за поколением не изменяли характер и повадки Феликса. И его внешний вид, как стал более округлым и пластичным по сравнению с угловатостью немого периода, так и не менялся уже никогда.


Первый образ Феликса, созданный Отто Мессмером, был хоть и угловатым, но более реалистичным. Черты мордочки были грубее, он был больше похож на настоящего кота, чем остальные экранные кошкоподобные того времени. Задумывался Феликс как бездомный кот (скорее всего, благодаря популярности бродяжки Чаплина). Жил он в бочке и не имел хозяина. Мессмер наградил своего героя огромными стопами ног, тем самым создав традицию изображения нижних конечностей антропоморфных персонажей в американской анимации, которая сильна да сих пор (ее унаследовали и диснеевские мультяшки, и дятел Вуди, и заяц Багз Банни, и многие другие). Феликсу было свойственно свободолюбие, с притеснением со стороны врагов он боролся, как мог, был способен проявить даже злобу и жестокость.

Округлость же внешнего облика Феликса — заслуга У. Нолана, «самого быстрого аниматора Америки». Он считал, что так традиционнее (по комиксу), и главное — рисовать быстрее, а, значит, выгоднее. Феликс стал «жертвой» так называемого «О-образного» стиля. Огромная шарообразная голова (1/3 от всего роста) смотрела с экрана огромными глазами-блюдцами. Четырехпалые руки (что тоже станет каноном для мультяшек вплоть до современных «Симпсонов» и «Гриффинов») при сжатии в кулак также принимали форму шара. Ноги оставались по-прежнему дутыми. Но при всей его антропоморфности в Феликсе оставалось и животное начало — он бегает на четырех лапах (особенно если удирает от кого-нибудь), ловит и ест мышей, и, как любой мультгерой, не знает боли и смерти.


Феликс был небольшого роста. Хотя если он в кадре один, то кажется большим, с человека. Но при появлении людей либо других человекообразных зверей все встает на свои места. Феликс всегда в центре композиции кадра. В целом, в сериале появилось больше крупных и средних планов (в большинстве мультфильмов того времени все было построено на общих планах). Из интересных моментов можно отметить имитацию съемки подвижной камерой: горизонтальные и вертикальные панорамы, проходы по диагонали, в глубину кадра, движение «на камеру» — герой заполнял все пространство «объектива» и выходил за край рамки. В развитии действия удачно использовались детали, монтаж стал более динамичным, экспрессивным. Появился также и внутрикадровый, трансформационный монтаж (образный), когда герой или предмет превращается в нечто другое (дверь-проход, другой предмет и т. д.), способствующее общему развитию сюжета. Для обеспечения такого анимационного инструментария создатели сериала повысили качество прорисовки — сначала на 200 метров приходилось 3500 рисунков, а к середине 20-х уже 6000 рисунков. Так и пластичность, и динамичность стала на порядок выше, не говоря уже о более выразительной «игре» персонажа.

Тематически в сериале можно выделить две линии: голода и любви. Первая связана с курьезами на пути Феликса в поисках пищи, вторая непосредственно относится к обаянию героя и его эротическому началу. Действительно, на протяжении всего сериала Феликс демонстрирует удивительную любвеобильность, которую он проявляет и к пастушкам-девушкам, и к симпатичным кошечкам-соседкам. Заметив красотку, кот подпрыгивает, замирая на несколько секунд в воздухе, а его хвост при этом остолбевает (фрейдисты называют такие элементы «сублимацией эрекции»).

Любовные подвиги Феликса не мешают ему иметь жену (появлялась в нескольких сериях), и детей-котят, с которыми в серии «Кинотрюки» 1927 года он идет в кинотеатр на фильм с его же участием! А котам в храм искусства вход воспрещен! Тогда Феликс решает сам снимать фильм про себя, чтобы смотреть его дома в кругу семьи. Таким образом, мы получаем первое некое подобие гипертекста, на котором строятся все современные мультсериалы.

Мир кота Феликса населен и людьми, и антропоморфными зверюшками — все они образуют единую социальную среду. Часто драматургия строится на том, что Феликса выводят из себя, из состояния спокойного равновесия. Такой «герой поневоле» он получается. Иногда это побуждает его на яркие общественные поступки. В серии «Феликс-мятежник» 1923 года он настоящий политик, организующий социальный бунт против притеснения котов, устраивает забастовку всех усатых (хотя у самого Феликса усов-то и нет) к радости мышей. А в эпизоде «Астрономяу» 1927 года Феликс полетел на Марс как кандидат в президенты котов в поисках земли обетованной для своего народа.


К каждой немой серии писали новое музыкальное сопровождение на грампластинках. В сериале было минимум титров, обходились и без реплик в филактерах. Поэтому и с приходом звука Феликс так и не заговорил. В 1930 году вышла первая серия со звуком, который представлял собой синхронное звучание музыки и шумов.

Добро в сериале всегда вознаграждалось. Создатели на протяжении всего времени существования «Кота Феликса» на экранах боролись за честный пафос без цинизма, свойственного современным мультипликаторам.

Чем же можно объяснить невероятный успех этого анимационного сериала? Однозначного ответа нет. Сыграл роль целый комплекс факторов: и грамотный менеджмент, и мастерство создателей художников, и психология зрителя, подход к которому был найден точно. Проще говоря, Феликс оказался в нужное время и в нужном месте.
Amelice вне форума  
Старый 27.05.2009, 18:29   #7
Заблокирован
 
Регистрация: 05.04.2007
Сообщений: 1,105
Репутация: 576 [+/-]
Они пришьют вам глазки-пуговки или 10 очень страшных мульфильмов

Автор: Арсен Грумбадзе.

Скрытый текст:
«Коралина» возрождает жанр кукольного ужаса, в котором увлеченно работали многие мастера экрана — от эротомана Валериана Боровчика до шутника Питера Джексона.

Будучи не страшной и вполне пригодной для просмотра с детьми, «Коралина» Генри Селика и Нила Геймана, тем не менее, тайком возрождает жанр кукольного ужаса, в котором увлеченно работали, претворяя свои самые сокровенные фантазии, многие мастера экрана — от эротомана Валериана Боровчика до визионера Терри Гилльяма. Нам, контуженым советской кукольной анимацией, испугавшей до смерти не одно поколение граждан, эта тема особенно близка. Видно, есть в куклах что-то такое, что притягивает всяких странных типов и проклятых гениев. Чтобы изучить вопрос, мы собрали десять самых ярких примеров кукольных перверсий в мировом кино. Упаднический кукольный мультфильм вновь на коне.

«Бал чертей» (реж. Владислав Старевич, 1934)

Это «черный бриллиант» в необъятной фильмографии основоположника жанра Владислава Старевича — человека, придумавшего, как дрессировать жучков, хотя отсчет традиции чрезвычайно странных кукольных мультфильмов можно начать и с таких более ранних его откровений как, например, бесподобная «Месть кинематографического оператора». «Бал чертей» — развернутая иллюстрация алкогольного делириума с шимпанзе, насилующим балерину, самоубийственными танцами рюмок вокруг кружки и зловещим саксофонистом, сдувающимся через саксофон.

«Песочный человек» (реж. Пол Берри, 1991)

Пол Берри — тайный гений, конструировавший кукол для «Кошмара перед Рождеством», за два года до этого снял собственную страшную сказку, которая с точки зрения чистоты стиля даже несколько превосходит фильм Селика и Бертона. Здесь безупречно все: мальчик с барабанчиком, экспрессионистские интерьеры, мрачнейшая детская, зловещий джокер, вываливающийся из темного угла, жадное пожирание глазных яблок, наконец — финальная реплика мунковского «Крика». К сожалению, талант Берри так и не раскрылся в полной мере — художник умер в возрасте 40 лет.

«Мужские игры» (реж. Ян Шванкмайер, 1988)

В монструозном портфолио доброго чешского сказочника Яна Шванкмайера куда ни ткни — везде обнаружишь какое-нибудь маленькое кукольное извращение, разрушающее нормативные представления об окружающей действительности. Далеко ходить не надо. Вот, например, футбол: никто еще не додумался, что голы можно забивать гробами, а игроков — проворачивать через мясорубку, терзать вантусом, резать ножницами и... Класть в гробы.

«Ночь в городе» (реж. Ян Балей, 2007)

Еще один кукольный гран-гиньоль по-кафкиански — полнометражный чешский ночной слэшер «Ночь в городе». Тугой на ухо аккордеонист отрезает себе ухо ножницами и пришивает новое. Ночь предстоит долгая.

«Ренессанс» (реж. Валериан Боровчик, 1963)

Да, это тот самый Валериан Боровчик, которому принадлежат «Аморальные истории», «Эмануэль 5», «Адское скерцо» и «Внутри монастыря». Но мало кто помнит, что неутомимый провокатор-нимфоман начинал карьеру с кукол. Терри Гилльям, кстати, включил его «Игры ангелов» в десятку лучших анимационных фильмов всех времен. Но ангелы у Боровчика рисованные и какие-то абстрактные, а вот самоубийственный ренессансный натюрморт — самый что ни на есть настоящий кукольный. Классика stop-motion, где даже предметы страдают суицидальными наклонностями.

«Игры ангелов» Боровчика

Сторожевая собака (Stille Nacht V: Dog Door, реж. Братья Куай, 2001)

Убежденные декаденты братья Куай — близнецы-американцы, в конце 60-х перебравшиеся в Старый Свет и быстро ставшие непревзойденными классиками жанра «упаднический кукольный мультфильм». Эпигонам братьев нет числа, сами же они вдохновлялись творчеством Старевича, Кафки, Бруно Шульца, Стравинского, Боровчика, а позднее и Шванкмайера, которого Западная Европа открыла совсем не сразу. В массовой культуре братья прописалиcь благодаря Питеру Гэбриэлу, для которого они сняли клип на песню Sledgehammer. Собака, пускающая слюни под адские хрипы Тома Уэйтса — тоже клип, хотя никакое телевидение показать его так и не решилось. Чудовищная жуть.

«Шоу недоумков» (реж. Питер Джексон, 1989)

Когда придет новое средневековье и начнут жечь классику, в первой двадцатке мучеников обязательно окажется джексоновское «Шоу недоумков», которое без всякого изъятия можно ставить в наш обзор практически полностью. Единственное, что успокаивает — рукописи не горят, и хотя бы бессмертная «Песня содомита» обязательно сохранится для потомков. Классика.

«Приключения Марка Твена» (реж. Уилл Винтон, 1986)

В 1986 году режиссер Уилл Винтон решил сделать воспитательный кукольный мультфильм по произведениям Марка Твена. Вышла вполне безобидная история — американский классик летает себе на комете по космосу в компании подростков, уча их уму-разуму. Все шло хорошо, пока Твен и дети не прилетели на планету, где живет Сатана.

Продюсеры с Сатаной благоразумно решили не связываться — вырезали этот момент. Такой вот детский фильм.

«Секретные приключения Мальчика-с-Пальчик» (реж. Дэвид Бортуик, 1993)

В семье лондонских алкоголиков рождается недоразвитый эмбрион с лицом дегенерата — Мальчик-с-пальчик. После жестокой гибели родителей в огне лилипут уходит странствовать, попадает на фабрику генномодифицированных продуктов и поднимает восстание мутантов.

Конец у сказки вышел грустный: десять лет режиссера Бортуика никуда не брали. В 2005-м за его подписью выходит милое «Волшебное приключение», и остается только догадываться, что было у Бортуика на уме, когда он снимал это доброе, но ничем не примечательное фэнтези для семейного просмотра.

«Счастье семьи Катакури» (реж. Такаши Миике, 2001)

Для полного счастья кукольной анимации не хватало одного талантливого человека — Такаши Миике. Перенесенные на японскую почву Шванкмайер, Боровчик и братья Куай под его прозорливым руководством породили монстра — начальную часть музыкальной комедии «Счастье семьи Катакури» про семейку убийц, которую атакуют зомби. Тут прописались ангел-людоед и смертоносный плюшевый мишка с железными когтями.
Amelice вне форума  
Старый 11.06.2009, 17:37   #8
Заблокирован
 
Регистрация: 05.04.2007
Сообщений: 1,105
Репутация: 576 [+/-]
История анимации

Часть первая

Предыстория анимации

Скрытый текст:
Анимация (animation) - производное от латинского "anima" - душа, следовательно, анимация означает одушевление или оживление. В нашем кино анимацию чаще называют мультипликацией (дословно - "размножение"). Искусство анимации, как это ни парадоксально, старше самого кино, которое во многом именно ей обязано своим рождением.

Художники всех времен и народов мечтали о возможности передать в своих произведениях подлинное движение жизни. Стремление человечества запечатлеть в рисунке движение, наблюдаемое в природе и жизни, мы находим в памятниках глубокой древности, когда первобытный художник изображал на камне различных животных и людей или занимался резьбой по дереву и кости. Так в первобытных рисунках северных народностей нашей страны мы видим бегущего оленя, изображенного с большим количеством ног, как бы показывающих стремительность его бега; танцующего охотника с восемью ногами и руками, которыми переданы различные моменты движения в танце. Такие же рисунки мы находим у народов Южной Африки, индейцев Северной и Южной Америки и многих других. Человек наблюдал жизнь, видел движение в жизни и старался воспроизвести, запечатлеть это движение в своих примитивных рисунках доступными ему средствами.

Яркую передачу движения находим мы в искусстве древнего Египта и древней Греции - в скульптурных рельефах, в росписях гробниц и храмов фараонов и в рисунках, украшающих вазы.


Вполне вероятно, что первым толчком в этом направлении еще в доисторические времена был горящий костер, его беспрестанно изменяющиеся, пляшущие тени. В дальнейшем стремление получить иллюзию движения от рисунка привело к созданию китайского театра теней, когда тени рисунков, проецируемые на освещенной плоскости, начали двигаться - начали жить. В этом уже был заложен один из основных элементов будущего искусства мультипликации.

Предыстория
70-е годы до н.э. - Римский поэт и философ Лукреций в трактате "О природе вещей" описал приспособление для высвечивания на экране движущихся рисунков.
Х-ХI вв. - Первые упоминания о китайском театре теней - типе зрелища, визуально близком будущему анимационному фильму.
XV в. - Появились книжки с рисунками, воспроизводившими различные фазы движения человеческой фигуры. Свернутые в рулон, а затем мгновенно разворачивавшиеся, эти книжки создавали иллюзию оживших рисунков.


В средние века также находились умельцы, развлекавшие публику сеансами движущихся картинок при помощи оптических устройств наподобие фильмоскопов, куда вставляли прозрачные пластины с рисунками. Такие аппараты называли волшебным фонарем или по-латински "laterna magica".


1646 г. - иезуитский монах Атанасиус Киршер дал первое описание устройства сконструированного им "волшебного фонаря" - прибора, который высвечивал изображение на прозрачном стекле. С XVII века в бродячих театрах по всей Европе проводились такие представления.

1832 г. - Попытки найти способы оживления рисунков посредством специальных аппаратов задолго предшествуют появлению кинематографа. Молодой бельгийский профессор Жозеф Плато построил еще в 1832 году маленький лабораторный прибор - фенакистископ, конструкция которого основана на способности сетчатки человеческого глаза сохранять изображения (название это происходит от греческого слова "фенакс" - обманщик и корня "скоп" - смотреть).


Ощущения, возникающие в наших органах чувств, не угасают сразу. Некоторое время глаз сохраняет световое изображение предмета и после того как перестает смотреть на него. Наш палец на какое-то время сохраняет ощущение предмета, которого он только что касался. Способность сетчатки человеческого глаза сохранять изображение позволяет нам видеть огненный круг в воздухе, когда вращают горящий факел, звездный след и т.п.

Изобретение фенакистископа значительно приблизило нас к молодому искусству рисованного фильма и вообще к созданию кинематографа. Вот как описывает Жозеф Плато свое изобретение:
"Мой прибор состоит из черного картонного диска диаметром приблизительно 25 сантиметров, насаженного на ось подобно колесу. Недалеко от внешней окружности диска проделано до двадцати отверстий в виде радиально направленных щелей. Эти щели могут иметь около 2 мм ширины и 2 см длины и должны быть проделаны на равных расстояниях друг от друга. Для наблюдения изменяющихся явлений в их истинном виде поступают следующим образом: приводят диск в достаточно быстрое вращение, закрывают один глаз, а другим смотрят сквозь образующуюся от быстрого вращения щелей прозрачную полосу на движущийся предмет."


1832 г. - Тот же принцип был положен венским профессором Симоном фон Штампефером в основу стробоскопа. Эффект видимого движения при смене неподвижных изображений, сделанных на внутреннем диске, стал называться стробоскопическим эффектом. В середине XIX века этот прибор под названием "стробоскоп" получил широкое распространение как техническая игрушка. По существу это было рождением мультипликации в самой примитивной форме. Для того чтобы получить в стробоскопе или на киноэкране нужное движение, художнику приходится изготовлять (множить) большое количество рисунков, раскладывающих то или иное движение на составляющие его элементы. "Стробоскопом" был назван картонный барабан, насаженный на ось. На внутренней стороне этого барабана на бумажной ленте находилась серия рисунков (обычно их было от восьми до двенадцати), иллюстрирующих последовательные фазы движения человека или животного, совершающего определенное действие, например: бег страуса, ходьбу слона, скачку лошади, прыжки ребенка со скакалкой и т.п. Каждый последующий рисунок немного отличался от предыдущего тем, что он воспроизводил новый момент движения; последний рисунок каждого цикла являлся как бы замыкающим по отношению к первому рисунку. Вставив бумажную ленту с рисунками в барабан с узкими, продолговатыми отверстиями, прорезанными против каждого рисунка, и вращая барабан вокруг оси, зритель видел быструю последовательную смену рисунков, которая создавала полную иллюзию их движения.
1834 г. - Зоотроп, в котором, подобно стробоскопу, двигались наклеенные на ленту рисунки, был сконструирован английским математиком Уильямом Джорджем Хорнером. Впрочем, в оригинале аппарат Хорнера назывался "дедалеум" (в честь Дедала, который, по преданию, создал движущиеся картины людей и животных), и лишь последующие варианты этого аппарата (в частности, аппарат, который сконструировал в 1860 году француз Дезвинь, и аналогичный аппарат американца Уильяма Е. Линкольна) закрепили за всеми подобными устройствами название "зоотропа".



1853 г. - Австриец барон фон Ухациус, сконструировав стробоскоп, в котором изображения помещались на стеклянном диске и освещались масляной лампой, впервые спроецировал их на экран.
1861 г. - Кинематоскоп американца Колмана Селлерса представлял серию наклеенных на барабан фотографий, сменявших друг друга перед глазами зрителя.
1870 г. - Генри Хейл из Колумбуса (штат Огайо) организовал первый в истории публичный сеанс "живой" фотографии. Он применил волшебный фонарь, проецирующий диапозитивы, размещенные на диске. Фазатрон, так назывался аппарат Хейла, отличался от аппарата Ухациуса только тем, что рисунки в нем были заменены фотографиями. На диске Хейла были помещены последовательные фазы движения вальсирующей пары. Главным препятствием в "оживлении" фотографий на экране была сложность воссоздания последовательных фаз движения, и изобретательная мысль привела в дальнейшем к весьма интересным открытиям.
1877 г. - француз Эмиль Рейно, заимствовав вращательный барабан зоотропа Хорнера и усовершенствовав зеркальную систему фенакистископа Жозефа Плато, создал новый, более совершенный прибор, назвав его "праксиноскопом" Рейно. Этот день можно считать днем рождения анимации, а именно 30 августа 1877 года, когда в Париже был запатентован подобный аппарат - праксиноскоп Эмиля Рейно.


1880 г. - Соединив свой праксиноскоп с проекционным фонарем, Эмиль Рейно с большим успехом демонстрировал свои рисунки на экране. Но это еще было простая форма мультипликации. И только когда Эмилю Рейно пришла идея заменить в ленте барабана цикловые рисунки, которые воспроизводили одно и то же движение, начиная и замыкая его, более длинными лентами, на которых в последовательных рисунках разыгрывались занимательные сюжеты маленьких смешных пьесок, буффонады, и пантомимы, тогда он действительно создал искусство мультипликации, искусство "одушевленного рисунка", придав ему форму спектакля.

В то же время, с 1870 года, в Сан-Франциско англичанин Эдвард Мюйбридж начал свою работу по съемке последовательных фаз движения. Его исследования и по сей день служат значительным вкладом в изучение движения животных и человека. Они представляют огромный интерес для художников и особенно для мультипликаторов. Работами Мюйбриджа заинтересовались такие крупные ученые и художники, как Жюль Маре, Гельмгольц, Мейссонье, Эдгар Дега, Жерико и Делакруа. Когда Мейссонье впервые увидел фотографии бегущих и скачущих лошадей, он был поражен. "Аппарат врет", - заявил Мейссонье. Положение ног лошадей противоречило привычным канонам, принятым по картинам Рафаэля, Берне и Жерико. Художник Мейссонье, будучи баталистом, серьезно изучал движения лошадей. Его работами восхищались Бодлер и Делакруа. Когда ему нужно было нарисовать лошадь в движении, он следовал в тележке рядом с бегущей лошадью и делал множество набросков с натуры. Фотографии Мюйбриджа казались безобразными и неправильными. Жюль Маре пишет по этому поводу: "Разве неизвестное не кажется нам безобразным? Разве истина, когда мы видим ее впервые, всегда радует наш глаз? Мы задавали себе этот вопрос, рассматривая моментальные снимки скачущих лошадей. Положение лошади при беге, установленное аппаратом Мюйбриджа, часто казалось неправдоподобным." Мюйбридж решил спор опытным путем. Когда рисунки, сделанные по моментальным фотографиям, показали в движении на экране, самые неверующие сдались.


Несмотря на сравнительно примитивные методы съемки, работы Мюйбриджа пробудили во всем мире дух изобретательства и значительно ускорили развитие движущейся фотографии. Появляется "фотографическое ружье" физиолога Жюля Марея. Ученый обратился во Французскую Академию наук с письмом, в котором он заявлял, что собирается "с помощью моментальной фотографии произвести полный анализ различных форм движения включая полет птиц." В апреле 1882 года Жюль Марей отправился в окрестности Неаполя и пятнадцать дней спустя представил в Академию наук первые, еще далекие от совершенства снимки полета птиц над Неаполитанским заливом.

1884 год - Марей создал первый хронофотографический аппарат. Опыты Мюйбриджа и Марея внесли значительный вклад в изучение движений человека и животных и в развитие техники.
1885 г. - Герман Кастлера создает мутоскоп - прибор с барабаном, в котором помещалась тысяча (и больше) рисунков.


Шли годы новых поисков, годы новых открытий... Возникла фотографическая промышленность. Открылись фабрики пластинок, фотоаппаратуры, кинопленки. Успешное развитие фотографии позволило в дальнейшем заменить в стробоскопе рисунки фотоснимками, а изобретение прозрачной целлулоидной ленты, покрытой чувствительной эмульсией, и рождение киноаппарата дало возможность увеличить количество отдельных картинок и открыло большие перспективы по "одушевлению" рисунка на экране.

1888 г. - Рейно усовершенствовал свой праксиноскоп, перенес рисунки на целлулоидную ленту (35 мм) и высветил ее на большом экране в кругу своих родных и друзей. С 1892 года Рейно устраивает специальные показы в музее Гревен и дает им название "Оптический театр".


Таким образом, Эмиль Рейно считается отцом анимационного кино. Его ленту "Вокруг кабины" ("Аutor d'une cabinе", 1894), в которой присутствует настоящий, с элементами юмора, сюжет (он разворачивается на морском пляже), французский историк кино Жорж Садуль назвал ключевым моментом в развитии анимационного кинематографа. В ленте было около 500 рисунков, рассчитанных на показ в течение 12 минут. Эмиль Рейно не только изобретатель техники, но прежде всего - создатель элементарных основ мультипликации. Еще до рождения кинематографа он нашел основной метод одушевления рисунков, получивший во Франции название "image par image" т.е. изображение за изображением, рисунок за рисунком, широко разработанный сейчас в кинематографии искусства рисованного фильма. Интересно, что уже тогда Эмиль Рейно нашел способ отделения рисунков движения своих героев от декораций на фоне которых эти движения воспроизводились. Изготовление рисунков для его пантомим производилось им на прозрачных желатиновых, пластинках, каждая из них вверху и внизу имела по два отверстия, что позволяло Эмилю Рейно, как и в современной мультипликации, точно корректировать местоположение рисунков.

До момента первой публичной проекции фильмов братьями Люмьер (1895), да и после этого, появилось очень много подобных приборов. Среди их конструкторов были Рейландер, Угатиус, Гудвин, Ньепс, Дагерр, Скотт Арчер, Эдисон. К провозвестникам анимации можно с уверенностью отнести Жоржа Мельеса. Он запатентовал ряд кинематографических приборов, которые позволяли делать задержки, замедления, ускорения, накладывание изображений одно на другое. Тем временем - главным образом в американской и французской печатной периодике - быстро развиваются жанры сатирической иллюстрации и комикса. Именно они стали неиссякаемым источником - и тематическим, и пластическим - для анимации.

Изобретение братьев Люмьер, которые в 1895 г. разработали конструкцию киноаппарата для съемки и проекции движущихся фотографий, назвав его кинематографом, нанесло смертельный удар "Оптическому театру" Эмиля Рейно. Опытная демонстрация фильма, заснятого на кинопленке, состоялась в марте 1895 г., а в конце декабря того же года в Париже уже начал функционировать первый кинотеатр.
Рождение кинематографа вытеснило мультипликацию. На некоторое время ее предали забвению, увлекшись перспективами быстро развивающейся игровой кинематографии. В 1910 году Рейно, подавленный постигшими его затем неудачами, утопил все оборудование и свои фильмы в Сене. В 1916 году он умер в приюте для бедняков.

Источники:
Бабиченко Д.Н., "Искусство мультипликации", М.: "Искусство", 1964
Иванов-Вано И., "Советское мультипликационное кино", М.: "Знание", 1962

Amelice вне форума  
Старый 14.06.2009, 13:42   #9
Заблокирован
 
Регистрация: 05.04.2007
Сообщений: 1,105
Репутация: 576 [+/-]
Часть вторая

Пионерский период анимации
Скрытый текст:
Изобретение братьев Люмьер, которые в 1895 г. разработали конструкцию киноаппарата для съемки и проекции движущихся фотографий, назвав его кинематографом, нанесло удар по зарождающейся анимации. Опытная демонстрация фильма, заснятого на кинопленке, состоялась в марте 1895 г., а в конце декабря того же года в Париже уже начал функционировать первый кинотеатр. Рождение кинематографа вытеснило мультипликацию. На некоторое время ее предали забвению, увлекшись перспективами быстро развивающейся игровой кинематографии. Но прошло немного времени, и пришлось вновь обратиться к мультипликации.

1898 г. - Джон Стюарт Блэктон и Альберт Э. Смит сняли первый кукольный фильм "Цирк лилипутов" ("Тhe Humptu Dumptu Circus"). Они использовали деревянные игрушки, а также эффект иллюзии движения, обнаруженный ими случайно во время работы над трюковым фильмом, когда на короткое время они выключали камеру, что бы заменить объект съемки.
1899 г. - Брайан Артур Мельбурн Купер снял фильм "Спички: Призыв" ("Маtches: An Appeal"), в котором действуют одушевленные спички (фильм призывал помочь солдатам, сражавшимся в Англо-бурской войне). В 1907 году Купер снял анимационный эпизод, в котором задействовал плюшевых медвежат ("Тhe Teddy Bears").

Начало XX века - Американец Стюарт Блэктон открыл секрет покадровой мультипликационной съемки - изображение за изображением, названной в США "One turn, one picture" - один поворот, одна картина (когда один поворот ручки киносъемочного аппарат фиксировал на пленке один кадр изображения). В первом фильме Стюарта Блэктона "Отель с привидениями" (1906 г.) все вещи без посторонней помощи сами передвигались по комнате. Тогда это явление рассматривалось как какое-то чудо.


1906 г. - Джон Стюарт Блэктон и Альберт Э. Смит, основатели кинематографического объединения "Витаграф", сделали серию анимационных фильмов "Комические фазы смешных лиц" ("Нumorous Phases of Funny Faces").


Вальтер Р. Бут снимает фильм "Рука художника" ("Тhe Hand of the Artist") о том, как из-под руки рисовальщика появляется картина и как она "оживает".
1906-1907 г. - Стюарт Блэктон снял мультипликационный фильм "Волшебная автоматическая ручка". На экране появлялась волшебная ручка, которая изображала фигуру курильщика, пускающего дым от папиросы. Напротив фигуры курильщика ручка рисовала силуэт женской фигуры. Дым распространялся по кадру. Вот и все содержание этого весьма примитивного фильма. И, несмотря на это, фильм пользовался большим успехом не только в Америке, но и в других странах. В России он демонстрировался под названием "Мечта курильщика". Но Стюарт Блэктон, нашедший метод покадровой мультипликационной съемки, не создал в кинематографе искусства мультипликации. Он только открыл технический прием, не сумев его полноценно развить и создать на основе его особый вид искусства.


1907 г. - После нескольких месяцев исканий европейским техникам удалось раскрыть "тайну" Стюарта Блэктона. Эту задачу с успехом разрешил французский художник-карикатурист Эмиль Коль (настоящая фамилия Куртэ), начавший заниматься оживлением рисунка в кинематографии методом покадровой съемки. Эмиль Коль был учеником известного художника Андре Жилля. До начала своей работы в кино он выполнял иллюстрации в различных журналах в виде рассказа в картинках без подписей. Острый и способный выдумщик, Коль отличался чрезвычайно лаконичным и выразительным рисунком. Он обладал также талантом литератора, придумывая для рисунков сюжеты, а для своих фильмов - сценарии. Эти редкие для художника качества несомненно помогли Колю в его работе в новом искусстве.


Известная французская кинофабрика Гомона привлекла Коля к работе вначале как сценариста, а затем и как художника - автора юмористических и сатирических мультипликационных фильмов. С 1908 по 1913 год Коль делал короткие рисованные фильмы для нескольких кинофабрик. Первый показ его одушевленных рисунков для публики состоялся 17 августа 1908 г. на экране театра "Жимназ" в Париже.
1908 г. - Эмиль Коль показал свой первый анимационный фильм "Фантасмагория или кошмар фантоша" ("Fantasmagorie"). Он "вдохнул жизнь в рисованные фигуры", которых называл "фантошами" (от французского fantochе, которое, в свою очередь, восходит к итальянскому fantoccio - кукла, марионетка). Первый постоянный персонаж Эмиля Коля в рисованной мультипликации - фантастический, гротесковый герой Фантош, достоинство которого состояло в том, что он уже тогда, несмотря на примитивность рисунка, был наделен своим определенным характером.


В мультипликации Эмиль Коль создал свой стиль рисунка, где доминирующим была простота графики, где всегда присутствовало чувство карикатуры, что позволяло ему производить многообразные "каламбуры изображений". Линии его рисунков чудесно трансформировались, заставляя появляться на экране самые различные вещи, которые могла родить фантазия художника. Современником Эмиля Коля был популярный в то время французский график и карикатурист Каран д'Аш, блестящий рассказчик в рисунках, приобретший мировую известность. Творчество Каран д'Аша бесспорно оказало большое влияние на Коля, и, хотя сюжеты его фильмов не были столь совершенны по мысли и по рисунку, лаконизм графической манеры и юмор Коля в сочетании с работоспособностью и большой выдумкой дали возможность ему создать сотни маленьких фильмов для демонстрации от одной до полутора минут (30- 40 м). Успех этих фильмов был огромный.
Интересно, что Коль не ограничивался одними лишь средствами графической мультипликации. Часто он совмещал натурные кадры с рисованными, а иногда пытался использовать в одном кадре рисунок и фотографию. Декорации, на фоне которых "работали" персонажи фильмов, тоже отличались скупым и выразительным решением. Именно ему анимация обязана такими нововведениями, как соединение игрового (актерского) фильма с рисованным и кукольными фильмами ("Сияние испанской луны" / "Сlaire de Lune espagnol", 1909).
Фильмы Э.Коля были всегда юмористичны, в них разыгрывались пародии, бытовые сценки, а иногда и политические карикатуры. Даже в первых своих работах он ставил художественные задачи, но это были лишь робкие шаги молодого искусства. Но несмотря на примитивный способ производства съемки, мультипликационные фильмы Коля были сделаны на злободневные темы. Будучи режиссером, художником, сценаристом и оператором, Эмиль Коль доказал возможность для кинолюбителей осуществить создание рисованных мультипликаций самостоятельно, не прибегая к организации больших коллективов и сложного технического оборудования. К сожалению, в конце жизни Эмиль Коль оказался в приюте для бедняков, а в 1937 г. умер от ожоговых ран. Почти все его работы утрачены.

Значительную роль в развитии мультипликации сыграл весьма изобретательный испанский оператор Сегундо де Шомон, начавший свои опыты в области мультипликации в 1904-1905 годах, когда он работал в барселонской мастерской фирмы Патэ.


Шомон придумал новый прием съемки надписей: беспорядочно разбросанные в кадре буквы сами складывались на глазах зрителей в различные надписи. Прошло уже более пятидесяти лет, но и сегодня этот способ съемки надписей применяется в ряде фильмов. Эффект живых надписей с движущимися буквами может быть достигнут двумя способами. Первый из них - обратная съемка. Уложенные в порядке отдельные вырезанные из бумаги, картона или фанеры буквы приводят в беспорядок, разбрасывают. Обратная съемка создает у зрителя впечатление надписи, созданной из хаоса букв, разбросанных в кадре. Того же эффекта можно добиться путем прямой съемки. Для этого разбросанные в беспорядке буквы постепенно передвигают на должное место и снимают покадровой съемкой. Трудно сейчас установить, каким именно способом пользовался Шомон, но имеется авторитетное предположение Жоржа Садуля о том, что Шомон снимал эти "живые надписи" мультипликационным способом. Шомон сделал много интересного в технике кинотрюковой съемки, но эти работы поражали зрителей не искусством, а неожиданностью новых аттракционов.

1911 г. - И снова Америка… Под руководством Блэктона мультипликатор Уинзор Мак-Кей, работавший для газеты "Нью-Йорк Геральд", использовал свой опыт рисовальщика комиксов и достиг высокого уровня в технике анимации и создал фильм "Маленький Немо" ("Little Nemo") по газетному комиксу. Этот фильм, для которого было сделано 4000 рисунков и для большего эффекта раскрашены от руки 35-миллиметровые кадры, наследовал знаковую систему комикса - персонажи кричали в традиционных для комикса "пузырях": "Смотри, мы двигаемся!".


Другой его фильм "Динозавр Джерти" ("Gertiе the Dinosaur", 1914) был показан 8 февраля 1914 года в чикагском "Палас-театре" для огромной аудитории. Джерти танцевала на экране, выворачивала с корнем деревья, удерживала на носу мяч.


"Потопление Лузитании" (1918) предвосхитило все то, что осуществило анимационное кино в последующие три десятилетия. Главным препятствием на пути к коммерческому успеху мультипликации была высокая трудоемкость процесса создания фильмов. Для сокращения расходов было применено несколько технических изобретений. В 1913 Э. Херд и Дж.Р.Брей разработали принципы рисования на целлулоидной пленке, в 1914 Р. Барр усовершенствовал систему точного позиционирования рисунков перед камерой при помощи крючков (шпилек).
1913 г. - Американец Джон Рэндольф Брэй в фильме "Сон художника" ("Тhe Artist's Dream") впервые применил упрощенную анимационную технологию: на статичный, неизменный рисунок накладывались клише с меняющимися, подвижными элементами. Это был первый шаг по направлению к механизации аниматорского труда. В 1914 году Брэй начал серию "Полковник Враль" ("Сolonel Heeza Liar"), в которой впервые появился постоянный персонаж с определенными внешними особенностями и чертами характера.


Впоследствии Джон Р. Брэй запатентовал все известные к тому времени виды анимационной техники, подписал контракт с фирмами "Парамаунт" и "Голдин", создал студийную систему производства анимационных фильмов.
С 1915 года объединение "Вray-Наrd Рrocess Соmpany" выпустило знаменитые серии: "Безумный Кот", "Джерри на работе" ("Сrazy Cat", "Jerry on the Job"), все они имели один источник - печатавшиеся в прессе рисованные истории. Персонажи мультфильмов заимствовались из газетных комиксов либо придумывались на студиях. В это же время были начаты серии с постоянными персонажами: "Кот Феликс" ("Felix the Cat", Отто Месмер) и "Коко-клоун" ("Коко the Clown"), которая в 1921 году превратилась в серию "Из чернильницы" ("Оut of the Inkwell", Макс и Дэйв Флейшер).


Эта последняя серия неизменно начиналась с эпизода "живой руки художника", которая извлекала из чернильницы Коко, получившего небывалую популярность. Рисованные эпизоды здесь чередовались с игровыми. Австрийцы по происхождению, братья Флейшер были блестящими карикатуристами. Они работали для студии "Парамаунт", где и создали двух очень популярных персонажейпучеглазого морячка Попая и девочку-вамп Бетти Буп.


6 декабря 1915 года братья запатентовали ротоскоп - прибор, позволявший аниматорам раскладывать на фазы движения реальных людей из демонстрированного фильма - это были поиски большего анимационного правдоподобия. Братья делали также просветительские фильмы (например, четырехчастный фильм с анимационными эпизодами о теории вероятности Эйнштейна, 1921).

1916 г. - Примерно в это время начала формироваться система производства и распространения анимационных фильмов, которая опиралась на четкое функциональное разделение труда. Индивидуальное, ручное творчество не исчезло окончательно, но возросшие требования потребителей анимационных фильмов привели к созданию финансово и технологически оснащенных организаций, а также штата профессионально подготовленных работников.
1916 г. - Сегундо де Шомон и итальянец Джованни Пастроне снимают фильм, в котором соединяют актерские и кукольные эпизоды, - "Война и сон Мони" ("La Guerra e il sogno di Moni").
1917 г. - Премьера первого полнометражного художественного анимационного фильма "Еl Apostol" режиссера из Аргентины Квирини Кристиани.

Пионером русской мультипликации считается художник и оператор Владислав Александрович Старевич, который в 1910-х годах в киноателье А.А.Ханжонкова разработал особую художественную технику и прием для постановки и съемки объемно кукольной мультипликации, сохранившуюся в своих основных чертах и по настоящее время. Им были созданы в России первые в мире объемно-мультипликационные фильмы.


Так, в 1912 г. В.А.Старевич выпустил пародийные мультипликационные фильмы "Прекрасная Люканида, или война рогачей с усачами" и другой под названием "Авиационная неделя насекомых". В этих фильмах участвовали специально разработанные Старевичем куклы различных насекомых, которые на основе мягкой проволочной конструкции могли перемещаться, видоизменять свою форму, принимать различные позы и производить разнообразные движения. Старевич старался найти в поведении своих персонажей такие характеристики, которые приближали бы их к людям. Его куклы совершали характерные действия, в процессе которых стремились показать человеческие чувства, донося до зрителей своим поведением и поступками идею, содержание и сюжет фильма.


В 1913 г. В.А.Старевич создает мультипликационный фильм: "Стрекоза и муравей". Это произведение, сделанное по известной басне Крылова, имело огромный успех и принесло ему мировую известность. Фильм "Стрекоза и муравей" разошелся в количестве 140 копий, что для кинематографии того времени было невероятным явлением.
Помимо кукольной мультипликации В.А.Старевич, первый из кинематографистов России, занимался и рисованной мультипликацией. В 1913 г. он делает мультипликационную вставку в фильм "Ночь перед рождеством" по повести Н.В.Гоголя. В ней было показано, как Черт и Солоха вылетают на метле из трубы хаты, путешествуют по звездному небу, крадут месяц и возвращаются домой.
Американские фирмы несколько раз предлагали Старевичу продать секрет конструкции его кукол и перейти к ним работать, но он категорически отвергал эти предложения. В развитии русского мультипликационного искусства В.А.Старевич сыграл примерно такую же, если не большую, роль, какую в свое время в иностранной мультипликации сыграл французский художник Эмиль Коль. Продолжение следует...

Источники:
Бабиченко Д.Н., "Искусство мультипликации", М.: "Искусство", 1964
Иванов-Вано И., "Советское мультипликационное кино", М.: "Знание", 1962

Amelice вне форума  
Старый 24.09.2009, 18:43   #10
♥♥♥♥♥♥
 
Аватар для Vagabund
 
Регистрация: 20.12.2007
Адрес: Красноярск
Сообщений: 1,121
Репутация: 510 [+/-]
Пост на доработке

Человек или кто?
Цитата:
В массовой культуре сложилась революционная ситуация: 3D-анимация убивает игровое кино. Почему это происходит и какими будут мультяшные существа, которые завоюют мир? Все это можно понять уже сегодня: 9 сентября выходит мультфильм «Девять», спродюсированный кинорежиссерами — Тимуром Бекмамбетовым и Тимом Бертоном

«Теперь этот мир наш, и мы должны сделать так, чтобы он снова расцвел. Зарождается новая жизнь», — говорит дерюжная кукла с молнией на животе и окулярами вместо глаз — главный герой мультфильма «Девять».

Кукла в каком-то смысле права. Новейшая мультипликация вытесняет кино с позиций массового развлекательного искусства — и это закономерная победа любого молодого искусства над старым. В начале ХХ века, когда само кино было молодым, оно точно так же потеснило театр, сделав его прибежищем избранных интеллектуалов.

Сегодня кино как искусство с богатой историей уже не способно транслировать простые смыслы, без постмодернизма и самоиронии. Даже в тупой комедии уже невозможно просто сказать, что хорошее — это хорошо, а плохое — плохо. Приходится ссылаться на предшественников, говоря: «Как показал Феллини (Бергман, Бондар?чук-старший, Годар, Тарантино, Китано), хорошее — это хорошо». И добавлять: «Но мы ему не очень-то верим».

Но по-настоящему массовыми могут быть только простые и прямые высказывания, которые множество самых разных людей могут принять как жизненные установки и руководство к действию. А самоирония такие высказывания убивает. И когда до нее дорастает очередное искусство, начинавшееся в свое время как массовое развлечение и идеология прямого действия, наступает время другого искусства.

Мультики сегодня собирают кассу, тесня в прокате киноблокбастеры: в десятке самых прибыльных фильмов 2008 года их целых три — «Кун-фу панда», «Мадагаскар 2» и «ВАЛЛ-И». А мультипликационная компания Pixar за каких-то 15 лет стала самой коммерчески успешной студией в истории кино. И даже «дедушка блокбастеров» Стивен Спилберг снимает сейчас свой первый анимационный фильм «Приключения Тантана».

Открытия в области анимации всегда определяли развитие большого кино. Метод покадровой съемки, использованный в 1910 году Владиславом Старевичем для создания кукольных мультиков, впоследствии лег в основу первых спецэффектов, а на студии Pixar придумали компьютерные технологии, породившие все современные блокбастеры от «Терминатора 2» до «Властелина колец». Коммерческая анимация — это завтрашний день кино, которому уже приходится переходить в мультипликационный формат 3D: «Полярный экспресс» (2004) и «Беовульф» (2007) Роберта Земекиса стали первыми ласточками этого процесса.
Часть 1. Новые технологии

Скрытый текст:
Цитата:
Революция в самом мультипликационном мире произошла в 1995 году, когда появилась пиксаровская «История игрушек» — первый полнометражный мультик, полностью сделанный на компьютере. Новая технология произвела фурор: «простые» рисованные мультики оказались вчерашним днем, и все крупные студии кинулись переходить на компьютерные рельсы.

Российская анимация в это время все еще находилась в перестроечном кризисе. Первый полнометражный мультик в 3D у нас сделали лишь в 2006 году («Особенный» Кирилла Злотника). Но технологии не стоят на месте, равно как и их стоимость: за десять лет бюджеты компьютерных мультиков выросли с $30 млн («История игрушек») до $120 млн («Тачки»).

Сокращение сложившегося за 10 лет технологического отставания потребовало бы от нашей мультиндустрии огромных финансовых вложений, к которым она явно не готова, поскольку еще не стала до конца коммерческой. «В России живет одна из самых старых, интересных и признанных традиций анимации в мире, — говорит продюсер и автор идеи мультфильма „Первый отряд“ Михаил Шприц. — Но наша традиция сложилась в условиях госзаказа и еще не успела полностью адаптироваться к современному рынку».

По иронии судьбы один из первых в мире опытов компьютерной анимации состоялся как раз у нас: в 1968 году в СССР сняли экспериментальный двухминутный фильм «Кошечка», где все изображения были нарисованы машиной БЭСМ-4. Это хоть и осталось разовой акцией, тем не менее доказало, что мы можем создавать собственные технологии.

Есть масса «ручных» методов, которые используются в авторской анимации, но могут быть и коммерческими. Последний мультфильм Хаяо Миядзаки «Рыбка Поньо на утесе» стал в прошлом году лидером японского проката, оставив далеко позади «ВАЛЛ-И» — притом что «Поньо» нарисован от руки, безо всякого компьютерного вмешательства. «Коммерция в области культуры тоже бывает разная, — считает Михаил Шприц. — В одном из моих любимых японских аниме есть сцена, которая длится около 60 секунд. Художник потратил больше года, рисуя ее. Вряд ли в процессе создания это радовало продюсера, но с момента выхода фильма прошло уже больше десяти лет, а фильм все еще продается».

Национальные традиции успешно сопротивляются голливудскому глобализму. В России они тоже есть — например, оскароносец Александр Петров с его техникой «живопись по стеклу» или любимый режиссер Миядзаки Юрий Норштейн, тоже рисующий от руки. Да и Pixar начинался с новаторских для своего времени анимационных короткометражек, то есть фактически с авторской технологии, которая стала массовой, когда в нее вложили большие деньги. «Фильмы, которые когда-то рассматривались как авторское кино, потом входят в кинематографический поток, — говорит Юрий Норштейн. — И никакие скидки на то, что „мне не дали столько денег, сколько дают в Голливуде, и поэтому у меня не получилось“, не работают. Это вообще несерьезно».

Время — самый дорогой ресурс в анимации, которая предполагает длинный производственный цикл и, соответст?венно, долгосрочные вложения. На создание качественного полнометражного мультфильма уходит, как правило, от двух до четырех лет. Вкладываться в такое производство можно лишь в условиях экономической стабильности — если ты уверен, что через четыре года в стране не случится дефолт или в связи с экономическим кризисом не рухнет прокат.

Чтобы застраховать себя от этих рисков, русским аниматорам приходится работать вдвое быстрее зарубежных: один из первых постперестроечных больших мультиков «Алеша Попович и Тугарин Змей» был нарисован за один год.

Телеканалы страхуются иначе — делают ставку не на производство отечественных мультсериалов, а на покупку западных. «Покупка зарубежного мультсериала обойдется любому каналу значительно дешевле, чем производство российского, — говорит главный продюсер телеканала „Бибигон“ Александр Гуревич. — Эти зарубежные сериалы — готовый товар, который предлагается на рынке вовсе не с целью окупить за одну продажу все их производство».

Однако и российские мультсериалы могут стать выгодным вложением — если вкладываться не в голые технологии, а в их наполнение: идеи и сюжеты. «Если будет хороший сценарий, диалоги и сценки, можно сэкономить на графике, — считает генеральный директор телеканала „2×2“ Роман Саркисов. — Тогда получасовая серия будет стоить $50 тысяч. Это столько же, сколько игровой сериал, при этом у анимации рейтинги всегда выше, чем у игровых лент».

«Парадокс в том, что сделать мультик в технологии 3D дешевле, чем нарисовать его от руки, — говорит аниматор Константин Бронзит, создатель „Алеши Поповича и Тугарина Змея“. — Дороже получается лишь на первом этапе, потому что студиям приходится закупать слишком много „железа“. Я был на студии Pixar, посмотрел комнату, где подсчитывается компьютерная графика, — это отдельный завод, целый космический комплекс. И это только счетный центр. Если у них в распоряжении сто машин, то у нас — десять. Поэтому технологии 3D в России используются не на полную мощность».

Это ситуация, характерная для начала любой коммерческой индустрии, связанной с новыми технологиями. В 1896 году братья Люмьер показали народу «Прибытие поезда на вокзал Ла-Сиоты». На экране, кроме собственно прибытия поезда, не происходило ничего, но фильм произвел огромное впечатление на публику, которая впервые увидела движущуюся реалистичную картинку. В 2008 году народу показали «Приключения Аленушки и Еремы» — первый российский 3D−мультфильм, вышедший в широкий прокат. С точки зрения сюжета в нем тоже почти ничего не происходило: сам эффект 3D и был главным аттракционом. В 1896 году Максим Горький написал о поезде братьев Люмьер: «Он мчится стрелой прямо на вас — берегитесь! Кажется, что вот-вот он ринется во тьму, в которой вы сидите, и превратит вас в рваный мешок кожи, полный измятого мяса и раздробленных костей, и разрушит, превратит в обломки и в пыль этот зал и это здание». В 2008 году то же могли сказать посетители кинотеатров про самодельный летательный аппарат из «Аленушки и Еремы», который живописно терпит крушение, практически падая зрителям на головы.

Индустрия становится зрелой, когда новая технология из аттракциона превращается в элемент художественного языка. Кино проделало этот путь за 10-15 лет. Сегодня, в условиях глобального рынка, новые технологии распространяются и приедаются гораздо быстрее. Так что и о новых героях приходится думать гораздо раньше.


Часть 2. Новые герои
Скрытый текст:
Цитата:
Мультипликация — виртуальное искусство: она создает то, чего нет. На этом сделали себе кассу почти все голливудские блокбас?теры — рассказывающие о живых детских игрушках («История игрушек»), о монстрах («Корпорация монстров» и три «Шрека»), о говорящих животных («Мадагаскар», «Ледниковый период», «В поисках Немо», «Акулья сказка», «Кун-фу панда», «Вольт», «Миссия Дарвина»), о роботах-мусорщиках («ВАЛЛ-И»).

Людей в этих мультиках почти нет. Во-первых, потому что вокруг нас их пока и так в избытке. А во-вторых, потому что зеленое чудовище, говорящая белка или дерюжная кукла могут позволить себе всерьез говорить о том, что такое добро и зло, и давать человечеству морально-этические советы, а человек делать этого без экивоков, саморефлексии и само?иронии не может — неловко.

В новейшей российской анимации — наоборот: главные герои почти всех больших мультфильмов — люди. Мультипликация, как любая массовая фантазия, компенсирует нам то, чего нет. Российская мультипликация, таким образом, буквально компенсирует отсутствие человеческих героев в нашем кинематографе и вообще в массовой культуре последних двадцати лет. Рефлексирующее постсоветское кино так и не смогло предложить нам внятного национального героя, национальной идеи или идеологии — и за решение этой задачи взялась коммерческая мультипликация.

Советские, российские, никакие

В поисках идеологической точки опоры наша индустрия анимации, как в свое время киноиндустрия, обратилась к прошлому. Первым большим мультфильмом постсоветской России стали «Новые Бременские» (2000) — продолжение «Бременских музыкантов» 1969 года.

С одной стороны, это была попытка продолжить оборвавшуюся в 90−е традицию советской мультипликации. С другой стороны, мультик сделан с явной оглядкой на реалии и настроения 90−х. Спустя 30 лет в Бремене король стал нищим, а лучше всех чувствуют себя разбойники во главе с атаманшей, которая превратилась в банкиршу в малиновом пиджаке. В самом городе появились доселе невиданные казино, отели и ночные клубы. Один из разбойников-афе?ристов весело поет: «Всем по секрету скажу — кто больше платит, тому и служу!» А жители сокрушаются: «Никогда такого времени не бывало раньше в Бремене. И куда король глядел?! Настоящий беспредел!»

Мультик создавался в конце 90−х, но в прокат вышел уже в 2000−м, когда малиновые пиджаки практически исчезли, Борис Ельцин ушел в отставку, а эпоха 90−х закончилась. Авторы «Новых Бременских» элементарно опоздали: пока делался фильм, реальность успела измениться до неузнаваемости.

После неудачи с «Новыми Бременскими» новая русская анимация продолжала экранизировать зарубежные и советские сказки — так появились «Карлик Нос», «Щелкунчик» и «Незнайка и Баррабасс». С экранизаций в свое время начиналось и игровое кино, в массовом порядке адаптировавшее европейскую литературу — от «Золушки» до романов Золя, и голливудская полнометражная мультипликация: диснеевские «Белоснежка и семь гномов» и «Пиноккио». Но обе индустрии очень быстро пришли к созданию новых идеологий и новых оригинальных героев. В частности, для Диснея таким героем стал Микки-Маус, простая мышь из американской глубинки, без запросов, с нехитрой картиной мира — идеальный обыватель образца 1928 года, когда вышел первый 6−минутный мультик про Микки.

Этот герой жил очень долго и оказался самым богатым мультипликационным героем в истории. Потому что не?потопляемым оказался его прототип — простой американец, оставшийся неизменным потребителем этого образа с конца 1920−х по наши дни, несмотря на все войны и политические кризисы ХХ века.

В России же лишь в 2000−м появился запрос на современного российского мультипликационного героя, а в массовой культуре — на национальную идею вообще: все 90−е мы смот?рели того же «Микки-Мауса» и «Тома и Джерри». В 2001−м на этот запрос частично ответил Олег Куваев, сделавший культовый мультсериал про Масяню. Питерская девочка, в меру циничная, в меру скептичная, в меру депрессивная, — она брюзжала и попадала в идиотские ситуации, но при этом точно знала, что завтра ее мир не перевернется. В каком-то смысле она была потенциальным представителем нарождавшегося российского среднего класса.

Российское общество времен «Масяни» только начинало надеяться на стабильность и рассчитывать на длительное процветание. Этот оптимизм у Олега Куваева сохранился до сих пор. «Рано или поздно у нас будут делать мультсериалы, — уверен он. — Спрос есть всегда, просто нужно умение и желание работать на долгосрочных проектах». Но довольно быстро выяснилось, что средний класс — оплот экономической и политической стабильности — в России представляет собой довольно узкую прослойку, и Масяня из массового коммерческого проекта начала превращаться в авторский и интеллектуальный.

В 2006 году мы снова предприняли попытку создать современного героя. Вышел мультфильм «Элька» — история о белом медвежонке, который спасает Арктику и Антарктиду от похитителей снега и льда.

Элька получился героем, близким к голливудским и одновременно к нашим. С одной стороны, это говорящий медведь, похожий на белых медведей из телевизионной рекламы «Кока-колы»; с другой стороны, он внук медведя Умки из одноименного советского мультика. Как и мегапопулярные западные герои последних лет — от рыбки Немо до робота ВАЛЛ-И, — он борется за экологию, но при этом его главный враг — гигантская роботоподобная мышь Макси-Маус (зловещая версия Микки-Мауса), которой управляют современные Кай и Герда.

В общем, Элька — сплошной постмодернизм. Это национальный герой, отражающий сложившуюся в массовой культуре ситуацию отсутствия национального героя, этакое идеологическое «не пойми что». Видимо, поэтому фильм с треском провалился в прокате, при бюджете в $4 млн собрав всего лишь $700 тыс. Для сравнения: вышедший в том же 2006 году «Добрыня Никитич» собрал почти $3,5 млн.

Братья и богатыри

Ну, что будем делать, россияне?

— Ой ты, люд ростовский! Ты послушай меня, Алешу, сына попа соборного. Доколе же нам, людям русским, терпеть супостата недоброго? Защитим жен да детей своих, постоим за землю русскую!

— Ты если чё конкретно предложить хочешь, так говори. А ежели так, языком чешешь, то слазь с бочки, не дури людям головы!«

Этот диалог из мультфильма «Алеша Попович и Тугарин Змей» очень точно иллюстрирует поиски национального героя и новой мифологии, которыми наша мультипликация занимается все 2000−е.

В 2000 году в кино вышел «Брат-2», и его герой Данила Багров стал носителем национальной идеи, единственным в постсоветском кинематографе. «У кого правда — тот и сильней», «Русские своих на войне не бросают». Он сделал главное — вернул нам идентичность, утраченную в исторических катаклизмах всего ХХ века и в хаосе 90−х. Он стал первым по-настоящему массовым героем нулевых — не слишком умный, никогда не сомневающийся, всегда знающий, что делать и кто виноват.

По сути, это были архетипические черты национального героя, восходящие одновременно к Иванушке-дурачку и былинным богатырям. Они и говорят одинаково, и идеология у них одна — правда сильного, честь защитника родины. «Зло от зла умерло», — говорит Иванушка. «Свой своему поневоле брат», — говорит Данила. А первый из череды мультипликационных русских богатырей 2000−х, Алеша Попович, формулирует кредо национального героя нашего времени: «Суть не просто в золоте, а в том, чтобы люди в нас верили, понимаешь? Чтобы нас уважали».

«Алеша Попович и Тугарин Змей» вышел вскоре после «Брата-2», в 2004−м. Одним из его продюсеров был Сергей Сельянов, приложивший руку к обоим «Братьям». При бюджете в $4 млн он собрал почти два, что для российского мультика тогда было рекордом, и породил единственный внятный тренд в нашей новой анимации, актуальный и сегодня.

За ним последовали «Добрыня Никитич и Змей Горыныч», «Илья Муромец и Соловей Разбойник», а также целая серия мультфильмов про героев русских сказок: «Бабка Ежка и другие», «Приключения Аленушки и Еремы», «Про Федота-стрельца, удалого молодца». А скоро выйдут «Три богатыря», где Алеша, Добрыня и Илья будут совершать совместные подвиги. Все эти мультики похожи: в них одинаковые деревни, леса, поля, избы, церкви и древнерусские города-крепости, а на их идейное содержание отлично ложится стишок, который Данила Багров бормочет в том же «Брате-2», убивая американских злодеев: «Я узнал, что у меня // Есть огромная семья — // И тропинка, и лесок, // В поле каждый колосок! // Речка, небо голубое — // Это все мое, родное! // Это Родина моя! // Всех люблю на свете я!»

Показательно, что и наше кино начинало с того же: первым русским фильмом в 1908 году стала «Понизовая вольница» — экранизация фрагмента пьесы-былины о Стеньке Разине. Древняя Русь — одна из лучших исторических эпох для поисков массовой национальной идеи. Она была до петровских реформ, до императорской России, до СССР и до России 90−х — иными словами, до всех прочих периодов, к которым у нас благодаря постоянному переписыванию истории в соответствии с политическим моментом сложилось двойственное отношение.

В каком-то смысле это надежная историческая платформа для стабильной массовой идеологии. Вряд ли завтра нам скажут, что былинные богатыри были предателями родины, как это уже несколько раз происходило, например, с героями революции и Гражданской войны. Поэтому мультяшный образ русского богатыря — идеального защитника родины — оказался успешнее героических защитников из других эпох, на которых сделал ставку наш кинематограф, будь то адмирал Колчак или Тарас Бульба. Тот же «Илья Муромец» при бюджете в $2 млн собрал почти 10.

Но былинные герои — это все-таки наше прошлое. Про них все известно, и ничего нового с ними уже не произойдет. Создатель «Алеши Поповича» Константин Бронзит считает, что фольклорный ресурс себя исчерпал: «Сколько можно доить эту корову? Я все время призываю режиссеров и продюсеров: посмотрите на своих западных коллег, у них тоже есть замечательные сказки, но они не эксплуатируют их, а придумывают оригинальные истории. Логика ведь простая: когда зритель идет в кино, он хочет увидеть что-то новое и неожиданное».

Новое и неожиданное, пусть тоже на историческом материале, предложил Михаил Шприц, спродюсировав в Японии «Первый отряд» — фантастическую мангу о советских пионерах-героях, казненных фашистами, но восставших из мертвых, чтобы сразиться с врагами.

Пионеры Валя Котик, Марат Казей, Леня Голиков и Зина Портнова в советской мифологии быстро стали аналогами богатырей. «Первый отряд», который должен выйти в прокат этой осенью, довел их культ до логического завершения: мультяшные Валя, Марат, Леня, Зина и их подруга Надя — герои, обладающие фантастическими способностями, недоступными простым смертным. При этом у них, как и у богатырей, четкая картина мира и несложные установки: защищать родину, помогать друзьям, жертвовать собой во имя общей цели.

Таких героев можно было найти лишь в том прошлом, героическая природа которого не подвергается сомнениям. Великая Отечественная война — единственный бесспорно героический эпизод в российской истории ХХ века. Именно поэтому она до сих пор служит источником сюжетов и героев массовой культуры, а за роль в ней нашей страны мы готовы бороться со всем миром. В 1998 году волну возмущения в России вызвал выход спилберговского фильма «Спасти рядового Райана», в котором воспевался подвиг американских солдат во Второй мировой, а режиссер Никита Михалков даже заявил, что снимет в ответ «Утомленные солнцем 2» — о том, как воевал на фронте советский комдив Котов. Парадоксально, но факт — именно поэтому о той войне сейчас очень легко сделать анимационный блокбастер и почти невозможно снять хорошее игровое кино, которое станет суперпопулярным.

Эпилог. Будущее человечества

В ближайшее десятилетие нас ждет слияние и новое разделение двух искусств — кинематографа и 3D−анимации. Этот процесс уже идет: киноблокбастеры с супергероями, простыми сюжетами и массой спец?эффектов становятся все более похожими на кинокомиксы или 3D−мультфильмы, а те, в свою очередь, замахиваются на все более масштабные темы, которыми раньше занималось популярное кино. Образуется новый жанр — за ним будущие миллионные и миллиардные сборы и право формулировать для нас простые истины, которых всегда не хватает в нашей непростой жизни.

Обычное кино как массовое искусство умрет, как некогда умер в этом качестве театр, а до него — классическая опера. Оно постепенно станет забавой для умных, уйдет в артхаус и там будет оперировать все более сложными смыслами. Его будут смотреть избранные, которые всегда есть, но никогда не составляют большинство потребителей культуры — хотя бы потому, что у них слишком разные интересы, чтобы объединиться.

А созданием общей для всех массовой идеологии займется полнометражная и многобюджетная 3D−анимация. На базе такой идеологии можно проектировать будущее человечества — и анимационный Голливуд занимается этим уже много лет, начиная с сериала «Джетсоны» (1962), где люди передвигаются на летающих автомобилях, а работают за всех роботы, и заканчивая полно?метражной экологической антиутопией «ВАЛЛ-И». А с выходом мультфильма «Девять» к этому тренду присоединились и мы.

В этих анимационных фильмах наше настоящее становится прошлым, а будущее рисуется самыми мрачными красками. Человечество погубят бесконтрольное потребление и чрезмерная зависимость от машин. Герои будущего — те, кто смогут противостоять разрушительной силе цивилизации. Они подчеркнуто негероические: ВАЛЛ-И — устаревшая и довольно ржавая модель робота, а Девятый, спасающий мир, — кукла, сделанная из дерюжки, нескольких металлических деталей и проводов.

При этом герои, созданные буквально из ошметков нашей сегодняшней цивилизации, гораздо более человечны, чем мы. Они способны на любовь и самопожертвование в мире, в котором этим понятиям уже много веков нет места, где разного рода «богатырские» проекты потерпели сокрушительное поражение.

Так, может быть, герой будущего — просто человек? Слабый и сомневающийся, одолеваемый страхами и страстями, но живой, думающий и от этого способный стать кем угодно, в том числе благородным спасителем мира. Как ни парадоксально, мегаприбыльные анимационные блокбастеры-антиутопии последних лет призывают нас задуматься о душе. В конце концов, как говорит профессор из «Девяти» устами своей дерюжной куклы, «чтобы дать жить неживому, разума недостаточно — нужна душа».
__________________
dark to the bone
Vagabund вне форума  
Отправить сообщение для Vagabund с помощью ICQ Отправить сообщение для Vagabund с помощью Skype™
Старый 09.10.2009, 19:03   #11
♥♥♥♥♥♥
 
Аватар для Vagabund
 
Регистрация: 20.12.2007
Адрес: Красноярск
Сообщений: 1,121
Репутация: 510 [+/-]
Полные метры веселых картинок
Российские аниматоры, вынужденные существовать с надеждой на господдержку и гипотетический приход богатых инвесторов, влачат довольно жалкое существование. Кризис ударил по ним еще больнее, чем по игровому кино. Однако даже в таких условиях мультипликационные студии умудряются зарабатывать.
РОМАН РОЖКОВ
Полные метры веселых картинок
Скрытый текст:
Голливудские полнометражные мультфильмы могут считать себя полноправными завоевателями отечественного зрителя. Россияне уже не просто водят своих детей в кино на мультик, а и сами с удовольствием выбираются посмотреть на героев «Тачек», «Рататуя и «Шрэка», делая немалый вклад в чужие бокс-офисы. Подогретый зарубежными мультфильмами интерес потребителя замечают и российские инвесторы. В последние несколько лет было осуществлено немало смелых полнометражных проектов, но успешные по соотношению «бюджет-сборы» можно пересчитать на пальцах одной руки.

Это фильмы «богатырской» трилогии студии «Мельница», на 40% оплаченные Минкультом: «Алеша Попович и Тугарин Змей» 2004 года и «Добрыня Никитич и Змей Горыныч» 2006 года (их бюджет — по $1,5 млн, первый собрал в прокате $1,73 млн, второй — $3,62 млн), «Князь Владимир» 2006 года студии «Солнечный дом» с бюджетом $5 млн, собравший $5,4 млн, «Бабка Ежка и другие» 2008 года студии UMP, его сборы составили $730 тыс. при бюджете $1,2 млн. А ведь были еще «Карлик Нос», «Незнайка и Баррабасс», «Щелкунчик»... Особняком стоит «Илья Муромец и Соловей-разбойник» 2007 года той же «Мельницы» — он стал первым российским анимационным проектом, окупившимся в прокате. Бюджет фильма составил $2,5 млн, а кассовые сборы достигли $9,74 млн.

Режиссер студии «Мельница» Константин Бронзит говорит, что успешны не фильмы сами по себе, а проект в целом. «Возьмите „Шрэка“ или наших „богатырей“,- объясняет он.- Классная идея позволяет выпускать продолжения, деньги делаются — в хорошем смысле слова — на отработанном материале».

Другие наши студии похвастаться такими успехами не могут. Многие решили переждать кризис, как «дочка» АФК «Система» — фирма Russian World Studios (RWS), объявившая прошлым летом о начале работы над мультфильмом «Конек-Горбунок». «Это длинные инвестиции, которые на данном этапе мы делать не готовы, анимационную программу мы заморозили до прояснения итогов кризиса,- сообщил гендиректор RWS Юрий Сапронов.- Но я думаю, что, наверное, уже в 2010 году мы этот проект реанимируем».

Из неудачных проектов киноэксперты выделяют мультфильм «Кракатук», который должен был выйти на экраны в 2004 году. Компания «Амедиа» инвестировала в него $3 млн, но из-за плохого качества анимации от него отказались все прокатчики. В проект попытались вдохнуть новую жизнь, позвав в режиссеры Егора Кончаловского и сменив команду мультипликаторов. Попытка провалилась, и в «Амедиа» решили переделать мультфильм. В новом варианте он будет называться «Наша Маша и волшебный орех», выход в прокат намечен на декабрь.

Увы, удел некоторых полнометражных мультпроектов — умереть не родившись. Похоже, такая судьба постигла проект группы «Централ Партнершип» (ЦП) — полнометражный 3D-мультфильм «Сапсан» с бюджетом $2,5 млн. Контракт на производство мультфильма, выход которого в прокат ожидался в этом году, ЦП подписала с продюсерским центром «Эра Водолея». Как рассказал «Деньгам» один из художников, принимавших участие в проекте, часть мультфильма была сделана в 3D Max, но внезапно сменился супервайзер, а новый пожелал работать в другой программе — Maya. Пришлось переделывать огромную работу, которая велась на протяжении года, деньги иссякли, а в ЦП, просмотрев материал, поняли, что финансировать дальнейшую работу над фильмом нецелесообразно.

Наша мультипликация не отвечает многим условиям, чтобы протиснуться на мировой рынок, признают продюсеры и аниматоры. Это полное отсутствие и сценарных идей, которые можно было бы взять в разработку, и грамотной подготовки мультипликаторов. Кроме того, недостаточно продюсеров, ясно представляющих себе, что они хотят получить от анимационного фильма и как организовать производство, добавляет руководитель студии «Мельница» Александр Боярский. Даже лучшие фильмы последнего времени мало подходят для внешнего рынка. Проблема шире, чем адаптация: нужно изначально планировать производство в расчете на внешний рынок, считает продюсер Георгий Васильев, продвигавший проект «Гора самоцветов» студии «Пилот».

Есть еще и чисто финансовый барьер. Чтобы перед фильмом открылись ворота европейского рынка, его бюджет — гарант качества — должен быть от $10 млн до $25 млн, говорит Георгий Васильев: «Пробиться на североамериканский рынок, а значит, и на мировой — от $50 млн. Если вы сравните лучший европейский фильм с лучшим американским, вы эту разницу в бюджетах сразу почувствуете: проработанность каждой секунды в американском фильме намного выше».

Госкормушка
Скрытый текст:
Конечно, деньги, которые тратят на производство американские студии Pixar и DreamWorks (например, бюджет «Рататуя» — $150 млн, а «Тачек» — $120 млн), нашим и не снились. Но в США вдобавок анимационные студии обладают длительным опытом, на них работают передовые технологии и сложившийся рынок «домашнего видео», богатая практика мерчандайзинга и мощная кинематографическая индустрия. Это позволяет диктовать свою волю и продвигать мультфильмы за рубеж.

В России мультипликации приходится выживать за счет дотаций. Отрасль на 90% финансируется из госбюджета. На всю анимацию до кризиса государство выделяло $10 млн. По словам гендиректора компании ООО «Мультиков. нет» и руководителя проекта КОМС Павла Мунтяна, с ноября по июнь не было госфинансирования вообще, немало студий вынуждены закрыться, многие проекты были заморожены.

Но даже эта капля в море, оставшаяся после выделения денег на кинематограф, часто не доходит до аниматоров. Как рассказали «Деньгам» на условиях анонимности несколько источников из сферы российской анимации, решение о госфинансировании того или иного проекта принимает экспертный совет при Минкульте, и за счет этой кормушки существуют псевдопродюсерские коммерческие структуры, которые распределяют деньги таким образом, что до аниматоров доходит лишь небольшая часть из выделенных на производство средств. Система распределения не ориентирована на получение качественного, коммерчески выгодного продукта — деньги просто оседают в чьих-то карманах.

Телевизионные ростки
Скрытый текст:
Конкурентная среда на российском ТВ для отечественных мультфильмов весьма жесткая. Приговор полнометражным мультикам подписало само российское законодательство: оно запрещает прерывать детские фильмы рекламой. Развернуться отечественной коммерческой анимации не дает и дороговизна ее производства. «Минута нашего качественного фильма обходится в $10 тыс., а диснеевские фильмы можно купить по $100—150 за минуту»,- говорит Георгий Васильев. Кроме того, у телеканалов возникают вопросы и по поводу качества нашей анимации.

По словам гендиректора телеканала «2×2» Романа Саркисова, интерес у ТВ к производству анимации есть, но ничего не появляется в эфире, потому что нет интересных сценариев. А это краеугольный камень успеха. «Необходимо за счет сценария, за счет высокой смысловой нагрузки, пусть даже в ущерб качеству анимации, делать такой продукт, который был бы относительно дешев в производстве,- считает Саркисов.- Мы пробуем покупать нашу современную анимацию, но в нескольких студиях нам заявили, что минута стоит $600—800, а это невменяемые деньги».

Прижиться на ТВ могут, пожалуй, только сериальные проекты, говорят эксперты. Однако мультсериалов у нас пока, по сути, нет, случаи единичны. «Эфирные каналы, живущие за счет прямой рекламы, конечно, инвестировать в серьезные, качественные проекты не хотят»,- убежден Саркисов. Примеров успешного сотрудничества анимационных студий и телеканалов мало: «Россия» вкладывает в производство «Приключений Лунтика», которые показывают в «Спокойной ночи, малыши!», да «Муз-ТВ», транслирующий сериал студии Antimult. msk «Кризис-шмизис». К слову, в Antimult. msk вынашивают наполеоновские планы по продаже прав телеканалам — на этом студия планирует заработать около $1,5 млн, окупив тем самым производство.

По словам Павла Мунтяна, на Западе давно осознали значение мерчандайзинга для извлечения прибыли из анимации: «Там еще до выхода мультфильма появляются компьютерные игры, брелоки, игрушки, одежда и т. д. Тщательно прорабатываются четкое позиционирование (гендерная часть, возрастная), целевая аудитория. Выпуск фильма идет параллельно с выпуском сопутствующей продукции».

Тому, как зарабатывать на продаже брендированной продукции в России, можно поучиться у самого успешного из российских сериальных проектов — «Смешарики» (студия компьютерной анимации «Петербург»). Это проект продюсера Ильи Попова и худрука Анатолия Прохорова. Идея мира без насилия оказалась настолько свежей и сильной, что после появления забавных кругляшей на СТС в марте 2003 года сериал сейчас доступен также на американском телеканале CW (там они выступают под названием Gogoriki), немецком Ki. ka, финском MTV3, украинском «Интере», в ряде других стран. «Серии „Смешариков“ поначалу чуть ли не бесплатно отдавали на ТВ, так как прекрасно понимали, что они на этом не заработают,- рассказывает гендиректор кинокомпании „Мастер-фильм“ и сопродюсер проекта Александр Герасимов.- Но сериал стал тем самым локомотивом, который потащил за собой весь мерчандайзинг».

Сегодня более 70 российских и международных компаний выпускают продукцию под брендом «Смешарики» (всего в линейке 2 тыс. наименований). За пять лет компания и партнеры инвестировали в проект более ?20 млн (окупился он только на четвертом году существования благодаря франчайзингу), а в ближайшие пять лет в его развитие в России планируется вложить около ?50 млн. Уже в 2007 году общий оборот по бренду «Смешарики» составил более $100 млн, а через четыре года, когда бренд достигнет пика, оборот лицензионных товаров увеличится в пять раз, надеются в управляющей проектом компании Marmelad Media.

Проблемы короткого метра
Скрытый текст:
Короткометражная анимация в России живет сегодня только за счет господдержки. То, что у нас делается в этом сегменте анимации, больше относится к арт-хаусу, над которым работают очень долго и скрупулезно. Это не мейнстрим, фильмы годятся для показов типа КРОК и Суздальского фестиваля, но не для широкого зрителя, говорит Роман Саркисов. «2×2» пытался ставить по воскресеньям получасовой блок фестивального авторского анимационного кино, но доля зрителей, по словам Саркисова, была «просто кошмарной».

Фильмы, снятые на выделенные Минкультом деньги (то есть деньги налогоплательщиков), потребитель не видит, согласен Павел Мунтян: «У современных детей скорость восприятия гораздо выше, чем у нас с вами, им нужны мультфильмы более динамичные. То, что наши аниматоры делают сейчас в коротком метре, никого не интересует — ни телеканалы, ни кинотеатры, ни издателей DVD. Наши с вами деньги расходуются впустую».

Короткометражная анимация может распространяться в качестве цифрового контента. Например, в декабре 2008 года компания Focus Features выпустила эксклюзивный ролик из фильма «9» специально для владельцев iPhone. Но российский сегмент этого рынка находится в зачаточном состоянии, и реальных крупных сделок на нем пока не было.

Интернет как канал продвижения дает огромные возможности, считают мультипликаторы. «Мы вот имя себе на нем сделали,- улыбается автор нашумевшего в сети ролика „Smoke Kills“ и продюсер проекта „Антимульт“ Андрей Саймаков.- В один прекрасный день „Smoke Kills“ показали в „Намедни“ Леонида Парфенова, затем мы сделали для программы спецролик, после чего наши дела пошли в гору». На аудитории рунета собирается обкатать свои анимационные проекты и компания E-generator. «У нас разрабатывается детский проект — „Вообразавры“,- рассказывает гендиректор компании Юрий Белоусов.- На данном этапе это очень короткие мультфильмы, где главными героями выступают персонажи, придуманные детьми. Сделано пока три серии. Когда завершим двенадцать, предложим этот продукт каналам».

Анимационные студии выживают в основном благодаря рекламным заказам. «Кроме того, они создают контент для мобильных телефонов, анимацию для игр, вирусные ролики»,- говорит творческий руководитель и продюсер анимационной студии «Тунгуру» Владимир Лыков. По его словам, анимация используется в маркетинговых целях средним или крупным бизнесом. Например, недавно «Тунгуру» сделала серию 10-секундных мультиков для крупного российского СМИ по $1,5 тыс. за ролик. Цена рекламного ролика может варьироваться от $50 до $300 за секунду, говорит Лыков.

На творческой flash-мультипликации нельзя заработать, считает Андрей Саймаков,- нет бюджетов. «Есть бюджеты творческо-коммерческие, но они формируются вокруг крупных рекламных агентств и приближенных к ним студий, которые готовы дать, например, наибольшую скидку,- объясняет Саймаков.- Если говорить о flash-мультипликации, все заняты производством коммерции всякого рода. Сейчас мы делаем презентационные ролики для Sony и Альфа-банка, бюджеты там порядка $30 тыс. Средний наш чек — это $6—8 тыс. за ролик под ключ».

По словам специалистов, время, в течение которого можно совершить прорыв и вписаться в международный рынок, практически на исходе. Те, кто успел внедриться, стали мировыми производителями анимации — Индия, Испания, Канада, Франция. Во Франции, кстати, узаконено квотирование анимации на телеэкранах страны, разговоры об эффективности этой меры в российском мультсообществе ведутся. Пока же аниматорам остается надеяться только на чудо: а вдруг все-таки появится какой-то бизнес-проект, инвестор, а вместе с ним грамотный продюсер, который объединил бы под своим крылом талантливых аниматоров, сценаристов и по крупицам собрал студию, способную произвести отличный продукт?
__________________
dark to the bone

Последний раз редактировалось OldBoy; 24.04.2012 в 17:12.
Vagabund вне форума  
Отправить сообщение для Vagabund с помощью ICQ Отправить сообщение для Vagabund с помощью Skype™
Закрытая тема

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 02:03.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования