Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

В разработке Ждете новую игру и жаждете поделиться новостями и ожиданиями? Тогда вам именно сюда.

Ответ
 
Опции темы
Старый 27.04.2012, 13:09   #1
Игрок
 
Аватар для AutoAndroid
 
Регистрация: 14.01.2010
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 596
Репутация: 113 [+/-]
Прежде чем постить в данной теме рекомендуется прочитать правила раздела "GAMEZ BAZAR" и Правила форума



Жанр: free2play MMO-шутер
Разработчик: Vostok Games
Официальный сайт: Survarium
Платформы: ПК
Дата релиза: Начало 2015 года.

Текущая версия игры: 0.30


Описание:

Игра "Survarium" — это free2play MMO-шутер от первого лица, действие которого разворачивается в недалеком будущем. События игры построены вокруг масштабной экологической катастрофы на Земле, причины которой достоверно неизвестны.

Непроходимый лес со всех сторон наступает на города, обезумевшие животные и птицы нападают на производственные комплексы, военные сооружения, склады и электростанции. Города отрезаны друг от друга, нет воды, электричества, газа, связь не работает. Государства распадаются, анархия охватывает мир. Теперь сила решает, кому выжить. Тем временем, новые виды растений и животных целеустремленно уничтожают человеческую цивилизацию. Странные растения и грибы прорастают через бетон и железо. Ученые всего мира безуспешно пытаются справиться с аномалией, расползающейся по Земле с ужасающей скоростью.


Обои / Концепт-арты / Скриншоты:
Скрытый текст:
Обои:
Скрытый текст:

Концепт-арты:
Скрытый текст:

Скриншоты:
Скрытый текст:


Видео:
Скрытый текст:
Дневники Разработчика

Трейлеры

Проект "Адаптер"

Знакомство с Survarium

Разное


FAQ:
Скрытый текст:
Общие вопросы:
Скрытый текст:
В: Когда выход игры?
О: Игра запланирована к выходу на конец 2013 года.

В: Что означает Survarium?
О: Survarium – это зона выживания.

В: Что это за игра?
О: Survarium – free2play онлайн шутер, действия которого разворачиваются в недалеком будущем на Земле. Игра будет распространяться бесплатно через Интернет. Игрокам необходимо будет скачать клиент игры и установить у себя на компьютере.

В: Почему все-таки MMO?
О: Это более современный формат игр с рядом преимуществ:
возможность более легкого добавления контента и развития игры;
защита от пиратства;
разработчики напрямую контактируют с аудиторией, что положительно сказывается на разработке игры.

В: Будет ли игра требовать постоянное подключение к Интернет?
О: Да. Все действия игры будут обрабатываться на сервере.

В: Будет ли сингплеерная часть?
О: Нет.

В: Как часто будут выходить "Дневники разработчиков"?
О: Регулярно, по мере продвижения разработки. Ориентировочно – раз в 2-3 месяца.

В: Где и как будет происходить связь и обсуждение самих идей по игре?
О: На официальном сайте игры. Будет запущен портал с описанием идей и голосованием.
На данный момент имеются ресурсы в соц.сети ВКонтакте, Facebook и Twitter. Форум также в планах, но появится, скорее всего вместе с полноценным сайтом игры.

В: Увидим ли мы систему репутации? Не только за убийство, но и за помощь тем, кто в ней нуждается?
О: Да, репутация в игре будет.

В: В качестве оружия игроки будут использовать реально существующие образцы или вымышленные?
О: Основной упор будет сделан на реальные прототипы.

В: Будут ли женщины в Survarium?
О: Игра позволит вам играть как за мужского, так и за женского персонажа.

В: Будете ли вы привлекать бета-тестеров или же обойдётесь своими силами?
О: Бета-тест входит в наши планы, так что будем со временем принимать заявки от желающих поучаствовать.

В: Действительно ли вы сможете сделать игру за такой короткий срок?
О: Обычно подобные игры выходят на рынок в состоянии беты. Не весь масштаб контента, который мы запланировали на годы вперед, будет реализован за полтора года. Это будут первичные режимы игры, а также определенный набор игровых локаций. В дальнейшем мы планируем развивать игру и добавлять новые режимы, совершенствовать возможности для игроков и т.д. Помимо этого, мы будем консультироваться с игроками о том, как и с каким приоритетом мы будем развивать проект.

В: Если я заплачу за премиум-аккаунт, то каким будет мое преимущество над другими игроками?
О: Заплатив за премиум-аккаунт, вы получите такие вещи как, например, ускоренную прокачку персонажа, расширенную статистику, некоторые уникальные вещи, но они не дадут вам абсолютного преимущества над игроками, чьи аккаунты не являются платными. Игровой процесс мы строим таким образом, чтобы решающая роль отводилась навыкам игрока, управляющего персонажем, а не самому персонажу.

В: Будут ли отдельные локации для новичков?
О: Будет автоматическая система подбора игроков (match-making), в зависимости от их текущего уровня, т.е. это будет действовать не только для новичков.

В: Какие будут игровые режимы?
О: На данный момент режима три.
Командный бой – режим, в котором соревнуются две команды. На карте, в случайном порядке, разбросаны элементы защитной конструкции, которые игроки должны принести на свою базу за ограниченное время, до наступления смертельного шторма. Побеждает та команда, которая за отведённое время успевает принести все элементы на свою базу. Если ни одна команда не справляется с задачей, то обе проигрывают.
Кооперативное прохождение – игрок вместе с друзьями или случайными игроками проходит цепочки отдельных миссий, движущих сюжет игры вперёд. Миссии самые разнообразные – исследования, сопровождение конвоя, поиск артефактов, изучений аномалий и т.д. При этом сложность следующих миссий будет гораздо выше предыдущих, а события предыдущих миссий влияют на события следующих.
Свободная игра – игрок появляется на одной из стартовых позиций на большой локации, населённой мутантами и насыщенный аномалиями. Этот режим даёт игроку полную свободу действий – он будет сам решать, кому помогать в игре, на кого нападать, быть ему одиночкой или же объединиться в группу с другими игроками, чтобы выжить. Наполнение карты случайно и зависит от действий игроков, поэтому каждое прохождение будет уникальным и непредсказуемым. Цель в этом режиме – выжить и добраться до одного из выходов с уровня.

В: Как будут поступать, с игроком, который играет нечестно, убивает без причины других игроков?
О: На серверах будет введена система модерации, а также мы планируем внедрение системы по типу "кармы". Так что, в конечном итоге, нечестный игрок будет играть в компании таких же, как он сам, а агрессивный игрок, соответственно, с такими же агрессивными.

В: Можно ли будет совершать денежные операции через PayPal, Qiwi, ЯндексДеньги, Вебмани?
О: Да, это планируется.

В: Смогут ли топовые игроки (занимающие первые строчки в общеигровой статистике) оказывать влияние на игровой мир Survarium?
О: Мы определенно хотим, чтобы история Survarium зависела от действий игроков. Однако нам кажется странным, что только малая часть топовых игроков может на это влиять. Мы скорее видим это влияние в таком виде: запускается какое-то особое событие, в котором игроки могут выступать за разные стороны и принимать решение убить или помиловать злодея. После этого мы анализируем, как игроки поступают и принимаем ту концовку, которую выбрало большинство игроков.

В: Для всех альфа и бета-тестеров, а также активным участникам комьюнити в социальных сетях, сделают ли уникальные предметы в качестве бонусов?
О: Да, специальные бонусы для таких игроков будут :)

В: Будет ли доступна опция видеозаписи игры, на которой фиксировались бы положения и действия игроков, а не чисто захват видео с экрана? А также возможность запустить запись, перемотать, замедлить, ускорить, сменить ракурс и т.д.
О: Мы рассматриваем такую возможность. Но пока не можем ответить определенно, каким именно образом будет реализован механизм записи боев.

В: Когда начнется альфа и бета-тестирование Survarium?
О: Старт альфа-тестирования запланирован на 2-й квартал 2013 года. Бета-тестирование планируется начать в конце 2013 года.

В: При разъединении с Интернетом я смогу заново подсоединиться и продолжить игру с прерванного момента?
О: Не переживайте. Вы сможете повторно присоединиться к незаконченному матчу.

В: Смогут ли четыре или более команд сражаться одновременно в отдельном режиме игры?
О: Пока мы не готовы сказать, будем ли мы осуществлять подобную идею или нет. У нас есть опасения, что в таком случае бой превратиться в кашу, чего нам хотелось бы избежать.

В: Будет ли отображаться FPS и пинг во время игры?
О: Да, это будет.

В: В режимах PVP и PVE можно будет забронировать место для игрока, который присоединится к игре позже?
О: Нет, такого мы делать не планируем. Если вы хотите играть с друзьями – то вы сможете создать группу, и в таком случае ваша группа присоединится вместе с вами за одну команду.

В: Рассматриваете ли вы вариант деления серверов по типу прохождения игры, где игроки, которые, например, пошли по одной ветке сюжета, направляются на один сервер, а другие – соответственно, на другой?
О: Нам бы хотелось видеть всех игроков, играющих на одном сервере и конкурирующих друг с другом. И чьи действия успешные – те и влияют на развитие истории.

В: Что вы можете сказать о самых сильных или выдающихся сторонах вашей системы создания персонажа? Насколько она будет детальной?
О: Нам нравится концепция перков и то, как они комбинируются друг с другом. Нам нравится то, как меняется внешний вид персонажа в зависимости от того, какая экипировка и одежда на нем надета. Мы любим ощущение постоянного развития персонажа. Что касается разработки, то здесь нет предела совершенству, и мы уверены, что после запуска некоторые вещи, скорее всего, будут работать не совсем так, как планировалось, и нам придется их дорабатывать. Мы не собираемся останавливаться, и будем продолжать совершенствовать систему с течением времени.

В: Мне хотелось бы узнать больше об интерфейсе – будет ли он относиться к стандартному HUD-типу, насколько позволит погрузиться в атмосферу игры, а также то, рассматривали ли вы альтернативные способы его воплощения?
О: Мы опробовали разные варианты, но в конечном счете решили придерживаться стандартного двумерного HUD-интерфейса. Конечно же, мы сделаем все, что в наших силах, для того, чтобы для игроков он был максимально информативным, но не навязчивыми. Атмосферность невероятно важна.

В: Рассматриваете ли вы вашу игру как способ передачи некоего всеобъемлющего послания или для вас это просто игра?
О: И то, и другое. Да, мы создаем игру, но нам в первую очередь важно, чтобы проект обладал определенными ценностями. Поэтому для нас это не просто "копание от забора до обеда". А сама игра – с такой точки зрения – является довольно интересным способом привлечь чье-либо внимание к определенным проблемам.

В: С какой самой большой сложностью столкнулись вы при разработке проекта Survarium?
О: Самое сложное для нас – бороться с искушением сделать Survarium еще более продвинутым! Мы хотим столько всего сделать! Наши поклонники, однако, захотят увидеть еще больше, к тому же – как можно быстрее. Таким образом, мы понимаем, что по-прежнему являемся молодой командой. Да, многое мы можем сделать довольно быстро, благодаря нашему предыдущему опыту и таланту наших коллег. Тем не менее, другие вещи требуют большого количества времени и ресурсов. Нам очень сложно искать компромисс с самими собой, пытаясь решить, что отложить на потом или упростить по сравнению с первоначальными замыслами.

Сюжет:
Скрытый текст:

В: Основа атмосферности S.T.A.L.K.E.R. – сюжет и сеттинг. Что станет с сюжетом? Ведь в MMO его почти нет.
О: Миссии для кооперативного прохождения (PVE) будут связаны глубокой сюжетной линией.

В: На чем основывается сюжет Survarium?
О: События игры построены вокруг масштабной экологической катастрофы на Земле, причины которой достоверно не известны. Непроходимый лес со всех сторон наступает на города, обезумевшие животные и птицы нападают на производственные комплексы, военные сооружения, склады и электростанции. Города отрезаны друг от друга, нет воды, электричества, газа, связь не работает. Государства распадаются, анархия охватывает мир. Теперь сила решает, кому выжить. Тем временем, новые виды растений и животных целеустремленно уничтожают человеческую цивилизацию. Странные растения и грибы прорастают через бетон и железо. Ученые всего мира безуспешно пытаются справиться с аномалией, расползающейся по Земле с ужасающей скоростью.

В: Сюжетная линия будет иметь логический конец?
О: В игре мы предложим несколько сюжетных линий, некоторые будут завершаться, некоторые будут появляться. У нас есть планы на продолжительное развитие сюжета. Его ответвления будут раскрываться не сразу, а поэтапно, по мере развития мира игры и возможностей игрока.

В: Будет ли Survarium напрямую связан с событиями S.T.A.L.K.E.R.?
Нет. У нас своя история, которую мы создаем, опираясь на наш опыт и виденье пост-апокалиптического мира. Survarium предложит игрокам похожий дух и опробованные в S.T.A.L.K.E.R. элементы, такие как аномалии, мутанты, артефакты и узнаваемые локации. Это дивный мир, с новыми смыслами, атмосферой и наполнением.

В: Прохождение сюжета возможно только в режиме кооперативного прохождения?
О: Основные понятия о сюжете действительно можно получить из режима кооперативного прохождения, но и в других режимах игроки смогут найти записи, из которых они узнают некоторую информацию о мире игры, истории конкретной локации.

Игровой процесс
Скрытый текст:
В: Насколько Survarium будет соответствовать серии S.T.A.L.K.E.R.?
О: В Survarium будут присутствовать характерные игровые составляющие, такие, как выживание, аномалии, группировки, мутанты и др. Однако все эти элементы игры будут новыми, не такими как в S.T.A.L.K.E.R.

В: Будут ли в игре подобные группировки, как были в S.T.A.L.K.E.R.?
О: В Survarium будут группировки, подобные уже известным вам по предыдущей игре, однако они будут новыми.

В: Сколько группировок планируется в игре? Можно ли будет к ним присоединиться?
О: В нашем плановом списке уже девять группировок. Не все из них будут доступны для игроков.

В: Можно ли будет в вашей игре создать свой клан?
О: Да, клан создать можно будет.

В: Какова будет роль доната?
О: Донат не будет являться жизненно важным для игры, но позволит дать дополнительные возможности – направленное ускорение времени прокачки, уникальную экипировку, доступ к расширенной статистике. Весь необходимый для прохождения игры контент будет доступен бесплатно.

В: Какова роль экспы?
О: Реалистичный подход не поменялся. Навыки игрока будут важнее характеристик персонажа.

В: Каким будет размер игрового мира?
О: Цельного игрового мира не будет. Будет сессионная игра с отдельными локациями. Размеры отдельно взятых локаций – пока вопрос поиска игрового баланса.

В: Планируете ли вы в игре Survarium сделать "Зоной" целые материки?
О: По сюжету нашей игры, экологическая катастрофа охватила всю планету. И безопасных, пригодных для жизни мест практически не осталось. Поэтому часть игровых локаций будет посвящена Европе, Америке, Азии. Но это – дело будущего…

В: Какие планы по локациям в игре на данный момент? Если они будут сделаны на основе реальных прототипов, останется ли их реальное название в игре?
О: Мы предпочитаем использовать за основу игровых локаций реальные прототипы. По возможности, будем сохранять и их реальные названия.

В: Будет ли в игре техника?
О: На данный момент, это не планируется.

В: Будут ли в игре RPG-элементы?
О: Да, конечно.

В: Возможно ли присутствие системы A-Life в Survarium?
О: Нет.

В: Насколько большим будет арсенал игры? Будут ли всяческие обвесы на него?
О: Арсенал будет достаточно обширным, с упором на реально существующие прототипы. Планируются и обвесы.

В: Будет ли присутствовать система прицеливания через мушку?
О: Да, будет.

В: Будет ли свобода действий игрока?
О: Да, безусловно.

В: Можно ли будет изменять внешность и телосложение своего персонажа при старте игры?
О: У нас есть желание внедрить редактор персонажа, однако вероятность его появления на этапе выхода игры в бету низка. Скорее всего, будет что-то базовое с расширением функционала в дальнейшем.

В: Будет ли доступен заказ реального лица и телосложения игрока для его персонажа за реальную валюту?
О: Пока не думали о подобном сервисе. Если такая потребность у игроков будет, можем рассмотреть возможность реализации.

В: Каким будет первостепенный персонаж, новичком или можно будет продвинуть сразу некоторые его умения?
О: В начале игры все стартуют как новички, с базовыми умениями. Ну а если вы захотите прокачать персонажа ускоренными темпами, для этого будет существовать премиум-аккаунт.

В: Рюкзак персонажа будет как в "Сталкере", то есть, будет только вес, или ещё будет учитываться и его объём? Если да, то будут ли разные виды и объёмы рюкзаков?
О: Рюкзаки, контейнеры и т.п. будут разными. У каждого будут свои свойства. Какие именно – расскажем позже.

В: Будет ли смена дня и ночи?
О: Смена дня и ночи будет, и будет существенно влиять на геймплей. Смены времени года не будет.

В: Будет ли на оружии затвор и окно экстракции гильз расположены с правильной стороны?
О: Сделаем все возможное :)

В: Если в игре будут ранги, то у "Новичка" перезарядка оружия будет такой же, как и у "Живой Легенды" или же каждая анимация перезарядки оружия (скорость и ловкость) будет разная, в зависимости от ранга?
О: Ранги будут. А о всех отличиях между "Живой Легендой" и "Новичком" мы расскажем позже.

В: Будут ли защитные комбинезоны/костюмы и одежда реально существующими аналогами, а не результатом дизайнерских фантазий? Разгрузки, наколенники, налокотники, шлемы, подшлемники, перчатки, ботинки и т.д. будут, как отдельная опция для костюмов, или будут уже вместе с костюмом продаваться?
О: Костюмы/комбинезоны будут, в основе своей, браться из реальных прототипов, но не стоит ждать ультра-реалистичности в их свойствах в игре – мы не делаем симулятор. К костюмам будут доступны всяческие обвесы, как отдельные опции.

В: Будет ли возможность сделать свой схрон/уголок в каком-нибудь гиблом месте?
О: Нет, поскольку в этом не будет смысла – весь ваш "хабар" будет всегда при вас в вашем лобби игры.

В: Будут ли группировки из игры как-то отличаться друг от друга?
О: Да, группировки будут отличаться и возможностями, и заданиями, и диалогами, поэтому сотрудничество с разными группировками в игре вызовет интерес. У игрока будет соответствующая свобода выбора.

В: Где будет происходить действие игры?
О: Мы всё ещё ориентируемся на постсоветское пространство, но глобальная катастрофа, лежащая в основе сюжета, позволяет нам, гипотетически, сделать локации Москвы, Берлина, Нью-Йорка или любого другого места, где люди продолжают выживать.

В: По каким навыкам можно прокачивать персонажа?
О: Игрок может улучшать навыки своего персонажа по пяти направлениям: стрелковая подготовка (навыки владения огнестрельным оружием, прицеливание, перезарядка), физическая подготовка (скорость перемещений, переносимый вес), медицинские знания (умение обращаться с лекарствами, стимуляторами), техническая подготовка (умение обращаться со сканерами и разного рода устройствами, ловушками, приборами), знания о новом мире (улучшенное обращение с аномалиями, артефактами).

В: Будут ли спецнавыки?
О: За каждое улучшение уровня, игрок получает небольшое пассивное преимущество, но раз в несколько уровней он будет приобретать новую способность, как, например, увеличение времени спринта, стрельба из снайперского оружия с задержкой дыхания и другие.

В: Внутриигровая валюта будет?
О: Да, игрок будет получать деньги и сможет их тратить на покупку оружия и снаряжения у группировок, но ассортимент будет зависеть от репутации персонажа у данной группировки.

В: Будет ли система статистик игроков, по которой о них можно узнать всю игровую информацию?
О: Да, конечно.

В: Будут ли в игре профессии, которые можно будет изучить?
О: Будут различные навыки и варианты прокачки персонажа. Игрок будет выбирать, что ему по душе.

В: Увидим ли мы в игре различные приспособления типа датчиков движения, тепловизоров, очков ночного видения, растяжки, ловушки и т.д.?
О: Да, это планируется.

В: Может ли игрок возглавить группировку, получить в ней звание, некоторые возможности?
О: Если пожелаете, вы можете создать свой клан в игре. Это и будет ваша группировка, которую вы возглавите.

В: Можно ли будет использовать трофейное оружие, добытое в бою?
О: Да, но только до конца текущего раунда/миссии в игре.

В: У игрока будет возможность купить персональные "нашивки" для себя и своего клана?
О: Мы планируем создать конструктор нашивок, где каждый игрок сможет собрать свою из компонентов. Некоторые компоненты будут доступны изначально, некоторые – выдаваться за получение достижений и подвигов. Некоторые – только покупаться.

В: Как обстоит дело с маскировочной одеждой?
О: Будут различные типы бронежилетов, некоторые имеют бонус к маскировке.

В: Будет ли реализована система повреждений тела? К примеру, с простреленной рукой уже сложнее удерживать автомат, а при ранении в ногу медленнее передвигаешься.
О: Система повреждений частей тела запланирована, посмотрим, как она покажет себя в плейтестах, и после этого будем принимать финальное решение по ней.

В: Будет ли ограничение времени на бег?
О: Да, будет.

В: Переносимый вес будет иметь ограничения?
О: Предел переносимого веса у нас в планах.

В: Если игроку нужно будет спрятаться в траве, сможет ли он лечь на землю и перемещаться по-пластунски?
О: Пока мы еще не приняли окончательного решения на этот счет.

В: Реализуют ли разработчики способность игроков залазить, пролазить в оконные проемы и проломы в стенах, подтягиваться или подсаживать товарища, чтобы он подал потом руку и помог вам забраться?
О: Это требует большого количества ресурсов для реализации. Как для производства, так и для тестирования уровней на предмет залезания в недопустимые места.

В: Можно ли перелезать, перепрыгивать через все малогабаритные препятствия, прятаться за всем, что может сдержать пулю или осколки, и выглядывать с любой стороны укрытия?
О: Все это у нас будет возможно. Если имеется ввиду механика вроде Gears of War – такой механики мы не планируем.

В: Будут ли в игре очень опасные, но прибыльные в плане лута скрытые локации, к примеру, подземелья, засечь которые можно будет только спецприбором?
О: Мы планируем тайники и секреты, которые будет сложно обнаружить.

В: Радиокоманды – данная функция найдет воплощение в игре?
О: Да, радиокоманды будут.

В: Планируются ли в игре небольшие территории с низким содержанием кислорода, либо вовсе его лишенные, пройти через которые можно будет либо с необходимым самодельным оборудованием, либо на свой страх и риск без него?
О: На некоторых картах подобные места будут.

В: У нас будет шанс ударить прикладом, например, подошедшего очень близко зомби, мутанта или другого персонажа, чтобы при этом у него бы отнимались жизни, или он оглушался на пару секунд?
О: Что-то похожее будет.

В: Игрок сможет вести огонь с двух одинаковых стволов одновременно?
О: Мы думали над этой идеей и пришли к выводу, что реализация подобного механизма негативно повлияет на атмосферу и игровой баланс. Поэтому мы решили отказаться от данной идеи.

В: Будут ли игроку попадаться ложные артефакты, на внешний вид схожие с обычными, но не имеющие свойств настоящих, и негативно влияющие на характеристики персонажа?
О: Мы против данной идеи, так как нам кажется неправильным обманывать игрока, который потратил силы и ресурсы на добычу артефакта.

В: Кроме аномалий, негативно оказывающие влияние на живых существ, мы встретим полезные аномалии, дающие некоторые плюсовые характеристики или, к примеру, восстанавливающие здоровье персонажа?
О: Это противоречит самой концепции аномалий, как опасного места.
новый

В: Будут ли в Survarium тренировочные миссии?
О: Мы рассматриваем различные варианты туториала или тренировочной миссии. Это будет что-то вроде разовой миссии, которую нельзя выполнять снова и снова.

В: Будут ли введены какие-то ограничения на создание собственного клана?
О: Каждый игрок должен иметь возможность создать клан. Другое дело, что кланы из 1-2 человек по большей части путают игроков. Скорее всего, мы введем какие-то ограничения, например, для создания клана нужно 5-10 игроков, которые дали на это согласие. Плюс мы планируем ввести прокачку клана. И тогда будет легко различить опытный и сильный клан от нового.

В: Как будет выглядеть схема подачи заявок на вступление в клан и их рассмотрение?
О: У нас есть идеи сделать что-то вроде биржи труда, где бойцы могли бы подыскивать себе клан по открытым в клане "вакансиям", а клан – подыскивать себе бойцов по оставленным "резюме".

В: Интересно было бы увидеть динамические аномалии, или статические аномалии, которые с новым раундом меняли бы свое расположение. Такое будет?
О: Аномалии в Survarium будут достаточно рандомными. Но все-таки они будут ограничены областями. Совсем в случайном месте карты аномалии появляться не будут.

В: Будут ли, например, гравитационные аномалии оказывать воздействие на траекторию полета пули, а химические – не просто снижать свойства экипировки, но и вызывать коррозию, после которой починка будет невозможна?
О: В первом случае – к сожалению, это невозможно воплотить, так как данный аспект кардинально увеличит нагрузку на игровой сервер. Что касается второго предложения – оно нам кажется слишком хардкорным. Представьте, что вы получили очень редкий бронежилет, а потом он сломался навсегда, потому что вы постояли в химической аномалии из-за лага Интернета.

В: Сможет ли игрок в ходе игры перетаскивать небольшие предметы и использовать их в качестве временного укрытия?
О: Пока мы не планируем делать подобное.

В: Возникает ли в игре при управлении персонажем ощущение скорости и плавности как в Stalker или же проект похож на другие MMORPG, где физика перемещающегося персонажа схожа с физикой движения поезда?
О: Наша игра гораздо ближе к шутерам от первого лица, чем к MMORPG.

В: По достижении максимального уровня и завершении всех квестов сможем ли мы начать проходить игру заново – с самого начала, но более мощным персонажем? Если нет, будет ли в проекте хоть какой-нибудь интерес при повторном прохождении (реплейабилити)?
О: Survarium не является игрой для одиночного прохождения. Именно поэтому у нас возникают серьезные сомнения насчет того, что вы сможете пройти весь контент от А до Я. Кроме этого, мы планируем выпускать регулярные контентные обновления, новые карты, квесты, сюжеты и так далее.

В: Сможем ли мы использовать найденную в режиме "free play" экипировку в других игровых режимах? Если нет, то как мы сможем получить оружие и устройства без необходимости их покупки?
О: Экипировка не валяется просто так на земле. Именно поэтому получить ее будет довольно затруднительно. Мы предлагаем два варианта: если вы убили кого-нибудь и забрали его оружие, то сможете использовать его только в течение определенной игровой сессии (матча). Но если вы выполнили определенное задание, отыскали тайник и получили награду из некоего "сундука" (не в буквальном смысле – она может висеть на заборе, к примеру), то тогда она сохраняется на вашей учетной записи и после завершения игровой сессии.

В: Во многих других играх, включая STALKER, хороший слух может сослужить игроку хорошую службу – он может обнаружить в темноте приближение врагов, которых нельзя обнаружить другими способами. Вправе ли мы ожидать того же в Survarium?
О: Да, конечно. Звук – неотъемлемая часть нашей игры.

В: Расцениваете ли вы рецепты крафтинга как усилители способностей игрока, лекарств и ядов?
О: С нашей точки зрения, медицинские средства должны быть довольно реалистичными. Вот почему мы не планируем вводить средства, удваивающие точность вашей стрельбы. Тем не менее, мы введем средства, увеличивающие предельное значение получаемого урона, а также позволяющие временно переносить без последствий критический урон. Собираемся ли мы сделать их доступными через крафтинг? Скорее всего, нет, но не исключаем добавления такой возможности в будущем.

Звук
Скрытый текст:
В: Какое музыкальное сопровождение планируется в игре?
О: Dark Ambient.

Технические вопросы
Скрытый текст:
В: Как давно пишется Vostok Engine, и сколько работы над ним еще предстоит сделать?
О: Движок пишется с начала 2012 года. Работы еще очень много, но мы верим в опыт нашей команды программистов.

В: Насколько движок будет соответствовать современным технологиям?
О: Движок будет соответствовать всем современным требованиям, включая поддержку технологии DirectX11.

В: Какова примерная скорость Интернет-соединения потребуется для игры?
О: Мы ориентируемся на 64 кбит download и 32 кбит upload.

В: Планируется ли кроме ПК выпустить игру на консолях (PS3, Xbox360)?
О: На данный момент мы не рассматриваем такую возможность.

В: Каковы системные требования проекта Survarium?
О: Survarium использует современный движок, который поддерживает DirectX 11 и многоядерные процессоры. Он рассчитан на видеокарту не ниже GeForce 8800 с 512 Мб памяти, а также требует 2 Гб оперативной памяти. Для хорошей игры требуется стабильное интернет-соединение со скоростью не менее 64/32 кбит.

Модмейкерство
Скрытый текст:
В: Будет ли возможность создавать моды по игре?
О: Игра будет поддерживать модификацию, но без влияния на баланс игры. Например, изменения интерфейса игры. Мы рассматриваем идею внутриигрового браузера модов.

Книги:
Скрытый текст:
Сборник рассказов Survarium
Скрытый текст:
Рады представить вашему вниманию электронный сборник рассказов по миру Survarium, составленный из числа работ победителей первого литературного конкурса по нашему проекту.
В сборник вошли рассказы следующих авторов: Евгений Королев, "Сегодня будет жарко", Ярослав Лясковский, "Целитель", Александра Саенко, "Самый страшный зверь", Сергей Алексеев, "Последнее задание", Павел Терещенко, "По серой дороге", Евгений Королев, "Дети нового мира", Денис Самойленко, "Дневники наемника", Евгений Орехов, "Надежда", Владислав Кулигин, "Артефакт", Варвара Давлятшина, "Последний отсчет", Михаил Неткачев, "В последнем рейде", Дмитрий Мишов, "А день только начинался", Вячеслав Настобурский, "Выжить", Вадим Филиппов, "Доброго утра, бродяги!", Георгий Топало, "Дочь охотника", Александр Ненашев, "Ловчий. Упырьев камень", Александр Стасенко, "Бродяга Серж и Амазонка".

Скачать сборник рассказов Survarium:

Один из Леса
Скрытый текст:
Я – охотник. В мире, захваченном опасным и загадочным Лесом, ставшим истинным владыкой планеты, я уничтожаю лесное зверье, мутантов и хищников. Но иногда люди ведут себя хуже, чем звери. И тогда из простого охотника мне приходится превратиться в убийцу. Неважно, что я один, и никого за меня. Неважно, что враги мои – кочевники Черного Рынка, эти варвары нового мира. Я не боюсь. Теперь пусть другие боятся меня.

Скачать повесть "Один из Леса":

Скачать повесть "Один из Леса" Часть 2:

Вектор угрозы
Скрытый текст:
Что происходит на Земле, где искать причину гибели цивилизации? Этими вопросами задается бродяга Алекс, исследующий руины в поисках забытых книг. А может, в чем-то прав нелюдимый отшельник по прозвищу Швед, который, перетолковывая скандинавские мифы, объясняет катаклизм пробуждением древнего великана? Но, что бы ни разбудило стихию, ее ярость Алексу и Шведу придется испытать на себе, когда они поведут тайным путем отряд Черного Рынка, которым командует жестокий и непреклонный атаман.

Скачать повесть "Вектор угрозы":

Скачать повесть "Вектор угрозы" Часть 2:


Прорыв. Штормовое предупреждение
Скрытый текст:
Странный и загадочный случай произошел с одним из отрядов Армии Возрождения, перевозившим редчайший артефакт. Кто-то потратил немало усилий на то, чтобы устроить масштабное нападение и запутать следы так, что теперь почти невозможно докопаться до истины. Кто этот таинственный и явно очень могущественный враг, пытающийся провернуть крупную операцию? Свидетели дают противоречивые показания, майор Денис Бондарев, заместитель начальника контрразведки Армии Возрождения, пытается распутать сложнейший клубок загадок и нагромождение лжи. Он еще не знает, что угроза нависла над всеми, и что это расследование станет отправной точкой для масштабных событий, которые всколыхнут весь Мир Выживших.

Скачать повесть: "Прорыв. Штормовое предупреждение" Пролог, часть 1, часть 2:


Прорыв. Штормовое предупреждение Аудиокнига: Часть 1
Скрытый текст:
Первая часть романа "Прорыв", озвученная силами творческого коллектива "Самиздат". Специально для аудиокниги записано предисловие от самого автора произведения, Вячеслава Шалыгина.

Скачать аудиокнигу: "Прорыв. Штормовое предупреждение" Часть 1:
аудиокнига



Хозяева Руин
Скрытый текст:
Города, по которым прошел Лес, стали смертельными ловушками. Хищные растения, коварные аномалии и кровожадные мутанты притаились среди развалин. Немногие выжившие рискуют заходить в такие месте. Троица бродяг – Алекс, Швед и Яна – именно те люди, что не боятся исследовать мертвые города. Они – хозяева руин.
Под обломками разрушенного мира можно отыскать много интересного. Там прячется прошлое Шведа, которое странным образом связано с таинственными лабораториями "Вектора". И когда в руки бродяг попадает то, за чем охотится сразу несколько могущественных группировок, им волей-неволей поиходится вступить в смертельный поединок с врагами, которые гораздо сильнее их.
Но не только сила важна в Мире Выживших. Ум, смелость, решительность и дружбу еще никто не отменял.

Купить печатную версию:




Календари:
Скрытый текст:


Запуск игры в Steam: 02.04.2015
Старт Открытого Бета-теста: 30.06.2014
Старт Закрытого Бета-теста: 20.12.2013
Старт Альфа-теста: 10.05.2013

График разработки на 2014 год
Скрытый текст:


График разработки на 2013 год
Скрытый текст:

Интервью:

Скрытый текст:

Интервью с Тарасом Терещенко
Скрытый текст:


Сегодня мы хотим познакомить вас с еще одним членом команды Vostok Games. На этот раз нам стала интересна такая важная составляющая игровой графики, как визуальные эффекты. Ими занимается FX-artist — Тарас Терещенко. Кто же он такой, и какова его роль в проекте, а также многое другое вы узнаете из интервью.

VG-Fan.ru: Здравствуйте, Тарас! Расскажите, пожалуйста, о себе: откуда родом, где учились?
TT: Здравствуйте! Я родился и вырос в Киеве. Имею степень магистра географии КНУ имени Шевченко, занимался геоинформационными системами в НИИ. Потом мне стало скучно в этой сфере, и я начал заниматься компьютерной графикой. Говоря точнее, компьютерная графика интересовала меня ещё со школы, особенный интерес был к VFX, как это сейчас называют. Но в нашей стране путь к такой работе очень нелинейный. В моих скитаниях по CG я повидал многое, от графического дизайна и видео-дизайна до композинга, 3D-визуализации, анимации и т.д.

VG-Fan.ru: Что представляет из себя профессия FX Artist’а?
TT: Профессия FX Artist’a охватывает широкий комплекс задач, связанных с графическим представлением физико-динамических явлений, а также динамической составляющей оформления аномалий и окружающей среды. Средствами для этого выступают партикловые системы, анимированные модели, шейдеры…

VG-Fan.ru: Как вы попали в игровую индустрию и познакомились с командой Vostok Games?
TT: В компанию я попал по рекомендации аниматора Сергея Жукова, с которым работал над полнометражным 3D-мультфильмом «Никита Кожемяка». Сергей был аниматором динамики, а я занимался визуализацией и эффектами. После того, как финансирование мультика прекратилось, Сергей перешел в Vostok Games, а я в студию пост-продакшена Gvardia Post. Спустя год у Vostok Games появилась острая необходимость в специалисте такого рода, Сергей познакомил нас с продюсером, и с тех пор я в Vostok Games.

VG-Fan.ru: Над чем, кроме Survarium, вы работали или работаете?
TT: На данный момент я работаю только над Survarium, ну и, конечно же, удовлетворяю познавательный интерес, связанный с другими 3D-технологиями. В прошлом я успел поработать на массе проектов, где в мои обязанности входил широкий спектр задач, от графического дизайна для наружной рекламы, арт-дирекции глянцевых журналов, создания заставок телепередач до работы над fullCG для 3D-мультфильмов и рекламных роликов ведущих брендов.

VG-Fan.ru: Почему решили стать FX Artist’ом, а не кем-либо другим?
TT: Увлечение партикловыми систесами , флюидами, динамикой жидкостей, разрушениями твёрдых тел и т.д. — это моя давняя страсть. Так уж получается, что на этой должности мне удаётся развиваться в приоритетном для себя направлении.

VG-Fan.ru: Какие знания необходимы в вашей работе?
TT: На базовом уровне решать задачи FX Artist’а может человек, который имеет чёткие представления о структуре и характеристиках партикловых систем, шейдинге, визуализации и растровой графике с элементами анимации. Но для более серьёзной реализации объём необходимых знаний многократно увеличивается. Я чувствую, что мне удалось внести много нового в эффекты Survarium благодаря опыту создания VFX для рекламного пост-продакшена. Активно использую как моделирование, симуляции, рендеринг, так и клин-ап и композинг. Должен отметить, что я и сейчас продолжаю жадно углублять свои знания, так как понимаю, что можно делать больше и быстрее.

VG-Fan.ru: Что входит в ваши обязанности, над чем вы работаете и как проходит ваш день в компании?
TT: Прямыми моими обязанностями является создание таких эффектов, как взрывы, дымы, электрические разряды, пламя огня, мазл-флеши, разлёты осколков, декали от выстрелов, анимация всевозможных объектов окружающей среды, настройка динамики в шейдерах объектов и многое другое. На работе я размышляю о текущих задачах, стараюсь выдумывать новые приёмы, которые позволяют оптимальным образом решать поставленные задачи. Не преувеличу, если скажу, что уже давно живу компьютерной графикой, и поэтому граница между рабочим и личным временем у меня очень размыта.

VG-Fan.ru: Для художников существует такое понятие, как референс. Есть ли в вашей работе что-то подобное?
TT: В определённой части моей работы существуют референсные скетчи, которые мне передаёт арт-директор. Эти референсы отражают общую направленность, цветовые решения и характер форм… Что касается детализации динамики и механики, здесь я дополняю и утрирую первоначальные идеи.

VG-Fan.ru: Например, если нужно создать эффект дыма или огня, вы можете без проблем найти пример в Интернете. Как обстоят дела с проявлениями аномальной активности? Что или кто помогает в таком случае?
TT: Есть несколько вариантов: от поиска решений самостоятельно до «мозгового шторма» с людьми, которые хотят повлиять на конечный результат, и это необязательно продюсер или арт-директор, часто это могут быть люди, чья работа непосредственно не касается эффектов, просто у них есть идеи, которые они хотели бы предложить. Я очень люблю слушать, а потом брать лучшее из того, что слышал или придумал сам.

VG-Fan.ru: Какая игра для вас является примером хорошей работы FX Artist’a? Может, есть любимые художники, у которых вы учитесь чему-нибудь новому?
TT: Честно говоря, я не злоупотребляю плагиатом. Я старюсь проектировать собственную архитектуру эффектов, актуальную в данном конкретном случае. Если говорить об эталоне игровых эффектов, то здесь я часто засматриваюсь на Battlefield.

VG-Fan.ru: Что для Вас представляет работа — творчество, или обязанность?
TT: В компании мне созданы все условия для творчества, более того, именно творческого решения задач от меня и ожидают.

VG-Fan.ru: Расскажите, с какой самой большой проблемой лично вы столкнулись во время разработки игры?
TT: Когда я пришел в компанию, редакторы партиклов и материалов были не дописаны до конца. Была проведена большая работа по проектированию и программированию необходимых функций, по сути, эта работа продолжается и сейчас. Но нужно отметить, что функционал стал гораздо богаче.

VG-Fan.ru: Нашим читателям и нам самим очень интересно, как развивается проект. Над чем ведете работу в данный момент?
TT: Не прекращается работа по анализу передового опыта в сфере CG и адаптации его для решения задач Survarium. Самой сложной задачей на сегодняшний день является работа над эффектами «Шторма». Пока могу сказать только одно: это явление достаточно глубоко продумано, оно будет иметь разные виды и состояния.

VG-Fan.ru: В чем самая большая сложность вашей работы? На что уходит больше всего времени?
TT: Так как мы работаем в реал-тайме и не можем позволить себе киношные приёмы, основное время уходит на поиск оптимальных решений. Приходится балансировать между эстетикой и производительностью.

VG-Fan.ru: Играете в Survarium или другие игры в свободное время?
TT: Я не отношусь к числу геймеров, играю только для того, чтобы протестировать свои эффекты. И, честно говоря, люблю побегать поизучать уровни. Так глубже понимаешь идею, заложенную в них, и конечно, в этих исследованиях часто возникают идеи по оптимизации.

Огромное спасибо компании Vostok Games за помощь в создании интервью и лично Тарасу Терещенко за потраченное время и предоставленные материалы.

Интервью с Наталией Куповец
Скрытый текст:


VG-Fan.ru: Здравствуйте, Наталия! Расскажите, пожалуйста, о себе: где учились, почему решили стать моделлером?
NK: Привет! Сама я из города Харькова. Родилась и выросла почти там же. Училась много где: различные курсы, кружки. Сначала научилась рисовать, потом программировать, а после дошла до моделирования. Кроме всего этого, 5 лет провела в Харьковском Национальном Университете Радиоэлектроники, обучаясь на инженера–конструктора. Если честно, то только на первом курсе университета узнала о существовании Adobe Photoshop. Первая программа, которую начала изучать — Autocad. Затем выяснилось, что существует куча другого софта. Я начала активно самообучаться.

VG-Fan.ru: Как давно Вы работаете в Vostok Games? Как произошло Ваше знакомство с командой?
NK: Работаю в Vostok Games относительно недавно, около года. С ребятами познакомилась на одном из CG EVENT’ов (эдакий слет 3д-шников). Разговорились, обменялись контактами. Дальше — тестовое задание и много-много работы.

VG-Fan.ru: Что побудило Вас работать в игровой индустрии?
NK: Хм…Тут все просто — страсть к играм. Раньше подолгу пропадала в других мирах — виртуальных. А когда узнала, что в игры можно не только играть, а еще и делать их, — решение кем я хочу стать, пришло моментально, оставалось только определиться с инструментом. Я выбрала 3D.

VG-Fan.ru: Какую должность Вы занимаете в компании? Что входит в круг ваших обязанностей?
NK: На данный момент я — 3D Envirovment Artist (3D-художник окружения). Мои обязанности — моделирование игровых локаций, объектов наполнения для различных уровней.

VG-Fan.ru: Какие знания необходимы в Вашей профессии?
NK: Не буду оригинальной, если скажу — чем больше знаний, тем лучше. Естественно, это высокий уровень владения различными программами, чтобы чувствовать себя свободно и делать именно то, что хочешь, а не то, что можешь и на что хватает знаний. Помогает техническая база, изобразительное ремесло, основы очень важны. Безусловно, необходимо желание учиться новым вещам. Помимо этого, очень важна скорость — работу нужно делать быстро и хорошо.

VG-Fan.ru: Вы — молодая, красивая и энергичная девушка, — работаете над игрой в мрачном постапокалиптическом жанре! Не тяжело ли участвовать в создании разрушенного мира?
NK: Наоборот, постапокалипсис всегда нравился мне. И этот мир совсем не мрачный — главное выбрать правильный ракурс. Я часто ловлю себя на том, что когда идешь по улице, «зависаешь» над разваленным зданием, поваленным деревом, трещиной в асфальте — эдаким образцом для воплощения в игре. И нет ничего круче, чем наблюдать за этапами развития и особенностями разрушения различных объектов: как рушится кирпичная стена, а как — бетонная; как ломается деревянная балка, а как — железная.

VG-Fan.ru: Доводилось ли работать над другими играми, или же Survarium — дебютный проект?
NK: Да, доводилось. В Харькове были маленькие проекты, долго занималась моделлингом техники. Но игра такого масштаба — дебют.

VG-Fan.ru: Сейчас игроки по всему миру восхищены графикой и атмосферой Survarium’a. Но для большинства атмосфера — размытое субъективное понятие. Вы, как часть команды, создающей ту самую атмосферу, должны не просто знать, что это, но и как это создать. Можете поделиться Вашим секретом?
NK: Мое мнение, что атмосфера — это один из главных аспектов. Это то, что делает игру запоминающейся, помогает выделиться и отпечататься у тебя в голове среди сотен других опробованных игрулин. В первую очередь, атмосфера — это симбиоз нескольких важных моментов: звук, освещение и, конечно же, игровое окружение. Нужно поддерживать визуальный стиль локаций, гармонию пропорций, текстур. Так как мы пытаемся воссоздать реальные локации, важно внимательно изучить референсы, дабы передать аутентичность мест. Проработка мелких деталей позволяет создать уникальный образ, который и позволит полностью погрузиться в игру.

VG-Fan.ru: Что для Вас представляет работа — творчество, или рутинный труд?
NK: Любое задание мне интересно. Обожаю делать то, чего раньше не делала: ты как будто выталкиваешь себя за свои же границы, и с каждым разом становишься еще круче. Я люблю то, что делаю, в своих работах пытаюсь показать свое видение мира. Но важно также уметь вписать это видение в общий стиль игры, поставленные сроки и технические требования...

VG-Fan.ru: В чем состоят основные этапы вашей работы? С чего все начинается, и как это превращается в конечный результат?
NK: Самое важное — конкретизация и формирование конечного результата у себя в голове. Нужно знать и понимать, что ты делаешь, как это будет выглядеть, как это будет работать.

Возьмем, например, разрушенное здание. Первое — это построение болванки. На этом этапе становится понятно, что хорошо, а что лучше убрать, насколько это место играбельно, будет ли туда вообще заходить игрок, как часто, насколько это удобно и нет ли каких раздражителей (например, балка, за которую постоянно будешь цепляться головой, и непременно пару-тройку раз вспомнишь меня добрым словом). Дальше идет детализация. Это я люблю больше всего. Главное — не зацикливаться на каких-то моментах, а закончить общую картину. Потом — текстуры. Обязательно проверить, как все выглядит и работает в движке, ибо результат может сильно отличаться от того, что ты видел в редакторе. Дальше идут сотни тестов, поправки, переделки. То, что могло изначально устраивать тебя, через пару месяцев захочется улучшить, сделать интересней. В движке обязательно появится пара новых фишек, которые захочется применить; дорисуют десяток новых текстур. Тут главное без фанатизма.

VG-Fan.ru: Над чем Вы трудитесь в данный момент?
NK: На данный момент идет работа над полностью новым уровнем. Также дорабатываем шестую локацию — Мамаев курган.

VG-Fan.ru: В чем самая большая сложность в Вашей работе? Над чем приходится работать больше всего?
NK: Самое сложное — на начальном этапе определиться, что ты хочешь получить в итоге. Нужно несколько раз хорошо обдумать идею, обсудить с арт-директором и геймдизайнером. Это спасет от переделок и от ненужных ошибок. Больше всего времени уходит на проработку мелких деталей, добавление визуальных приятностей.

VG-Fan.ru: Играете в Survarium или другие игры в свободное время?
NK: Да, когда выпадает свободная минутка, конечно же играю в Survarium. Кроме постапокалипсиса я являюсь фанаткой фэнтези. Недавно прошла ЗБТ The Elder Scrolls Online. Было очень интересно, жду релиза. Также надеюсь найти время на Titanfall.

Интервью с Сергеем Михайловым
Скрытый текст:


Есть такая профессия — играть в “сырые” игры. Это работа quality assurance (англ. обеспечение качества). В простонародии — просто “тестер”. Занятие для людей с крепкими нервами и стальной выдержкой. Тестеры, как летчики-испытатели первые за штурвалом новой игры. Вот с таким экстремалом — Сергеем Михайловым мы хотим Вас познакомить.

Расскажите немного о себе. Что привело Вас в разработку игр?
Ну, что я могу рассказать о себе, зовут меня Сергей, работаю я в Vostok Games в отделе QA.
В игровую индустрию меня привело желание прикоснуться к самому процессу разработки игры, от начала и до релиза. Да и сама игровая индустрия будет поинтереснее, чем промышленное проектирование и программирование. Что там , что там сложно, но в игровой индустрии всё-таки интереснее.

Кем работали ранее? Как попали на работу в Vostok Games? Почему именно QA?
Особо поработать в других местах как-то не довелось – как только окончил университет, фактически через 2 месяца переехал в Киев. Пока учился – работал на кафедре инженером (собирал новый учебный стенд для кафедры, но это совсем другая история ).

Как попал? “Если очень захотеть, можно в космос полететь” – были такие слова в песне у группы Транс в песне “Космонавт”. Примерно за год, до того как перевёлся в Vostok Games – отправил резюме, пообщался с Русланом Диденко, и вот я тут.

Почему QA? Люблю играть в игры, и меня частенько раздражает недоработанность локаций/персонажей в играх, поэтому решил совместить полезное с приятным. Можно и играть и параллельно отлавливать баги в игре, которые могут испортить впечатление о игре у фанатов.

Каков был ваш первый проект и почему у Вас вызывает интерес именно эта работа?
Survarium – мой первый проект в QA. Интерес эта работа вызывает тем, что мы узнаём в числе первых о новинках и сюрпризах, которые готовит Vostok Games игрокам. Ну и непосредственно работа в команде, которая создала игру S.T.A.L.K.E.R.

В чем заключается работа тестера? Расскажите про «типичный рабочий день».
Работа штатного тестера на первый взгляд похожа на игру альфа-тестеров. НО, есть ряд глобальных отличий. Например, для проверки анимаций движения, простреливание материалов оружием, правильное назначение материалов на игровые объекты, звуки выстрелов мы составляем тест-кейсы, которые затем заполняются по мере проверки каждого из пунктов. Кроме того, при помощи багтрекеров мы сразу напрямую можем писать отчёты о найденных багах, назначая этот баг на того разработчика, который ответственный за данный объект/функцию. “Типичный рабочий день” начинается с кружки кофе, само собой. Пока кофе заваривается можно спокойно выкачать свежий билд из репозитория, который будет сегодня проверяться, а может и не один билд за день будет готов, который надо проверить. И как только кофе готов – погружаемся в работу.

Как проходит тестирование проекта Survarium? Возможно, оно состоит из каких то этапов?
Трудно сказать с чего начинается конкретно тестирование. Поскольку в отделе QA нас сидит несколько человек – мы можем разделить задачи между собой. Когда выходит новая карта – художники отдают её на проверку нам, мы уже между собой условно карту на куски и начинаем проверять hit,walk колижны, смотрим, чтобы объекты не висели в воздухе. Проверяем расположение аномальных зон на карте, обязательно надо проверить level-boarder, чтобы игрок не смог выбежать за пределы игрового уровня и потеряться в окружающих лесах Когда готов новый патч – его передают в отдел QA, мы его локально проверяем на предмет успешного окончания матча, на различные вылеты игр. Если патч удачный – его выкладывают на сервер для игроков. Если патч неудачный – мы сообщаем о критических багах в игре и тогда его исправляют и пересобирают. И уже после этого вновь нам передают к нам на проверку до тех пор, пока не выложим на сервер.

На каком железе тестируете Survarium?

Тестирую я на таком железе:
  • Процессор – Intel Core 2 Duo E8400
  • ОЗУ – 4Gb
  • Видеоадаптер – AMD Radeon HD 6990
  • HDD – 1Tb
  • ОС – Win 8 X64
Впринципе такого железа достаточно, чтобы игра на Full HD и настройках графики “ультра” показывала 40-50 FPS

Что цените в играх больше: графику, сюжет, или геймплей?
Графика это хорошо, но для меня должен быть захватывающий геймплей, чтобы можно было сесть и полностью погрузиться в игровой мир, не обращая внимания на окружающую среду. Сегодня много коридорных шутеров с графикой, которая плавит видеокарты. Это не по мне. Мне должно быть интересно играть, а посмотреть крутую графику – можно и фильм скачать какой-то посмотреть, лёжа на диване.

Расскажите, чем занимаетесь, в свободное от работы время? Или она поглощает целиком? Какая Ваша любимая книга, фильм? Какой жанр музыки предпочитаете?
Есть у меня 2 слабости: волейбол и велосипед. Весьма круто поехать куда-то в горы с байком и рвануть по склону, отпустив тормоза. Но на первом месте конечно волейбол. Особенно пляжный волейбол. Вот только осень подкачала и похолодало быстрее, чем рассчитывали и сезон пришлось заканчивать раньше, чем обычно.

На работе – тестируем, проверяем; дома – следим за жизнью сообщества SURVARIUM в контакте.
А вообще хочется почитать/посмотреть что-нибудь интересное. В своё время я зависал на серии книг S.T.A.L.K.E.R. , сейчас вот выложили повесть по миру SURVARIUM, конечно же прочитаю её в срочном порядке, как только окончательно разберёмся с делами на работе после выставки в Москве, а то пока были на Игромире – их накопилось достаточно. А так – люблю читать, люблю много читать, всё-таки книга опишет сюжет лучше, чем снимут самый лучший режиссёр – обязательно что-то урежут при съёмках фильма.

С музыкой – исторически сложилось, что я люблю электронную музыку, а также любую другую, которая задаёт хороший ритм на тренировке. Но в плеере у меня можно найти больше Dubstep-a, чем любой другой музыки.

Материал предоставлен журналом Survarium Newspaper

Интервью с Артемом Крижановским
Скрытый текст:


Мы продолжаем знакомить Вас с разработчиками Survarium. На этот раз мы взяли интервью у рендер-программиста проекта Артема Крижановского aka Damart. Узнаем, в чем заключается его работа, как он попал в геймдев, а также много других, не менее интересных вещей.

VG-Fan.ru: Здравствуйте, Артем! Расскажите, пожалуйста, о себе: где учились, как попали в игровую индустрию?
AK: Привет! Учился я на физическом факультете Донецкого Национального университета. В девятом классе увидел пылящийся у друга диск с 3DS Max 4.2, установил дома и с тех пор понял, что мне нравится 3D-графика. В игровую индустрию попал через знакомого, который увидел мои работы. Моей первой игрой был 3D-пинбол.

VG-Fan.ru: Как Вы познакомились с командой Vostok Games?
AK: Я работал в GSC на проекте S.T.A.L.K.E.R. 2.

VG-Fan.ru: Над какими проектами, кроме Survarium, вы работали (работаете)?
AK: Масса небольших игрушек и казуалок, не слишком интересных нашей аудитории. Впрочем, работал с Graviteam (разработчиками танковых симуляторов), трудился над S.T.A.L.K.E.R. 2, World of Warplanes. Сейчас есть еще проекты, помимо Survarium, но пока не хочу разглашать их.

VG-Fan.ru: Что побудило вас пойти в игровую индустрию?
AK: Мне нравится научный подход в графике. К сожалению, у нас в стране нигде, кроме как в игрострое, реализовать себя в этой области невозможно.

VG-Fan.ru: Почему вы решили стать именно рендер-программистом?
AK: Вообще-то я технический художник – это человек, находящийся где-то между опытным 3D-художником и рендер-программистом. В зависимости от задачи, я могу быть и тем, и другим, и давать оценку какой-то проблеме одновременно и с художественной, и с технической стороны. Грубо говоря, я знаю, что такое художественно красиво и как это реализовать техническими средствами.

Изначально я был 3D-художником, но всегда интересовался тем, как что работает внутри. В определенный момент я понял, что второе начало интересовать меня больше, чем первое, и углубился.
Рендер как симуляция реальности – мне кажется, одной из самых интересных задач. Художник редко встречается с тем, что он не знает, как что-то нарисовать, для него в этом нет вызова. Обычно, есть исключения, конечно, но профессиональный художник всегда уверен в том, что он делает, и что получится в итоге.

С программированием и разработкой каких-то фич или технологий все немного не так: ты не знаешь, как решить задачу, когда берешься за нее, не знаешь, какой будет результат, если где-то упростишь. Решение может прийти, когда чистишь зубы или завтракаешь, или перед сном, и радость о том, что ты, наконец, додумался, не даст тебе заснуть до утра.

VG-Fan.ru: Какие знания необходимы в вашей работе?
AK: Нужно быть опытным художником, чтобы быть уверенным в том, что ты делаешь, как это будет выглядеть в итоге и какие проблемы это может создать для художников при создании контента под то, что ты там себе напридумывал.

Достаточная математическая база как минимум – ты можешь столкнуться с нерешаемым интегралом, и ты должен решить его, или найти того, кто поможет его решить, или найти решение, если кто-то уже сталкивался с такой проблемой.

Знание физики очень, очень сильно помогает – в основном все программисты являются математиками, их знания в этой области, конечно, обширнее, чем у гуманитариев, но им нужно почитать, найти какой-то закон, порой даже неизвестно где, а я зачастую уже его знаю.

Коммуникабельность, как ни странно – мне очень часто приходится быть прослойкой между отделами, «приносить дурные вести», что художникам больше нельзя делать вот так, а программистам придется сделать вот такую вот штуку, потому что без нее никак. Иногда споры бывают весьма интенсивными и нужно не сорваться.

VG-Fan.ru: Для Вас работа — это творчество, или обязанность
AK: Творчество, конечно. На обязанности много не наработаешь, рабство отменили по причине его крайней неэффективности.
Разве что обязанность – это ответственность перед коллективом за свою работу.

VG-Fan.ru: В какой игре больше всего нравится визуал, и какую игру ставите себе в пример?
AK: Если брать абсолют, то я бы распределил в порядке убывания так: Crysis 3, Arma 3, Battlefield 3-4.

Примером лично для меня служит первый Crysis, для технической части игр он был не слабее, чем запуск первого искусственного спутника для человечества. Настолько невероятная научная и техническая и художественная работа была проделана в этом проекте, насколько он опередил свое время.

Несколько людей из команды первого Crysis покинули CryTek и ушли в совершенно несвязанные с играми области: кто в медицину, кто в научную деятельность. Мне кажется, потому что после такого проекта все следующее уже будет неинтересно, и что-то качественно лучшее можно будет сделать только после большого скачка в производительности компьютеров.

VG-Fan.ru: Расскажите, что именно входит в ваши обязанности?
AK: Разработка графической части Vostok Engine, продумывание алгоритмов освещения, эффектов, экспериментальная реализация некоторых фич, настройка освещения уровней, техническая поддержка художников, разработка конвейеров для создания контента в игру, изредка моделирую и текстурирую, когда других задач нет – в основном оружие.

VG-Fan.ru: Чем уже сейчас отличается Survarium от других игр в плане рендера, если не секрет?
AK: Совсем уж радикального отличия нет. Вообще все последние технически развитые проекты пришли примерно к одному. Мы очень много времени уделили материалам там, где они полностью настроены. Результат очень вдохновляет, но вся игра, к сожалению, не может этим похвастаться, из-за разницы в подходах при создании оружия и персонажей от остальной геометрии.

У нас довольно продвинутое освещение и затенение, но сказать, что оно лучше, чем в современных проектах я пока не могу. Оно, по сути, такое же. Мы столкнулись с теми же проблемами, как и все остальные, и пока не решили их, но задел на будущее хороший. Вообще, наш движок нескоро можно будет назвать устаревшим – в этом его плюс, а вкусности всякие будут подключаться с течением времени.

Мы придумали довольно интересную систему кастомизации персонажа, она сейчас в разработке, но то, что уже получилось, заставляет людей с детской радостью на лице одевать и раскрашивать своего персонажа. Уверен, вам очень понравится.

VG-Fan.ru: Можете рассказать, с какой самой большой проблемой лично вы столкнулись во время разработки игры?
AK: Наверное, с ограниченностью ресурсов, костностью людей, неготовностью к переменам, нежеланием людей совершенствоваться, делать что-то новое, учиться тому, чего они не умеют. Убедить человека в том, что делать как 10 лет назад больше нельзя и нужно учиться чему-то новому, бывает куда сложнее, чем совладать с математикой.

VG-Fan.ru: Играете в Survarium или другие игры в свободное время?
AK: Да, конечно играю. Многие разработчики играют в Survarium, не у всех просто есть тег VG. Мне нравится :)Также играю в серию Battlefield , Arma 3, Planetside 2. World of Tanks для меня был киберспортом, но давно это было. Сейчас вообще не каждый день удается хотя бы час поиграть.

Выражаем огромную благодарность студии Vostok Games и Артему Крижановскому aka Damart за уделенное внимание и эксклюзивные материалы!

Над статьей работали: Ренат Варитлов, Дмитрий Добрачев aka Nesh и Вячеслав Мурыгин.

Интервью с Андрияшем Козловским
Скрытый текст:


Кем хотел стать в детстве?
Как и все дети, кем я только не хотел стать – и в Голливуд попасть, и рок-группу свою создать, но вот точно не хотел стать пиарщиком :) До этого я додумался только годам к 24 :)

Какова твоя жизненная позиция? Есть ли какой-нибудь «девиз по жизни»?
Все время нужно двигаться вперед и не оста- навливаться на достигнутом. Сам девиз по жизни примерно в том же ключе – «Чтобы пройти путь, нужно сделать первый шаг».

Какой была твоя первая игра?
Моей первой игровой приставкой была Dendy. Первые игры были, наверное, всем известные Contra и Mario. А если говорить именно о PC-и- грах, то первой была Red Faction.

Давно ли ты увлекаешься играми?
На самом деле, видеоиграми я увлекался с само- го детства. Как только пошли приставки – Dendy, Sega – я понял, что игры мне очень интересны. Правда, проблема была в том, что родители ни- как не хотели покупать мне игровую приставку, так как мое зрение оставляло желать лучшего. Dendy я все-таки через некоторое время получил на день Рождения. Что касается PC, то он появился у меня достаточно поздно, в году 2005-м или 2006- м, и тогда я засел за игрушки достаточно плотно.

Почему тебе интересны игры?
Видимо, потому что мне интересно в них играть :) Меня привлекает интересный, качественный, проработанный сюжет.

Когда ты читаешь книгу, то погружаешься в мир сюжета, которым окружает тебя автор романа. Тоже самое происходит и во время прохождения компьютерной игры, с той разницей, что видишь происходящее напрямую, а не строишь картинку у себя в голове, как при чтении книги.

Также я очень ценю в играх хорошую графику. Например, мне очень нравилась графика в S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо. Очень круто проходить игру, чтобы при этом радовался глаз. При этом, повторюсь, качественный сценарий для меня не менее важен.

Из тех игр, которые мне больше всего нравятся, можно назвать уже выше упомянутый Red Faction, S.T.A.L.K.E.R., Crysis 2, Call of Duty: Black Ops, серию Hitman, и особенно хотел бы отметить Batman: Arkham City.

С чего ты начал свой путь в комьюнити?
На самом деле достаточно сложный вопрос, требующий продолжительного ответа.
Я начал свой путь в комьюнити с администрирования Официальной группы GSC Game World ВКонтакте. Правда, на тот момент группа не была официальной, так ее назвал автор. Чтобы группа стала официальной, она должна получить разрешение у компании-разработчика. Группу GSC создал парень из Харькова – Богдан Гладких. Он был первым, кто высказал мне доверие, и повысил до администратора. С этого все и началось. Сперва группа GSC, потом крупнейшая группа S.T.A.L.K.E.R. Проявив некоторый креатив в группе S.T.A.L.K.E.R. я подружился со своим земляком, Ильей Козырем, который пригласил в состав администрации группы. С этого момента мы с ним идем бок о бок, несмотря на то, что сейчас я живу в Киеве и работаю в офисе Vostok Games, а Илья живет в Санкт-Петербурге и работает в той же компании, только удаленно.

Каковы были твои шаги для продвижения в комьюнити?
Для начала мы старались добавлять новые и актуальные новости в группы, преимущественно собственного авторства, а не только «копипаст» с других источников. Когда у группы есть интересный контент, за ней будут следить, читать новости, общаться в ней и так далее. Если работать с людьми – они потянутся к группе. Первым моим крупным шагом после получения должности администратора в группах ВКонтакте стал проект GSC-Fan.Com.

После того, как я заметил, что группы ВКонтакте пользуются спросом, а участникам нравится в них общаться, у меня возникла идея: почему бы не создать сайт похожей тематики? Так и возник первый фан-сайт компании GSC Game World. Возник он не сразу – необходимых ресурсов тогда не было, а самому заниматься дизайном и технической частью не представлялось возможным. Поэтому идея была отложена на неопределенный срок.

Через некоторое время я познакомился в группе с Вячеславом Мурыгиным. Я заметил, что в группе GSC появился паренек, который достаточно глубоко и грамотно высказывает свои мысли. Мне показалось, что он вполне сможет справиться с работой редактора. Слава сразу согласился нам помогать и писать тексты для группы GSC. Надо сказать, что это было довольно непросто, поскольку у Вячеслава на тот момент не было своего компьютера с интернетом, и ему приходилось писать и отправлять тексты через интернет-кафе.

У нас был уже главный редактор, но не было человека, который смог бы заняться технической стороной сайта. Однажды мне в ЛС написал RobotiX – Михаил Хохлов, с предложением создать сайт, посвященный компании. Я объяснил ему, что такая идея есть уже давно, но нет человека, который смог бы организовать все с технической стороны. С этого момента Миша начал работать над порталом.

Теперь у нас была команда из главного администратора, главного редактора и системного администратора, подтянулись другие администраторы. Через некоторое время был открыт сайт GSC-Fan.Com.

На момент открытия сайта мы услышали много негативных отзывов в свою сторону. Многие уважаемые администраторы разных порталов и групп в сталкерском комьюнити задавали вопросы: «Зачем вы этот сайт вообще сделали?», «Что вы, в принципе, делаете?», «Что хотите публиковать на вашем сайте? Просто «копипаст» с официального сайта компании?».

Разумеется, мы понимали, что если делать качественный проект, к которому мы стремились, просто «копипастой» желаемого результата не добиться. Было ясно, что нужно жить своими новостями. В общем, так и было – большая часть новостей на сайте была организована и реализована нашими головами. Эксклюзивные материалы – это заслуга главного редактора портала, Вячеслава Мурыгина.

Сайт достаточно долгое время получал неоднозначную оценку. Были люди, которые наш сайт не приняли. Однако когда ты что-то делаешь, ошибок не избежать, ибо не допускают их только те, кто ничего не делает. Важно хоть что-то делать, а не просто сидеть и оценивать работу других. Прежде, чем сказать «ребята, вы сделали плохо» – попробуйте сделать что-нибудь лучше, уважаемые. Но все равно – как бы кто не относился к порталу GSC-Fan.Com, все на него заходили, читали наши эксклюзивные новости и копировали их на свои сайты. Для нас было важно, что новости ресурса пользовались спросом. Сейчас у кого из сталкерского комьюнити не спросишь – все, по крайней мере, слышали про такой портал. Я считаю, что это большой успех.

Компания GSC сразу заинтересовалась порталом?
Перед созданием сайта я списался с PR-Директором GSC Game World – Олегом Яворским, и высказал ему свои мысли. На что он ответил: «Я обеими руками и ногами «ЗА» такой портал» – это я фактически процитировал его сообщение. Должен признать, что сотрудники компании GSC, всегда пытались идти на навстречу нам, если это было хоть как-то возможно. За это им громадное спасибо!

Мы просили координаты разных людей для создания интервью. И в большинстве случаев Олег Яворский и Валентин Елтышев помогали нам в этом, за что им искренняя благодарность. Я думаю, если бы нас в свое время так не поддержали, у нас не было бы желания заниматься порталом так усердно.

Поскольку ничего не появляется сразу, мы достаточно долго работали над сайтом. В самом начале пути у нас был простой сайт и незамысловатый дизайн. Но сразу после запуска портала, наш системный администратор начал работу над GSC-Fan 2.0, который вы видите на данный момент. Мы постоянно трудились над сайтом, к нам приходили новые люди. Например, хочется упомянуть того же Сергея Тараника, который рисует для сайта календари – они нравятся фанам. Вообще – спасибо всем, кто помогал создавать сайт. Таких людей немало.

Каковы были твои идеи, какой цели ты хотел достичь своими действиями?
Конечной цели быть не может – если ты думаешь, что это твоя конечная цель, то ты исчерпал себя в этом деле, и не видишь возможности заниматься им дальше. Мне же просто нравилось этим заниматься – общаться в группах, участвовать в жизни сообщества, уже в роли администратора. Потом хотелось как-то не ограничиваться одной социальной сетью, а создать портал. И так, потихоньку, ступенька за ступенькой, поднимался выше.

Через некоторое время, когда портал GSC-Fan.Com уже стал посещаемым и из вестным, была следующая ступенька – дистанционная работа тогда еще в GSC Game World. После закрытия GSC – удаленная работа в Vostok Games. И вот последняя ступень в настоящее время – это деятельность в PR-отделе студии Vostok Games. Я стараюсь проявить себя, как-то утвердится в компании на своей должности, показать, на что способен, и потом подняться на ступень выше в своем профессиональном развитии.

Когда разработчики начали интересоваться твоими проектами?
Могу сказать точно, когда разработчики начали интересоваться нашими проектами – это конец 2009 года. Вообще, с Олегом Яворским я знаком с осени 2009 года. Мы познакомились через портал его музыкального коллектива FireLake. Олег отвечал на вопросы пользователей на сайте группы, я отправил сообщение. Олег ответил – так и началось наше общение. Было понятно, что социальные сети все больше и больше набирают популярность. А так как мы с Ильей Козырем являлись администраторами крупнейшей группы S.T.A.L.K.E.R. Вконтакте, Олег держал с нами связь. В самом конце 2009 года, он написал мне в ЛС ВКонтакте и сообщил, что на новогодние праздники будет в Санкт-Петербурге и предлагал встретиться. Пообщаться у нас получилось совсем немного: Олег попал в пробку, и на весь разговор в итоге ушло 15-20 минут. Тогда как раз активно разрабатывалась социальная сеть «ЯСталкер» – Олег считал, что мы можем помочь в данном деле. Собственно, с той поры мы и начали активно общаться. Также можно добавить, что в сентябре 2010 года нас пригласили в офис GSC, где мы познакомились с Сергеем Григоровичем и другими разработчиками. В это же время впервые посетил Чернобыльскую Зону Отчуждения.

Что тебя побудило работать с комьюнити?
Мне просто нравится этим заниматься, нравится общаться с людьми в группе. Тогда – в группе GSC и S.T.AL.K.E.R, сейчас – в группах Survarium. Мне нравится проводить конкурсы, нравится наблюдать, как группа постоянно растет, видеть, как много в группе активных участников. Ты видишь результаты своей работы, и это вдохновляет тебя на более активную и продуктивную работу с сообществом.

Какие жизненные цели ты ставишь перед собой в дальнейшем?
В настоящий момент я хочу закрепиться на своей должности. Делать свою работу качественно, быстро и креативно, чтобы результатами моей деятельности были довольны. Сейчас я уже переехал на постоянное проживание в Киев. Наверное, если бы мне кто в мои 25 лет (сейчас мне 28) кто-то сказал, что я буду
жить в Киеве и работать в сфере геймдева, я бы ответил: «Чувак, иди, проверь свою голову!». В общем, моя задача сейчас – закрепиться на той ступени, на которой я сейчас нахожусь.

Как относишься к молодым активистам комьюнити, которые продвигают свои проекты?
Отношусь положительно. Я могу относиться к этому как-то по-другому? :)

Что можешь им посоветовать, исходя из личного опыта?
Могу посоветовать не идти одной дорогой. В свое время было создано много сталкерских порталов. Они копировали новости, некоторые пытались брать похожие интервью. Большинство порталов выглядело очень однообразно. Сейчас создаются фан-порталы по Survarium, и хочется, чтобы там присутствовало больше креатива, чтобы народ как-то пытался выгодно отличаться от своих конкурентов. Когда создавался GSC-Fan. Com, мы знали, что ни у одной другой компании (по крайней мере, известных нам) нет фaн-сайта, который освещал жизнь студии «изнутри». Нужно пытаться найти какую-то свою нишу. И для того чтобы свою работу вы могли делать качественно, она должна вам нравится.

Спасибо, Андрияш, желаем тебе успехов в твоей нелегкой работе комьюнити-менеджера проекта Survarium!

Материал предоставлен журналом Survarium Newspaper

Интервью с Владимиром Манюхиным
Скрытый текст:

Всем привет!

В данной статье мы хотим познакомить Вас с творчеством Владимира Манюхина - прекрасного художника, чьи работы можно встретить, например, среди официальных обоев для рабочего стола на сайте Survarium’a. Руке Владимира принадлежит не только серия артов постапокалиптической Москвы, но и официальные арты игры. Но обо всем по порядку.

VG-Fan.ru: Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям. Как давно рисуете, где учились?
VM: Рисую с детства, сколько себя помню. Нигде этому не учился.

VG-Fan.ru: Каким образом вы развиваетесь профессионально? Учитесь ли новому? И где черпаете новые полезные знания?
VM: Постоянно тренирую и развиваю навыки, без этого нельзя. Знания черпаю из различных доступных материалов: книги, интернет.

VG-Fan.ru: Ваши источники вдохновения — это…
VM: Постоянное развитие, поиск нового и интересного в окружающем мире. Нельзя всегда делать одно и то же — это скучно.

VG-Fan.ru: Есть ли у вас любимые художники?
VM: Конечно же. Их достаточно много. Навскидку могу назвать Бориса Вальехо, Фрэнка Фразетта, Луиса Ройо, Питера Брейгеля. Всех и не назовешь: в каждом есть что-то, что мне нравится.

VG-Fan.ru: Рисуете только для игр, или же для чего-то еще?
VM: Рисую и для игр, и для кино, и для книг.

VG-Fan.ru: Как вы начали рисовать в постапокалиптическом жанре?
VM: Просто лет пять назад решил попробовать себя в это направлении и нарисовать Москву, так как до этого практически не встречал работ на данную тематику. Кажется, получилось неплохо.

VG-Fan.ru: Как познакомились с командой Vostok Games?
VM: Однажды Руслан Диденко прислал мне письмо с предложением нарисовать артворк для новой игры, которую они тогда только начинали разрабатывать. С тех пор часто работаю с Vostok Games.

VG-Fan.ru: На данной работе на стене форта нарисован загадочный символ. Был ли он придуман лично вами, разработчиками, или же существует в действительности?
VM: Данный символ был предоставлен разработчиками, как один из материалов для работы над этой иллюстрацией. Я подумал, что неплохо бы его поместить на стену, чтобы было ясно, что это за группировка.

VG-Fan.ru: Любой художник хочет рисовать то, что ему хочется. Однако когда речь идет о работе, это не всегда осуществимо. Сталкивались ли вы с ситуацией, когда нужно рисовать что-то, а не хочется? Что вообще делать в таком случае?
VM: Такие случаи редки, ведь художнику самому должно быть интересно то, что он создает. Иначе изображение будет просто техническим, потеряет ту атмосферу, ради которой и создавалось.

VG-Fan.ru: Многие ваши работы сделаны путем коллажирования. Откуда берете исходные изображения: ищите ли на просторах интернета, может, фотографируете самостоятельно?
VM: Исходные рефы либо покупаю в фото банках, либо снимаю сам.

VG-Fan.ru: Как вы относитесь к критике? Задевают ли чужие замечания, неконструктивная критика?
VM: К критике отношусь спокойно, потому что, как известно, у всех разные вкусы, и всем угодить невозможно.

VG-Fan.ru: Можете немного рассказать об этапах создания работ? С чего начинаете, чем заканчиваете?
VM: Начинается с самого грубого эскиза, с поиска отправной точки в изображении, относительно которой будет строиться все дальше.Потом уже идет собственно создание работы, и под конец , когда уже все готово, дорабатываются детали или огрехи, оставшиеся незамеченными на предыдущих стадиях.

VG-Fan.ru: Как вы управляете собственным временем? Есть ли рабочий график, оптимальные часы для работы?
VM: Времени на самом деле не хватает, потому что иногда хочется сделать еще что-то, но просто уже нет возможности. Оптимальных часов для работы нет, но, по возможности, стараюсь работать днем.

ВЫРАЖАЕМ СВОЮ БЛАГОДАРНОСТЬ ВЛАДИМИРУ

Интервью с Вячеславом Мурыгиным
Скрытый текст:


VG-Fan.ru: Здравствуйте, Вячеслав :) Расскажите, как называется ваша должность в Vostok Games?
VM: Привет! В студии я работаю в должности комьюнити-менеджера. Круг обязанностей довольно широк, начиная с общения с игроками и заканчивая подготовкой различных материалов для публикации на официальных сайтах компании и проекта Survarium.

VG-Fan.ru: Что для вас значит ваша работа? Помогает ли она достигать самореализации, или же вы просто получаете от неё удовольствие?
VM: Лично для меня работа означает ответственность. Когда ставятся какие-то цели, их нужно добиваться. Может быть, далеко не с одного маха — но нужно. И, кроме того — выполнив одну задачу, необходимо перейти к следующей. И вот так, поэтапно работая, мысленно, в воображаемом блокноте, ставишь в нем очередную галочку напротив каждой решенной задачи. Удовольствие, безусловно, есть — и в процессе работы, и особенно — при полученных результатах.

VG-Fan.ru: Многие мечтают о работе в игровой индустрии, вне зависимости от занимаемой должности. Расскажите нам, пожалуйста, каков был ваш жизненный путь?
VM: Путь… Непредсказуемый и интересный. Ни о чем подобном, скажем, лет шесть назад даже не помышлял. Сложно указать какую-то отправную точку, откуда стоит начать, потому что, по моему мнению, практически любое, вроде бы незначительное, на незамутненный взгляд, действие или поступок, оказывает влияние на дальнейший ход событий в жизни любого человека. Можно, конечно, все эти размышления отодвинуть на задний план и просто сказать, что началось всё три с лишним года назад, с официальной группы GSC Game World ВКонтакте, куда меня пригласил в качестве автора статей и текстов Андрияш Козловский. Данный род деятельности показался мне привлекательным, и с интересом подключился к этому занятию. Чуть позже был открыт сайт GSC-Fan.Com, организованный коллективом администрации группы — я стал главным редактором портала, по совместительству — автором ряда статей. На наши старания, преисполненные энтузиазма, обратили внимание в GSC, разработчики с радостью сотрудничали с руководителями сайта, всячески помогая. Было очень приятно понимать, что людям небезразлично то, что мы делаем.

В декабре 2011 года команду разработчиков GSC распустили, а второй S.T.A.L.K.E.R. — заморожен. Разумеется, для команды GSC-Fan это было шокирующим событием. Равнодушным остаться в той ситуации было нельзя… и мы постарались оказать теплую поддержку ребятам, чтобы они не унывали и искали пути решения появившейся проблемы. В конце концов, им это удалось, и весной 2012 года все стали свидетелями рождения новой студии — Vostok Games — и их дебютного проекта Survarium. Практически в тот же момент руководитель PR и маркетинга компании, Олег Яворский, обратился ко мне и пригласил работать с ними. С тех пор прошло чуть меньше полутора лет.

VG-Fan.ru: Какое у вас образование и помогает ли оно вам в работе?
VM: У меня среднее профессиональное (медицинское) образование. К работе оно отношения хоть и не имеет, но не забываю о том, что не пойди я по этой специальности — скорее всего, путь был бы абсолютно иным.

VG-Fan.ru: Собираетесь ли вы переезжать в Украину для работы в офисе компании?
VM: Не спорю с тем, что работать удаленно от офиса — это нелегко. Координировать действия и задачи напрямую с коллегами — значительно упрощает работу. Время покажет.

VG-Fan.ru: Чем еще, помимо работы в комьюнити, вы занимаетесь (другие проекты, к примеру, сайты)?
VM: Я уже упоминал про GSC-Fan.Com, где остаюсь по сей день главным редактором. Правда, в связи с работой, заниматься им приходится уже меньше.

VG-Fan.ru: Чем вы увлекаетесь во внерабочее время? Есть хобби?
VM: Когда выдается удобный момент — вырываюсь на природу. Подальше от цивилизации. Сравнительно недавно, например, вместе с родными был на острове посреди Волги. Перемещались туда на надувной лодке с мотором. Просто потрясающе. А как здорово самим грести веслами… За тот день мы вместе с двоюродным братом пару раз отплывали от берега километра на полтора. Прекрасные впечатления.

А будучи дома, люблю скоротать время за чтением хорошей книги или просмотром художественного фильма. Иногда рисую, пишу стихи или песни.

VG-Fan.ru: Что именно для вас значит проект Survarium?
VM: Необычный мир со своими особыми чертами. Надеюсь, он станет еще лучше и интереснее с той поддержкой игроков, которая есть сейчас. Большое вам спасибо, ребята! За нами не заржавеет!

VG-Fan.ru: Нашим читателям интересно, какие у вас есть любимые фильмы и книги? Что слушаете из музыки?
VM: Любимые фильмы: «День сурка», «Переступить черту», «Форрест Гамп», «Сияние», «Леон», «Терминатор 2: Судный день», «Чужой», «Матрица», «V — значит Вендетта», «Темный Рыцарь», «Сталкер» Андрея Тарковского. На самом деле, их много, но я назвал самые-самые.

Из книг: «Мастер и Маргарита» Михаила Булгакова, цикл о ведьмаке Геральте Анджея Сапковского, «Сумерки» Дмитрия Глуховского, «Пикник на обочине» и «Понедельник начинается в субботу» братьев Стругацких.

Обычно из моих колонок или наушников можно услышать Poets of The Fall, Theory of A Deadman, Nirvana, FireLake, музыку Акиры Ямаока к игровой серии Silent Hill (пожалуй, мой любимый композитор).

VG-Fan.ru: Что вы хотите пожелать нашим читателям?
VM: Не лгите самим себе. И тогда вам откроется другой мир, от которого вы неосознанно прятались.

Источник: VG-Fan



По вопросам оформления шапки и предложениям, пишите в ЛС.
__________________
Last Eagle

Последний раз редактировалось VANQ; 10.10.2017 в 15:48.
AutoAndroid вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 23.07.2017, 04:29   #281
Игрок
 
Аватар для VANQ
 
Регистрация: 17.04.2010
Адрес: /\
Сообщений: 585
Репутация: 75 [+/-]
Цитата:
Сообщение от akurys Посмотреть сообщение
Там от СТАЛКЕРА нет ни чего!
Ну озвучка диалогов почти как в Сталкере.

Запустил и прошел часть обучающей миссии и сразу же отписался по поводу багов на официальный форум. Куча графических багов. Отдача оружия, анимация врагов, анимация действий. Столько мелочей до сих пор, что игра просто отталкивает от себя. Буду следить, что будет в будущем, но чисто из-за уважения к разработчикам и их прошлому проекту. В основном жду какие-нибудь новости по поводу PvE, сюжетных миссий. До PvP тут расти и расти, а лучше сразу закрыться.
VANQ вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 23.07.2017, 12:26   #282
Модератор
 
Аватар для Leo

 
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 993
Репутация: 341 [+/-]
Цитата:
Сообщение от VANQ Посмотреть сообщение
В основном жду какие-нибудь новости по поводу PvE, сюжетных миссий.
Этим многие уже лет пять как заняты.
Leo на форуме  
Ответить с цитированием
Старый 04.08.2017, 13:23   #283
Игрок
 
Аватар для VANQ
 
Регистрация: 17.04.2010
Адрес: /\
Сообщений: 585
Репутация: 75 [+/-]
Вышло обновление Survarium 0.47b-0.47b3-0.47b4!


  1. Список изменений Survarium 0.47b
  2. Список изменений Survarium 0.47b3

Установка обновления Survarium 0.47b4 сегодня

Цитата:
Сегодня, 4 августа, с 11:00 по киевскому и московскому времени игровые серверы будут временно недоступны в связи с установкой Survarium 0.47b4. Мы рассчитываем, что установка обновления займет один час. Мы обязательно сообщим, когда обновление будет установлено и вы сможете войти в игру! Как обычно, действие премиум-аккаунтов будет продлено на время, в течение которого серверы будут недоступны.
За неделю моего отсутствия разработчики подогнали парочку обновлений. И на данный момент идет установка последнего на серверы. По последним данным, обещают в 12:00 закончить установку. Проверим, исправили описанные ошибки или нет.

Добавлено через 17 минут
Ура! Установили!

Вышло обновление Survarium 0.47b4!

Список изменений Survarium 0.47b4

Последний раз редактировалось VANQ; 04.08.2017 в 13:41. Причина: Добавлено сообщение
VANQ вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 04.08.2017, 21:49   #284
Опытный игрок
 
Аватар для akurys
 
Регистрация: 29.01.2009
Адрес: Россия
Сообщений: 1,098
Репутация: 91 [+/-]
Конвульсии?
akurys вне форума  
Отправить сообщение для akurys с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 10.08.2017, 14:42   #285
Игрок
 
Аватар для VANQ
 
Регистрация: 17.04.2010
Адрес: /\
Сообщений: 585
Репутация: 75 [+/-]
Обновление Survarium 0.47c и старт сезонной лиги!

Список изменений Survarium 0.47c

Августовская сезонная лига
  • Августовский сезон начинается с выходом этого обновления (0.47с) и продлится до 31 августа включительно.
  • Главная награда сезона – уникальный пистолет Glock 17 "Легенда", оснащенный магазином на 33 патрона.
  • Для участия в рейтинговых боях необходим минимум 2-ой уровень экипировки.
  • Подбор матча в рейтинговых боях происходит в двух группах. Группа 1: 2-ой и 3-ий уровни экипировки, группа 2: 4-ый и 5-ый уровни экипировки. Например, становясь в рейтинговый бой с 4-ым уровнем экипировки, вы попадете в матч, где могут быть игроки с 4-ым и 5-ым уровнями экипировки.
  • В рейтинговых матчах выключен режим игры "Бойня".
  • За матчи в рейтинговых боях вы будете получать на 50% больше опыта, репутации и серебра. Убийства для открытия оружейных модулей засчитываются с коэффициентом x1,5 (например, 10 убийств в рейтинговых боях засчитываются как 15).
  • При поражении и снятии звезд ваш ранг может быть понижен, но не ниже 5-го. Обращаем внимание, что теперь можно вылететь с 1-го ранга.
  • Участвуйте в рейтинговых боях и побеждайте! Лучшие 100 игроков первого ранга получат дополнительный приз сезона – уникальную нашивку!
Скрытый текст:

Геймплей
  • Каждую неделю случайным образом выбираются 2 режима игры, за матчи в которых вы будете получать дополнительную награду. Этот бонус действует только в обычных матчах (не рейтинговых).
Пользовательский интерфейс
  • Обновлен интерфейс выбора режимов боя.
  • Добавлены новые индикаторы качества сетевого соединения и производительности: потеря пакетов, высокий пинг, нестабильный пинг, низкая частота кадров.
Исправленные ошибки
  • Исправлена ошибка, из-за которой в режиме "Бойня" не работало автоматическое возрождение.
  • Исправлена ошибка, из-за которой при смене профиля сбрасывались улучшенные патроны.
  • Внесены различные исправления в игровые тексты.

Добавлено через 2 часа 10 минут
Цитата:
Сообщение от akurys Посмотреть сообщение
Конвульсии?
Да, игра полный отстой. Посидел на оф. форуме, просьбы 2-3 года одни и те же. Разработчики мало прислушиваются к игрокам, что в их положении очень плохо.

Последний раз редактировалось VANQ; 10.08.2017 в 16:53. Причина: Добавлено сообщение
VANQ вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.08.2017, 18:26   #286
Игрок
 
Аватар для VANQ
 
Регистрация: 17.04.2010
Адрес: /\
Сообщений: 585
Репутация: 75 [+/-]
Post Читайте интервью с разработчиками Survarium!


Скрытый текст:
Вы планируете изменить или усовершенствовать систему модулей?

Действительно, текущая система модулей мало чем отличается от модификаторов и не позволяет глубоко модернизировать оружие. В наших планах – внедрить новую систему модулей. Идея заключается в том, что модули становятся отдельными предметами, которые можно устанавливать на любое оружие, куда они физически могут быть установлены. Например, вы сможете подобрать для своей любимой винтовки именно тот коллиматор, который вам нравится, а не заранее заданный. Кроме того, модули будут иметь разные степени редкости и вам понадобится время для добычи самых совершенных образцов. Подобная система требует существенных переработок игры, поэтому о сроках ее появления говорить сложно. Скажем только, что планируем ее появление в одном из следующих обновлений.

Что насчет CO-OP режима?

Мы полным ходом работаем над новым режимом и планируем представить первую PvE (CO-OP) миссию в следующем большом обновлении. Обучающая локация дала основу для этой миссии. В итоге мы попытаемся дать игрокам полноценный single-player опыт.

Пока планируется только одна сюжетная миссия?

На старте будет одна. Нужно собрать отзывы и впечатления игроков, прежде чем двигаться дальше. В будущем их будет больше, конечно.

Когда ждать переработанную систему аномалий?

Сейчас мы сфокусированы на работе над первой PvE миссией. Новая система аномалий также важная задача, однако, мы ее планируем решать уже после выхода нового режима. Как всегда, о всех основных изменениях в игре будем сообщать заранее в традиционном превью обновлений.

Когда в игре появится единственный рендер для всех систем? Какие изменения в новом рендере скоро ждать?

Мы рассчитываем, что один рендер для всех систем появится в конце 2017 – начале 2018 года. Надеемся, ничто не помешает нашим планам. Что касается ближайших нововведений в новом рендере, то это будет глобальное изменение теней и добавление эффекта искажения (distortion). Качество новых теней должно быть лучше, чем на старом рендере, а фпс - выше. Также начнет работать и настройка качества теней. Стоит отметить, что в будущем мы планируем добавить Dx12 рендер, из-за чего в игре снова будет два рендера.

Планируются ли изменения в графике? Сейчас иной раз сложно высмотреть врага на карте.

Да, мы планируем переделать освещение и все основные текстуры игры. Если говорить более техническим языком, запланирован переход к новой модели материалов и полностью физически корректной реализации модели освещения, с отказом от рудиментов старого рендера. Активная работа в этом направлении уже началась.

Планируются ли ночные локации в Survarium?

Такая идея у нас есть. Мы уже даже пробовали настраивать подобную карту для внутреннего тестирования. Пока результаты нас не очень устраивают, поэтому говорить о ее появлении в игре еще рано. Как только будет что показать игрокам, обязательно это сделаем.

Какие доработки ботов планируются в ближайшее время?

Планируем, что в ближайшее время боты начнут использовать информацию о своих смертях и будут смотреть не по пути движения, а по тем местам, откуда их чаще всего убивают.

Планируются ли изменения в событиях типа "Летняя жара"?

Недавно мы организовали отдельную подкоманду, которая будет заниматься исключительно разработкой игровых событий. Мы бы хотели сфокусироваться на событиях, которые изменяют игровой опыт и привносят в игру что-то новое, а не просто заставляют игроков обменивать своё время на награды.

Когда уже планируется добавить 2 последние ветви развития навыков?

Заметим, что нас не устраивает текущая система навыков, поэтому в одном из следующих больших обновлений мы планируем их полностью переработать. В новой системе навыки будут больше похожи на перки/таланты. Как, например, текущий перк "Терминатор". Каждый навык даст игроку новую возможность в игре, а не просто слегка поменяет показатели.

Когда появятся мутанты в игре?

Они появятся в следующем режиме, но не в первых миссиях. Можно сказать, что они находятся на раннем этапе разработки.

Планируется ли новый дневник разработчиков, приуроченный к выходу нового режима?

Да, планируем порадовать.

Благодарим вас за интерес к игре! Увидимся на полях сражений Survarium!
VANQ вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 21.08.2017, 13:39   #287
Игрок
 
Аватар для VANQ
 
Регистрация: 17.04.2010
Адрес: /\
Сообщений: 585
Репутация: 75 [+/-]
Post Вышло обновление Survarium 0.47c1!

Список изменений Survarium 0.47c1 (мало интересного)
Скрытый текст:
Сезонная лига
  • Теперь нельзя войти в рейтинговый матч, если уровень экипировки персонажа ниже, чем необходимый для текущего ранга в лиге.
  • Добавлены следующие ограничения при поиске рейтингового матча:
- Игрок покинул 1 матч за сутки: поиск блокируется на 15 минут.
- Игрок покинул 2 матча за сутки: поиск блокируется на 1 час.
- Игрок покинул 3 матча за сутки: поиск блокируется на 1 сутки.
- Игрок бездействовал 2 матча за сутки: поиск блокируется на 15 минут.
- Игрок бездействовал 3 матча за сутки: поиск блокируется на 1 час.
  • Игроки, набравшие одинаковое количество очков в рейтинговом матче, получают (или теряют) звезды, соответствующие максимальному месту среди всех таких игроков. Например, если игроки в победившей команде заняли 4-е и 5-е место, набрав равное количество очков, они оба получат звезды как за занятое четвертое место.
  • Игрокам, покинувшим много рейтинговых матчей, сброшен прогресс в лиге (установлен 10-ый ранг).

Исправленные ошибки
  • Исправлена ошибка, из-за которой неверно отображался прогресс (начисление звезд) в экране послематчевой статистики.
  • Исправлена ошибка, из-за которой оружие могло заклинить.
Ближайшие большие изменения разработчики планируют только на большой патч, одновременно с которым выйдет видео.
После последних 2 патчей увеличилось количество вылетов. Пока ничего не исправили.
VANQ вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 21.08.2017, 13:42   #288
ALCOKILLING MACHINE
 
Аватар для deus_irae

 
Регистрация: 22.08.2006
Адрес: Luthien
Сообщений: 6,085
Репутация: 463 [+/-]
Чот разошлись ребята.
__________________
Armor turns red
Lasers are green
There`s no time for love
I`m a KILLING MACHINE
deus_irae вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 25.08.2017, 20:16   #289
Игрок
 
Аватар для VANQ
 
Регистрация: 17.04.2010
Адрес: /\
Сообщений: 585
Репутация: 75 [+/-]
Post Вышло обновление Survarium 0.47c2!

Маленькое обновление для слабых ПК. Бегу тестировать!
Цитата:
Список изменений Survarium 0.47c2

Технические изменения
  • Улучшена производительность игры в Killcam на обоих рендерах.
  • Улучшена общая производительность игры при использовании рендера для слабых ПК.
VANQ вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.09.2017, 19:39   #290
Игрок
 
Аватар для VANQ
 
Регистрация: 17.04.2010
Адрес: /\
Сообщений: 585
Репутация: 75 [+/-]


Вышло обновление Survarium 0.47d!

Список изменений Survarium 0.47d
Скрытый текст:
Новая система сезонных лиг
  • Каждый сезон длится один календарный месяц и начинается автоматически в начале месяца.
  • Каждый сезон ранг всех игроков сбрасывается (до десятого).
  • По окончанию сезона вы получите лиговую валюту – жетоны, количество которых зависит от вашего максимального ранга в течение сезона.
  • За жетоны можно приобрести уникальные предметы в соответствующем разделе пункта меню "Экипировка".
  • Добавлен раздел "ТОП 100". В нем отображаются 100 лучших игроков первого ранга. В конце сезона эти игроки получают награду: уникальную пиктограмму рядом с именем персонажа (в чате, в статистике во время и после матча) в течении следующего сезона лиг.
  • Изменения в рейтинговом ELO: в начале текущего сезона мы считаем его как среднее значение между рейтинговым ELO прошлого сезона и ELO в обычных боях.

Оружие и экипировка

Новые предметы
  • Добавлены уникальные предметы, которые можно приобрести за жетоны: пистолет Mauser M.712 (уровень 2) и рюкзаки Сумка лекаря (ур. 2), Универсальный баллон (ур. 3), Рюкзак солдата (ур. 5).
  • Добавлен премиальный пистолет Маузер М.712 "Чёрная жатва" (ур. 2).


Штурмовые винтовки
  • АК-74H: урон снижен с 37 до 36, останавливающая сила снижена с 60% до 50%, начальная отдача увеличена.
  • FN FNC: замедление снижено с 10% до 7%, начальная отдача снижена.
  • MSBS Radon: урон увеличен с 29 до 30, начальная отдача снижена.
  • L85A2: урон увеличен с 32 до 34, замедление увеличено с 8% до 10%.
  • 9A-91: урон снижен с 36 до 35.
  • АК-12: отдача увеличена на 10%.
  • АШ-12: начальная отдача снижена, последующая отдача увеличена.
  • FN SCAR-H: начальная отдача снижена.
  • VHS-2: урон увеличен с 28 до 29.
  • ВСС: снижена отдача с пятой по десятую пули.

Снайперские винтовки
  • ТОЗ-122: урон увеличен с 130 до 135, дистанция снижена с 65 до 60.

Дробовики
  • Кучность дроби у всех дробовиков при стрельбе от бедра и в прицеле увеличена на 20-25%.

Экономика
  • Курс обмена золота на серебро теперь зависит от максимального уровня группировки персонажа. Единицу золото можно обменять на 200/300/400/600/800 серебра на 1/2/3/4/5 уровнях экипировки.

Исправленные ошибки
  • Исправлена ошибка, из-за которой батарея проваливалась после смерти персонажа, несущего батарею.
  • Исправлена ошибка, из-за которой при смене миссии вы могли получить такую же миссию.


Сезонная лига в Survarium завершена – смотрите ее результаты и список лучших игроков, получивших уникальный пистолет Glock 17 "Легенда" и нашивку "ТОП 100".
Скрытый текст:

VANQ вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.10.2017, 13:45   #291
Игрок
 
Аватар для VANQ
 
Регистрация: 17.04.2010
Адрес: /\
Сообщений: 585
Репутация: 75 [+/-]
Post Превью обновления Survarium 0.50

Новый фан-арт Survarium (кликабельно)

Автор: Natali Tsymbalyuk

Вышло обновление Survarium 0.47e!

Список изменений Survarium 0.47e
Скрытый текст:
Оружие и экипировка

Новые предметы
  • Добавлены премиальные комплекты экипировки 5-го уровня: "Палач" (Черный рынок), "Вояжёр" (Поселение "Край"), "Бизон" (Армия возрождения), "Беглец" (Бродяги).
  • В отличие от других премиальных наборов, комплекты 5-го уровня дают бонус к опыту персонажа вместо репутации с группировкой.

Штурмовые винтовки
  • АК-74Н: увеличена отдача.
Снайперские винтовки
  • Карабин Мосина: время досылки патрона снижено с 1,45 сек до 1,25 сек.
  • Тоз-122: время досылки патрона снижено с 1,45 сек до 1,15 сек.
  • Remington 700: время досылки патрона снижено с 1,45 сек до 1,25 сек.
  • СВ-98: время досылки патрона снижено с 1,95 сек до 1,35 сек.
  • АСВК: время досылки патрона снижено с 2 сек до 1,45 сек.
  • ВССК "Выхлоп": время досылки патрона снижено с 2,35 сек до 1,6 сек.
  • Barrett M82: скорострельность повышена с 40 до 60.
Пистолеты-пулеметы
  • KRISS Vector: увеличена начальная отдача.
  • СР-2М "Вереск": дистанция снижена с 22 до 20.
  • СР-2М "Вереск" (old): урон снижен с 26 до 25, дистанция снижена с 22 до 20.
Дробовики
  • Время прицеливания снижено у всех дробовиков.
  • SPAS-12: урон повышен с 85 до 100, скорострельность повышена с 180 до 250, отдача снижена.
  • МР-153: скорострельность повышена со 150 до 220, отдача снижена.
  • Benelli M4 Super 90: урон повышен со 100 до 110, скорострельность повышена с 200 до 300, отдача снижена.
  • Вепрь-12: урон повышен с 85 до 100, отдача снижена.
  • Сайга-12: урон повышен с 95 до 110, скорострельность повышена с 350 до 400, отдача снижена.
  • Jackhammer: урон повышен с 70 до 80.
Карабины
  • СОК-94: урон повышен с 70 до 75, скорострельность повышена с 200 до 250.
  • СКС: скорострельность повышена с 200 до 250.
  • Socom-16: скорострельность повышена с 200 до 250.
  • СВУ: скорострельность повышена с 200 до 250.
  • СВД: скорострельность повышена с 150 до 200.
Пистолеты
  • Кольт Питон: скорострельность повышена с 120 до 150.
  • АПС: снижена отдача.
Исправленные ошибки
  • Внесены различные исправления в локализацию игры.
Цитата:
После выхода обновления Survarium 0.47 и новой обучающей миссии для новичков наша команда поставила перед собой цель дать игрокам возможность совместного прохождения полноценной игровой миссии. И хотя мы все еще на первом этапе развития данного направления (PvE), за последние два месяца нам удалось добиться существенного прогресса в разработке принципиально другого опыта для игроков.

Поэтому мы решили, что следующим обновлением игры станет громкое 0.50, в центре которого – первая сюжетная миссия Survarium.

Первая миссия получила название “Опасное знание“ - она расскажет о противостоянии группировок “Черный рынок“ и “Армия возрождения“, а также приоткроет занавес над секретными научными экспериментами, приведшими к появлению “Леса”.

Что нам уже удалось реализовать

Специально для этой миccии мы создали новую карту с большим количеством как открытых, так и закрытых пространств. Задача, которую мы старались решить – привнести в игру элемент исследования и взаимодействия персонажей с миром игры. Для прохождения миссии вам понадобится отряд из трех человек: вы можете пригласить своих друзей, либо воспользоваться подбором случайных напарников посредством матчмейкинга. Миссию можно пройти на любом из пяти уровней экипировки.

Игрокам будет доступно три уровня сложности. Играя в командную миссию, вы не только ознакомитесь с сюжетной линией, но и сможете найти на карте специальные схроны с наградами, которые будут выдаваться отряду в конце матча в случае победы.

Теперь несколько слов о доступе к командной миссии. Для входа вам потребуется специальный жетон пропуска. После выхода обновления у вас будет первичный запас жетонов. В дальнейшем, при входе в Survarium ваши жетоны будут ежедневно пополняться до двух.

При прохождении миссии необходимо выполнить ряд заданий. Достаточно, чтобы хотя бы один игрок дошел до контрольной точки: в этом случае остальные участники отряда возрождаются и идут дальше. Если все три персонажа игроков погибли, миcсия считается проигранной. Помните, что время на прохождение миссии ограничено.


Что мы планируем реализовать в будущем
  • Продолжать улучшать CO-OP механики;
  • Улучшенный AI и NPC;
  • Дополнительные цели повышенной сложности с уникальными наградами.
На сегодня это все, о чем мы хотели рассказать. Уже скоро вы сможете опробовать первую CO-OP миссию Survarium. Будем с нетерпением ждать ваших отзывов и пожеланий!
VANQ вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.10.2017, 02:40   #292
Игрок
 
Аватар для VANQ
 
Регистрация: 17.04.2010
Адрес: /\
Сообщений: 585
Репутация: 75 [+/-]
Exclamation Вышло обновление Survarium 0.50!

Обновление Survarium 0.50 с сюжетной командной миссией установлено на игровые серверы! Читайте список изменений или смотрите видеообзор обновления ниже. Приятной игры!

Цитата:
Напомним, что миссия получила название “Опасное знание“ - она расскажет о противостоянии группировок “Черный рынок“ и “Армия возрождения“, а также приоткроет занавес над секретными научными экспериментами, приведшими к появлению глобальной биоаномалии “Лес”.
Список изменений Survarium 0.50 (и 0.50ae)
Скрытый текст:
Цитата:
Главные нововведения Survarium 0.50

Командная сюжетная миссия

Сюжетная миссия расскажет о противостоянии Черного рынка и Армии возрождения, а также приоткроет тайну над секретными научными экспериментами, приведшими к появлению Леса. Специально для этой миccии мы создали новую карту со множеством как открытых, так и закрытых пространств. Мы старались привнести в игру элемент исследования и взаимодействия персонажей с миром Survarium.

Миссия рассчитана на прохождение отрядом из трех персонажей, и для успешного ее завершения необходимо выполнить ряд заданий. Хотя бы один игрок должен достичь каждой из нескольких ключевых точек: в этом случае остальные участники отряда возрождаются и идут дальше. В случае гибели всех бойцов отряда миссия считается проваленной.

Проходя командную миссию, вы ознакомитесь с сюжетной линией и сможете найти особые схроны с наградами, которые будут выдаваться участникам отряда при успешном завершении миссии.

Полный список изменений в Survarium 0.50

Командные сюжетные миссии
  • Добавлен игровой режим "Командные миссии".
  • Добавлена командная миссия"Опасное знание". Она расскажет о противостоянии Черного рынка и Армии возрождения, а также приоткроет тайну над секретными научными экспериментами, приведшими к появлению Леса.
  • Для начала командной миссии необходимы особые ключи доступа. Ключи доступа делятся на бесплатные и премиальные. Ежедневно вы можете получить бесплатный ключ за каждую из первых двух побед в PvP-матчах (т.е. максимум два ключа в день), и у вас не может быть более двух бесплатных ключей одновременно. Премиальные ключи можно купить в магазине. Имеющиеся ключи не сгорают, а бесплатные ключи используются в первую очередь.
  • При первом входе в Survarium после выхода обновления 0.50 все игроки получат 5 ключей доступа (2 бесплатных и 3 премиальных).
  • Чтобы начать миссию, за каждого бойца нужно потратить ключ доступа. Вы можете заплатить как за себя, так и за одного или обоих союзников.
  • Миссия рассчитана на прохождение отрядом из трех человек, но при желании вы можете начать ее вдвоем или в одиночку. Однако для этого вам придется заблокировать места: заплатить за еще одного (если идете вдвоем) или двоих человек (если идете в одиночку).
  • Если вы не блокируете места и становитесь в очередь в одиночку, игра автоматически подберет вам союзников.
  • В процессе прохождения миссии вы можете обнаружить схроны с трофеями (часть получить просто, остальные придется поискать). Чем больше ящиков вы найдете, тем больше наград получите при завершении миссии. Сумеете ли вы отыскать и собрать все схроны?
  • На каждом из пяти уровней экипировки доступны три уровня сложности: легкая, средняя и высокая. Награды за прохождение миссии зависят от количества найденных схронов, уровня экипировки и сложности.
  • Для прохождения миссии необходимо выполнить ряд заданий. Хотя бы один игрок должен достичь каждой из ключевых точек: в этом случае остальные участники отряда возрождаются и идут дальше.
  • Вы можете возродиться моментально, потратив ключ доступа.
  • В случае гибели персонажей всех трех игроков миссия считается проваленной. Время прохождение миссии ограничено (45 минут).
  • Вы можете обыскивать убитых врагов, чтобы пополнить запас патронов.
  • Добавлены новые экраны перед стартом и после окончания командных миссий.
  • Добавлена таблица лидеров по прохождению командных миссий. На позицию влияют количество собранных схронов и время прохождения миссии.
Общие изменения
  • Урон по рукам повышен с 80% до 100%.
  • Сброшены умения персонажей. Не забудьте заново распределить очки умений!
  • Добавлены новые реплики для персонажей, управляемых исскуственным интеллектом (ботов).
  • Добавлен эффект при наведении курсора на изображение командной миссии в меню.
  • Добавлены эффекты активации артефакта "Пружина" при прохождении командной миссии.
  • Усилены боты на среднем и тяжёлом уровнях сложности в командной миссии.

Оружие, экипировка и спецсредства

Экипировка
  • Броня всех перчаток уравнена с броней основной экипировки.
Штурмовые винтовки
  • HK416: замедление снижено с 15% до 12%.
Пулемёты
  • РПД: урон повышен с 34 до 36.
  • РПК-74М: урон повышен с 32 до 33.
  • Форт-401: урон повышен с 34 до 36.
  • ПКП "Печенег": урон повышен с 35 до 36.
  • FN Minimi: дистанция повышена с 40 до 50.
Дробовики
  • Урон дробовиков на максимальной дистанции снижен с 30% до 20%.
  • NeoStead 2000: кучность при стрельбе от бедра снижена с 9 до 6.
  • MR-27M Lancaster: кучность при стрельбе от бедра снижена с 7 до 5.
  • МР-153 "Байкал": кучность при стрельбе от бедра снижена с 8 до 6.
  • Remington 870: кучность при стрельбе от бедра снижена с 9 до 6.
  • ТОЗ-34: кучность при стрельбе от бедра снижена с 7 до 6.
  • Franchi SPAS-12: кучность при стрельбе от бедра снижена с 6 до 5.
  • Benelli M4 Super 90: кучность при стрельбе от бедра снижена с 8 до 6,5.
  • Вепрь-12: кучность при стрельбе от бедра снижена с 7 до 5.
  • Сайга-12К: кучность при стрельбе от бедра снижена с 7 до 5, скорострельность снижена с 400 до 350.
  • КС-23М "Дрозд": дистанция повышена с 10 до 12 метров.
  • КС-23М: дистанция повышена с 7 до 8,5, кучность при стрельбе от бедра снижена с 9 до 6.
  • Jackhammer: урон повышен с 80 до 90.
Карабины
  • Socom 16: дистанция снижена с 70 до 60.
  • СВД: дистанция повышена с 60 до 75, пробитие повышено с 8 до 10.
Пистолеты
  • Colt Python: скорострельность повышена со 150 до 175.
Технические изменения
  • Улучшена производительность обоих рендеров (для игровых и для слабых ПК).
  • Добавлена стадия дисторшена (преломления лучей в воздухе) в рендере для слабых ПК.
Исправленные ошибки
  • Исправлены ошибки, вызывающие рассинхронизацию.
  • Исправлены несколько ошибок в обучающей миссии.
  • Исправлено мерцание декалей при использовании рендера для слабых ПК.
  • Исправлено отсутствие пятна ЛЦУ на персонажах и объектах в рендере для слабых ПК.
  • Исправлено мерцание анимированных объектов в рендере для слабых ПК.
  • Исправлены ошибки, вызывающие рассинхронизацию.
  • Исправлены ошибки, приводящие к появлению черных квадратов на экране.
  • Исправлены ошибки, из-за которых появлялся эффект размытия на оружии вашего персонажа.
  • Исправлены ошибки, вызывающие вылет игрового клиента или сервера в командной миссии.
  • Исправлены ошибки, из-за которых в командной миссии персонажа могли убить союзники.
  • Исправлены ошибки, из-за которых персонаж не мог возродиться в командной миссии.
  • Исправлены ошибки, из-за которых не работал чат в матче.
  • Исправлены ошибки, из-за которых окно поиска матча самопроизвольно сворачивалось или разворачивалось.
  • Исправлены локализации игры.
VANQ вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 00:43.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования