Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Ferrum Forum Форум о железяках.

Результаты опроса: Какого производителя видеокарт вы предпочитаете?
ASUS 22 30.99%
EVGA 5 7.04%
Gigabyte (Aorus) 24 33.80%
Inno3D 3 4.23%
KFA2 (Galaxy) 4 5.63%
MSI 22 30.99%
Palit (Gainward) 15 21.13%
Zotac 5 7.04%
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа. Голосовавшие: 71. Вы ещё не голосовали в этом опросе

Ответ
 
Опции темы
Старый 19.09.2014, 19:00   #1
In Speed We Trust
 
Аватар для Air23



 
Регистрация: 15.07.2006
Адрес: Deutschland
Сообщений: 2,570
Репутация: 403 [+/-]
Видеокарты Nvidia Geforce

Последняя версия драйверов
__________________

Последний раз редактировалось Taro; 08.08.2019 в 15:02.
Air23 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.06.2020, 17:20   #1261
Опытный игрок
 
Аватар для Iwand
 
Регистрация: 02.10.2014
Сообщений: 1,603
Репутация: 1021 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Chess Посмотреть сообщение
Iwand, Не стоит она уже этих денег будь она даже новая, не распечатанная. Лучше 1650 купить, еще лучше 1650S. Эти карты во многом лучше той старой, особенно в техническом плане.
Chess, спасибо, сяс наведу справки в сети насчёт характеристики.

=================

Навёл справки. Эта карта имеет очень много разновидностей. Какую конкретно брать?

Последний раз редактировалось Iwand; 05.06.2020 в 17:24.
Iwand вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.06.2020, 19:58   #1262
Игроман
 
Аватар для Chess
 
Регистрация: 18.10.2009
Сообщений: 2,718
Репутация: 650 [+/-]
Iwand, По большому счету выбирать можно исходя из личных предпочтений. Например я видел в работе 1650 и 1650S от палит разных конструкций СО. Все устраивает, температуры замечательные даже с самым простым радиатором. Требования по питанию GPU на этих картах низкие, т.к мощность такая же. Можно смело брать по деньгам, размеру, в общем какая нравится.
Chess вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.06.2020, 20:53   #1263
Опытный игрок
 
Аватар для Iwand
 
Регистрация: 02.10.2014
Сообщений: 1,603
Репутация: 1021 [+/-]
Chess, спасибо, всё теперь ясно.
-----------------------------

23 июня 2020г.

Видеокарта MSI GeForce GTX 1660 VENTUS XS 6G OCV1 [GTX 1660 VENTUS XS 6G OCV1]

Смотрел отзывы, в основном положительные. Наверное буду брать.

Последний раз редактировалось Iwand; 23.06.2020 в 22:45.
Iwand вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 18.09.2020, 16:05   #1264
Гейммастер
 
Аватар для fidel1ti
 
Регистрация: 24.11.2008
Сообщений: 6,086
Репутация: 566 [+/-]
Видеокарта Nvidia RTX 3080 не справилась с игрой Crysis Remastered


Подробности: https://regnum.ru/news/society/3067111.html
Любое использование материалов допускается только при наличии гиперссылки на ИА REGNUM.
__________________
W10, i5 4460, h81, DDRL3 8GB, GTX1660, SSD 840 Pro + SSD 850 EVO, БП be quiet Pure Power 400w
fidel1ti вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 19.09.2020, 02:30   #1265
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,991
Репутация: 3313 [+/-]
fidel1ti, игра явно не оптимизирована и текстурки далеки от идеала. Просто неоптимизированная помойка, я даже не думаю что она как бенчмарк подойдет, с таким же успехом можно дедли преманишен 2 использовать в качестве бенчмарка, там графон уровня второй плойки и все жестко лагает на любом железе и такого говна много.
Алсо, там оказывается встроенная в двигло игры трассировка лучей (софтвернаяя), которая не может, оттого ни одна карта ее не тянет, ибо движок игры не способен адекватно нагрузить видеокарту и процессор. Кстати, вспоминаю ту технодемку с дроном от крайтек, и обещания что все это будет на средних видеокартах зашибись работать... видимо они даже сами не могут это реализовать, а ожидать чуда от тех, кто на их движке что-то делает, вообще походу никак. Диджитал фаундари кстати выяснила что игра по прежнему играет в однопоток напрягая одно ядро, а остальные почти простаивают, привет из 2007, просто остальное в принципе нет смысла говорить. Графон не лучше того же метро исход.

Последний раз редактировалось McDragon; 19.09.2020 в 05:58.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 19.09.2020, 07:58   #1266
Гейммастер
 
Аватар для Earth2Space
 
Регистрация: 20.01.2009
Адрес: Хабаровск
Сообщений: 11,696
Репутация: 1132 [+/-]
Цитата:
Сообщение от fidel1ti Посмотреть сообщение
Видеокарта Nvidia RTX 3080 не справилась с игрой Crysis Remastered
Где-то обман, т.к.
Цитата:
Рекомендуемые системные требования
ОС — Windows 10
Процессор — Intel Core i5-7600K или AMD Ryzen 5
Видеокарта — NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti или AMD Radeon Vega 56
Оперативная память — 12 ГБ
Свободное место — 20 ГБ.
__________________
ASUS ROG Phone
ZTE Axon 7
Nokia Lumia 920
Earth2Space вне форума  
Отправить сообщение для Earth2Space с помощью ICQ Отправить сообщение для Earth2Space с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 24.09.2020, 22:28   #1267
Пугатель
 
Аватар для [CCCP] Monster

 
Регистрация: 26.06.2005
Адрес: Москва, СССР
Сообщений: 6,102
Репутация: 1085 [+/-]
fidel1ti,
Скрытый текст:
Видеокарта Nvidia RTX 3080 не справилась с игрой Crysis Remastered


Ну тут проблема в том, что трассировка там выполняется на вычислительных ядрах целиком, в том числе расчет пересечений с треугольниками, а RT-ядра никак не задействованы, и потому просто стоят там и ничего не делают. Выполнение поиска пересечений (и навигации по BVH/K-D дереву) на RT ядрах сильно быстрее, чем на обычных CUDA ядрах, и при этом может выполняться параллельно (пока RT-ядро ищет пересечение, CUDA ядро выполняет hit/miss шейдер). Понятно, что если заставить CUDA-ядро делать и то и другое, будет сильно медленнее.
__________________
Служу Советскому Союзу!

Хорошо смеется тот, кто стреляет первым! (танкистская мудрость)
[CCCP] Monster вне форума  
Отправить сообщение для [CCCP] Monster с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 29.09.2020, 20:18   #1268
Игроман
 
Аватар для vasyalus
 
Регистрация: 10.06.2010
Сообщений: 4,336
Репутация: 519 [+/-]
[CCCP] Monster, Там всё проще. В ремастере те-же полтора потока используется, как и в оригинале. Там даже у какой-нибудь 1060 недогруз будет.

Добавлено через 2 минуты
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
видимо они даже сами не могут это реализовать, а ожидать чуда от тех, кто на их движке что-то делает, вообще походу никак.
Сейчас бы по линивому ремастеру весь движок оценивать. Они на край последней версии бахнули код оригинала и в релиз пустили, а то, что он там распараллеливается, как в оригинале, то это и так сойдёт. В том-же Hunt Showdown всё нормально с многопотоком.
__________________
Ave, Caesar, morituri te salutant!

Последний раз редактировалось vasyalus; 29.09.2020 в 20:23. Причина: Добавлено сообщение
vasyalus вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 30.09.2020, 05:03   #1269
Dominator80lvl
 
Аватар для fastBrandon
 
Регистрация: 13.10.2009
Адрес: Айсберг Лаунж
Сообщений: 7,049
Репутация: 1410 [+/-]
Цитата:
Сообщение от vasyalus Посмотреть сообщение
Сейчас бы по линивому ремастеру весь движок оценивать. Они на край последней версии бахнули код оригинала и в релиз пустили,
казалось бы ведь не пальму с раком сшивают, движок их, время есть, офис со всеми комфортными условиями...
сучки
__________________
You're going down
fastBrandon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 30.09.2020, 20:52   #1270
Игроман
 
Аватар для vasyalus
 
Регистрация: 10.06.2010
Сообщений: 4,336
Репутация: 519 [+/-]
Цитата:
Сообщение от [CCCP
Monster;12626934]Понятно, что если заставить CUDA-ядро делать и то и другое, будет сильно медленнее.
Унифицированные шейдеры для того и придумали, чтобы они всё делали. Если мы сейчас под каждую задачу будет свои блоки делать, то вернёмся к тому, от чего ушли во времена 8800 GTX. За трассировкой на потоковых процессорах будущее.
Цитата:
Сообщение от fastBrandon Посмотреть сообщение
казалось бы ведь не пальму с раком сшивают, движок их, время есть, офис со всеми комфортными условиями...
Ремастер делали питерцы из Saber Interactive.
__________________
Ave, Caesar, morituri te salutant!

Последний раз редактировалось vasyalus; 30.09.2020 в 20:55.
vasyalus вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 30.09.2020, 22:02   #1271
Гейммастер
 
Аватар для fidel1ti
 
Регистрация: 24.11.2008
Сообщений: 6,086
Репутация: 566 [+/-]
Маркетинг
Цитата:
Разработчик Metro Exodus: для трассировки лучей на next-gen консолях RT-ядра не обязательны
Господин Арчард ответил, что с технической точки зрения для реализации трассировки лучей не обязательно иметь специализированные блоки вроде RT-ядер Nvidia Turing, а необходимые расчеты можно проводить на универсальных шейдерных процессорах. Главное требование — высокий уровень вычислительной мощности GPU.

Фактически, любой графический чип, который аппаратно поддерживает DirectX 12, сможет запускать DirectX Raytracing API (DXR), поскольку он является простым расширением DX12. На скорость выполнения трассировки лучей влияют два ключевых фактора: алгоритм генерации BVH (Bounding Volume Hierarchy — Иерархия ограничивающих объемов) и быстрая видеопамять с высокой пропускной способностью.
__________________
W10, i5 4460, h81, DDRL3 8GB, GTX1660, SSD 840 Pro + SSD 850 EVO, БП be quiet Pure Power 400w
fidel1ti вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 30.09.2020, 22:31   #1272
Dominator80lvl
 
Аватар для fastBrandon
 
Регистрация: 13.10.2009
Адрес: Айсберг Лаунж
Сообщений: 7,049
Репутация: 1410 [+/-]
кстати вот интересный ньюанс по поводу этой изоляции в виде отдельных ядер под лучи. давно еще смутило что ядра в этом промежуточном поколении получается простаивают и их никак незапряч(?) может быть действительно в этом была необходимость по мимо маркетинга на данном уровне развития технолёджи?
то есть исходя из слов того разраба, получается нужно гораздо больше наростить шейдерных процессоров\куда ядер, а это бешеный скачек не только по производительности, но и по баблу, тепловыделению, нагрузкам. поэтому с одной стороны это невыгодно, если можно растянуть и подоить деньжат, и в тоже время освоить тех.процессы и т.д.


Цитата:
Сообщение от vasyalus Посмотреть сообщение
Ремастер делали питерцы из Saber Interactive.
ууу тогда молодцы.
__________________
You're going down

Последний раз редактировалось fastBrandon; 30.09.2020 в 22:49.
fastBrandon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.10.2020, 01:27   #1273
Гейммастер
 
Аватар для fidel1ti
 
Регистрация: 24.11.2008
Сообщений: 6,086
Репутация: 566 [+/-]
Цитата:
Сообщение от fastBrandon Посмотреть сообщение
давно еще смутило что ядра в этом промежуточном поколении получается простаивают и их никак незапряч(?)
Меня смутило другое, в начало было заявлено что 1660 не RTX, а сейчас, с новым драйвером стало тоже поддерживать RTX. Ядро одно и тоже по сути, только ядер CUDA мало (отключены). И еще какие то тензо ядра ИИ, попробуй разберись тут)
__________________
W10, i5 4460, h81, DDRL3 8GB, GTX1660, SSD 840 Pro + SSD 850 EVO, БП be quiet Pure Power 400w
fidel1ti вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.10.2020, 04:56   #1274
Гейммастер
 
Аватар для Earth2Space
 
Регистрация: 20.01.2009
Адрес: Хабаровск
Сообщений: 11,696
Репутация: 1132 [+/-]
fidel1ti, с добрым утром. На GTX тоже RayTraycing можно включать. Всё и так знают, что для RT не обязательны RT-ядра. Просто они это делают намного быстрее.
__________________
ASUS ROG Phone
ZTE Axon 7
Nokia Lumia 920
Earth2Space вне форума  
Отправить сообщение для Earth2Space с помощью ICQ Отправить сообщение для Earth2Space с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 01.10.2020, 11:33   #1275
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,991
Репутация: 3313 [+/-]
Earth2Space, 1080ti у меня тоже rt работало, только медленно)
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.10.2020, 21:02   #1276
Гейммастер
 
Аватар для fidel1ti
 
Регистрация: 24.11.2008
Сообщений: 6,086
Репутация: 566 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Earth2Space Посмотреть сообщение
Всё и так знают, что для RT не обязательны RT-ядра. Просто они это делают намного быстрее.
Ладно, если все все знают, тогда почему в спецификациях не указывается количество RT ядер, Тензорные ядр и тд и тп ?
__________________
W10, i5 4460, h81, DDRL3 8GB, GTX1660, SSD 840 Pro + SSD 850 EVO, БП be quiet Pure Power 400w
fidel1ti вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.10.2020, 23:04   #1277
Пугатель
 
Аватар для [CCCP] Monster

 
Регистрация: 26.06.2005
Адрес: Москва, СССР
Сообщений: 6,102
Репутация: 1085 [+/-]
vasyalus, вообще-то старый Cry-Engine был CPU-bound в первую очередь из-за способов вызова DX9 функций, где сам DX9 не был особо быстр, особенно на вызовах Draw, при этом там инстансинг почему-то только для травы использовался. И вода рисовалась везде. А для генерации карты высот воды там использовалось обратное преобразование Фурье над каким-то своим частотным спектром, по аналогии с вот этим подходом, на процессоре в текстуру размером 64х64. Я думаю, если ты понимаешь, что нужно делать для двумерного случая преобразования Фурье, то вопросы должны отпасть.

У Cryengine 5, уже нет таких проблем, хотя перенесли они воду на GPU, я не смотрел. Пока все теории про то, что ремастер использует мало потоков основаны лишь на том, что люди смотрят на один показатель - загрузку ЦП в диспетчере задач. Но по этому показателю никак нельзя понять, проблема действительно в том, что ЦПУ не успевает решать линейную задачу из-за нехватки производительности, или там есть блокировки, связанные с расчетами по внутренним ресурсам. Это, например, попытки делать ридбэки после расчетов на GPU без ожидания освобождения очереди или попытки неправильно использовать occlusion culling.

Как-нибудь дойдут руки, нужно будет провести тест на загрузку CPU, уменьшив итоговое разрешение и размеры текстур, таким образом уменьшив сложность для GPU, а сложность CPU оставив как есть. Тогда можно будет понять, каков действительно максимальный фпс по процессору.

Цитата:
Унифицированные шейдеры для того и придумали, чтобы они всё делали. Если мы сейчас под каждую задачу будет свои блоки делать, то вернёмся к тому, от чего ушли во времена 8800 GTX. За трассировкой на потоковых процессорах будущее.
Трассировка не получит никаких плюсов, кроме замедления своей работы, от того, что будет выполняться вместо RT-ядер, на обычных вычислительных. Дело в том, что в основе трассировки лежит алгоритм поиска пересечения луча и треугольника, который в случае с RT-ядрами, выполняется на аппаратных ядрах, которые не имеют оверхеда на обработку математических команд (дешифрование команды, дешифрование сдвига программного счетчика при переходе и т.д.). Если взять какой-нибудь известный алгоритм, который позволяет получать барицентрические координаты (например этот), и посмотреть на него, то становится очевидно, что подобное количество операций, выполняемых на универсальном программируемом устройстве просто на накладных расходах сожрет раз в 10 больше времени, чем реально потратит на математические операции внутри.

То есть еще раз, операция поиска пересечения луча с геометрией не меняется никак в зависимости от алгоритма - ты все равно получаешь в результате точку пересечения и координаты на поверхности треугольника (и сам треугольник), т.е. от программируемости этой части ты не получишь никакого выигрыша, зато тебе понадобится в 3-4 раза больше CUDA-ядер для аналогичной производительности по сравнению с чипом, в котором RT-ядра есть.

Ровно по этой же причине видеокарты оснащаются блоками растеризации и текстурными блоками. Первые вычисляют, каким пикселям экрана соответствует пришедший треугольник, а вторые обеспечивают аппаратную интерполяцию при чтении из текстуры. И вроде бы, например, для текстурных блоков есть смысл реализации своей логиики для чтения из текстуры, например, для шедоумапов (там интерполяция должна выполняться по результатам сравнения больше-меньше, а не по значению самой глубины), но тем не менее текстурные модули никто никуда не убирает. И этому есть хорошая причина - четыре чтения из текстуры с последующими тремя командами lerp гораздо медленнее, чем одно чтение из текстуры через текстурный модуль. И это если у нас один мип-уровень и линейная интерполяция, а что будет, если анизотропная 16х?

Ну и потом, я подозреваю, что люди не правильно понимают, как работают шейдеры трассировки лучей. На самом деле там максимально широкие возможности для программирования: ты сам задаешь пейлоад для луча (данные, которые будет можно менять при каждой регистрации попадания луча в препятствие), ты сам определяешь, что делать, когда луч попал во что-то (например, можно породить еще один луч с новыми данными, изменить данные в старом луче и отправить его по другому направлению, или вообще сказать, что попадания не было, если текстура в месте попадания была прозрачной, как например участки на листьях деревьев). Так что можно, конечно, сделать всё вообще программируемым, но это будет сильно дороже и сильно медленнее.
__________________
Служу Советскому Союзу!

Хорошо смеется тот, кто стреляет первым! (танкистская мудрость)
[CCCP] Monster вне форума  
Отправить сообщение для [CCCP] Monster с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 02.10.2020, 00:03   #1278
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,991
Репутация: 3313 [+/-]
[CCCP] Monster, чет сложно, я половины не понял. Ты бы не для инженеров-то разжевал.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 02.10.2020, 00:55   #1279
Пугатель
 
Аватар для [CCCP] Monster

 
Регистрация: 26.06.2005
Адрес: Москва, СССР
Сообщений: 6,102
Репутация: 1085 [+/-]
McDragon, RT ядра обеспечивают рейтрейсинг дешевле (в деньгах) чем не-рт ядра (в смысле лучей на рубль).
__________________
Служу Советскому Союзу!

Хорошо смеется тот, кто стреляет первым! (танкистская мудрость)
[CCCP] Monster вне форума  
Отправить сообщение для [CCCP] Monster с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 02.10.2020, 02:35   #1280
Гейммастер
 
Аватар для Earth2Space
 
Регистрация: 20.01.2009
Адрес: Хабаровск
Сообщений: 11,696
Репутация: 1132 [+/-]
fidel1ti, наверное их маркетологи пишут. Даже на сайте Nvidia у разных видях какие-то параметры есть у одних видеокарт, но есть у других, и наоборот.
__________________
ASUS ROG Phone
ZTE Axon 7
Nokia Lumia 920
Earth2Space вне форума  
Отправить сообщение для Earth2Space с помощью ICQ Отправить сообщение для Earth2Space с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 04:35.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования