Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Ответ
 
Опции темы
Старый 22.10.2015, 01:45   #1
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Stellaris








Жанр:
Глобальная стратегия
Дата выхода:
2016
Разработчик:
Paradox Development Studio
Издатель:
Paradox Interactive




Суть
Скрытый текст:
Stellaris — 4X-глобальная стратегия в космическом антураже. Партия происходит в процедурно-сгенерированной галактике, которая отражена на плоскости. Игрок управляет одной из нескольких межзвёздных империй, цель игры — заселить 40 % планет либо уничтожить всех соперников. Начальные этапы игры посвящены прежде всего исследованию и освоению космоса и, таким образом, ближе к соответствующим стадиям игры в традиционных космических 4X-стратегиях. С середины игры, когда большинство систем колонизировано и границы межзвёздных империй начинают соприкасаться в игре акцент смещается на управлении империей и дипломатии. В дальнейшем игрок может столкнуться с угрозой галактического масштаба, устранение которой должно поддерживать интерес в поздней игре. Среди реализованных в настоящий момент кризисов — восстание ИИ или нашествие из другого измерения или другой галактики.


__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 04.09.2022 в 21:18.
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 21.11.2020, 15:23   #1421
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №191 — И все-таки она вертится
Скрытый текст:
Всем привет!

Как мы и говорили на прошлой неделе, сегодня мы планируем рассказать об изменениях в автоматизации колоний и переселении.

Нашими первостепенными задачами было снизить утомительный микроменеджмент в середине и конце игры, когда отдельные решения уже не так напрягают, и значительно снизить необходимость в ручном переселении. Что же касается экономических изменений, о которых мы говорили ранее, многие из них в той или иной мере всё ещё недоработаны.
Автоматизированное управление колонией

Некоторые улучшения управления секторами уже попали в бета-версию 2.8.1 (вы можете поэкспериментировать с ними и написать отзывы по инструкциям из данной темы), но здесь мы рассмотрим специализацию планет и их автоматизацию.

Мы проделали большую работу по автоматическому управлению колонией и повышению его эффективности. Мы хотели сделать так, чтобы после ручной установки специализации колонии и последующего включения автоматического управления колония развивалась примерно так же, как если бы вы лично её застраивали. Система должна строить районы, расчищать нужные залежи и при необходимости улучшать сооружения.

Автоматизация планеты будет по возможности улучшать столичные сооружения (надо же открывать ячейки!) и в принципе будет пытаться строить или улучшать сооружения из списка, если на планете меньше 3 вакансий. Мы немного перестраховались, так что сейчас эта система панически боится дефицита. Вам может потребоваться вмешаться, если, к примеру, ежемесячный прирост энергокредитов стал отрицательным, но мы решили, что лучше будет оставить подобные рискованные экономические решения на усмотрение игрока.

automate_foundry_hive_planet = {
available = {
has_designation = col_foundry
owner = { has_authority = auth_hive_mind }
free_jobs < 3
has_building_construction = no
}

prio_districts = {
district_industrial
}

buildings = {
1 = {
building = building_hive_capital
}

2 = {
building = building_spawning_pool
}

3 = {
building = building_clone_vats
}

4 = {
building = building_hive_node
available = {
owner = {
hive_node_upkeep_affordable = yes
}
num_buildings = { type = building_hive_node value = 0 }
}
}

5 = {
building = building_foundry_1
available = {
owner = {
foundry_1_upkeep_affordable = yes
}
}
}

6 = {
building = building_galactic_memorial_1
available = {
owner = {
has_valid_civic = civic_hive_memorialist
}
NOR = {
has_building = building_galactic_memorial_1
has_building = building_galactic_memorial_2
has_building = building_galactic_memorial_3
}
}
}

7 = {
building = building_betharian_power_plant
}

8 = {
building = building_mote_harvesters
}

9 = {
building = building_crystal_mines
}

10 = {
building = building_gas_extractors
}

11 = {
building = building_chemical_plant
available = {
num_buildings = { type = building_chemical_plant value = 0 }
}
}

12 = {
building = building_hive_node
available = {
owner = {
hive_node_upkeep_affordable = yes
}
num_buildings = { type = building_hive_node value < 2 }
}
}

}
}

Этот скрипт попытается создать мир-кузню у империи улья. Если на планете меньше 3 вакансий и очередь строительства пуста, он проверит, можно ли что-то построить. Автоматизация планеты стремится развивать районы, а не сооружения, но будет также строить сооружения, если построенных районов в 1,5 раза больше, чем сооружений. Это соотношение можно изменить в файле 00_defines.txt в строке COLONY_AUTOMATION_DISTRICT_PREFERENCE. При выборе сооружения он проверит весь список, пока не найдёт то, что может построить и что соответствует скриптовым ограничениям. Содержание сооружений всегда учитывается. Скрипт _affordable также проверяет, можете ли вы позволить себе будущие должности.

Препятствия имеют довольно низкий приоритет в автоматизации планеты и будут очищены только если они блокируют ячейку района, который скрипт очень хочет построить, либо если нет свободных ячеек для районов. Поэтому в итоге все препятствия будут расчищены по окончании остальной работы. Разумеется, вы можете вмешаться и заранее расчистить какие-нибудь трущобы или спящих литоидов.

Сооружения (не столичные) будут улучшаться, если нет чего-то более важного для постройки, улучшение не приведёт к дефициту ресурсов, и есть население, которое сможет там работать (либо безработные, либо те, что предпочтут новые должности текущей).

Скрипты будут пытаться решить различные проблемы, которые могут возникнуть на планете, такие как низкое количество благ, высокий уровень преступности или неудачи при постройке сооружений, посвященных существам из иных измерений, которые любят вас и хотят быть любимы. Всё это прописано в файле 00_crisis_exceptions.txt.

automate_amenity_management = {
available = {
free_amenities <= -5
owner = {
NOR = {
has_authority = auth_machine_intelligence
has_authority = auth_hive_mind
}
}
OR = {
NOT = { uses_district_set = city_world }
free_district_slots = 0
has_resource = { type = exotic_gases amount < 75 }
}
}

crisis = yes

buildings = {
holo = {
building = building_holo_theatres
available = {
owner = {
is_spiritualist = no
is_megacorp = no
}
}
}

temple = {
building = building_temple
available = {
owner = {
is_spiritualist = yes
is_megacorp = no
}
}
}

commerce = {
building = building_commercial_zone
available = {
owner = {
is_megacorp = yes
}
}
}
}
}

Это «исключение» вступает в силу, если на планете -5 или меньше благ, и она не является экуменополисом. Если же это экуменополис, значит, он либо перенаселён, либо у вас недостаточно экзотических газов. В зависимости от ваших принципов и формы правления в очередь будет добавлено сооружение для производства благ.

Несколько должностей, сооружений и специализаций планет подверглись изменениям. Примечательным примером является урбанистический мир, который получил бонус к торговой ценности, и колония, которая теперь будет удовлетворять потребности недавно заселённого мира, а не давать бонусы к приросту населения.


Урбанизованный мир и колония

Старый бонус колонии был изменён, потому что с ним были сложности — бонус к росту населения делал его несколько сильнее, чем большинство других, более специализованных бонусов. Мы бы предпочли, чтобы вы сразу могли назначить новую колонию добывающим миром и немедленно включить автоматизацию, и вам не приходилось развивать его вручную до 5 поселений, когда он больше не сможет считаться колонией.

Из-за страха дефицита скрипты автоматизации ведут себя осторожнее, чем игроки, но мне лично понравилось, насколько проще стало управляться с колониями в середине и конце игры. Также удобно, что несколько специализаций (такие как мир-кузня, промышленный, научный и убранизованный миры) будут застраивать колонии в соответствие решению «Аркологический проект». Я настоял, чтобы в наших мультиплеерных партиях среди разработчиков все как можно чаще использовать автоматизацию планет, чтобы у остальных были хоть какие-то шансы опробовать её сполна (за исключением моей столицы — признаю, что застраивал её вручную, чтобы быть готовым к резким сменам приоритетов).

Если вы используете автоматизацию планеты, но вам кажется, что она ничего не делает, чаще всего следует обратить внимание на три вещи:

1) Состоит ли колония в секторе?
Колонии должны находиться в каком-то (не пограничном) секторе, чтобы использовать автоматизацию сектора или планеты.

2) Нет ли дефицита энергии?
На содержание большинства районов и сооружений тратятся энергокредиты. Несмотря на то, что в теории район или сооружение может произвести достаточно энергии, чтобы окупить своё содержание и помочь справиться с дефицитом, скрипты без более глубокого анализа не могут понять, что при перемещении поселений с должности на должность всё произойдёт именно так — мы писали скрипты как можно проще. Поэтому в таком случае вам понадобится вмешаться и разобраться с дефицитом энергии самостоятельно.

3) Хватает ли ресурсов в запасах секторов?
Для этого есть оповещение, но если запасы истощаются, автоматизация не сможет построить то, что хочет. Помните, что вы можете удерживать Ctrl, чтобы передавать ресурсы тысячами, а не сотнями.


Сэкономьте клики, используйте Ctrl.

Переселение

Ручное переселение и борьба с безработицей в середине и в поздней игре — это сплошная головная боль. Мы в целом считаем, что ручное переселение должно быть крайне редким явлением, а не рутиной. Оно должно быть простым в случаях, когда вы вынуждены прибегнуть к нему, но само действие должно быть редкостью.

Одно из внесённых нами улучшений качества жизни заключается в том, что теперь безработные поселения будут в самом верху списка, да ещё и с выделением цветом. Поселения с ними отсортированы от нижнего к верхнему социальному слою.


Вы вряд ли увидите такую картину, только если не создадите безработицу специально, отключив должности в каждом социальном слое.

Мы также изменили стоимость переселения и добавили затраты влияния на многие типы поселений. Эти траты чисто номинальны для поселений рабочих, но вам придётся потратить очень много влияния на переселение элиты.


Переселение рабов и рабочих, дронов и биотрофеев

https://sun9-71.userapi.com/HrsMxmfS...5-hEUt2H1w.jpg
Переселение специалистов и элиты

Рабов и неразумных роботов можно переселять без затрат влияния, а некоторые гражданские модели позволят вам снизить стоимость.


Эй, погодите, что там про заброшенные колонии?

Несмотря на все свои старания, служители ещё не нашли способа, как заставить биотрофеи перенести своё сознание на другую планету посредством беспроводных обновлений, так что за них вам придётся платить.

Ручное переселение последнего поселения из колонии требует дополнительных затрат влияния в наших тестовых версиях. Скорее всего, мы сделаем исключение для обречённых и священных миров, захват которых грозит вылиться в войну с угасшей империей. Мы также рассматриваем планетарное решение покинуть недавно захваченную планету, хотя для этого скорее всего придётся использовать геноцид по типу принудительного перемещения (с соответствующими дипломатическими штрафами).


Но мы же только закончили её строить!

В Federations мы добавили галактические резолюции из серии «Всеобщее благо», которые обеспечивают ограниченное автоматическое переселение, называемое «Больше нас». Некоторые из вас отметили, что это решение планировалось нами как возможность ддля эгалитарных государств переселять поселения без принуждения. Мы видели множество просьб сделать это частью функционала базовой игры, но мы опасались просто добавлять такую возможность без ограничений.

И мы придумали, как дать всем государствам простой доступ к сходному эффекту. За это будет отвечать новое сооружение космической базы, открываемое технологией «Точки входа в гиперкоридор» («Регистратор гиперкоридоров» переехал в раздел «Межзвездная экономика»).


Им нравится переезжать.


Эффекты в подсказке выглядят слишком громоздко.

Транзитный узел будет работать как ограниченный вариант «Больше нас», перемещая безработные поселения низшего слоя между планетами, в системах которых есть транзитный узел. Это позволит перемещаться и в пределах самой системы, если, скажем, у вас есть несколько орбитальных поселений в одной системе. Мы раздумываем над тем, как бы расширить круг поселений, согласных переехать. Изначальное ограничение на рабочих было вызвано тем, что рабочий может перейти на более высокую должность, а вот раб или специалист окажутся ограничены в выборе свободных должностей на новой планете. Сейчас мы работаем над более надёжной системой, и если не возникнет проблем с производительностью, то транзитные узлы будут отдавать приоритет безработице высшего социального слоя, а уже оттуда будут постепенно спускаться вниз.

Строительство сети транзитных узлов лучше всего работает, когда у вас есть развитые космические базы над большей частью колоний, ведь поселения будут перемещаться только между узлами.

С этим добавлением косвенно связано уменьшение вдвое времени на понижение поселения, а также изменение уникальных бонусов всех форм правления.


Да, в государствах с «Разделением тягот» поселения будут понижаться почти мгновенно.

У нас есть и другие экспериментальные изменения, которые крайне значительно снизят число безработных поселений в поздней игре, но мы пока не готовы о них рассказывать.

Империи, которые, вероятно, больше всех натерпелись тягот ручного переселения — это литоидные пожиратели миров. Поедая планету, они создают новые поселения на этой планете. И в качестве улучшения качества жизни, теперь, доедая планету, они будут переселяться обратно в столицу. Поскольку гештальты тоже могут использовать транзитные узлы, я очень рекомендую пожирателям миров построить один такой в столичной системе, чтобы отправлять эти поселения куда-то ещё, где они будут более полезны.

А ещё мы убрали эти надоедливые красные значки пригодности у полностью съеденных миров, чтобы они не захламляли вам карту.

https://sun9-26.userapi.com/NoV4Z9zS...4sm9JxBis0.jpg
Очки здоровья и маны восполнены... но вы всё ещё не насытились.

Хочу напомнить, что в теме на форуме мы всё ещё собираем ваши отзывы по улучшениям ИИ в текущей бета-версии игры stellaris_test. Мы бы очень хотели увидеть больше мнений от разных людей.

Обратите внимание, что это необязательная бета-версия. Чтобы получить к ней доступ, вам нужно вручную загрузить её. Для этого нажмите ПКМ на Stellaris → Свойства → Бета-версии → Выберите stellaris_test.

На следующей неделе мы пройдёмся по оставшимся изменениям в экономике. До скорого!


Добавлено через 6 минут
Дневник разработчиков Stellaris №192 — Безупречный баланс. Эталон гармонии.
Скрытый текст:
Привет!

На этой неделе мы рассмотрим ещё несколько запланированных изменений, а также расскажем, как проходят некоторые эксперименты из предыдущих дневников.

Спасибо, что оставляете свои отзывы на форуме.
Снижение числа поселений

Поскольку мы хотели снизить нагрузку на производительность и микроменеджмент в середине и конце игры, мы много времени посвятили поиску способов значительно снизить количество поселений в галактике.

В основном мы сосредоточились на преобразовании скорости роста (или сборки) поселений в общегосударственный прирост поселений, а в некоторых случаях пробовали использовать логарифмический рост поселений (по S-образной кривой по мере роста населения, исходя из вметимости планеты). Эти эксперименты снизили количество поселений к конечной дате игры примерно наполовину и, как и ожидалось, повысили производительность.

Поселения органиков будут расти по кривой, начиная с обычной скорости роста, которая будет увеличиваться по мере приближения к середине вместимости планеты, а затем снижаться до нуля при достижении вершины кривой. С другой стороны, сборка поселений происходит медленнее, но зато более ровно. Главное изменение в том, что стоимость сборки новых поселений теперь не постоянна — она растёт с ростом населения государства.

Значительное снижение числа поселений сильно затронуло экономику, производство и другие игровые аспекты. А потому нам пришлось пересмотреть сооружения, технологии и даже косвенно затронутые эффекты, вроде торговой ценности от поселений.

Так что вас ждёт большой список изменений.

Большинство сооружений приведено к единому стандарту и теперь открывают по 2 должности за уровень вместо старой системы 2/5/8.


Один из множества примеров.

Мы также поработали над некоторыми сооружениями, изменив их особенности или добавив новые. Например, Резервуары для выведения и Фабрика клонов вместо модификаторов скорости роста поселений получили скорость сборки органических поселений. Она занимает ту же ячейку, что и скорость сборки роботов, поэтому вам придётся выбрать что-то одно. Кроме того, Фабрики клонов теперь потребляют пищу, что передаёт расщепление простых соединений.


Поселения — это Зелёный сойлент!

Ещё несколько должностей получили небольшие бонусы, например, медики из Генных клиник немного упрощают жизнь на негостеприимных мирах.


Обычно они не производят экзотические газы, просто этот оказался литоидом.

Ещё мы добавили несколько новых технологий, призванных компенсировать падение производства. Одна ветка технологий увеличивает как производство, так и содержание — та кучка поселений на развитых планетах всё ещё сможет выполнять работу многих должностей.
Миры-кольца

В рамках изменения баланса количество сегментов на мирах-кольцах выросло с 5 до 10, а количество должностей было изменено соответствующим образом.

Происхождение «Расколотое кольцо» обзавелось предупреждением о том, что это происхождение может стать непростым для литоидов в силу дефицита минералов. Кроме того, предпочтительный мир ваших поселений меняется на мир-кольцо. Мы раздумываем над добавлением схожего предупреждения для ульев, поскольку приспособленность к таким мирам значительно подрывает их возможность к экспансии.


Надеваем кольцо?

Стартовые препятствия также были переделаны во имя более сбалансированного распределения должностей.
Экуменополисы

Подобно мирам-кольцам, на старте у них открыты все ячейки сооружений. Как упоминалось ранее, теперь вы можете использовать решение «Аркологический проект» на планете со смесью жилищных и индустриальных районов.


Обратите внимание: у империи есть все технологии, но нет ни одной традиции

Особенностью экуменополиса является возможность одновременно иметь фабрики и сплаволитейные заводы на одной планете.
Орбитальные поселения

Изменения модулей орбитальных поселений значительно скромнее, но вот список их районов.


Дневник разработчиков Stellaris №192 — Безупречный баланс. Эталон гармонии., изображение №7

Мы также уделили немного внимания происхождению «Жители пустоты», и заменили почти и полностью бесполезные для них традиции.


Заменили «Отдел общественных сооружений»:


И для «Жителей пустоты» дерево адаптации:


«Межзвёздные торговые привилегии» и «Властная архитектура» теперь также действуют на орбитальные поселения.


Те, кто следит за обсуждениями на форуме, могли уже видеть некоторые из этих новостей, но их было очень просто упустить, поэтому я подумал, что нам следует рассказать о них.

Многие просили добавить возможность полностью специализировать свои миры-кузни и промышленные миры. Мы изменили эти специализации колоний, и теперь они по возможности назначают по одной единице населения из каждого промышленного района на подходящую должность.


Мы также улучшили центры обработки пищи, центры по очистке ископаемых и энергоядро, и теперь они добавляют дополнительную должность каждому району с соответствующим ресурсом (центры обработки пищи также будут улучшать гидропонные фермы).


Кто-то в обсуждении предлагал добавить гражданскую модель, которая повышала бы количество открытых ячеек сооружений. Нам это показалось отличным дополнением для гражданской модели «Функциональная архитектура».


Функциональность повышена!


Мы нашли несколько дополнительных вариантов касательно системы переселения, о которой говорили в дневнике №191, и, попробовав, остановились на некоторых из них.

На каждой планете с разумными безработными поселениями будет небольшой шанс, что раз в месяц часть этих поселений мигрирует на другую планету в пределах империи, где есть свободные и желанные им должности,жильё и пригодность 40% или выше. Этот шанс повышается, если есть несколько единиц населения, соответствующих требованиям.

Теперь перемещаться будет в первую очередь население из высшего социального слоя, поэтому элита и специалисты мигрируют раньше рабочих. Так же это работает и в гештальт-империях. Неразумные роботы переселяться не будут. В основном население будет перемещаться на планеты с наибольшим числом свободных должностей.

Проведя несколько тестов, мы решили оставить транзитный узел сооружением звёздной базы, которое даёт системе огромный бонус к шансу автопереселения (вместо самой необходимости для переселения).


Удваивает шанс переселения.

Резолюция «Больше нас» была переработана, и теперь, когда указ активен, он даёт огромный шанс к переселению — 200%.

Изначально мы хотели, чтобы это население также учитывало направления, доступные благодаря пактам о миграции, но не решились это сделать, поскольку это бы добавило новый элемент микроменеджмента по контролю миграции, что не желательно.

Мы также внесли небольшое изменение в бонусы форм правлений, которые казались немного слабыми.


У демократий теперь есть бонус, побуждающий их поселения следовать за мечтой, а диктатурам будет полегче сводить концы с концами, когда они станут слишком уж большими.

Заключение

Ещё одно небольшое улучшение качества жизни: вот такой фильтр на экране колонизации.

И на этом, наверное, пока всё. С нетерпением ждём ваших мыслей и отзывов по поводу сегодняшнего дневника.

А на следующей неделе м̵̕͡ы ̡͘̕п͘͞ог͞о̸͢в͜͝о͘͟р͏͡ѝ͞҉̢͠м͡͏ ̛͡͏̵ ҈҂▒©╛⅜


Прорыв системы безопасности
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя

Последний раз редактировалось Сулариус; 21.11.2020 в 15:29. Причина: Добавлено сообщение
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 22.11.2020, 18:02   #1422
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Комментарии к дневнику разработчиков Stellaris №192 — Безупречный баланс. Эталон гармонии.
Скрытый текст:

Spaceception:
Отлично! А бонус от дерева процветания, который увеличивал жильё в городских районах, тоже получил замену?

Alfray Stryke:
Мы сделали замену в виде «Модульных суперструктур»: +1 сооружение на орбитальных поселениях.

A2ch0n:
Мне нравится, что транзитные узлы остались сооружениями базы, но почему они дают только вероятность переселения? И особенно меня тревожат ограничения по жизнепригодности. Низкая пригодность будет блокировать даже высокий шанс переселения с большим количеством безработных?

Eladrin:
Мы хотим, чтобы безработные поселения со временем переселялись туда, где есть работа. По своей воле они не поедут в места, пригодность которых ниже 40%.

Spaceception:
Получается, фабрики клонов и заводы сборки роботов теперь взаимоисключаемы?

Eladrin:
Нет, но одновременно может происходить сборка только одного типа поселений, так что в большинстве случаев вам придётся выбирать между этими двумя сооружениями.

Shirasik:
Значит, гештальтам остаётся полагаться на автомиграцию, ясно.

Eladrin:
Дроны гештальтов будут мигрировать автоматически, поскольку считаются «свободными и разумными». Кроме того, они могут строить транзитные узлы.

Tim_Ward:
Хочу убедиться, что понимаю правильно. Скорость роста (сейчас равная 3.0 без модификаторов) теперь зависит от свободного места на планете (определяемого жильём?), а количество необходимого роста (сейчас равное 100) для нового поселения зависит от общего населения государства?

Eladrin:
Да, всё правильно. Я почти уверен, что примерно так это и будет работать, хотя с числами мы ещё не до конца определились.

John_DeVries:
Есть новости, как изменятся районы гештальтов?

Eladrin:
Тут всё аналогично. Что касается промышленности — все товары массового спроса заменены сплавами. А что касается ресурсных должностей первого уровня — у роя их больше.

Ffc:
Каков базовый шанс миграции у поселения?
Если он очень мал сам по себе, то его удвоение ничего не даст.

Eladrin:
Сейчас 10%, но общий шанс умножается на количество безработных поселений.
Вот табличка о том, каков шанс единственного безработного поселения мигрировать за Х месяцев при текущих значениях:


Hub — транзитный узел; GTO — резолюция Greater Than Ourselves («Больше нас»). — прим. переводчика

Сейчас это также влияет на все планеты, и, как я говорил выше, если у вас на планете два безработных поселения — удваивайте числа.

Mealya:
Так в чём теперь смысл экуменополиса?

Eladrin:
Экуменополисы всё ещё очень вместительные, поэтому отлично подходят для роста населения, а также довольно эффективно производят и должности, и жильё одним типом районов. Они всё ещё невероятно сильны, не волнуйтесь.

UltimateTobi:
Больше поселений = меньше роста = я не понимаю.

Eladrin:
Логарифмическое уравнение роста — это настоящая формула, которая используется в симуляции биологического роста. Обычно рост начинается очень медленно, поскольку популяция малочисленна. Затем он ускоряется, пока ресурсы не начнут ограничивать рост, в результате чего замедляется и иногда может быть даже отрицательным. Но по итогам наших экспериментах мы изменили кривую так, чтобы в новых колониях рост не был чересчур медленным.

Pale Blue:
Теперь только у псионического возвышения не будет бонусов к росту.

Eladrin:
Да, так и есть. Хотя у них будут довольно мощные бонусы для [ДА̛͝Н҉̢Н͘Ы̛́͡Е̴ ̀͠У̛ДА͏Л̴̀Е̵Н̧́Ы҉͢]̧͞, мы поговорим об этом через несколько недель.

G S Palmer:
То есть я наконец-то смогу сделать происхождение, при котором вид совсем не сможет размножаться и будет полагаться на клонирование?

Eladrin:
Да, такое должно быть возможно.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 23.11.2020, 09:22   #1423
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,988
Репутация: 3313 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Ручное переселение последнего поселения из колонии требует дополнительных затрат влияния в наших тестовых версиях.
Это какой-то пи34дец! ЗАЧЕМ!? Зачем они делают это??? Совершенно бессмысленное действо! Особенно после войны, когда может понадобиться избавиться от планеты по причине ее низкой пригодности. Такие идиоты...
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Строительство сети транзитных узлов лучше всего работает, когда у вас есть развитые космические базы над большей частью колоний, ведь поселения будут перемещаться только между узлами.
Мы сделали автоперемещение, но оно у вас работать не будет, т.к. нужно над каждой планетой строить базу, кол-во которых строго ограничено... WTF! Эта херня будет невостребованной и нереализуемой в большинстве сценариев фишкой.
Короче все эта такая муть... для работы автосекторов, надо что бы они были внутренними, т.е. со всеми пограничные придется самому возюкаться (и не дай бог твоей империи быть чем-то вроде Чили), на перемещение попов теперь нужно влияние, которого итак негде взять., тут или ты строишь новые базы и расширяешься, или страдаешь фигней с переселением... такая дичь. Еще и доп условие для автопереселения - развитая база в системе... просто фейспальм. Нагромождение нафиг никому не всравшейся фигни.
Ну и где тут облегчение менеджмента с середины игры? я чет не вижу этого от слова совсем.
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
У нас есть и другие экспериментальные изменения, которые крайне значительно снизят число безработных поселений в поздней игре, но мы пока не готовы о них рассказывать.
Ага сюрприз будет, такой же как этот наверное... просто дичь!
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Поселения органиков будут расти по кривой, начиная с обычной скорости роста, которая будет увеличиваться по мере приближения к середине вместимости планеты, а затем снижаться до нуля при достижении вершины кривой. С другой стороны, сборка поселений происходит медленнее, но зато более ровно. Главное изменение в том, что стоимость сборки новых поселений теперь не постоянна — она растёт с ростом населения государства.
- "Ну что синтетики, схавали! Никто больше вами не будет играть мваахаха!" ( =_= уроды)
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Большинство сооружений приведено к единому стандарту и теперь открывают по 2 должности за уровень вместо старой системы 2/5/8.
- " Мы нерфанули вам скорость развития, вы же об этом просили!?" У меня создается впечатление что они троллят и проверяют как скоро люди дропнут их игру окончательно...
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 23.11.2020, 09:30   #1424
The Mysterious Stranger
 
Аватар для Qvaetsu
 
Регистрация: 10.04.2008
Адрес: Wyrmrest Temple
Сообщений: 10,019
Репутация: 1385 [+/-]
McDragon, ну они то в игру не играют, что ты от них хочешь?
Qvaetsu вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 23.11.2020, 09:45   #1425
Заблокирован

 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Unknown location
Сообщений: 1,798
Репутация: 735 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
У меня создается впечатление что они троллят и проверяют как скоро люди дропнут их игру окончательно...
Скорее будут играть на старых билдах или исключительно на модах типа "Old balance". Вот тут у меня тоже уже подгорать начинает: нет, чтобы контент пилить, они зачем-то "балансом" занимаются в игре, которая по определению к нему не приспособлена концептуально.
Nomad вне форума  
Отправить сообщение для Nomad с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 25.11.2020, 23:24   #1426
Turtano
 
Аватар для Delaware Jarvis

Администратор
 
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 16,449
Репутация: 1446 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
на перемещение попов теперь нужно влияние, которого итак негде взять
Ну они же написали, что к концу игры количество населения в галактике было больше чем в два раза меньше старой игры. Так что может оказаться так что переселять будет банально некого, а значит и влияния не убудет.

Млин, на жителях пустоты весь челлендж убили. Теперь за них сможет играть даже золотая рыбка.
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников?
Изменения на форуме
Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство!

504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать
Социальные группы
Правила социальных групп


Delaware Jarvis вне форума  
Отправить сообщение для Delaware Jarvis с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 26.11.2020, 22:46   #1427
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
Млин, на жителях пустоты весь челлендж убили. Теперь за них сможет играть даже золотая рыбка.
Разве за них было так сложно играть?)
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 27.11.2020, 03:34   #1428
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,988
Репутация: 3313 [+/-]
Сулариус, он там стратегу крутую за них забацал что бы жизнь всем остальным медом не казалась, а теперь все труды прахом.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.11.2020, 23:49   #1429
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №193 — Обнаружен сигнал
Скрытый текст:
Всем привет!

На этой неделе мы поговорим о нововведении, над которым мы работали в последнее время. В частности, мы хотим улучшить первый контакт и углубить исследовательскую составляющую игры. Всё представленное в этом дневнике ещё находится в работе, и конечный результат может отличаться. Многие элементы интерфейса ещё не доделаны, так что не обращайте внимания на значки и иже с ними.

Мотивация

Исследование всегда было лучшей частью Stellaris, можно даже сказать, что оно отличало игру от собратьев по жанру. В ретроспективе Stellaris всегда опирался на физическое изучение космоса и исследование древней галактики, полной чудес. Мы считаем, что исследование галактики является настолько важным и увлекательным элементом игры, поэтому хотим ещё сильнее углубить его. Мы намереваемся улучшить процесс установления контакта и сделать изучение инопланетных цивилизаций частью исследования галактики.

В этом дневнике мы рассмотрим часть изменений и нововведений, над которыми мы сейчас работаем, чтобы вы в общих чертах представляли, чего ждать от следующего крупного обновления.

Первый контакт

В первую очередь мы решили изменить принцип работы первого контакта. Теперь этот процесс требует от вас куда большего участия и предоставляет интересный выбор и отличное повествование.

При первой встрече с пришельцами вы сможете задать политику подхода к ним. Политика «Протокол первого контакта» позволяет вам определять, как вы будете взаимодействовать с недавно обнаруженными инопланетными цивилизациями. У каждого из вариантов есть свои эффекты, подходящие под разные типы дипломатии.


Друзья?..


Варианты протоколов первого контакта.

Расследование первого контакта

Чтобы установить связь с инопланетным видом, нужно назначить посла на расследование первого контакта.Расследование будет включать несколько этапов и содержать события, подобные археологическим. Внедрение системы, схожей с археологией, является отличным способом отразить поэтапность процесса и вместе с этим добавить немного нарратива. Сложность расследования первого контакта будет зависеть от таких факторов, как дружелюбность цели или сложность шифровки их сигнала.

Поскольку теперь первый контакт использует послов, он не останавливает социологические исследования, и можно одновременно начать расследование нескольких первых контактов, если у вас достаточно послов.

(Послы по-прежнему не имеют качеств и уровней, но мы это активно обсуждаем.)



События, которые вы можете получить, зависят от типа вашей империи и той, с которой вы пытаетесь установить контакт.

Есть дружелюбные и мирные пути, а есть... иные.

Будучи империей ксенофобов с агрессивным протоколом первого контакта, можно захватить несколько особей для подробного изучения.



Те решения, которые вы принимаете во время первого контакта, также будут иметь долгосрочное влияние на ваши отношения с империей пришельцев. Выбирайте мудро и решайте, на какие компромиссы вы готовы пойти.Быть может, вы империя материалистов-ксенофобов, которая ценит научный прогресс превыше всего?


Оставайтесь в своей части галактики и мы поладим.


Давайте согласимся не соглашаться.

На сегодня это всё! На следующей неделе мы покажем несколько новых особенностей, которые позволят вам исследовать карты, наподобие этой:

__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 30.11.2020, 11:41   #1430
Заблокирован

 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Unknown location
Сообщений: 1,798
Репутация: 735 [+/-]
Да! Наконец-то за это взялись. Теперь угрозой можно будет чуть дольше пожить, пока тебя не расшифруют.
Nomad вне форума  
Отправить сообщение для Nomad с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 30.11.2020, 16:18   #1431
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,988
Репутация: 3313 [+/-]
Да, первый контакт был ппц костылем если честно, теперь хоть как-то улучшили эту часть. Еще в этой игре не хватает шпионажа, но для этого надо углублять дипломатию...
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.12.2020, 11:12   #1432
Заблокирован

 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Unknown location
Сообщений: 1,798
Репутация: 735 [+/-]
McDragon, с учётом того, что шпионаж уже протизерили, то думаю он вместе с улучшениями первого контакта и выйдет.
Nomad вне форума  
Отправить сообщение для Nomad с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 01.12.2020, 20:01   #1433
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,988
Репутация: 3313 [+/-]
Nomad, да весь шпионаж скорей всего будет в виде "посла", еще одна иконка рядом, типа есть шпион, типа используй куда-нибудь на шпионаж или контршпионаж, и это будет не плохо, если хотя бы так сделают и внутреннюю механику проработают с прокачкой оного и событиями, все будет плохо если это будет заскриптованной херней как с археологией, но тут хотя бы прокачивались ученые, а там... в общем надо будет приглядеться. Хороший шпионаж это когда можно выкрасть технологии, или даже артефакт, сменить власть на планете, устроить там какую-нибудь революцию или взорвать верфь\флагман врага, супероружие или обездвижить целую флотилию, уничтожить вражеского адмирала или даже заставить воевать ранее союзные государства, вот это я понимаю шпионаж и дипломатия, а ожидаю какой-нибудь фигни как всегда...

Последний раз редактировалось McDragon; 01.12.2020 в 20:05.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.12.2020, 08:41   #1434
Заблокирован

 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Unknown location
Сообщений: 1,798
Репутация: 735 [+/-]
McDragon, да ты же первый верещать начнёшь с этого XD "Ой, чо за фигня, как это они у меня технологию своровали?" А потом выяснится, что чтобы этому противодействовать полноценно, понадобится империю/технологии подстраивать, а потом ты будешь плакаться, что "Да ну нафиг, я хочу играть милитаристом с бафами на флот, чего это я должен какие-то лажовые политики и этики выбирать, только чтобы бороться со шпионажем?" Говорим на шаг вперёд, а продумываем - на 2 назад, классика.
Nomad вне форума  
Отправить сообщение для Nomad с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 03.12.2020, 21:21   #1435
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,988
Репутация: 3313 [+/-]
Nomad, данунафиг, никогда такое не мешало, я обычно сам упарываюсь в шпионаж. А так сначала над будет посмотреть чего они там наклепают, я думаю и половины этого не будет...((
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.12.2020, 22:58   #1436
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №194 — Разведданные
Скрытый текст:
Всем привет!

На прошлой неделе мы начали рассказывать вам об изменениях при установлении первого контакта, а сегодня, как и обещали, продолжим рассказывать о способах побольше узнать об инопланетных государствах.

Все нововведения, о которых пойдёт речь сегодня, ещё не доделаны до конца, поэтому финальная версия может отличаться от представленного в дневнике. Однако мы всё равно хотим узнать, что вы думаете об этом!

Предыстория

Нам всегда казалось, что мы многое упускаем в плане возможностей изучения инопланетных цивилизаций в игре. Нам не нравилось, что вы получали столько информации сразу же после налаживания связи с чужим государством: вы могли сразу видеть их границы, а в окне дипломатии была доступна почти вся остальная информация. Мы хотим изменить многое из этого.

Мы хотим, чтобы инопланетные цивилизации казались более загадочными и неизвестными. Мы хотим, чтобы изучение инопланетных государств тоже было важным и интересным аспектом исследования галактики.

Туман войны

Как мы уже показывали на прошлой неделе, мы меняем туман войны и сведения, доступные вам о других государствах.

Вы больше не увидите все системы и границы государства, с которым только-только наладили контакт. Теперь это зависит от имеющихся у вас разведданных. Благодаря этому инопланетные государства будут казаться более загадочными, и нам это очень нравится.


У нас мало сведений о государстве на юго-востоке галактики. Мы видим их столичный мир и границы, исследованные научным кораблём.



Галактика с точки зрения жёлтой империи в правом верхнем углу. Об очень многих государствах нам почти ничего не известно, а сколько ещё неоткрытых!

Разведданные

Как уже упоминалось выше, нашей главной целью было сделать инопланетные государства более таинственными и загадочными. Мы хотели скрыть от вас информацию и позволить узнавать побольше о других государствах по мере накопления разведданных о них. Мы хотим сделать сбор разведданных частью исследовательской стороны Stellaris.


Инопланетное государство, которое недавно вышло с нами на контакт. Друзья?..

Давайте посмотрим, как будут работать разведданные в игре.

Для начала, разведданные — это значение от 0 до 100. У вас есть текущее значение разведданных и «потенциальное» значение разведданных, к которому оно стремится. Зачастую есть минимальное значение разведданных, которое зависит от ряда факторов:

Дипломатические пакты (соглашения об исследованиях, коммерческие пакты и т.д.)
Доверие
[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] (здесь ничего нет)


Ваши разведданные будут накапливаться в зависимости от дипломатических пактов, доверия и другого.

Категории разведданных

Информация распределена между различными категориями разведданных, такими как правительственные, военные, дипломатические, экономические и технологические. Также категории могут иметь разные уровни разведданных: от никаких до полных. Категории разведданных и их уровни определяют, к какой информации у вас есть доступ. Вот несколько примеров:

Низкий уровень правительственных разведданных (Разведданные: 10) раскроет базовые сведения, такие как название империи, форма правления, принципы и местонахождение столицы.
Низкий уровень военных разведданных (Разведданные: 40) раскроет космические базы и относительную мощь флота.
Средний уровень правительственных разведданных (Разведданные: 40) раскроет гражданские модели и происхождение.
Средний уровень дипломатических разведданных (Разведданные: 50) раскроет уровни отношений и позволит вам увидеть, какие пакты они заключили с другими империями.

Разведданные, которые у вас есть о другой империи, сильно влияют на категории разведданных, но не являются единственным важным фактором. Также возможно иметь больший уровень разведданных в определённой категории, чем вы можете получить от вашего уровня разведки. Одним примером являются отчёты разведки, а о других мы поговорим в грядущих дневниках.

Отчёты разведки

Отчёты разведки позволяют вам получить больше информации в определённой категории на небольшой промежуток времени. К примеру, можно получить отчёт разведки, который длится 720 дней и даёт вам высокий уровень военных разведданных, в то время как для получения высокого уровня разведданных необходимо иметь 80 разведданных об империи.

Устаревшие разведданные

Говорят, знание — сила, а разведданные — это форма знания. Зачастую сила угасает, и разведданные не исключение. Вы можете утратить доступ к информации, к которой раньше имели доступ. В некоторых случаях эта информация будет считаться устаревшей.


Разведданные, теперь с ароматом удалённой работы на протяжении многих месяцев.

По последней полученной вам информации, империя значительно слабее вас по многим пунктам, но, быть может, они уже усилили свой флот? Также устаревшая информация не показывает вам изменения границ империи.

-------

На сегодня это всё! Надеюсь, вы получили немного разведданных о будущем изменении игры.


Комментарии к дневнику разработчиков Stellaris №194 — Разведданные
Скрытый текст:
Tim_Ward:
Но ведь большую часть информации можно получить, посмотрев дипломатический вес?

Eladrin:
Информация, подробности о которой вам неизвестны, будет в той или иной степени скрыта.
Кое-что вы сможете угадать, даже не имея точных сведений. Например, если вы обнаружите поселение, предпочитающее идеальный мир, то это неплохой намёк на их происхождение.

droidorat:
Звучит интригующе! Скажите пожалуйста, когда нам стоит ожидать следующее крупное обновление?

grekulf:
Нескоро. Совсем нескоро.

glee8e:
Объявление соперником требует соотношения сил от слабее до сильнее. Как разведданные будут влиять на это требование?

grekulf:
Вам также могут потребоваться разведданные, чтобы делать подобные заявления или требования (вассализация и подобное). Мы ещё не определились.

Jorlem:
У псионического пути будет больше разведданных, чем у других путей? Это бы неплохо им подошло, ведь телепаты и провидцы могут читать мысли.

Eladrin:
Думаю, это наверняка им поможет.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 07.12.2020, 14:16   #1437
Заблокирован

 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Unknown location
Сообщений: 1,798
Репутация: 735 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Отчёты разведки позволяют вам получить больше информации в определённой категории на небольшой промежуток времени. К примеру, можно получить отчёт разведки, который длится 720 дней и даёт вам высокий уровень военных разведданных, в то время как для получения высокого уровня разведданных необходимо иметь 80 разведданных об империи.
Хотелось бы, чтобы были какие-то контрмеры, например, усилить секретность флотилий, т.к. по сути мощь флотилий это основополагающий фактор, влияющий на решение развязать войну.
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
grekulf:
Нескоро. Совсем нескоро.
"Не, ну мы ж дали вам Федерацию в начале года, вот вам ещё и целые некроиды, можете ещё годик подождать." Мда...
Nomad вне форума  
Отправить сообщение для Nomad с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 07.12.2020, 22:12   #1438
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,988
Репутация: 3313 [+/-]
Мда, довольно примитивный метод вести разведку, очень поверхностный с кучей условностей. Еще не понятно как эту инфу будет собирать компьютерный болванчик и вообще будет ли, или у него и так вся инфа будет (читерок?). Чет я сомневаюсь что он станет вести какую-то разведку что бы узнать мощь флота что бы оценить вероятность дать люлей, выглядит как добавление лишнего гемора вместо того что бы геймплей сделать интересным с этой фичей... Черт, а я так надеялся забацать свой Официо Ассасинорум с блэк джеком и вышибанием мозгов адмиралам вражеских флотов.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 10.12.2020, 14:41   #1439
Новичок
 
Регистрация: 09.05.2019
Сообщений: 51
Репутация: 9 [+/-]
Nomad можешь не парится с ответами, ты в игноре. Дракона вывел из игнора после темы БП.

почитал коменты на обновы от красавчика лошадки и подумал))
Нет бы самим стать разрабами - коды врубить где надо , чтоб вернуть баланс.
Так нет Лучше поныть на страницу )))) Это ерунда, а в игре сколько мата))) зачем?)))
В наше время это имунитет сажает)) Это не шутки)

Добавлено через 7 минут
Здоровые правильные игры называются так - . Чего и вам желаю . Дорасти)) лет за 30. + - 10 лет))

Добавлено через 18 минут
Delaware Jarvis

наконец то добрался до твоего руководства, спасибо, толково как обычно в начале, но потом...

Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
Поскольку в нашем небольшом междусобойчике была поднята тема о строительстве экономики в галактической империи, решил выложить некоторые наблюдения и выводы в теме - вдруг ещё кому пригодятся

Сразу же важное уточнение: здесь и далее речь пойдет об империи, которая играется в действительно усложненных условиях. Дефолтные настройки от разработчиков очень просты и там никаких сложностей в экономике нет - просто держи баланс в плюсе и делай цифры побольше (тем более что есть автопостройка, так что вообще никаких заморочек). Создание полноценной экономики существенно усложняется, если:
  • стоимость технологий и традиций поднимается до х2,5 и выше;
  • тяжесть кризиса не ниже х3;
  • сложность игры устанавливается не ниже 4/6 (в русской локализации "Командор" и выше).
Если кто-то не в курсе, уточняю: полноценная экономика предполагает высокую эффективность рабочей силы и использования планетарных тайлов, что без технологий и эффектов из веток традиций физически не возможно. Стелларис - это игра про соперничество империй, так что выиграть без пристойной по сравнению с соседями экономики невозможно. Ну а на высокой сложности империи-боты получают неслабые бонусы на эффективность производства (до +50% и выше), на вместимость флотилий и так далее, так что если в своей империи не обеспечить такие же бонусы, даже о паритете говорить не приходится.
если речь а штрафах за более 10 планет, то причем тут цитата ниже?
или за среды нет штрафов науки?
У меня в начале планет было больше 10 на переспективу ввидуу активной разведки боем. Причем тут среды?
Там же всего 15 ячеек примерно.
Цитата:
[*]Фаза "Высокая раса". Активное освоение контролируемых систем. В идеале, в каждой системе империи должна быть эффективная разработка ресурсов, в том числе за счет сред обитания.
Добавлено через 47 минут

Дальше местами субъективно по биогештальт онтносительно ксенофилов. Мало применимо, но в основном тоже спсп, особо за проценты - выделил жирным, такого материала мало среди воды. Особенно по влиянию процентам, когда начинал, даже в инете материала ноль. но потом понял что нужно просто прокачивать фракции и традиции. А непутевые фракции уничтожать в зародыше, до их обьявления или держать в минимале, типа милитаристов, которые потом не нужны. И все.

Немного подрезал ваш Толковый мануал для удобочитаемости

Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
[*]Фаза "Космические строители". Вторая волна освоения контролируемых систем. Строительство миров-колец и сред обитания где только это можно и насколько позволяет рост населения. Для комфортной игры на это фазе нужно иметь ежемесячный прирост сплавов как минимум 1000 + активную амбицию "Жажда власти". Фаза завершается как только закрыты все ветки традиций и изучены все доступные не повторяющиеся технологии, а также те из повторяющихся, кто имеет фиксированное количество повторений (например, "Гравитационный анализ" или "Межзвездная экспансия").
[*]Фаза "Гонка вооружений". Её содержание во многом зависит от специфики империи: высокая империя на малой территории должна иметь как минимум 25к очков науки ежемесячно при суммарном объеме флотилии не ниже 1500 (всё это должно свободно перемещаться, а не обрушивать экономику как только отшвартовалось от базы); широкая империя должна отладить логистику с помощью врат, иметь не ниже 10к науки ежемесячно и объем флотилий не ниже 3500; гибридные империи где-то посередине, но лучше чтобы было больше и того, и другого. Титаны обязательны на всю катушку (напоминаю, что возможно строительство одного титана + ещё одного за каждые 200 очков вместимости флотилии сверх первых 200), колосс на усмотрение. Фаза завершается, при выполнении двух условий: (1) повторяющиеся технологии дают минимум +100% к эффективности всего оружейного обвеса флотилий; (2) подавляющее большинство империй-ботов (в том числе угасшие империи) будут в сравнительной характеристике показываться для вас как "Слабее" или "Хуже некуда". Никого не должно быть, кто был бы "Сильнее". Две-три империи могут быть "Наравне" (по ситуации).
[*]Фаза "Большая игра". Здесь можно делать что угодно: быть галактическим жандармом, развязать войну за господство в галактике и создать пангалактическую империю либо всех сожрать/поработить/уничтожить (привет от гештальт-империй), просто встретить кризис и тихо сидеть в своих системах - что угодно. [/list]Кризис конца игры встречать нужно не меньше чем на третьей фазе. В идеале - на пятой фазе, однако этот фокус может не получиться. Темпы выполнения плана пляшут отсюда же, однако его реализация за 200-250 игровых лет на х2,5 стоимости технологий и традиций вполне реальна.


На каждой фазе для игрока будут встречаться самые различные помехи. На первой фазе это может оказаться какой-нибудь ретивый милитарист или угроза, примерно на третьей фазе выползет хан, ЛЕЧИТ ПЕРЕЗАГРУЗКА = АВТОСОХРОАНЕНИЕ МЕСЯЦ (версия 2016)

Вне зависимости от выбранной империи, игра позволяет решать проблемы с соседями либо с помощью дипломатии и послов, либо с помощью силы баз и флотилий. Также нужно помнить, что нет более надежного способа оказаться втянутым в ненужную войну, чем заключить пакт о взаимной защите с кем-либо из ботов. Насколько это согласуется с вашими целями - решать вам.

повышение эффективности достигается за счет
ЗНАНИЕ ПРОИСХОЖДЕНИЯ ПРОЦЕНТОВ

Рассмотрим основные источники процентов производства И исследователей:
- расовые особенности: от -15% ("Пролетарии") до +45% ("Псионик", "Житель пустоты", "Эрудированный");
- модификаторы государства: от 0 до +115% у игрока (80% за счет технологий, 35% за счет модификаторов) и до 200% у империи-бота (то же + бонус за сложность);
- планетарная стабильность: от -30 до +30%;
- губернатор: от 0 до +30% (губернатор-интеллигент десятого уровня);
- планетарные сооружения: от 0 до +15% у обычных империй и биогештальтов (необходим научно-исследовательский институт или его аналог); до +50% у синтетических империй (при восстании машин может остаться НИИ, а также сохранится возможность постройки планетарного суперкомпьютера; также биотрофеи каждый дает +0,25% к эффективности производства комплексных дронов);
- планетарный модификатор: от 0% до +20% (экуменополис);
- планетарные свойства: от 0% до +43% (экзогрибок+идеальный мир);
- тип мира: от 0% до +15% (научный мир-кольцо);
- помощь в исследованиях: от +10% до +28% (по уровню ученого).


Таким вот образом получается, что исследователь из базового объема производства 12 очков науки вполне себе может генерировать 40+ очков науки. Т.е. базовый коэффициент превращения ТМС в очки науки равный 6, может быть повышен до 20 на научном мире-кольце (больше чем в три раза).

Аналогичным образом металлург использует базовые 6 минералов для генерации уже не 3, а 7,2+ сплавов. На литейном экуменополисе базовое потребление будет составлять 4,8 минералов, таким образом эффективность выплавки против базовых 50% составит 7,2/4,8=150% (в три раза).

Поскольку численность населения империи по сравнению с ботом вряд ли будет сильно её опережать, делать ставку на множество специалистов с посредственной эффективностью вряд ли получится. Может выйти обратная ситуация, когда раздутое население за счет увеличения размера государства может вообще обрушить экономику и тогда выйти из застоя империя можно просто не успеть - раньше сожрут соседи со своими завышенными коэффициентами на эффективность производства.

На первой фазе очень сильно влияние начальных характеристик империи и расы. Уже здесь важно не ошибиться.

расовые признаки без "Умные", зато "Неуспевающие" - конец будет немного предсказуем - первая фаза очень сильно затягивается, а уж если при этом начать активные военные действия в ущерб науке...


В завершение этого сообщения нужно также указать самое важное (потому и в конце ): на каждой фазе следует полностью пересматривать гражданские политики, этики, расовые признаки, специализацию планет, состав флота и так далее по контексту ситуации. Это необходимо для того, чтобы избежать неэффективного использования ресурсов при перепроизводстве (например, зачем вам +1500 пищи ежемесячно при уже достигнутом капе при бросовых ценах на пищу на рынке, если эти самые сотня дронов может быть задействована на производстве сплавов или исследованиях?).

Дальше расскажу о некоторых особенностях сред обитания и нюансах дипломатии
Последние строки там есть еще такое же сообщение потом гляну, как загляну)) спс

Но многовато времени игра ест, что впрочем для игр типа цивилизации нормально. Но охота и другие космические глянуть их 2015 штук 5 в очереди, это лишь первая Зачет, переиграть 100 болтов надо будет.

Последний раз редактировалось Airus; 10.12.2020 в 15:53. Причина: Добавлено сообщение
Airus вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 10.12.2020, 22:39   #1440
Turtano
 
Аватар для Delaware Jarvis

Администратор
 
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 16,449
Репутация: 1446 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Airus Посмотреть сообщение
если речь а штрафах за более 10 планет, то причем тут цитата ниже?
Впервые слышу о штрафах за количество планет. О чем речь?
Цитата:
Сообщение от Airus Посмотреть сообщение
или за среды нет штрафов науки?
Научная среда обитания дает +10% к производству очков науки, тогда как технический мир -20% к содержанию исследователей. Речь шла об этом.
Цитата:
Сообщение от Airus Посмотреть сообщение
Там же всего 15 ячеек примерно.
Почему же? Если на среде обитания проживает 75+ единиц населения, доступны будут все тайлы. Ну а если взят бонус возвышения "Рожденные в пустоте", то уже с 55+.
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников?
Изменения на форуме
Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство!

504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать
Социальные группы
Правила социальных групп


Delaware Jarvis вне форума  
Отправить сообщение для Delaware Jarvis с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 23:19.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования