08.12.2018, 05:39 | #1 | ||
Игроман
Регистрация: 19.04.2009
Адрес: РГ
Сообщений: 3,562
Репутация: 358
|
The Outer Worlds
Жанр: First-person sci-fi RPG Разработчик: Obsidian Entertainment Издатель: Private Division Платформы: ПК, PS4 и Xbox One Дата выпуска: 25.10.2019 Сайт игры: outerworlds.obsidian.net Особенности игры Скрытый текст: Скриншоты Скрытый текст: The Outer Worlds – Official Announcement Trailer Геймпленое видео Come to Halcyon Trailer
__________________
Doki Doki ! Времени на раскачку нет. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 27.02.2023 в 19:29. |
||
|
12.08.2019, 01:22 | #101 | ||
Sudoku Angel
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 18,752
Репутация: 1516
|
|
||
|
12.08.2019, 07:22 | #103 | ||
Sudoku Angel
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 18,752
Репутация: 1516
|
Ты будто не читал, что я написал. Не от игры зависит, а от механики: либо игрок сражается против паттернов и теряет прогресс (те же самые дарксоулсы), либо должен иметь возможность сейвиться, если окружение симулятивное. И никак иначе. Потому что в противном случае получается ерунда.
|
||
|
12.08.2019, 13:24 | #104 | ||
Предвестник
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 27,173
Репутация: 3313
Предупреждения: 8
|
Wolfsheim, вообще-то потеря прогресса есть даже в некоторых ммо, где тебя грохнут и ты теряешь перса и все что при нем было, так что не суть, это хардкор, да и в тех же даркест данжеон или его альтернативе про некроманта такая же ситуация, где ты безвозвратно теряешь в бою персонажей. Поэтому я и написал что зависит от игры. Фалаутаподобная срань от беседки под такое не годится от слова совсем.
|
||
|
12.08.2019, 21:14 | #105 | ||
overdigger
Регистрация: 02.09.2006
Сообщений: 4,526
Репутация: 1171
Предупреждения: 1
|
Цитата:
имхо большинство игр должно быть с потерей прогресса при смерти. по аналогии со старыми автоматами, куда закидываешь монетки, чтобы купить жизни, ну или всякие марио, где их ограничено (тогда и таблицы рекордов играют больше роли). это также проецируется на практически любые шутеры, рпг, экшен-рпг, да хоть гонки (в жизни-то эту гонку едешь всего раз). просто всё дело в том, что большинство игроков не хочет напрягаться, поэтому на эту более массовую аудиторию и ориентировано то, что всякие "хардкоры/героические режимы" настраиваются лишь опционально, а не форсятся насильно - в таких режимах играть гораздо интереснее, к боссам и толпам готовишься и их реально боишься, а не забегаешь поприкалываться, даже забивая на раскачку и на то, что у тебя творится в инвентаре, да и за сюжетом следишь лучше, напрягаешься от смены настроений нпс и т.д. Другое дело - что это всё тянет за собой много других факторов - игра никогда не должна баговаться, не должна максимально зависеть от качества инета в по сути одиночных играх типа дьябло3, не должно быть читеров, должна быть достаточно реиграбельной и вариативной и т.д. и т.п., но это уже другой разговор. по большей части сохранения - это разновидность легального читерства, - это как вводить возможность сохранения в покер... Последний раз редактировалось ВАСЕКС; 12.08.2019 в 21:19. |
||
|
12.08.2019, 21:27 | #106 | ||
Новичок
Регистрация: 09.06.2005
Адрес: Между адом и раем
Сообщений: 5,284
Репутация: 737
|
Говорите за себя, пожалуйста)
Цитата:
В общем, слава богу, что разрабы делают игры для большинства людей, а не кучки избранных.
__________________
"Что наша жизнь"? - игра, сюжет хреновый, но графика мне нравится. "Человек пытается и терпит неудачу, но по-настоящему он проигрывает только тогда, когда даже перестает пытаться" |
||
|
12.08.2019, 23:20 | #108 | ||
overdigger
Регистрация: 02.09.2006
Сообщений: 4,526
Репутация: 1171
Предупреждения: 1
|
|||
|
14.08.2019, 00:04 | #109 | ||
Sudoku Angel
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 18,752
Репутация: 1516
|
Цитата:
А когда всё каждый раз происходит по-разному, потеря прогресса - это трата времени игрока, ибо подстроится под окружение невозможно. И рано или поздно он просто умрет от очередной неожиданности. Эту дыру затыкаются обычно прокачкой, которую опять же сложно забалансить под случайные события в окружении, а потому она часто бывает сломана, позволяя абузить дыры в балансе. И потому невозможность сохраняться никак не влияет на сложность игры, как цельного геймплейного конструкта. Это просто уловка, чтобы игрок провел больше времени в игре. |
||
|
14.08.2019, 15:41 | #110 | ||
Pedobear
Регистрация: 07.10.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 2,783
Репутация: 469
|
В ролевых играх с открытым миром нужно предоставлять как можно больше опций.
Меня вот во всех этих "хардкорах" вообще не интересует сам по себе "хардкор", ибо я не хочу потеть над игрой больше, чем мне надо для получения наслаждения от преодоления препятствия (иначе говоря - я не гонюсь за сложностью ради сложности). Что я хочу от этих "хардкоров", это наличие механик, которые делают игру менее безмозглой, которые создают обстоятельства, при которых становятся возможными интересные или неожиданные сценарии, и в которые делают геймплей в целом более grounded и immersive. Взять к примеру мод фростфол для скайрима. Без него ты можешь плюхнуться в ледяное озеро, после чего с голой жопой через метель взобраться на самую высокую гору, и за все это игра тебя абсолютно никак не накажет. Это не только убивает эффект погружения, но так же поощряет игрока за глупое поведение (путем сбережения времени) вроде пересечение речки вплавь, вместо поиска моста или удобной переправы, что в свою очередь ведет к геймплею, в котором игру абсолютно невозможно воспринимать всерьез, ибо персонаж игрока не подчиняется базовой логике мироздания и от того уже не чувствуется частью игрового мира. А когда ты такую игру перестаешь воспринимать всерьез, то (во всяком случае для меня) пропадает смысл в выполнении квестов, следованию истории, и вообще - смысл играть в нее. Или пример со сложностью (с позиции множителей исходящего и входящего урона). Если сложность низка, то персонаж может игнорировать любую опасность и просто ломиться вперед к поставленной цели, даже не отвлекаясь на противников, которые не способны нанести значимый урон. В данном случае я ищу сложность, при которой игромеханика будет поощрять меня за осторожное и уважительное отношение к противникам, где я буду чувствовать оправданность в использовании зелий, скрытности и прочих второстепенных механизмов, которые придают происходящему некое чувство гравитации и приземленности, требуют элементарного продумывания действий и способны сгенерить сценарии повышенной напряженности и адреналинового раша, если мои планы будут неудачными или если я преждевременно израсходую все свои ресурсы. При этом я не хочу такой сложности, при которой я бы часто умирал, или мне приходилось бы сейвскамить. И найти эту золотую середину весьма непросто, так как она индивидуальна для каждого игрока, его билда, его манеры игры и так далее. Потому полезно иметь возможность гибко настраивать сложность на лету, дабы игрок мог подстраивать ее в зависимости от того, на сколько простой или тяжелой чувствуется игра. При этом нет смысла пытаться скрыть от игрока возможность настройки этих параметров в стремлении грубо форсировать некий "челлендж", так как такие игры часто изобилуют баггами и жутким балансом, которые очень просто эксплуатировать - было бы желание, превращая любую официальную игровую сложность в цирк. Я, как игрок, уже и так подстраиваю сложность, умышленно избегая эксплоитов в балансе, и даже специально выбирая далеко не оптимальный билд и экипировку, дабы подрегулировать таким образом игровой процесс под то, что мне покажется наиболее удовлетворительным. В конце концов интересные персонажи ОБЯЗАНЫ иметь слабости, это не только дает им глубину, осмысленность и делает их чем-то большим, нежели просто набором оптимальных статов, но и поощряет более креативный подход к решению игровых задач. Но игры сейчас часто бояться как-то обыграть это в механике и балансе, что возлагает этот аспект целиком на плечи игрока. Таким образом вовлекая игрока в активную роль создания своего собственного баланса и сложности. И по этой причине, гибкая настройка сложности и механик в игре должна быть нормой. |
||
|
14.08.2019, 16:42 | #111 | ||
Предвестник
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 27,173
Репутация: 3313
Предупреждения: 8
|
another Jade, насчет настраиваемой сложности согласен, хорошо когда такое есть. А насчет сложности, некоторым нравится иллюзия преодоления чего-либо, тут ничего не поделать.
|
||
|
01.09.2019, 23:37 | #112 | ||
Pip-Boy 2000
Регистрация: 05.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 8,545
Репутация: 2604
|
Издательство Private Division и разработчики из студии Obsidian Entertainment опубликовали новый трейлер The Outer Worlds, который посвятили колонии Альцион, где будут происходить основные события игры.
Цитата:
|
||
|
02.09.2019, 00:12 | #113 | ||
Предвестник
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 27,173
Репутация: 3313
Предупреждения: 8
|
|||
|
16.09.2019, 11:28 | #114 | ||
Pip-Boy 2000
Регистрация: 05.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 8,545
Репутация: 2604
|
На TGS показали 20 минут нового геймплея The Outer Worlds
Цитата:
|
||
|
16.09.2019, 15:21 | #115 | ||
Sudoku Angel
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 18,752
Репутация: 1516
|
Чем больше роликов, тем меньше мне в это играть хочется. Пока они с Гридфоллом выглядят как близнецы. Разве что в сабже стрельбы больше будет.
|
||
|
16.09.2019, 15:42 | #116 | ||
Dominator80lvl
Регистрация: 13.10.2009
Адрес: Айсберг Лаунж
Сообщений: 7,055
Репутация: 1410
|
интересно игра во вселеной d&d планов будет не? было бы клево.
__________________
You're going down |
||
|
16.09.2019, 17:50 | #117 | ||
Предвестник
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 27,173
Репутация: 3313
Предупреждения: 8
|
Лол, там освещение работает в радиусе вокруг гг, это так тупо... Не думал что такой анахронизм можно сделать в 2к19. Ты движешься и типа тень на зданиях появляется, как же это убого... И у всех неписей выражение лица типа - "Да какого хрена тебе надо, у меня запор, отвали нафиг!" Надесь мододелы сделают пластическую операцию игре сразу после выхода, раз самим разрабам не под силу такое.
|
||
|
16.09.2019, 18:48 | #118 | ||
Dominator80lvl
Регистрация: 13.10.2009
Адрес: Айсберг Лаунж
Сообщений: 7,055
Репутация: 1410
|
куда смореть то? ты кинул с таймингом где темнотень, какие-то иероглифи, чувак уныло рубит унылых и тупых ботов...ну ваще кульно, геймплей ураган. бордерлендсом попахивает. и с каких пор ты графодрочером стал?
__________________
You're going down |
||
|
16.09.2019, 19:42 | #119 | ||
Игроман
Регистрация: 19.04.2009
Адрес: РГ
Сообщений: 3,562
Репутация: 358
|
fastBrandon, Не, там видно что как все прорисовывается и затемняется в дали.
Только эт геймплей с плойки, на пк можн наверное дальность подкрутить. На плойке в 4м фоле все куда печальнее было с этим.
__________________
Doki Doki ! Времени на раскачку нет. |
||
|
16.09.2019, 20:05 | #120 | ||
Dominator80lvl
Регистрация: 13.10.2009
Адрес: Айсберг Лаунж
Сообщений: 7,055
Репутация: 1410
|
XXX-3, а все увидел. на розовом здании бросилось в глаза, а потом и остальные елки кусты. блин, в дали кажется будто это здание освещено закатом, так даже красивее. это вообще больше походит на то что нужно обновить дрова лол.
ну хорошо что игра не на древнем куске мамонта как фолл4, а на анириале4.
__________________
You're going down |
||
|
|