Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Ответ
 
Опции темы
Старый 22.10.2015, 01:45   #1
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 4,317
Репутация: 1190 [+/-]
Stellaris



Жанр:
Глобальная стратегия
Дата выхода:
2016
Разработчик:
Paradox Development Studio
Издатель:
Paradox Interactive




Суть
Скрытый текст:
Stellaris — 4X-глобальная стратегия в космическом антураже. Партия происходит в процедурно-сгенерированной галактике, которая отражена на плоскости. Игрок управляет одной из нескольких межзвёздных империй, цель игры — заселить 40 % планет либо уничтожить всех соперников. Начальные этапы игры посвящены прежде всего исследованию и освоению космоса и, таким образом, ближе к соответствующим стадиям игры в традиционных космических 4X-стратегиях. С середины игры, когда большинство систем колонизировано и границы межзвёздных империй начинают соприкасаться в игре акцент смещается на управлении империей и дипломатии. В дальнейшем игрок может столкнуться с угрозой галактического масштаба, устранение которой должно поддерживать интерес в поздней игре. Среди реализованных в настоящий момент кризисов — восстание ИИ или нашествие из другого измерения или другой галактики.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя

Последний раз редактировалось Сулариус; 23.09.2018 в 02:39.
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 12.06.2021, 00:50   #1541
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 4,317
Репутация: 1190 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №215 — Игровые темы и мысли о балансе
Скрытый текст:
Всем привет!

Во-первых, я хочу поблагодарить вас за невероятную поддержку инициативы «Хранители». Такое обилие положительных отзывов стало для нас отличной мотивацией, и мы искренне за это благодарны. В то же время, должен признать, меня немного пугает мысль о том, что от нас могут ждать исправления сразу всех ошибок в игре и огромных изменений с каждым обновлением, что, конечно, невозможно. Давайте ценить эту возможность и использовать её в полной мере.

Игровые темы наборов рас

На прошлой неделе мы уже говорили о главной цели обновления «Лем» (названного так в честь Станислава Лема), но хотелось бы подробнее остановиться на нескольких моментах.

Мы упоминали, что собираемся добавить игровые механики к наборам рас гуманоидов и растений. Я пока не могу раскрыть подробности, но хотелось бы поговорить, как именно мы подойдём к этому вопросу и какими будут темы этих дополнений.

С растениями всё было довольно просто, поскольку тут прослеживаются очевидные темы — темы роста и растений, и мы добавим новые признаки, гражданские модели и происхождения. Мы сочли, что будет логично добавить это и растениям, и грибовидным.

С гуманоидами всё немного сложнее, поскольку ни одно из стандартных фантастических клише не применимо к ним в целом, поэтому мы решили остановиться на темах, связанных с гномами, эльфами, орками и людьми. Гражданская модель из предыдущего дневника — это как раз пример идеи, вдохновлённой привычными фэнтезийными гномами.

Если у вас есть идеи, не стесняйтесь делиться ими с нами.

Мы ещё поговорим об этом во всех подробностях, но, вероятно, уже в августе.

Игровой баланс

Мы собираемся переработать элементы игры, у которых есть серьёзные проблемы с балансом.

Например, в это входит бум исследований, при котором некоторые государства могут серьёзно обогнать другие за счёт технологий. Обычно это происходит из-за районов с должностями исследователей, к которым легко получить доступ в ранней игре с помощью таких происхождений, как «Расколотое кольцо» или «Жители пустоты» (второе не так сильно влияет).

Для «Расколотого кольца» мы хотим изменить старт с обычного мира-кольца из поздних стадий игры на нечто, напоминающее по-настоящему расколотый мир-кольцо, который сперва надо будет восстановить, чтобы получить доступ к его районам. Дополнительный акцент на истории восстановления древнего мегасооружения станет интересным дополнением к происхождению. Мы ещё не приняли окончательное решение, но, вероятно, на старте будет доступно расколотое кольцо, которое можно будет восстановить с помощью технологии «Мегапроектирование».

Единство и размер государства

После выхода «Лема» мы также пересмотрим размер государства и единство. Административный лимит с самого начала не казался мне чем-то, что будет работать как надо, и мы так и не довели эту механику до изначальной задумки. Если мы продолжим использовать административный лимит, это заведёт нас в своего рода тупик по нескольким причинам (от дизайнерских до технических), так что мы попробуем иной подход.

По моей задумке нам нужно удвоить использование единства как ресурса для внутреннего управления, полностью избавиться от административного лимита и сделать так, чтобы вы больше не могли снижать размер государства. Более обширные империи всегда будут страдать от более суровых штрафов от размера государства, а мы сосредоточимся на том, как можно использовать единство для смягчения этих штрафов. Примером могут выступить указы, на содержание которых тратится единство, и, возможно, снижение штрафов к исследованию технологий, накладываемых размером. Недовольные поселения тоже могли бы потреблять единство, что отразит раскол в обществе.

Учтите, что это лишь начальные идеи, и всё может легко поменяться. Наверное, мы больше поговорим об этом после того, как «Лем» выйдет, но пока я просто хотел поделиться мыслями и собрать немного первоначальных отзывов.

-------

На этой неделе всё, народ! Мы прямо сейчас составляем расписание дневников, и надеемся выпустить ещё два перед тем как уйти на летние каникулы. Будем держать вас в курсе.


Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
Сулариус, имеются в виду поборники чистоты?
Само происхождение с некрофагами дает мощные бонусы. Мир кольцо все равно сейчас для органиков порезали и обещают еще сильнее ослабить научные районы.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 18.06.2021, 01:37   #1542
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 4,317
Репутация: 1190 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №216 — Изменения некроидов в обновлении «Лем»
Скрытый текст:
Всем привет!

Как уже говорил grekulf, одна из основных целей обновления «Лем» заключается в улучшении вышедших ранее дополнений и добавлении к ним нового контента, поэтому мы уделили внимание нескольким наборам рас. На этой неделе я расскажу об изменениях в наборе рас некроидов.

Хотя в целом мы были довольны дополнением Necroids (оно задало высокую планку для остальных наборов рас!), некоторые члены команды и представители сообщества жалели о ряде упущенных возможностей. Обновление «Лем» позволило нам исправить эти упущения.

Ульи некрофагов

Многие просили нас позволить разуму улья стать некрофагом, и с обновлением «Лем» это станет возможным!



Улей некрофагов в целом будет похож на обычных некрофагов, но с небольшими отличиями:

Тексты с намёками на индивидуальность переписаны в соответствии с тематикой улья.

Обычный разум улья не может поддерживать представителей индивидуальных рас иначе, чем в качестве скота, и ульи некрофагов в этом плане ничем не отличаются. Но, в отличие от прочих ульев, некроульи позволяют своему скоту размножаться. Скот будет становиться частью улья при помощи центров вознесения.
– В отличие от обычных некрофагов, некрофиты некроульев не потребляют товары массового спроса. Вместо этого на их содержание расходуется вдвое больше пищи (или минералов, если речь идёт о литоидах).



Как и обычные некрофаги, некроульи могут использовать тип геноцида «Некрофаг», чтобы ускорить процесс. По этой причине мы вновь позволили всем ульям подвергать геноциду поселения других гештальт-рас.

Оправдать использование миров-ульев некрофагами оказалось чуть сложнее, поскольку раньше обычным расам категорически запрещалось проживать на них, ведь планета по сути поедала их. Сейчас мы работаем над тем, как позволить некрофагам переселять на эти миры некрофитов.

Вы могли совмещать поборников чистоты с некрофагами, а теперь вы сможете сделать некрофагами пожирающий рой или пожирателей миров.

Общие изменения некрофагов

Мы заметили, что некрофаги стали довольно сильными. Многое из того, что делает их интересными и весёлыми в игре, также добавляет им мощи, так что к этому вопросу надо подходить с осторожностью. Нам удалось придумать несколько изменений, которые сделают некрофагов более сбалансированными по сравнению с другими стартами, при этом сохраняя дух происхождения.

Некрофаги, не практикующие геноцид, больше не будут начинать игру с двумя дополнительными поселениями (практикующие геноцид сохранят дополнительные поселения, так как они таким образом теряют население).

На гарантированных примитивных мирах больше не будут обитать примитивные расы, продвинувшиеся дальше железного века (ранее ограниченные паровым веком), а их гарнизоны будут сильнее обычных. Целью этих изменений является баланс старта некрофагов по отношению к другим.

Центры вознесения больше не повышают стабильность, а единство от их должностей уменьшено на четверть.

Вероятность поселений сбежать по время геноцида некрофагов повышена с 10% до 25%. Это также отражено в подсказках.



Культы смерти

В отличие от некрофагов, с приходом 3.0 и сопутствующих изменений роста населения культы смерти несколько потеряли свою актуальность, хоть и остались интересными с точки зрения механики и отыгрыша. Другими словами, нужно больше бонусов за принесение населения в жертву.

Одной из проблем, с которыми мы столкнулись при разработке этой механики, была ограниченная возможность использования математических формул в скриптах Stellaris. Однако, как я рассказывал в своём прошлом дневнике, мы уже устранили это ограничение (на самом деле, мы сделали даже больше — в обновлении «Лем» много сюрпризов для моддеров!).

Раньше, когда население приносили в жертву, вы получали часть бонуса как фиксированный модификатор, а вторая часть напрямую зависела от количества принесённого в жертву населения. Теперь система немного изменилась и будет отличаться в одном ключевом моменте: второй модификатор будет зависеть от отношения количества принесённых в жертву к общему населению.

Мы всё ещё работаем над окончательными числами, но идея в том, чтобы дать больше бонусов за каждое принесённое в жертву поселение, особенно в ранней игре.

Возрождённые армии

Изменениям подверглись и возрождённые армии. Хоть сюжет о том, как вы поднимаете армии мёртвых, чтобы те сражались за вас, довольно крут, на деле выгода от нового вида армий, которую ещё и надо исследовать, практически не ощущалась. Поэтому мы сделали следующее.

Теперь вы можете строить лагеря ужаса сразу. Государства с соответствующей гражданской моделью получат один лагерь на планете со старта игры.

Лагеря ужаса в целом стали полезнее: они дают две должности некромантов (было 1), а сами некроманты теперь производят по 6 социологических и физических исследований (было 4). Однако количество гарнизонов от лагеря снизилось с 4 до 3.

При строительстве лагеря ужаса обычные гарнизоны заменятся на гарнизоны нежити, которые несколько сильнее.


Побеждая любую органическую армию в бою, вы с вероятностью один к трём сможете воскресить их и присоединить к своим силам, то есть мгновенно получите наступательную армию нежити.

Наконец, если государство с армиями нежити побеждает порождение пустоты или матриарха тиянки, они смогут возродить поверженных чудовищ и добавить в число собственных флотилий!



На этом сегодня всё. Не пропустите дальнейшие новости о наших планах на обновление «Лем»!
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 18.06.2021, 15:23   #1543
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 20,010
Репутация: 2039 [+/-]
Дохлые левиафаны присоединяются к армии нежити... Оо кажется игра за некров обрела новые краски.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 25.06.2021, 16:59   #1544
Суровый корованер
 
Аватар для Nomad

 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Unknown location
Сообщений: 1,787
Репутация: 731 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
Оо кажется игра за некров обрела новые краски.
Так себе бонус, на самом деле. В лучшем случае будет по силе, как молодой дракончик, а толку с этих хомячков, с учётом, что их нельзя ко флоту присоединять, никакого. Они даже пиратство не подавляют.
__________________
Сначала здесь был Delaware Jarvis, затем заглянул Unspeakable, потом Irina проскакала... не подпись, а проходной двор!
Nomad вне форума  
Отправить сообщение для Nomad с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 06.07.2021, 20:58   #1545
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 4,317
Репутация: 1190 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №217 — Отзывы хранителей и расшифровка ВиО
Скрытый текст:
Привет, сообщество Stellaris!

С момента объявления инициативы «Хранители» мы получили множество хороших предложений о том, над какими областями игры команде хранителей следовало бы поработать. У нас есть большие планы по улучшению многих сторон игры. Команда сообщества разработала план того, как команде хранителей лучше получать обратную связь, а также план для сбора отзывов именно по тем аспектам, над которыми мы будем работать. Мы многое перепробовали, но, к сожалению, во многих случаях это было просто изобретение велосипеда — добавляли вторую (а то и третью) платформу для наблюдения, модерации, и сбора отзывов, и после загружали их в нашу внутреннюю систему отслеживания для оценки и внедрения.

В конце концов, мы решили разделить отзывы на две ярковыраженные категории: запрошенные и общественные.

Запрошенные отзывы

Пока мы придумывали способы сбора отзывов для команды хранителей, мы открывали временные темы для отзывов на форуме. Вышло настолько хорошо, что мы решили не удалять эти темы. Возможно, они будут перенесены в отдельный раздел для обратной связи, в котором темы создавать смогут только сотрудники Paradox, а отвечать сможет каждый. Подобные темы будут следовать общему формату, который мы использовали для других тем обратной связи.

Мы посоветуемся с форумными администраторам насчёт возможностей по улучшению этих тем. Например, использование реакций для выявления самых популярных ответов в качестве дополнительного критерия.

Важно отметить временные рамки, который мы будем использовать. Разработка игр — это длительный процесс, и редко бывает так, что разработчик создаёт контент, который затем сразу проходит проверку качества ипопадает в релизную версию игры. В большинстве случаев разработка отдельной особенности занимает несколько месяцев, а сама особенность описана в документации задолго до того, как начинается написание кода.

Первичная стадия дизайна — это лучшее время для сбора отзывов от сообщества, так как работа над особенностью ещё не началась. Хоть это и полезно для разработки, важно ограничивать ожидания сообщества в отношении времени. В основном мы будем собирать отзывы о патчах, запланированных на пару циклов вперёд.

Если говорить об обновлении «Лем» (названном в честь Станислава Лема), на сейчас работа дизайнеров по нему практически завершена, и во всю идёт работа над дизайном следующего обновления (спойлер: оно будет меньше, чем «Лем» — у «Лема» было намного больше времени на разработку, и он будет намного обширнее, чем будущие обновления хранителей).

В течение следующих нескольких месяцев мы иногда будем создавать темы для сбора отзывов по тем аспектам игры, которые могут быть связаны с обновлениями после зимнего. Возвращаясь к сбору информации для обновлений в далёком будущем, важно отметить, что когда мы создаём такие темы, есть вероятность, что предложенные в них изменения никогда не увидят свет.

Предложения сообщества

Мы надеялись найти подобные сообщения на форуме, и не были разочарованы! Мы видели множество хороших тем с предложениями для команды хранителей, и все они нам очень нравятся. Тем не менее, сбор информации из десятков различных тем, без каких-либо критериев того, нравятся ли они сообществу или нет, занимает очень много времени, и может быстро увеличить объём работы для команд сообщества и контроля качества, лишив их возможности тестировать игру или делать мемы.

Это очередной случай изобретения велосипеда, когда в конце дня у нас было несколько предложений, о которых проще было забыть и использовать уже существующие форумные инструменты.

Пусть мы и хотим получать отзывы от сообщества, мы не желаем оказаться в положении, когда сообщество ожидает добавления какой-то особенности просто потому, что она набрала сколько-то там лайков. Решая, когда добавлять в игру такие предложения и стоит ли это делать вообще, нужно многое учитывать.

Мы продолжим использовать существующий форум с предложениями для сбора подобных отзывов сообщества, а в конце каждого цикла обновлений команда сообщества будет предоставлять хранителям отчёт с предложениями с наибольшим количеством голосов за этот цикл, после чего голосование будет сброшено.

Мы не можем обещать, что предложения из этих отчётов окажутся в игре, и, опять-таки, важно помнить о снижении ожиданий и соблюдении временных рамок. Как я уже говорил, размер и цели обновлений прорабатываются задолго до написания кода, но иногда предложения можно уместить в дополнительное время.

Оставляя предложения на форуме, держите в уме масштаб изменений, область ответственности команды хранителей и имеющееся у неё время. Вероятнее в работу будет взято небольшое предложение добавить какую-то кнопку, а не крупное изменение, вовлекающее художников, программистов и геймдизайнеров. Тем не менее, как я уже говорил, мы не можем обещать появление в игре каких-либо предложений, но читаем их все и очень за них благодарны — в этом можете быть уверены.
Расшифровка вопросов и ответов

В прошлую среду на сервере Stellaris в Discord мы провели нашу первую сессию вопросов и ответов с разработчиками. Спасибо всем, кто был там и задавал вопросы! В течение часа мы получили 185 вопросов и ответили примерно на 40%. Также лишь 12 вопросов было отклонено как неподходящие, что, я считаю, феноменальный результат, и сообщество заслуживает похвалы за такое уважение к команде разработчиков и их времени.

Разработчикам очень понравилась это мероприятие, и мы надеемся, что сможем провести больше таких в будущем. Ниже предоставлена подборка наиболее интересных вопросов. С полным списком на английском можно ознакомиться в оригинальном посте.

Serwerty:
Основная проблема игры — это гонка технологий. Всё привязано к технологиям, а они не привязаны ни к чему. Мой вопрос прост: когда технологии будут привязаны к экономике (требовать каких-то материалов), сооружением (специализированные лаборатории — только социологические, физические или инженерные) или к другим способам получения науки, когда, например, завоёванные миры дают бонус к науке или краже технологий?

Grunts**********
Сейчас у нас нет никаких планов по добавлению технологий с требованиями к каким-то ресурсам, особенно к тем, что появляются случайно. Мы рассматриваем ряд решений, чтобы сделать гонку технологий не такой обязательной, как сейчас, но пока ничего не обещаем.

Solo:
Появится ли в ближайшем будущем возможность вместе играть за одно государство по сети?

Даниэль Морегард (Daniel Moregård):
Пока мы такого не планировали, и я не уверен, насколько сложно будет такое реализовать. Некоторые из наших игр поддерживают такое, так что это, наверное, как минимум возможно. Хотя нам нравится идея поиграть за одно и то же государство в кооперативе.

Helicopter200:
Появятся ли в игре примитивные коллективные и машинные разумы?

JoJo (глава отдела тестирования):
Пока таких планов нет, но я добавлю это в мой список идей. Рядом с идеей о деградировавших роботах.

Naysmith:
Можете подробнее рассказать, что там было про выбор традиций помимо обычных замен?

Даниэль Морегард:
О новых деревьях традиций мы подробнее расскажем осенью, но могу сказать, что среди них будет, например, торговое.

Cloudread:
Крупные дополнения, вроде Utopia и Apocalypse, тоже получат обновления от команды хранителей? Или только наборы рас?

Даниэль Морегард:
Это сильно зависит от того, что, по мнению команды хранителей, будет более ценно для игроков. Если у хранителей хорошие идеи или желание что-нибудь улучшить, то это будет коснуться любого дополнения. Однако не стоит забывать и о конечной выгоде таких изменений. Менее популярные дополнения, скорее всего, получат больше внимания, чем какая-нибудь Utopia.

smokey03:
Планируете ли добавить больше мегасооружений для базовой игры?

JoJo (глава отдела тестирования):
Пока нет, но идея неплохая.

ThatGuy:
Возможно ли, что появятся новые типы кораблей, вроде фрегатов?

Даниэль Морегард:
Крайне маловероятно, потому что тогда придётся добавлять их во все старые наборы кораблей, а на этой уйдёт слишком много сил и времени.

Confederacy Of Osprania:
Будет ли когда-нибудь возможность стать угасшей империей, если продвинуться в игре достаточно далеко?

pdx_fkirsek:
Игрок в роли угасшей империи не особо вписывается в текущий формат игры. В лучшем случае так можно будет изобраться ваше государство после "проигрыша".

Reedstilt:
Появится ли в игре что-нибудь из настольной версии? Например, в настолке есть новый кризис «Повелитель времени» — стоит ли ждать чего-то такого в основной игре в качестве кризиса средней или поздней игры?

Даниэль Морегард:
Пока такого не планируем, но и не против. Хотя этот конкретный пример кризиса, скорее всего, нет — зависит от его сложности.

Turelus:
Раз вы решили взяться на старые дополнения, получит ли Synthetic Dawn новых портретов машин? А то сейчас в нём меньше всего разнообразия из-за привязки в основным фенотипам.

JoJo (глава отдела тестирования):
Synthetic Dawn уже само по себе — минидополнение. Если мы будем пересматривать его, то вероятнее уделим внимание восстанию машин и подобному. Но мы определённо не против добавления новых портретов.

Ben the Fox:
Как большому фанату коллективного разума мне очень грустно видеть, как мало контента с ним связано в основной игре. Планируете ли вы расширить его в будущем? Добавить новые гражданские модели, происхождения, бонусы за стремление и так далее.

Даниэль Морегард:
Поскольку коллективный разум — часть дополнения Utopia, а не основной игры, нам довольно трудно добавлять новый контент для него в будущих дополнениях. Мы не хотим без острой нужды создавать зависимости между разными DLC. Но сказанное не означает, что мы не можем или не будем добавлять новый контент для коллективного разума. Хранители как раз могут заняться чем-то таким.

Dragon of Desire:
Какая сложность является «каноничной»? Например, какая сложность, по-вашему, стоит в трейлерах? И что насчёт рекомендуемых настроек сложности?

JoJo (глава отдела тестирования):
Мичман. Никаких бонусов для игрока или ИИ. Что касается настроек, то это настройки по умолчанию при запуске игры.

Asbeltrion:
Вы не думали позволить игрокам выбирать, сколько кризисов произойдёт в игре?

Даниэль Морегард:
Хоть нам и нравится идея множественных кризисов, обещать мы этого не можем. Кризисы — очень сложные системы, работать с которым довольно затратно по времени. Если мы позволим выбрать сразу несколько кризисов, значит мы в каком-то смысле поддерживаем эту возможность, но тогда придётся потратить уйму сил на сглаживание всех возможных углов, чтобы ничего не сломалось.

Solo:
Есть какие-нибудь мысли насчёт добавления новых кризисов средней или поздней игры? Не обсуждали ли вы ещё подобное?

Caligula:
Полностью исключать этого нельзя, но мы заметили, что поддерживать множество существующих кризисов и так было довольно тяжело. Так что если добавить к этому сложности по внедрению нового кризиса, мы скорее потратим время на улучшение работы текущих кризисов.

Farbros:
Нет ли планов добавить отсутствующие горячие клавиши (у меню кораблей, например, нету) или позволить игрокам настраивать их?

pdx_fkirsek:
Пока никаких конкретных планов на этот счёт, но хранители могут заняться подобными улучшениями.

tr33:
С добавлением новых промышленных районов для ИИ стало проще выполнить условия для создания экуменополиса. Заставите ли вы ИИ пользоваться этим?

Caligula:
Да, мы надеемся разобраться с этим в одном из патчей команды хранителей (хоть и не в первом, скорее всего).

MONEY LLC:
С учётом будущих возможных изменений или замены административного лимита (очень надеюсь), исчезнут ли из игры бюрократы?

Даниэль Морегард:
В моём тестовом внутреннем билде бюрократы производят единство. Работников культуры нет, а жрецы и руководители — это варианты бюрократов, где возможно.

Pbever:
Планируете сделать что-нибудь с составом флотилий, чтобы игроки перестали создавать флотилии из одних линкоров с лучшими технологиями?

Grunts**********
Хоть я и могу посмотреть насчёт полезности одних лишь линкоров, мета флотилий нынче довольно устоялась, и эсминцы с крейсерами используют особенно мало в сравнении с тем, что мы хотели бы видеть. Мы рассматриваем различные варианты на этот счёт, думаем, читаем отзывы, пробуем. Но не ждите быстрого решения. Это очень тонкая проблема, которую мы хотим по-настоящему решить, а не просто создать новую мету вместо старой.

Helicopter200:
Машины и коллективные разумы получат собственные наборы механических и органических кораблей и городов?

JoJo (глава отдела тестирования):
Пока нет, но это очевидные кандидаты, если мы захотим расширить выбор кораблей.

Tribune of the Plebs:
Планируете ли вы добавить больше настоящей логистики, чтобы ресурсы надо было доставлять на склады, в сооружения и т. д.?

JoJo (глава отдела тестирования):
Мне самому очень нравится логистика, но, наверное, в Stellaris это будет немного неуместно. Это игра об изучении и завоёвывани звёзд, и если наложить на всё это логистику, игра может стать очень нудной.

Just Jank:
Добавите усы и бороды грибным видам? Думаю, получилось бы миленько.

Ansou:
Безусловно будет миленько, но все мы знаем, милые существа опаснее всего, и, честно говоря, эта мысль меня очень пугает.

Confederacy Of Osprania:
Появится ли когда-нибудь возможность отправиться в другую галактику? Может, через какой-нибудь разлом, как кризис конца игры?

JoJo (глава отдела тестирования):
Возможно в качестве конечной цели? Но играть сразу в двух галактиках — это вряд ли. Игра просто не создана для такого.

Archaeon:
Есть какие-нибудь планы по расширению внутренней политики? Лидеры и фракции выглядят интересно, но потенциал явно не раскрыт.

JoJo (глава отдела тестирования):
Пока ничего конкретного, но мы помним, что фракции давно не получали внимания. Поживём — увидим.

Fiiral:
Добавите ли вы больше взаимодействий с Покровом, раз теперь в игре с ним связана целая новая механика кризиса?

Даниэль Морегард:
Пока не планируем, но такие взаимодействия очень интересны. Хранители могли бы заняться чем-то подобным, если в команде найдётся кто-то достаточно настроенный на это и уверенный в пользе таких изменений. Хотя, с учётом нишевости, вряд ли это получит высокий приоритет.

Just Jank:
Может, немного странный вопрос, но насколько хорошо вы играете в Stellaris?

Grunts**********:
Зависит от разработчика. Конечно, мы не требуем от сотрудников высоких навыков игры в Stellaris, но если они играли, то это несомненный плюс. В команде есть как новички, так и невероятно смертоносные ветераны. Лично я никогда не играл в другие игры так же много, как в Stellaris, и он до сих пор не надоедает.

Citizen Zero:
Появится ли в наборах кораблей дизайн для ионной пушки? Ну той, которая одна на космическую станцию.

JoJo (глава отдела тестирования):
Пока нет, но пометочку сделаю.

Liggi:
Если забыть о недавно обсуждаемых механиках (административный лимит, единство, традиции), какая часть Stellaris, по-вашему, самая неразвитая и обладает наибольшим потенциалом?

Даниэль Морегард:
Управление и взаимодействие с примитивами и анклавами или другими «низшими цивилизациями» внутри государства выполнено довольно схематично, но потенциал очень высокий.

Dragon of Desire:
Позволите ли вы мододелам создавать новые окна кризисов или копировать существующее, чем изменить его?

Caligula:
Боюсь, такие изменения невозможны с технической точки зрения, однако в обновлении «Лем» будет немало других улучшений для моддеров.

ASpec:
Планируете ли создавать наборы сообщества в сотрудничестве с мододелами? У Cities и Surviving Mars есть подобные программы и мне очень нравится видеть, как работы мододелов становятся официальными расширениями для игры. Что-нибудь более масштабное, чем набор ModJam.

Даниэль Морегард:
Пока нет, и на то есть множество причин, но самый главный вопрос — кто будет поддерживать эти дополнения, если они сломаются? Если у нас будет созданный пользователями контент или платные модификации, что случится, если над ними прекратят работу? Думаю, сейчас создание модификаций работает хорошо, но этот вопрос будет вновь всплывать и пересматриваться ещё много раз.

ThatGuy:
Появится ли в игре побольше разных флагов, вроде трёхцветных, или новых цветов (хочу просто белого)?

JoJo (глава отдела тестирования):
Пока нет, но я постоянно ворчу в команде о скудном выборе флагов. Хотя бы цветов добавьте побольше, ъуъ!

WizardLizardScoot:
Добавите ли вы более продвинутые тактики флотилиям, вроде построения или особых ролей для кораблей, чтобы сделать каждый корабль более ценным в мете? Построение — это круто. Эндер Виггин подтвердит.

Grunts**********:
Пока не планируем. Лично я думал об этом, но в построениями есть ряд особенностей, которые очень затруднят их использование в Stellaris. Но рано терять надежду — даже если они не станут решением, которое нам нужно, попробовать что-то подобное во внутренних версиях всё равно может быть полезно.

Naysmith:
Сейчас у генетического и синтетического возвышения есть отличные модификаторы роста (фабрики клонов и генетические клиники плюс бонус от столичных должностей). У псиоников в пути возвышения есть только базовые лаборатории роботов, от которых злятся спиритуалисты. Дадите ли вы им больше способов для наращивания населения?

Caligula:
Мы обсуждали варианты усиления псионического возвышения, пока ничего не решено.

dan3401:
Собираетесь ли вы добавить больше настроек по масштабированию начала игры, вроде скорости появления Сообщества, опыта фефдерации или даты мягкого ограничения по технологиям для более быстрых игр?

pdx_fkirsek:
Мы определённо хотим пересмотреть настройки игры, поскольку осознаём ценность возможности настроить будущую игровую партию.

tr33:
Появится ли портрет Джеффа-растения в рамках «переработки» набора рас растений?

Ansou
Мощь Джеффа выросла уже намного сильнее, чем вы можете представить! Мы над ним больше не властны!

Tamwin5:
Пиратство и преступность — фактически самостоятельные системы и ни с чем не связаны. Планируете ли вы связать их друг с другом и с остальной игрой?

Grunts**********:
С этим я бы поспорил — преступность сильно вплетена в планетарные механики, но вот пиратство нам действительно не нравится, оно должно быть ощутимее и требовать большего внимания от игрока. Хотя пока никаких планов на этот счёт нет.

Cairos:
Можно ли сделать, чтобы игра перестала использовать портреты, которые я выбрал для своего государства или для другого созданного мной, которое я заставляю появляться в галактике? Всё погружение рушится, когда натыкаешься на точно таких же инопланетян, как твоя раса.

Даниэль Морегард:
Если подумать о расширении и обновлении игры и настроек галактики, то такая настройка вполне имеет смысл.

Hurpix:
Привет! Не думали переделать интерфейс создания империи? Может есть какие-то планы?

Даниэль Морегард:
Планов пока нет, но мы пробовали вносить некоторые изменения в исследовательских целях.

El Presidente:
Не рассматривали ли вы возможность смены культуры, чтобы это было похоже на другие игры PDX, а принципы бы привязывались к ним? Например, в неком государстве есть культурная группа и из неё могут появиться другие подкультуры (в далёких колониях). И уместна ли религия в галактической политике?

Даниэль Морегард:
Мне очень нравится мысль о поселениях, принадлежащих разным культурам. Планов на этот счёт пока нет, но я уже давно думаю об этом и хочу понять, как это можно было бы сделать.

Turelus:
Появятся ли в старых аномалиях и событиях, которые ветераны знают вдоль и поперёк, какие-нибудь новые варианты или интересные/случайные исходы, чтобы встряхнуть их немного?

Caligula:
Отличная мысль! Кстати говоря, мой ведущий контент-дизайнер днём ранее сделал именно это, и мы несомненно хотим заняться чем-то подобным. Хотя я бы не спешил давать каких-либо обещаний.

Хорошего всем лета!
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 07.07.2021, 01:35   #1546
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 20,010
Репутация: 2039 [+/-]
Сулариус, я чуть не утонул в этой воде. На 99% ответ - нет, нам лень, мы еще не смотрели тд. Но зато их очень интересует чего там у не вышедших в космос примитивов... Может они наконец-то пофиксят баги, которым уже лет 5? Я тут партейку играл с нубами, которых учил игре, так я наткнулся на древние баги, как не знаю что, например когда вражеский флот не становится целью атаки и твой не вступает в бой, или когда пополняемый флот не получает подкрепления, они просто застревают где-то, или еще новый добавился баг, ты получаешь корабли на верфи, которую захватил, почему производство не отменяется после захвата - хз, мб это не баг а фича. Еще какой-то трындец с захватами планет, которые тебе даром не нужны, размером по 10-13 так любимые тупым ИИ игры... что бы их расселить и вообще покинуть нужно просто немерено влияния нынче, как и у сред обитания, к которым ты вообще никаким боком. Ну и поржал с их сложности "мичман"... это где комп вообще не сопротивляется и косплеит наглухо тупого?

Последний раз редактировалось McDragon; 07.07.2021 в 01:39.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 13.07.2021, 21:36   #1547
Turtano
 
Аватар для Delaware Jarvis

Администратор
 
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 15,426
Репутация: 1037 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Хоть нам и нравится идея множественных кризисов, обещать мы этого не можем. Кризисы — очень сложные системы, работать с которым довольно затратно по времени. Если мы позволим выбрать сразу несколько кризисов, значит мы в каком-то смысле поддерживаем эту возможность, но тогда придётся потратить уйму сил на сглаживание всех возможных углов, чтобы ничего не сломалось.
Т.е. вот это у них оно сглаженное и проработанное что ли? Кроме Хана и пробужденных ксенофилов всё остальное решается тупо в лоб противостоянием стенка на стенку. Даже в случае с Ханом вариативность не шибко-то блещет. Страшно подумать что ж там было в начале если это уже проработанное...
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
Ну и поржал с их сложности "мичман"... это где комп вообще не сопротивляется и косплеит наглухо тупого?
А это многое объясняет, однако
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников?
Изменения на форуме
Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство!

504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать
Социальные группы
Правила социальных групп


Delaware Jarvis вне форума  
Отправить сообщение для Delaware Jarvis с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 17.07.2021, 19:58   #1548
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 4,317
Репутация: 1190 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
Даже в случае с Ханом вариативность не шибко-то блещет.
С Ханом кризис на уровне прошлых Крестов. Проще лечь под него и тихо жрать других соседей, пока сам Хан не помрет)
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 17.07.2021, 21:28   #1549
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 20,010
Репутация: 2039 [+/-]
Сулариус, ну это если он рядом, то да, вариантов не шибко.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 19.07.2021, 11:29   #1550
Turtano
 
Аватар для Delaware Jarvis

Администратор
 
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 15,426
Репутация: 1037 [+/-]
Поправка: смотря какое соотношение сил Потому что расширяться пока хан живой - это одно, а ухватить трон хана - это другое
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников?
Изменения на форуме
Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство!

504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать
Социальные группы
Правила социальных групп


Delaware Jarvis вне форума  
Отправить сообщение для Delaware Jarvis с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 19.07.2021, 16:00   #1551
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 20,010
Репутация: 2039 [+/-]
Delaware Jarvis, в смысле трон?
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 20.07.2021, 19:22   #1552
Turtano
 
Аватар для Delaware Jarvis

Администратор
 
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 15,426
Репутация: 1037 [+/-]
McDragon, реликвия, которая падает после второго уничтожения флота хана. Если затянуть по времени, его/ее убьет любовница и реликвию не получит уже никто
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников?
Изменения на форуме
Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство!

504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать
Социальные группы
Правила социальных групп


Delaware Jarvis вне форума  
Отправить сообщение для Delaware Jarvis с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 21.07.2021, 06:46   #1553
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 20,010
Репутация: 2039 [+/-]
Delaware Jarvis, как-то не доводилось такое, по крайне мере после введения реликвий.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 21.07.2021, 13:47   #1554
Turtano
 
Аватар для Delaware Jarvis

Администратор
 
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 15,426
Репутация: 1037 [+/-]
Век живи, век учись
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников?
Изменения на форуме
Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство!

504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать
Социальные группы
Правила социальных групп


Delaware Jarvis вне форума  
Отправить сообщение для Delaware Jarvis с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 21.07.2021, 19:58   #1555
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 4,317
Репутация: 1190 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
Delaware Jarvis, как-то не доводилось такое, по крайне мере после введения реликвий.
Если бы пользовался официальной вики, то подобных вопросов могло не быть https://stellaris.paradoxwikis.com/Relics
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 21.07.2021, 22:36   #1556
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 20,010
Репутация: 2039 [+/-]
Сулариус, мне лень даже по ссылке переходить, а ты про "пользоваться вики", шутнег. На деле я не пользуюсь обычно справочными материалами к играм. Да и просто не доводилось как-то в последнее время самому хана прибить, его либо кто-то другой убивает, либо он вообще может не появиться, а когда он через всю галактику от тебя, то тут уж вряд ли его получится прибить, особенно когда все позакрывали границы, последние пару каток хан вообще не появлялся, а если он рядом, то вовсе не факт что бы будешь готов его остановить ( я про сложность грос адмирал).

Последний раз редактировалось McDragon; 21.07.2021 в 22:40.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.08.2021, 02:34   #1557
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 4,317
Репутация: 1190 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №218 — Игра за растения
Скрытый текст:
Всем привет!

Надеюсь, вы хорошо проводите лето. Пусть остаток августа будет не хуже. Наша команда начинает возвращаться из отпусков, и мы готовы к завершению работы над обновлением «Лем» перед его выходом в сентябре.

Как уже упоминалось в дневнике №214, мы собираемся обновить старый контент и добавить игровые особенности старым дополнениям. Сегодня мы поговорим о новинке обновления «Лем»: новшествах для Plantoids Species Pack.



Мы добавляем 2 новых гражданских модели и 3 новых признака. Начнём с признаков.

Новые признаки

Мы добавили три новых признака, доступных растениям и грибовидным.


Новые признаки и их стоимость.

Фототрофы: несовместим с признаком «Радиотрофы» и заменяет часть потребляемой пищи на энергию. Представители вида должны быть растениями или грибовидными.


Можно постить в Instagram?

Радиотрофы: несовместим с признаком «Фототрофы» и заменяет часть потребляемой пищи на энергию. Кроме того, вашим поселениям будет выгодно жить на опустошённых мирах, поскольку на них энергия не требуется. Представители вида должны быть растениями или грибовидными.


Вопреки распространённому мнению, этот вид не питается древними устройствами связи.

Почкование: это свойство позволяет производить сборку поселений. Несколько видов с этим свойством могут ускорить сборку других видов. Например, если у вас два вида с синкретической эволюцией, то они смогут ускорять сборку друг друга. Это свойство отлично подойдёт улью.



Новые гражданские модели

А теперь перейдём к гражданским моделям. Они обе доступны как обычным государствам, так и коллективному разуму. Но для «Идиллического цветения» представители вида должны быть растениями или грибовидными.

Каталитическая обработка: эта гражданская модель позволяет производить сплавы из пищи, а не из минералов. Стартовые районы скорректированы под эту модель. Обычные государства и ульи превращают 9 единиц пищи в 3 единицы сплавов. Империи машин превращают 12 единиц пищи в 4 единицы сплавов.


Каталитическая обработка доступна многим типам государств, но не всем.

Идиллическое цветение: эта модель позволяет превращать планеты в идеальные миры, сооружая идеальные сеятели и улучшая их. У идеальных сеятелей 4 фазы, и на 4-й, последней, происходит терраформирование планеты в идеальный мир. Доступно как обычным государствам, так и ульям.


__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 14.08.2021, 02:49   #1558
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 20,010
Репутация: 2039 [+/-]
Ого, ниче так апнули грулов. Даже можно теперь за них будет сыграть, а то от обычных органиков почти никак не отличались. Каталитическая обработка полностью бесполезна, т.к. обычно минералов и так как грязи, а с этой шнягой вообще перестанут уходить, лучше уж идиллическое цветение брать, по сути бонус за стремления заменяет для терраформирования в идеальные миры, как по мне отличный бонус. Берешь почкование + идиллическое цветение и новая имба готова.

Последний раз редактировалось McDragon; 14.08.2021 в 02:53.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.08.2021, 16:00   #1559
Turtano
 
Аватар для Delaware Jarvis

Администратор
 
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 15,426
Репутация: 1037 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
Каталитическая обработка полностью бесполезна, т.к. обычно минералов и так как грязи, а с этой шнягой вообще перестанут уходить
С одной стороны да, с другой стороны если делать упор на старт в мире-кольце или на средах обитания, то открываются интересные варианты. Как минимум в начале игры.

А вот зачем нужно идиллическое цветение - это непонятно. Нет, если они удалят бонус возвышения, тогда понятно, но вот тому же коллективному разуму эта не удаляемая политика вообще ни к чему - миры улья выгоднее просто в силу особенностей разметки районов.
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников?
Изменения на форуме
Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство!

504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать
Социальные группы
Правила социальных групп


Delaware Jarvis вне форума  
Отправить сообщение для Delaware Jarvis с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 14.08.2021, 18:39   #1560
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 2,986
Репутация: 233 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
С одной стороны да, с другой стороны если делать упор на старт в мире-кольце или на средах обитания, то открываются интересные варианты. Как минимум в начале игры.
Да вообще это очень мощная тема. Гидропонные отсеки еще на станциях сейчас дают относительно много еды. И доступно в том числе и литоидам, которым и так есть, куда минералы девать. А со стартом в мире-кольце каким-нить коллективным разумом можно вообще забить на производство всего, кроме еды, энергии и слитков.
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
А вот зачем нужно идиллическое цветение - это непонятно. Нет, если они удалят бонус возвышения, тогда понятно, но вот тому же коллективному разуму эта не удаляемая политика вообще ни к чему - миры улья выгоднее просто в силу особенностей разметки районов.
Для коллективного разума - да, не очень. Для обычной расы растений может быть очень полезно. Это дешевый и ранний терраформинг в идеальные миры, которые сами по себе дают ряд бонусов, плюс можно сразу колонизировать неподходящие для своей расы миры.
Еще интересно было бы с Life-seeded предысторией потестить. Она и так уже в целом не самая слабая, учитывая бонусы к приросту населения на мире 25-го размера, а с этой моделью еще и позволит колонизировать другие миры.
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 13:10.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2022, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования