Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Общеигровые вопросы Раздел для обсуждения общих вопросов по играм (разработчики, жанры, и т.п.)

Ответ
 
Опции темы
Старый 19.05.2009, 16:52   #1
Ich hör nur mi-mi-mi
 
Аватар для Wolfsheim
 
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 13,996
Репутация: 1019 [+/-]
А какую игру создали бы Вы?

Итак, представьте, что у Вас в кармане появилась огромная сумма денег, а голове - идея отличной игры. Что это будет за игра? Камерный проект, интересный лишь избранным, или же нечто, ориентированное на огромное количество людей? Многопользовательская ролевая игра или single-ориентированный сюжетный шутер?

В этой теме Вам предоставляется возможность пофантазировать на тему "Какую игру создал бы я, будь у меня возможность". Только помните, что односложные предложения "Я бы сделал Call of Duty во времена Первой мировой" никому неинтересны. Также, как и идеи в духе "игра по типу Battlefield с кучей техники и оружия". Я уверен, что почти в 99% случаев Ваша идея будет опираться на что-то, уже существующее. Скорее всего это будет развитие идей, добавление новых возможностей и так далее. Постарайтесь максимально подробно расписать свои мысли: сюжет, геймплей, персонажи и прочее. Чёткость и ясность всегда в фаворе.

Интересные идеи я буду добавлять в "шапку" темы, составляя коллекцию пользователей. Вдруг кто-нибудь из разработчиков заглянет сюда, увидит что-то необычное и захочет воплотить это в жизнь? Так что не стесняемся проявлять оригинальность. И помните - эта тема не об Идеальной Игре, а о том, что можно создать, опираясь на современные технологии.

Скромный пример от меня.

Увы, но действительно интересных идей за всю тему мне практически не встретилось. Поэтому список более менее "годных" идей пока невелик. Но я очень надеюсь, что со временем в нём появятся поистине интригующие посты.

Наиболее приемлемые идеи:
Gyiver с его идеей скрестить HoMM 3 и Mount and Blade
Igrok5211 с его идей изменять историю человечества
YoDA23 с его гибридом глобальной стратегии, обычной RTS и FPS
VOMBAT с его любовью к внеземным цивилизациям
FRUTI и его любовь к ГУЛАГу
abdulla и его страх перед канализационными люками, опорными колоннами и арматурой
B.F.G. с удовольствием бы скрестил Сталкер с Фоллаутом
Greshnik.a и его распухшее сознание предлагают всем вечную войну в духе CoD MW 2
FatumGamegod сильно вдохновился Fable Lost Chapters, и вот, что из этого вышло
Iltigor и его ответ Dragon Age аж в двух постах: 1 и 2
Mr.DooDLez с его страстью к морским сражениям
Gamelet и его любовь к комиксам
Lajnus с идеей о слетевшей с катушек русалке
SeCor и его стремление к реализму
Mr. Wideside предлагает развитие серии Хитман
Fry12 решил объединить единомышленников рпг и тбс
lXYl с игрой, которую, возможно, когда-нибудь будут продавать в стиме
Eterni с мечтами о Тяжелом Данте

Последний раз редактировалось Wolfsheim; 13.03.2014 в 02:33.
Wolfsheim вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 27.04.2013, 04:33   #661
Надежда Редорана
 
Аватар для lYXl
 
Регистрация: 28.06.2009
Адрес: Н-ск
Сообщений: 2,071
Репутация: 464 [+/-]
rubl, честно скажу, по секрету всему свету, изначально, в марте 2012 года, задумывался голимый клон лестницы на 15 минут геймплея и сроком разработки в месяц : ) Но шаг за шагом всё развивалось и таки хватило дурости начать делать нечто довольно внушительное (по меркам инди).

Насчёт тёмных коридоров и загадочных лабораторий - среди дожившего до релиза инди это далеко не стандарт, а вот всякого мусора, по типу сиюминутного веения, тонны, который загнётся на первых 10% разработки, это да. Манипуляции с парой предметов в наличии: двери, рычаги, переключатели, кнопки - "джентельменский" набор в общем.
Основным отличием предпринимается попытка сделать глубокий сюжет (да-да 2 часа игры и глубокий сюжет) с философским подтекстом, повествование которого будет вестись посредством монолога и записок/посланий. Всё это приправлено графоном и каким-никаким авторским дарк амбиентом. Ну и бабайка будет конечно : ) Надеюсь этот момент получится смачным (сейчас пока он в наброске, т.е. без детальной анимации и звука), а главное запоминающимся на долго.
__________________
"Познание даёт любовь"
"Во тьме, свет особенно красив"
Что-то нашли, что-то потеряли...

Последний раз редактировалось lYXl; 27.04.2013 в 04:38.
lYXl вне форума  
Отправить сообщение для lYXl с помощью ICQ Отправить сообщение для lYXl с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 08.05.2013, 15:29   #662
Новичок
 
Аватар для Базель
 
Регистрация: 08.05.2013
Сообщений: 5
Репутация: 1 [+/-]
Talking

Интересная тема, занятные идеи я тут прочитал, у меня идей тоже хватает, но описать их сейчас не смогу, ну если только в краце об одной из них, это хоррор жанр, главный герой игры, серийный убийца который погибает от нескольких огнестрельных ранений, его в этот момент преследовали копы, но на этом его история не заканчивается, он попадает в загробный мир, а так как он при жизни мягко говоря был гнидой, то должен получить по заслугам, и тут начинается его кошмар, игра от первого и третьего лица, наш парняга всячески пытается спастись от неведомых и ужасных темных сил, он проходит через настоящий ад, и как вы думаете, в конце игры он выбирается от туда, завоевывает права на еще одну жизнь, и рождается прекрасной девочкой! реарканация, другим словом. Бред да и только! Ну кто знает, если бы над этим поработал профессиональный ум, то может что-то и получилось бы стоющее.
Базель вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.05.2013, 15:55   #663
Ich hör nur mi-mi-mi
 
Аватар для Wolfsheim
 
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 13,996
Репутация: 1019 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Базель Посмотреть сообщение
в конце игры он выбирается от туда, завоевывает права на еще одну жизнь
Уже неинтересно. Эдакий переосмысленный Painkiller получается. Ну скучно, скучно.
Я бы подобную идею с реинкарнацией развил по-другому: изменил бы жанр на сурвайвл-хоррор для начала. При чём игра начиналась бы, например, с последнего убийства маньяка и его попытки свалить от копов. Неудачной, конечно же. Затем идёт его превращение в девочку... и вот в таком виде, слабом и беспомощном, он оказывается в ужасном мире своих кошмаров. При чём его смерть не была бы окончательной - после каждой жестокой и мучительной кончины он бы перерождался, чтобы продолжить своё искупление.
Ну, до финала мыслю доводить не буду - не хочу спойлерить сюжет, мухаха
А вот по геймплею это было бы что-то вроде последнего Alone in the Dark, только более реалистичного и хардкорного, может быть даже с боёвкой в духе Dark Souls - чтобы любой монстр мог прикончить с одного удара. И игроку бы приходилось выживать по-настоящему. И при этом была бы реализована система голода, жажды и сна. Но можно было бы отравиться, да и монстры могли найти лежанку и убить гг. И вот в таком хардкорном кошмаре игрокам пришлось бы существовать и двигаться к финалу, коих было бы всего два, но совершенно противоположных. А выбор зависел бы от финального желания игрока: переродиться или же стать повелителем Преисподней. К этому бы игра подводила постепенно, аккуратно и завуалированно.
В общем, настоящий ништячок для любителей адового треша
Wolfsheim вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.05.2013, 16:08   #664
Новичок
 
Аватар для Базель
 
Регистрация: 08.05.2013
Сообщений: 5
Репутация: 1 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Wolfsheim Посмотреть сообщение
Уже неинтересно. Эдакий переосмысленный Painkiller получается. Ну скучно, скучно.
Я бы подобную идею с реинкарнацией развил по-другому: изменил бы жанр на сурвайвл-хоррор для начала. При чём игра начиналась бы, например, с последнего убийства маньяка и его попытки свалить от копов. Неудачной, конечно же. Затем идёт его превращение в девочку... и вот в таком виде, слабом и беспомощном, он оказывается в ужасном мире своих кошмаров. При чём его смерть не была бы окончательной - после каждой жестокой и мучительной кончины он бы перерождался, чтобы продолжить своё искупление.
Ну, до финала мыслю доводить не буду - не хочу спойлерить сюжет, мухаха
А вот по геймплею это было бы что-то вроде последнего Alone in the Dark, только более реалистичного и хардкорного, может быть даже с боёвкой в духе Dark Souls - чтобы любой монстр мог прикончить с одного удара. И игроку бы приходилось выживать по-настоящему. И при этом была бы реализована система голода, жажды и сна. Но можно было бы отравиться, да и монстры могли найти лежанку и убить гг. И вот в таком хардкорном кошмаре игрокам пришлось бы существовать и двигаться к финалу, коих было бы всего два, но совершенно противоположных. А выбор зависел бы от финального желания игрока: переродиться или же стать повелителем Преисподней. К этому бы игра подводила постепенно, аккуратно и завуалированно.
В общем, настоящий ништячок для любителей адового треша
Вот про это я и говорил, что если бы более профессиональный ум подошел к этому, то может что-то стоющее и получилось бы, меня все устроило что вы сказали, это супер игруля, отличная идея! Браво!!!
Базель вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 12.05.2013, 03:50   #665
Новичок
 
Аватар для Commander_ke
 
Регистрация: 08.01.2008
Сообщений: 95
Репутация: 25 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Wolfsheim Посмотреть сообщение
Уже неинтересно. Эдакий переосмысленный Painkiller получается. Ну скучно, скучно.
Я бы подобную идею с реинкарнацией развил по-другому: изменил бы жанр на сурвайвл-хоррор для начала. При чём игра начиналась бы, например, с последнего убийства маньяка и его попытки свалить от копов. Неудачной, конечно же. Затем идёт его превращение в девочку... и вот в таком виде, слабом и беспомощном, он оказывается в ужасном мире своих кошмаров. При чём его смерть не была бы окончательной - после каждой жестокой и мучительной кончины он бы перерождался, чтобы продолжить своё искупление.
Ну, до финала мыслю доводить не буду - не хочу спойлерить сюжет, мухаха
А вот по геймплею это было бы что-то вроде последнего Alone in the Dark, только более реалистичного и хардкорного, может быть даже с боёвкой в духе Dark Souls - чтобы любой монстр мог прикончить с одного удара. И игроку бы приходилось выживать по-настоящему. И при этом была бы реализована система голода, жажды и сна. Но можно было бы отравиться, да и монстры могли найти лежанку и убить гг. И вот в таком хардкорном кошмаре игрокам пришлось бы существовать и двигаться к финалу, коих было бы всего два, но совершенно противоположных. А выбор зависел бы от финального желания игрока: переродиться или же стать повелителем Преисподней. К этому бы игра подводила постепенно, аккуратно и завуалированно.
В общем, настоящий ништячок для любителей адового треша
В принципе можно эту фабулу развить и несколько иначе:
например, пратагониста ловят, казнят на электрическом стуле\с помощью инъекции\или еще как-то. Соответственно, после смерти он попадает в самый нижний круг Ада, где переживает каждое из совершенных им (разумеется, с особой жестокостью) убийств, но уже будучи их жертвой. То есть, на первых порах наша задача состояла бы в том, чтобы пережить физическую боль, и этот этап был бы реализован в виде QTE на манер Heavy Rain. И только после этого начиналась бы основная игра, цель которой - выбраться из Ада, пройдя все круги, и реинкарнировать. А вот во что пратагонист переродится - зависело бы от действий игрока. Сама игра представляла бы собой психоделический ролевой экшен, мир которого, включая всех неписей, монстров, оружие и прочие айтемы, являл бы собой визуальное воплощение подсознательных страхов, желаний и комплексов нашего альтер-эго. Боевку вы и так предложили более чем подходящую, но бля полно боекомплекта я бы добавил систему повреждений а-ля Call of Cthulhu DCoTE и изменение душевного состояния пратагониста в духе Fahrenheit.
А в случае смерти перса стирались бы все сохранения, и приходилось бы начинать все с самого начала.
__________________
Хочешь мира - готовься к войне

Последний раз редактировалось Commander_ke; 12.05.2013 в 03:54.
Commander_ke вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.06.2013, 22:00   #666
Новичок
 
Регистрация: 02.02.2013
Сообщений: 5
Репутация: -9 [+/-]
Ну у меня много идей про игры. Ну начнём с начала.

Первой игрой стал-бы снайперский симулятор наёмного убийцы.
Каждый уровень это отдельная миссия, не связана друг с другом.
Убивать надо продажных копов, политиков, бизнесменов. Ты сам покупаешь оружие обгрейд к нему, миссии именно снайперские без ближнего боя. Ты приходишь на место выбираешь удобную позицию, в начале убираешь охрану не подняв шума а потом цель.
kapral29 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 12.06.2013, 15:38   #667
Опытный игрок
 
Аватар для Marcus. F
 
Регистрация: 06.06.2011
Адрес: с. Сосновка
Сообщений: 1,655
Репутация: 243 [+/-]
Я создал бы экшен-RPG на диком западе.

Главный герой, бывший солдат, которой ведет поиски убийц своей жены и дочери: семеро бандитов-дезертиров, которые напали на дом главного героя, изнасиловали, а потом убили его семью незадолго до окончания гражданской войны. Главного героя некто об это не предупредил и, вернувшись, домой увидел лишь разруху, похоронив тела родных, он отправляется с одной войну на другую.

В игре было бы несколько разных городом размером с городами из AC, а также и пустынные участки, населением в десять-двадцать человек и кишащие бандитами. По мере прохождения наша репутация будет расти к худшею или лучшею сторону. Все зависит от стиля прохождения, будем ли мы помогать просящим помощи, помогать закону, а также то как мы поступим с убийцами нашей семьи. У кого-то из них своя семья, кто был против этой ужасной затеи, а кто-то выдаст в замен на пощаду своих подельников и вам не надо будет проводить долги расследования (хотя после его можно будет убить). Так же все зависит от того как мы убили, был ли бандит безоружен или Вы дали ему попытать счастья в дуэли.

Вот как-то так.
Marcus. F вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.10.2013, 22:39   #668
Новичок
 
Регистрация: 28.10.2013
Сообщений: 0
Репутация: 1 [+/-]
Я бы хотел такую игру которая была симулятор выживания с элементами RPG фантастическим миром как в SKYRIME К примеру Происходит кораблекрушение ты попадаешь на обитаемый остров и пытаешся выжить потому что на острове чума каждую ночь нападают монстры и ещё от чумы умирают очень много людей. Голод и ты пытаешся добыть провизии для себя и людей острова провизии мало потому что разбойники их каждую неделю грабят они пытались отражать атаки но безуспешно и мы объединяем людей для добычи провизии побеждаем ну и так далее(это было коротко о начале игры)Насчёт графики графа должна быть на уровне Скайрима и чуть выше.Насчёт времени прохождения она должна быть очень долгой примерно в 200 часов.Насчёт квестов должно быть их быть не менее 1000.Насчёт реалистичности выживания к примеру зимой должен быть такой фактор Ты можешь замёрзнуть до смерти и понятное дело голод сон и также имеется элемент крафта и улучшения зданий (таких как ратуша и обычные здания людей)крафтить можно будет как ножи так и пистолеты луки арбалет мечи сапиры копьё и всякое оружие ну и доспехи ну и всё (насчёт крафта)Ну и последнее Там должны быть ГИЛЬДИИ ЭТО САМОЕ ГЛАВНОЕ!!!!!!!!Ну и теперь ВСЁ!!!!!!!!!!
ИгроЯман вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.11.2013, 15:57   #669
kill the past
 
Аватар для Deep_wolf
 
Регистрация: 06.09.2008
Адрес: Stray Sheep
Сообщений: 8,281
Репутация: 2321 [+/-]
Года два назад появилась идея сделать игру (спасибо ДК за конкурс на пиар игры), собственно все пошло поехало, нашел простенький креатор и начал лепить. Суть: простенький платформер с дополнительной вертикальной инверсией перемещения. Было придумано название, синопсис, сюжет и логическое объяснение игрового процесса. Стори был написан довольно комплексный и накрученный, расписывать его не буду, смысл был в достижении своей цели путем спасения других. Особенностью игры хотел сделать повествование в виде появляющегося текста на экране. Работа шла, я наделал пару черновых уровней, нарисовал анимацию основному персонажу, рисовал арты, писал и сочинял черновой саундтрек\эмбиент к игре (за 20 треков вышло по 3-5 минут). Страсть прошла, архивы остались. Игру не доделал.

Не так давно вышла игра rain, в которой, собственно большинство моих идей и было реализованно в той или иной степени. Рассматривая ситуацию, в которую я попал, rain мне не понравился, не понравился так, как если бы я продолжил делать свою игру и получил иной результат, в отличии от того, что я увидел в этой игре. Поэтому продолжать разработку я не стану, ибо уже не зачем (я для себя так решил). Выпустить альбом с эмбиентом может быть как-нибудь и соберусь, если вспомню вообще как сочинял все это.

P.S. Не заходил и не писал в эту тему, потому что боялся, что идеи своруют, ковры унесут, а табуретки к потолку прибьют, однако все обошлось и я уже спокоен за себя и за свой опыт в качестве начинающего геймдизайнера :)
Скрытый текст:
До того момента я не особо увлекался идеей делать видеоигры самому (мне, очевидно, больше нравилось в них играть), однако как выяснилось после, все мои наработки были далеко не в типичном стиле современных игр, где единственный способ проходить вперед - это убивать все что движется.
__________________
YOUTUBE|TWITCH

Последний раз редактировалось Deep_wolf; 11.12.2013 в 14:07.
Deep_wolf вне форума  
Отправить сообщение для Deep_wolf с помощью ICQ Отправить сообщение для Deep_wolf с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 05.11.2013, 13:28   #670
Новичок
 
Аватар для ZavStas
 
Регистрация: 03.11.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 34
Репутация: 2 [+/-]
У меня лет пять назад была идея сделать игру, точнее симулятор охоты-рыбалки. Да, есть множество всяких про-басс, кабелла хант, но это не то. Кто играл, думаю поддержит.
Но, так как я не программист, а нанимать кого-то - это прежде всего деньги, да еще и объяснить надо человеку доступно, чтобы он понял, что ему в итоге предстоит создать, то в итоге на это всё забил.
Итак, сюжет. На самом деле, предполагалось, что это будет скорее даже не симулятор охоты-рыбалки, а некий симулятор жизни (как гта). Только без мочилова других людей.
По сюжету наш герой (предполагалась глубокая кастомизация, как сейчас в айон или круче) приезжает в загородный дом, расположенный в густом лесу на берегу озера. Вокруг горы, природа, свежий воздух.
История персонажа особо не продумывалась, но было бы логично завернуть так, что он городской и некоторые проблемы вынудили его сбежать в это место и осесть там.
Деньги есть, но он никогда не покидал город и привык обедать лишь в кафе и ресторанах, где еду даже и готовить не нужно.
Поодаль располагается небольшой городок, где можно приодеться и закупить инвентарь и прочее обмундирование. Там же на рынке можно сбывать мех и свежее мясо, ведь патроны и крючки стоят денег. Значит, рано или поздно финансы иссякнут, если их не восполнять.
В городе есть люди и их можно по идее грабить или кого-нить замочить, но предполагалось, что будет не как в гта, спрятался под мост и звезды сняли, а более реально: накосячил и ты в розыске. Плакаты на каждом углу и добрые жители, жаждущие получить награду за голову беглого преступника.
Проект был очень сложным в графическом исполнении: у нас было несколько моделей, которых мы делали сами в 3DS max. Глухари были, как живые, но осознавая общий объем (а никто из нас не был 3d-дизайнером или программистом), мы поняли, что к тому моменту, как мы завершим свой проект, люди уже будут жить в иных вселенных и играть в нашу игру будет некому

Как я уже говорил, основной упор предполагалось сделать на графике и физическом движке игры: мы хотели, чтобы любой зверь, неважно, мышь или дикий вепрь, выглядели, как натуральные. Это же касается птиц, рыб, людей и всё окружение. То есть, сделать игровой мир настолько правдоподобным, насколько это вообще реально.
В самой же игре убрать все ограничения. Хватает денег на винтовку - бери. Но учти, что чувак из офиса, никогда не державший в руках оружие, может не обладать такой точностью выстрела, чтобы с полутора километров завалить зайца. К тому же, сзади может подкрасться медведь и обедом станет уже не заяц, а охотник.
В остальном же охотничьи сезоны, билет - все как в реале. На выстрелы вне сезона приезжают копы и начинаются разборки. Если персонаж серьезно ранен, но сможет добраться до больницы или вызвать скорую, то его залатают. Если вас съел медведь, то всё. Либо с последнего сохранения, либо заново
ZavStas вне форума  
Отправить сообщение для ZavStas с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 09.03.2014, 15:28   #671
Новичок
 
Аватар для Eterni
 
Регистрация: 05.03.2014
Сообщений: 25
Репутация: 7 [+/-]
Учитывая каким слабым для меня получился DmC, и каким бы представлял DMC 5, то понял, что размах бы тут мог быть очень большим.
Вот пример, того каким бы я представлял Devil May Cry 5, надеюсь не слишком баянская тема:

Некоторое время спустя после DMC4.
Вергилий возвращается, пафосно вваливается на свадебную церемонию Неро с Кирие, тырит меч Ямато и уходит. Неро в офигении вламывается к Данте (не зная что Вергилий в точности похож как Данте, будет думать, что меч спер Данте), во время патасовки выяснят, что братишка вернулся и побегут к нему. А тут и Вергилий, например, в своем репертуаре снова попробует напакостить мир демонами.
А вот тут можно еще пуще размахнуться:
Вергилий узнает что врата уже открыты, да не только они, а все. По всему миру. И тут ВНЕЗАПНО весь мир заполоняют демонами. И понеслось…

Сюжет:
Каждый из персонажей вместе будут истреблять целую толпу демонов попутно выясняя о своем прошлом из побежденных полукровных братьев меньших и разгадывают тайну о том кто смог выпустить вот так сразу всех демонов на волю.
Еще можно узнать, что вместе с демонами кто-то применил магию воскрешения и вернул старых еще демонов из предыдущих частей и сюжетец можно развернуть еще больше:
Вергилий в этот раз захочет еще круче накостылять Мундусу (тут можно навязать драму о своей свободе от рабства и гордости перед отцом),
Неро окончательно упокоит Санктуса (можно послушать раскаяния священика), Данте добьёт финального босса из Второй части (тут больше подойдет то что он узнает больше о себе, так как сюжет во второй части бы слабоват).
Для фансервиса добавим еще трех персонажей: Леди, Триш и Люси (из второй части).
Триш поможет Вергилию с Мундусом.
Леди расправится с отцом (на этот раз бес слез, доказав на сколько она стала сильной, + раскаяние отца = море драмы),
попутно поможет и Неро. В сюжете выясним, что Леди стала сильней так как выпила крови у демона-Триш и стала таким же полудемоном, как и Неро, да и за одно избавила себя от гнета старости — в общем между ними завяжется спор о том где человечность, в теле или в душе).
Ну а Люси поможет Данте победить ГЗ из DMC2, попутно вспоминая старые добрые времена.

Геймплей:
Размах тут можно сделать просто огромный: множество локаций по всему земному шару. У них же есть целый офис Devil May Cry а Данте как раз работает на заказ, вот ему и будут заказывать. Можно включить множество второстепенных миссий по уничтожению боссов под эпик стиль. Внедрить все 666 обликов Пандоры. Добавить еще один стиль Данте — магический.
И вообще можно создать целую рпг-систему со стихиями. Вернуть старое оружие и добавить новое. Можно добавить под-демонический облик на каждый стиль:
1) у Ловкача — повышение скорости
2) у Мастер Меча — повышение урона ближнего боя
3) у Мастера Стрелка — повышения урона дальнего боя
4) у Мастера Защиты — больше защиты
+ у 4-ого стиля добавить более удобный QTE, а у 3-его переход камеру на спину как в RE4-6 и Dead Space 1-3. Это поможет притянуть любителей казуала, а для любителей старой школы - есть первые два стиля новый магический. И вообще можно менять статы под каждый из стилей.
и 5) Магический — усиление магии.
Тем Данте и крут будет — каждого противника сможет замочить миллиардами вариантов.
И кстати облики будут частично менять геймплей, статы как и сами стили и давать определённые скилы, способности и слабости.
А то регенерация здоровья да усиления атаки — это слабовато.
Вот например — включить Стиль Защиты +50% к максимальному здоровью и защиты, но -50% максимальной скорости и атаки, но в QTE атаки смертельны. От этого меняется весь геймплей — вместо скорости управляем танком который выжидает момент, чтобы нанести смертельный удар. Включаем под-демоническую силу — Данте становится неуязвимым, но и сам атаковать не может (зато в этом состоянии он способен отражать в QTE самые смертельные атаки).
Например берем какого нибудь Дьябло-Демона в виде босса, который любит кастовать огромные мощные лучи. В любых других стилях от них надо будет уворачиваться, но в Стиле Защиты и в Демоническом Облике Данте берет и отражает Луч обратно в Дьябло-Демона при возникновении QTE. И демон оглушен.
Теперь меняем на Стиль Стрелка (+100% к максимальному урону дальнего оружия и -50% урону ближнего действия и -50% скорости). Берем Пандору (кстати можно сделать так что некоторые облики Пандоры вообще доступны только в режиме Стрелка) включаем под-демонический облик (в этом состоянии увеличивается еще и скоростельность и можно обнаруживать слабые точки — этакий внутренний шутер от третьего лица. И устраиваем шквальный огонь.
Если Дьябло-Демон очухается и начнет наступать — устроим файтинг на мечах.
Врубаем стиль Мечника (+50% к скорости атаки и +50% у крону ближнего боя -100% к урону дальнего боя) включаем под-демоническую силу (режим Берсерк) — увеличивает еще 50% к крону ближнего боя и скорости атаки, но падает общая скорость бега. И устраиваем кровавую баню в ближнем бою.
Если босс нападает на расстоянии и не дает прицелиться в режиме стрелка, то врубаем Магический Стиль — достаем любое оружие, чья стихия подходит против него и используем кнопку стиля. Данте не будет использовать само оружие, а лишь его стихию. И тут всё как в Shadow Hearts — кастуем магию противоположной его. А в под-демоническом облике увеличивается зона и сила поражения магии, но тогда сильно понижается защита и здоровье.
Ну и Трюкач — для новичков и тех кому лень продумывать стратегию. В под-демонической силе Данте использует силу Мятежника, чтобы увеличить его скорость. Это, кстати, я не придумал, а видел в манге, где Данте пробудил Мятежник — рот черепа меча открылся, а сам Данте резко увеличил скорость и стал настолько быстрым, что мог бегать по стенам. В этом состоянии Данте может использовать только Мятежник и пистолеты, а их бесконечные боезапасы будет объясняться тем, что Данте снабдил их силой от самого меча, следовательно их можно использовать вместе с мечом во время его же пробуждения. И вуаля — Данте увеличивается скорость атаки и бега, может уворачивается от чего угодно и бить не слабо, но все остальные статы в середине, а очков Стиля на одном Мятежнике много не заработаешь.
Вот.
А Вергилий у нас более изящный — значит оружие будет преимущественно ближнего боя и элегантное (рапиры, сабли, может даже шпаги, посох или их подобие)
Для дальнего боя — миниатюрные мечи Спарды… и их должно быть много. ОЧЕНЬ много. Это будет его фишка: создавать целый рой и дождь из мечей. + клоны как в DmC только не один…а много. Типо целая армия Вергилиев с целым роем мечей. \m/ Противников следовательно будет много и разнообразных. А Боссов можно будет добивать самым эпичным и стильным способом используя эти облики и мечи.
В сюжете он будет за одно возвращать былую силу и узнает кое что об отце Спарды. Ну а Данте о Еве например.
У Неро — будет усиливаться мутация, в сюжете выяснится, что он перенял ДНК Спарды, но эксперимент не был завершен, по этому ему придется раскрыть свое прошлое и завершить начатое. Иначе демоническая сила может в лучшем случае ослабнуть и сделать его обычным человеком, либо, наоборот, восстать против него. По этому…у нас будет не одна рука. А Две. Предсказуемо согласен, зато жонглировать врагами он будет по настоящему в отличии от DmC. А в демоническом облике — еще и ноги включит. А при должной прокачки и эпик-моментов включит их и без демонической силы.
Да и у каждого будет и Супер-Демонический облик как было у Данте во второй и первой части:
у Данте — облик Спарды
у Вергилия — Нело Анджело
у Неро — полное покрытие тела демоническим обликом (как рука в человеческом состоянии)
еще по Демоническому облику у:
У Триш — демонесса и в Африке демонесса, кстати её основной стиль будет магический.
У Леди — покрывается красноватой аурой (как Неро синей аурой в четвертой части), основной стиль — стрелок.
у Люси — ангельский облик, основной стиль — мечник

У Неро Данте и Вергилия запихнем по 50 глав сюжета каждого.
А потом, когда основной сюжет частично раскроется, герои подрастут и узнают многое о себе (типо как в JRPG) появится дополнительная финальная история ещё из 20-50и глав: на этот раз за всех троих (которых можно менять по ходу игры).
50 глав в основном сюжете расставляем так:
10 глав Данте/Вергилий/Неро убивают своих воскрешенных давних врагов (или их подручных)
ещё 10 глав — находят для себя новые плюшки, качают оружие.
ещё 10 глав — для девушек, в каждой истории у мужского персонажа появляется сюжетный сайдбэк дабы внести разнообразие для игрока и отдохнуть от полукровок
Например, пройдя 20 глав за Данте, проходим теперь 10 глав за Люси и выполнение её личных заданий, у Вергилия — Триш, у Неро — Леди.
Ещё 10 глав — возвращение в строй, добыча новых плюшек + выясняем кто главный враг.
Ещё 10 глав — поход на финальную арену у каждого персонажа и битва с собственным предфинальным и финальным боссом, который уже новенький в игре.

Потом финальная История:
герои объединяются и начинается новый поход
10 глав — раскрытие всех тайн о магии воскрешения и новом и самом главном ГЗ
10 глав — много пазлов и ловушек доставленных для ГЗ, в конце три героя попадают в какой нибудь особую ловушку. Например секретный артефакт жрущий их магическую силу как было похоже у Данте в третей части.
10 глав — за героинь которые в троем будут выручать наших бравыхх полукровок попутно, уничтожая еще новых рядов и боссов.
10 — глав — финальная локация и окончательная прокачка. Добыты все 666 обликов пандоры Данте, все гены Спарды для Неро, все Ключей Силы для Вергилия и т.д. Все получили все самые мощные супер спец Силы.
Еще 10 глав — величайшая финальная битва с Боссом, да чтоб еще с металлом, рок концертом. И там ещё 3 главы отдельно за героинь которые будут его тоже мутузить.
Финальный удар по ГЗ будет зашкаливать эпичностью: например Данте превратиться в Спарду и объединит все облики Пандоры в единую огромную машину и шмальнет по земле атомным взрывом.
Вергилий призовет рой мечей которые сформируются в один большой меч Спарды и рубанет им по земле.
Неро создаст громадную руку Демона и так же ударит по земле.

Кстати, во время игры, у каждого будет своего средство передвижения и преодоление препятствий: у Данте — пафосные демонические крылья (как при Неван в третьей части),
у Вергилия, собственно, телепортация,
у Неро — демоническая сила (создание копии тела от оригинала как он делал рукой в четвертой части)
При финальной битве уничтожат главного злодея. Кстати это может быть ещё один полукровка, но в этот раз по маминой линии демон — а то все по отцовской, да по отцовской -_-).
А после титров сделают намек на продолжение, что Спарда наконец возвращается чтобы повидать своих сыновей))
В общем что то типо того %)

По окончании игры помимо новых уровней сложности как Heaven Or Hell, Dante Must Die и Hell Or Hell, можно добавить дополнительные под-режимы для любого уровня сложности, которые принесут разнообразие в геймплей:
1) Сын Спарды - увеличивает количество врагов 10 раз как в DMC4, только теперь этот режим можно как бы подключить к любому другому уровню сложности.
2) Жестокий Данте - специально для +18 и любителей жестокости. Отдельный спин-офф вселенная, где Данте, Вергилий и Неро становятся злыми и жестокими. Данте становится сущим маньяком, который будет дьявольски хохотать и жесоко избивать демонов, что даже жалко их станет. Вергилий в шаблонного анимешного бисёнен-ГЗ, с дьявольской улыбкой, а Неро станет крайне агрессивным и будет демоническим руками буквально рвать и метать. И всё это будет разбавлено с кровью и расчленением.
3) Тяжёлый Данте - все демоны научаться превращаться в свой собственный демонический облик, как было в DMC 3-4. Как уже говорил это станет доступным в любом уровне сложности как отдельный под-режим.
4) Супер Данте - все герои могут превращаться в демонические облики когда захотят, и все их магические силы не расходуются. Как в DMC 4. Специально для софткорщиков.

Вдобавок будет больше SSS рангов.
При чем если доберешься до максимального рейтинга во время боя, то данный персонаж превратиться в Истинный облик до конца этапа как знак вознаграждения.
Данте — в Спарду со мечом Спарды, который будет убивать всех с одного удара (а босс будет так эпично надирать, что хоть стой, хоть падай.
Вергилий — Нело Анджело с двуручным мечом.
Неро — полностью сформированного обликом демона у которого даже меч Красной Королевы покроется «шкурой» как Рука.
А когда Сюжет закончится, то можно в качестве приза, прогуляться по прошлым уровням в виде нового персонажа — ГЗ который тоже оказался полудемоном по маминой линии. Его облик будет, думаю, на манер изящного вампира (типо как в Кастельвании) с длинными волосами и все такое. А то ходят все стриженные)). И Его стиль — парные оружия.
Вот тут и, как я уже сказал, можно сделать продолжение — новоиспеченного встречает Спарда, который спрашивает не видел ли он тут себе подобных, ибо очень по ним соскучился. Спарда думаю будет похож (в человеческом облике) на Вергилия, но унаследует шуточки от Данте и одет будет по имиджу «графа» как в официальных артах.
А вот тут то можно и шестую клепать, где сюжет уже завяжется в еще более эпичный — типо бой не на Земле в различных локациях, а в Аду и в Небесах, а там можно опять замахнуться. Например про конфликт между Раем и Адом, понятие добра и Зла + больше сюрриализма и темной и светлой готики, окончательная связь с серией Byonetta и т.д.
Вот вроде и всё.
__________________
Каждый день меня убивает Время. И каждый день, на моём месте, просыпается кто-то другой.
Eterni вне форума  
Отправить сообщение для Eterni с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 10.03.2014, 00:27   #672
kill the past
 
Аватар для Deep_wolf
 
Регистрация: 06.09.2008
Адрес: Stray Sheep
Сообщений: 8,281
Репутация: 2321 [+/-]
Цитата:
Ловкача
Мастер Меча
Мастера Стрелка
Мастера Защиты
Цитата:
Жестокий Данте
Тяжёлый Данте
Супер Данте
Похоже на русский перевод.
Цитата:
У Неро Данте и Вергилия запихнем по 50 глав сюжета каждого.
Тогда это будет самая длинная игра в серии, и видимо не самая лучшая...
__________________
YOUTUBE|TWITCH
Deep_wolf вне форума  
Отправить сообщение для Deep_wolf с помощью ICQ Отправить сообщение для Deep_wolf с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 10.03.2014, 05:44   #673
Новичок
 
Аватар для Eterni
 
Регистрация: 05.03.2014
Сообщений: 25
Репутация: 7 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Deep_wolf Посмотреть сообщение
Похоже на русский перевод.
В русские же и играл)

Цитата:
Сообщение от Deep_wolf Посмотреть сообщение
Тогда это будет самая длинная игра в серии, и видимо не самая лучшая...
Это всего лишь плод моей глупой фантазии, но вы правы.
Хорошо, что я не разработчик
__________________
Каждый день меня убивает Время. И каждый день, на моём месте, просыпается кто-то другой.
Eterni вне форума  
Отправить сообщение для Eterni с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 13.03.2014, 02:39   #674
Ich hör nur mi-mi-mi
 
Аватар для Wolfsheim
 
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 13,996
Репутация: 1019 [+/-]
ZavStas, на самом деле из твоей идеи мог бы выйти не симулятор, а квест. Что-то в духе "Возвращение на таинственный остров" от Хеопс Студио, только в современности. Ибо пытаться создать "убийцу гта" неинтересно и затратно, экшены с подобными заморочками тоже есть, а вот квестов - почти нет.
Wolfsheim вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.05.2014, 03:09   #675
Новичок
 
Регистрация: 14.05.2014
Сообщений: 0
Репутация: 1 [+/-]
гм... меня сюда напривил(а) Ada_Wong Но я считаю это опрометчива. Начало данной темы меня мягко сказать не воодушевило (первая сроница и ОСОБЕННО ЗАГЛАВИЕ). Подать стоящию идею безо всяких на то гарантий, что она останется МОЕЙ идей - нет уж спасибо. На это я не согласен (повторюсь идея есть не много как тут пишут, а ОДНА продуманная, но просто так выложить на обозрение всем ...в россии .. ну ну... (даже если она останется только моей, но подарки делать за спасибо, а то и меньше - это извините... (это не разговор)))
Ларус вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.05.2014, 18:53   #676
Надежда Редорана
 
Аватар для lYXl
 
Регистрация: 28.06.2009
Адрес: Н-ск
Сообщений: 2,071
Репутация: 464 [+/-]
Идеи ничего не стоят, совсем ничего. Без малейшей возможности к реализации это пустой звук. Тем более идеи есть у каждого, от ребёнка 3-х лет, до бабы Дуси, но почему-то никто не торопиться быстрее воровать их задумки и реализовывать. Почему так? Потому что они никому не нужны, у каждого ворох его личных "гениальных-прорывных-идей-на-миллион-долларов".

Тем более никто тебя не заставляет выкладывать всё на 100% (хотя там в любом случае корявое убогое месиво, в котором умрёшь разбираться), достаточно концепции.
Например такой.


А вообще, если хочешь чтобы твоя идея стала иметь цену, то должна быть подробнейшим образом описана реализация. Для этого составляется дизайн-документ и технический дизайн-документ. Вот они реально имеют цену и не маленькую, а бред на салфетке ничего не стоит, пусть там хоть тонны слов в разнобой.
__________________
"Познание даёт любовь"
"Во тьме, свет особенно красив"
Что-то нашли, что-то потеряли...
lYXl вне форума  
Отправить сообщение для lYXl с помощью ICQ Отправить сообщение для lYXl с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 15.05.2014, 03:23   #677
Новичок
 
Регистрация: 15.05.2014
Сообщений: 0
Репутация: 0 [+/-]
Мясо кровь и боль на подобии гта только по Москве.
diary вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 24.09.2016, 09:00   #678
Игроман
 
Аватар для Барбекю
 
Регистрация: 19.04.2014
Адрес: Twin Peaks
Сообщений: 3,543
Репутация: 51 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Никита Л Посмотреть сообщение
Я бы создал бы GTA 5 с золотой серединой между GTA 4 и GTA: Sa.
Твоя мечта сбылась!
Барбекю вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 27.10.2016, 13:12   #679
Ich hör nur mi-mi-mi
 
Аватар для Wolfsheim
 
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 13,996
Репутация: 1019 [+/-]
Играя в Мор.Утопия, я вдруг подумал, что из игры вышла бы отличная ммо с выживанием. Но не такая тупая и бесцельная, коими сейчас забита ниша, а действительно нестандартная, где бы выживание было вплетено в сильный сюжет с учетом множества социальных факторов. При чём идеи, о которых я подумал, в той или иной степени уже реализованы, так что с технической точки зрения тут ничего сложного. Итак, погнали.

Скрытый текст:
I. Что в Море сильнее всего осложняет игру? На мой взгляд, репутация. Но если в оригинальной игре она уравнивала персонажей, то в моей будет разделять. Будет два класса: горожанин и беспризорник. У каждого из них будут ограничения, влияющие на геймплей, а репутация будет влияет на отношения с фракциями внутри социального класса. Например, для горожанина репутация будет применяться в отношениях с влиятельными семьями города, а для беспризорника - с бандами. Таким образом, какие-то районы можно сделать пвп зонами. И при этом воевать в игре будет невыгодно! Но об этом потом.

Итак, в чём же будут различия в классах?
Во-первых, горожанин будет представлен только взрослым человеком, а беспризорник - ребенком.
Во-вторых, в городе будут места, куда не сможет попасть тот или другой класс.
В-третьих, горожанин не сможет меняться с нпц, а беспризорник - пользоваться лавками.

И вот на этих базовых различиях будет выстроен геймплей и экономика. Например, горожанин сможет на деньги с квестов закупать необходимые вещи в лавках, но их ассортимент, во-первых, ограничен, а во-вторых, там не достанешь предметы, необходимые для некоторых игровых целей (сайд квесты, повышение репутации с отдельными нпц и тп). Что же делать? Правильно, искать такие вещи у игроков-беспризорников или у скупщика! А кто такой скупщик? Это нпц, которому можно сбывать краденые вещи. Потому что продать в лавке их будет нельзя. Беспризорникам, в свою очередь, денег за квесты будет выдаваться мало, им придется жить обменом и воровством. К скупщику они будут носить разные уникальные товары, чтобы получить за них деньги (или продавать их игрокам-горожанам). Таким образом, игрокам придётся взаимодействовать в торговле не только из-за квестов, но и из-за простых товаров, вроде еды и медикаментов. При чём сделано все будет так, что не будет ничего такого, что нельзя было бы получить не через скупщика, чтобы исключить спекуляции на квестовых предметах.

Что касается квестов. Они будут протекать в различных районах, в которых классы не пересекаются, но будут и общие зоны, а так же общие квесты. При этом общие квесты будут реализованы по типу квест-хабов в RE6: человек встает в очередь в инстанс и если кто-то за другой класс стоит туда же в это время - они попадают в пати. Если нет - играешь с напарником-ботом. Сделано это будет для реализации элементов, доступных только одному из классов в процессе квестов. Кто играл в РЕ6, поймёт: у каждого героя в игре своя роль в сюжете, уникальная, и пока за него не сыграешь - будут пробелы в истории, потому что некоторые её кусочки просто не увидишь, играя за других героев.

II. Как же будут влиять статы на геймплей? В целом, всё будет как в оригинальном Море, но не настолько жёстко. Потому что уровня не будет в игре, но будет карма. И вот за очки кармы игроки будут прокачивать параметры, влияющие на показатели здоровья, и боевые навыки. И к этому добавляем одежду. И вот тут начинается интересное.

1. Одежда чётко разделена на классовую и общую. Разница в стиле, внешнем виде. При этом в эндгейме многое изменится, но про него отдельно. Итак, у одежды будут параметры защиты от внешней среды, всё стандартно. Но в игре ещё будут амулеты и украшения, которые уже будут влиять на показатели здоровья. Например, в игре будут заражённые области, куда вообще не попадешь, если у тебя не будет какого-нибудь уникального амулета, дающего иммунитет к инфекции.
2. Определённые статы будут влиять на игровые показатели. Которые будут меняться быстро в начале игры, но медленно, когда раскачаешь героя. Тут всё просто: здоровье, иммунитет, усталость и прочее.
3. Боевая система будут получше, чем в Море, но поскольку упор будет не на ней, то и скиллов будет мало. Просто потому, что основная боевка будет представлять из себя шутер, так что скиллы боевые будут пассивными и влиять на урон и его поглощение/избегание. Сражаться придётся не только с игроками, но и с нпц: бандитами, патрульными, чумными, мародёрами и тп. Но в большей степени игра всё же ориентирована на социальные и разговорные квесты.

Главное, что при любой прокачке игроку не удастся избежать необходимости есть, спать, лечиться и прочее.

III. Классовые ограничения. Суть их в том, чтобы геймплей был уникален, и сложность его была разная. Очевидно, что горожанином будет проще.
1. У него будет квартира на старте. Это позволит не только иметь место для ночлега, но и хранить скраб. Более того, если игроки создадут семью, то они смогут купить отдельный дом. А вот беспризорнику придётся ночевать у дружественных нпц, и с хранением вещей будет труднее, хотя он сможет их складировать в квартирах нпц, либо создавать тайники в городе, но их сможет найти и ограбить любой другой беспризорник из противоборствующей банды. Зато если семья усыновит/удочерит беспризорника, то он получает статус горожанина, лишается части преимуществ своего класса, но сохраняет возможность меняться вещами с детьми. Зато получает новые квестовые линейки.
С другой стороны, в игре будет алкогольная зависимость для горожан, которая может привести их в уникальный класс бомж, который открывает уникальные квесты и возможности, но лишает игрока возможности иметь семью. А имеющаяся семья распадается. С потерей имущества для алкаша.
2. У классов будут ограничения на оружие, свои боевые линейки навыков.
3. Свои классовые враги среди мобов. А так же фракционные внутри классов.
4. Отношение нпц будет к беспризорникам хуже. Проявляться это будет не только в каких-то репликах и невозможности взаимодействия, но и в том, что патрули будут на них нападать в некоторых районах города. Впрочем, верно и обратное: горожан могут попытаться ограбить в Трущобах. Так что выполнять квесты будет сложнее.
5. Одежда будет делиться не только на классовую, но и по полу. И продаваться будет в разных местах, кроме каких-нибудь секондхэндов, где можно купить не самую броскую и хорошую. Опять же, что-то можно будет приобрести там, куда не сможет попасть другой класс. А потом поменяться. Например, если горожанин заводит семью, то бывшему беспризорнику станут доступны магазины детской одежды в центре города с модными вещами, которые иначе никак не получить.

IV. Репутация и эндгейм.
1. Как я уже сказал - создание семьи. При чём, это открывает возможности не только в плане экономики и квестов на репутацию/дейликов, но и позволит завести собственного ребёнка, который откроет доступ к гильдии. Как это будет выглядеть. Пока игрок не имеет семью, он в процессе игры выбирает, к какой фракции примкнуть, делая квесты, он может поступать в угоду фракции или в угоду себе, с соответствующими плюсами/минусами. Но не будет гильдий, кланов или чего то такого. Создав семью, игроки могут получить квест на ребёнка, женскому персу придётся походить какое-то время беременным, с соответствующими штрафами к статам, так что придётся запасы еды иметь побольше и тп. Зато потом можно создать Семью. То есть клан. Иметь клановую недвижимость, принимать туда людей и прочее. Для чего нужно? Не только для пвп, но и для рейдов в заражённые зоны повышенно опасности, куда просто так не попадёшь. То есть будут места, куда можно просто пати собрать, а будут зоны, доступные только клановым группам.
2. Исследование мест, куда простым смертным не попасть. Собственно, сюжет подведет игрока к получению определенного звания в конце сюжетки и некоторых вещей с уникальными статами. Это позволит им попадать в места, сложнопроходимые, но с отличными наградами в виде вещей или предметов, недоступных простым игрокам. По сути, получив финальное звание, игрок получает скилл на неуязвимость, который позволит проходить непроходимые места в данжах, нагибать нубцов в пвп и тп.
3. Репутация с фракциями тоже позволит получить доступ и к уникальным квестам, и к уникальным данжам, вещам, даже событиям.


Плюс ко всему к этому нормальная реализация половых и возрастных различий. Чтобы не было такого, что человек при любых раскладах проходит квесты одинаково. Понятно, что если где-то мальчик тупо может припугнуть нпц, то ожидать такой же реакции на угрозы девочки просто смешно. Нет, шанс то будет заложен в диалоге, только он будет несравненно ниже и скорее всего придется действовать другим методом. Такие ньюансы не только дадут смысл прокачке других героев, но и позволят отыгрывать роли более правдоподобно. Потому что сюжет будет строиться на основании принятых решений. Например, увеличивая отношения с какой-то фракцией, игрок со временем потеряет не только возможность делать квесты не в угоду этой фракции, но у него и не будет доступа к некоторым нейтральным квестам. Но зато в рамках фракционных квестов игрок получит больше возможностей в решении проблемы и уникальные предметы. Для чего же его лишать возможности делать некоторые квесты? Да чтобы он осознавал принадлежность к выбранной фракции.

Одежда, кстати, тоже будет влиять на расположение нпц. Понятно, что к какому-нибудь мэру в лохмотьях идти - репутации вредить. Так что в игре будет и такой параметр, как Соблазнение. Складываться он будет их показателя здоровья, инфекции и внешнего вида.

Ах, да, пвп - дорогое удовольствие. Оружие и патроны будут не из дешевых, к тому же, патроны можно будет достать только у скупщика. Или украсть. В пвп зонах патроны можно будет выменивать на очки, получаемые за убийство противников. Но если зона - опен пвп - то там ничего такого не будет. Все на свой страх, риск и личные запасы.

А как же тогда энгеймовские данжи? Как и все данжи в игре, они будут основываться больше на игровых механиках, чем на сражениях. Будут ловушки, головоломки, инфекции. Для части таких данжей нужны будут какие то предметы или скиллы, чтобы их пройти.

Даже крафт в игре вполне реально сделать. Механику краж и взломов усовершенствовать, естественно. В оригинальной игре они очень слабо реализованы.

Ну а в плане сюжета... сделать помесь свтора с втм:блудлайнс. Чтобы были постановочные ролики и реплики, влияющие на результат квеста, жизнь нпц, репутацию игрока, зависящие от каких-то параметров, статуса, пола. Чтобы были обходные варианты. Например, если не удается убедить в чем-то нпц - пойти вскрыть, скажем, замок и украсть нужный предмет. Или из разговора с нпц узнать нужное место хранение чего то, что позволит избежать разговора с хозяином, а сразу пойти и взять предмет. И всё это будет строиться на базовых для Мора показателях, не нужно будет вводить ничего лишнего. А можно реализовать даже нечто на подобие влияния конкретных показателей внешнего вида игрока на конкретных нпц. Например, нравятся кому-то блондинки. И вот игрок с такой внешностью получает бонусы в разговоре.
То есть просто в редакторе персов сделать пояснение к некоторым параметрам внешности, что они влияют на восприятие вас окружающими, чтобы люди понимали, чего примерно можно ожидать в будущем.
Wolfsheim вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 31.10.2016, 14:50   #680
Новичок
 
Аватар для Jalinevit
 
Регистрация: 15.08.2016
Адрес: Харьков, Украина
Сообщений: 25
Репутация: 3 [+/-]
главное в игре это атмосфера и хороший геймплей
Jalinevit вне форума  
Отправить сообщение для Jalinevit с помощью ICQ Отправить сообщение для Jalinevit с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 13:29.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2020, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования