13.04.2007, 21:44 | #1 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145
|
S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
Мануал по созданию модификаций для начинающих Часть 1. Часть 2. Что необходимо: Скрытый текст: Статьи участников: Скрытый текст: Работы участников: Скрытый текст: Разрабатываемые моды: Скрытый текст: Полезные ссылки Мод-портал. - Официальная вики по модам для сталкера (Не обновляется) S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki. - Фанатская вики по модострою для сталкера. X-Ray SDK. Ныне все вопросы с ним обсуждаются тут. S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor. Внимание: если Вы новичок, то сперва ознакомьтесь с мануалом по созданию модификаций для начинающих
При вылетах также прилагайте лог ошибки!!! Последний раз редактировалось DoctorWagner; 26.02.2023 в 22:25. |
||
|
28.04.2007, 17:44 | #44 | ||
Новичок
Регистрация: 31.03.2007
Адрес: C-Петербург
Сообщений: 25
Репутация: 21
|
Dh`oine
Скачай эту программу http://haoose.ucoz.ru/, распакуй игру, почитай первую страницу там все описано. |
||
|
28.04.2007, 18:07 | #46 | ||
Новичок
Регистрация: 31.03.2007
Адрес: C-Петербург
Сообщений: 25
Репутация: 21
|
Cep}I{AHT
Тогда поясни как достать модели из запакованной игры. Config/Сreatures: actor.ltx – параметры главного героя. В этой же папке находятся файлы с параметрами npc, монстров и пр. Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx visual – модель персонажа |
||
|
28.04.2007, 19:12 | #47 | ||
Юзер
Регистрация: 24.03.2007
Сообщений: 105
Репутация: -44
|
$spawn = "actor" ; тип объекта
$player = on ; игрок ? $prefetch = 16 ; предзагрузка (у всего 16) cform = skeleton ; тип формы class = O_ACTOR ; класс money = 40 ; без комментариев rank = 3; ; звание script_binding = bind_stalker.actor_init ; какие скрипты биндятся на юнит visual = actors\hero\stalker_novice.ogf ; модель объекта max_item_mass = 50.0 ; максимальный вес, который переносит jump_speed = 6. ; скорость прыжка crouch_coef = 0.45 ; коэффициент приседания climb_coef = 0.7 ; коэффициент полу-приседания run_coef = 2.1 ; ускорение при беге sprint_koef = 2.6 ; ускорение при спринте run_back_coef = 1.8 ; ускорение при беге назад walk_back_coef = 0.8 ; идти назад air_control_param = 0.1 ; возможность отклонятся при падении в любую сторону) 0.1 (очень плохо) |
||
|
29.04.2007, 11:25 | #48 | ||
Новичок
Регистрация: 05.04.2007
Сообщений: 9
Репутация: 2
|
TBXin
А карты уже можно клепать или придется ждать SDK??? Я хочу родной город добавить.
__________________
ИгроМания - Первое слово, которое я сказал!!! S.T.A.L.K.E.R. - Второе слово!!! Rayman: Raving Rabbits - Первая фраза !!! А родился я в Припяти... ЗОНА-А-А-А-А-А-А-А!!!!! (И вантуз радиоактивный в руках...) |
||
|
29.04.2007, 18:19 | #51 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
Всё, можете не помагать сам разобрался.
|
||
|
29.04.2007, 19:20 | #52 | ||
Новичок
Регистрация: 05.04.2007
Сообщений: 9
Репутация: 2
|
Никто не в курсе, когда SDK выйдет???
__________________
ИгроМания - Первое слово, которое я сказал!!! S.T.A.L.K.E.R. - Второе слово!!! Rayman: Raving Rabbits - Первая фраза !!! А родился я в Припяти... ЗОНА-А-А-А-А-А-А-А!!!!! (И вантуз радиоактивный в руках...) |
||
|
30.04.2007, 10:01 | #54 | ||
Юзер
Регистрация: 24.03.2007
Сообщений: 105
Репутация: -44
|
Кому интересно, вот параметы оружия с описаниями
ammo_mag_size = 30 ; clip (magazine) size Размер магазина оружия. ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap Используемый тип боеприпасов. Указана секция предмета. grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p Используемый тип подствольных гранат. Только если приаттачен подствольник. fire_dispersion_base = 0.2 угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) control_inertion_factor = 1.25f Инерция котроля оружия. Насколько быстро оружие поворачивается при резких поворотах игрока. cam_relax_speed =5 скорость возврата оружия в исходное положение при отдаче. cam_dispersion = 0.15 увеличение дисперсии с каждым выстрелом. cam_dispersion_inc = 0.3 увеличениe угла отклонения камеры с каждым выстрелом cam_dispertion_frac = 0.9 ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac - cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac) cam_max_angle = 10.0 максимальный угол отдачи, выше которого оружия не поднимается. cam_max_angle_horz = 20.0 максимальный угол отклонения оружия по горизонтали. cam_step_angle_horz = 1.1 отклонение оружия по горизонтали при стрельбе. fire_dispersion_condition_factor = 5 на это значение будет увеличена базовая дисперсия при максимальном износе оружия. В других случаях это значение линейно интерполируется в зависимости от состояния оружия. misfire_probability = 0.003 вероятность осечки при нулевом износе. misfire_condition_k = 0.05 Коэфициент влияния состояния оружия на вероятнсоть осечки. condition_shot_dec = 0.0001 Уменьшения состояния(увеличение износа) оружия при каждом выстреле. PDM_disp_base = 1.0 PDM_disp_vel_factor = 1.3 PDM_disp_accel_factor = 1.3 PDM_crouch = 1.0 PDM_crouch_no_acc = 1.0 hit_power = 0.35, 0.39, 0.42, 0.45 Урон оружия на различных уровнях сложности: мастер, ветеран, сталкер, новичок соответственно. hit_impulse = 140 Физический импульс пули. fire_distance = 1000 Максимальное расстояние, которое пуля может пролететь. bullet_speed = 900 Скорость пули в момент вылета. Влияет на траекторию полета. rpm = 600 скорострельность оружия, выстрелы в минуту. silencer_hit_power = 0.38 silencer_hit_impulse = 120 silencer_fire_distance = 250 silencer_bullet_speed = 600 Аналогичные параметры для прицепленного глушителя. ph_mass = 5 вес оружия в кг. |
||
|
30.04.2007, 17:04 | #59 | ||
Юзер
Регистрация: 23.04.2007
Адрес: Tilzit
Сообщений: 124
Репутация: 14
|
вот у меня создание модов никак не получитсяv10001 достаточно открыть C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R
одни файлы ...dll ,....dat c блокнота открыть »™©Y»™©Y»™©Y»™©Y»™©Y»™©Y»™©Y»™©Y»™©Y»™©Y»™©Y»™©Y»™ ©Y»™©Y»™©Y»™©Y»™©.....итп
__________________
GOTT MIT UNS |
||
|
|