Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

"Пикник на обочине" Раздел по популярному проекту S.T.A.L.K.E.R.

Закрытая тема
 
Опции темы
Старый 29.06.2009, 17:11   #1
Новичок
 
Аватар для bac9-flcl
 
Регистрация: 04.10.2010
Сообщений: 7
Репутация: 9 [+/-]
[АРХИВ] X-Ray SDK

X-Ray SDK - инструментарий для работы с играми на одноименном движке GSC Game World, использовавшийся при разработке игр серии S.T.A.L.K.E.R.
В открытый доступ разработчиками было выложено три версии инструментария: 0.4, 0.5 и 0.7. Также, существует множество дополнительных, неофициальных релизов с исправлениями и инструментами.

1. SDK + патчи
Скрытый текст:
Цитата:

X-Ray SDK 0.4
Скрытый текст:

Совместимость: ТЧ (полная), ЧН/ЗП (ограниченная).
Состав:




Также включает плагины для экспорта из [Maya 8 и 8.5 в формат .object, скрипты для Maya и туториалы по основам работы (20).

Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки локаций к одиночной игре.
Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана.
Позволяет работать с локациями (LE), импортом и настройкой моделей (AE), шейдерами (SE) и библиотекой партикл-эффектов (PE), а также рядом более мелких областей.

Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI.
Скачать:
http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe

***

Неофициальный патч
для X-Ray SDK 0.4
Скрытый текст:

Обязателен к установке!
Список изменений:
  • исправлен баг с отображением detail objects
  • исправлен баг со свойствами spawn element,
    где открывалось окно выбора LightAnims вместо визуала
  • исправлено отсутствие демо-объектов в ShaderEditor
  • исправлен ряд проблем с совместимостью
  • обновлен ряд библиотек: Bugtrap.dll (до версии 1.2.2654.37769),
    cc3260mt.dll (до версии 6.0.1.0), Borlndmm.dll (до версии 7.0.4.453),
    FreeImage.dll (до 3.10.0.0), LWO.dll (поддерживается LightWave 7.x+).

Авторство: Neo][, Haron
Скачать:
http://stalkerin.gameru.net/modules....=getit&lid=308
Цитата:

X-Ray SDK 0.5
Скрытый текст:

Совместимость: ЧН/ЗП.




Нацелен исключительно на разработку мультиплеерных карт. Включает обновленный Level Editor с
библиотекой на 1000+ объектов, упаковщик карт и ряд других доработок. Прочие инструменты отсутствуют.

Включает намного более позднюю версию компилятора xrLC, поддерживающую
использование двух ядер CPU, в связи с чем компиляция производится до двух раз быстрее.

В чистом виде по причине низкой функциональности и ряда проблем со
стабильностью, - малоприменим для разработки модификаций.
Скачать:
http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-cs-sdk-setup.exe

***

Неофициальный патч
для X-Ray SDK 0.5
Скрытый текст:





Расширение для SDK 0.5. Включает отсутствовавшие в официальном релизе новые версии ActorEditor,
ShaderEditor, ParticleEditor, PostprocessEditor, а также пропатченную версию LevelEditor; xrAI.

Также в пакет входят плагины для 3DS Max (х86), позволяющие экспортировать .object и .skl в формат ЧН/ЗП.
Версии плагинов: 3DS Max 8, 9, 2008, 2009, 2010.

Несмотря на ряд остающихся проблем, позволяет уже полноценно работать с ЧН и ЗП.

Авторство: Loxotron
Скачать:
http://stalkerin.gameru.net/modules....=getit&lid=374
Цитата:
X-Ray SDK 0.7
Скрытый текст:

Совместимость: ЗП/ЧН.





Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.
Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

Цитата:
1. Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и
содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)
Цитата:
2. Изменения в компиляторах

Цитата:
2.1. Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.
Цитата:
2.2. Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.
Цитата:
3. Изменения в приложениях

Цитата:
3.1. Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.
Цитата:
3.2. LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.
Цитата:
3.3. Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.
Цитата:
3.4. DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.
Цитата:
3.5 ScriptDebugger

Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
Цитата:
4. Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.
Скачать:
http://files.gsc-game.com/st/xray-cop-sdk-setup.exe
http://narod.ru/disk/2349453001/xray...setup.exe.html

***

Патч
для X-Ray SDK 0.7
Скрытый текст:


Список изменений:
  • добавлены .dll для плагинов к Maya
  • добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Авторство: Loxotron, GSC
Скачать:
http://stalkerin.gameru.net/modules....=getit&lid=426
2. Дополнительные инструменты
Скрытый текст:
Цитата:
X-Ray Asset Tools 2.0
Скрытый текст:

Представляет собой набор утилит, позволяющих редактирование практически всех аспектов игры: компиляции ai-данных для уровней, конвертер практически всех игровых форматов в редактируемые, acdc-утилита для декомпиляции и сборки all.spawn. Утилиты адаптированы под все распространенные билды, а также ТЧ и ЧН финальных версий. Документация включена.

Возможности:

- компиляция AI для ТЧ 1.0004 и выше, ЧН
- редактирование all.spawn
- преобразование .ogf в .object
- преобразование скелета из .ogf в .bones
- преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls
- преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl
- преобразование .dm в .object
- декомпиляция локаций из архивов игры в формат LevelEditor
- распаковка и упаковка игровых архивов
- множественное преобразование текстур из .dds в .tga

Авторство: bardak
Скачать:

http://stalkerin.gameru.net/modules....=getit&lid=288 (основной архив)
http://stalkerin.gameru.net/modules....=getit&lid=348 (апдейт, устанавливать поверх)

xrLC Benchmark 3.8
Скрытый текст:



Набор всех измененных версий xrLC и xrDO ТЧ, существующих на данный момент. Включает версии, позволяющие обходить проверку на геометрию с invalid faces, а также бенчмарк-карту для сравнения скорости работы компиляторов на конкретном CPU.

Авторство: bardak, macron, Haron, Мортарион
Скачать:

http://stalkerin.gameru.net/modules....=getit&lid=391

xrAI SoC 1.0004+
Скрытый текст:



Оригинальный xrAI для компиляции карт под ТЧ 1.0004 и выше.
Используется с SDK 0.4, альтернатива aiwrapper от bardak.
Намного более требователен к правильности настройки объектов.

Авторство: GSC, Loxotron
Скачать:

http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/xrAI-SOC.rar

3. Статьи участников сообщества
Скрытый текст:
Цитата:
Официальный wiki-ресурс.
Принадлежащий сайту S.T.A.L.K.E.R. Inside wiki-ресурс.

Последний раз редактировалось bac9-flcl; 13.01.2011 в 13:51.
bac9-flcl вне форума  
Старый 30.06.2009, 13:17   #2
Новичок
 
Регистрация: 29.06.2009
Сообщений: 8
Репутация: 1 [+/-]
КАК МОЖНО С ПОМОЩЬЮ SDK ИМПОРТИРОВАТЬ МОДЕЛИ В 3ДМАКС?
jazz121vrn вне форума  
Отправить сообщение для jazz121vrn с помощью ICQ Отправить сообщение для jazz121vrn с помощью Skype™
Старый 30.06.2009, 14:19   #3
Опытный игрок
 
Аватар для Jesh
 
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145 [+/-]
NEK-STRELOK
рабочий:
Цитата:
converter -level testers_mp_military_1 -out mp_atp_test -mode le -with_lods
pause
а также удали level.spawn в папке testers_mp_military_1

jazz121vrn
в Actor Editor експортируй в .obj а в 3D Studio Max импортируй этот .obj
__________________
"Чем больше нас, тем меньше их..."
Jesh вне форума  
Старый 23.07.2009, 20:54   #4
Опытный игрок
 
Аватар для Jesh
 
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145 [+/-]
Инструкция по переносу уровней из сингла в мультиплеер

Необходимые программы:
Цитата:
convertor от bardak'a - декомпилятор всего, входит в состав X-ray asset tools pack FINAL
SDK ver. 0.4 - СДК
Bench xrLC extra 3.4 - набор улучшеных компиляторов
Что необходимо:
Цитата:
Настроеный convertor как это сделать, можно ознакомится здесь
Текстуры с распакованой gamedata игры перенести в gamedata SDK, для того, что отоброжение уровней в Level Editor происходило нормально
Приступим:
1. Конвертором декомпилируем необходимый нам уровень в формат СДК, батник для Дикой територии:
Цитата:
converter -level l06_rostok -out rostok_mp -mode le -with_lods
pause
2. В конверторе произведём преобразование текстур, батник:
Цитата:
converter -dds2tga -with_solid
pause
3. Перейдём в наш СДК папку level_editor/maps/rostok_mp, и удалим следующие файлы:
Цитата:
ai_map.part
spawn.part
way.part
4. Откроем Level Editor в нём наш уровень
5. Раставим точки спавна для мультиплера, подробный туториал смотреть здесь
вот как это выглядет у меня для Росток режим team_dathmach для одной из команд:

6. Перейдём Scene->Options поставим Level path - например rostok_mp
7. Также выберем draft
8. В Compile->Build
9. Сейвим наш уровень
10. Теперь перейдём к компиляции, в качестве компилятора будем использовать ускореный от bardak'a, батник:
Цитата:
@start bins\compiler\xrLC_bardak.exe -f rostok_mp
если выбьет ошибу типа:
Цитата:
Invalid Faces
то используйте компилятор под правкой Мортариона
11. После успешного окончания компиляции, перейдём в gamedata SDK и скопируем с папки levels папку rostok_mp в gamedata игровую
12. Подправим конфигурационные файлы:
Цитата:
game_maps_mp.ltx
Скрытый текст:
[level_maps_mp]
fog_net
testers_mp_agroprom
testers_mp_atp
testers_mp_factory
testers_mp_lost_village
testers_mp_military_1
testers_mp_railroad
testers_mp_rostok
testers_mp_workshop
testers_mp_darkvalley
rostok_mp
;testers_mp_military_2
;testers_mp_bath
;testers_mp_garbage
;testers_mp_prypiat


[fog_net]
texture = map\map_mp_fog_net
bound_rect = -149.851, -98.431, 50.149, 51.569
global_rect = 497, 2323, 571, 2378.500000

[testers_mp_agroprom]
texture = map\map_mp_agroprom
bound_rect = -110.393, -101.186, 143.618, 113.676
global_rect = 215, 1866, 291, 1930.286621

[testers_mp_atp]
texture = map\map_mp_atp
bound_rect = 24.216, -147.719, 270.589, 98.760
global_rect = 466, 2238, 528, 2300

[testers_mp_bath]
texture = map\map_mp_bath
bound_rect = -77.414, -50.109, 64.336, 86.391
global_rect = 806, 2201, 826, 2220.259277

[testers_mp_darkvalley]
texture = map\map_mp_darkvalley
bound_rect = 83.905, -430.243,479.941, -34.153
global_rect = 675.0, 1629.0, 907.0, 1861.031616

[testers_mp_factory]
texture = map\map_mp_factory
bound_rect = -139.975, -240.291, 257.223, 168.647
global_rect = 128,1560, 247,1682.517334

[testers_mp_garbage]
texture = map\map_mp_garbage
bound_rect = -207.815, -128.522, 42.933, 170.190
global_rect = 404, 1807, 479, 1896.346313

[testers_mp_lost_village]
texture = map\map_mp_lost_village
bound_rect = -137.794, -109.345, 198.546, 134.706
global_rect = 757, 2069, 848, 2135

[testers_mp_military_1]
texture = map\map_mp_military_1
bound_rect = -164.236, -142.861, 194.939, 166.346
global_rect = 497, 1318, 603, 1409.253418

[testers_mp_military_2]
texture = map\map_mp_military_2
bound_rect = -375.406, 140.307, -170.00584, 348.723 ;-130.882, 348.723
global_rect = 432, 1263, 494.088379, 1326

[testers_mp_prypiat]
texture = map\map_mp_prypiat
bound_rect = -440.348, -479.813, 353.792, 318.803
global_rect = 614.0,762.0, 708.613098,857.146362

[testers_mp_railroad]
texture = map\map_mp_railroad
bound_rect = -284.295, -317.229, 315.705, 282.771
global_rect = 256, 1444, 433, 1621

[testers_mp_rostok]
texture = map\map_mp_rostok
bound_rect = -141.361, -131.623, 66.535, 75.124
global_rect = 144.0, 2192.0, 195.0, 2242.718018

[testers_mp_workshop]
texture = map\map_mp_workshop
bound_rect = -88.571, -106.186, 148.556, 104.014
global_rect = 214.0,552.0, 308.613098,635.869263

[rostok_mp]
texture = map\map_mp_rostok
bound_rect = -141.361, -131.623, 66.535, 75.124
global_rect = 144.0, 2192.0, 195.0, 2242.718018


map_list.ltx
Скрытый текст:
[weather]
Clear = 9:00
Rain =16:00
Nigth = 01:00
Cloudy = 13:00


[deathmatch]
;fog_net
testers_mp_agroprom
testers_mp_atp
testers_mp_factory
testers_mp_lost_village
testers_mp_military_1
testers_mp_railroad
testers_mp_rostok
testers_mp_workshop
testers_mp_darkvalley
testers_mp_pool

;testers_mp_bath
;
;testers_mp_military_2

[teamdeathmatch]
;fog_net
testers_mp_agroprom
testers_mp_atp
testers_mp_factory
testers_mp_lost_village
testers_mp_military_1
testers_mp_railroad
testers_mp_rostok
testers_mp_workshop
testers_mp_darkvalley
testers_mp_pool
rostok_mp

[artefacthunt]
;fog_net
testers_mp_agroprom
testers_mp_atp
testers_mp_factory
testers_mp_lost_village
testers_mp_military_1
testers_mp_railroad
testers_mp_rostok
testers_mp_workshop
testers_mp_darkvalley
Запускаем игру и в списке карт для "Команда против команды" мы увидем нашу карту
__________________
"Чем больше нас, тем меньше их..."
Jesh вне форума  
Старый 23.07.2009, 21:41   #5
Игроман
 
Аватар для Yosh
 
Регистрация: 02.11.2008
Адрес: СПб
Сообщений: 2,268
Репутация: 591 [+/-]
Jesh, но это же не Росток!!! Это ж\д станция при заводе Росток!

Сори за оффтоп
__________________
грусть. печаль. петербург.
Yosh вне форума  
Отправить сообщение для Yosh с помощью ICQ Отправить сообщение для Yosh с помощью Skype™
Старый 25.07.2009, 23:54   #6
Новичок
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 23
Репутация: 0 [+/-]
Ребят подскажите плз как компилировать локу с 1935 билда под мультиплеер данного билда.Скажите плз чем можно компильнуть.
jocker_27 вне форума  
Старый 27.07.2009, 13:51   #7
Заблокирован
 
Регистрация: 20.12.2008
Адрес: Ульяновск
Сообщений: 239
Репутация: 27 [+/-]
Компилить из 1935 нельзя , можно сразу подгрузить обьекты в СДК , даром все они лежат открыто. Только Им необходимо присвоить X-Ray шейдеры в actor editor
maximilan4 вне форума  
Отправить сообщение для maximilan4 с помощью ICQ
Старый 29.07.2009, 14:01   #8
Опытный игрок
 
Аватар для Jesh
 
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145 [+/-]
jocker_27
Нет компиляторов геометрии и освещения для 1935.
__________________
"Чем больше нас, тем меньше их..."
Jesh вне форума  
Старый 17.08.2009, 17:17   #9
Новичок
 
Аватар для StaJIKEPok
 
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: RU Yekaterinburg
Сообщений: 88
Репутация: 13 [+/-]
Люди, проблема такая: нам нужно перевести стандартный звуковой файл в звук WAV, который бы распознавался СДК. Каких стандартов нужно придерживаться исходному файлу, чтоб нормально перевести его в WAV-СДК?
StaJIKEPok вне форума  
Старый 17.08.2009, 18:33   #10
Опытный игрок
 
Аватар для Jesh
 
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145 [+/-]
StaJIKEPok
Цитата:
44 kHZ
16 bit
mono
минимум 100 мс длины
__________________
"Чем больше нас, тем меньше их..."
Jesh вне форума  
Старый 17.08.2009, 18:51   #11
Новичок
 
Аватар для StaJIKEPok
 
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: RU Yekaterinburg
Сообщений: 88
Репутация: 13 [+/-]
Еще такой вопрос... Как сделать компиляцию намного быстрее, но получить качественное отображение текстур на уровне? А то асфальт никуда не годится.
Может Pixels per meter - увеличить, а остальное оставить, как есть?

Добавлено через 3 минуты
Вот посмотрите:
С СДК скрин (там сетка, как сетка):
Скрытый текст:


А вот из игры (сетка сплошная, без промежутков - а мне нужны промежутки, а то глаза режет):
Скрытый текст:


Добавлено через 2 часа 53 минуты
Хелп плиз! ))

Последний раз редактировалось StaJIKEPok; 17.08.2009 в 21:44. Причина: Добавлено сообщение
StaJIKEPok вне форума  
Старый 17.08.2009, 22:24   #12
Опытный игрок
 
Аватар для Jesh
 
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145 [+/-]
StaJIKEPok
То что ты показал, результат компиляции на Draft качестве, сделай high и для уменьшения времени компиляции используй компилятор от bardak'a, его ты найдёшь в составе Bench xrLC extra v3.4
__________________
"Чем больше нас, тем меньше их..."
Jesh вне форума  
Старый 17.08.2009, 23:31   #13
Игроман
 
Аватар для Yosh
 
Регистрация: 02.11.2008
Адрес: СПб
Сообщений: 2,268
Репутация: 591 [+/-]
Jesh, а зачем тогда все на драфте билдят и компилят?
__________________
грусть. печаль. петербург.
Yosh вне форума  
Отправить сообщение для Yosh с помощью ICQ Отправить сообщение для Yosh с помощью Skype™
Старый 17.08.2009, 23:45   #14
Новичок
 
Аватар для StaJIKEPok
 
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: RU Yekaterinburg
Сообщений: 88
Репутация: 13 [+/-]
Yosh, а у тебя есть вариант быстрота + качество? Я думаю, что выручит компиль Бардака!
А на драфте почему - потому, что так быстрее... И карту на работоспособность проверить можно.
StaJIKEPok вне форума  
Старый 18.08.2009, 00:28   #15
Опытный игрок
 
Аватар для Jesh
 
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145 [+/-]
Yosh
Думаю StaJIKEPok ответил понятно, могу только добавить:
сделал косяк и его что заметить после 70 часов компиляции?
__________________
"Чем больше нас, тем меньше их..."
Jesh вне форума  
Старый 18.08.2009, 08:45   #16
Новичок
 
Аватар для StaJIKEPok
 
Регистрация: 14.12.2008
Адрес: RU Yekaterinburg
Сообщений: 88
Репутация: 13 [+/-]
Еще несколько вопросов:
1) Как правильно поставить на карту Sound Source и как его правильно настроить?
2) Как создать мини-карту?

Добавлено через 2 часа 47 минут
Простите, но компиль от Бардака ничем не помог... Все 10 файлов (11-й для ЧН) используют ТОЛЬКО одно ядро моего проца.. Я даже в процессах изменял. Что нибудь еще посоветуете?
Кстати, компилю так: включил Draft, потом Custom, Jiffer (или как там его) поставил на Medium, а Pixels per meter сменил с 0.10 на 0.30... Слишком долго застревает на "Build UV mapping..."!

Добавлено через 3 часа 48 минут
Люди! Срочно нужен файл "deffer_impl_lmh_flat.vs" из "gamedata\shaders\r2"! У кого есть - выложите плиз!

Добавлено через 7 часов 42 минуты
Подскажите еще с импортом звуков в СДК и про настройку скрипта Sound Source.

Последний раз редактировалось StaJIKEPok; 18.08.2009 в 16:27. Причина: Добавлено сообщение
StaJIKEPok вне форума  
Старый 04.09.2009, 23:35   #17
Игроман
 
Аватар для Yosh
 
Регистрация: 02.11.2008
Адрес: СПб
Сообщений: 2,268
Репутация: 591 [+/-]
Нид хелп!!!!
При открытии большой карты(кордон или припять например) как только я подлетаю камерой к краю террэйна и соотв аи-сетки происходит креш с полным зависанием компа.
Лога увы нет по этой причине.
__________________
грусть. печаль. петербург.
Yosh вне форума  
Отправить сообщение для Yosh с помощью ICQ Отправить сообщение для Yosh с помощью Skype™
Старый 04.10.2009, 11:40   #18
Новичок
 
Регистрация: 10.07.2009
Сообщений: 1
Репутация: 1 [+/-]
У меня важное сообщение : у меня не работал режим арт хант, до тех пор пока на каждой базе я не поставил r_point с параметрами- 0 , actor spavn, anygame . я замучался, пока понял в чём подкомырка. НЕ имея по 1 поинту на каждой базе ,с выше указаными параметрами, режим арт хант НЕХОТЕЛ СТАРТОВАТЬ ! принять во внимание всем ))

Последний раз редактировалось stalkermiha; 08.10.2009 в 10:19. Причина: цензура
stalkermiha вне форума  
Старый 04.10.2009, 16:04   #19
Игроман
 
Аватар для Yosh
 
Регистрация: 02.11.2008
Адрес: СПб
Сообщений: 2,268
Репутация: 591 [+/-]
stalkermiha, а теперь тоже самое по-человечески!
__________________
грусть. печаль. петербург.
Yosh вне форума  
Отправить сообщение для Yosh с помощью ICQ Отправить сообщение для Yosh с помощью Skype™
Старый 17.10.2009, 21:24   #20
Заблокирован
 
Регистрация: 20.12.2008
Адрес: Ульяновск
Сообщений: 239
Репутация: 27 [+/-]
StaJIKEPok, Отвечу на второй вопрос. Мини карту можно получить в самой игре , т.е компилишь уровень , заходишь в игру и жмешь demo_record 1. Поднимаемся , жмем ф 11 , все. Текстура с картой уровня лежит в скриншотах уже в формате тга. Как раз удобно делать расстановку детальных обьктов. Другого способа пока не нашел.
maximilan4 вне форума  
Отправить сообщение для maximilan4 с помощью ICQ
Закрытая тема

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 17:10.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования