Игрок
Регистрация: 22.06.2005
Адрес: Омск-сити
Сообщений: 933
Репутация: 141
|
Серия День Победы - обсуждение и проблемы
Цитата:
Редактирование событий.
Перед редактированием событий не забывайте делать резервную копию оригинала.
Символ "#" является знаком комментария, все что идет после него до конца строки не учитывается.
Каждое событие начинаются с: "event = {" и завешается "}".
Следующая строка "id = 3200" – идентификатор события должен быть уникальным (не должно быть двух событий с одинаковыми идентификаторами). Число должно быть неотрицательным целым. Никаких других ограничений нет (кроме естественно максимума). Но для удобства нумерации парадоксы выделили себе на каждую группу событий (для страны или несколько связанных между собой событий) по 100 чисел. Например для Японии выделили числа 38хх, а для СССР 26хх.
Следующая строка "random = no/yes". Определяет является ли событие случайным или нет. Неслучайные события происходят как только выполняются условия (с задержкой, см. ниже) и только один раз (если нет команды persistent = yes). Случайные события происходят в случайные моменты времени (при выполнении условий) и могут происходить по несколько раз.
"country = FIN" – определяет страну, в которой происходит событие. Тэг (3-хбуквенное слово определяющее страну) можно узнать в файле world_names.csv в папке config. Строка необязательная, для событий которые могут произойти в любой стране (например случайные шпионские) не требуется.
persistent = yes – событие может произойти несколько раз.
name = "EVT_3200_NAME" – Название события. В кавычках либо само название, либо ссылка в файле event_text.csv в папке config.
desc = "EVT_3200_DESC" – Описание события. В кавычках либо само название, либо ссылка в файле event_text.csv в папке config. Внимание, рекомендуется давать описания в
файле event_text.csv, т.к. отсутствует защита от переполнения буфера и при превышении некоторой длины строки при загрузке возникают непонятные ошибки.
style = 0 – оставляйте такой.
picture = "Winter_War" – ссылка на картинку, которая появляется в окне события. В кавычках имя файла с картинкой, расположенной в папке gfx\events_pics.
date = { day = 20 month = july year = 1936 } – дата начала действия события (т.е. дата, до которой событие произойти не может)
offset = 5 – задержка проверки условий события. Чем меньше, тем чаще проверяется условия происхождения события, но при этом сильнее нагружается компьютер.
deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 } – дата завершения действия события. (т.е. дата, после которой событие произойти не может)
trigger = {} – в скобках указаны условия проверки возникновения события, фактически простое логическое выражение. Когда условие выполняется, возникает событие. Список всех триггеров можно посмотреть в начале файла "event commands.txt", до строки "COMMANDS:"
action_a = {} – в скобках первой действие (верхняя кнопка выбора):
name = "ACTIONNAME3400A" – надпись на кнопке. В кавычках либо само название, либо ссылка в файле event_text.csv в папке config.
ai_chance = 90 – вероятность того, что этот вариант выберет ИИ. Параметр необязательный. Сумма вероятностей всех действий должна быть равна 100.[IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/yura/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image001.gif[/IMG]
command = { } в скобках команда. Список команд присутствует в файла "event commands.txt", после строки "COMMANDS:" Если действие ничего не делает, в нем должна быть одна пустая команда (command = { }).
action_b = {}, action_c = {} action_d = {} – необязательные действия, ничем не отличаются от action_a = {}.
Создание/изменение страны.
Первым делом необходимо решить желаете Вы создать новую или переделать старую. В любом случае дорога в config\world_names.csv. В случае переделки страны находим ее название, меняем и запоминаем ее тэг (3-хбуквенное слово в первом столбце). Новых стран может быть не больше 20. Их тэги U00-U19. Выбираем понравившийся и вписываем название.
Следующий шаг расписать где страна может появиться. В файле db\revolt.txt содержится описание всех стран. Формат описания:
Тэг = { } в скобках собственно описание страны с указанным тэгом.
date = { day = 1 month = january year = 1936 } – дата, начиная с которой данная страна может появиться на карте.
expirydate = { day = 30 month = december year = 1947 } – дата, после которой данная страна не может появиться на карте.
minimum = { } в скобках минимальный набор провинций, которым должна обладать страна. Соответствие номера провинции и названия можно посмотреть в файле province_names.csv в папке config или с помощью чита showid в игре.
extra = { } в скобках набор необязательных провинций (провинции являющиеся национальными, но не являющимися необходимыми для создания страны).
capital = 370 – провинция, в которой расположена столица страны.
revolt = no – необязательный параметр, указывает что данная страна не может выделиться сама (из захваченных партизанами провинций).
regular_id = тэг - необязательный параметр, указывает что данная страна является "двойником" другой страны с указанным тэгом. Если не ошибаюсь, то такая страна при аннексии своего "двойника" получает его войска.
intrinsic_gov_type необязательный параметр, указывает тип правительства,-= fascist необходимый для выделения данной страны(?), а также которое будет у страны, появившееся в результате действий партизан.
Следующий шаг национальная символика – необходимо поместить картинку с гербом в GFX\map\shields и картинку с флагом в GFX\map\flags.
Последний шаг – создать для страны списки КБ, лидеров и министров.
Необязательные действия:
В файле db\country.csv можно поменять цвет, которым выводится страна на политической карте, а также какие используются имена случайных лидеров и тип спрайтов войск.
Если Вы желаете что бы новая страна присутствовала в игре с самого начала, необходимо отредактировать сценарий.
Редактирование/добавление лидеров.
Лидеры это всевозможные командиры управляющие армиями – генералы и адмиралы.
Лидеры хранятся в файлах в папке db\leaders, на каждую страну по файлу. На каждого лидера приходится одна строка. Расшифровка значений столбцов:
Name – имя лидера. Уникальность не требуется, но желательна.
ID – идентификатор лидера. Правила как у других ID – должно быть уникальным у всех лидеров.
Country – тэг страны, которой принадлежит лидер.
Rank 3 Year, Rank 2 Year, Rank 1 Year, Rank 0 Year – определяет год, в котором лидер получает очередное повышение при автоповышении и в каком ранге будет в начале сценария. Соответствие рангов: 0 = Field Marshall; 1 = General; 2 = Lt. General; 3 = Mj. General.
Ideal Rank – идеальный ранг, если ранг ниже идеального опыт набирается быстрее, если наоборот, то медленнее.
Max Skill – максимальный уровень умения.
Traits – набор особенностей лидера. Получается путем сложения следующих чисел:
Сухопутные: Logistics Wizard – 1; Defensive Doctrine – 2; Offensive Doctrine – 4; Winter Specialist – 8; Trickster – 16; Engineer – 32; Fortress Buster – 64; Panzer Leader – 128; Commando – 256; Old Guard – 512; Морские: Sea Wolf – 1024; Blockade-Runner – 2048; Superior Tactician – 4096; Spotter – 8192; Авиационные: Superior Tactician – 4096; Spotter – 8192; Tank Buster – 16384; Carpet Bomber – 32768; Night Flyer – 65536; Fleet Destroyer – 131072.
Как несложно заметить, набор особенностей фактически является набором битов – бит 1 – особенность есть, 0 – нет.
Skill – начальное умение.
Experience – начальный опыт. Обычно 0. [IMG]file:///C:/DOCUME%7E1/yura/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image001.gif[/IMG]
Loyalty – лояльность лидера.
Type – тип лидера. 0 – сухопутный, 1 – морской, 2 – воздушный.
Picture – Имя файла с фотографией лидера. Сами файлы хранятся в папке GFX\Interface\pics.
Start Year – год появления лидера.
End Year – год смерти лидера. (в 1.2 лидеры сами не умирают, только по событиям и в бою, но возможно этот год влияет на вероятность смерти в бою).
У случайных лидеров (которые ставятся по умолчанию) можно отредактировать только имена – они хранятся в файле db\RandomLeaders.csv.
Редактирование/добавление министров.
Министры хранятся в файлах в папке db\ministers, на каждую страну по файлу. На каждого министра приходится одна строка. Если в сценарии не прописан текущий кабинет министров, то на каждый пост назначается первый подходящий по идеологии министр (разумеется он должен быть доступен по времени).
Расшифровка значений столбцов:
ID – в первой строке стоит не ID, а тэг страны, к которой относятся министры. У собственно министров это их идентификатор по обычным правилам.
Во втором столбце (в заголовке которого стоит Ruling Cabinet - Start Replacements) тип министра. Может принимать значения Head of State; Head of Government; Foreign Minister; Minister of Armament; Minister of Security; Head of Military; Chief of Staff; Chief of Army; Chief of Navy; Chief of Air Force.
Name – Имя министра. Уникальность не требуется.
Pool – год появления министра. NA – доступен всегда.
Ideology – идеология. Министр доступен только если его идеология совпадает или соседняя с идеологией государства.
Personality – Особенность министра. Эффект от особенностей можно посмотреть в файле minister effects.txt.
Head of state Example:
Powerhungry Demagogue
Stern Imperialist
Barking Buffoon
Benevolent Gentleman
Insignificant Layman
Autocratic Charmer
Weary Stiffneck
Ruthless Powermonger
Pig-headed Isolationist
Popular Figurehead
Die-hard Reformer
Head of Government Example:
Political Protege
Flamboyant Tough Guy
Backroom Backstabber
Silent Workhorse
Smiling Oilman
Naive Optimist
Corporate Suit
Old General
Old Air Marshal
Happy Amateur
Old Admiral
Ambitious Union Boss
Foreign Minister Example:
Iron Fisted Brute
General Staffer
Ideological Crusader
Great Compromiser
Apologetic Clerk
Biased Intellectual
The Cloak N Dagger Schemer
Minister of Armament Example:
Military Entrepreneur
Laissez Faires Capitalist
Air Superiority Proponent
Strategic Air Proponent
Administrative Genius
Tank Proponent
Corrupt Kleptocrat
Resource Industrialist
Battle Fleet Proponent
Air to Sea Proponent
Theoretical Scientist
Air to Ground Proponent
Infantry Proponent
Submarine Proponent
Minister of Security Example:
Compassionate Gentleman
Man of the People
Prince of Terror
Crime Fighter
Silent Lawyer
Back Stabber
Efficient Sociopath
Head of Military Intelligence Example:
Industrial Specialist
Political Specialist
Dismal Enigma
Naval Intelligence Specialist
Technical Specialist
Logistics Specialist
Chief of Staff Example:
School of Fire Support
School of Manoeuvre
School of Defence
School of Psychology
School of Mass Combat
Chief of Army Example:
Guns and Butter Doctrine
Armoured Spearhead Doctrine
Decisive Battle Doctrine
Static Defence Doctrine
Elastic Defense Doctrine
Chief of Navy Example:
Base Control Doctrine
Open Seas Doctrine
Decisive Naval Battle Doctrine
Power Projection Doctrine
Indirect Approach Doctrine
Chief of Air Force Example:
Carpet Bombing Doctrine
Naval Aviation Doctrine
Air Superiority Doctrine
Army Aviation Doctrine
Vertical Envelopement Doctrine
Loyalty – Лояльность министра.
Picturename – имя файла с фотографией министра. Сами файлы хранятся в папке GFX\Interface\pics.
Изменение/добавление КБ.
КБ хранятся в папке /db/tech/teams, по файлу на страну.
Расшифровка значений столбцов:
ID – в первой строке стоит не ID, а тэг страны, к которой относятся КБ. У собственно КБ это их идентификатор по обычным правилам.
Name – название КБ. Уникальность не требуется.
Pic Name – название файла с картинкой КБ. Сам файл хранится в папке gfx/interface/pics.
Skill – умение КБ. Игра отображает умение не больше 10 (т.е. все значения больше 10 отображается как 10), но при этом их нормально обрабатывает. Но все же лучше придерживаться значений 1-10 (сами парадоксы используют 1-9).
Start Year – год появления КБ. КБ становится доступным 1 января указанного года.
End Year – год исчезновения КБ. КБ исчезает 1 января указанного года, если оно что-то изучает, то завершает исследование и исчезает после завершения.
Speciality1..5 – специализации КБ. Если специализаций меньше 5, то оставшиеся поля остаются пустыми. Возможные специализации: artillery; mechanics; electronics; chemistry; training; general_equipment; rocketry; naval_engineering; aeronautics; nuclear_physics; nuclear_engineering; management; industrial_engineering; mathematics; small_unit_tactics; large_unit_tactics; centralized_execution; decentralized_execution; technical_efficiency; individual_courage; infantry_focus; combined_arms_focus; large_unit_focus; naval_artillery; naval_training; aircraft_testing; fighter_tactics; bomber_tactics; large_taskforce_tactics; small_taskforce_tactics; seamanship; piloting; submarine_tactics; carrier_tactics.
Редактирование дерева технологий.
Дерево технологий хранится в папке db\tech. Каждая раздел хранится в отдельном текстовом файле. Структура файла:
technology = {
id = 9 – идентификатор раздела
category = air_doctrines – название раздела
name = TECH_AD_NAME - локализованное название раздела. См. в файле config\tech_names.csv
desc = TECH_AD_DESC – локализованное описание. См. в файле config\tech_names.csv
… - описание отдельных технологий.
}
Описание технологии:
application = { - начало технологии.
id - Идентификатор технологии. Первая цифра идентификатор раздела (1 - пехота, 2 - танки, 3 - корабли, 4 - самолеты, 5 - промышленность, 6 – сухопутные доктрины, 7 – секретное оружие, 8 – морские доктрины, 9 – воздушные доктрины). Следующие две цифры номер технологии в разделе и последняя 0.
name – название технологии. Либо прямо здесь, либо ссылка в файле config\tech_names.csv. Кроме того на кнопках отображается короткое название технологии, берется из файла config\tech_names.csv, Начинаются с SHORT_, например SHORT_TECH_APP_INDUSTRY_8_NAME – короткое название технологии номер 8 из раздела промышленность.
desc – описание технологии (не используется). Либо прямо здесь, либо ссылка в файле config\tech_names.csv.
position – координаты кнопки технологии, в пикселях от верхнего левого угла изображения дерева раздела.
year – исторический год технологии.
component = { - начало описание компонента технологии. Всего пять компонентов.
Id – идентификатор компонента. 3 первые цифры как у технологии, которой принадлежит, последняя номер компонента (1…5).
name – название компонента. Либо прямо здесь, либо ссылка в файле config\tech_names.csv.
type – тип компонента. Если тип совпадает со специализацией КБ, исследование идет в 2 раза быстрее. Возможные типы см. в специализации КБ.
difficulty – сложность исследование данного компонента.
double_time = yes – необязательный параметр, удваивает время изучения данного компонента.
} – означает завершение описания компонента.
required = { } – обязательный параметр. В скобках идентификаторы технологий, которые должны быть изучены перед тем, как данная технология станет доступна. Возможны технологии из разных разделов. Если технологи не требуются или используется OR_required, все равно должно присутствовать.
OR_required = { }– необязательный параметр. Означает требование одной из технологий. Например OR_required = { 9080 9130 } required = { } означает, что технология станет доступной после изучения технологии 9080 или технологии 9130.
effects = { - начало описания эффекта от изучения данной технологии.
command = { } – команда с тем или иным эффектом. Такие же как в событиях. См. файл event commands.txt
} – завершение описания эффекта
} – завершение описания технологии
Картинки каждой технологии хранятся в папке gfx\interface\tech, в файле с именем, совпадающим с идентификатором технологии.
Редактирование дивизий.
Ключевые понятия: модель – описание отдельной дивизии (например пехота 1936 года), тип – несколько однотипных моделей (например пехота или средние танки).
Описание дивизий лежит в папке db\units\divisions, на каждый тип по файлу. Структура файла:
allowed_brigades – список типов бригад, которые можно нацепить на данный тип. Все перечисленные типы бригад можно навесить на данный тип дивизии. Типы, которые не указаны (не забываем что комментарии (подстроки начиная с #) не учитываются), навесить нельзя.
Дальше идет описание моделей. Модели определяются игрой по порядковому номеру.
model = { - начало описание модели.
cost – базовая цена модели.
buildtime – базовое время строительства модели.
manpower – затраты менпауэра на модель.
maxspeed – максимальная скорость передвижения модели.
defaultorganisation – базовая организация
morale базовая мораль-
defensiveness – здесь и далее базовые параметры модели.
transportweight - занимаемое место в транспортах. Не работает.
transportcapability – вместимость транспорта. Не работает.
supplyconsumption – потребление припасов
fuelconsumption – потребление топлива.
speed_cap_ххх – максимальная скорость с прицепленной бригадой ххх
upgrade_time_factor – модификатор времени на апгрейд модели. Умножается на базовый модификатор из misc.txt, результат умножается на время строительства (с учетом всех бонусов/штрафов) и получается время апгрейда.
upgrade_cost_factor - модификатор стоимости апгрейда модели. Аналогично upgrade_time_factor.
} – завершение описание модели.
После описания модели необходимо дать ей название. Базовое название модели (название, которое используется, если нет национального) храниться в файле config\unit_names.csv. Строка с названиями на разных языках начинается с MODEL_х_у, где х – номер типа модели, у – номер модели. Национальные названия (название в конкретной стране) храниться в файле config\models.csv, строки начинаются с MODEL_zzz_х_у, где zzz – тэг страны, к которой относится название, х – номер типа модели, у – номер модели.
Следующий шаг создание иконки модели. Иконки хранятся в папке gfx\interface\models. Базовая иконка в файле с названием MODEL_х_у.bmp, где х – номер типа модели, у – номер модели. Национальная иконка в той же папке в файле zzz_MODEL_ х_у.bmp, где zzz – тэг страны, к которой относится иконка, х – номер типа модели, у – номер модели.
Следующий шаг создание картинки с изображением модели (необязателен, если для модели отсутствует, используется изображение предыдущей модели этого же типа). Картинки хранятся в той же папке gfx\interface\models. Название файла ill_div_х_у.bmp у базовой и ill_div_zzz_х_у.bmp у национальной, где zzz – тэг страны, к которой относится иконка, х – номер типа модели, у – номер модели. Внимание, если нет базового изображения для данной модели, то национальное не загружается, даже если оно есть.
Модификаторы хранятся в файле db\units\modifiers.csv и относятся к типу. Для отдельной модели менять модификаторы нельзя. Также менять параметры с помощью технологий/событий можно только для целого типа.
Стабильно работают только 10 моделей каждого типа. У 11-ой модели возможны вылеты игры при наведении курсора на их изображение в меню постройки, а у последующих использование иконок моделей другого типа.
Редактирование бригад.
Редактирование бригад аналогично редактированию дивизий, ниже указаны различия.
Описание бригад хранится в папке db\units\brigades. В описании указываются параметры, которые бригада модифицирует.
Названия хранятся там же где и у дивизий, строки начинаются с BRIG_MODEL_x_y и BRIG_MODEL_zzz_x_y.
Файлы с изображениями (иконок у моделей бригад по понятным причинам нет) называются ill_bri_х_у.bmp и ill_bri_zzz_х_у.bmp.
|
>>>>>
|