Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Ответ
 
Опции темы
Старый 22.10.2015, 00:45   #1
Игроман
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 3,845
Репутация: 864 [+/-]
Stellaris



Жанр:
Глобальная стратегия
Дата выхода:
2016
Разработчик:
Paradox Development Studio
Издатель:
Paradox Interactive




Суть
Скрытый текст:
Stellaris — 4X-глобальная стратегия в космическом антураже. Партия происходит в процедурно-сгенерированной галактике, которая отражена на плоскости. Игрок управляет одной из нескольких межзвёздных империй, цель игры — заселить 40 % планет либо уничтожить всех соперников. Начальные этапы игры посвящены прежде всего исследованию и освоению космоса и, таким образом, ближе к соответствующим стадиям игры в традиционных космических 4X-стратегиях. С середины игры, когда большинство систем колонизировано и границы межзвёздных империй начинают соприкасаться в игре акцент смещается на управлении империей и дипломатии. В дальнейшем игрок может столкнуться с угрозой галактического масштаба, устранение которой должно поддерживать интерес в поздней игре. Среди реализованных в настоящий момент кризисов — восстание ИИ или нашествие из другого измерения или другой галактики.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя

Последний раз редактировалось Сулариус; 23.09.2018 в 01:39.
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 12.07.2019, 14:21   #1001
Turtano
 
Аватар для Delaware Jarvis

Администратор
 
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 15,072
Репутация: 981 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Могли бы таких губернаторов ввести в качестве награды за археологические раскопки. Я уже с 2-мя ИИ встречался, которые заправляли системами: вот я бы с удовольствием отдал им системы под управление.
Они не лояльны по отношению к центральному процессору
Ну а вообще, можно было бы машинные империи все таки сделать иначе, более логично. Тут я согласен
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Я это условно "квестом" назвал: ибо нужно все эти действия в этой последовательности выполнить, чтобы дойти до сферы, декомпрессора и мира-кольца. Для восстановления не уверен, что именно нужно, например, технология восстановления мира-кольца мне попалась благодаря исследования Сайбраксов. Возможно, тут ничего не поменялось.
Так а мегапроектирования с соответствующим бонусом возвышения разве не достаточно? Или это лазейка для тех кто бонус не берет?
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Вопрос даже не в её доступности, а в расположении: не хочется строить декомпрессор там, где его могут легко отжать.
Ну это вечная проблема

С минералами я одно время пытался решать вопрос через станции обитания на минеральных спотах. В принципе выход есть и немаленький, но это все равно не 4к, да ещё и размер империи раздувает. Попробуй такой вариант, тем более что сферы обитания все равно будут доступны раньше декомпрессора.
Цитата:
Сообщение от Амодеус Посмотреть сообщение
Плохая экономика? Да у меня если все лягут в шезлонги, денег от данников хватит каждому!
Так я и не про достаток, а про баланс. Хорошая экономика - это где количество рабочих мест соответствует количеству доступных рабочих мест, все рабочие места имеют рациональную загрузку (ну да в стелларисе это по умолчанию обеспечивается), потребности всех работников удовлетворяются не ниже минимума и, конечно же, существует возможность регулирования как рабочих мест, так и работников (опять же, в стелларисе это обеспечивается по умолчанию).

Смысл в том, что безработные не просто не производят чего-либо, они сверх того создают проблемы. Поэтому в финальной игре имеет смысл прирост населения ограничивать, но только если планетарные резервы исчерпаны.
Цитата:
Сообщение от Амодеус Посмотреть сообщение
Мне НЕКУДА строить уже здания. Не стоит забывать, что здания дают рабочих мест неодинаково.
Естественно не одинаково. Уже при колонизации нужно учитывать перспективы и специализацию мира. Например, маленькая планета с двумя горнорудными районами в принципе не может быть нормальным добывающим миром, а делать из сферы обитания перерабатывающий мир (производство редких ресурсов) вообще не имеет смысла.

Проблема особенно остро стоит для миров с 15 районами и ниже. Оптимальное количество населения на планете, как правило, колеблется в диапазоне 3-4 кратности от районов (кроме мира-кольца, реликтового мира и экуменополиса). Отсюда уже нужно прикидывать и размещение производственных зданий в тайлах, и схему районов. Если мир имеет размер 25, причем не городских районов всего 7, то можно делать только производительный мир (технический по науке, ремесленный по ТМС, литейный по сплавам и так далее). Иначе рациональной нагрузки по населению не получится. Если мир имеет размер 18, причем до 20 не городских, то делать производительный мир разумно только при наличии планетарного модификатора (например, "Мыслящее море" прямо таки обязывает к специализации на науке вне зависимости от районов).

Особая оговорка на редкие ресурсы: если мир маленький, то больше двух колодцев/рудников/ловушек ставить надо только при особой необходимости в этих ресурсах. В противном случае мир будет перекошен по загрузке населения.
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников?
Изменения на форуме
Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство!

504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать
Социальные группы
Правила социальных групп


Delaware Jarvis вне форума  
Отправить сообщение для Delaware Jarvis с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 12.07.2019, 14:36   #1002
Суровый корованер
 
Аватар для Nomad

 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Unknown location
Сообщений: 1,651
Репутация: 603 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
Так а мегапроектирования с соответствующим бонусом возвышения разве не достаточно? Или это лазейка для тех кто бонус не берет?
Не достаточно.
1. Сначала ты находишь живой металл, который даёт тебе возможность исследования технологии мегапроектирования.
2. Исследуешь мегапроектирование.
3. Затем начинают мелькать технологии на координационный центр, ассамблею, художественную инсталляцию и дозорный комплекс.
4. После этого тебе нужно построить и полностью проапргейдить одну из мегаконтсрукций, что разлочивает перк на сферу, декомпрессор и мир кольцо.

Так вот этот бонус, насколько я понял, позволяет тебе на шаге 3 словить технологию восстановления мегаконструкции и восстановить её.
__________________
Сначала здесь был Delaware Jarvis, затем заглянул Unspeakable, потом Irina проскакала... не подпись, а проходной двор!
Nomad вне форума  
Отправить сообщение для Nomad с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 12.07.2019, 20:32   #1003
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 16,588
Репутация: 1211 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Я так и не узнал, что там, ибо друганя отжал у меня эту систему, а мне не хотелось махаться за систему, где мне 40 лет раскопки вести, но с его слов там нихрена полезного не оказалось.
А учёный этот травмированный мало того, что ничего не раскапывает, он оказывается ещё глубже закапывает! Я это отстрелил на другой раскопке, где не отследил, что его послал: там с каждой секундой время раскопок наоборот увеличивалось ///_< И он именно что закапывает, ибо другие учёные начинают с той отметки, на которой он закончил: вот так и вышло 40 лет. Пришлось отправить его на покой
Нихренаж себе, я такого даже представить не мог, интересно, это баг или фича?))))
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
4. После этого тебе нужно построить и полностью проапргейдить одну из мегаконтсрукций, что разлочивает перк на сферу, декомпрессор и мир кольцо.
Затем надо изучить еще саму технологию постройки той же сферы или других.
__________________
Прекрасное далеко...
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.07.2019, 18:49   #1004
Суровый корованер
 
Аватар для Nomad

 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Unknown location
Сообщений: 1,651
Репутация: 603 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
Нихренаж себе, я такого даже представить не мог, интересно, это баг или фича?))))
Полагаю, что баг: меня изначально смутило, что этот перк отображается, как бафф в пррофиле персонажа, наверное, отсюда и влияние на раскопки, иначе все перки с дебаффами не прогрессировали бы в своих активностях, а лидеры с пекром "Упоротый" с его -1000% на набор опыта вообще бы даунгрейдились активнее, чем набирали уровень.
__________________
Сначала здесь был Delaware Jarvis, затем заглянул Unspeakable, потом Irina проскакала... не подпись, а проходной двор!
Nomad вне форума  
Отправить сообщение для Nomad с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 17.07.2019, 22:49   #1005
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 16,588
Репутация: 1211 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
с пекром "Упоротый" с его -1000%
Заторможенный в развитии)))
__________________
Прекрасное далеко...
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый Вчера, 14:30   #1006
Игроман
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 3,845
Репутация: 864 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №152 — Летние эксперименты
Скрытый текст:
Всем привет!

Летние отпуска подходят к концу, и большая часть команды вернулась ещё на прошлой неделе. Работа возобновилась, и мы пребываем в возбуждении от того, что припасли для вас на остаток года.

И хотя большинство из нас отсутствовали почти всё лето, были и те, кто работал в июле. Июль — это отличное время поэкспериментировать с дизайнами и концепциями, на которые иначе просто нет времени, и сегодня мы решили развлечь вас и показать некоторые из экспериментов, проводившихся во время отпуска.

И хотя мы узнали кое-что полезное, эти эксперименты оказались не настолько успешны, чтобы включить их в игру.

Промышленные районы

Как я уже упоминал ранее, я хотел найти лучшее решение для производства сплавов и товаров массового потребления. Мне всегда казалось, что опыт развития планеты всегда ощущался лучше на экуменополисе, чем на обычной планете. Думаю, это в значительной мере связано с их уникальными районами и с тем, что новые должности появляются от строительства районов, а не сооружений. Речь не обязательно идёт об эмоциональной реакции на выбор, а скорее о том, что сам выбор кажется более «чистым», простым.

Я хотел провести эксперимент, чтобы посмотреть, можно ли добавить промышленные районы, которые давали бы должности рабочих, вместо зданий для металлургов и ремесленников. Рабочие производили бы и сплавы, и товары массового потребления, но можно было бы сдвигать фокус в сторону производстве чего-то одного.

Тем самым мы добавили бы пятый район, промышленный. С добавлением нового района пришлось бы уменьшать количество доступных ячеек зданий. Поскольку больше не было бы необходимости в сооружениях по производству сплавов и потребительских товаров, в конечном счёте разницы бы не было.



Рабочий потреблял бы 8 минералов, производя 2 сплава и 4 потребительских товара, и это количество можно было бы сдвигать в любую сторону принятием решения. Я хотел добиться того, чтобы получить промышленность, которая могла бы производить военную и гражданскую продукцию, а у игрока была бы возможность корректировать соотношение производимого.

Наличие должности рабочего, производящего «промышленную продукцию», которую можно было бы переводить в сплавы или потребительские товары, казалось хорошей идеей, но конкретное её воплощение казалось неправильным.

Городские районы и ячейки сооружений

Другой эксперимент заключался в том, чтобы протестировать вариант, в котором сооружения будут разблокироваться от городских районов, а не от населения. В этом случае не было какой-то проблемы, которую мы пытались решить, просто хотелось проверить, как это будет ощущаться и работать. Система вышла интересной, но её использование было не столь увлекательным, как использование нынешней системы. Потребовалось бы больше времени, чтобы попробовать заставить её работать.



Этот эксперимент также включал увеличение числа должностей от сооружений, так что лаборатории открывали бы 3 должности вместо 2.

Должности городских районов от сооружений

В то же время мы попробовали вариант, в котором сооружения открывали должности городских районов вместо того, чтобы самим предоставлять их. Положительный момент заключается в том, что для открытия должностей потребовалось бы меньше микроменеджмента, но с другой стороны, у приводило бы к резкому увеличению числа должностей при каждом строительстве городского района. В конечном счёте, у вас было меньше контроля и понимания того, на чём специализируется планета.

Итог

Хотя эти эксперименты были интересными, они привели не совсем к тем результатам, которых мы хотели добиться, поэтому так и не стали чем-то большим. Хотя мы узнали для себя кое-что интересное, и запомнили это на будущее. Я всё равно хочу заняться промышленными районами, но придётся найти решение получше.

Дневники возвращаются на регулярной основе, но на этот раз мы постараемся слегка изменить формат. Пока что дневники разработчиков будут выходить раз в две недели.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 22:22.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования