Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

"Пикник на обочине" Раздел по популярному проекту S.T.A.L.K.E.R.

Ответ
 
Опции темы
Старый 13.04.2007, 21:44   #1
Опытный игрок
 
Аватар для Jesh
 
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145 [+/-]
S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов


Мануал по созданию модификаций для начинающих
Часть 1.
Часть 2.

Что необходимо:


Статьи участников:
Скрытый текст:
А
Активация артефактов
В
В Зоне только день
В Зоне только день способ 2
Вывод координат на екран
Выдача Волком оружия
Выдача оружия в ЧН
Д
Добавление транспорта
Динамические диалоги
Добавление новых локаций в ЧН и ЗП
И
Изменение первоначального инвентаря у Меченого(1-й урок читерства)
Имитация намокания дороги во время дождя
К
Как менять ломкость брони
Качание оружия при хотьбе
М
Материал про: активацию артефактов, добавление статей в ПДА, редактирование НПС, создание новой группировки, вычисление координат
Н
Настройка AI Wrapper от bardak'a
Настройка конвертора bardak'a
NPC покупают и продают оружие
Носимый вес
О
Описание Actor.ltx
П
Параметры оружия с описанием
Прорисовка уровня и изменение дистанции видимости
Прототип динамических новостей
Р
Работа с acdc от Bardak-a
Размер раны
Редактирование мультиплеерных карт, для последующего их запуска в сингле
С
Создание механика
Создание уровня для сингла
Создание нового оружия
Создание скриптовых роликов
Создание квеста
Создание нового НПС путём редактрирования all.spawn
Создание HUD модели оружия
Спавн предметов в инвентарь (2-й урок читерства)
Свойства костюмов
Cпавн монстра
Т
Транспорт в игре
У
Уменьшение сытости ГГ


Работы участников:

Разрабатываемые моды:
Скрытый текст:
antdiablon, Минор
Nacek 2


Полезные ссылки

Мод-портал. - Официальная вики по модам для сталкера (Не обновляется)
S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki. - Фанатская вики по модострою для сталкера.

X-Ray SDK. Ныне все вопросы с ним обсуждаются тут.
S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor.


Внимание: если Вы новичок, то сперва ознакомьтесь с мануалом по созданию модификаций для начинающих
При вылетах также прилагайте лог ошибки!!!

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 26.02.2023 в 22:25.
Jesh вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2008, 19:23   #1021
Юзер
 
Аватар для xxxSWATxxx
 
Регистрация: 22.03.2008
Сообщений: 252
Репутация: 93 [+/-]
Народ подскажите пожалуста где можно научится создавать модификации на S.T.A.L.K.E.R
xxxSWATxxx вне форума  
Отправить сообщение для xxxSWATxxx с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 05.04.2008, 19:27   #1022
Игрок
 
Аватар для A.Z.I.Z.KA
 
Регистрация: 06.03.2008
Адрес: Украина,Одесса
Сообщений: 578
Репутация: 122 [+/-]
xxxSW@Txxx
Вот здесь,где спросил.
__________________
Xbox 360 SLIM 4GB owner
PS3 SLIM 250 GB owner
PS3 FAT 40GB owner
PSP FAT made in Japan!!!!owner
Iphone 3G
Iphone 4

Xbox Live AZIZKA27
PSN AZIZKA
A.Z.I.Z.KA вне форума  
Отправить сообщение для A.Z.I.Z.KA с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 05.04.2008, 19:34   #1023
Юзер
 
Аватар для xxxSWATxxx
 
Регистрация: 22.03.2008
Сообщений: 252
Репутация: 93 [+/-]
A.Z.I.Z.KA
подскажи как создать своё оружие если знаш
xxxSWATxxx вне форума  
Отправить сообщение для xxxSWATxxx с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 05.04.2008, 20:07   #1024
жгу аниме
 
Аватар для Sunw1sh

 
Регистрация: 26.09.2007
Сообщений: 6,455
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от LogruS Посмотреть сообщение
Кривые руки - лучшее средство от скуки? Почему же у меня всё работает? Хотя... Догадываюсь, кажется. Простое копирование текста не всегда помогает. Вбивай вручную и после знака = ставь не пробел, а табуляцию (кнопкой Tab), чтобы значения цены/наличия стали симметричны к значениям стандартных товаров.
Все таже Фигня у меня вообще вместо гаусса появилась гроза,
Может дашь файл посмотрю что у меня там неправильно
__________________
Sunw1sh вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2008, 20:21   #1025
Новичок
 
Регистрация: 30.03.2008
Сообщений: 32
Репутация: 1 [+/-]
Цитата:
Сообщение от S.T.ALK.E.R. Посмотреть сообщение
вопрос: (тока не смеяться) а чем вы моды создаёте товарищи не уж то блокнотом?
ну да блокнотом а чем еще,и нет ни чего смешного чтобы смеяться
kirya_p вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2008, 20:31   #1026
Новичок
 
Регистрация: 01.04.2008
Сообщений: 3
Репутация: 0 [+/-]
люди скажите мне пожалуйста как мне музыку переделать в формат ogg ну пожалуйста
($)Sover($) вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2008, 21:05   #1027
Гейммастер
 
Аватар для LogruS
 
Регистрация: 05.03.2007
Адрес: Московская обл.
Сообщений: 6,395
Репутация: 661 [+/-]
($)Sover($)
Яндекс в помощь...
__________________
В электронике одно из первых мест занимает кувалда.
LogruS вне форума  
Отправить сообщение для LogruS с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 06.04.2008, 09:04   #1028
Юзер
 
Аватар для SHOPEN1111
 
Регистрация: 31.12.2007
Адрес: Липецк
Сообщений: 222
Репутация: 24 [+/-]
($)Sover($)
Можно прогой Nero Wave Editor.

Добавлено через 5 минут
Цитата:
Сообщение от xxxSW@Txxx Посмотреть сообщение
подскажи как создать своё оружие если знаш
Скрытый текст:
вопервых потребуються: 3D max, Photoshop, SDK и какойто текстовый редактор ну плагины само собой.
файлы которые нужно править(или создавать заново) расмотрим пример на всё том же ак101:
1) для начала создадим файл w_ak101.ltx в gamedata\config\weapons:

Скрытый текст:
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;
[wpn_ak101]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\ak-101" ; name and section in level editor
$npc = on
$prefetch = 8
scheduled = off ;[] option for ALife Simulator
cform = skeleton
class = WP_AK74 ; class of the weapon that corresponding to CPP class
min_radius = 30 ; [] for AI
max_radius = 100 ; [] for AI
description = enc_weapons1_wpn-ak101 ; это надо для файла encyclopedia_weapons

ef_main_weapon_type = 2
ef_weapon_type = 6

;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.7 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------

cost =10000 ; the price of the item
weapon_class = assault_rifle ; the type of the box that will be used in buy-menu in multiplayer mode

ammo_limit = 210 ; obsolete
ammo_elapsed = 30 ; obsolete

ammo_mag_size =30 ; clip (magazine) size
fire_modes = 1, -1

ammo_class =ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap ; патроны как ты понял НАТО-вские
grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p; оствим нашие гранаты
launch_speed = 0

hand_dependence = 1 ; how many hands (1 or 2) we used to hold weapon in
single_handed = 0

slot = 2 ; number of slot in inventory we put weapon in (1 - knife slot, 2 - pistol, 3 - rifle, 4 - grenade, 5 - apparatus)
animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used

inv_name = wpn-ak101 ; имя в инвентаре
inv_name_short = wpn-ak101
inv_weight =3.8 ; weight in inventory

inv_grid_width = 5 ; position and size of the icon that will be used to display weapon in the inventory menu
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 5 ; месторасположения иконок по х в файле ui_icon_equipment.dds
inv_grid_y = 5 ; аналогично, но по у

kill_msg_x = 0
kill_msg_y = 28
kill_msg_width = 84
kill_msg_height = 28

;-----------------------------------------------------------------------------------
; base dispersion
;
; === Setting of the weapon shooting dispersal parameter ===
ispersal consists from to basic constituents – dispersal of the weapon (relatively small). In fact, this is a dispersal of a weapon griped in a vice; - dispersal of the weapon behavior in the hands of the host (if he running, or walking or shoots in single shots or in a burst) is another, more significant factor of dispersal.
ispersal of the weapon depends only from basic dispersal, basket case factor ant time of the ammo.
ispersal of the way the host shooting (standing, running and etc.)
;Two types of shooting modes can be defined: - usual mode and zoomed mode.
;Usual mode: - depends from the position of the player while shooting (standing, sitting, walking and running)
;Zoomed mode – depends from the dispersal of the weapon and do NOT depends from the position of the shooter. In that mode, dispersal of the weapon &laquo switches to;» sight swinging (created be effector).
;Weapon recoil in the game also created by recoil effector.
;
;-----------------------------------------------------------------------------------
;params of weapon recoil
fire_dispersion_base =0.2 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
control_inertion_factor = 1.25f

;отдача
cam_relax_speed =5;3.5; 0.15 ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.15 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc = 0.3 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac = 0.9 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle = 10.0 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 20.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 1.1;1 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

fire_dispersion_condition_factor =5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability =0.003 ;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05
condition_shot_dec =0.0001 ;увеличение износа при каждом выстреле
;-----------------------------------------------------------------------------------

fire_point = 0,0.216,0.638 ; position (3rd person view) for particles of fire
fire_point2 = 0,0.216,0.730 ; position (3rd person view) for particles of fire (when shooting with secondary fire)

flame_particles = weapons\generic_weapon05 ; particles for shooting effects
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01

shell_point = 0,0.216,0.174 ; position (3rd person view) for shell to throw out
shell_particles = weapons\generic_shells ; name of the particles for shells

PDM_disp_base = 1.0
PDM_disp_vel_factor = 1.3
PDM_disp_accel_factor = 1.3
PDM_crouch = 1.0
PDM_crouch_no_acc = 1.0

; ttc
hit_power =0.65, 0.65, 0.65, 0.65 ; size of damage by bullet
hit_impulse =200 ; size of physic impulse by bullet
hit_type = fire_wound ; [] type of the wound
fire_distance =1200 ; maximum fire distance that bullet can fly
bullet_speed =910 ; starting bullet speed
rpm =625 ; max round per minute

use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля
time_to_aim = 1.0

;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_

silencer_hit_power =0.6
silencer_hit_impulse =150
silencer_fire_distance =320
silencer_bullet_speed =750

hud = wpn_ak101_hud ;имя худа (тоесть то что видиш ты: руки и автомат) оисания будут ниже

position = -0.026,-0.172,0 ; position (offset) and orientation of the weapon in the hands of character
orientation = 0,0,0 ; (3rd person view)

;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
strap_position = -0.16,-0.40,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
strap_orientation = -10,-5,10 ; (3rd person view in degrees)
strap_bone0 = bip01_spine2
strap_bone1 = bip01_spine1

visual = weapons\ak101\wpn_ak101.ogf ; 3D модель оружия

light_color = 0.6,0.5,0.3 ; params for light during the fire
light_range = 5 ; radius
light_var_color = 0.05
light_var_range = 0.5
light_time = 0.2

ph_mass = 5 ; physic mass (kg)

;addons
scope_status =2 ; 0 - no addon
silencer_status =2 ; 1 - permanent
grenade_launcher_status =2 ; 2 - attachable

zoom_enabled =true ; (on,off)zoom mode (right mouse button)
scope_zoom_factor =50 ; fov for zoom mode

scope_name =wpn_addon_scope ; section name for the attachable scope
scope_x =42 ; offset in inventory icon
scope_y =3
silencer_name =wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencer
silencer_x =218 ; offset in inventory icon
silencer_y =13
grenade_launcher_name =wpn_addon_grenade_launcher ; section name for the attachable grenade launcher
grenade_launcher_x =116 ; offset in inventory icon
grenade_launcher_y =23

;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))
snd_draw = weapons\ak74_draw
snd_holster = weapons\generic_holster
snd_shoot = weapons\ak74_shot_0
snd_shoot1 = weapons\ak74_shot_1
snd_shoot2 = weapons\ak74_shot_2
snd_shoot3 = weapons\ak74_shot_3
snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5
snd_reload = weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35
snd_shoot_grenade = weapons\gen_grenshoot
snd_reload_grenade = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8
snd_switch = weapons\groza_switch, 1.0, 0.5


;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_

;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00

snd_silncer_shot = weapons\w_ak74_shot1

silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3
silencer_light_range = 0.01
silencer_light_var_color = 0.05
silencer_light_var_range = 0.5
silencer_light_time = 0.2


;-----------------------------------------------------------------------------
;-- HUD DESCRIPTION
;-----------------------------------------------------------------------------

[wpn_ak101_hud] ; а вот и описания вида от первого лица
allow_inertion = true



shell_point = -0.065000,0.000000,-0.045000
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0

fire_point = 0.09,0.020,-0.06
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05
fire_bone = wpn_body

orientation = 0, 0, 0
position = 0, 0, 0
visual = weapons\ak101\wpn_ak101_hud.ogf ; модель для вида от первого лица

grenade_bone = wpn_grenade ; name of the bone in the model for grenade launcher

; animation names

anim_idle = idle
anim_idle_aim = idle_aim
anim_reload = reload
anim_draw = draw_wo_gl
anim_holster = holster_wo_gl
anim_shoot = shoot

; animation names
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]
anim_idle_g = idle_grenade
anim_idle_g_aim = idle_g_aim
anim_reload_g = reload_grenade
anim_shoot_g = shoot_grenade
anim_switch_grenade_on = switch_grenade
anim_switch_grenade_off = switch_grenade_off
anim_draw_g = draw_grenade_mode
anim_holster_g = holster_grenade_mode

; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]
anim_idle_gl = idle_w_gl
anim_idle_gl_aim = idle_w_gl_aim
anim_reload_gl = reload_w_gl
anim_draw_gl = draw_w_gl
anim_holster_gl = holster_w_gl
anim_shoot_gl = shoot_w_gl
anim_idle_sprint = idle_sprint

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;
;HUD offset in zoom mode (to all)
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)

zoom_offset = -0.112400,0.016800,-0.115000
zoom_rotate_x = 0.000200
zoom_rotate_y = 0.017500

zoom_hide_crosshair = true ;to hide crosshair in zoom


; same as above, but for attached grenade launcher for
; in NORMAL shoot mode

grenade_normal_zoom_offset = -0.112500,0.014000,0.000000
grenade_normal_zoom_rotate_x = -0.000900
grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.017200

; same as above, but for attached grenade launcher for
; in GRENADE mode

grenade_zoom_offset = -0.039600,-0.433100,0.000000
grenade_zoom_rotate_x = -0.538700
grenade_zoom_rotate_y = -0.033800



сделано за АКс-74 изменённые патроны и подгрузка моделей, но этого мало, ведь надо сделать чтоб загружался файл конфигурации w_ak101, для этого в weapons.ltx после #include "w_ak74.ltx" прописываем #include "w_ak101.ltx" (после чего не имеет значения)
2) в файле encyclopedia_weapons в gamedata\config\gameplay в конце после </article> пишем:

Скрытый текст:

<!-------------------------------- wpn-ak101 ----------------------------->

<article id="weapons1_wpn-ak101" name="wpn-ak101" group="Weapons1">
<ltx>wpn_ak101</ltx>
<text>enc_weapons1_wpn-ak101</text>
</article>


3)в файле string_table_enc_weapons в gamedata\config\text\rus в конце после </string> пишем:

Скрытый текст:
<string id="enc_weapons1_wpn-ak101">
<text>Боеприпасы -\n • 5,56x45мм - основной\n • 5,56x45мм БП - бронебойный\n Автомат системы Калашникова под НАТО-вский патрон калибра 5,56х45мм \n В основном этот автомат отличается от АК-74 изменённой казёной частью(из-за перехода на патрон с другими габаритами). В целом это старый добрый АК - надёжный и простой</text>
</string>
<string id="wpn-ak101">
<text>АК-101</text>
</string>

4) открываем файл character_desc_general в gamedata\config
и после вставляем wpn_ak101\n
5) в mp_ranks.ltx дописываем после available_items wpn_ak101
6) в gamedata\scripts в файле weap*****IPT дописываем: "wpn_ak101"
7) потом скопируем в gamedata\meshes\weapons папку ak74 в ту же директорию но переименуе её на ак101 содержимое аналогично: wpn_ak101.ogf и wpn_ak101_hud.ogf
потом откроем данные файлы при помощи Notepad++ и найдём строку с wpn\wpn_ak74 и переименуем на wpn\wpn_ak10 Внимание: если написать wpn\wpn_ak101 то не будут работать!!! проверено даже при имени текстуры wpn_ak101 !!! работает только wpn_ak10 (wpn_101 и в этом роде)
8) найдём текстуру wpn_ak74.dds скопируем и переименуем на wpn_ak10.dds после чего изменим послелний в фотошопе на свой вкус
9) также можно сделать иконку в ui_icon_equipment.dds в gamedata\textures\ui но тогда надо будет изменить параметры:
inv_grid_x = *
inv_grid_y = *
тоесть ставим сетку в фотошопе 50 на 50 пикселей, вставляев свою иконку и с помощью элементарных исчеслений узнаём координаты
10) оружие добавлено, но есть одно но - оно ни где не продаёться и ни у кого её нет: изменим это пропишим у нужных(trade_***) торгашей строку
wpn_ak101 = 1, 1
но не интерестно играть когда такой випон только у тебя: исправим - добавим её Волку (или кому нибудь другому) находим файл character_desc_escape в config\gameplay и находим там:

Скрытый текст:
<!---------------------------------------esc_wolf----------------------------------------------------->
<specific_character id="esc_wolf" team_default = "1">
<name>esc_wolf_name</name>
<icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon>
<bio>esc_wolf_bio</bio>

<class>esc_wolf</class>
<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

<rank>434</rank>
<reputation>5</reputation>
<money min="600" max="2000" infinitive="0"/>

<snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>
<crouch_type>-1</crouch_type>

<visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual>
<supplies>
[spawn] \n
wpn_pm \n
ammo_9x18_fmj = 1 \n
wpn_ak74u \n
ammo_5.45x39_fmj \n
device_torch \n
hand_radio \n
</supplies>


где wpn_ak74u \n меняем на wpn_ak101 \n
а ammo_5.45x39_fmj \n меняем на ammo_5.56x45_ap \n

З.Ы. по такому принципу можна вооружать кого хочеться: например военных РПГ
всё теперь после начала новой игры ак101 будет продаваться у Торговца и Волк будет вооружён НАТО-вским калибром ствола (российского производства )
Материал частично с http://sdk.stalker-game.com/ru/index...B6%D0%B8%D1%8F
__________________
Я мишевый плюшка. Но уткий гадёнок тоже ничего

Последний раз редактировалось SHOPEN1111; 06.04.2008 в 09:12. Причина: Добавлено сообщение
SHOPEN1111 вне форума  
Отправить сообщение для SHOPEN1111 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 06.04.2008, 15:11   #1029
Опытный игрок
 
Аватар для Jesh
 
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145 [+/-]
Цитата:
Сообщение от xxxSW@Txxx Посмотреть сообщение
Народ подскажите пожалуста где можно научится создавать модификации на S.T.A.L.K.E.R
где научиться??? у себя дома за компом(школ по моддингу не существует). А где взять знания - вот тебе ссылка: http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/База_знаний
там статьи мододелов и разработчиков... но для базового уровня то прочитай мануал для начинающих и http://forum.igromania.ru/showpost.p...16&postcount=2 и всё что в этой теме...
а вот где можно взять програмное комплектуещее:
http://www.stalkerin.gameru.net/
http://www.stalker-portal.ru/
так вроде всё...

З.Ы. научиться без желания НЕВОЗМОЖНО !!! надо голову подключать и смотреть всё самому, потомучто не всегда получаеться сделать по написаному, надо также понять почему оно работает и именно так, а не подругому...
__________________
"Чем больше нас, тем меньше их..."
Jesh вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.04.2008, 15:33   #1030
жгу аниме
 
Аватар для Sunw1sh

 
Регистрация: 26.09.2007
Сообщений: 6,455
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от InKvIzIToR™ Посмотреть сообщение
Цитата:
Сообщение от LogruS Посмотреть сообщение
Кривые руки - лучшее средство от скуки? Почему же у меня всё работает? Хотя... Догадываюсь, кажется. Простое копирование текста не всегда помогает. Вбивай вручную и после знака = ставь не пробел, а табуляцию (кнопкой Tab), чтобы значения цены/наличия стали симметричны к значениям стандартных товаров.
Все таже Фигня у меня вообще вместо гаусса появилась гроза,
Может дашь файл посмотрю что у меня там неправильно
Кто нить дайте тот Файл
__________________
Sunw1sh вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.04.2008, 16:05   #1031
Игрок
 
Аватар для Чёрный Плащ
 
Регистрация: 04.03.2007
Сообщений: 715
Репутация: 229 [+/-]
Как уменьшить вероятность выпадения дождя в чистой игре?
Чёрный Плащ вне форума  
Отправить сообщение для Чёрный Плащ с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 06.04.2008, 16:12   #1032
Юзер
 
Аватар для SHOPEN1111
 
Регистрация: 31.12.2007
Адрес: Липецк
Сообщений: 222
Репутация: 24 [+/-]
Что такое: motion blur?
__________________
Я мишевый плюшка. Но уткий гадёнок тоже ничего
SHOPEN1111 вне форума  
Отправить сообщение для SHOPEN1111 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 06.04.2008, 16:40   #1033
Юзер
 
Аватар для $TA$
 
Регистрация: 07.03.2008
Адрес: Сижу в бункере на Янтаре
Сообщений: 192
Репутация: -43 [+/-]
Блюр это эффект размытия в движении.

Добавлено через 1 минуту
за счет снижения уровня детализации, вы сможете достичь приемлемого блюра.
__________________
Вступайте в Чистое небо. Мы раскроем тайны Зоны.
Если очень глаз тереть, можно сильно умереть.
Фотка в моем профиле называется:"Мужик помоги достать монетку")

Последний раз редактировалось $TA$; 06.04.2008 в 16:41. Причина: Добавлено сообщение
$TA$ вне форума  
Отправить сообщение для $TA$ с помощью ICQ Отправить сообщение для $TA$ с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 06.04.2008, 17:56   #1034
Новичок
 
Аватар для M@t@dor
 
Регистрация: 28.01.2008
Сообщений: 17
Репутация: -8 [+/-]
Вопрос возможно сделать в игре самодельную гранату? Поясняю типа банка из под сгущёнки с самодельным кольцом из проволки. Если да то какие проги нужны и если надо какие плагины.
Заранее спасибо!!!!
M@t@dor вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.04.2008, 19:58   #1035
Юзер
 
Аватар для SHOPEN1111
 
Регистрация: 31.12.2007
Адрес: Липецк
Сообщений: 222
Репутация: 24 [+/-]
Цитата:
Сообщение от M@t@dor Посмотреть сообщение
Вопрос возможно сделать в игре самодельную гранату? Поясняю типа банка из под сгущёнки с самодельным кольцом из проволки. Если да то какие проги нужны и если надо какие плагины.
Заранее спасибо!!!!
Я уже выкладывал как создать ствол(гранату на подобие):
Скрытый текст:
вопервых потребуються: 3D max, Photoshop, SDK и какойто текстовый редактор ну плагины само собой.
файлы которые нужно править(или создавать заново) расмотрим пример на всё том же ак101:
1) для начала создадим файл w_ak101.ltx в gamedata\config\weapons:

Скрытый текст:
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;
[wpn_ak101]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\ak-101" ; name and section in level editor
$npc = on
$prefetch = 8
scheduled = off ;[] option for ALife Simulator
cform = skeleton
class = WP_AK74 ; class of the weapon that corresponding to CPP class
min_radius = 30 ; [] for AI
max_radius = 100 ; [] for AI
description = enc_weapons1_wpn-ak101 ; это надо для файла encyclopedia_weapons

ef_main_weapon_type = 2
ef_weapon_type = 6

;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.7 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------

cost =10000 ; the price of the item
weapon_class = assault_rifle ; the type of the box that will be used in buy-menu in multiplayer mode

ammo_limit = 210 ; obsolete
ammo_elapsed = 30 ; obsolete

ammo_mag_size =30 ; clip (magazine) size
fire_modes = 1, -1

ammo_class =ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap ; патроны как ты понял НАТО-вские
grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p; оствим нашие гранаты
launch_speed = 0

hand_dependence = 1 ; how many hands (1 or 2) we used to hold weapon in
single_handed = 0

slot = 2 ; number of slot in inventory we put weapon in (1 - knife slot, 2 - pistol, 3 - rifle, 4 - grenade, 5 - apparatus)
animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used

inv_name = wpn-ak101 ; имя в инвентаре
inv_name_short = wpn-ak101
inv_weight =3.8 ; weight in inventory

inv_grid_width = 5 ; position and size of the icon that will be used to display weapon in the inventory menu
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 5 ; месторасположения иконок по х в файле ui_icon_equipment.dds
inv_grid_y = 5 ; аналогично, но по у

kill_msg_x = 0
kill_msg_y = 28
kill_msg_width = 84
kill_msg_height = 28

;-----------------------------------------------------------------------------------
; base dispersion
;
; === Setting of the weapon shooting dispersal parameter ===
ispersal consists from to basic constituents – dispersal of the weapon (relatively small). In fact, this is a dispersal of a weapon griped in a vice; - dispersal of the weapon behavior in the hands of the host (if he running, or walking or shoots in single shots or in a burst) is another, more significant factor of dispersal.
ispersal of the weapon depends only from basic dispersal, basket case factor ant time of the ammo.
ispersal of the way the host shooting (standing, running and etc.)
;Two types of shooting modes can be defined: - usual mode and zoomed mode.
;Usual mode: - depends from the position of the player while shooting (standing, sitting, walking and running)
;Zoomed mode – depends from the dispersal of the weapon and do NOT depends from the position of the shooter. In that mode, dispersal of the weapon &laquo switches to;&raquo; sight swinging (created be effector).
;Weapon recoil in the game also created by recoil effector.
;
;-----------------------------------------------------------------------------------
;params of weapon recoil
fire_dispersion_base =0.2 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
control_inertion_factor = 1.25f

;отдача
cam_relax_speed =5;3.5; 0.15 ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.15 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc = 0.3 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac = 0.9 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle = 10.0 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 20.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 1.1;1 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

fire_dispersion_condition_factor =5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability =0.003 ;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05
condition_shot_dec =0.0001 ;увеличение износа при каждом выстреле
;-----------------------------------------------------------------------------------

fire_point = 0,0.216,0.638 ; position (3rd person view) for particles of fire
fire_point2 = 0,0.216,0.730 ; position (3rd person view) for particles of fire (when shooting with secondary fire)

flame_particles = weapons\generic_weapon05 ; particles for shooting effects
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01

shell_point = 0,0.216,0.174 ; position (3rd person view) for shell to throw out
shell_particles = weapons\generic_shells ; name of the particles for shells

PDM_disp_base = 1.0
PDM_disp_vel_factor = 1.3
PDM_disp_accel_factor = 1.3
PDM_crouch = 1.0
PDM_crouch_no_acc = 1.0

; ttc
hit_power =0.65, 0.65, 0.65, 0.65 ; size of damage by bullet
hit_impulse =200 ; size of physic impulse by bullet
hit_type = fire_wound ; [] type of the wound
fire_distance =1200 ; maximum fire distance that bullet can fly
bullet_speed =910 ; starting bullet speed
rpm =625 ; max round per minute

use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля
time_to_aim = 1.0

;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_

silencer_hit_power =0.6
silencer_hit_impulse =150
silencer_fire_distance =320
silencer_bullet_speed =750

hud = wpn_ak101_hud ;имя худа (тоесть то что видиш ты: руки и автомат) оисания будут ниже

position = -0.026,-0.172,0 ; position (offset) and orientation of the weapon in the hands of character
orientation = 0,0,0 ; (3rd person view)

;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
strap_position = -0.16,-0.40,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
strap_orientation = -10,-5,10 ; (3rd person view in degrees)
strap_bone0 = bip01_spine2
strap_bone1 = bip01_spine1

visual = weapons\ak101\wpn_ak101.ogf ; 3D модель оружия

light_color = 0.6,0.5,0.3 ; params for light during the fire
light_range = 5 ; radius
light_var_color = 0.05
light_var_range = 0.5
light_time = 0.2

ph_mass = 5 ; physic mass (kg)

;addons
scope_status =2 ; 0 - no addon
silencer_status =2 ; 1 - permanent
grenade_launcher_status =2 ; 2 - attachable

zoom_enabled =true ; (on,off)zoom mode (right mouse button)
scope_zoom_factor =50 ; fov for zoom mode

scope_name =wpn_addon_scope ; section name for the attachable scope
scope_x =42 ; offset in inventory icon
scope_y =3
silencer_name =wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencer
silencer_x =218 ; offset in inventory icon
silencer_y =13
grenade_launcher_name =wpn_addon_grenade_launcher ; section name for the attachable grenade launcher
grenade_launcher_x =116 ; offset in inventory icon
grenade_launcher_y =23

;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))
snd_draw = weapons\ak74_draw
snd_holster = weapons\generic_holster
snd_shoot = weapons\ak74_shot_0
snd_shoot1 = weapons\ak74_shot_1
snd_shoot2 = weapons\ak74_shot_2
snd_shoot3 = weapons\ak74_shot_3
snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5
snd_reload = weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35
snd_shoot_grenade = weapons\gen_grenshoot
snd_reload_grenade = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8
snd_switch = weapons\groza_switch, 1.0, 0.5


;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_

;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00

snd_silncer_shot = weapons\w_ak74_shot1

silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3
silencer_light_range = 0.01
silencer_light_var_color = 0.05
silencer_light_var_range = 0.5
silencer_light_time = 0.2


;-----------------------------------------------------------------------------
;-- HUD DESCRIPTION
;-----------------------------------------------------------------------------

[wpn_ak101_hud] ; а вот и описания вида от первого лица
allow_inertion = true



shell_point = -0.065000,0.000000,-0.045000
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0

fire_point = 0.09,0.020,-0.06
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05
fire_bone = wpn_body

orientation = 0, 0, 0
position = 0, 0, 0
visual = weapons\ak101\wpn_ak101_hud.ogf ; модель для вида от первого лица

grenade_bone = wpn_grenade ; name of the bone in the model for grenade launcher

; animation names

anim_idle = idle
anim_idle_aim = idle_aim
anim_reload = reload
anim_draw = draw_wo_gl
anim_holster = holster_wo_gl
anim_shoot = shoot

; animation names
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]
anim_idle_g = idle_grenade
anim_idle_g_aim = idle_g_aim
anim_reload_g = reload_grenade
anim_shoot_g = shoot_grenade
anim_switch_grenade_on = switch_grenade
anim_switch_grenade_off = switch_grenade_off
anim_draw_g = draw_grenade_mode
anim_holster_g = holster_grenade_mode

; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]
anim_idle_gl = idle_w_gl
anim_idle_gl_aim = idle_w_gl_aim
anim_reload_gl = reload_w_gl
anim_draw_gl = draw_w_gl
anim_holster_gl = holster_w_gl
anim_shoot_gl = shoot_w_gl
anim_idle_sprint = idle_sprint

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;
;HUD offset in zoom mode (to all)
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)

zoom_offset = -0.112400,0.016800,-0.115000
zoom_rotate_x = 0.000200
zoom_rotate_y = 0.017500

zoom_hide_crosshair = true ;to hide crosshair in zoom


; same as above, but for attached grenade launcher for
; in NORMAL shoot mode

grenade_normal_zoom_offset = -0.112500,0.014000,0.000000
grenade_normal_zoom_rotate_x = -0.000900
grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.017200

; same as above, but for attached grenade launcher for
; in GRENADE mode

grenade_zoom_offset = -0.039600,-0.433100,0.000000
grenade_zoom_rotate_x = -0.538700
grenade_zoom_rotate_y = -0.033800



сделано за АКс-74 изменённые патроны и подгрузка моделей, но этого мало, ведь надо сделать чтоб загружался файл конфигурации w_ak101, для этого в weapons.ltx после #include "w_ak74.ltx" прописываем #include "w_ak101.ltx" (после чего не имеет значения)
2) в файле encyclopedia_weapons в gamedata\config\gameplay в конце после </article> пишем:

Скрытый текст:

<!-------------------------------- wpn-ak101 ----------------------------->

<article id="weapons1_wpn-ak101" name="wpn-ak101" group="Weapons1">
<ltx>wpn_ak101</ltx>
<text>enc_weapons1_wpn-ak101</text>
</article>


3)в файле string_table_enc_weapons в gamedata\config\text\rus в конце после </string> пишем:

Скрытый текст:
<string id="enc_weapons1_wpn-ak101">
<text>Боеприпасы -\n • 5,56x45мм - основной\n • 5,56x45мм БП - бронебойный\n Автомат системы Калашникова под НАТО-вский патрон калибра 5,56х45мм \n В основном этот автомат отличается от АК-74 изменённой казёной частью(из-за перехода на патрон с другими габаритами). В целом это старый добрый АК - надёжный и простой</text>
</string>
<string id="wpn-ak101">
<text>АК-101</text>
</string>

4) открываем файл character_desc_general в gamedata\config
и после вставляем wpn_ak101\n
5) в mp_ranks.ltx дописываем после available_items wpn_ak101
6) в gamedata\scripts в файле weap*****IPT дописываем: "wpn_ak101"
7) потом скопируем в gamedata\meshes\weapons папку ak74 в ту же директорию но переименуе её на ак101 содержимое аналогично: wpn_ak101.ogf и wpn_ak101_hud.ogf
потом откроем данные файлы при помощи Notepad++ и найдём строку с wpn\wpn_ak74 и переименуем на wpn\wpn_ak10 Внимание: если написать wpn\wpn_ak101 то не будут работать!!! проверено даже при имени текстуры wpn_ak101 !!! работает только wpn_ak10 (wpn_101 и в этом роде)
8) найдём текстуру wpn_ak74.dds скопируем и переименуем на wpn_ak10.dds после чего изменим послелний в фотошопе на свой вкус
9) также можно сделать иконку в ui_icon_equipment.dds в gamedata\textures\ui но тогда надо будет изменить параметры:
inv_grid_x = *
inv_grid_y = *
тоесть ставим сетку в фотошопе 50 на 50 пикселей, вставляев свою иконку и с помощью элементарных исчеслений узнаём координаты
10) оружие добавлено, но есть одно но - оно ни где не продаёться и ни у кого её нет: изменим это пропишим у нужных(trade_***) торгашей строку
wpn_ak101 = 1, 1
но не интерестно играть когда такой випон только у тебя: исправим - добавим её Волку (или кому нибудь другому) находим файл character_desc_escape в config\gameplay и находим там:

Скрытый текст:
<!---------------------------------------esc_wolf----------------------------------------------------->
<specific_character id="esc_wolf" team_default = "1">
<name>esc_wolf_name</name>
<icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon>
<bio>esc_wolf_bio</bio>

<class>esc_wolf</class>
<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

<rank>434</rank>
<reputation>5</reputation>
<money min="600" max="2000" infinitive="0"/>

<snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>
<crouch_type>-1</crouch_type>

<visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual>
<supplies>
[spawn] \n
wpn_pm \n
ammo_9x18_fmj = 1 \n
wpn_ak74u \n
ammo_5.45x39_fmj \n
device_torch \n
hand_radio \n
</supplies>


где wpn_ak74u \n меняем на wpn_ak101 \n
а ammo_5.45x39_fmj \n меняем на ammo_5.56x45_ap \n

З.Ы. по такому принципу можна вооружать кого хочеться: например военных РПГ
всё теперь после начала новой игры ак101 будет продаваться у Торговца и Волк будет вооружён НАТО-вским калибром ствола (российского производства )
Материал частично с http://sdk.stalker-game.com/ru/index...B6%D0%B8%D1%8F
__________________
Я мишевый плюшка. Но уткий гадёнок тоже ничего

Последний раз редактировалось SHOPEN1111; 06.04.2008 в 19:59. Причина: ошибки
SHOPEN1111 вне форума  
Отправить сообщение для SHOPEN1111 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 06.04.2008, 21:21   #1036
Опытный игрок
 
Аватар для Jesh
 
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145 [+/-]
Цитата:
Сообщение от M@t@dor Посмотреть сообщение
Вопрос возможно сделать в игре самодельную гранату? Поясняю типа банка из под сгущёнки с самодельным кольцом из проволки. Если да то какие проги нужны и если надо какие плагины.
Заранее спасибо!!!!
для создания данного "экземпляра" необходимо следующее: блокнот
Макс(3D Studio Max ) к нему необходимы: OGF to SMD with ANIMATION EXPORT 1.1 который ты найдёш по http://www.stalkerin.gameru.net/modu...titleA&show=10
Photoshop к нему необходим плагин DDS plugin for Adobe Photoshop который ты найдёш в http://www.stalkerin.gameru.net/modu...download&cid=9
так... после прорисоки и моделирования (обрати внимание: необходимо две 3D модели одна обьекта, а другая с видом от первого лица! с особенностями её моделирования ты можеш ознакомиться на http://sdk.stalker-game.com/ru/index...-модели_оружия)
но для начала будем использовать готовуе анимацию и модель возьмём например от водки:
1) как всегда нам необходимо создать файл с названием w_mol.ltx в config\weapons
и пишем там следующее:
Скрытый текст:
[molotov]:identity_immunities
grenade_remove_time = 60000
detonation_threshold_hit= 200
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\vodka\vodka"
$prefetch = 128
class = G_F1
cform = skeleton
visual = weapons\vodka\vodka.ogf
inv_name = molotov
inv_name_short = molotov
inv_weight = 0.63 ;.1
description = enc_weapons1_molotov
;belt = true
ef_weapon_type = 10

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 5
inv_grid_y = 2

kill_msg_x = 1
kill_msg_y = 232
kill_msg_width = 13
kill_msg_height = 23

animation_slot = 7
single_handed = 1

slot = 3
hud = molotov_hud
force_min = 10 ; ~30% от максимума
force_const = 25;20
force_max = 30
force_grow_speed = 15;2 ;30

destroy_time = 2500;3500

cost = 210;80

;-----------------------------------------------------------------------------------
blast = 2.00
blast_r = 8
blast_impulse = 350
;delete
blast_impulse_factor = 1

frags = 12
frags_r = 20
frag_hit = 1.50
frag_hit_impulse = 240

hit_type_blast = explosion
hit_type_frag = fire_wound

up_throw_factor = 1.2
;-----------------------------------------------------------------------------------


explode_particles = explosions\explosion_01


light_color = 1.9,1.4,0.5
light_range = 25.0
light_time = 0.85

;трассы от осколков
fragment_speed = 50
explode_duration = 3 ;продолжительность взрыва (с)

;звуки
snd_explode = weapons\t_rgd5_explosion ; t_f1_explosion ; f1_explode
snd_checkout = weapons\generic_checkout

attach_position_offset = -0.053,-0.089,0.0
attach_angle_offset = 0,0,0
attach_bone_name =

// should be deleted after update
bone_name = bip01_r_hand
position_offset = 0.0,0.0,0.0
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699


throw_point = 0,0.3,0.2
throw_dir = 0,0,1
wm_size = 0.1

wallmark_section =explosion_marks

[molotov_hud]
fire_point = 0.05, 0.0, 0.1
fire_bone = grenade_0

orientation = 0,0,0
position = 0,0,0.1

visual = weapons\vodka\vodka_hud.ogf

throw_point = 0.0,0.4,0.3
throw_dir = 0,0,1

anim_show = draw
anim_hide = holster_0
anim_idle = idle_0
anim_playing = idle_01
anim_throw_begin = attack_0_begin
anim_throw_idle = attack_0_idle
anim_throw_act = attack_0_act
anim_throw_end = attack_0_end

хоть не сильно реалистично в том плане что бутылка спод водки разрываеться как граната, но вданном файле также сделать чтоб вместо взрыва возгаралось пламя чтоб был реальный "Коктейль Молотова"
как всегда прописываем в weapons.ltx #include "w_mol.ltx"
2) в файле encyclopedia_weapons в gamedata\config\gameplay в конце после </article> пишем:

Скрытый текст:
<!-------------------------------- Molotov----------------------------->

<article id="weapons1_molotov" name="molotov" group="Weapons1">
<ltx>molotov</ltx>
<text>enc_weapons1_molotov</text>
</article>

3)в файле string_table_enc_weapons в gamedata\config\text\rus в конце после </string> пишем:

Скрытый текст:
<string id="enc_weapons1_molotov">
<text>Легендарный "Коктейль Молотова" просто не мог не найти своё применение на безкрайних просторах Зоны </text>
</string>
<string id="molotov">
<text>Коктейль Молотова</text>
</string>


character_desc_general в gamedata\config необходимо дописать molotov\n
в mp_ranks.ltx дописываем после available_items molotov
в gamedata\scripts в файле weap*****ipt дописываем: "molotov"
самодельная граната добавлена, но есть одно но - оно ни где не продаёться и ни у кого её нет: изменим это пропишим у нужных(trade_***) торгашей строку
molotov = 1, 1

P.S. если сделать всё правильно то работать будет... но модель водки не предусматривает броска, значит надо либо до делать анимацмю, либо конструировать чтот самому

Добавлено через 5 минут
Цитата:
Сообщение от SHOPEN1111 Посмотреть сообщение
Я уже выкладывал как создать ствол(гранату на подобие):
SHOPEN1111
не хорошо присваивать себе чужие заслуги... пост № 1000 те ни чего не напоминает???
__________________
"Чем больше нас, тем меньше их..."

Последний раз редактировалось Jesh; 06.04.2008 в 21:27. Причина: Добавлено сообщение
Jesh вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.04.2008, 12:04   #1037
Игрок
 
Аватар для Чёрный Плащ
 
Регистрация: 04.03.2007
Сообщений: 715
Репутация: 229 [+/-]
Просьба: в следующий раз указываете ссылки на статьи. Большая часть из них тупо скопирована, а мешает здорово. Спасибо за внимание.
Чёрный Плащ вне форума  
Отправить сообщение для Чёрный Плащ с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 08.04.2008, 00:47   #1038
Опытный игрок
 
Аватар для Jesh
 
Регистрация: 19.08.2007
Сообщений: 1,050
Репутация: 145 [+/-]
решил написать ка добавить в АМК 1.4 транспорт(Нива,Камаз,Трактор,БТР,ЗАЗ,Москвич по вкусу)
что необходимо: лицензионная игра пропатченая до версии1,0004 + установленій АМК 1.4 и желание покататься на машине в АМК.
Необходимое ПО: ACDC_10004_AMK которую можно найти по http://www.stalkerin.gameru.net/modu...download&cid=8
также необходим текстовый редактор(блокнот или что другое не важно)
1. распакуем файл all.spawn при помощи проги от AMK-team как распаковывать написано в readme.txt значит описывать данный этап не буду.
2. находим файл alife_l01_escape.ltx как видно там структура что то вроде этого:
Скрытый текст:
[0]
; cse_abstract properties
section_name = breakable_object
name = meshes\brkbl#0.ogf
position = -79.4930877685547,-3.16186141967773,-76.9341430664063
direction = 0.581841766834259,-1.45571649074554,-0.267672836780548

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 594270
object_flags = 0xffffffba

; cse_visual properties
visual_name = meshes\brkbl#0

; cse_alife_object_breakable properties
health = 1

тоесть очень простая...
3. если стоит АМК то в конце напишем:
Скрытый текст:
[870]
; cse_abstract properties
section_name = m_car
name = niva
position = -239,8912,-19,43,-123,0998
direction = 0.581841766834259,-1.45571649074554,-0.267672836780548

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 594270
object_flags = 0xffffffba

; cse_visual properties
visual_name = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01

; cse_alife_object_breakable properties
health = 1


так... потом запаковуем обратно и помещаем файл в его директорию(файл на котором мы эксперементировали можна сохранить в исходном виде достаточно его переименовать) но если думаете что на этом всё то вы ошибаетесь при запуске игра выбьет с ошибкой о ненахождении конфигурации niva - надо исправить:
в gamedata/config/creatures АМК создал файл vechicles.ltx надо использовать его ресурс: после секции с [vehicle_btr] надо прописать характеристики нашей Нивы:
Скрытый текст:

[niva] ;;;; данное название должно совпадать с name в alife_l01_escape.ltx

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\niva"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf ; какие модели у машины по желанию можно поставить от Нива,Камаз,Трактор,БТР,ЗАЗ,Москвич
actor_visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf ; актёр внутри
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 100000
script_binding = bind_physic_object.init


так... теперь должно пойти... по данному принцыпу можна заспавнить технику на любой локации надо лишь знать координаты: во время игры открываем консоль пишем: rs_stats on и переписуем данные с camera position и в нужном файле с all.spawn прописать что надо...
если чё не пашет то пишите... у меня всё работало: машина сразу возле выхода от Сидоровича
__________________
"Чем больше нас, тем меньше их..."
Jesh вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2008, 11:01   #1039
Игроман
 
Аватар для Nekron 910
 
Регистрация: 14.03.2007
Адрес: Кронус
Сообщений: 2,045
Репутация: 295 [+/-]
Я сделал читерский мод для версии 1.0003
Как его опубликовать ?
Nekron 910 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.04.2008, 12:25   #1040
Гейммастер
 
Аватар для LogruS
 
Регистрация: 05.03.2007
Адрес: Московская обл.
Сообщений: 6,395
Репутация: 661 [+/-]
Nekron 910
Вместо его публикации лучше прекрати своё бренное существование путём соприкосновения на большой скорости с твёрдой вертикальной поверхностью.
__________________
В электронике одно из первых мест занимает кувалда.
LogruS вне форума  
Отправить сообщение для LogruS с помощью ICQ Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 14:52.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования