Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Gothic & Risen Обсуждение игр серии Gothic, решение технических проблем

Ответ
 
Опции темы
Старый 19.08.2010, 13:45   #1
Chaotic Bobr
 
Аватар для >Luxor<

 
Регистрация: 13.01.2009
Сообщений: 3,040
Репутация: 744 [+/-]
Risen 2: Dark Waters - Обсуждение


Жанр: RPG
Локализатор: Акелла
Издатель: Deep Silver
Разработчик: Piranha Bytes
Дата выхода: 24 апреля 2012
Платформа: PC, XBox360, PS3
Сайт игры: risen2.deepsilver.com
Фан-сайты: risen2.ru, worldofrisen.de


История начинается много лет спустя после окончания Ризен...
Рассвирепевшие титаны превратили мир в развалины и поставили человечество на грань уничтожения. Ко всему этому из морских глубин появляются чудовища. Их бесконечные нападения делают мореплавание практически невозможным и обрезают последние пути снабжения для отчаявшихся людей. Пираты с Южных Островов якобы являются единственными людьми, кто нашел средство против морских чудовищ. Смогут ли они помочь Безымянному Герою, прекратить нападения из морских глубин? Герою, теперь представителю Инквизиции, поручено найти возможность прекратить нападения существ из глубины.




Системные требования:
Скрытый текст:
Минимальные:
ОС: Windows XP (Service Pack 2)
Процессор: Dual Core 2.1 GHz
Память: 2 GB RAM
Жесткий Диск: 5.5 GB
Графика: 512 MB Radeon 3870 / GeForce 8800 GTX
Интернет: Для Активации
Рекомендуемые:
ОС: Windows XP (Service Pack 3) Windows Vista (Service Pack 1) Windows 7
Процессор: Dual Core 3GHz
Память: 4 GB RAM
Жесткий Диск: 5 GB
Графика: 1024 MB Radeon 4890 / GeForce GTX 260
IИнтернет: Для Активации

Герой:
Скрытый текст:
Здесь мы снова играем безымянным героем. Он тот же прежний охотник за титанами из предыдущей серии. В отличие от предыдущих игр Пираний (за исключением Г3), герой на этот раз отлично помнит все, что с ним произошло раньше, в первой части. Его мучают воспоминания об ушедших днях.

Отмеченный шрамами предыдущих битв и не питающий никаких иллюзий, он живет в маленьком портовом городе, под названием Кальдера.

Немного напоминающий Тома Круза герой (смотрите арт на обложке), носит повязку на глазу, под которой спрятан окуляр знакомого нам по первой части инквизитора.

Когда в один прекрасный день, после такого вот кораблекрушения, до берега добирается Пэтти, подруга героя из предыдущей части, герой начинает постепенно возвращаться к осознанию своей цели (предназначения).
Пэтти? Да. Все верно, в Ризен 2 нас ожидают встречи со многими прежними знакомцами, и с еще большим числом новых персонажей.
В начале игры мы встретимся также с Карлосом, который стал теперь комендантом Кальдеры.

Пэтти рассказывает герою, что ее отец, капитан Грег(ориус) Стальная Борода пытается найти способ безопасного путешествия по морям. Герой присоединяется к прежней подруге, чтобы начать охоту за ее отцом и его тайной, ну, и так, между прочим, спасти мир.

Сеттинг:
Скрытый текст:
Основную роль будут играть Пираты. Будут мушкеты и пушки. Мы теперь будем играть не на одном острове, а сможем прогуляться сразу по нескольким островам. Путешествие будет совершаться на корабле, который сможет плавать между отдельными островами. Пираньи пока держат в тайне, можно ли будет приобрести и оснастить собственный корабль, или мы сможем плавать только вместе с пиратской шайкой Пэтти. Будет, однако, также и система быстрого перемещения.

Преимущество нескольких островов заключается в том, что таким образом мы имеем возможность увидеть разные климатические зоны, разную среду и монстров.
На каждом острове будут собственные монстры и растительность, так что, игра обещает быть очень разнообразной.

DLC:
Скрытый текст:
DLC 1 - "Пиратское ущелье"
Достаньте себе шляпу, пальто и сапоги, которые достойны настоящего пирата. Дополнение, которое позволит вам обзавестись отличной экипировкой, включая пистолет и полный набор одежды. Вы сможете щеголять в красивом камзоле, большой пиратской шляпе, а на боку у вас будет висеть мощный пистолет, который сможет не один раз вас выручить.
DLC 2 - "Остров Сокровищ"
Окунитесь в новое приключение с Пэтти и отправьтесь на поиск легендарного Острова Сокровищ. Глобальное сюжетное дополнение, которое принесет 5 лишних часов игры и массу интересных и запутанных квестов, связанных с поиском сокровищ капитана Стальная Борода. Сюжет вращается вокруг Харлока, кока с корабля Стальной Бороды "Элеонора".

Тот украл секретные ключи, которые приведут его к спрятанному сокровищу капитана. Как бы то ни было, Харлок может отыскать его только при помощи игрока. Вместе с Пэтти, дочерью Стальной Бороды, герой по заданию отправится к неизвестному острову, где ему предоставится возможность исследовать новую местность, решить массу головоломок, разграбить множество кладов и распутать немало тайн. Игрок обретёт один из легендарных предметов (доступный только в этом DLC), который даёт персонажу постоянную прибавку к характеристикам.
DLC 3 - "Храм Воздуха"
Повстречайтесь со своим старым другом Элдриком и раскройте секрет затерянного Храма Воздуха. Элдрик был одним из самых харизматичных персонажей в первой части игры - друидом, живущим в хижине на восточном берегу острова Фаранга и для него нам приходилось выполнять некоторые задания. С его помощью мы также починили кристальные диски и доспехи Лорда Титанов.

Скриншоты:
Скрытый текст:

















Видео:



Последний раз редактировалось >Luxor<; 27.04.2012 в 10:54.
>Luxor< вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 25.04.2011, 01:24   #41
Юзер
 
Аватар для Deart
 
Регистрация: 12.04.2009
Адрес: Россия, Москва
Сообщений: 333
Репутация: 78 [+/-]
Иконки предметов

Вместе с описанием предметов в журнале GameStar были представлены также и их иконки. Вот так они будут выглядеть в игре:



Новость-источник

- - - -

Окно инвентаря

Среди сканов-скриншотов, которые мы опубликовали чуть ранее, есть один интересный скриншот с окном инвентаря. Чтобы вам стало понятнее, что там к чему, мы перевели его на русский язык.

__________________
Risen 2: Dark Waters
www.Risen2.ru

ru.akella.com
Deart вне форума  
Отправить сообщение для Deart с помощью ICQ Отправить сообщение для Deart с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 25.04.2011, 14:55   #42
Новичок
 
Аватар для Раилаг
 
Регистрация: 01.08.2008
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 17
Репутация: 6 [+/-]
Еще один мини-скриншот...

Благодаря журналу GameStar мы можем посмотреть еще один, хоть и малюсенький, скриншот. На нем главгерой на побережье. Ну а недалеко от берега стоит корабль, вероятно фрегат? Наверное, один из тех, на которых можно будет путешествовать между островами. Скриншот был обнаружен на фотографии редактора журнала GameStar, Михаэля Трира, на которой он запечатлен за процессом 5-часового теста пре-альфа версии Risen 2.



Фотография сопровождает опубликованное интервью с Бьорном Панкратцем из майского номера GameStar, перевод которого вы можете прочитать здесь

Последний раз редактировалось Раилаг; 25.04.2011 в 14:59.
Раилаг вне форума  
Отправить сообщение для Раилаг с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 27.04.2011, 01:52   #43
Юзер
 
Аватар для LordOfWAR
 
Регистрация: 05.04.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 122
Репутация: 33 [+/-]

Piranha Fanart Portal начинает с сегодняшнего дня постепенно заполнять свой сундук сокровищами, а именно фанартами к Risen 2: Dark Waters.

Наш добрый старый друг - Arthus of Kap Dun одолжили для этого вполне годный для мореплавания шлюп у разрабов Piranha Bytes в Эссене, и теперь мы будем на нем курсировать между островами в поисках сокровищ. У нас есть карта, и мы основательно пополнили свои запасы рома, так что, можем со спокойной душой отправляться в плавание!

Представляем вам сегодня первую добычу (новые фан-арты под ссылкой) – портрет капитана Моргана, а также первое призовое оружие, добытое нами в бою.


Его подлинное имя известно лишь немногим, но он, похоже, пользуется особым авторитетом у пиратов. Мы раздобыли первые сведения о нем в таверне "У косого морского черта" в портовом квартале Кальдеры. Выяснилось, что этот таинственный пират откликается на имя Морган.
Он владеет важной для нас информацией и специализируется на интригах и предательстве. Он хорошо известен стражникам Комендатуры, которой руководит уважаемый комендант Карлос.
В каких темных делах замешан Морган, мы можем лишь гадать. Мы можем быть уверены лишь в одном – тот, кто раздобудет таинственный документ, который Морган бережет пуще зеницы ока, тот узнает наиважнейший секрет…

Vielen Dank, Marco!

____________

Источник : Piranha Fanart Portal.

Новость : worldofrisen.de.
__________________
http://www.worldofrisen.de/russian/

Последний раз редактировалось LordOfWAR; 27.04.2011 в 01:57.
LordOfWAR вне форума  
Отправить сообщение для LordOfWAR с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 28.04.2011, 19:25   #44
Юзер
 
Аватар для Deart
 
Регистрация: 12.04.2009
Адрес: Россия, Москва
Сообщений: 333
Репутация: 78 [+/-]
Большой обзор от GameStar 06/11
полная версия перевода статьи без вырезок (не рецензия)

Скрытый текст:


Мы постарались не пропустить ни строчки, собрать весь материал из журнала. Обзор получился объемным. Так что запасайтесь попкорном, чаем или чем-то другим ^^ и приступайте к прочтению полного перевода статьи, который доступен нам благодаря Марине 'Ai Rin' Гатиной.

Скрытый текст:
Вдруг в лесу кто-то зажигает свет. Сначала сверкает слева, затем в середине, и в конце светятся все растения. Ах, как романтично! Мы подходим поближе и…застываем. Потому что джунгли кишат песочными чертями, которые по ночам зажигают свои усики, похоже на ритуал привлечения противоположного пола. Мы убегаем сломя голову, глубоко пораженные Risen 2 и нахлынувшими эмоциями, которые игра уже смогла пробудить.


Прочитать статью

p.s.: к материалам из журнала также добавлен пропущенный ранее скан-скриншот.

Добавлено через 4 часа 33 минуты
- - - -

Интервью с Axis Animation

Немецкий издатель Deep Silver успешно поработал с британской анимационной студией Axis Animation над трейлером к игре Risen 2, которую разрабатывает Piranha Bytes. Ранее у них уже сложились хорошие отношения при разработке много обсуждаемого трейлера к Dead Island. Портал mcvuk.com взял интервью у этой компании.

Прочитать интервью
__________________
Risen 2: Dark Waters
www.Risen2.ru

ru.akella.com

Последний раз редактировалось Deart; 28.04.2011 в 23:58. Причина: Добавлено сообщение
Deart вне форума  
Отправить сообщение для Deart с помощью ICQ Отправить сообщение для Deart с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 01.05.2011, 01:40   #45
Юзер
 
Аватар для LordOfWAR
 
Регистрация: 05.04.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 122
Репутация: 33 [+/-]
DeepSilver показали еще один скриншот из игры, пока вариант для прессы не в слишком хорошем разрешении :

__________________
http://www.worldofrisen.de/russian/
LordOfWAR вне форума  
Отправить сообщение для LordOfWAR с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 02.05.2011, 02:59   #46
Юзер
 
Аватар для Deart
 
Регистрация: 12.04.2009
Адрес: Россия, Москва
Сообщений: 333
Репутация: 78 [+/-]
Майский, пиратский календарь

Возрождаем традиции - публиковать созданные вручную календари на тему игры. Месяц май только начался, и мы рады представить майский календарь. Сама фанарт-основа подготовлена из множества разнообразных деталей пиратской тематики: капитанские принадлежности, компас, карта, судовой журнал и прочие вещицы собраны воедино, дабы подчеркнуть пиратский сеттинг Risen 2.

__________________
Risen 2: Dark Waters
www.Risen2.ru

ru.akella.com
Deart вне форума  
Отправить сообщение для Deart с помощью ICQ Отправить сообщение для Deart с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 04.05.2011, 13:22   #47
Новичок
 
Аватар для Digan
 
Регистрация: 27.05.2010
Сообщений: 24
Репутация: 10 [+/-]
Появилось очередное видео про Piranha Bytes от 3min.de - "Саундтрек" с русскими субтитрами :


В этом видео Бьёрн Панкрац и новый звукорежиссер Себастиан Зельбах рассуждают о звуковом сопровождении Ризен 2. Так же Бьёрн рассказывает немного о сюжете игры и работе команды в целом.

Новость www.worldofrisen.de

Последний раз редактировалось Digan; 04.05.2011 в 15:35.
Digan вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 04.05.2011, 16:22   #48
Юзер
 
Аватар для LordOfWAR
 
Регистрация: 05.04.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 122
Репутация: 33 [+/-]
Интервью с Сашей Хенриксом от worldofrisen.de.

В этом интервью моделлер Саша Хенрикс проливает свет на некоторые ключевые области игр Piranha Bytes. Свои долгожданные ответы получили некоторые важные вопросы, например:

"Какова цель затонувшей хижины в Готике 1?"
"Чем отличаются игры Piranha Bytes друг от друга?"
Ну и, конечно, "Насколько важным является дизайн уровней в игре?"

Харизматичный и с острым чувством юмора, Саша разбирает каждый вопрос, ответы на которые позволяют нам заглянуть в процесс, который принес нам несколько великолепных игр.

-----------------------------------------


Источник: worldofrisen.de.

Скрытый текст:
1. Кто формирует дизайнерскую группу? Какова задача каждого дизайнера уровней?

В этом списке все 3D, 2D-графики и дизайнеры уровней :и куча других фрилансеров и аутсорсеров.

2. Кто из них работали в PB еще над разработкой Г1?
  • Марио Рёске (Mario Röske)
  • Хорст Дворжак (Horst Dworczak)
  • Андрэ Хотц (Andre Hotz)
  • Саша Хенрикс (Sascha Henrichs)

3. Кто ответственен за главные дизайнерские идеи?
Геймдизайн:
Примечание редактора: Бьерн всегда носит амулет Спящего из чистого серебра. Это можно заметить даже с изображения в его профиле.

Концептхудожники:
  • Михаэль Хоге (Mike Hoge)
  • Ян Кернтке (Jann Kerntke)

4. Насколько широка ваша свобода творчества без бросания в конфликты с геймдизайнерами?
Когда-то у дизайнеров было больше возможностей использовать свои собственные идеи. Сегодня большинство работы дублируется, и у меня все меньше времени заниматься дизайном самому. Хотя, иногда наш концепт-художник занят над работой для отдела дизайна нпс и не успевает сделать концептарты для нас. В этом случае приходится делать концепты самостоятельно.
Время от времени у нас также появляется идея, которую мы хотим протолкнуть в игру. С этим у нас проблем нет.
Примечание редактора: Посмотрите Запись Ральфа по поводу дизайна в дневнике разработчиков Gothic 3

5. Какие шаги нужны для создания ландшафта?
История расказывает о расположении важных зон (климат и т.п.) и какое окружение необходимо. Потом Майк рисует схематическое представление мира.
Затем он передает его Андре Тилю, который создает карту высот левелмеша в редакторе уровней. Во время этого также создаются обьекты природы и деревья. Когда все обьекты завершены - их размещают в мире.
Мы используем карту высот (heightmaps) впервые.

6. Какие шаги нужны для создания домов?
Вы получаете концепт, потом моделируете его. Во время моделирования Вы создаете текстуры и моделируете их. Так легко, так просто...
Примечание редактора: Не забудьте взглянуть на Запись Марио в дневнике разработчиков, которая относится к домам в Gothic 3.

7. Каковы источники вдохновения (из реальной жизни и художественные) вы используете при разработке игры?
Ок, вот топ-4 :

1. Наша личная история из игры.
2. Все что Вы видели в своей жизни...
3. Другие игры и фильмы.
4. ИНТЕРНЕТ!!!

8. Все любят Piranha Bytes за их отличный дизайн уровней. В чем же секрет нешаблонного ландшафта? Каково твое обяснение такой популярности дизайна уровней ПБ, который намного превосходит BioWare или Bethesda?
Что-то вроде: каждое растение проращивается и сажается от руки... Затем в ритуале оно будет вставлено. Левел-дизайнер помещает это растение в предусмотренное место и втыкает его в землю. Когда трава на месте, он споет об этом песню. К тому же, он склонен перебарщивать с внешней растительностью, что может вызвать проблемы с производительностью... Крупные разработчики такое тоже не делают. :-D
9. В Risen было много туннелей и связанных подземелий. Какие проблемы они вызвали в сравнении с вашими предыдущими играми?
Иногда нам и правда приходилось следить за пересечением левел-полигонов, особенно на небольшой локации Алтарь нежити. Особого внимания требовали и подземелья под вулканом. Поэтому пространство между подземельем и поверхностью местами заключалось в нескольких сантиметрах.
10. Из тех игр, в разработке которых вы участвовали, какая больше нравится? Почему? Какие модели считаете своим высшим достижением?
Это Gothic 3. Я люблю ее за размах, разнообразный мир. Поскольку я обожаю лазить по миру и классный визуальный ряд, я не скучал по сюжету. К тому же игра была огромным шагом для нас, мы поменяли оригинальный и ограниченный движок Готики на что-то более мощное и некстгеновое.
Что касается моделей, у меня нет любимых. Модель всегда находится в контексте с другими элементами, лишь цельный объект задает ощущение.
Примечание редактора: не забудьте зайти на Запись Саши Хенрикса в дневнике разработчиков Gothic 3, посвященной дюнам
11. В каких областях вы особенно хороши? Например, в создании гор? Или лесов?
Думаю, у меня получается моделировать и текстурить целые трехмерные ландшафты, это входит в описание моей должности Но и лектор из меня неплохой, кажется. Так говорят некотрые мои студенты.
12. Что вы можете рассказать об отдельных элементах из Gothic 1? Например, о погруженных в воду хижинах на дне озера Нового лагеря, или о Заброшенной шахте? Что касается последнего, была ли у вас готовая модель для нее?
Конечно, в архиве у меня остались все модели к Gothic 1. Что касается хижин, то особых причин не было для них.
Насколько я помню, я разместил пару вещей в Gothic 1, но без всякого проку. :-D.
13. Каков смысл переходить к более крупным игровым мирам? На что вы надеетесь, создавая такую обширную территорию?

Иногда вещи нельзя остановить, даже если хочешь.

14. Как, по-вашему, должен быть представлен левел-дизайн в игре? Должен ли он превалировать над другими частями игры?

Все должно быть гармонично. Классный геймплей с "графикой программиста" не станет блокбастером и даже может ухудшить ценность геймплея, поэтому в современных играх визуальный ряд должен быть потрясающим и креативным. Я простой игрок. Дайте мне красивое окружение с реалистичным освещением и сногшибательной графикой, прибавьте парочку монстров и залейте туда несколько заскриптованных событий, и я у вас у руках.
Хотя... Mass Effect тоже хорош... Там можно принимать решения, если вы еще не знали...
15. Ваши игры известны своим запутанным левел-дизайном и уникальностью. А что насчет Risen 2?

Судить игрокам.

16. В Risen 1 вы моделировали все вручную. И в Risen 2 тоже? Или вы автоматизировали больше генерацию пейзажей (используя, например, heightmap'ы)?


Да, мы используем heightmap'ы, так быстрее и проще. Плата за это - не такие своеобразные пейзажи, которые нужно сдобрить большими каменными объектами.

17. Расставлять каждое деревце вручную, кажется, нудное занятие. С другой стороны, размещение целой группы деревьев одним щелчком приводит к пейзажам, выглядящим генерированно - даже если "кисть с деревьями" избирается рандомно. Где и как вы находите грань между эффективной работой и уникальным дизайном?

В gothic 3 я подготовил "заплатки с объектами" для леса размером 50х50 метров, там были размещены деревья, грибы и камни. Это все должно было помещаться на локации. Так как объекты в этих заплатках расположены на земле, то это идеальный метод. Эти заплатки также можно вращать, и поскольку структура поверхности всегда изменяется, повторы заметить нельзя.

В Risen 2, однако, я не принимал участия в размещении объектов. Андрэ Тиль и Мин Дуонг ответственны за все внешние природные территории.

Они следовали методу размещения каждого растения вручную.

18. Как происходит работа? Сверху вниз, при котором вы сперва создаете большой, обширный ландшафт, а затем высекаете отдельные локации, погружаясь в детали? Или снизу вверх, начиная с одного пятачка и строя от него все остальное?

Когда heightmap уровня нарисован, 3d-моделлеры создают все объекты. Затем левел-дизайнеры размещают их, устанавливается освещение. Магии немного в этом. К концу создания есть небольшой отрезок времени для дополнительной детализации.

19. Какие пресеты вам доступны и что вы делаете из них? Можете продемонстрировать это на примере?

Никаких пресетов в движке у нас нет. Нам приходится создавать все с нуля.

20. Что-то ограничивает вашу работу? Например, сложные расчеты и доступность поверхности. Что-то еще?

Самое важное - память. У консолей ее немного, и, чтобы облегчить портирование на них, нужно постоянно следить за компьютерной версией.

Память - определяющая вещь. А потом идут размеры дверей, ширина шагов и высота столов и другие важные размеры.


А теперь парочка вопросов о Risen 2:



21. Будет ли мир интерактивным? Не в классическом понимании, а в физике разрушения и т.д.: взрывы ядер на поверхности или деревьев и т.п.


Никаких сломанных деревьев или разрушенных ландшафтов. Мы маленькая команда и не имеем ресурсов, чтобы вводить такую приманку. Эти фичи нисколько не улучшают наш геймплей.

22. Какие инструменты или технологии вы использовали в первое время с Risen 2?

Мы применили новую систему анимации "Morpheme" и уже упомянутое средство Heightmap, которое включено в наш редактор.
Примечание редактора:
1. Инфа о Morpheme в статье
2. Эйфория от NaturalMotion: Некоторая информация о Morpheme.

23. Какие крупные улучшения нам ждать в R2?

--

24. Насколько сообщество влияло на вашу работу до и влияет во время разработки Risen 2?

Полагаю, самые ценные отзывы касались проблем в геймплее и основные глюки, все, что делает игру лучше. Отзывы, относящиеся к графике, имеют преимущественно ограниченный потенциал, чтобы брать их в расчет.

25. Какие-нибудь намеки и напутственные слова сообществу?

Спасибо, что поддерживаете нас и играете в наши игры! Вы нам нужны, и нам нравится прислушиваться к вам!

---


Надеемся, это интервью достигло своей цели. Всегда можно узнать что-то новое о людях, преуспевших в создании одних из самых важных и принятых ролевых игр 21 века.


Вопросы придумывали: Maladiq, Faby, Foobar.
Написал и одобрил Faby
Отредактировал Maladiq

Перевели на русский: LordOFWAR и sonnedre.
__________________
http://www.worldofrisen.de/russian/
LordOfWAR вне форума  
Отправить сообщение для LordOfWAR с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 05.05.2011, 23:35   #49
Юзер
 
Аватар для LordOfWAR
 
Регистрация: 05.04.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 122
Репутация: 33 [+/-]
После интервью с Сашей Хенриксом, некоторые игроки начали возмущаться насчет карт высот и моделлеру пришлось обяснить что он имел ввиду :

Скрытый текст:
Цитата:
Всем привет. Не принимайте эту фразу близко к сердцу. Решение использовать карты высот (heightmaps) имело на то веские причины.

Вследствие того, что текстуры и каменные объекты стали выглядеть куда красивее, наши пейзажи на данный момент намного опережают Gothic 3 и даже Risen в плане реалистичности (за исключением пустыни в G3, которую нам пришлось создавать вручную каждый день).
Ландшафты в Risen 1 строились вручную, но имели большой оптический изъян. Они были низкополигональны. Такое сегодня не лезет ни в какие ворота.

Но больше всего на решение поменять систему повлияла возможность редактировать геометрию уровней.

Содержание, текстурирование и расширение созданного от руки мира – это усилия, которые не имеют никакого отношения к их полезности. Даже если нужно изменить маленький кусочек меша уровня, пришлось бы пройти через процесс интеграции для этого измененного кусочка мира, что несопоставимо.

Запускались особые процедуры, чтобы пересечения текстур проходили корректно в игре. Новый меш коллизий должен был генерироваться. И все должно было проверяться на ошибки. А потом мы импортировали данные. Нам приходилось импортировать целиком весь новый мир, чтобы применить даже крохотные изменения. Это занимало массу времени. На результат можно было посмотреть несколько часов спустя, а иногда день, когда Марио осуществлял и другие операции. Остальные же не могли продолжать работу в виду того, что им нужны были эти изменения.

Эти колоссальные усилия съедали кучу времени в отделе разработки уровней. Поэтому нужно было что-то с этим сделать. Не потому, что мы ленивые, но из-за того, что работа тормозилась в остальной части уровня на годы. Мы экономили на времени в чем-то другом, чтобы работа была сделана. Чтобы сберечь время на поддержание остальной графики уровня в должном состоянии. Только, пожалуйста, не говорите, что у нас есть сотрудники на стороне. Да, есть. Но это совсем не означает, что мы курим сигареты и сидим в Интернете. Мы продолжаем производить огромное количество ресурсов. Кроме того, за аутсорсеров нужно контролировать. Нам с этим не справиться.

Более того, необходимо расставлять объекты по миру и делать другую работу, которую даже не замечаешь потом в игре…

Да, так все и происходит. Игры сегодня такие качественные, поскольку усилий в такой проект затрачивается в 4 раза больше, чем несколько лет назад. Следовательно, каждая студия должна находить основных пожирателей времени и устранять их. Для нас это были вручную смоделированные меши, которые, по правде сказать, никогда не выглядели здорово (кроме пустыни в G3). Теперь все по-другому, а на практике вы не увидите разницу. Пейзажи в целом даже лучше.

Все будет тип-топ, народ!
Всего наилучшего!
Саша


Перевод: Sonnedre.

Новость: worldofrisen.de.

__________________________________

Интервью Eurogamer.net c Майком Хоге и Доберлеком (DS) :


Скрытый текст:
Eurogamer: Risen 1 – ваш лучший проект?

Michael Hoge: Вовсе нет. Risen, особенно консольная версия, вышел неудачным. Это наша первая консольная игра. С компьютерной версией мы справились. С Risen мы преследовали цель разработать ролевую игру в срок и в согласии с бюджетом.

Daniel Oberlerchner: [Piranha Bytes] хотели реабилитироваться после критики Gothic 3. Они разрабатывали ее до Risen 1. Пресса и сообщество обрушила на нее шквал критики, проекту не хватило времени и доработки. Огромный мир, который заполнен неподобающим образом, к тому же, игра вышла с кучей багов.

В Risen 1 мы хотели избавиться от багов и отполировать игру. И, кажется, мы достигли цели.

Eurogamer: Почему Risen на консоли вышел таким “неудачным”?

Michael Hoge: В этом замешано несколько человек. Наша часть, конечно, была такова, что это наш первый консольный проект, так что мы не избежали ошибок, которые стоили времени, закончившееся, как обычно, к концу разработки.

Далее, мы общались с другой командой, студия из Франции делала консольную версию. Причин несколько, но самая важная – мы впервые эти занимались.

Daniel Oberlerchner: Основная причина того, что порт вышел не таким хорошим, это то, что мы в Deep Silver решили создавать его слишком поздно.

С самого начала Piranha Bytes готовила компьютерную версию, а в середине производства мы подумали о консольной и нашли французскую команду, которая оказалась достаточно сумасшедшей, чтобы взяться за разработку консольной версии за 8 месяцев! Ха! Это очень и очень короткий срок для ролевой игры с открытым миром и множеством решений.

И в этот раз Risen 2 будет лучше просто потому, что разработка ведется для всех платформ прямо с ее старта.

Eurogamer: Вы сами ведете разработку консольного Risen 2?

Michael Hoge: Частично, да. Все, что нужно сделать с игровым содержанием на консоли, чтобы игра работала гладко, мы делаем сами. В Risen 1, вследствие недостатка времени, [французская студия] решила пойти самым хардкорным путем и сжать все наполнение на 75%.

А результат вам известен. Теперь же у нас в команде свои парни, отвечающие за сжатие и адоптацию данных для консолей.

Eurogamer: Версия для PS3 будет тоже.
Daniel Oberlerchner: Вообще-то мы еще не подтверждали ее. Причина – чистая формальность.

Michael Hoge: Официальная версия – мультиплатформа и PC.
Eurogamer: Но версия для PS3 возможна?

Daniel Oberlerchner: Да.

Eurogamer: Какие будут отличия приставочной и компьютерной версий Risen 2?

Michael Hoge: Сложно сказать, ведь мы еще разрабатываем игру, но по тому, что я вижу на наших экранах, они очень похожи. Прицел сделан для версии Xbox360, так что отличить ее от ПК-версии на глаз нелегко.

Eurogamer: А с технической и геймплейной точек зрения есть отличия между этими версиями?

Michael Hoge: Нет, нет.

Eurogamer: Я слышал, что в Piranha Bytes под одной крышей живут и работают 20 человек. Это правда?

Michael Hoge: Да, только мы не живем здесь. Живут некоторые, главным образом, новички, прежде чем приобретут квартиру. Но мы лучше будем работать в доме, чем в сером офисном комплексе, поскольку считаем, что так веселее.

Eurogamer: Каков бюджет Risen 2?

Michael Hoge: Risen 2 – самый дорогой проект, который мы когда-либо делали. Детали не раскрываю, простите.

Мы вложили больше сил в анимацию, используя захват движения (motion capture). Также мы переделали структуру игры. В Risen 1 случился дисбаланс в главах, когда по мере продвижения сюжета делать оставалось все меньше и меньше, а в конце бежать через пару подземелий. Это наскучивает.

В Risen 2 мы делаем смесь: подземелий в конце не будет, но они распределены по игре.

У нас полностью новая система перемещений. Мы разделили мир на несколько островов и прибрежных территорий, мир все так же открытый, его можно свободно исследовать, но у нас появилась возможность вынуждать игрока на решение нескольких миссий, чтобы он мог отправиться на другой остров. Так мы можем гарантировать, что игрок узнает кое-что, когда прибудет.

Eurogamer: Что это за “полностью новая система перемещений”? Она связана с пиратской темой?

Daniel Oberlerchner: Да, но детали не раскроем. Единственное, что можем сказать, это то, что от острова к острову вы будете путешествовать на корабле. Однако, как этот корабль работает и что это влечет за собой, мы хотим приберечь.

Вся история вращается вокруг пиратов. Нашей целью являлось сделать пиратскую ролевую игру с фэнтези-элементами. Мы объединили то, что уже делали прежде с пиратским сеттингом. Да, очевидно, что вы сможете стать пиратом.

Eurogamer: Будет ли у игроков свое собственное пиратское судно?

Daniel Oberlerchner: Без комментариев.

Eurogamer: Мир Risen 2 больше, чем в Risen 1?

Michael Hoge: В мире Risen 2 несколько островов размером с Фарангу из Risen 1. Больше – не значит лучше, но то, как мы распорядились им, дав игроку на исследование разные локации, прежде чем он сможет пойти на другие, а затем получить полный доступ к всему миру, дает нам возможность рассказать историю и предоставить открытый мир.

Eurogamer: Каков сюжет Piranha Bytes по сравнению с сюжетами BioWare, скажем, в Dragon Age II?

Michael Hoge: Dragon Age – это скорее эпичные битвы и война. Мы всегда стараемся погрузить игрока в решение отпределенных проблем в мире, но не в спасение мира – он спаситель, например, деревни.

Он не уничтожает бога зла, но убивает одного из его миньонов, который чрезвычайно опасен. Мы идем по пути большего реализма: что может сделать отдельный человек, а не супергерой.

Eurogamer: Что вы думаете о компаньонах, любовных взаимоотношениях и добре и зле – в вашей игре это есть?

Michael Hoge: Да, есть. Мы немного улучшили систему компаньонов…

Daniel Oberlerchner: Мы не можем вдаваться в подробности! В Risen 1 есть квесты с сопровождением людей, и это минимальный уровень взаимоотношения в игре. Мы не собираемся устраивать отряд подобно Dragon Age II или Dungeon Siege из 5-6 человек – это не наше дело.

Michael Hoge: У нас механика такова, что взять можно только одного партнера. Это делается в угоду баланса. Ведь у нас не пошаговый бой, а в реальном времени, и это плохая идея – окружить себя пятью людьми, рубящими всех вокруг, без возможности их контролировать.

Очень трудно настроить баланс без автомагических, выровненных по силе существ – мы бы не хотели такого.

Eurogamer: Будет ли в Risen 2 секс с другим персонажем?

Michael Hoge: Этого мы не включили в игру. Мы просто намекаем и ходим вокруг этого, пытаемся писать диалоги, играть с этим, играть с этой темой. Но не вдаемся в подробности. Мы считаем, что это надо делать либо хорошо, либо вообще не делать. Сейчас невозможно такое осуществить.

Eurogamer: Боевку критиковали в Risen 1 - насколько она лучше в Risen 2?

Michael Hoge: Мы переработали ее для новых нужд – многими, многими и многими боевыми анимациями, составляющими одно целое. Они изготовлены благодаря motion capture. Главным образом, мы изменили “облик” боевки.

Введение ружей означает помещение их на абстрактный уровень. Это – старинные ружья на один выстрел. Не будет так, что вы выстрелите из мушкета, а на перезарядку уйдет 5 минут. Нам нужно было найти различные механики, одной из которых является возможность держать в одной руке пистоль, в другой – клинок.

Eurogamer: Как наши герои будут развиваться – что насчет кастомизации персонажа?

Michael Hoge: Ме перекроили систему так, чтобы она дала игроку свободу развивать своего персонажа, не завися так сильно от сюжета. Есть определенные аспекты, которые вытекают из того, к какой фракции принадлежат ваши друзья, но вы можете делить очки между владением клинком и огнестрельным оружием, как захотите. Пираты, например, научат вас кое-чему.

Eurogamer: Сколько уровней развития у персонажа в Risen 2?

Michael Hoge: У нас никогда не было ограничений в уровнях. Вы можете нести столько, сколько хотите, надеть все, что найдете. Никаких запретов. Даже некоторые умения вы сможете поднять выше 100, которые не имеют никаких преимуществ, пока не попадешь в трудную ситуацию.

Daniel Oberlerchner: Левел-кап неактуален.

Eurogamer: Сможем ли мы изготовлять свое оружие и доспехи?

Michael Hoge: Оружие – да. Доспехи – нет. В этот раз мы решили, что персонаж будет собирать свое обмундирование, поэтому у него могут быть свои ботинки и рубашка, серьга и кольцо – все, что угодно. Всяких слотов много.

Eurogamer: Что вы думаете о мультиплеере – он будет?

Michael Hoge: Нет. Это не проблема для нас. Мы – маленькая команда и хотим сосредоточиться на улучшении своей игры и консольной версии. Возможно, после этого мы подумаем о мультиплеере.

Eurogamer: BioWare критиковали за отупление Dragon Age II ради консольной публики. Существуют параллели с Risen 2, это мультиплатформенная игра. Не переживаете, что такое может случиться?

Michael Hoge: Нет. Совсем. Возможны некоторые аспекты, которые не всем понравятся, но такое не среди них.

Daniel Oberlerchner: Risen 2, как и Risen 1, глубокая игра. Продолжительность игры большая. Мы расчитываем на 40-60 часов, что-то вроде. Это огромная игра.

Что мы видим в Dragon Age II, например, это то, что она разработана для потребления кусками: когда пришли с работы ночью, когда закончили работу. В DA II играешь один-два часа, и все хорошо.

В Risen 2 так запросто не сядешь и не поиграешь один час. Спустя 5 часов игры понимаешь, что все еще играешь в Risen 2. Это главное отличие, и мы не собираемся изменять это для консолей.

Michael Hoge: Еще важно то, что у нас нет загружающихся зон. Входя в дом, ты просто переступаешь через порог, без загрузки. То же самое с подземельями, с перевалом через гору. Единственная загрузка – это когда переходишь на другой остров или прибрежный регион.

Daniel Oberlerchner: Dragon Age II также ругали за повторы подземелий и материалов: они многое возвращают в оборот. В Risen 2 практически каждая локация уникальна.


Оригинальная статья: http://www.eurogamer.net/
Автор: Robert Purchese


Перевод: Sonnedre.

Новость: worldofrisen.de.
__________________
http://www.worldofrisen.de/russian/

Последний раз редактировалось LordOfWAR; 06.05.2011 в 20:50. Причина: Добавлено сообщение
LordOfWAR вне форума  
Отправить сообщение для LordOfWAR с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 06.05.2011, 20:54   #50
Новичок
 
Аватар для Digan
 
Регистрация: 27.05.2010
Сообщений: 24
Репутация: 10 [+/-]

На сайте Акеллы появилась новость про локализацию Risen 2 :
Цитата:
Risen 2: Dark Waters – новая игра от компании Piranha Bytes, создавшей легендарную серию ролевых игр "Готика" и оригинальную Risen. Огромный остров, наполненный жизнью и полный загадок и тайн, скрывает массу опасностей. Игрокам предстоит выполнить множество интересных и захватывающих заданий, а красивый и разнообразный ландшафт сделает путешествие еще более занимательным. В мире Risen вас ждут огромные таинственные подземелья, прекрасные крепости и замки, опасные болота и дикие леса.

Игра выйдет: 1 квартал 2012г.
Издатель: Акелла.
Разработчик: Piranha Bytes

Компании "Акелла" и Koch Media подписали соглашение о долгосрочном издательском партнерстве. С 2011 года "Акелла" планирует локализовать и издать ряд продуктов Koch Media в России и странах СНГ. Основой сотрудничества компаний станут проекты, анонсы которых недавно взволновали игровое сообщество всего мира: пронзительно драматичный зомби-боевик Dead Island и долгожданное продолжение легендарной саги Risen 2, выпускаемые под брендом Deep Silver.

Вице-президент компании "Акелла" Владимир Кудр с гордостью комментирует перспективы данного сотрудничества: "Мы с большой ответственностью подходим к изданию предстоящих проектов от Koch Media. Эта компания представила мировому игровому сообществу целую плеяду игр экстра-класса, ставших мировыми хитами и собравших внушительную армию верных поклонников. Мы абсолютно уверены, что Dead Island и Risen 2, выпускаемые под брендом Deep Silver, станут настоящими хитами на российском игровом рынке, и приложим к этому все наши усилия".

"Мы очень рады нашему сотрудничеству с известной издательской компанией "Акелла", которая не раз демонстрировала, что способна выпускать высокобюджетные игры в России, подходя к этому с профессионализмом и пониманием рынка – говорит Пауль Николлс, директор по продажам и маркетингу в Koch Media. – Мы с оптимизмом смотрим на перспективы издания вместе с компанией "Акелла" игр Deep Silver – Dead Island и Risen 2."

Об игре Risen 2: Dark Waters:

Risen 2: Dark Waters – новая игра от компании Piranha Bytes, создавшей легендарную серию ролевых игр "Готика" и оригинальную Risen. Она разработана в лучших традициях жанра и содержит особенный, неповторимый колорит, которым всегда славились игры от Piranha Bytes.

Огромный остров, наполненный жизнью и полный загадок и тайн, скрывает массу опасностей. Игрокам предстоит выполнить множество интересных и захватывающих заданий, а красивый и разнообразный ландшафт сделает путешествие еще более занимательным. В мире Risen вас ждут огромные таинственные подземелья, прекрасные крепости и замки, опасные болота и дикие леса.

Сюжет игры построен по типу "разветвленной линейности", и игроку придется изрядно потрудиться, чтобы распутать все эти нити. Выбор в каждой ситуации будет влиять на весь последующий ход событий. Авторы активно работают над улучшением интеллекта персонажей и более реалистичной


Источник

Новость сайта www.worldofrisen.de

Последний раз редактировалось Digan; 06.05.2011 в 21:30.
Digan вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.05.2011, 02:13   #51
Юзер
 
Аватар для LordOfWAR
 
Регистрация: 05.04.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 122
Репутация: 33 [+/-]
Почему Piranha Bytes свалила от JoWooD?

Новость: worldofrisen.de.

Цитата:
Gothic 3 получила оценку 8/10 потому, что Джовуд “форсировал” выход игры, когда она была еще “не готова” – заявили Eurogamer’у разработчики из Piranha Bytes.

Данная ситуация вбила последний гвоздь в крышку гроба: Piranha Bytes ушла от долговременного партнера и своей известной ролевой серии.

“Все дело, короче говоря, было в том, что между нами и издателем были разногласия, – рассказал со-основатель Piranha Bytes Михаэль Хоге. – Полный крах наступил, когда издатель вынудил нас выпустить Gothic 3 неготовой”.

“Честно говоря, все было бы замечательно, если бы мы закончили ее в обещанное время. Но разработка затянулась, и вместо того, чтобы отыскать с нами решение – как сделать все правильно – им приспичило выпустить игру. Вероятно, это из-за их типовой рыночной ориентации. Поэтому мы приняли решение пойти иной дорогой”.

Джовуд предпринял попытку с четвертой серией “Готики”, используя для этого Spellbound Software. Результат оказался провальным: “Арканию” назвали “пустой таблицей” идей, которая не вознаградила игроков “ни морально, ни материально” – 4/10.

Тем временем Piranha Bytes сварганила Risen, который оказался чуть лучше, заслужив 6/10 за компьютерную версию и 4/10 за консольную.

“Для нас эта ситуация казалась беспроигрышной, – пояснил Хоге насчет коллизии “Аркании”, – поскольку мы знали, что вернем права на бренд”.

“На данный момент у Джовуда нет никаких прав на разработку следующих игр из серии Gothic, так что права возвращаются – они, должно быть, перейдут к нам на следующий год. Я пока не видел перед собой контракта. Очень скоро он исчерпает себя, и права к нам вернутся. Об этом нам было известно с самого начала”.

“Сценарий первый: они сделают хорошую игру, и она продолжит бренд. Сценарий второй: они провалятся, и все знают, почему”.

Главный менеджер Risen Даниэль Оберлерхнер добавил: “Не уверен, что все в курсе того, что собственность бренда Gothic лежит в руках Piranha Bytes, а не JoWooD”.

“Piranha Bytes всего-навсего одолжила его JoWooD на пару тайтлов”.

JoWooD теперь банкрот. Все проекты, включая аддон к “Аркании” под названием Fall of Setarrif, приостановлены.

Piranha Bytes же работает не покладая рук над Risen 2, Хоге и Оберлерхнер не поленились рассказать о том, что будет масса улучшений во всех областях.

Когда работа подойдет к концу и Gothic вернется домой, станет ли Risen “Готикой”?

“Это опасный вопрос, – Оберлерхнер рассмеялся. – Это большая тайна!”
“Нет, мы об этом ни слова не скажем – серьёзно”.
Оригинальная статья: http://www.eurogamer.net/
Автор: Robert Purchese
Перевод: sonnedre
__________________
http://www.worldofrisen.de/russian/
LordOfWAR вне форума  
Отправить сообщение для LordOfWAR с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 11.05.2011, 02:38   #52
Юзер
 
Аватар для Deart
 
Регистрация: 12.04.2009
Адрес: Россия, Москва
Сообщений: 333
Репутация: 78 [+/-]
Подкаст-интеврью с Бьёрном Панкратцем

Скрытый текст:


На прошедшей в Кёльне выставке RPC побывали многие новостные порталы. В том числе и журналисты "Hall of Game". Пираньи не выступали на этой выставке с Risen 2. Однако, в частном порядке среди посетителей оказался один из главных гейм-дизайнеров - Бьёрн Панкратц. Его-то и поймали в свои цепкие руки корреспонденты "Hall of Game".

Прочитать перевод аудио-подкаста

Добавлено через 8 часов 14 минут
В Risen 2 будет 13 локаций?

В последнем из видео от портала 3min.de можно, если очень внимательно всмотреться, обнаружить чрезвычайно интересные кадры. В конце первой минуты друг за другом идут 2 шикарных кадра, которые выдают нам количество локаций в Risen 2, а также названия 6 из них!

__________________
Risen 2: Dark Waters
www.Risen2.ru

ru.akella.com

Последний раз редактировалось Deart; 11.05.2011 в 10:53. Причина: Добавлено сообщение
Deart вне форума  
Отправить сообщение для Deart с помощью ICQ Отправить сообщение для Deart с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 11.05.2011, 18:46   #53
Юзер
 
Аватар для LordOfWAR
 
Регистрация: 05.04.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 122
Репутация: 33 [+/-]

Новые ответы бренд-менеджера Deep Silver - Даниеля Оберлехнера (Daniel Oberlerchner) на вопросы пользователей WorldOfRisen :

[...]

Olor1n:
Будет ли попугай подлежать обучению, а также отмачивать грязные шуточки и комментировать действия ГГ? Было бы здорово, если после, скажем, смерти, пернатый произнёсил какую-нибудь язвительную фразу.

Doberlec:
Мне нравится эта идея, но боюсь, что все действия попугаев ограничиваются только областью боевки.

[...]

Shadesnake:
  • Сможем ли мы общаться с мертвыми?
  • В игре распространены грязные приемчики, вопрос: а как часто будут использовать их на нас?... соль в глаза, мушкет сопрут посреди битвы.
  • Как много в игре будет кладбищ? Склепов?
  • Можно ли будет управлять NPC, каким бы то ни было невероятным способом?

Doberlec:
  • На этот вопрос я лучше отвечу чуть позже .
  • Противники будут, по сути, иметь в запасе те же трюки, что и игрок, вы удивитесь, как персонажи будут на все это реагировать.
  • Ууу, не думаю, чтобы кто-то это точно подсчитывал. И с каких это пор кладбищем считается только кладбище, а склепы тогда что? В любом случае, могу тебе сказать, что во время всех моих вылазок в игру я видал и кладбища, и могилы, и все в этом роде, так что, их будет в игре предостаточно.
  • Смотри мой ответ № 1. Я твердый орешек .

[...]

Dimus:
Уважаемый doberlec!

Похоже, что вы не поняли сути моего вопроса. В нём речь шла не о переводе немецкого юмора и специфических выражений, а о преднамеренном искажении переводчиками Risen многих моментов в игре, например:

1. Самовольное изменение имён NPC:
Скрытый текст:
Barry * * *-> Krayban
Bart * * *-> Dirk
Benny * * *-> Thomas
Bronco * * *-> Aric
Bruce * * *-> Derry
Bruno * * *-> Kalib
Buddy * * *-> Duram
Carol * * *-> Gwen
Cathy * * *-> Kayleigh
Danny * * *-> Branon
Dick * * *-> Marek
Fred * * *-> Dalman
Gary * * *-> Garth
Gilles * * *-> Hugh
Marvin * * *-> Leon
Neil * * *-> Jan
Paul * * *-> Brin
Rupert * * *-> Henrik
Sabrosa * * *-> Sebastian
Sakura * * *-> Sirius
Salty * * *-> Philus


2. Отсебятина в диалогах (большое спасибо за примеры Дигану!):
2.1 Intro German:
Скрытый текст:
Du fragst dich sicher, wo wir sind.
Aber die richtige Frage lautet: 'Was ist geschehen?'
Ich werde dir die Geschichte erzählen ...
Die Götter haben die Welt verlassen.
Und ihre Sklaven - Wesen von uralter Macht - erheben sich wieder.
In ihrem Zorn treiben sie die Menschheit in den Untergang.
Die Überlebenden versuchen einen der wenigen sicheren Häfen zu erreichen.
Aber niemand kann seinem Schicksal entfliehen ...

Intro English:
Скрытый текст:
For longer than humanity remembers.
The Gods ruled, humanity served as slaves.
But life never remains in balance.
Power passed to man and man banished the Gods from the world.
But something was released, something older than man has Risen.
Given their freedom, humanity must fight for survival.
Some cling to safety, others fight. It is a time...
Where a man's choices define him.

2.2 Диалог с Пэтти (в конце после титров):
German:
Скрытый текст:
- DA bist du ... bist du verletzt?
- Ach, das ist gar nichts.
- Lass mich mal sehen ... das sieht böse aus ...
- Nichts, was nicht mit ein paar Tränken geheilt werden kann.
- Jaja, aber erst einmal brauchst du jetzt Ruhe. Komm, ich werde mich um dich kümmern ...
- Ich glaube, das könnte mir gefallen ...

English:
Скрытый текст:
- So, you made your choice then?
- I made my choice.
- And we're all still alive, for now. You sealed the Titan inside the mountain?
- That Titan anyway, there are still other Titans out there, but with this armour maybe we stand a chance.
- You're going to fight them all? Alone?
- If I have to. They need to be stopped. That's my choice. Whether I do it alone. That's yours...

2.3 Конец игры:
German:
Скрытый текст:
Die Macht des Titanen wird die Insel auch weiterhin schützen.
Eine der letzten Enklaven der Menschheit wurde gerettet.
Du denkst, hier endet die Geschichte?
Nein! Was hier geschehen ist, ist nur der Anfang.
Der Kampf gegen die Titanen hat gerade erst begonnen.

English:
Скрытый текст:
For hundreds of years, humanity lived as slaves to the Gods.
When the Gods left, the Titans rose.
Mankind was left to die.
But one island has survived.
One man has shown the way.
The flame of hope burns bright. Mankind has Risen.


Очень надеюсь на то, что подобного дерьма не будет в Risen 2.

Doberlec:
Ах, вот, что ты имел в виду. Гмм… да. Это должно быть, конечно же, переведено лучше, в этом ты прав.

[...]

Остальные ответы - здесь (рус).
__________________
http://www.worldofrisen.de/russian/
LordOfWAR вне форума  
Отправить сообщение для LordOfWAR с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 12.05.2011, 13:18   #54
Юзер
 
Аватар для Deart
 
Регистрация: 12.04.2009
Адрес: Россия, Москва
Сообщений: 333
Репутация: 78 [+/-]
Ответы Doberlec для итальянских фанатов

Даниэль Оберлехнер, бренд-менеджер компании Deep Silver, который крутится как пчелка для освещения Risen 2 в прессе и среди фанатов, ответил на днях на вопросы наших друзей из Италии. Извинившись за достаточно длительное отсутствие, "Доби" ответил на самые интересные вопросы фанатов, при этом не поскупившись на объем своих комментариев...
Скрытый текст:

Цитата:
Сможет ли огнестрельное оружие взаимодействовать с магией и алхимией? И можно ли будет совмещать их с оружием?
Вы не сможете создать «вуду-мушкет» и управлять пулей, если речь об этом. Все оружие (конечно, за некоторым исключением) довольно реалистично, и нам бы не хотелось перегружать игру излишними возможностями. Вместо этого игрок сможет выбирать из приличного арсенала навыков, оружия и тактики убийств или влияния на врагов.
Прочитать все ответы
__________________
Risen 2: Dark Waters
www.Risen2.ru

ru.akella.com
Deart вне форума  
Отправить сообщение для Deart с помощью ICQ Отправить сообщение для Deart с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 12.05.2011, 20:04   #55
Юзер
 
Аватар для LordOfWAR
 
Регистрация: 05.04.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 122
Репутация: 33 [+/-]
Сегодня журнал GameStar опубликовал скриншоты из своего последнего номера "Game Star 06/11".

Все скриншоты также были опубликованы на официальной странице Risen 2 в фейсбуке без логотипов :


















Новость: worldofrisen.de.
__________________
http://www.worldofrisen.de/russian/
LordOfWAR вне форума  
Отправить сообщение для LordOfWAR с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 12.05.2011, 20:15   #56
Юзер
 
Аватар для Deart
 
Регистрация: 12.04.2009
Адрес: Россия, Москва
Сообщений: 333
Репутация: 78 [+/-]
Скриншоты в вертикальный ряд это сейчас так модно? =) Глаза немного режет, да и смотреть неудобно =)

Добавлено через 17 минут
Как уже упомянул LordOfWAR в посте про скрины, большинство изображений из майского журнала Gamestar, где был огромный обзор Risen 2.
Для тех, кто еще не читал его, советовал бы ознакомиться, так как там очень ценная и эксклюзивная информация. Полный перевод статьи можно найти здесь.
Там также и другие скриншоты, которые в данном выпуске отсутствуют. Правда пока что в качестве сканов.
__________________
Risen 2: Dark Waters
www.Risen2.ru

ru.akella.com

Последний раз редактировалось Deart; 12.05.2011 в 20:32. Причина: Добавлено сообщение
Deart вне форума  
Отправить сообщение для Deart с помощью ICQ Отправить сообщение для Deart с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 16.05.2011, 02:32   #57
Юзер
 
Аватар для Deart
 
Регистрация: 12.04.2009
Адрес: Россия, Москва
Сообщений: 333
Репутация: 78 [+/-]
Графическое сравнение Risen 2 и Risen

Risen 2: Dark Waters в сравнении с предшественником. Показанные здесь скриншоты Risen мы получили из PC-версии игры от Пираний. Относятся ли используемые нами новые скриншоты Risen 2 также к PC-версии игры, пока не известно.



В сравнении двух игр редакторы журнала представляют боевые, идиллические и карибские сцены обоих игр. При этом бОльшее внимание обращается именно на то, как две игры выглядят. На скриншотах сравнивается, как именно выглядят персонажи, места действия и боевые сцены обеих игр. Подробности можно будет узнать здесь:

Прочитать статью
__________________
Risen 2: Dark Waters
www.Risen2.ru

ru.akella.com
Deart вне форума  
Отправить сообщение для Deart с помощью ICQ Отправить сообщение для Deart с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 18.05.2011, 10:47   #58
Юзер
 
Аватар для Deart
 
Регистрация: 12.04.2009
Адрес: Россия, Москва
Сообщений: 333
Репутация: 78 [+/-]
Новые ответы на старые вопросы

Скрытый текст:


Польский портал Risen.Info.pl опубликовал ответы на вопросы, полученные от бренд-менеджера Deep Silver Даниэля Оберлехнера. Ранее на эти вопросы уже отвечал один из разработчиков игры, Кви Хоанг, но сколько людей — столько и мнений.

Цитата:
Для огнестрельного оружия существует ряд умений: одни увеличивают точность стрельбы, другие - наносимый урон и вероятность критических попаданий. Само оружие разделено на предназначенное для ближнего боя (например, пистоли) и дальнего боя (мушкеты). Кроме того, будет однозарядное и двухзарядное оружие - последнее нужно перезаряжать только через каждые два выстрела. Так же, будет два типа патронов.
Прочитать все ответы
__________________
Risen 2: Dark Waters
www.Risen2.ru

ru.akella.com
Deart вне форума  
Отправить сообщение для Deart с помощью ICQ Отправить сообщение для Deart с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 18.05.2011, 20:42   #59
Юзер
 
Аватар для LordOfWAR
 
Регистрация: 05.04.2008
Адрес: Украина
Сообщений: 122
Репутация: 33 [+/-]
PC Games открывает свою серию интервью, посвященных истории Джовуда, беседой с Михаэлем Рюве (Michael Rüve), руководителем фирмы, коммерческим директором Piranha Bytes с 2002 года.

Новость: worldofrisen.de.
Перевод: Elind.
Иточник: PCGames.


PC Games:
Михаэль, судьба Piranha Bytes тесно связана с Джовудом. Клинч с таким разработчиком, как вы, неизбежно должен был оказаться в поле зрения общественности. Теперь Джовуду пришел неизбежный конец. Мог бы ты подписаться под тезисом, что Джовуд всегда был больше занят своими собственными делами, чем разработкой игр?

Michael Rüve:
Я сам в течение нашей совместной работы с Джовудом, то есть с 2002 по 2007 год, имел дело с шестью различными председателями правления. Если посчитать, то каждый год был новый. Каждый из них, само собой, имел совершенно разные представления о том, какой должна быть стратегия фирмы.
А тот, кто хотя бы однажды работал в крупной фирме, когда слышит слова «реконструкция» или «смена стратегии», понимает, как много ресурсов это отвлекает на себя, и они не могут быть использованы в каждодневной работе предприятия.
А то, что им еще сверх того постоянно приходилось бороться со значительными финансовыми проблемами, дело также отнюдь не упрощало.


PC Games:
Твой коллега Михаэль Хоге в опубликованном в начале мая интервью считает по поводу Готики 3, что все еще усугубилось из-за того, что «Издатель вынудил нас опубликовать Готику 3 прежде, чем она была готова».
Как это выглядело на практике? И почему вы не отказались выпустить на рынок игру в таком состоянии?

Michael Rüve:
Разработчики практически всегда разрабатывают игры по заказу – обычно в роли заказчика выступает Издатель. Продукт, таким образом, по сути принадлежит заказчику. Когда тот решает, что он уже достаточно хорош и хочет его опубликовать, то разработчик никак не может на это повлиять, иначе это означало бы, что он нарушает договор со всеми вытекающими последствиями. То, что в результате может или могло бы случиться, мы сами испытали в 2007 году. Над нами тогда совершенно неожиданно нависла угроза судебного иска. Пикантность ситуации заключалась в том, что иск был предъявлен не только к нашей фирме, что само по себе неприятно, но и был направлен против частных лиц, а именно, Михаэля Хоге и меня. Этот процесс мы выиграли, но в подобном процессе все наверняка выглядело бы иначе, если бы мы тогда отказались, нарушив договор, выпустить продукт на рынок.


PC Games:

Как ты мог бы объяснить такую небывалую стойкость фанов Готики, которые, не смотря на все проблемы, безумно любят даже третью часть, неоднократно признавали ее игрой года и даже сами создали к ней патч?

Michael Rüve:
Похоже, она все-таки была не настолько плоха, как это иногда представляли. Кто-то, принимая в расчет технические ошибки, назвал Готику 3 «неограненным алмазом». Наверное, и другие так думали, и постарались его отшлифовать. Даже удивительно, что у нас что-то получилось, не смотря на все превратные обстоятельства.


PC Games:
Фаны иногда очень сурово критиковали Джовуд и Пираний. Бывали такие моменты, когда вам казалось, что вас несправедливо поставили к позорному столбу?

Michael Rüve:
В некоторых случаях, да. Но это были в основном отдельные мнения, которые звучали то там, то тут. А в целом скорее, нет. Мы ведь не святые. Но в конечном итоге для творческого человека всегда лучше услышать справедливую критику, чем если бы никто вообще не интересовался его детищем.


PC Games:
Права на бренд Готика возвращаются к вам после окончания разработки Ризен 2. У вас наверняка уже есть хотя бы приблизительные планы на тот момент, когда наступит час Х – как они выглядят?

Michael Rüve:
Конечно, мы основательно над этим размышляем, но пока нет никакой конкретики, которую мы в настоящее время хотели бы поведать общественности. Сейчас мы с головой погружены в разработку Ризен 2 – такая команда, как мы, где чуть более 20 человек, не потянет сразу несколько глобальных проектов. Мы бы таким образом бездарно распылили свои силы.

PC Games:
Предположим, что вы бы еще раз получили возможность один день или неделю поработать над Готикой 3. Что бы вы сделали в первую очередь?

Michael Rüve:
Оставили бы все, как есть. В последний раз мы работали над этой игрой в 2007 году. После этого над ним трудились другие люди – и мы не знакомы с внутренней «кухней» их работы.
С тех пор прошло уже четыре года. Нам понадобилось бы время, чтобы заново разобраться в теме, только на это ушла бы без остатка неделя, а, вероятно и больше. Игра такова, как она есть. Сообщество внесло в нее много усовершенствований, которыми теперь также можно воспользоваться.
На мой взгляд, общественное мнение об игре хуже, чем она того заслуживает – но это в природе вещей, что о недостатках всегда говорят больше и дольше, чем о достоинствах.
Она никогда не станет Готикой 1 или 2, да она никогда и не должна была ими стать! Даже если хардкорным поклонникам Готики 1 и 2 это неприятно слышать, но есть множество людей, которым Готика 3 нравится больше первых частей.

PC Games рекомендует вам прочитать статью «Дело Джовуда» в архивах Games Aktuell от 2007 года, имеющую прямое отношение к этой теме.
Присоединяемся к этой рекомендации, тем более, что мы перевели эту публикацию еще во времена Piranha Club.
Вы найдете ее здесь.
__________________
http://www.worldofrisen.de/russian/
LordOfWAR вне форума  
Отправить сообщение для LordOfWAR с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 19.05.2011, 14:58   #60
Новичок
 
Регистрация: 01.09.2010
Сообщений: 7
Репутация: 1 [+/-]
Один из пользователей www.worldofrisen.de обнаружил кое-что чрезвычайно загадочное на одном из скриншотов Risen 2

Что это? «Не мышонок, не лягушка, а неведома зверушка…»

Мартышка? А можно ли ее приручить?

Источник:www.worldofrisen.de
Lazun429 вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 06:25.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования