Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Past-gen Обсуждение игр прошлого поколения консолей

Ответ
 
Опции темы
Старый 11.12.2010, 00:16   #1
Игроман
 
Аватар для Gorgats

 
Регистрация: 07.06.2005
Сообщений: 3,811
Репутация скрыта [+/-]


Жанр: RPG / Action
Разработчик: BioWare
Издатель: Electronic Arts
Дата релиза: 6 Марта 2012
Платформы: X-box 360, PS3, PC


Об игре
Завершающая часть лучшей sci-fi саги нашего времени.
Земля в огне. Атака из глубин неисследованного космоса, раса ужасных машин начала уничтожение человеческой расы. Играя в роли Коммандера Шепарда, морпеха Альянса, вашей единственной надеждой для спасения человечества является объединение рас в галактике и начать последний поход чтобы вернуть Землю.


Launch Trailer


Скриншоты
Скрытый текст:







Серия комиксов по Mass Effect




Гайд по поиску ресурсов на планетах

Недавно вышедшее издание "Mass Effect Trilogy" не имеет поддержку русского языка.
__________________
Парень, ты забыл? Я бессердечная тварь!



psn ID : Gorgats
Xbox live : Gorgats

Последний раз редактировалось FaNToM1; 16.01.2013 в 16:56.
Gorgats вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.01.2012, 22:09   #1281
Юзер
 
Аватар для Moreartu
 
Регистрация: 20.07.2010
Сообщений: 495
Репутация: 58 [+/-]
0rca, говорили разработчики, что во время игры можно будет менять мелкие детали внешности капитана. Бороду, прическу и т.п.
__________________
"Никаких компромиссов, даже перед лицом Армагедона" (У.Ковач)
Moreartu вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.01.2012, 22:54   #1282
Black Edition
 
Аватар для 0rca
 
Регистрация: 18.03.2007
Адрес: •Black Area•
Сообщений: 7,841
Репутация: 708 [+/-]
за две части я не представляю себе шепа с бородой и татухами..
__________________
Twisted Metal
*
"we don't really care about the people that don't understand why we have an Ice Cream truck on the stage" (c) David Jaffe
*
♥ EA Victory Games - RIP (
*
BF4 addicted 【ツ】Premium User
♥`~*•_-Trance4Life-_•*~`

♫★ ⒶⓌⒺⓈⓄⓂⒺ ⓉⓊⓊⓊⓊⓃⒺ
0rca вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.01.2012, 23:33   #1283
Юзер
 
Аватар для Moreartu
 
Регистрация: 20.07.2010
Сообщений: 495
Репутация: 58 [+/-]
0rca, ну тату это перебор, а длинная щетина вполне к образу.
__________________
"Никаких компромиссов, даже перед лицом Армагедона" (У.Ковач)
Moreartu вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.01.2012, 23:33   #1284
Модератор
 
Аватар для DoctorWagner

 
Регистрация: 31.07.2011
Адрес: Екатеринбург
Сообщений: 21,224
Репутация: 1627 [+/-]
Да вроде не так уж плохо с бородой то смотрится..)
__________________
Только в критических ситуациях - http://www.nooo.me

Статистика Steam 2022
Статистика Steam 2023
DoctorWagner вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 10.01.2012, 09:23   #1285
Игроман
 
Аватар для Sheparded

 
Регистрация: 13.11.2010
Адрес: Вселенная Mass Effect
Сообщений: 3,824
Репутация: 260 [+/-]
Пересказ содержания статьи из Гейминформера из социальной сети Bioware на русском.

Здесь будут спойлеры.
Скрытый текст:

"Кроме вступления на Земле, автор статьи сыграл еще в три миссии: Марс, Сур'Кеш – та, где была кроганская женщина, и одна миссия на Тучанке (показанная в тизере на VGA'11). Ничего особо нового на Земле не было, кроме того, что автор играл за фем-Шеп и ребенок по-прежнему был мальчиком, так что это рушит массу теорий, о том, что он был всего лишь галлюцинацией Шепарда, причем отображением его самого в детстве (именно то, что "это галлюцинация", так и осталось предположением).

Марс:
Идем дальше, судя по всему, Вега сразу был не доволен тем, что они покинули Землю. Кроме того, перед тем как вы покинете Солнечную систему, Хаккет связывается с вами, и просит отправиться на Марс. Исследовательская группа, изучающая протеанские руины (которые, если вы помните, упоминались в Новостях Сети Цербера) действовала очень скрытно, и они, возможно, обнаружили что-то связанное со Жнецами. Начавшаяся в районе раскопок песчаная буря, угрожает нарушить связь с Нормандией, и там вы сталкиваетесь с войсками «Цербера», которые так же заинтересованы в получении этой информации. Вскоре после этого, вы встречаетесь с Лиарой, которая был специально вызвана сюда в качестве консультанта. Она рассказывает вам, что это была информация об оружии для борьбы с Жнецами, которое не было закончено.

Тогда то мы и получим некоторые подробности о новой боевой системе: в одной из таких встреч Церберовские войска постараются отрезать вам пути, заставляя идти в обход. Самое удобное укрытие он них, это диваны, опрокинутые столы и т.д. В бою на движущемся поезде, вам придется выскочить из него на ходу и прыгнуть на одного из Церберовцев. После этого мы получим представление, кто такие Хранители(Guardians) прячущиеся за щитами. Если вам удастся выстрелить и убить его через маленькое смотровое окошко в щите, то разблокируется достижение «Почтовый ящик».

В конце миссии, вы узнаете, по какой причине, раньше скрывались лица воинов «Цербера» в промо-материалах: по-видимому, технология хасков была адаптирована «Цербером» и применена на своих же солдатах, в результате чего их лица были обезображены, а глаза светились. Автор оставил в живых Кайдена, он замечает это, и спрашивает у Шепарда, знал ли тот о том, что «Цербер» творит такие ужасные вещи как это. То есть, полного доверия там пока не прослеживается (но пожалуйста, не злитесь по этому поводу).
Затем Вы получите голографическое сообщение от Призрака, в котором он предупреждает вас не лезть не в свое дело. Вы можете поинтересоваться, что он имеет ввиду, на что он ответит «Это то, чего я всегда добивался». Т.е., он не заинтересован в простом уничтожении Жнецов, но хотел приручить их (или что-то вроде этого) во имя цели господства человечества. А еще Призрак заявляет, что Шепард ему больше не нужен, и мы мельком увидим кого-то в комнате за его спиной. Автор спросил у Кейси Хадсона, кто это, и не получил ответа, но сказал, Шепарду «точно будут мешать» в ME3. Наиболее вероятным кандидатом, мне кажется Кай Ленг.
Затем вы узнаете, что один из научных сотрудников «Цербера», женщина по имени Ева, в это время действовала у вас за спиной, пытаясь получить эти данные, и начинает их скачивать. В сцене погони за ней выясняется, что она была кибернетически улучшена(и гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд). Вы гонитесь за ней и почти упускаете, но Вега спасает ситуацию, врезаясь в нее на каком-то транспортном средстве(в статье не уточняется). Это повреждает ее коммуникатор. К сожалению, он не погибла, и нападает на Кайдена, практически убивая его. Шепард добивает ее, и они улетают на Цитадель.

Сур'Кеш:
Автор просто пропускает его. Раздражает. Я уверен, он мог бы рассказать что-нибудь новое.

Тучанка:
Эта миссия, которую мы уже видели на показе галактической карты, называется "Покров", и в целом является продолжением миссии на Сур'Кеше. Вашей целью, по большому счету, является завершение лекарства от Генофага и его применение на Тучанке. Во первых, саларианское правительство узнало об этом и выдвигает Шепарду предложение. Не совсем ясно, что вы получите взамен(вероятно их поддержку в войне), но их интерес состоит в том, чтобы вы сфальсифицировали данные о применении лекарства. Автор решил не принимать сделку. Не понятно, не придется ли вы так же слить информацию о предложении саларианцев, если вы решите им отказать, но и такое может случиться.

Как бы то ни было, на вас нападают, отрезая от Мордина, Рекса и женщины(видимо, имеется в виду принцесса кроганов – прим. перев.) и вы оказываетесь в катакомбах, ведущих в Город Древних. Оказавшись там, вы наткнетесь на старинную фреску убер-молотильщика, по-видимому носящего имя "Кэлрос"(уверен, что это означает что-то наподобие: "крутой засранец", на старо-кроганском, ну или что-то в таком духе). В этом месте вам будут попадатся Разрушители(хаски-рахни) и Мародеры(хаски-турианцы). В конце концов вы выйдете к Покрову: внушительных габаритов башне, что мы уже видели в презентации с VGA. По идее, это старинное сооружение выполняет функции управления погодой или около того. В любом случае, вы используете его для распространения вакцины напрямую через атмосферу Тучанки.

Но, как вы уже знаете, в этом районе есть Жнец. Мордин и Рекс задумывают выманить Кэлроса, полагая, что он будет недоволен фактом присутствия "осьминожки" на своей территории не меньше чем мы. Автор ставит на победу Молотильщика, но по информации которая уже могла устареть, эта победа временная. Кроме того, "Покров" сильно пострадает в этом месте и скорее всего долго не продержится. Мордин вызывается пойти в одиночку и выпустить лекарство в атмосферу, пока не стало слишком поздно.

Автор статьи пояснил, что это только один из возможных исходов этой миссии, так что я не имею понятия, неизбежна ли его смерть. На самом деле, не совсем ясно погибнет ли он вообще, поскольку что он останавлиает свое повествование сразу после того как Мордин вызывается на эту миссию.

Другое:
В послесловии немного о игровых режимах: "RPG" – это в общем то наш старый добрый привычный ME. "История" – то же что и в RPG, но с очень простыми боями. В "Боевике" диалоги происходят автоматически. Впрочем, это уже старая информация. Новая подробность же в том, что в "Боевике" игра выбирает реплики и решения как "Героя" так и "Отступника".

По некоторым причинам, автор всё ещё под впечатлением, от того факта, что именно геты занимаются "изготовлением" всех видов хасков.

Он так же сказал, что в голосе Кейси Хадсона звучит усталость, да и выглядит он не лучше. Кроме того, на сайте видимо будет большое интервью с Кейси, но это пока ещё не подтверждено.

Первая иллюстрация к статье, показывает Шепарда и Лиару в укрытии, Шеп вооружен "Вдовой", Лиара же выбрала себе "Призрака". Довольно дико видеть в её руках такое оружие.

Так же в статье есть несколько изображений из трейлера комплекта предзаказа от Origin:


^ На Марсе.
Как и здесь, но это уже в исследовательской лаборатории, которая там находится:

Так же, в статье было ещё одно изображение, на котором Жнец атакует луну, на фоне которой видна планета с огнями пожаров на поверхности. Возможно, что это Палавен, но, учитывая в каком месте статьи оно размещено, я думаю, что это наша Луна. Предположу, что её мы увидим во время побега на Нормандии в начале игры.
сорс
Sheparded вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 10.01.2012, 09:50   #1286
Опытный игрок
 
Аватар для MishaS
 
Регистрация: 27.05.2010
Сообщений: 1,049
Репутация: 145 [+/-]
Ну наконец то Марс будет. А то я все негодовал из-за его отсутствия в предыдущей части. В солнечной системы побывать давали а на Марс так и не высадились. Я тогда даже удивился этому.
MishaS вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 10.01.2012, 14:26   #1287
Новичок
 
Аватар для MrExilya
 
Регистрация: 26.09.2011
Адрес: Москва
Сообщений: 68
Репутация: 6 [+/-]
Кто-нибудь знает будет ли коллекционка? А то просто охото другу на днюху подарить.
__________________
This is not the end, this is not the beginning
ilyabia (xbox live)
ilyabia (steam)
MrExilya вне форума  
Отправить сообщение для MrExilya с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 10.01.2012, 14:42   #1288
Игроман
 
Аватар для Sheparded

 
Регистрация: 13.11.2010
Адрес: Вселенная Mass Effect
Сообщений: 3,824
Репутация: 260 [+/-]
Демо-версия Mass Effect 3 задержится
Цитата:
Пару месяцев назад Bioware сообщила о том, что в январе этого года игроки смогут опробовать демонстрационную версию одиночной сюжетной кампании игры.

Однако сегодня компания заявила, что на данный момент демо-версия Mass Effect 3 находится в стадии планирования, и выйдет до официального релиза игры, примерно в конце февраля-начале марта.

Последний раз редактировалось Sheparded; 10.01.2012 в 20:26. Причина: Добавлено сообщение
Sheparded вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 10.01.2012, 17:47   #1289
Юзер
 
Аватар для Moreartu
 
Регистрация: 20.07.2010
Сообщений: 495
Репутация: 58 [+/-]
Решили взять пример с DA II? Смысл от демки за неделю\две до релиза... Там уже и подождать можно будет. А, кстати, не известно, демо будет по той миссии с кроганской принцессой?
__________________
"Никаких компромиссов, даже перед лицом Армагедона" (У.Ковач)
Moreartu вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 10.01.2012, 19:47   #1290
Игроман
 
Аватар для Sheparded

 
Регистрация: 13.11.2010
Адрес: Вселенная Mass Effect
Сообщений: 3,824
Репутация: 260 [+/-]
Sheparded вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 10.01.2012, 20:04   #1291
Игроман
 
Аватар для Ezio_12345
 
Регистрация: 17.07.2011
Сообщений: 3,354
Репутация: 575 [+/-]
Цитата:
Сообщение от MrExilya Посмотреть сообщение
Кто-нибудь знает будет ли коллекционка?
Будет. Но на Озоне пока только для РС.
Ezio_12345 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.01.2012, 15:19   #1292
Игроман
 
Аватар для Sheparded

 
Регистрация: 13.11.2010
Адрес: Вселенная Mass Effect
Сообщений: 3,824
Репутация: 260 [+/-]
Бонусное снаряжение из Амалура
Цитата:
Продвигать одну игру за счет другой, похоже, становится у Electronic Arts традицией, при этом издателю удается совмещать мало совместимые жанры и вселенные. Почти год назад нам предлагали получить уникальные игровые предметы для RPG Dragon Age II, заказав экшн-хоррор Dead Space 2, а сейчас у нас есть возможность получить бонусные предметы сразу для двух готовящихся к выходу RPG – научно-фантастической Mass Effect 3 и фэнтезийной Kingdoms of Amalur: Reckoning, не тратя при этом ни копейки денег, а просто играя в демо-версии этих игр.

Как и в случае с Броней Сэра Айзека в Dragon Age II, стиль предметов будет заимствован из «противоположных» игр, и чтобы разблокировать предметы для Mass Effect 3, необходимо будет сыграть в демо Kingdoms of Amalur и наоборот. Для той и другой игры бонусное снаряжение будет представлено набором брони и оружием.

Фанаты Mass Effect 3, сыгравшие в демо Kingdoms of Amalur: Reckoning, получат следующее:
Reckoner Knight Armor: эта броня повышает до максимума повреждения, наносимые в рукопашном бою, а усиленная батарея снабжает энергией оружейные системы, увеличивая скорость пуль.
The Chakram Launcher: это оружие стреляет легкосплавными взрывающимися алюминиевыми дисками. Его можно разблокировать, пройдя целиком демо-версию Reckoning и посмотрев трейлер в конце.
Скрытый текст:




Так как Kingdoms of Amalur: Reckoning выходит в свет 7 февраля, то к этому времени обязательно должно выйти и демоверсия Mass Effect 3.
Интервью Кейси Хадсона порталу Game Informer (на русском)
Скрытый текст:
Цитата:
В прошлом месяце я отправился на север, в Канаду, чтобы одним из первых взглянуть на три продолжительные миссии из грядущей эпической научно-фантастической RPG BioWare Mass Effect 3. Пока я был там, мне, кроме игры, удалось пообщаться с исполнительным продюсером BioWare Кейси Хадсоном. Мы обсудили с ним грандиозную задачу по завершению столь сложной, запутанной серии, новые игровые режимы, которые представят нам в Mass Effect 3, а также будущее BioWare, каким он его видит.

Game Informer: Вот что немедленно поразило меня в сыгранной мной части Mass Effect 3 – вообще говоря, последние пару недель я переигрывал Mass Effect 2 на «безумной» сложности, так что мои впечатления от геймплея и миссий в той игре крайне свежи. Миссии, в которые я сыграл в Mass Effect 3 обладают чуть большим разнообразием. Происходящее меняется чаще. В Mass Effect 2 миссии идут по достаточно легкоузнаваемому циклу. Этот цикл мне нравится, но в большинстве случаев это: «поговори с кем-то, пройди по коридору, войди в комнату с укрытиями, разберись с несколькими противниками, повтори с начала». В третьей части вы, похоже, серьезно все перемешиваете.

Кейси Хадсон: Все начинается с того, что в Mass Effect 2 задан высокий уровень истории наподобие «Грязной дюжины», то есть это как бы история сбора. Это накладывало определенный шаблон на то, как работал Mass Effect 2. Mass Effect 3 – это больше повествование, развивающееся через сюжет войны. Это рассказ о военных операциях, их тонкостях и деталях против рассказа, в котором мы знаем, куда нам надо отправиться и готовимся к этому, как это было в Mass Effect 2.

Но помимо этого, в самом геймплее, мы хотели получить возможность покончить с концепцией, в соответствии с которой вы, входя в помещение, понимали, что оно предназначено для боя, или для ведения разговора, или для чего бы то ни было еще. Частью этой идеи было дать Шепарду больше возможностей для исследования окружения. Вы сможете взбираться по лестницам, сбрасывать вниз предметы и перепрыгивать через проломы. Шепард реагирует на все происходящее вокруг, что и составляет эти маленькие мини-катсцены, в которых вы сохраняете управление. Как только мы добавили все эти средства в наш инструментарий, мы поставили перед дизайнерами задачу найти способы сделать миссии и сюжет непредсказуемыми.

Одним из моментов, которые мы хотели поправить, было например то, что в Mass Effect 2 вы часто могли понимать, куда ведет этот коридор, и знали, что это неизменно, и именно туда вам и надо идти. В Mass Effect 3 мы постоянно стараемся бросить вызов вашей способности определять, что же вам нужно делать дальше. Вы находитесь в точке А, смотрите на точку В и думаете, что именно туда вам и надо идти, но на полпути что-то изменяется – возникает отвлекающий фактор, или в другой стороне кто-то появляется, или вы проваливаетесь на нижний уровень.

GI: Или Жнец прорезает стену лазером. [смеется]

Хадсон: Совершенно верно. То есть у вас появляется новая цель. Положение дел изменяется, и персонажи реагируют на это.

GI: Вы упомянули структуру миссий Mass Effect 2 – сбор команды путем странствий по миру и вербовки людей. А в Mass Effect 3 будет такая же четко прослеживаемая структура? Из того кусочка сюжета, что я увидел, поиграв в игру, у меня начало складываться ощущение, что в этот раз мы будем вербовать различные расы и заставлять их помогать нам, но на самом ли деле все будет столь четко определено?

Хадсон: Нет, здесь по-другому, потому что Шепарду и игроку неясно, что нужно делать, чтобы выиграть войну против Жнецов. Частью того, что вы пытаетесь сделать, будет исследование сюжета и галактики и самой игры так, чтобы понять, что же нужно сделать. Некоторые миссии начнут проливать свет на то, что вы должны сделать. По мере того, как события развиваются в высокоуровневой сюжетной линии, мы постоянно пытаемся создавать перенаправления. Вы думаете, что выиграете войну, сделав одну вещь, а затем понимаете, что сделать нужно что-то другое.

В сюжете, однако, есть механика развития, что делает его в определенной степени почти сюжетом Второй мировой войны. Так как в войну вовлечены все, вы хотите, чтобы война шла хорошо, чтобы мораль была высока и у вас были люди, готовые сражаться. Вы хотите захватывать территории, чтобы иметь много ресурсов в своем распоряжении. Это часть того, что вы, как коммандер Шепард, делаете – ведете войну за все эти ресурсы. Некоторые из них попадают к вам по ходу развития высокоуровневой истории – проведение крупных кампаний, в которых задействованы целые цивилизации. То, что вы будете делать в таких миссиях, чтобы разрешить эти сюжетные линии, даст вам некоторые по-настоящему крупные ресурсы, вроде флота кварианцев, огромных армий и тому подобного.

Также существуют и другие моменты, сводящиеся до отдельных персонажей, с которыми вы говорите. Посредством этого мы можем заполнить всю игру очень гранулированным содержимым, которое неким образом также вносит свой вклад. Это как бы более изощренная версия системы лояльности из Mass Effect 2, где вместо слежения за тем, чтобы каждый из персонажей был верен вам, вы теперь продолжаете создавать что-то, но теперь вы создаете нечто столь большое, как космический флот, или нечто столь малое, как персонаж, с которым вы говорите на Цитадели и убеждаете вступить в вашу армию.

GI: В конце Mass Effect 2 было так много различных переменных и возможных исходов. По мере того, как игроки добирались до финала, они начинали сравнивать свои заметки и пытаться понять, как все это работало. Спустя несколько месяцев после выхода игры, мы выложили в журнале диаграмму, показывающую, как получить различные концовки, и как разворачивались события. Концовка Mass Effect 3 сделана столь же комплексно?

Хадсон: Да, и я бы сказал, что даже больше, потому что теперь мы можем строить концовки, не беспокоясь о том, что в конечном счете их все придется увязывать вместе в определенный момент. Данная сюжетная линия подходит к завершению вместе с этой игрой. Это значит, что концовки могут быть гораздо более разнообразными. В настоящий момент мы учитываем множество решений, которые вы принимали как игрок, и отражаем множество подобных вещей. Это не похоже на традиционные игровые концовки, когда вы можете сказать, сколько будет концовок или сможете ли вы получить концовку А, В или С.

Это скорее можно описать как наличие нескольких по-настоящему больших моментов, различающихся между собой, и множества более мелких моментов, касающихся того, кто жив, а кто мертв, возвышения и падения цивилизаций и дальше вплоть до отдельных персонажей. Это определяет состояние, в котором вы оставляете галактику. Концовки обладают гораздо большей изощренностью и разнообразием. Будет интересно посмотреть, как кто-то составит диаграмму для этого. Даже в Mass Effect 2…

GI: Ага, я помню, как, посмотрев на диаграмму для Mass Effect 2, подумал, что даже там есть столько переменных, что будет сложно умышленно подстроить ситуацию так, чтобы получить конкретный результат. Мне это очень нравилось в Mass Effect 2. Вообще, всякий раз, когда я думаю о той массе решений, накопившейся из двух предыдущих игр, у меня складывается ощущение, что никогда прежде в играх не было ничего столь сложного в повествовательном плане. Как вы сохраняете здесь равновесие? Как вы справляетесь со всеми этими разнообразными возможностями и решениями из двух предыдущих игр?

Хадсон: Это сложная повествовательная задача, но еще более интересно здесь то, что это не просто некая система. Было бы гораздо проще разрабатывать нечто вроде этого, если бы мы выстроили это в виде системы, и вы бы видели персонажей, которые бы формально что-то делали и реагировали на различные ситуации. Но по-настоящему круто, когда вы видите, что персонаж помнит что-то, что вы сделали, и это задевает его чувства. Это действительно высокоточное цифровое актерское мастерство. Все эти вещи выливаются в крайне высокую стоимость производства при нынешнем положении в игровой индустрии. И я считаю, что это очень здорово, мы как раз сейчас во многом занимаемся именно этим – добавляем в игру как можно больше этих завершающих маленьких магических моментов для персонажей.

GI: Это именно то, что я имел в виду. Я не могу припомнить ни единой серии, в которой бы одной из причин, больше всего побуждающей меня погрузиться в третью игру, было бы желание просто увидеть персонажей, с которыми я строил взаимоотношения все это время, и увидеть, что получилось в итоге.

Хадсон: И просто изумительно, насколько трепетно люди относятся к этим персонажам, и как сильно они волнуются о том, смогут ли увидеть отдельных персонажей и провести с ними достаточно времени.

GI: Мне это в некоторой мере близко – в игровой индустрии постоянно идет спор между повествованием и чистым сосредоточением на геймплее. Некоторые люди говорят, что важнее всего геймплей, а повествование всегда идет следом. Конечно же, геймплей в Mass Effect замечательный, но, я думаю, что сюжетную линию всей серии целиком – предполагая, что все закончится в Mass Effect 3, – можно представить как некое доказательство того, что повествование в играх может быть по-настоящему значимым и важным. Подобный опыт вы не смогли бы получить никакими другими выразительными средствами, никаким другим путем вы бы не чувствовали себя столь вовлеченным в происходящее.

Хадсон: Я думаю, что геймплей, безусловно, важен, но я бы взглянул на это с той точки зрения, что причина, по которой вы беспокоитесь о геймплее – будь то система снаряжения, или бой, или исследования, или что бы то ни было – причина, по который вы беспокоитесь об этом, – это повествование. Возможно, потрясающее повествование не требуется. Потрясающий геймплей может создать увлекательную игру. Но в Mass Effect, и в том, как люди реагируют на это, мы видим другое – например, если вы модифицируете оружие, то начинаете думать по-другому, когда отдаете это оружие спутнице, к которой проявляете любовный интерес, с которой вы только что беседовали, и которой, как вы считаете, вы нравитесь. Это придает несколько другое значение тому, что вы отдаете ей оружие, по сравнению со сведением всего этого лишь к цифрам и параметрам.

GI: Еще одним моментом, бросившемся мне в глаза в сыгранной мною части Mass Effect 3, стало его настроение. Серия Mass Effect всегда давала некое мрачное, научно-фантастическое, реалистичное ощущение, но эта игра поразила меня как не просто темная, а как печальная и очень безрадостная.

Хадсон: Полагаю, одной из причин этого можно назвать то, что материал, который мы обычно демонстрируем на данной стадии, это не тот материал, по которому люди потом вспоминают наши игры. Не за это люди будут помнить Mass Effect 3. У нас есть игровые миссии, но, я думаю, впоследствии люди будут помнить эту игру за те эмоциональные переживания и радость, которые им доставляло исследование своего корабля, разговоры с уникальными персонажами – все те мелкие вещи, которые вы будете делать. Есть также и эмоциональное путешествие по сюжету. Я больше всего хочу, чтобы люди испытали и опробовали именно такие вещи.

GI: Ага, только что во время моей игры в демо, когда мы добрались до Цитадели, мы загрузили другой сейв. Меня это немного расстроило. Я хотел бы просто погулять по Цитадели, поговорить с народом, посмотреть, что там происходит.

Хадсон: Цитадель очень большая в этой игре. Здесь она больше, чем когда-либо раньше, в плане того, что здесь можно сделать. Но да, это именно те фрагменты, в которых можно найти забавные и глупые, любопытные моменты. Когда вы отправитесь на миссии, все вернется к осознанию галактической войны. В Mass Effect 3 мы делаем кое-что немного по-другому, нежели делали раньше, – стараемся дать игроку понять и почувствовать, что испытывает коммандер Шепард, по сравнению с простым реагированием на других персонажей.

В конечном счете, мы осваиваем пространства, в которые, возможно, никто до нас не вторгался. Из-за того, что интерактивное повествование все еще в определенном смысле новаторское дело, можно пробовать любопытные вещи. Одно из того, что мы пробуем в Mass Effect 3 – это идея дать вам почувствовать что-то, являющееся частью переживания вашего персонажа, вместо того чтобы жестко заставлять вас реагировать на вещи, которые вы видите и переживаете. Мы пытаемся раскрыть небольшую часть того, что чувствовал бы Шепард, и смотрим, почувствует ли то же самое игрок. Вы видели это в миссии на Земле, и вы увидите это на протяжении игры. Это взгляд на то, что чувствует Шепард. Я думаю, это будет одним из того, что запомнят люди.

GI: Одно из немногих замечаний, высказываемых в адрес Mass Effect 2 – должен заметить, что я не считаю это проблемой, но знаю некоторых людей, которые считают, – это отсутствие четко обозначенного плохого парня или реального врага, как было в Mass Effect 1. Битва с финальным боссом в Mass Effect 2 как бы возникает из ниоткуда. Собираетесь ли вы менять это в Mass Effect 3? Будет ли здесь более четко обозначенный злодей или же просто некая общая угроза со стороны Жнецов?

Хадсон: В первой части у нас был Сарен. Во второй игре мы хотели добавить некоторой загадочности в происходящее, и предполагалось что это будет Призрак. В третьей игре, да, я думаю мы представим более ясную цель для Шепарда, более ясный фон.

GI: В тех миссиях Mass Effect 3, что я прошел, я заметил множество кораблей, пролетающих над головой, и космических сражений, разворачивающихся вокруг. Космические битвы в целом никогда прежде не были значительной частью Mass Effect. Все это ощущалось очень похоже на «Звездные войны». Вы именно этого и хотели в данной части, возвращая сюда научную фантастику и выводя на передний план реальные космические корабли, участвующие в войне?

Хадсон: У нас было подобное в конце Mass Effect 1. Это приходится делать из-за масштабов конфликта. Шепард как таковой больше тяготеет к сюжету типа «Звездного пути», где у вас есть свой корабль, и никто за пределами этого корабля, по большому счету, не знает, что существует данная проблема. Вы пытаетесь ее решить, но по сути решением занимаетесь именно вы. Во второй части вы еще больше изолированы. Угроза растет, в дело вовлекается больше народа, враги похищают людей, то есть происходящее гораздо крупнее по масштабу, но все равно остается секретом. Вы сотрудничаете с секретной организацией, так что, опять же, в боях сражается не так много народа.

И именно в этом отличие Mass Effect 3. Теперь это открытая война, охватившая всю галактику. Мы пытаемся показать это, чтобы дать вам понять масштаб войны. Это также в конечном счете объясняет добавление мультиплеера и то, почему вам будет интересно побыть кем-то еще, кроме Шепарда. Как Шепард вы отправляетесь в те места, где над головой пролетают корабли и проходят мимо войска. Включив мултиплеер, вы становитесь одним из этих солдат, непрерывно сражающихся за удержание таких позиций по всей галактике. Чем больше вы будете уделять этому внимания, тем легче будет Шепарду. Чем меньше вы этим занимаетесь, тем меньше помощи вы будете получать в конечном счете.

GI: Если кто-то собирается поиграть в игру и его интересует лишь одиночное прохождение, а не мультиплеер – будет ли мультиплеер в таком случае иметь негативное влияние на, скажем, концовку?

Хадсон: Тут скорее дело в возможности. Некоторые люди захотят как можно скорее добраться до финала, но они будут играть в мультиплеер от случая к случаю. Это один из вариантов игры – пройти одиночный сюжет напрямую к финалу, не делать ничего, что связано с персонажами или побочными квестами, но время от времени немного играть в мультиплеер. И наоборот, если вы на самом деле сосредоточены на одиночной игре, то сможете выполнить более полное прохождение и завершить игру с теми же результатами.

GI: В начале Mass Effect 3 нам нужно выбрать один из трех новых игровых режимов: действие, отыгрыш роли и сюжет. Насколько рано в процессе разработки вам пришла идея разделить игру в соответствии с различными типами игроков, которые могут решить поиграть в эту игру?

Хадсон: На самом деле, это еще один элемент, который мы хотели реализовать в предыдущих играх. Все проще, чем кажется. Выглядит так, будто мы делаем нечто действительно безумное, но по сути это вот что – прежде всего, мы поняли, что не очень хорошо, когда кто-то начинает игру, не особо много зная о ней, а мы обрушиваем на него огромный экран настроек. Автоматическое применение способностей отряда, пятое, десятое – вы требуете от человека принимать слишком много решений касательно того, во что он еще не играл. Это было не идеально. Мы также получали множество отзывов примерно такого содержания: «Ваша игра выглядят очень классно, и мне нравится сюжет и персонажи. Она выглядят потрясающе, когда я смотрю ее на YouTube, но я не столь хорошо играю в шутеры. Я бы сыграл в нее, если бы знал, как правильно вести здесь бой». Поэтому мы всегда думали, что нам следует сделать режим, в котором бой не будет доставать вас. Вы по-прежнему участвуете в сражении, но играете вы ради переживания сюжета. Мы думали, что сможем сделать это относительно легко, но здесь еще предстоит кое-какая работа.

Нужно сделать игру с определенным дизайном, прежде чем поймешь, что существуют различные типы игроков. Одними из неожиданных отзывов были сообщения от некоторых игроков – не то, чтобы им не нравился бы сюжет. Они обожали сюжет. Больше того, сюжет был настолько важен для них, что их пугали сюжетные выборы. Они беспокоились, что примут неверное решение. Мы никогда не строим наши игры подобным образом, но они нервничали из-за того, что им приходится принимать все эти решения. Они хотели увидеть, что произойдет, но они хотели видеть то, что в их понимании было наилучшим вариантом.

То есть, все, что делают эти установки – это задают некоторые из опций на экране настроек до того, как вы сыграете в игру и будете знать, что эти настройки означают. Как только вы начнете и поиграете какое-то время, вы сможете изменить все это. Режим сюжета – это просто выбор сложности. Режим действия – по сути выбор «автоматических диалогов».

GI: То есть, если я играю в сюжетном режиме, я вообще никогда не умру?

Хадсон: Это не значит, что вы вообще никогда не умрете.

GI: То есть просто очень сложно погибнуть?

Хадсон: Да, этот режим достаточно легкий, и бои заканчиваются намного быстрее. Вы быстрее их проходите. Вы можете просто проламываться через противников. По сути, если вы будете делать все как надо, то не будете умирать.

GI: А что режиме действия – вы заранее настроили его на выбор только пути героя или отступника, или же это смесь из двух этих путей?

Хадсон: Это смесь. Здесь не идет речь о каноне. Мы взяли себе за правило в нашем франчайзе, что здесь нет канона. Вы, как игрок, решаете, какова ваша история. Но мы выбрали некий стандартный путь, который дает вам доступ к массе интересных вещей. Подобно тому, как персонаж вроде Джека Бауэра принимает решения, когда в один момент он сочувствует, а в другой становится крайне жесток. Мы ведем вас по стандартному пути, переключаясь между этими вариантами.

GI: Вы очень четко дали понять, что это конец данной сюжетной линии и конец истории Шепарда. Очевидно, Mass Effect как франчайз популярен в данный момент, и с большой долей вероятности можно говорить о продолжении. Чего вы ожидаете – больше игр с новыми созданными игроками персонажи или побочных историй с предопределенными персонажами в этой вселенной? В каком направлении вы предвидите движение франчайза с данной точки?

Хадсон: С одной стороны, еще слишком рано говорить об этом в том плане, что нам еще надо закончить Mass Effect 3, но сейчас онлайна больше, чем когда-либо прежде. У нас есть мультиплеер, есть DLC, есть система Galaxy at War. Мы будем поддерживать это. У нас есть просто потрясающий материал для DLC, которым мы занимаемся. Мы все еще в этом пространстве.

Одной из причин того, почему я хотел сделать Mass Effect трилогией, было то, что как бы долго мы не занимались этим – а это уже восемь лет, – в конце этого, люди захотят получить некое переосмысление того, какой будет игра для новых систем и новых вкусов. В определенной мере нам нужно будет увидеть, как люди отреагируют на Mass Effect 3, и что они надеются увидеть в будущем.

GI: В качестве идеи того, что если бы Mass Effect 2 и 3 были итерациями формулы, могли бы вы вообразить будущую игру Mass Effect как более значительно отличающуюся от них или измененную в определенной степени?

Хадсон: Существует, конечно же, множество вещей, которые мы могли бы сделать. Даже не принимая в расчет выпущенные DLC, мы смотрим на то, о чем говорят люди, что они изображают в своих фанатских произведениях, что люди хотели бы делать в игре. Это дает нам понять, на какие из возможностей люди бы отреагировали. А их существует великое множество, будь то новые системы управления, которые уже вышли или выйдут, новые бизнес-модели распространения игр, игры через потоковые сервисы – всё то новое, что мы хотели бы принимать во внимание, если создаем игру с нуля на несколько лет, чтобы ухватить все эти вещи.

GI: В Mass Effect 2 вы выпустили множество отлично сделанного скачиваемого контента, который по-настоящему вписывался в сюжет и помог связать его со следующей игрой. Так как Mass Effect 3 будет концом сюжетной линии, будет ли ваш подход к DLC на этот раз более сосредоточен на мультиплеере или больше на побочных квестах? Как, по-вашему, это будет сочетаться с игрой?

Хадсон: Есть кое-какие мультиплеерные вещи, но мы также планируем и DLC с синглплеерной стороны, потому что они очень хорошо сработали в Mass Effect 2. Мы можем добавлять сюда истории на основании того, что DLC приключенческого типа будут происходить внутри временного отрезка Mass Effect 3, внутри вашей сюжетной линии Mass Effect 3. Наподобие того, как было в Mass Effect 2, когда вам достаточно было иметь сейв в любом месте посреди игры, чтобы проходить DLC. У нас есть весьма элегантный план того, как это будет работать.

GI: Вы только что упомянули, что работаете над серией Mass Effect вот уже восемь лет, с ума сойти.

Хадсон: Ага!

GI: Вы можете хотя бы вообразить, что еще когда-нибудь возьметесь за нечто столь же огромное или безумное? Является ли это тем, что вы хотели бы сделать дальше? Или же вы больше настроены как-то вроде: «Хм, я провел восемь лет в работе над одним франчайзом. Теперь, пожалуй, сделаю одиночную игру»?

Хадсон: Как только мы немного поразмыслим и отдохнем, я думаю, мы будем готовы сделать нечто большее и лучшее. Забавно, что мы выступили с весьма амбициозным намерением сделать трилогию игр с использованием этой особенности с персонажем и переносом всех ваших решений из игры в игру, и запустить научно-фантастическую вселенную, которая будет интересовать и дарить радость миллионам людей. Все это – весьма амбициозная цель, и я думаю, мы достигнем ее. Мы просто счастливы от этого. Я думаю, в конце концов, оно будет того стоить.

Последний раз редактировалось Sheparded; 12.01.2012 в 21:06. Причина: Добавлено сообщение
Sheparded вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 12.01.2012, 20:19   #1293
Игроман
 
Аватар для Sheparded

 
Регистрация: 13.11.2010
Адрес: Вселенная Mass Effect
Сообщений: 3,824
Репутация: 260 [+/-]
BioWare Pulse - Writing for Mass Effect 3

+ 2 два новых скриншота
Скрытый текст:




Reckoning / Mass Effect 3 Cross-over Trailer

Последний раз редактировалось Sheparded; 13.01.2012 в 13:30.
Sheparded вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.01.2012, 12:46   #1294
Игроман
 
Аватар для Sheparded

 
Регистрация: 13.11.2010
Адрес: Вселенная Mass Effect
Сообщений: 3,824
Репутация: 260 [+/-]
Интервью с Аароном Флинном: ‘Mass Effect 3′, Кинект и Сторожевой пёс

Бонусы предзаказа в России
Скрытый текст:
Цитата:
Недавно были объявлены бонусы предзаказа Mass Effect 3. Больше остальных фанаты заинтересовались комплектом снаряжения N7, состоящего из штурмовой винтовки N7 «Валькирия» и брони «Защитник». Но, чтобы получить это DLC, нужно было сделать заказ в одном из западных магазинов. Теперь у фанатов появилась возможность достать снаряжение N7 у отечественных поставщиков. Подробности – под катом новости.

Напомним, что на OZON.ru и в других интернет-магазинах продолжает действовать скидка 20% на предварительный заказ Mass Effect 3.

OZON.ru объявил о следующих бонусах предзаказа:

Штурмовая винтовка N7 «Валькирия».



После кровавой бойни в Битве у Цитадели командование Альянса решило оснастить наземные войска новой винтовкой. Разновидность популярной модели «Мститель», «Валькирия» теперь входит в стандартное вооружение новобранцев. Винтовка отличается высокой надежностью, точностью и хорошей убойной силой. Неудивительно, что она пользуется бешеным спросом на черном рынке.

Костюм N7 «Защитник».



Костюм «Защитник» является разновидностью снаряжения для войск специального назначения N7. Он предназначен для надежной защиты во время длительных боевых операций, когда солдат может полагаться только на себя. Когда он стреляет из оружия, костюм усиливает энергию выстрела. «Защитник» оснащен отсеками для хранения термальных обойм. В критические моменты боя его блоки направляют к щитам дополнительную энергию. Кроме того, костюм оснащен системами контроля и введения медикаментов, которые помогают поддерживать оптимальный ритм дыхания и уровень адреналина в крови солдата.

Здоровье +10% Щиты +10% Урон от оружия +5% Боезапас +20%.

Штурмовая винтовка M55 «Аргус» (этот бонус дается за предзаказ у любых поставщиков, в том числе на Гамазавре).



«Аргус» – мощное оружие, которое предпочитают старшие офицеры Службы безопасности Цитадели. Особенно эффективно в ближнем бою, а его короткие очереди позволяют экономить боеприпасы во время затяжных перестрелок. Другие службы безопасности в галактике часто используют это грозное и мощное оружие в качестве стандартного вооружения.

Последний раз редактировалось Sheparded; 14.01.2012 в 16:09.
Sheparded вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.01.2012, 17:31   #1295
Юзер
 
Аватар для Virgus
 
Регистрация: 11.09.2006
Сообщений: 195
Репутация: 35 [+/-]
DLC, DLC, DLC.
В игре будут хоть какие нибудь пушки если не приобретать ни каких DLC?
Virgus вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.01.2012, 17:37   #1296
Игроман
 
Аватар для Zigfrid
 
Регистрация: 07.12.2007
Адрес: Краснодарский край.Сочи.
Сообщений: 2,721
Репутация: 560 [+/-]
Virgus, Как в МЕ2. по 3 вида на каждый класс оружия))
А вообще мне во в обоих частях хватало стандартного оружия за глаза. Не в этот прелесть МЕ.
Вот если бы говорили, что сразу после игры выйдет еще 3 сюжетных ДЛС, то можно было бунтовать.
Zigfrid вне форума  
Отправить сообщение для Zigfrid с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 14.01.2012, 17:48   #1297
Игроман
 
Аватар для Sheparded

 
Регистрация: 13.11.2010
Адрес: Вселенная Mass Effect
Сообщений: 3,824
Репутация: 260 [+/-]
Кстати, ходит такой слух, что всё или большая часть оружия (включая те, что были в виде длц) из второй части перейдут в ME3...
Sheparded вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.01.2012, 21:06   #1298
Юзер
 
Аватар для Moreartu
 
Регистрация: 20.07.2010
Сообщений: 495
Репутация: 58 [+/-]
.mixail., ну как бы "мотыга" была во многих роликах игровых. И "призрак" тоже. Стандартная винтовка, и та несколько раз промелькнула. Так что ничего удивительного. Теперь хоть апгрейдить можно будет(более интересным образом).
__________________
"Никаких компромиссов, даже перед лицом Армагедона" (У.Ковач)
Moreartu вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.01.2012, 21:15   #1299
Игроман
 
Аватар для Sheparded

 
Регистрация: 13.11.2010
Адрес: Вселенная Mass Effect
Сообщений: 3,824
Репутация: 260 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Moreartu Посмотреть сообщение
.mixail., ну как бы "мотыга" была во многих роликах игровых. И "призрак" тоже. Стандартная винтовка, и та несколько раз промелькнула. Так что ничего удивительного. Теперь хоть апгрейдить можно будет(более интересным образом).
Это я видел, но вот просто тяжёлые пушки не показывали ещё, может вот их не все перенесут...
Sheparded вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.01.2012, 21:28   #1300
Юзер
 
Аватар для Moreartu
 
Регистрация: 20.07.2010
Сообщений: 495
Репутация: 58 [+/-]
Ну могут вместо винтовки коллекционеров внести аналогию, разработанную на их технологии. А на счет остального... Будем надеяться, что новое оружие все-таки будет
__________________
"Никаких компромиссов, даже перед лицом Армагедона" (У.Ковач)
Moreartu вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 05:35.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования