Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Mass Effect Обсуждение игр серии Mass Effect, решение технических проблем

Ответ
 
Опции темы
Старый 19.02.2010, 09:14   #1
Игрок
 
Аватар для Killj
 
Регистрация: 08.11.2008
Адрес: под мостом
Сообщений: 912
Репутация: 480 [+/-]
Не всем суждено выжить. Древняя инопланетная раса, известная как Жнецы, начала глобальное вторжение, оставляя за собой руины цивилизаций. Земля захвачена, галактика стоит на грани полного уничтожения, и только ты можешь исправить положение. Цена ошибки - небытие. Твоя роль - капитан Шепард, персонаж, которого создаешь ты сам. Только ты решаешь, как будут разворачиваться события, какие планеты будут исследованы, и кто станет участником альянса, который ты соберешь, чтобы раз и навсегда ликвидировать угрозу со стороны Жнецов. Ты поведешь эту войну на свое усмотрение: можешь атаковать в лоб, поливая врага огнем или составить хитрый план внезапного нападения. Собери универсальный отряд профессионалов или выбери путь одинокого волка. Атакуй противника с расстояния или сойдись с ним в жестокой рукопашной. Mass Effect 3 будет реагировать на каждое принятое тобой решение - эту историю предстоит написать тебе самому.
Об игре:
Скрытый текст:
  • Глубокий нелинейный сюжет: фантастическая сага с множеством концовок, зависящих от твоего выбора и действий во время игры.
  • Гигантский масштаб событий: тебе предстоит сражаться во множестве миров по всей галактике, чтобы собрать достаточное количество союзников и отбить Землю до того, как станет слишком поздно.
  • Огромные и хитрые враги: вступай в бой с огромными монстрами и мелкими, но чрезвычайно умными и ловкими гадами, которые заставят тебя попотеть, гоняясь за ними.
  • Модернизируй свой арсенал: улучши оружие, установив на него детали, которые во много раз увеличат мощь и эффективность - прицелы, рукоятки, стволы и множество других уникальных модификаций. Каждый вид оружия наносит свой вид повреждений и имеет уникальную визуализацию выстрела.
  • Ты можешь сеять смерть издали или приблизиться на расстояние удара: совершенствуй своего бойца и его отряд под свои собственные предпочтения в тактике. Огромный выбор оружия, способностей и снаряжения позволят сражаться с врагом таким способом, который будет удобен лично тебе.


Последний раз редактировалось M.S.-1; 16.02.2012 в 14:47.
Killj вне форума  
Отправить сообщение для Killj с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 20.06.2011, 14:53   #181
шапочка со сливом
 
Аватар для SCORPION
 
Регистрация: 10.03.2006
Адрес: Роанапур
Сообщений: 1,982
Репутация: 309 [+/-]
Не успела пройти и неделя со дня окончания E3 2011, и казалось бы в ближайшее время никаких новостей ожидать не стоит... но не тут- то было. Приятный сюрприз преподнесла компания Microsoft владельцам Windows 7 и игрового контроллера Kinect.

На недавно прошедшей игровой выставке E3, в рамках конференции компании Microsoft на сцену вышел Рей Музика и сделал многими анонсированное заявление:
"В Mass Effect 3, будет поддержка Kinect"

На предоставленном видео продемонстрированы возможности Kinect в качестве игрового манипулятора в Mass Effect 3.

С его помощью игрок может выбирать желаемый вариант диалога- просто прочитав его вслух, так- же можно отдавать команды своим сопартийцам. Перемещение, использование умений- при помощи Kinect вы можете отдавать эти команды моментально.

Это интересное и свежее решение которое многих заинтересовало, но разочарование многих было в том что эта технология доступна только владельцам игровой приставки Xbox 360. А разработчики всячески отрицали возможность интеграции данной технологии на ПК/ PS3 с возможностью управления через обычный микрофон или гарнитуру.

Все шло к тому что эта технология так и останется запретным плодом для миллионов игроков.

Но буквально на днях интернет заполнился слухом о том что Microsoft собирается запустить поддержку Kinect на ПК. И вот несколько часов назад Microsoft официально подтвердило эту информацию и выложили в общий доступ первые (пока бэта) драйвера для устройства Kinect под Windows 7.
сорс

Добавлено через 17 часов 13 минут

Критики: Mass Effect 3 самая перспективная игра на E3
Скрытый текст:

Аналитики из EEDAR (Electronic Entertainment Design and Research) считают Mass Effect 3 самым многообещающим проектом показанным в этом месяце на E3. В своих подсчетах они ориентировались на такие факты как количество предзаказов игры, запросов в интернете и просмотров видео (на медиа партнерах IGN и GameTrailers). Суммируя все эти данные был создан список игр с самым высоким потенциалом.

"EEDAR имела высокий спрос со стороны своих розничных партнеров для создания объективно- количественного метода измерения потенциала игр продемонстрированных на выставке E3 2011", сказал Джесси Дивнич из EEDAR, добавив что "в докладе учитывается, коллективная деятельности более 20 млн. потребителей в течение всей недели Е3"


Аналитики утверждают что Mass Effect 3 была самой востребованной игрой в интернете по количеству просмотров, и имеет все шансы продать на 20%- 30% больше копий чем первые две игры серии.

"Мы рады видеть такой высокий уровень заинтересованностью Mass Effect 3 на E3, особенно учитывая то какое количество интересных игр было продемонстрировано в этом году" вице- президент по маркетингу BioWare Patrick Buechner.


Вот как выглядит 20ка самых перспективных релизов на E3 2011, в соответствии с данными EEDAR:

Mass Effect 3 (Electronic Arts)
Battlefield 3 (Electronic Arts)
The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda)
Call of Duty: Modern Warfare 3 (Activision Blizzard)
Assassin's Creed Revelations (Ubisoft)
Uncharted 3: Drake's Deception (Sony Computer Entertainment)
Batman: Arkham City (Warner Bros. Interactive)
The Legend of Zelda: Skyward Sword (Nintendo)
Halo 4 (Microsoft)
Infamous 2 (Sony Computer Entertainment)
Duke Nukem Forever (Take-Two)
Star Wars: The Old Republic (Electronic Arts)
Tomb Raider (Square Enix)
Gears of War 3 (Microsoft)
Rage (Bethesda)
BioShock Infinite (Take-Two)
Super Mario 3D (Nintendo)
Resistance 3 (Sony Computer Entertainment)
Halo: Combat Evolved Anniversary (Microsoft)
Street Fighter X Tekken (Capcom)


Так- же Mass Effect 3 по результатам этого рейтинга заняло:


Третье место по количеству медиа просмотров на сайте GameTrailers (2,268,082),
Первое место по количеству просмотров страниц на сайте IGN (1,733,128),
Третье место по количеству людей собирающихся купить игру по данным сайта IGN (4,667).
сорс
__________________
Воображение важнее знания.
_,_
Мудрец говорит о том, что видел; глупец – что слышал.
_,_
Если ты научился у кого-нибудь даже одной букве, - оказывай ему почтение.
_,_
Подари девушке миллион алых роз, она скажет, что ей нужна одна, но блин белая.

Последний раз редактировалось SCORPION; 21.06.2011 в 08:08. Причина: Добавлено сообщение
SCORPION вне форума  
Отправить сообщение для SCORPION с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 22.06.2011, 13:56   #182
Юзер
 
Аватар для Scoifield
 
Регистрация: 31.08.2009
Адрес: Bright Falls
Сообщений: 166
Репутация: 114 [+/-]
Mass Effect 3 — Кристина Норман покидает BioWare



Скрытый текст:

Кристина Норман, ведущий дизайнер геймплея серии Mass Effect, покидает BioWare. После недавней свадьбы они вместе с мужем решили уехать из Эдмонтона.

Для фанатов Кристина Норман была одним из самых известных разработчиков в команде Mass Effect 3.


Источник
Scoifield вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.06.2011, 00:22   #183
Юзер
 
Аватар для Sullivan
 
Регистрация: 11.10.2010
Сообщений: 418
Репутация: 141 [+/-]
Цитата:
Арт-директор Mass Effect 3 Дерек Уоттс признался, что их команда позаимствовала множество идей у авторов полнометражного компьютерного фильма Final Fantasy: The Spirits Within. Хотя картина провалилась в прокате, ее создатели действительно постарались воплотить на экране живой мир, наполненный десятками мелочей. «Например, мы использовали дизайн их космического корабля. Ранние наброски Нормандии были сделаны на его основе», — говорит Дерек.

«Наши боевые вертолеты также были сделаны по мотивам техники из этого фильма. Да и другие потрясающие вещи, особенно их светящийся пользовательский интерфейс — мы очень активно использовали все это при создании игры. Я до сих пор храню папку с кучей материалов из фильма и порой даю указания нашим ребятам — видите, как сделано? Сделайте так же!» — разоткровенничился Дерек.
Источник

Последний раз редактировалось Sullivan; 28.06.2011 в 00:30.
Sullivan вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.06.2011, 07:39   #184
шапочка со сливом
 
Аватар для SCORPION
 
Регистрация: 10.03.2006
Адрес: Роанапур
Сообщений: 1,982
Репутация: 309 [+/-]
Mass Effect 3 — Art of the Mass Effect Universe
Цитата:
В магазине Amazon.com стал доступен предзаказ на артбук вселенной Mass Effect (Art of the Mass Effect Universe) в твердой обложке. 184 страницы артбука расскажут о создании трилогии. Это не первый подобный сборник для игр серии, но он станет самым полным.

Передовая и эпичная вселенная Mass Effect погружает игроков в один из самых богатых миров научной фантастики. BioWare и Dark Horse с гордостью представляют фанатам самые глубины Mass Effect в артбуке трилогии Mass Effect! Артбук трилогии является наиболее полным из доступных для этой захватывающей игровой серии, благодаря концепт-артам и комментариям BioWare относительно персонажей, мест, транспортных средств, оружия и многого другого.
сорс
__________________
Воображение важнее знания.
_,_
Мудрец говорит о том, что видел; глупец – что слышал.
_,_
Если ты научился у кого-нибудь даже одной букве, - оказывай ему почтение.
_,_
Подари девушке миллион алых роз, она скажет, что ей нужна одна, но блин белая.
SCORPION вне форума  
Отправить сообщение для SCORPION с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 29.06.2011, 20:11   #185
Игрок
 
Аватар для Killj
 
Регистрация: 08.11.2008
Адрес: под мостом
Сообщений: 912
Репутация: 480 [+/-]
Новое видео.
В сети появилось новое видео из Mass Effect 3, в котором рассказывают о мехе Атлас, смотрим тут.
__________________
сонирабство: Killj789
нинтендорабство: 2208-9538-6833
Killj вне форума  
Отправить сообщение для Killj с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 29.06.2011, 20:16   #186
Игроман
 
Аватар для Sheparded

 
Регистрация: 13.11.2010
Адрес: Вселенная Mass Effect
Сообщений: 3,824
Репутация: 260 [+/-]
Mass Effect 3 — Мордина озвучит новый актер?

Цитата:
На прошедшей E3 в одном из геймплейных роликов Mass Effect 3 можно было увидеть и услышать Мордина Солуса, полюбившегося многим игрокам саларианского ученого. После выставки среди фанатов персонажа неоднократно возникали споры о том, чей голос звучал в ролике. Был ли то Майкл Битти, озвучивший ученого в сиквеле, или же его заменили на другого актера.
Сам же Майкл недавно прокомментировал ситуацию следующим образом:

«Вы правы, в том ролике звучит не мой голос. Озвучка Мордина для Mass Effect 2 была для меня своеобразным прорывом, и я бы с радостью вновь взялся за работу над этой ролью в третьей части. Однако на момент написания этих строк я еще ничего не записывал для Mass Effect 3 и пока не подписал контракт на дальнейшую работу над проектом».

Подобные строки с одной стороны проясняют ситуацию, но с другой лишь сильнее ее запутывают. Была ли замена актера лишь временной, или же в завершающей части трилогии нас ждет пусть и похожий, но уже иной голос Мордина? Остается ждать официальных комментариев со стороны BioWare.
www.bioware.ru
Sheparded вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.07.2011, 00:03   #187
Опытный игрок
 
Аватар для AttonKathcer
 
Регистрация: 19.12.2008
Адрес: Between The Words
Сообщений: 1,410
Репутация: 259 [+/-]
Mass Effect 3 — Интервью с Хадсоном и Уоттсом
Предлагаем вашему вниманию первую часть интервью из журнала Xbox World 360 о сюрпризах, источниках вдохновения и трудных решениях Mass Effect 3. Продюсер серии Кейси Хадсон рассказывает о сюжете, а арт-директор Дерек Уоттс – об арте игры. Читайте по ссылке ниже.

Сюрпризы, вдохновение и сложные решения - интервью Xbox World 360. Часть 1
Скрытый текст:

Где стартует Mass Effect 3?

Кейси Хадсон: Действие начинается спустя несколько месяцев после окончания Mass Effect 2. DLC «Прибытие» – это последний фрагмент сюжета, который связывает две игры. Адмирал Хакетт посылает вас исследовать ретранслятор, через который Жнецы собираются начать вторжение в галактику, потому что их первоначальный план – использовать для этого Цитадель – провалился.

Вам пришлось пожертвовать тысячами жизней для того, чтобы захлопнуть эту дверь перед Жнецами. И Шепард оказывается в ситуации, когда ему приходится объяснять свои действия. Но пока вы занимаетесь этим, Жнецы появляются на самом деле и атакуют Землю.

Это не история о вторжении инопланетян, в которой вы отражаете нападение; их не остановить, вы просто-напросто бежите, и вашей целью становиться отыскать способ поднять на войну силы всей галактики. Именно это потребуется сделать, чтобы вернуться и отбить Землю.

Это похоже на МЕ2, в котором вы собирали команду из двенадцати человек, только здесь вы собираете целую армию по всей галактике.

Так как же можно остановить нечто неостановимое?

Об этом мы расскажем позже. Вы видели, как людей собирали и перерабатывали в сырье для воспроизведения Жнецов. Это их цикл воспроизведения, а мы лишь его часть. Для них мы ничто.

Многие ли из старых друзей помогут нам в борьбе с ними?

Все главные персонажи присутствуют где-то в игре, занимаясь тем, что больше всего подходит для них. Заид, например, очень простой персонаж, и то, что от него можно ожидать, отличается от Лиары, которая является очень важным действующим лицом.

Вы считаете, игроки с большей охотой захотят вернуть свой старый отряд?

Все отзывы ценны. Люди хотели, чтобы мы воссоздали в МЕ2 тот игровой опыт, который был в МЕ1 – для них это означало, что все тамошние персонажи должны были вернуться, а сами они должны заниматься теми же вещами, что и там, – но если мы и делали это тогда, когда вы вновь встречались с кем-то, то это были разные вещи.

То есть большая часть опыта МЕ1 была открытием. Мы сделаем то же самое снова в МЕ3, но сосредоточимся на меньшем отряде с более глубокими взаимоотношениями и более интересным взаимодействием.


Что из отзывов действительно повлияло на Mass Effect 3?

Люди действительно хотят, чтобы мы развивали RPG-сторону игры. Мы понимаем это как своего рода возможность интеллектуального выбора пути развития персонажа. Для нас RPG-опыт не обязательно означает характеристики и лут. Для нас это исследование мира и бои, создание хорошей, основанной на персонажах истории и хорошего развития.

В МЕ2 мы сделали развитие в плане вариантов брони и оружия, но эти цепочки действий были слишком примитивными. Я смотрю на подобную цепочку как на кнопку, которую мы так и не нажали в МЕ2 и специально постараемся задействовать в МЕ3.

Шепард сможет снова врезать корреспондентке?

Да.

Будет ли учтено то, что игрок импортирует персонажа, проведенного через две предыдущие игры?

Несомненно.

Вы работаете над этой серией вот уже четыре года. Насколько работа команды художников стала лучше за все это время?

Дерек Уоттс: С точки зрения арта уровни оригинального Mass Effect были хороши, но с точки зрения геймплея – не очень. Там было множество возвышающихся плоскостей и областей, в которых вы могли застрять – нам нужно было исправить это с самого начала.

Из-за того, что это была наша первая next-gen игра, мы на самом деле думали, что очень хорошо справляемся. Сама по себе задача сделать первую next-gen игру была большой и сложной. У всех остальных тоже были свои трудности. Осваивание технологии усложняло дело. Мы хотели сделать обширные открытые области, стремительные изгибы, великолепные виды и прочее, но это было сложно сделать с тем движком.

Внешний вид всех персонажей подвергся переработке в Mass Effect 3. Вы когда-нибудь задумывались о реакции фанатов?

Знаете, они весьма восприимчиво относятся к производимым нами изменениям. Мы получаем не так уж много негативных отзывов. Мы изменили Тали – это было нелегко, потому что народ очень ревностно к ней относился. Очень многие хотят, чтобы мы открыли ее лицо, и, конечно же, они будут негодовать в любом случае.

Вроде: «Я думал, что она будет красивой!» или «Я думал, что она станет самой отвратительной уродиной на свете!» Так что у нас очень много споров касательно лица Тали, но это один из тех моментов, которых мы очень боимся. Мы всегда говорим: «Так, давайте поговорим немного о чем-нибудь другом!» Но нам придется принять решение по этому поводу.

Существуют ли какие-то художественные мотивы, которые вы вынуждены поддерживать на протяжении серии для сохранения последовательности, но которые вы бы переделали, если бы смогли?

Главная проблема – это задача провести ту самую дугу Mass Effect’а через всё. Она присутствует в логотипе, на броне, на оружии – везде. Такой замысел был в Mass Effect всегда – если и было что-то, что мы пытались использовать везде, это та самая дуга.

Сложная задача – найти для дуги место на всех этих чужих планетах. Мы пытаемся сделать брутальное кроганское снаряжение, целиком состоящее из цельных геометрических фигур – и как прикажете проводить через все это дугу?

Наверное, так же сложно делать все столь чистым?

Да, видеоигры выигрывают от беспорядка в коридорах. Из-за этого картинка обычно выглядит более реалистично. Подобного эффекта сложно добиться с чистыми пластиковыми белыми коридорами с зеркальными полами, которые можно видеть в некоторых фильмах. Я даже не могу припомнить подобных чистых фильмов – не думаю, что Голливуд их еще снимает!

Новый фильм «Звездный путь» был достаточно чистым. «Трон: Наследие» тоже. Пожалуй, и всё.

Да, и нам подобное сделать непросто. Мы сильно зависим от освещения и материалов, поэтому, сможем ли мы сделать подобные отражающие поверхности? Будут ли они отрисовываться в реальном времени, или все это будет обманкой? Придется ли переворачивать уровень вверх ногами и делать эту часть прозрачной? В конце концов, придется прибегать к обману и делать настолько хорошо, насколько можно.

По крайней мере, не выглядит как «Бегущий по лезвию» или любое другое научно-фантастическое изображение будущего.

Да. Я люблю этот фильм. Я помню, как смотрел его в кинотеатре, такой вот я старый, и он оказался не тем, что мы ожидали, но мы все равно полюбили его. Сделать в игре что-то подобное тому, что делал Сид Мид (дизайнер «Бегущего по лезвию» - прим. авт.), нелегко. Он обычно делает одна область, делает свой характерный стиль – но попытаться повторить все это на всем уровне?..

Новый Deus Ex на самом деле идет по этому пути «Бегущего по лезвию» и действительно выводит его на некий новый уровень.

Да, я видел. Я думаю, что там присутствует некий японский дух, вроде того, который ощущается в их технологиях.

Сильно в стиле «Призрака в доспехах».

Да, в действительности у нас есть много отсылок к «Последней фантазии: Духи внутри нас». Мы взяли себе многие идеи их GUI и внешний вид кораблей – что-то подобное использовалось в ранних вариантах «Нормандии».

Общие черты наших боевых вертолетов основаны на этом фильме. Там были некоторые замечательные находки, особенно их светящиеся интерфейсные экраны; мы много использовали их. Я храню у себя папку с этими вещами и до сих пор говорю нашим ребятам: «Просто взгляните на это. Сделайте как тут!»


В следующей части интервью нас ждет разговор с аудио-дизайнером Робом Блейком и геймплей-дизайнерами Кори Гаспар и недавно покинувшей проект Кристиной Норман.

Информацией торгует сайт www.bioware.ru
__________________
В остальной части интернет хожу под ником SoulFight.
AttonKathcer вне форума  
Отправить сообщение для AttonKathcer с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 01.07.2011, 22:25   #188
Юзер
 
Аватар для Sullivan
 
Регистрация: 11.10.2010
Сообщений: 418
Репутация: 141 [+/-]
BioWare правит ошибки по советам игроков
Цитата:
В свое время система кастомизации оружия и брони в Mass Effect вызвала массу критики: «Мы получили множество отзывов от игроков. Они говорили, что эта система слишком громоздкая, так что в Mass Effect 2 мы от нее полностью избавились. Но, наверное, такое решение было тоже чересчур кардинальным», — признается продюсер игры Джесси Хьюстон. Так что в третьей части они решили сделать попытку номер два: снова вернуть игрокам гибкие настройки своего снаряжения, исправив допущенные ранее ошибки.

Еще одной опцией, добавленной по требованию игроков, стала возможность рукопашной схватки: «Одной из главных задач, которую мы пытаемся достигнуть, это дать игрокам право выбора. Многие из них хотели вести бой на ближней дистанции, лицом к лицу с врагом, но до сих пор такой возможности у них не было», — говорит Джесси.

Также он заявил, что их команда учитывает мнения не только фанатов Mass Effect. Например, массовая критика Dragon Age 2 послужила очень хорошим уроком всем сотрудникам Bioware: «Мы очень многое усвоили о том, как нужно подавать сюжет. Не хочу вдаваться в детали, но мы очень внимательно прислушивались к мнению фанатов. Каждое замечание мы восприняли очень, очень серьезно, и постараемся не допустить подобных ошибок в будущем», — пообещал продюсер.
Игромания
Sullivan вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 04.07.2011, 23:51   #189
Юзер
 
Аватар для Sullivan
 
Регистрация: 11.10.2010
Сообщений: 418
Репутация: 141 [+/-]
Mass Effect 3 — Продолжение интервью из журнала Xbox World 360


Сегодня мы публикуем вторую часть интервью с разработчиками Mass Effect 3 из журнала Xbox World 360. В первой части исполнительный продюсер Кейси Хадсон и арт-директор Дерек Уоттс обсуждали готовящиеся ими сюрпризы, источники вдохновения серии и непростые решения, которые им приходится принимать при создании столь горячо ожидаемого продолжения серии как Mass Effect 3.

Во второй части вас ждет разговор с ведущим аудио-дизайнером Робом Блейком, который расскажет о работе с командой DICE при создании звуковых эффектов триквела и о влиянии серий Battlefield и Medal of Honor на звуки Mass Effect 3. Также в этой части интервью старшие художники окружения Дон Арсета и Ноэл Лукасевич расскажут о новом подходе к построению уровней Mass Effect 3. Все это, как обычно, по ссылке ниже.
Арт, звуки и обмен опытом с DICE - интервью Xbox World 360. Часть 2

Скрытый текст:
Что нового будет в звуковой части Mass Effect 3?

Роб Блейк: Мы много занимаемся улучшением звуков боя. Мы беседуем с ребятами из DICE, которые делали звуки для Battlefield и Medal of Honor, и мы много обмениваемся с ними опытом и приемами.

Мы взяли себе некоторые из их приемов изменения звука в зависимости от окружения, которые вышли у них очень хорошо. Например, у новой штурмовой винтовки есть различные уровни звучания, и они изменяются в зависимости от того, где вы находитесь. Мы сделали множество взаимодействий звуков друг с другом – вы сможете услышать различное затухание звука при его отражении от стен.

Что связывает вашу команду и парней из DICE?

Мы много обмениваемся знаниями, и это очень полезно, и мы любим игры Battlefield. Мы очень любим аудио-часть этих игр, поэтому, конечно же, стараемся основываться на их работе, но в то же самое время это очень разные игры.

У них в центре внимания только пушки, но у нас есть космические корабли, биотические и технические силы и все прочее, с чем нам приходится иметь дело. Но среди прочего я хотел заполучить их способ взаимодействия звука с окружающей средой, так, чтобы при переходе в другую область, звук достаточно сильно менялся. У них также применяется сложная система звука в укрытиях – когда ты стреляешь из своего оружия, оно приглушает громкость оружия других.

Когда нужно сделать так, чтобы звук оружия внутри помещений и на открытом пространстве различался, вы создаете совершенно новые звуки или просто изменяете уже существующие средствами движка?

На самом деле, мы используем оба способа. Мы создаем в реальном времени много эффектов реверберации с искривленным эхом – получаются семплы для закрытых и открытых пространств, – и накладываем их на имеющиеся звуки. Но мы также изменяем и некоторые из существующих звуков. Например, в новом звуковом эффекте штурмовой винтовки можно услышать, как пуля продолжает исчезать вдали. Когда вы находитесь внутри помещения, вы этого не услышите, потому что пуля не может пролететь там так далеко. И снова, это то, что хорошо получилось в Battlefield, так что мы много работаем над этим.

Насколько, по-вашему, изменится музыка с приходом нового композитора? (Клинта Мэнселла, который работал над «Черным лебедем» и «Реквиемом по мечте» – прим. авт.)

Мы работаем со многими композиторами. На протяжении всей серии Mass Effect мы работали примерно с восьмью различными композиторами. Они всегда приходят к нам со стороны, но мы работаем с ними в очень тесном сотрудничестве, и они всегда следуют первоначальной задумке – стилю ретро-футуризма, который мы реализуем в Mass Effect.

Mass Effect – это смешение старого и нового во многих смыслах, поэтому мы проводим много времени с новыми передовыми синтезаторами в сочетании со старыми аналоговыми синтезаторами, пытаясь создать по-настоящему необычные и интересные звуки. Важным моментом всегда было достижение оркестрового ощущения, в котором некоторые элементы заменены синтезаторами 70-80-х годов.

Это две наиболее специфические технические тонкости, но композиторы обычно мыслят в более эмоциональном плане, поэтому мы очень тесно работаем со сценаристами, чтобы понять, какие ощущения должны быть на каждом конкретном уровне и в каждый конкретный повествовательный момент, и что предположительно должен чувствовать игрок, когда переживает эти моменты.

Назовите лучшую локацию, которую вы создали для игры.

Ноэл Лукасевич: Должен признать, Земля Дона просто потрясающая. Она продемонстрировала нам многое из того, что мы хотели сделать, как бы указала нам путь для создания многих наших новых локаций.

Дон Арсета: Да, но, в конечном счете, все они получат тот же самый уровень детализации, что и локации на Земле. Мы все еще продолжаем создание игры, и там уже есть некоторые потрясающие локации, но масштаб уровней действительно велик. У нас есть великолепный вид на Земле, и там будет происходить множество разнообразных событий. Я думаю, потрясающими уровни будет делать именно то, что будет там происходить.

Mass Effect – это мир будущего, там есть лишь несколько вещей, знакомых сегодняшнему жителю Земли. Как вы сделаете так, чтобы Земля ощущалась Землей?

Лукасевич: Ну, мы совещались по поводу того, что выкинуть, а что оставить. Мы не хотим делать улицы, вымощенные пластиком и тому подобные сумасшедшие вещи, но сохраним ли мы бетон? Сохраним ли мы дорожные знаки?

Арсета: Подобное равновесие непросто отыскать, потому что Mass Effect целиком состоит из больших кривых и арочной архитектуры, и нам не хочется, чтобы всем известные земные достопримечательности просто торчали в этой научно-фантастической вселенной подобно бельму на глазу. Именно это равновесие и ищут художники – сделать Землю подходящей к сеттингу, но сохранить ощущение Земли. Простое добавление жалюзи на окна сделает пейзаж более знакомым игроку, укажет, что это Земля. Такого вы не увидите на планете азари.
Как вы взаимодействуете с геймплейной командой?

Арсета: Процесс активно идет в обоих направлениях. Мы говорим дизайнерам, что конкретно для нас важно с художественной точки зрения – например, как солнечный свет должен проникать в комнату, или говорим о том, что мы не хотим потерять – и дизайн будет в точности помогать нам сохранить это.

В этот раз у нас будут гораздо более интегрированные в окружение укрытия, то есть вы не будете знать, что в этой комнате сейчас произойдет бой, как только переступите ее порог. Смысл в том, чтобы сделать места укрытий более естественными, а не вымученными. Они ни в коем случае не должны восприниматься как искусственные – ни с точки зрения геймплея, ни с точки зрения арта – здесь как раз должно быть идеальное сочетание.

Лукасевич: Да, вы не должны входить в комнату, думая: «Ага, здесь ничего происходить не будет. Тут нет ни единого укрытия», а потом, повернув за угол, увидеть целое море этих штуковин по грудь высотой – что буквально кричит о надвигающейся битве.

Это то, что удается сделать лишь немногим шутерам с укрытиями.

Арсета: Да, если вы играете в игру вроде Gears of War, то там повсюду заграждения из мешков с песком, а мы очень не хотим делать этого. Мы очень хотим уйти от случайных вещей, помещенных на уровень просто ради геймплея.

У BioWare прослеживается тенденция к созданию уровней, которые часто ощущаются как созданные исключительно для проведения там боя, а не для жизни или работы там. Насколько важно исправить это?

Лукасевич: Чрезвычайно важно. Все наши отделения сейчас вовлечены в это – мы подключаем к этому сценаристов и дизайнеров боя и тщательно обговариваем историю таких мест.

Арсета: Мы по-настоящему придаем уровням разнообразие, так что вы не будете больше входить в одну и ту же комнату, просто обставленную по-другому. Мы действительно пытаемся сделать из каждой комнаты функциональное пространство. Например, функция коридора – обеспечить проход людей, и мы действительно пытаемся перенести этот смысл в игру.

Лукасевич: Я сейчас работаю кое над чем, и там я сначала создал окружение в виде неповрежденного здания, а затем начал ломать его. Мы стараемся сначала создать архитектуру, прежде чем взрывать ее, вместо того, чтобы просто сделать помещение и набросать туда обломков. Мы думаем о том, как некий архитектор будущего проектировал это здание, и насколько хорошо оно выполняло свои функции. Затем взрываем его!

Источник

Последний раз редактировалось Sullivan; 05.07.2011 в 09:04. Причина: Инет глюкнутый
Sullivan вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.07.2011, 16:17   #190
Циник
 
Аватар для Skyhold



 
Регистрация: 30.04.2007
Сообщений: 3,963
Репутация: 659 [+/-]
Mass Effect 3: с небес на Землю
Цитата:
Старший художник BioWare Дон Арсета рассказал о проблемах, с которыми пришлось столкнуться разработчикам при создании дизайна Mass Effect 3. Все это время они творили мир будущего, но теперь главный герой возвращался на Землю. Необходимо было сохранить знакомые всем символы, чтобы игроки почувствовали себя как дома. Помните первый ролик игры, когда еще не было известно, что это Mass Effect 3? Люди приняли его за военный шутер, и только знатоки смогли определить в винтовке солдата оружие из Mass Effect. Полная версия ролика представляет атаку Жнецов на Лондон — и знаменитый Лондонский Тауэр вовсе не выглядит там чем-то чужеродным. Именно такого эффекта и добивались создатели игры.

«Дизайн Mass Effect всегда был основан на плавных кривых линиях, арочной архитектуре, и вы не хотели бы увидеть, как знаменитые достопримечательности нашего времени торчали бы посреди этой фантастической вселенной, как бельмо на глазу. И художники начали искать баланс — как вписать новую Землю во вселенную игры, но при этом оставить в ней знакомые черты. Даже если вы просто поставите жалюзи на окна, это уже сделает обстановку более похожей на знакомую игрокам земную атмосферу», — говорит он. Также Дон Арсета заявил, что его команда постаралась максимально разнообразить дизайн уровней, чтобы они выглядели не как безжизненные арены для сражений, а реалистичные помещения, где живут и работают люди (и, наверное, не только люди). Напоминаем, что выход игры должен состояться в марте следующего года.
Источник
Skyhold вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.07.2011, 19:22   #191
Игроман
 
Аватар для Sheparded

 
Регистрация: 13.11.2010
Адрес: Вселенная Mass Effect
Сообщений: 3,824
Репутация: 260 [+/-]
Альтернативная одежда для Кайдана, Эшли, Джеймса Веги и Лиары:
Скрытый текст:


Добавлено через 7 минут
Голосование на Facebook: хотите ли Вы увидеть лицо Тали?

Добавлено через 8 минут
N7 Arsenal Pack
Скрытый текст:

Последний раз редактировалось Sheparded; 06.07.2011 в 19:34. Причина: Добавлено сообщение
Sheparded вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.07.2011, 22:00   #192
Игрок
 
Аватар для Lezter
 
Регистрация: 10.12.2008
Адрес: 53°12' 45°01'
Сообщений: 758
Репутация: 239 [+/-]
Насыщенные бои и совершенствование AI - интервью Xbox World 360. Часть 3

Цитата:
Помимо добычи ресурсов, какие еще элементы предыдущей игры требовали исправления в Mass Effect 3?

Кристина Норман: Мы хотим сделать так, чтобы в бою игрок чувствовал, что у него есть больше возможностей, кроме лишь прицеливания, стрельбы и использования способностей. Мы очень хотим сделать подвижность важным элементом – то есть «правильную ли позицию я занял в бою? Где находятся враги? Как я буду переходить из точки А в точку В? Как они будут переходить из точки А в точку В?» То есть чтобы игрок никогда не думал: «я займу это безопасное место с прекрасным укрытием, останусь здесь и буду вести бой», а скорее: «как я собираюсь передвигаться по полю боя, с учетом перемещений врагов?»

И AI подвергся переработке для соответствия новым возможностям Шепарда?

Норман: Мы уделяем совершенствованию AI весьма много времени каждый день! Если и есть что-то, что программисты хотят сделать лучше, то это определенно AI, так что мы уже проделали множество работы в этом направлении. Остается еще кое-какая работа, но мы хотим, чтобы вы чувствовали, что враги, с которыми вы сражаетесь, более изощренные, обладают разнообразными вариантами поведения и реагируют на происходящее вокруг.

Кори Гаспар: И противники вроде солдат «Цербера» относятся к элитным врагам. Они способны делать все то же самое, что и Шепард, так что на этот раз вам будет противостоять гораздо более умная и непрощающая ошибки сила. Игра интенсивна даже на «нормальной» сложности.

Как изменился дизайн врагов за прошедшие годы?


Норман: В Mass Effect 2 мы использовали подход «давайте сделаем крутых врагов», и мы сделали каждого врага индивидуальностью. Теперь мы смотрим на врагов как на силу, с отдельными боевыми единицами, у каждого из которых есть своя роль. В итоге получается очень классная шахматная расстановка, где есть конь и слон, которые вместе будут действовать одним способом, но если это будет конь и ладья, то они будут действовать вместе по-другому. Это дает нашим дизайнерам уровней и дизайнерам боя гораздо больше возможностей, не только в плане сложных скриптов, но и просто при комбинировании этих различных фигур, которые вместе будут действовать по-новому и интересно.

И в новой игре сражаться с ними станет труднее, даже на «нормальной» сложности?

Норман: Да. И в Mass Effect 3 суть состоит не в том, что игра просто становится сложнее на «безумии», – сами противники начинают вести себя по-другому на более высоких уровнях сложности. На таких уровнях сложности мы можем заставить врагов выполнять определенные шаблоны поведения более часто или даже дать им новые шаблоны, которые, по нашему мнению, будут лучше подходить для высокой сложности, но которые не сработают на более низкой.

И враги также станут больше, верно? Шестисотфутовый мини-Жнец и новые роботы Atlas – что вы делаете, чтобы нам было интересно сражаться с подобными монстрами?

Норман: Не вдаваясь в подробности врагов, которых вы встретите, я могу сказать, что приходится больше думать об умных путях их уничтожения. Если большой враг это только лишь губка для пуль, и вы расстреливаете его до тех пор, пока его хит-поинты не упадут до нуля, то такой подход совершенно не работает. Вы можете взаимодействовать с врагом по-особому, стреляя по его уязвимым местам? Использовать элементы окружения против него? Это одни из факторов, которые делают сражения с большими врагами более интересными.

www.bioware.ru
Lezter вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.07.2011, 07:12   #193
шапочка со сливом
 
Аватар для SCORPION
 
Регистрация: 10.03.2006
Адрес: Роанапур
Сообщений: 1,982
Репутация: 309 [+/-]
В первой части интервью с сотрудниками BioWare, отвечающими за производство, звук, дизайн, и систему боя Mass Effect 3, сотрудники журнала Xbox World 360 поговорили с исполнительным продюсером серии Кейси Хадсоном и арт-директором Дереком Уоттсом о вдохновении, сложных решениях и сюрпризах игры. Представляем вам перевод второй части интервью, в которой нас ожидает разговор с саунд-дизайнером Робом Блэйком и старшими художниками Доном Арсетом и Ноэлем Лукасовичем


Mass Effect 3: BioWare о художественной составляющей, звуке и совместной работе с Digital Illusions CE*


Часть 2: Звуковой дизайнер и художники по обстановке раскрывают свои секреты.

Скрытый текст:

* Digital Illusions CE – Шведская компания-разработчик компьютерных игр, в настоящее время, как и BioWare – внутренняя студия Electronic Arts, известна разработкой игр серии Battlefield, работает совместно с BioWare над звуковой составляющей Mass Effect 3.



Xbox World 360: Что будет нового в звуковом сопровождении Mass Effect 3?

Роб Блэйк: Мы целенаправленно улучшаем звуки, которые можно услышать в бою. Для этого мы специально связались с ребятами из DICE, работавшими над Battlefield и Medal of Honor, и мы делаем многое для обмена опытом и знаниями с этими ребятами.
От них мы взяли некоторые действительно хорошие решения по обработке звука окружающей обстановки. Например, теперь у штурмовой винтовки есть несколько уровней звучания, которые меняются в зависимости от того, где вы находитесь. Так же присутствует взаимодействие между звуками – вы сможете услышать удаляющееся эхо от выстрелов, отражение звука от стен.

Xbox World 360: Что вы переняли от DICE, работая совместно с ними?

Роб Блэйк:
Мы обменялись ценным опытом, который был нам очень полезен, а еще мы любим серию Battlefield. Мы большие фанаты качественного звука, поэтому мы учтем опыт DICE, но в, то же время, наши игры очень разные. Их внимание больше сфокусировано на звучании оружия, а мы же имеем дело с космическими кораблями, биотикой, техническими умениями и другими вещами. В особенности, нам хотелось узнать от них, как звук взаимодействует с окружающей средой, как он изменяется при перемещении из одной области в другую. Так же у них имеется изумительная система воспроизведения звука в укрытиях, то есть когда вы стреляете из своего оружия, оно приглушает звуки оружия других людей.

Xbox World 360: Когда звук оружия в замкнутом и на открытом пространстве различаются, то как вы поступаете? Создаете разные звуки или изменяете один звук с помощью настроек движка?

Роб Блейк: И так и так. Мы создаем множество эффектов эха совмещенного с отражением в режиме реального времени, а далее эти звуки накладываем на уже имеющиеся звуки. Так же мы изменяем звуки по отдельности, например, теперь, стреляя из штурмовой винтовки, можно услышать как пуля, выпущенная вами, удаляется от вас вдаль. Находясь в комнате, такого эффекта не услышать, так как здесь расстояния довольно маленькие. Опять же повторяясь, в Battlefield все это очень хорошо реализовано, поэтому мы делаем многое, чтобы получить такой же эффект.



Xbox World 360: Как вы думаете, сильно ли изменится музыка с приходом нового композитора? (Теперь ее пишет Клинт Мэнселл, работавший над фильмами «Черный лебедь» и «Реквием по мечте»)

Роб Блэйк: Мы работаем со многими композиторами. За все время создания франшизы Mass Effect мы работали примерно с восемью композиторами. Сотрудничаем по принципу аутсорсинга (от англ. - outsourcing: внешний источник - передача определённых производственных функций на обслуживание другой компании/частному лицу, - прим. ред.), но это всегда тесное сотрудничество, и они всегда следуют нашему оригинальному виденью исполнения – стилю ретро – футуризма, который мы реализуем в Mass Effect.
Mass Effect - это разнообразное сочетание старого и нового, поэтому мы тратим много времени соединяя старые и новые звуки, используем модульный аналоговый синтез, все для того чтобы получить действительно необычные и интересные звуки. Всегда было важно добиваться оркестрового звучания, в котором некоторые элементы заменены синтезаторами 70 – 80 ых годов.
Еще следует упомянуть два важных технических момента: композиторы довольно эмоциональные люди, поэтому мы тесно сотрудничаем с писателями, чтобы подобрать нужное чувство, эмоцию для каждого уровня и повествовательного момента; нужно угадать, какое ощущение испытает игрок, попав в ту или иную ситуацию.

Xbox World 360: Какая самая лучшая локация, созданная вами для игры?

Ноэль Лукасович: Я бы сказал, что Земля, которую создал Дон, получилась довольно удивительной. Эта локация показала нам многое из того, что мы бы хотели сделать, как бы указала нам путь, по которому можно создать множество новых вещей.

Дон Арсета: Да, но, в конце концов, все локации получат тот же самый уровень детализации, что и локации на Земле. Мы все еще создаем игру, сейчас у нас есть очень красивые локации, а границы уровней очень велики. Мы имеем шикарный вид Земли, где будет происходить множество событий. Я считаю, что великолепие уровня заключено в том, что на нем происходит.



Xbox World 360: Mass Effect - это мир без знакомых вещей, таких как, например, джинсы. Там немного вещей, узнаваемых из настоящего. Как вы сделаете так, чтобы Земля ощущалась Землей?

Ноэль Лукасович:
Ну, у нас были разговоры о том, что убрать, а что оставить. Например, мы не хотим, чтобы улицы были вымощены пластиком и тому подобных несуразных вещей, но нужно ли оставлять бетон? Нужны ли дорожные знаки?

Дон Арсета: Трудно придти к сбалансированному выводу, так как архитектура Mass Effect наполнена кривыми и всеобъемлющими структурами, и вы не захотите, чтобы знаменитые достопримечательности просто торчали и выглядели нелепо в нашей научно – фантастической вселенной. Это равновесие и ищут художники – найти соответствие вселенной и при этом сохранить узнаваемость Земли. Простое добавление жалюзи на окна сделает вид более узнаваемым и игрок поймет, что это Земля. Такого вы не встретите на планете Азари.



Xbox World 360: Как ваша команда взаимодействует с командой, отвечающей за геймплей?

Дон Арсета: По - разному. Мы даем дизайнерам точные указания, подчеркивая, что для нас важно с точки зрения художественного образа, например, как солнечный свет будет проникать в помещение или рассказываем о том, чего не хотим потерять – и дизайн будет работать в соответствии с указаниями.
Мы создали множество завуалированных укрытий, так что при входе в помещение вы не сразу поймете, будет ли здесь бой или нет. Это сделано, для того чтобы чувствовать себя более свободно и непринужденно. Укрытия не могут выглядеть неестественно, они должны совмещать и художественные и игровые идеи, это должно быть идеальным сочетанием.
Ноэль Лукасович:
Да. Вы ведь не захотите, зайдя в комнату, думать про себя «хорошо, здесь ничего не случиться. Здесь нет укрытий», а потом зайти за угол и увидеть море этих штук высотой по грудь – ведь сразу станет ясно, что впереди ждет бой.

Xbox World 360: Это то, на что неспособны многие шутеры.

Дон Арсета: Да, если вы поиграете в Gears of War, то увидите, что игра буквально напичкана мешками с песком - так мы делать не хотим. Мы хотим уйти от размещения различных объектов, в угоду только геймплею.



Xbox World 360: Часто в BioWare создают пространства, по которым видно, что они создавались только для проведения боев, а не для того чтобы жить и работать в них. Важно ли это исправить?

Ноэль Лукасович: Конечно важно. Все отделы вовлечены в данную работу. Мы подключили писателей и дизайнеров боя и тщательно обговариваем события, происходящие в локациях.

Дон Арсета: Мы действительно углубляем разнообразие уровней, делаем так, чтобы игрок, проходя игру, не входил в одни и те же комнаты, отличающиеся друг от друга лишь обстановкой. Мы пытаемся придавать каждому помещению функциональное пространство. Например, коридоры служат для прохода людей, и мы просто пытаемся перенести этот смысл в игру.

Ноэль Лукасович:
Как раз сейчас я работаю над кое-чем, где мне пришлось построить целую и невредимую структуру, а потом я начал разрушать ее. Прежде чем что-то взорвать, мы это что- то создаем, а не сразу рисуем обломки. Мы продумываем, как могло бы выглядеть здание будущего, насколько оно было бы функционально. А затем взрываем его!

Первоисточник: www.computerandvideogames.com
сорс
__________________
Воображение важнее знания.
_,_
Мудрец говорит о том, что видел; глупец – что слышал.
_,_
Если ты научился у кого-нибудь даже одной букве, - оказывай ему почтение.
_,_
Подари девушке миллион алых роз, она скажет, что ей нужна одна, но блин белая.
SCORPION вне форума  
Отправить сообщение для SCORPION с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 08.07.2011, 10:09   #194
Циник
 
Аватар для Skyhold



 
Регистрация: 30.04.2007
Сообщений: 3,963
Репутация: 659 [+/-]
BioWare настраивает искусственный интеллект
Цитата:
Геймдизайнер ролевой игры Mass Effect 3 Кристина Норманн рассказала, что в застенках студии BioWare будущие солдаты "Цербера" и Жнецов проходят жесткую муштру. Буквально каждый день им промывают мозги, готовя к встрече с игроками: «Мы переделываем искусственный интеллект почти каждый день! Если и есть такая вещь, которую всегда можно сделать лучше, так это именно ИИ, так что мы трудимся над ним постоянно», — говорит она.

«Мы хотим дать игрокам почувствовать, что их враги стали умнее, что они ведут себя по-разному и умеют реагировать на изменение обстановки. Мы придали врагам индивидуальность и наделили каждого из них своей ролью. В итоге все это начинает походить на шахматы: слон и конь действуют одним способом, а конь и ладья — другим. Благодаря такому подходу у наших дизайнеров уровней и боевой системы появляется гораздо больше возможностей. Теперь не нужно жестко задавать поведение ботов при помощи скриптов. Вместо этого можно комбинировать друг с другом разные фигуры, создавая все новые и новые ситуации», — подвела итог Кристина.
igromania.ru
Skyhold вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 12.07.2011, 10:22   #195
шапочка со сливом
 
Аватар для SCORPION
 
Регистрация: 10.03.2006
Адрес: Роанапур
Сообщений: 1,982
Репутация: 309 [+/-]
Немного дополню:
Цитата:
Kейси Хадсон, исполнительный продюсер серии Mass Effect, намекнул, что до релиза Mass Effect 3 в марте, может выйти демо-версия игры.

На вопрос о демо-версии игры в своем Твиттере, Хадсон ответил: "Следите за новостями в ближайшие месяцы, там могут быть и планы по демо."

Первая часть франшизы Mass Effect не получала демо версию, но у Mass Effect 2 она была, хотя и вышла спустя некоторое время после релиза полноценной игры.

Так же появилась некоторая информация по цифровой версии Mass Effect 3. Как и следовало ожидать, Mass Effect 3 Digital Deluxe Edition на PC можно будет заказать только через систему цифровой дистибуции Origin от EA. Приверженцам Steam остается лишь пожимать плечами. Цена для России составляет 1499 рублей, для США и Европы - $49,99 и $59,99, соответственно.

Помимо самой игры, издание включает в себя контент из коллекционной Mass Effect 3 N7 Collector's Edition в цифровом варианте, как гласит официальная брошюра:

• Цифровые памятные рисунки капитана Шепарда.

• 70-страничный цифровой альбом с сотнями уникальных и ярких иллюстраций, созданный командой разработчиков BioWare.

• Ограниченное издание цифрового комикса Mass Effect от Dark Horse Comics с уникальной обложкой.

• Эксклюзивную цифровую литографию 4x6.

• Абсолютно полный набор игрового контента!

• Арсенал N7 – ощутите огневую мощь снайперской винтовки, дробовика, пистолета-пулемета и пистолета N7.

• Робопес – верный спутник вашего отряда на борту "Нормандии".

• Специальная форма отряда – члены вашего отряда предстанут перед вами в новой форме.

• Толстовка N7 – ее сможет носить капитан Шепард в спокойные дни на "Нормандии".

• Цифровые саундтреки из Mass Effect 3, которые помогут вам оживить в памяти события игры.

• Вы сможете рассказать всем о вступлении в N7 при помощи коллекции значков и аватаров для форумов и социальных сетей.

Внушительный набор для настоящих фанатов - дерзайте!
__________________
Воображение важнее знания.
_,_
Мудрец говорит о том, что видел; глупец – что слышал.
_,_
Если ты научился у кого-нибудь даже одной букве, - оказывай ему почтение.
_,_
Подари девушке миллион алых роз, она скажет, что ей нужна одна, но блин белая.
SCORPION вне форума  
Отправить сообщение для SCORPION с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 13.07.2011, 01:56   #196
Игрок
 
Аватар для MaXWel1L
 
Регистрация: 20.08.2010
Сообщений: 556
Репутация: 69 [+/-]
Бывший ведущий дизайнер геймплея МЕ3 Кристина Норман перешла в Riot Games

источник
__________________
"The darkness, for me, is where I shine"

"You afraid? I'm not. The dark... is afraid of me... "





Steam:maxwel1l667
MaXWel1L вне форума  
Отправить сообщение для MaXWel1L с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 14.07.2011, 11:23   #197
Игроман
 
Аватар для Sheparded

 
Регистрация: 13.11.2010
Адрес: Вселенная Mass Effect
Сообщений: 3,824
Репутация: 260 [+/-]
Цитата:
Удивительное дело! Вчера исполнительный продюсер серии Mass Effect Кейси Хадсон открыто сообщил на своей Twitter-страничке, что у BioWare есть вполне конкретные планы по выпуску демо-версии Mass Effect 3. Оригинальное сообщение мистера Хадсона, написанное в ответ на робкий вопрос о демке со стороны одного из фанатов ME, выглядит так: «Ждите новостей насчет демо-версии в ближайшие несколько месяцев».

Что же может означать выпуск пробника ME3? Да много чего. Первое, что приходит в голову – это проверка на прочность призрачного мультиплеера, от которого канадцы вроде бы успели откреститься, но анонимные источники все равно не дают умереть байкам на эту тему. Второе – BioWare в настоящий момент стряпает эдакий «пролог» на манер Dead Rising 2: Case Zero, который введет игроков в курс дела, а заодно позволит всем заинтересованным Шепардам лично опробовать все изменения и нововведения, имеющиеся в третьей части. Бесплатно или за деньги? Тут уж все зависит от воли студии.
Новость с Недопустимая ссылка

Последний раз редактировалось M.S.-1; 14.07.2011 в 19:48.
Sheparded вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.07.2011, 12:33   #198
Циник
 
Аватар для Skyhold



 
Регистрация: 30.04.2007
Сообщений: 3,963
Репутация: 659 [+/-]
Цитата:
Сотрудники BioWare дразнят игроков, намекая на некую «секретную особенность», которая будет присутствовать в Mass Effect 3. Причем речь идет не о мультиплеере.
igromania.ru
Skyhold вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 15.07.2011, 15:35   #199
Циник
 
Аватар для Skyhold



 
Регистрация: 30.04.2007
Сообщений: 3,963
Репутация: 659 [+/-]
BioWare пообещала выпустить демо-версию Mass Effect 3
Цитата:
Демо-версия игры Mass Effect 3 выйдет в течение ближайших месяцев. Об этом в своем твиттере написал продюсер серии Mass Effect Кейси Хадсон (Casey Hudson), отвечая на вопрос одного из фанатов игры.

О том, что именно будет включено в релиз, пока ничего не сообщается. Неясной остается и конкретная дата выхода демо-версии. Портал Eurogamer предполагает, что она может появиться к католическому Рождеству, то есть в конце декабря текущего года.

Релиз заключительной истории о приключениях коммандера Шепарда (главного героя серии Mass Effect) был запланирован на осень 2011 года, но затем его отложили до марта 2012 года. В последней части игры Шепард должен будет окончательно разгромить древнюю расу Жнецов, желающих уничтожить жизнь во всей галактике.

Презентация Mass Effect 3 прошла в июне этого года на выставке Electronic Entertainment Expo в Лос-Анжелесе. Игра должна выйти для PC, Xbox 360 и PS3.

Компания BioWare нередко выпускает демо-версии игр до официального релиза: так, в декабре 2010 года для PS3 вышла демо Mass Effect 2. А в феврале 2011 года была презентована аналогичная версия фэнтези-RPG Dragon Age II. Первая часть Mass Effect в демо-версии не выпускалась.
lenta.ru
Skyhold вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 16.07.2011, 09:06   #200
Опытный игрок
 
Аватар для Darth_MYlus
 
Регистрация: 01.03.2009
Сообщений: 1,931
Репутация: 404 [+/-]
Кейси Хадсон, чтобы отметить своего 10-ти-тысячного "фолловера" в твиттере, выложил еще один скриншот Джеймса Веги:
Скрытый текст:
Darth_MYlus вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 07:53.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования