Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Ответ
 
Опции темы
Старый 22.10.2015, 00:45   #1
Игроман
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 3,843
Репутация: 864 [+/-]
Stellaris



Жанр:
Глобальная стратегия
Дата выхода:
2016
Разработчик:
Paradox Development Studio
Издатель:
Paradox Interactive




Суть
Скрытый текст:
Stellaris — 4X-глобальная стратегия в космическом антураже. Партия происходит в процедурно-сгенерированной галактике, которая отражена на плоскости. Игрок управляет одной из нескольких межзвёздных империй, цель игры — заселить 40 % планет либо уничтожить всех соперников. Начальные этапы игры посвящены прежде всего исследованию и освоению космоса и, таким образом, ближе к соответствующим стадиям игры в традиционных космических 4X-стратегиях. С середины игры, когда большинство систем колонизировано и границы межзвёздных империй начинают соприкасаться в игре акцент смещается на управлении империей и дипломатии. В дальнейшем игрок может столкнуться с угрозой галактического масштаба, устранение которой должно поддерживать интерес в поздней игре. Среди реализованных в настоящий момент кризисов — восстание ИИ или нашествие из другого измерения или другой галактики.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя

Последний раз редактировалось Сулариус; 23.09.2018 в 01:39.
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 12.05.2019, 12:36   #861
Игроман
 
Аватар для vasyalus
 
Регистрация: 10.06.2010
Сообщений: 3,731
Репутация: 369 [+/-]
Когда можно было откатиться до 1.9, то можно было брать все допы до апокалипсиса. Теперь смысла в этом нет. Лучше всего брать всё. Проходных допов там нет, в отличие от других игр пароходов, если устраивает куда они толкают игру последними патчами.
Цитата:
Сообщение от BICTOR 13 Посмотреть сообщение
А где наш Суларчик, знаток стелариса
Да, он вроде только дневники постит. Так по игре он не писал ничего здесь. По моему он в неё не играет. В отличие от европки и крестоносцев.
__________________
Ave, Caesar, morituri te salutant!
vasyalus вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 12.05.2019, 15:00   #862
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 16,300
Репутация: 1211 [+/-]
Цитата:
Сообщение от vasyalus Посмотреть сообщение
Да, он вроде только дневники постит.
Пусть постит, мне его искать хоть не приходится)
__________________
Прекрасное далеко...
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 12.05.2019, 18:05   #863
Игроман
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 3,843
Репутация: 864 [+/-]
Цитата:
Сообщение от BICTOR 13 Посмотреть сообщение
P.S. А где наш Суларчик, знаток стелариса ?)
Аутировал в реале)

Цитата:
Сообщение от vasyalus
По моему он в неё не играет. В отличие от европки и крестоносцев.
Я всегда покупаю и пробую крупные дополнения. Просто в этот раз из-за багов и кривого баланса решил дождаться полных патчей. В Европку 4 уже с 17 года не играл, а вот Кресты 2 с последними допами можно еще очень долго гонять.

Дневник разработчиков Stellaris №146 — Баол и Зрони
Скрытый текст:
Всем привет!

Как и было обещано на прошлой неделе, сегодня мы поговорим о «старой новинке», то есть, как многие догадались, о новых предтечах. Мы очень давно хотели добавить новых предтеч, и рады сообщить, что мы наконец это сделаем.

В следующем дополнении вы сможете узнать судьбу двух новых рас предтеч — Баол и Зрони. Чтобы не проспойлерить, я расскажу только самую основу их происхождения и лора.

Баол

Организм Баол когда-то был огромным межзвёздным коллективным разумом, состоящим из триллионов связанных растеноидов. Пользуясь своей возможностью медленно изменять экосистему и атмосферу планеты за сотни лет процесса фотосинтеза, Баол создал разнообразные живые организмы на до этого непримечательных мирах. Организм Баол владел пышными всепланетными садами и дендрариями, расположенными во множестве систем, создавая мутуалистические симбиотические отношения с местной инопланетной жизнью.



Зрони

Зрони были, возможно, самыми мощными псиониками из когда-либо существовавших, по крайней мере до тех пор, пока они не открыли измерение, сейчас известное как Покров. Когда количество зрони достигло некоторой критической массы, по всей видимости, их коллективное подсознательное начало установление контакта с прото-Покровом через сны, что привело к массовым осознанным сновидениям. Вскоре зрони изучили феномен и открыли способ псионического проецирования себя в Покров, где они обнаружили, что могут манипулировать самой тканью пространства с помощью своих псионических способностей. Вскоре зрони обнаружили, что они могут физически войти в Покров и жить там как боги, преображая измерение под собственные нужды.

Изменение предтеч

Наверное, самое главное сделанное нами изменение — случайное расположение предтечей, так что они больше не будут появляться в какой-то конкретной, заранее определённой части галактики.

Мы также добавили больше особенностей и наград старым предтечам. К примеру, после обнаружения родного мира ирассианцев вы можете потратить малые артефакты для открытия некоторых их секретов. Конечно, всё не ограничится новыми действиями с артефактами, так что некоторые крутые фишки вам придётся отыскать самим.





Дополнительные планы по предтечам

Некоторые из вас спрашивали об археологии и возможности применения новой системы к старым предтечам. Скажу, что я давно уже планирую сделать это, но из-за других вещей с более высоким приоритетом мы не можем обещать, что это случится сейчас. Если эти изменения не появятся в следующем обновлении, то, скорее всего, точно будут в большом дополнении. Изменения, конечно же, останутся частью базовой игры, а не платной частью ДЛС.



Дневник разработчиков Stellaris №147 — Обновление секторов и специализации
Скрытый текст:
Всем привет!

В первую очередь я хотел бы отметить, что сегодня третья годовщина со дня выхода Stellaris. Stellaris — великолепная игра, очень сильно изменившаяся со времени выхода. С версии 1.0 мы добавили гражданские модели, традиции, бонусы за стремление, угасшие империи, разум улья, империи машин, убийц планет, звёздные базы и многое другое.

Когда мы начинали разработку Stellaris, мы не и предположить не могли, во что он превратится годы спустя. Он стал по-настоящему самостоятельным, и нам очень нравится наблюдать, как множество новых игроков, которые никогда не играли ни в одну из наших игр или вообще ни в одну стратегию, начинают играть в Stellaris. Stellaris великолепен тем, что рассказывает вам вашу собственную историю и просто показывает красоты космоса.

Огромное спасибо нашему замечательному сообществу за то, что помогли сделать эту игру ещё лучше.

Что ж, давайте перейдём к разговору о секторах и специализациях. Тем самым мы продолжим тему дневника №142, и я постараюсь отдельно подчеркнуть, что мы уже сделали.

Специализация

Ранее планетам автоматически назначалась роль в зависимости от построек на них. Теперь возможно при желании назначать её вручную. Я лично пробовал поиграть с этим нововведением и должен сказать, что возможность лично делать выбор ощущается просто отлично.



Автоматизация

Новая классная особенность заключается в том, что теперь можно определить, какие планеты (не важно, принадлежат они сектору или нет) нужно автоматизировать. Автоматизированные планеты будут застраиваться в соответствии с порядком строительства, который напрямую определяется специализацией. Например:

Строить все типы районов специализации

Строить сооружения в соответствии с порядком строительства специализации

Удалять препятствия

Чинить сооружения

Улучшать все сооружения

Это будет происходить автоматически, каждый раз, когда на планете менее 3 свободных должностей.

Высокий уровень преступности спровоцирует кризис, и планета начнёт строить полицейские участки, игнорируя обычный порядок строительства.

Если сооружение нельзя построить, скажем, по причине отсутствия технологии, оно будет пропущено.

Автоматизация будет пытаться использовать хранилище сектора, а в случае, если это невозможно, — общие запасы. Подробнее о запасах сектора вы можете прочитать ниже в этом же дневнике.



Империи ИИ не будут сами расставлять специализацию или использовать порядок застройки, поскольку мы сочли это слишком рискованным в данный момент. Наша цель в том, чтобы улучшить это в следующих обновлениях, и когда эта особенность достаточно долго посидит в печке, мы добавим её.

Секторы

В новой системе секторы будут создаваться при назначении планеты столицей сектора. Это автоматически создаст сектор и присоединит к нему все системы в пределах 4 прыжков от столицы сектора. Изначально мы планировали увеличить этот радиус до 6 прыжков, но 4 ощущается лучше.


Теперь стало очень просто создать новый сектор. Просто нажмите по флажку на галактической карте, чтобы открыть окно планеты.


В окне планеты мы добавили кнопку «Создать сектор». При нажатии она немедленно создаст сектор.


Бум! Сектор создан. Удалить сектор столь же просто, как и создать. Кроме того, вы можете видеть на карте столицу сектора благодаря её уникальному значку.

У секторов также есть общее хранилище в дополнение к местному. Вы можете ежемесячно переводить часть ресурсов в общее хранилище. Это существенно упростит управление обширными империями.



Что остаётся сделать

Мы не хотели пробовать слишком многое за раз, так что выбрали безопасный вариант с постепенным добавлением этих изменений.

Осталось сделать:

Научить империи ИИ выбирать специализации

Научить империи ИИ использовать порядок застройки

Дать игрокам контроль над порядками застройки различных специализаций

Добавить передачу систем между секторами

Позволить вам создавать новый сектор в пределах уже существующего

Отображать системы, не входящие в сектор, как окраинные

Изменить черты губернаторов, чтобы расширить их применение

Рассмотреть возможность автоматизации строительных кораблей

Рассмотрев больше пунктов из списка мы сможем начать разрабатывать идеи вроде добавления механик для окраинных систем или привязки фракций к секторам. Это всего лишь идеи, пришедшие нам на ум, и ещё рано говорить, получится ли из них что-нибудь.

---

Это всё, что мы хотели рассказать вам в дневнике разработчиков этой недели. Я уже предвкушаю следующий дневник, в котором расскажу о кое-чём потрясающем.

И ещё раз спасибо все членам нашего сообщества, давайте вместе посмотрим, что нас ждёт ещё через 3 года!
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 12.05.2019, 22:35   #864
Игрок
 
Аватар для BICTOR 13
 
Регистрация: 27.04.2006
Адрес: г. Екатеринбург
Сообщений: 879
Репутация: 62 [+/-]
Короче взял роботов и дополнительные события на гал. карте ))
BICTOR 13 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 13.05.2019, 02:32   #865
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 16,300
Репутация: 1211 [+/-]
Добавить плюшек за предтеч и разнообразить их было не плохой идеей, хорошо бы они ее углубили и снабдили большим кол-вом разных событий. А вот про сектора нифига не понял, как они будут управляться ии, если ии этому они еще не научили? Так же вручную?
__________________
Прекрасное далеко...
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.05.2019, 03:14   #866
Новичок
 
Регистрация: 09.05.2019
Сообщений: 16
Репутация: 0 [+/-]
Из-за новых секторов в том числе тоже полностью пропал интерес к дополнениям.
Когда они их радиус собираются кастрировать до сфер каких то . А в настройках секторов и так все отключаю, кроме стройки роботов, чтобы ручнику не мешало

Delaware Jarvis,
Цитата:
откаты в таких случаях практически не помогают. Хан появляется в средней игре с некоторой вероятностью (рано или поздно он появится все равно), либо с очень высокой вероятностью
отлично помогают, писал уже, потом и вообще он успокоился из-за адмиралов наверно. А дальние похоже не доходят, опасны только близкие. Поэтому уже вошло в привычку делать полчаса изменений в последних числах, перед автосохранением. Чтобы в случае чего все сделанное не сгорело. Хан лет 50 спит сейчас, недавно первый раз угасшие проснулись, откат и все норм. У них 300к. Хан мне не понравился не тем, что дань берет (разведка сохранкой лет 10-20), а тем, что отношения со всеми портятся - это полмесяца-месяц жизни в помойку.

Цитата:
Жаб из новой фракции больше нет, можно играть дальше.
А через подавление фракции не было проще?
4я фракция авторитористов 200 лет подавляется - куда еще сложнее?)

Сделал им пару планет изоляторов, чтобы свои демократические перевороты - чуму не распространяли на здоровых граждан. Некоторые после изоляторов выздоравливают, переселяю обратно. Хотя для землян нет изолятора с нормальным климатом, чтобы быстрее осчастливливались, тераформирую им континентальную планету) Если на ней половина роботов в вечной стройке поселений (полупустая планета) то проблем вообще нет от тераформа.

Раса жуков, так вообще 30 лет как зеленые-счастлива от 30 лет тераформа
Вначале хотел пустыню потом передумал на континет)

Пустые поселения еще незаменимы для блокировки квадратов от не нужных поселенцев, и для размножения нужных рас.

Последний раз редактировалось Airus; 14.05.2019 в 03:22. Причина: Добавлено сообщение
Airus вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.05.2019, 18:39   #867
Turtano
 
Аватар для Delaware Jarvis

Администратор
 
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 15,039
Репутация: 977 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Airus Посмотреть сообщение
отлично помогают, писал уже, потом и вообще он успокоился из-за адмиралов наверно.
Значит ты как Микоян - между струйками дождя просочился. Рандом позволяет
Цитата:
Сообщение от Airus Посмотреть сообщение
4я фракция авторитористов 200 лет подавляется - куда еще сложнее?)
Там надо хитрее: подавлять одних и продвигать других одновременно Плюс полезны указы, ну а на тяжелые случаи можно и расовые признаки поправить на время
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников?
Изменения на форуме
Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство!

504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать
Социальные группы
Правила социальных групп


Delaware Jarvis вне форума  
Отправить сообщение для Delaware Jarvis с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 14.05.2019, 22:48   #868
Новичок
 
Регистрация: 09.05.2019
Сообщений: 16
Репутация: 0 [+/-]
глючный форум, надоело постоянно
У вас нет прав для выполнения этого действия. Пожалуйста, обновите страницу и войдите снова, прежде чем попробовать повторить действие.

перезашел, обновил страницу

У вас нет прав для выполнения этого действия. Пожалуйста, обновите страницу и войдите снова, прежде чем попробовать повторить действие.

Delaware Jarvis,
Все было сделано. В итоге сложно и без толку, пустая трата массы времени.
Держит их под 10 процентов только и всё. Это наверно из-за непрерывных войн.
Так что коды в 100 раз проще и быстрее без преувеличения.

Рассовые признаки это что то новое, вы про привлекательность руководящих принципов и про преданность правителю (как то так называется)?
Сейчас наука и так встала, нет ресурсов. В другой игре когда науку и время девать будеть некуда, может попробую для разнообразия. Спасибо.

В игре музыканормальная, но для космической слабовата. Видать сыграли роль прошлые игры разработчиков. Больше смахивает на музыку под диктатуру крестовых походов). Поэтому ставил под игру настоящую космическую музыку - Ригель центаурус например

Добавлено через 23 минуты
Цитата:
Ну и тут нюанс: важно не количество планет, а размер империи. Если он превышает управленческие возможности (административный лимит), начинаются штрафы и не только на науку (завышается стоимость традиций, лидеров и прочее). Размер империи растет из расчета +1 за район, +2 за контролируемую систему и +2 за колонию. Кроме того, если снижается сплоченность империи (т.е. слишком много дыр на карте), то размер империи дополнительно завышается на процент от штрафа.

В целом получается такая картина: на старте выгоднее пропускать строительство форпостов в системах без планет и с малым количеством ресурсов (допустим, в системе будет +2 энергокредита или там вообще черная дыра с темной материей). Может быть полезно построить форпост в проходной системе, чтобы его потом снести, но тут надо трижды подумать - влияние не бесконечно. В целом колонизировать планеты выгоднее с размером 15+. Меньшие планеты - только если не нашлось ничего лучше. Ну или там есть какой-то редкий ресурс, буст на очки технологий. В крайнем случае - если там много горнодобывающих районов, а экономика сильно сильно проседает минералам.

Ну и в принципе, для некоторых типов империй не критично если административный лимит превышается на 10-20 очков (80 против 70). Однако это предел, особенно при игре на высокую империю, - дальше штрафы становятся очень сильными
Часть математики не понял, но интересно спасибо. Постараючь планеты десятки исключать, щас как раз колонизирую 5 планет у жаб 12\16\16\22\22. До конца их захватывать не стал, чтобы была хоть какая то прослойка в виде жаб между мной и сладкой парочкой: Второй хан напару с красными спящими -50
Будем минировать подходы ионными пушками )

А науку так понял что за планету штраф идет как за 4 системы. В всплывающих подсказках в окне науки. Там штраф только виден вроде. В итоге у меня сейчас штраф около 300 процентов. Открытия в 3-4 раза дольше. Еще 5-10 планет будет.
Строю лаборотории и еще научные корабли построю для лабороторий планет. Систему есть смысл брать, как понял, если там есть не меньше 4 очков науки.

В параметрах покупки видел зеленое значение "Империя -25%" Это что?

Добавлено через 53 минуты
Админ лимит откуда вытекает так и не догнал, еще раз
Цитата:
(административный лимит), начинаются штрафы и не только на науку (завышается стоимость традиций, лидеров и прочее). Размер империи растет из расчета +1 за район, +2 за контролируемую систему и +2 за колонию. Кроме того, если снижается сплоченность империи (т.е. слишком много дыр на карте), то размер империи дополнительно завышается на процент от штрафа.
Цитата:
Размер империи растет из расчета +1 за район, +2 за контролируемую систему и +2 за колонию
+1 к чему? Где все это описано?

Последний раз редактировалось Airus; 14.05.2019 в 23:42. Причина: Добавлено сообщение
Airus вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 15.05.2019, 11:10   #869
Turtano
 
Аватар для Delaware Jarvis

Администратор
 
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 15,039
Репутация: 977 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Airus Посмотреть сообщение
Так что коды в 100 раз проще и быстрее без преувеличения.
С этим не поспоришь
Цитата:
Сообщение от Airus Посмотреть сообщение
Рассовые признаки это что то новое, вы про привлекательность руководящих принципов и про преданность правителю (как то так называется)?
Да, расовые признаки и указы на привлекательность руководящих принципов, плюс некоторые планетарные здания (например, храмы для роста спиритуалистов). В целом меняют соотношение численности фракций. Извести фракцию под ноль игровыми методами, вроде бы, нельзя. Не находил такой возможности, по крайней мере.
Цитата:
Сообщение от Airus Посмотреть сообщение
Сейчас наука и так встала, нет ресурсов.
Это очень плохо. Наука и сплавы - это опора для развития любой империи в игре. Меняй районы на планетах, используй галактический рынок, начинай войны для расширения территорий со слабыми соседями - что угодно, но минералы должны быть в достатке.

Опять же, можно временно принять расовый признак на увеличение добычи минералов, но это не очень рационально.
Цитата:
Сообщение от Airus Посмотреть сообщение
Систему есть смысл брать, как понял, если там есть не меньше 4 очков науки.
Надо смотреть по ситуации. Даже абсолютная пустая система без ресурсов обязательно должна быть взята под контроль на любом этапе игры, если в ней есть любое мегасооружение или она является узловой (оборонять одну укрепленную систему гораздо проще чем две). Если в системе находятся врата или червоточины, её надо считать за узловую. Ну и такие системы, конечно же, всегда должны быть укреплены по максимуму. Также, насколько это возможно, желательно захватывать все системы с редкими ресурсами и сплавами.

Дальше по ситуации и по заполнению административного лимита, с поправкой на торговые пути. С одной стороны +4 к энергокредитам мелочи, с другой стороны - это +4 ежемесячно. Плюс эффективность добычи можно повышать.
Цитата:
Сообщение от Airus Посмотреть сообщение
В параметрах покупки видел зеленое значение "Империя -25%" Это что?
Для строительства/улучшения здания, станции, флота или чего-то ещё работает традиция или технология, которая уменьшает стоимость. Это хорошо, особенно если речь идет про базы и флотилии
Цитата:
Сообщение от Airus Посмотреть сообщение
+1 к чему? Где все это описано?
+1 к условному рейтингу размера империи

Вся необходимая информация дается во всплывающей подсказке к размеру империи. Это число показано на верхней панели (в секции где количество систем, количество колоний и население империи).

Административный лимит - это условная верхняя граница оптимальной эффективности управленческого аппарата империи. У любой империи это число изначально равно 30, но может быть повышено за счет гражданских моделей, принципов, традиций и технологий.

Если размер империи превышает эту границу, начинают появляться внутренние проблемы менеджмента. Примерно то, что в России творится: очереди в поликлиниках, бестолковые управленческие решения и так далее. В целом это усложняет развитие науки (в игре завышает стоимость технологий), тормозит социальное развитие (в игре повышает стоимость традиций), снижает эффективность логистики (в игре повышает расходы на содержание флота). Рост стоимости лидеров и указов в империи, наверное, намекает на казнокрадство

Отсюда же, кстати, один из путей уменьшения размера империи: выделение лояльного вассала. Почти автономный, который обязан будет поддерживать твои военные кампании, но ресурсы использует для самого себя. Поскольку эта механика в игре пока кривовата, можно сделать эту манипуляцию для экспериментирования, но очень не советую в нормальной игре.

Нормальный путь для устранения этой проблемы - повторяющаяся технология на увеличение административного лимита. И если у тебя империя большая, то может быть непросто в этой гонке играть: может получиться так, что империя за счет развития планет расширяется быстрее чем успевает повышаться административный лимит. Это реальная проблема, поскольку фактически загоняет империю в застой, т.е. любой кризис средней игры может такую империю укатать. Ну или один из кризисов поздней игры, а там опасно давать им расширяться, пока экономический аппарат твоей империи пытается развернуться на производство нужного количества сплавов.
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников?
Изменения на форуме
Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство!

504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать
Социальные группы
Правила социальных групп


Delaware Jarvis вне форума  
Отправить сообщение для Delaware Jarvis с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 16.05.2019, 02:21   #870
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 16,300
Репутация: 1211 [+/-]
Stellaris: Ancient Relics - Story Pack - Announcement Trailer
__________________
Прекрасное далеко...
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.05.2019, 02:23   #871
Игроман
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 3,843
Репутация: 864 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №148 — Реликвии и реликтовые миры
Скрытый текст:
Всем привет!

Как многие из вас уже знают, следующим DLC для Stellaris станет сюжетный набор Ancient Relics. На прошлой неделе я обещал показать кое-что потрясающее, под чем я понимал вынесенную в заголовок особенность набора — реликвии.

Мы анонсировали Ancient Relics во вторник, а также показали во время стрима множество вещей, которые появятся как в дополнении, так и в сопровождающем его бесплатном обновлении 2.3

Реликтовые миры

Наименьшая часть Ancient Relics — реликтовые миры. Это новый тип планеты, которая, по своей сути, является планетой, полностью покрытой руинами. Если вы нашли реликтовый мир, довольно вероятно, что вы — первые, кому доведётся проводить здесь археологические раскопки. Расположенные на реликтовом мире археологические раскопки будут иметь больше глав и более высокую сложность.



Реликтовый мир можно восстановить в экуменополис, но тогда он потеряет свои уникальные залежи ресурсов и археологическую площадку, если таковая имеется.



Родной мир Первой Лиги был изменён на реликтовый мир. Мы считаем, что это куда лучше вписывается в игру, и что «бесплатный» экуменополис был слишком сильным преимуществом. Вам теперь потребуется вложить больше труда, чтобы восстановить древнюю планету-город.

Как упоминалось ранее, у нас не особо много времени на обновление старого контента, связанного с предтечами, но мы хотим заняться этим со временем, так что в будущем у вас появится возможность найти больше реликтовых миров и связанных с ними археологических раскопок.

Реликвии

Реликвии — одна из новых особенностей Stellaris. Это очень мощные артефакты и трофеи, которые вы можете собрать. Каждая реликвия имеет пассивный и активируемый эффекты. У всех реликвий общее время перезарядки, так что вам придётся выбирать, какую из них вы хотите активировать. Это время равно 10 годам.



Большинство реликвий активируются за влияние, но иногда это может быть что-то другое.

Реликвии нельзя отобрать у других империй, так как мы решили, что реликвии, которые вы нашли, должны быть вашими. Единственным исключением является Галатрон, за который можно объявить войну другой империи. К тому же, реликвии добавляют много очков к вашему счёту, а Галатрон в этом отношении является самой мощной из них. Если вы хотите набрать самый большой счет, то получение Галатрона просто необходимо для достижения успеха!



Система реликвий сама по себе будет включена в основную игру, и вы сможете найти несколько реликвий из уже вышедшего контента. У каждого кризиса будет своя реликвия, а владельцы MegaCorp смогут получить Галатрон. Владельцы Apocalypse смогут заполучить Трон Хана, а обладатели Leviathans заберут свой трофей после победы над эфирным драконом.



Ancient Relics добавит целую кучу различных реликвий, которые вы сможете найти, общим числом в 20 штук.

Эта система легко поддаётся модификации, и так как сама по себе она бесплатна, моды не будут требовать от пользователя наличия Ancient Relics. Нам не терпится увидеть, какие классные реликвии придумает сообщество!

Цель создания реликвий

Я начал свою работу в Paradox Development Studio 6 лет назад как дизайнер пользовательского интерфейса и игрового опыта, после чего переключился на геймдизайн и в конце концов занял должность геймдиректора Stellaris. Первой игрой, над которой я работал, была EU4, и я считаю макростроитель своим первым большим вкладом в наши игры. Мне кажется, что дизайн интерфейса должен быть вплетён в игровой опыт. Хотя мы и не всегда делаем это хорошо (в том числе и я), было очень весело заняться здесь чем-то другим.

В Ancient Relics я хотел начать эксперименты с визуальными наградами. Я хотел чего-то, что было бы классно найти, собрать и любоваться этим, чтобы вас даже не особо заботили эффекты этих вещей. Я хотел добавить большие иконки с каплей анимации, вроде золотых карт из Hearthstone. Изначально мы планировали, что реликвии будут иметь только пассивные эффекты, но чтобы игрок испытывал визуальное вознаграждения чаще, мы создали необходимость открывать интерфейс и смотреть на них. Так в игру вступили активные эффекты. Дав реликвиям классный эффект при активации, мы заставили игрока чаще открывать интерфейс и испытывать «тёплое чувство», глядя на реликвии.

С точки зрения дизайна, я доволен тем, как получились реликвии. Мы сделали приятный глазу интерфейс с тематическим фоном, очень подходящим нашему художественному стилю. Также мы сделали шикарные анимированные значки реликвий, которые приятно собирать и на которые приятно смотреть. Эффект активации для многих реликвий тоже выглядит отлично.

Ancient Relics обещает быть весьма неплохим дополнением для Stellaris, и нам не терпится увидеть вашу реакцию, когда оно доберётся до вас.

Это всё, чем я хотел поделиться на этой неделе. В дневнике следующей недели мы вернёмся с кое-чем другим, технически.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 17.05.2019, 04:47   #872
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 16,300
Репутация: 1211 [+/-]
Мне кажется, или новый DLC нужно было сделать бесплатным и частью обновления, а не просто еще одной платной херней, т.к. оно довольно сильно влияет на центральный геймплей? Не, или кто-то тут считает что королева преторианцев, которая будет плодить флотилии этих зергов это такой не влияющий на геймплей аспект, серьезно? Ппц просто. Или трон хана, который заставит за вас воевать наемников и других кочевников... Походу кто-то решил что можно переделывать игру и продавать ее по кускам еще раз. Как-то смысл покупки самой игры, теперь наверное правильно будет говорить "базы" теряется.
__________________
Прекрасное далеко...

Последний раз редактировалось McDragon; 17.05.2019 в 14:00.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.05.2019, 08:35   #873
Новичок
 
Регистрация: 09.05.2019
Сообщений: 16
Репутация: 0 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
плохо. Наука и сплавы - это опора для развития любой империи в игре. Меняй районы на планетах, используй галактический рынок, начинай войны для расширения территорий со слабыми соседями - что угодно, но минералы должны быть в достатке.

Опять же, можно временно принять расовый признак на увеличение добычи минералов, но это не очень рационально.
Вы не поняли. Сплавов гимора нет - версия 2.1. Наука да, встала, но терпимо, а ресурсы тоже есть немного.
Добыча\запас :
Энерго 30\90 000 (потолок 95к)
Минералы 1000\ 50 000 (потолок 95к)

Звезда смерти и ионные пушки 300 притока энерго сьели, да еще штраф(120) за 31ю крепость, но мне пофиг, энерго есть, девать некуда - праздники заказываю, а крепость лишняя важнее - там хан с затухшими.

Научные планеты сделал, 90 процентов изучено, так что все нормально. Потом еще сделаю науку, на 4 и 5й планете кеттлингов.
Щас делаю 1 планету 24 энерго и 3 планеты 24 минералов, да еще планеты сами +15% минералов. Но при этом Дракон, конечно учитываю ячейки квадратов, особенно по науке.

Генетика мне вся нужна на науку и счастье, так что на политику(сердце иконка) жалко. Но это потом куда позже .
На минералы роботы есть, тоже жалко генетику.
А на науку и ядра у меня половина толпы псионики кеттлинги - они отлично справляются +20, размножаю их понемногу. 2я расса после землян. Это половину времени ест - управление четкое количества рас на планетах. Никаких случайных миграций - тотальный контроль)) Потому и писал, что пустые ячейки вечной стройки роботов тут незаменимы. А щас еще команда килл поп появилась, стало в двое проще быстрее пресекать размножение ненужной рассы. Ато раньше приходилось переселять всю рассу туда и обратно, чтобы убрать размножение этой рассы на новой ячейке. Теперь это в прошлом с килл попом)

Добавлено через 24 минуты
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
В параметрах покупки видел зеленое значение "Империя -25%" Это что?

Для строительства/улучшения здания, станции, флота или чего-то ещё работает традиция или технология, которая уменьшает стоимость. Это хорошо, особенно если речь идет про базы и флотили
Ну да, с таким расчетом и прокачивал традиции, они тоже почти все открыты, осталось мелочь, несколько бестолковых дипломатии и господства. Типа привлекательность туризма миграции, федерации (ее нет у меня) и так далее.
Понятно, короче Империя -25 это скидка на флот от традиций.

Последний раз редактировалось Airus; 17.05.2019 в 09:15. Причина: Добавлено сообщение
Airus вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.05.2019, 21:16   #874
Turtano
 
Аватар для Delaware Jarvis

Администратор
 
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 15,039
Репутация: 977 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Airus Посмотреть сообщение
Сплавов гимора нет
Эта штука очень обманчива. Для спокойной мирной игры нужно +350 сплавов ежемесячно. Для спокойной игры в спокойной войне - +450 ежемесячно. Для тяжелой войны (во время кризиса) - порядка +700. В противном случае может не хватать сплавов для строительства мегасооружений, апдейта баз и оперативного строительства флотилий вместо утерянных.

Если не заниматься созданием флотилий и развитием баз, может быть достаточно даже +50, но если при этом флот будет потерян больше чем на 70% (например, кризис, либо неудачная стычка с левиафаном на средней игре), то быстрого восстановления флота не будет. Как итог либо соседи нападут, либо вторая волна кризиса проедет по империи, которую останавливать будет уже нечем.

Энергия, кстати, очень нужна для торговли. Некоторые редкие ресурсы, особенно в высокой империи, бывает возможно только купить - это зро, темная материя или наниты.
Цитата:
Сообщение от Airus Посмотреть сообщение
Научные планеты сделал, 90 процентов изучено, так что все нормально
Этого мало. После изучения основных технологий начнут выдаваться повторяемые - именно они создают реальную силу флота. Просто для примера, когда в настройках игры ты указываешь силу кризиса, у флотилий кризиса будут увеличиваться пропорционально коэффициенту именно эти параметры: очки брони, урон и скорость энергетического оружия, урон и скорость кинетического оружия, урон и скорость взрывчатого оружия, здоровье и урон армий. Если у тебя к концу игры повторяющиеся технологии не дадут хотя бы сопоставимый с кризисными флотилиями процентный прирост, империи с очень высокой вероятностью будет конец. Размер армады играет малую роль - в игровой империи всегда будет меньший флот, чем у кризисной армады.

Проблема ещё в том, что повторяющиеся технологии нельзя изучить через инженерный анализ (обломки кораблей противника). Так только основные и редкие технологии, которые, конечно, важны, но не исключительно.

С роботами тоже будь осторожнее: может появиться цепочка событий на восстание машин. Это становится возможно после того как кто-то в галактике изучает опасные технологии синтетиков и разумных компьютеров, вероятность восстания возрастает если эти технологии изучены в твоей империи, также вероятность сильно возрастает, если роботов в империи большое количество. При нулевом количестве они не восстают даже если технологии изучены.

Сам по себе эвент забавный, но это в любом случае раскол империи и гражданская война со всеми вытекающими.
Цитата:
Сообщение от Airus Посмотреть сообщение
Ну да, с таким расчетом и прокачивал традиции, они тоже почти все открыты, осталось мелочь, несколько бестолковых дипломатии и господства. Типа привлекательность туризма миграции, федерации (ее нет у меня) и так далее.
Открывай все традиции: лишних там нет, особенно с учетом того факта, что каждая закрытая ветка открывает слот стремлений, где может быть выбран особый имперский бонус. Они слишком важны чтобы их просто отбросить за ненадобностью.
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников?
Изменения на форуме
Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство!

504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать
Социальные группы
Правила социальных групп


Delaware Jarvis вне форума  
Отправить сообщение для Delaware Jarvis с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 17.05.2019, 23:14   #875
Новичок
 
Регистрация: 09.05.2019
Сообщений: 16
Репутация: 0 [+/-]
90 % процентов ответа сьел кривой форум - завышенная настройка политики безопасности. Реконект повлек Релогин и все написанное стерлось. Заново писать пока не охота. Пока

Последний раз редактировалось Airus; 18.05.2019 в 00:05.
Airus вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 24.05.2019, 01:26   #876
Игроман
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 3,843
Репутация: 864 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №149 — Улучшение технической стороны
Скрытый текст:
Всем привет, Moah на связи. Я являюсь техническим руководителем Stellaris и сегодня мы поговорим о бесплатном обновлении 2.3 «Вульф», сопровождающем Ancient Relics, и том, что оно привнесёт в техническом плане.

Stellaris станет 64-битным.

Народ требовал этого на протяжении уже долгого времени, а различные факторы наконец привели нас к этому изменению. Тем не менее, я должен понизить ваши ожидания: хотя многие из вас заявляли, что 64 бита будут волшебной таблеткой от всех болезней Stellaris, в реальности всё куда скромнее.

Что это значит?

Одно важное преимущество — снятие ограничения на 4ГБ ОЗУ: Stellaris больше не будет крашиться в ситуациях, когда достигает этого предела. Для людей, играющих на огромных галактиках, с большим числом империй, большим количеством модов или до четвёртого тысячелетия и дальше, это будет настоящим благословением.

Что касается производительности, тут особых изменений не произошло. Без погружения в технические детали скажу, что некоторые вещи стали быстрее, потому что теперь можно держать в памяти больше данных, а некоторые — медленнее, потому что теперь в памяти нужно держать больше данных. В итоге, наши измерения не показали каких-либо заметных отличий.

Наконец, последним эффектом перехода на 64 бита будет невозможность запустить игру на компьютерах с 32-битными операционными системами. Мы не думаем, что это затронет много людей, но всё же.

Что насчёт производительности?

Я знаю, что это любимый вопрос сообщества, так что мы делаем всё возможное. Во-первых, позвольте мне развеять миф, всплывающий повсюду в разных формах — Stellaris действительно использует несколько потоков, и мы постоянно ищем новые вещи для распараллеливания. Между 2.2.0 и 2.2.7 были вложены большие усилия в распараллеливание обработки должностей и населения, что являлось главным источником улучшения производительности между этими версиями.

На самом деле, население и должности в текущих версиях потребляют большую часть процессорного времени. Мы уменьшили его количество, снизив количество должностей, которое оценивает каждое поселение. Мы также нашли другие области, в которых было слишком много вычислений и вырезали:

Расчёт ежедневной регенерации для кораблей с полным здоровьем

Обновление значков за пределами экрана

Выполнение необитаемыми планетами тех же расчётов, что и обитаемыми

Откуда взялись эти, на первый взгляд, бессмысленные вещи? Что ж, мы чаще уделяем большее внимание геймплею и работаем быстро, чтобы наши контент-дизайнеры могли быстрее перебирать варианты, и некоторые вещи порой ускользают от нашего взора. Некоторые из этих систем, к тому же, довольно запутаны, и масштаб нового когда не всегда очевиден. Иногда отсутствие ограничений в выборе целей — удовлетворительный вариант, потому что позволяет сократить объём работы, но потом, месяцы спустя, кто-то добавляет больше вычислений, или число объектов резко возрастает по иным причинам, и внезапно у вас появляется проблема с производительностью.

Модификаторы

Одна вещь, отличающая Stellaris от других игр DPS — масштаб использования (или злоупотребления) модифиакторов. Всё вокруг — модификаторы. Модификаторы модифицируются другими модификаторами, которые модифицируются третьими модификаторами. За этим трудно уследить, и получается так, что любое значение может измениться в любое время без вашего ведома.

Когда обсуждение касается этой темы, часто задают вопрос: «Почему бы вам не вычислять должности при появлении новой?». Что ж, краткий ответ — тяжело узнать, когда появляется новая должность. Вы можете получить их от любых модификаторов, будь то империя, планета или население. На каждый их этих модификаторов могут повлиять принципы, традиции, бонусы за стремление, события, здания, должности, империя, планеты, население, технологии и т.д.

До недавнего времени мы пытались вручную высчитывать модификаторы, вынужденные полностью проходить всю цепочку: при пересчёте модификаторов империи вы высчитываете модификаторы её планет, а затем каждая планета пересчитывет модификаторы населения. Некоторые из наших подвисаний были, своего рода, спутанный клубком нитей, пытающимся самостоятельно распутаться.

кажем "нет"!

Для обновления 2.3 «Вульф» мы перешли на систему модификаторных узлов, где каждый узел регистрирует, за каким узлом он идёт, и пересчитывается при использовании, следуя по этой цепочке самостоятельно. К тому же, у нас есть более современные модификаторы, которые рассчитываются только при необходимости. Это уменьшает количество бессмысленных вычислений.

Эта система показала многообещающие результаты и сократила количество «больших подвисаний», происходящих в игре (например, после загрузки). У неё есть некоторые проблемы, но, поскольку мы продолжаем работать над ней, то система станет лучше и поможет как повысить производительность, так и сохранить рассудок наших программистов.

Итак, каков вердикт?

Согласно нашим тестам, производительность обновления 2.3 «Вульф» стала от 10% до 30% выше, чем в патче 2.2.7 сейчас. Надеюсь, что это не изменится до релиза, но природа вещей такова, что подобная оптимизация может сломать некоторые вещи в игре, а их исправление сводит на нет оптимизацию, поэтому мы не можем ничего обещать.



Измерения были предоставлены @sabrenity, включая подробную информацию из бета-версии. Также стоит отметить, что фиолетовая линия «SHIPS_SERIAL» с тех пор была ликвидирована.

ИИ

Другим фаворитом форумных дискуссий стали различные улучшения ИИ. Во-первых, с разрешения @Glavius мы использовали его весовые коэффициенты, чтобы улучшить общее распределение должностей ИИ. Мы также отполировали и улучшили поведение ИИ, а главное, научили его использовать все наши новые функции.

Что ещё нового?

Мы внедрили новый инструмент отправки отчётов об ошибках, который отправит ваш отчёт об ошибке сразу же, как только она произойдёт, а не при следующем запуске игры. Мы улучшили наш не связанный со Steam сетевой стек для устранения проблем с подключением и тому подобным.

Ладно, хватит моей болтовни. Это начинает превращаться в романы Джорджа Мартина по продолжительности, и хотя мы можем охватить ещё много разных областей, этого пока будет вполне достаточно.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 24.05.2019, 22:40   #877
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 16,300
Репутация: 1211 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Stellaris станет 64-битным.
Я подыскивал под это гифку, которая могла бы выразить все мои эмоции,но не нашел)) ДА ЛАДНО!???
Еще бы они научили игру с многопотоком работать, что бы у игры были пресеты на работу с разным ко-вом ядер и потоков проца, я бы даже купил их аддончики без скидок =D
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Мы внедрили новый инструмент отправки отчётов об ошибках, который отправит ваш отчёт об ошибке сразу же, как только она произойдёт, а не при следующем запуске игры.
Лучше бы они внедрили прямые отправки об ошибках, а не только автоматические.
__________________
Прекрасное далеко...
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 25.05.2019, 01:03   #878
Игроман
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 3,843
Репутация: 864 [+/-]
Список достижений обновления 2.3 «Вульф» и набора историй Ancient Relics Story Pack уже появился в Steam! Увы, дату выхода мы пока сообщить не можем.
Скрытый текст:


Цитата:
Сообщение от McDragon
Еще бы они научили игру с многопотоком работать, что бы у игры были пресеты на работу с разным ко-вом ядер и потоков проца, я бы даже купил их аддончики без скидок =D
Самое главное, чтоб они в будущем не добавили специальные ограничения для улучшения оптимизации, как это было реализовано в Crusader Kings 2)
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 25.05.2019, 13:59   #879
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 16,300
Репутация: 1211 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
специальные ограничения для улучшения оптимизации
Это что и как?
__________________
Прекрасное далеко...
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 25.05.2019, 22:55   #880
Игроман
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 3,843
Репутация: 864 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
Это что и как?
С расширением азиатской части карты увеличилось число персонажей, что сразу же повлияло на производительность в будущем. Парадоксы наделали костылей, чтоб персонажи реже вели активную жизнь и чаще умирали. В последних версиях болезни и новые ограничения двора заметно улучшили производительность на более поздних этапах игры.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 04:54.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования