Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Общеигровые вопросы Раздел для обсуждения общих вопросов по играм (разработчики, жанры, и т.п.)

Закрытая тема
 
Опции темы
Старый 04.01.2007, 19:04   #81
Новичок
 
Аватар для SerpentDrake
 
Регистрация: 29.11.2006
Сообщений: 6
Репутация: 10 [+/-]
Глаз Дракона
Жанр: RPG
Разработчик: Primal Software
Издатель: Акелла
Год: 2002

Здесь русский дух, здесь Русью пахнет!..
А.С.Пушкин

Вот и наступил 2007 год, открыв авторам этой темы бескрайние просторы 2002 года. Для америки 2002 стал переломным в плане графики - появилась красивая, но скучная Unreal II: The Awakening, искромётная и всегда современная No One Lives Forever 2, James Bond: Nightfire, в которой дуло пистолета было правильно круглым, Arx Fatalis с новаторской физикой и другие мега-и-не-очень-хиты.
Ну а для российского игростроя (а также для игростроя всех стран территории бывшей СССР) 2002 стал рассветом. Мало-помалу начали выходить "наши", свои игры. Всё громче звучал голос лицензионных дисков над пиратскими. Ещё в 1996 была, конечно, Nival Interactive, но была она "одна на морозе" - больше ни одной крупной "европейской" компании разработчиков не было - большинство игр приходило к нам с Запада.
"Игровой Ренессанс", во всём - в графике, в движках, в идеях и в программистах. Action Forms, создатели "Вивисектора" - украинцы, если я не ошибаюсь, - выпустили Carnivores 2 - сафари на динозавров, в которых роли охотника и добычи часто менялись местами. Ну а российская компания Primal Software, никому до этого раньше не известная, выпустила хит своего времени - игру "Глаз Дракона". Совсем ещё молодая "Акелла" (ах, помните те скромные рекламные html-странички, которые были записаны на диске с игрой?) с радостью взялась выпустить "крупную российскую игру" - Глаз Дракона занимал целых два диска - по тем временам не так уж и мало (что и говорить: James Bond: Nightfire и Return to Castle Wolfenstein с их невероятной графикой помещались на одном CD каждая). Само сабой, Сеть бороздили невероятные скриншоты, а заглавные страницы немногочисленных игровых журналов украшали огромные красивые драконы.
...Однако незря же я вынес в эпиграф строчку про русский дух - тутошний "русский дух" сбивал с ног любого, кто осмелился установить игру на компьютер - берегитесь, дамы и господа! Сейчас будем проверять вашу выдержку и национальный менталитет! Как вы будете бороться с багами? Сумеете ли пройти дальше третьего уровня? Не пошлёте ли вы "Глаз Дракона" куда подальше, узнав, что на нём стоит ультрасовременная программа защиты StarForce - а тогда эта зверюга была в новинку...

В общем, начнём с плохого. Первое в списке - это название. "Глаз Дракона" Primal хотела показать американцам: мол, не хуже вас русские программисты! Однако на коробке от "Акеллы" значится красноречивый перевод названия на английский: "The I of the Dragon" (мало того, что одно the здесь явно лишнее, так ещё и слово "глаз" по-английски пишется "eye"). При установке по умолчанию также стоит директория "The I of the Dragon". Ну? Кто ещё скажет, что игра не от русских разработчиков?..
Запихнув национальный колорит в иностранное название, Primal запихнула его же в саму игру. Но что национальнее всего - в игре обнаружилось столько багов, что играть без патча было практически невозможно. Доходило до абсурда: надеясь сохраниться после прокачки, выходишь в меню (по обыкновению - кнопка Esc), а на экране появляется синяя табличка с надписью "dumping error". Начинается отсчёт времени, и руки сами тянутся к кнопочке "Перезагрузка". Сохранился, ничего не скажешь! Более того, такие вещи случались и с автосохранениями: вышел, вошёл, нажал "Загрузить автосохранение". А потом "Глаз" вылетает в Windows, да ещё и на что-то обижается (это всё отговорки, на самом деле это баг). Приходится начинать всё сначала. Так играть нельзя, поэтому пришлось ждать несколько месяцев до выхода патча. Также системные требования были слишком высокими для большинства компьютеров того времени, поэтому у многих "Глаз" к тому же вис и выбрасывался на рабочий стол (примечание: когда переигрывал в него перед написанием статьи, у меня в некоторых моментах зависал компьютер, хотя он непомерно мощнее того, что просит игра).

Но, конечно, на баги можно закрыть глаза - сама игра после патча оказывается крепкой и увлекательной RPG, от которой не хочется зевать. Пусть пейзажи повсюду одинаковы, пусть карты пустынны и пусть монстры респаунятся прямо на глазах у возмущённого игрока - всё равно она увлекает и захватывает (парадокс, но это так!).
В "Глазе" качается не рыцарь и не герой. В "Глазе" качается дракон. По сюжету давным-давно жили-были люди и драконы. Жили раздельно, друг другу нужны были, как рыбе зонтик. Однако когда на землю пришли силы зла, драконам и людям пришлось объединиться. Всё, думаете? Нет, не всё. Победили они силы зла, и стали дальше жить долго и счастливо. Но вдруг возникает некий культ (что-то вроде "братства NOD"), который видит в драконах угрозумиру, и подло уничтожает драконьи кладки. Разумеется, начинается новая война, в которой драконов полностью истребляют, а через некоторое время начинается другая война - и опять с нечистью. И тут как бы между прочим обнаруживается ещё одно яйцо, из которого и вылупляется наш герой. И теперь в роли дракона придётся противостоять армиям зла, помогать "добрым" людям и уничтожать предателей-культистов. Не слишком мудрёно, но для игры сойдёт.

Ой, а сколько же всяких отвратительных уродов теперь ползает по людскому-то миру! Начиная с гиганстких пауков и зелёных таких ползающих растений до троллеобразных зомби, которые кидаются в нашего дракона сгустками неизвестно чего (не хотел бы я знать чего!) и странных многолапых полусуществ со скриншота на коробочке, которые описанию не поддаются. Есть ещё главный злодей, сильно смахивающий на Диабло из Diablo II (версия Диабло из Diablo 1 сильно от неё отличается). В общем, дизайн монстров оригинальным назвать сложно, больно уж они маленькие и... ворованные что ли. "Где-то я уже видел это бегающее растение... Не помню только где" - постоянно носится в голове игрока, который видит, как зелёное неизвестно что убегает от огненного шара дракона. Бестиарий обширен, но отнюдь не оригинален - плагиат, да и только. Впрочем, какими бы не были враги, главное - это наш герой. Его, кстати, целых три типа - огнедышаший (воин), ледовый (маг) и некромант (живучий, но со слабой атакой - нечто среднее). Джентельменский набор RPG. Оригинальна система боя: в игре есть атаки и суператаки - магия, которая накапливается от времени (никаких запасов маны нет).

Помимо всего прочего "Глаз Дракона" - невероятно сложная игра. Дракон может не только качаться - ему надо есть (главная отличительная черта этой RPG), его легко может победить кучка стрелков да и вообще поначалу атаки никакие. После того, как вы наберёте очередной уровень, встанет вопрос, на что тратить очки: на улучшение умений или на новое заклинание? Оригинально, правда? Если в Diablo и Sacred нам давалось и то и другое, то "Глаз" не настолько демократичен. Именно из-за этого первый уровень кажется непростым, а второй - непроходимым. Зомби со второго уровня закидывают нашего питомца фиолетовой субстанцией, три попадания - и от дракона остаётся труп. Хоть качай только навыки, хоть отдавай все очки опыта на живучесть: без силы атаки ваш дракон продержится на несколько секунд дольше - и не более того. В общем, с балансом серьёзные проблемы. Никто не говорит, что "Глаз Дракона" - игра непроходимая. Просто в ней слишком сильно завышен уровень сложности. Увернуться от снаряда легко. Увернуться от двух - тоже. Но увернуться от пяти снарядов, которые летят в нашего дракона в разных плоскостях - это уже слишком (притом не забывайте, что три попадания - и надо перезагружаться!).

В общем, "Глаз Дракона" - это любопытная и в целом неплохая RPG со свежими идеями, да вот только не додуманная до конца. Как "крупная российская игра" "Глаз Дракона" состоялась. Но как просто "игра" - едва ли. Впрочем, всё равно советую где-нибудь найти её (у друга, что ли?) и составить о ней своё мнение - может быть, я слишком строг с оценкой?
А, и чуть не забыл: как бы игра не смотрелась сегодня, тогда "Глаз Дракона" приятно удивил публику. Пусть игра подтормаживает и часто виснет, пусть пройти её до конца с такой сложностью практически невозможно - но ведь своя, родная. Пусть у неё было не меньше недостатков, чем я здесь описал, тогда игроки были просто в восторге - ведь русские начинают делать игры! Пусть не слишком качественные, но ведь качество - дело наживное, правда ведь?
Забежав немного вперёд, замечу, что хотя европейский игрострой и перешёл от гусеницы к куколке, непонятно, сколько ещё он будет находиться в таком положении. Однако Primal Software своё дело сделала - она создала мега-хит раннего рынка отечественных игр, а также крупными буквами вписала себя в историю игростроя.
"Глаз Дракона", родина тебя не забудет! Ура, товарищи!
__________________
Поддерживает движение ОЗСИ!

Последний раз редактировалось SerpentDrake; 13.06.2007 в 23:05.
SerpentDrake вне форума  
Старый 06.01.2007, 10:55   #82
чувак
 
Аватар для SugaR
 
Регистрация: 29.07.2006
Адрес: LA
Сообщений: 950
Репутация: 518 [+/-]
Red Faction

Разработчик:Volition Inc. Издатель:THQ, Inc.
Статус:в официальной продаже с сентября 2001 года
ISO статус:релиз состоялся 19 сентября 2001 года
Жанры:Action (Shooter) / 3D / 1st Person
Похожие игры:Operative: No One Lives Forever, The, SiN
Multiplayer32) LAN, Internet

Системные требования
Pentium II 350
64 Мб
Direct3D 8
Рекомендуемые требования
Pentium III 750
256 Мб
Direct3D 8

Присутствуют:
гнусная мегакорпорация
мутанты
загадочный финал
Страшный вирус

Отсутствуют:
маленькие зеленые человечки
битвы в космосе
Дарт Вейдер
слезы и сопли
цензура

“Вспомнить всё”
Хаузер — Куэйду:
— Ты — это не ты. Ты — это я.
Куэйд , стреляя в голову супруге:
— Считай это разводом.

Собственно эта игра была моей первой в жизни на PC. Вспоминаю то время когда я нелепо возил по столу мышкой. Незабываем и первый “вау-эффект”. В общем повезло мне с первой игрой. Стрельнул в стенку отлетел кусок… вауууу. Какая графика.. вауууу! Потом я узнал что собственно “стрельнул в стенку отлетел кусок” по “научному” называется Geo-Mod. Впрочем хватит ностальгировать, вернёмся к рецензии. Эм… хватит фанатских воплей, перейдём, собственно, к рецензии.

Графика

Графика для тех времён была хороша. Игроки правда были обмануты тем же Geo-Mod’ом. Volition не давала игроку держать взрывчатку довольно часто в руках. Можно было проломить себе стену чтобы попасть в соседнюю комнату. Всё что попадалось на пути игрока, не было интерактивным, кроме стёкол. Собственно о стёклах. Вот тут Volition отыгрались по полной. Впервые была задействована физика. Учитывалось откуда шла взрывная волна или, например, в какую точку попала пуля. А как они хрустели под ногами Паркера.  Всё таки иногда проскакивает видимость что игру портировали с PS2. Хоть модельки и хорошо затекстурированы, не болеют недостатком полигонов. Но когда речь заходит об анимации… Иногда даёт знать о себе и кровожадность Volition. Можно увидеть литры крови когда очень упорно трудились над локацией.

Арсенал

Проиграв битву за технологию, авторы пытаются сразить нас разнообразием арсенала. Тут имеется 2 снайперских винтовки, 2 гранатомёта. А уж с взрывчаткой наперевес игрок превращается в настоящего шахида. Кинул взрывчатку на человека и наблюдаешь его последний танец смерти (с этим даже связана забавная пасхалка которая кроется в директории игры, ролик который можно посмотреть благодаря Bink & Smacker). Есть уникальная “рельса”, которая может “видеть” через стену. Весел так какому-то бронепоезду через стену прям в лобешник зарядить. Правда система повреждений подкачала. Одна точка – голова. Всё остальное тело. Также присутствует несколько транспортных средств. Весело кататься на буре который раздавит всё на своём пути. ИИ иногда поражает. Он преследует Паркера по пятам, не даёт скрыться, использует укрытия, меняет оружие… Только вот беда – происходит всё это редко…

Сюжет

Сюжет повествует о нелёгких буднях мистера Паркера. Он устроился на работу шахтёром, на планете Марс. Работает он на мега-злобную-корпорацию. Ему помогают учёные-редиски и иные садисты. Вполне стандартный сюжет для фантастического шутера. В большинстве своём игра похожа на обычный шутер, но иногда подкидывают стелс миссии… Мягко говоря неудачные…
Непонятная концовка заставляет впасть в ступор когда запускаешь вторую часть надеясь на продолжение любимой игры… Ан-нет… Марса нет в помине, Паркера тоже… Мега-злобной-корпорации тоже… Всё кануло в “лету”… Отчего так поступила Volition науке неизвестно, хотя в продолжении наблюдается нелинейность(5 концовок). На сем разрешите откланятся…

SugaR. 22:51\5.01.07
__________________
Это был ценный ковёр.
SugaR вне форума  
Отправить сообщение для SugaR с помощью Skype™
Старый 06.01.2007, 20:13   #83
Новичок
 
Аватар для TeMICH
 
Регистрация: 06.08.2005
Адрес: и тут и там
Сообщений: 75
Репутация: 3 [+/-]
American McGee' Alice

Жанр: 3D-Action/Adventure
Разработчик: Rogue Ent.
Издатель: EA
Год: 2001
Сейчас странно думать, что ЕА когда-то разрешила выпустить неизвестной фирме игру про девочку, которая, потеряв родителей, в своих видениях с особой жестокостью расправляется с толпами гиперболически изуроданованными созданиями из Льюискэролловской сказки. Это сейчас она боится Mature, как огня, а раньше...

Любая игра начинается с заставки. Поверьте, на нее в American McGee's Alice стоит посмотреть! Повествует вступительный ролик девочке по имени Alice, у которой по ужасному стечению обстоятельств сгорает дом, а сама Алиса попадает в психиатрическую лечебницу, где пушистая игрушка (кролик) просит ее о помощи и... Страна Чудес... Должен сказать, что ролик просто пропитан Атмосферой игры. Таких, вызывающих полный паралич, роликов не было тогда еще (сайлент хилл 1 - не в счет - он консольный) ни в одной известной мне игре... В Стране Чудес нас встречает очень загадочный (в прямом смысле) кот, в некоторых кругах известный под кличкой "Чеширский". Кот этот будет как бы проводником по миру, иногда давая подсказки, но не вида "поверни этот рычаг и подойди к той двери", а подсказки загадками... Расшифровать их, порой, очень не просто. Чеширский кот дает нам намек, что надо идти за белым кроликом, который с криками типа: "Я опаздываю" - умчался в глубь карты. Уже с первых шагов становится ясно, что со Страной Чудес что-то не так... В общем, пожар в доме Алисы (вернее, изменения в психике, вызванные пожаром) сделал там переворот. Власть захватило зло, облаченное в червовую королеву (в принципе, этой страной всегда правила червовая королева, но теперь она стала в десятки раз ужасней). По мере прохождения, мы все ближе и ближе приближаемся к злу, чтобы, в конце концов, сразиться и победить.

Игру выпустили на набирающем тогда популярность движке Q3, сейчас угловатые буратины выглядят жутковато (в плохом смысле этого слова), но играть можно, кто в 2001 году игру проспал, те обязанны поиграть в нее сейчас... Святое!
__________________
Copyright (c) 2007

Последний раз редактировалось TeMICH; 06.01.2007 в 20:25.
TeMICH вне форума  
Старый 08.01.2007, 21:34   #84
Новичок
 
Аватар для SerpentDrake
 
Регистрация: 29.11.2006
Сообщений: 6
Репутация: 10 [+/-]
Bad Mojo

Альтернативное название: "Bad Mojo: The Roach Game"

Жанр: adventure/quest
Разработчик: Pulse Entertaiment
Издатель: Got Game Entertaiment
Год: 1996

Наконец-то! Я нашёл её! Вот это игра! - квест старой закалки, в котором постоянно надо бороться за жизнь, да ещё и ползать по дому в роли таракана! Сегодня такого уже не увидишь - таких игр не делают уже лет десять... В общем, антикварная редкость, гостья из прошлого и просто замечательная игра - Bad Mojo, в которой успешно переплетаются жанры quest, adventure и survival horror. Настоящий арт-хаус для настоящих знатоков жанра.

Итак, однажды учёному Роджеру Сэммзу крупно повезло: на опыты неизвестный меценат прислал ему целый чемодан денег. Но, разумеется, с таким багажом Сэммз решает не горбатиться за изучением насекомых (и вакцины, которая бы полностью изничтожила род тараканий), а уехать куда-нибудь за тредевять земель и залечь на дно. Однако в том-то и проблема, что сейчас Сэммз снимает комнату у старика по имени Эдди Батитто, причём которую уже неделю не платит и платить не собирается. Учёный решил уехать ночью, когда домовладелец спит, не отдав ему ни цента. Однако когда он уже собрал чемоданы и стал лазить по полочкам, ничего ли он не забыл, то наткнулся на старый медальон, который странным образом превратил его... в таракана! И теперь перед Сэммзом встают вечные вопросы: "Кто виноват?" и "Что делать?". Но на самом деле история куда запутанней. Кто стоит за этим странным превращением? Что связывает Сэммза и Батитто? Как снова стать человеком? Маленькими кусочками игрок будет получать ответы на эти вопросы: из газетных вырезок и факсов, из видений (видится странная женщина из медальона) и воспоминаний Сэммза (в которых всё искажено и преувеличено), из на время оживающих фотографий и картин. Мрачный, пугающий, мистический сюжет замечательно вплетается в общую картину Bad Mojo - и окончательно делает игру horror-ом.

Впрочем, не сюжетом единым: всю игру вам придётся опасаться за свою жизнь. Стоит ли проползать мимо этой норы, или из неё вызелет крыса и раскусит таракана? Паук мёртвый или просто притворяется, чтобы схватить нас? Стоит ли испытывать судьбу и пролазить около рта мыши, попавшей в мышеловку (которая лежит в луже собственной крови - жуть), или она счастлива будет пообедать нами перед смертью? (правильный ответ: счастлива будет пообедать!) Ещё таракан может завязнуть в липкой ленте, сгореть на окурке сигареты, поджечься на газовой горелке. А если вы залазите в места, не предусмотренные авторами (например, со стола на пол), то нашего героя с радостью съедает кот. Если перелезите границу на потолке - то обожгётесь о горячую трубу. Вы беззащитны против дома-монстра.
Но большей частью Bad Mojo - это невероятно мрачный квест. Весь геймплей сводится к тому, чтобы попасть из точки А (старт) в точку Б (переход в следующую комнату), между ними лежит несколько головоломок. Передвижение - экранами (пролез один экран - переходишь на другой). В целом задачки логичны (чтобы пролезть в вентиляцию, надо отключить вентилятор, чтобы расправиться с крысой, на неё надо сбросить груду острых рапир, чтобы заработала пожарная тревога, надо поджечь бумагу, а чтобы отключить огонь на кухне, надо перекрыть газ), однако всегда найдётся над чем подумать. Для того, чтобы игрок не сбился с пути, в каждом эпизоде авторы сделали специальный сектор, встав на который игрок услышит подсказку в виде зарифмованной загадки (которые, впрочем, часто слишком запутаны, чтобы помочь). Всего комнат шесть. Придётся полазить и по мрачному подвалу, и по залитой водой ванной, и по кухне, и по комнате учёного. Все локации одинаково мрачные и ни на минуту не дают расслабиться - ведь повсюду таракана ожидает атмосфера survival horror! В игре постоянно звучит зловещая музыка, оживают чёрно-белые портреты и фотографии, таинственная Прорицательница даёт нам подсказки по прохождению, а одно неверное решение часто ведёт к смерти нашего альтер-эго: таракану нет места в доме!

И ещё. У нашего таракана нет ни инвентаря, ни полоски жизни. Есть только три попытки, после которых придётся начинать уровень сначала. Bad Mojo - игра тяжёлая даже если вы читали солюшен. На её прохождение понадобится около четырёх часов - если для FPS это мало, то для квеста - вполне достаточно. Кроме всего прочего игра воздействует на психику - именно этим и пугает. То есть когда вы видите всю эту психоделию - гигантскую кастрюлю, огромную швабру, реки воды в ванной, которые для людей являются всего лишь струйками воды - вы подсознательно начинаете бояться неизвестно чего. Мозг принимает это как настоящую обстановку и происходит разногласие между реальным миром и "вот этим вот". Не то что бы Bad Mojo свела кого-то с ума, но временами она может напугать больше, чем Resident Evil. Помните Silent Hill 3? Парк аттракционов, в котором надо погибнуть под коляской "Американских Горок", монстров в метро, медсестёр-зомби из госпиталя? Всё якобы как в жизни, да не так. И похожего много, и контраст невероятный. Ставим штампик "особо впечатлительным людям не рекомендуется" - Bad Mojo чем-то даже напонимает "Шизариум" - "необычный", скажем так, квест, в котором всё пугающе сюрреалистично.

Итак, что получилось? Прекрасный психологический триллер "не для всех и не для каждого" плюс крепкий квест старой закалки смешанный с таинственной мистической историей. В своё время Bad Mojo совершила революцию как на уровне графики, так и на уровне жанра вообще - такого квеста мир ещё не видел. И нескоро увидит, скажу я вам! Если вы не верите, что ретро-игры ещё могут кого-то чем-то удивить, то обязательно сыграйте в BM - ведь всё удивительное рядом!
__________________
Поддерживает движение ОЗСИ!
SerpentDrake вне форума  
Старый 18.01.2007, 14:50   #85
Былдо


 
Регистрация: 18.09.2006
Адрес: Красноярск
Сообщений: 7,941
Репутация: 328 [+/-]
Interstate '76

Разработчик: Activision
Дата выхода: March 28, 1997

Много выходило в разное время разных автомобильных игр. Были это и хардкорные симуляторы, и дубовые аркады. Были гонки на выживание, ралли, был "Кармагеддон" и НФС. Но такой игры, как "Interstate '76" не было, нет и очень сильно сомневаюсь, что будет. В чем же причина моего столь нежного почитания и абсолютной уверенности, спросите вы? И я вам отвечу.

Представьте, что вы неспешно движетесь по шоссе на своем "Мустанге" по пустынной местности Техаса или Аризоны. Кругом ни души. Только вы, дорога, да редкие кактусы. Но вот впереди блеснуло ветровое стекло машины, движущейся вам навстречу. Ваши действия? В обычной ситуации вы бы просто не обратили внимание на это. Блеснуло, да и черт с ним. Однако вы не в обычной ситуации, поэтому пристегиваетесь покрепче и проверяете датчики топлива, тормозной жидкости и смотрите, много ли у вас патронов в пулемете калибра 7,62, прикрепленном на левом крыле…

После боя вы с трудом, на трех колесах, добираетесь до места назначения. "Хорошо еще, что он был один…" – проносится в вашей голове мысль.

Эта игра погружает вас в густую атмосферу, пропитанную романтикой больших, длинных и очень опасных дорог. Ездить в одиночку по ним очень опасно.

В компании (если это можно так назвать) игроку предстоит начинать с самых низов: слабенькая машинка, минимум вооружения и страсть в глазах. Играть очень интересно. Бои захватывающие и динамичные, простые путешествия по дорогам также не оставят вас равнодушным. Что очень интересно, здесь ручная коробка передач. У игры прекрасная физическая модель, которая ощущается и на дороге и в бою.

В мультиплейере игроку предлагается широкий спектр автомобилей и вооружения, обладающих своими характеристиками и особенностями. Модельный ряд автомобилей примерно из 70-80 гг. .ХХ столетия. Здесь есть маскл-кары и малолитражки, семейные машины и вэны, представительские лимузины и джипы.

Графика очень хороша. Машины и ландшафт сделаны с любовью, а оформление всевозможных меню в игре просто душу греет! Звуки моторов пробуждают любовь к большой дороге.

Увы, но про музыкальное сопровождение ничего сказать не могу, потому что его не завезли в версию, попавшую ко мне. (

Подводя итого скажу, что эта игра всегда будет оставаться для меня эталоном игры с душой!
__________________

http://forum.igromania.ru/signaturepics/sigpic112327_31.gif
Deetz вне форума  
Старый 22.01.2007, 23:06   #86
Новичок
 
Аватар для SerpentDrake
 
Регистрация: 29.11.2006
Сообщений: 6
Репутация: 10 [+/-]
Carnivores 2

Жанр: hunting/ survival horror
Разработчик: Action Forms
Год: 2002

Когда-то давно, лет этак пять назад, были в моде охотничьи симуляторы. Жанр Hunting - это FPS, в котором нельзя "мочить всех, кого видишь" - обычно животных немного, и они или не знают о вашем присутствии, или прячутся от вас. Carnivores 2 (а в переводе "Акеллы" - "Хищники 2") - это hunting, только роли охотника и жертвы в нём часто меняются местами...

Action Forms, которая появилась на свет в далёком 1997 году и недавно одарившая нас игрой "Вивисектор: Зверь Внутри", ещё в 2002 году прославилась симулятором охоты на динозавров. Идея поохотиться в декорациях парка Юрского Периода пришлась по вкусу не только русскому геймеру, но и западному. Конечно, "Хищники 2" не стала суперхитом, но уделить ей внимание стоит - пусть графика кажется устаревшей, пусть физики здесь нет и в помине и пусть динозавры угловатые - за такую идею, задумку и геймплей можно простить любой внешний вид игры! К тому же, в 2002 году "наши" компании не могли завлечь игрока ничем, кроме новаторской идеи - а идей таких, к чести "наших" компаний сказать, было хоть отбавляй.

Итак, в далёком будущем корпорация ДиноХант устраивает сафари на планете FMM UV-32. Вас с радостью переправят туда, снарядив вооружением и всем причитающимся и выдав лицензию на отстрел тех видов животных, на которых вы курсором укажете в контракте перед охотой. За каждого убитого динозавра вы получаете деньги, которые впоследствии можете потратить на новую охоту с увеличенным количеством вооружения или жертв. Также в игре есть пять огромных карт-арен, на открытие которых тоже нужны деньги (чем больше карта, на которой вы охотитесь, тем больше видов динозавров на ней водится).
Все динозавры делятся на две группы: травоядные (3 шт.) и хищники (5 шт.). Первые - это такие миленькие зверушки, за которых много денег не дают и которых и убивать-то жалко: они только убегают, прячутся и даже не могут дать отпор. А вот хищники - другое дело. Это не вы охотитесь на хищников - это хищники охотятся на вас! Практически все (кроме самых лёгких) они чуют игрока на экран вперёд и довольно быстро прибегают обедать. Велоцерапторы, спинозавры, цератозавры, тиранозавры и другие милашки - увы, разновидностей мало (это - главный минус игры), но все они требуют особого подхода и особого оружия. Например, убить тиранозавра можно только метким попаданием в глаз, а на такой скорости попасть ему вообще куда-нибудь чрезвычайно сложно (не забудьте не терять самообладания). Также в небе иногда кружат птеродактили, которых при особом желании можно сбивать. В общем, животный мир довольно богат; сюда же можно приписать и неплохую озвучку.

Чтобы продлить удовольствие от игры, авторы добавили в Carnivores 2 режим выбора времени суток: утро, день и ночь. Если день - это вполне обыкновенный режим, то утро добавляет облакам на небе праздничное красное сияние (а небо, кстати, не статичное, а практически всегда в движении), а охота ночью - это вообще ходячий фильм ужасов: вы охотитесь в специальных очках, которые окрашивают всё происходящее в салатовые, тёмно-зелёные и чёрные цвета. Причём не как у Сэма Фишера, а намного более мрачно и размазанно. Более того, AI врагов меняется в зависимости от времени суток: утром хищники вялые и медленнее бегают, а травоядные ходят бодрыми; днём оба вида ведут себя нормально, а ночью все травоядные спят, в то время как у хищников повышаются все навыки сразу. Так что кроме всего прочего в ночном режиме Carnivores 2 из "hunting/survival horror" превращается в "страшный hunting/ survival horror". Окружающие звуки также меняются, и в таких декорациях рычание где-то поблизости впечатляет сильнее, чем в дневном режиме. Да и несущееся на игрока зубастое пятно никого не оставит равнодушным...

Итак, перед нами - один из самых оригинальных симуляторов охоты на свете. Пострелять в хищных рептилий в декорациях парка Юрского Периода - что может быть лучше? Разве что StarCraft и Metal Gear Solid - но это уже совсем другая история...

P.S.: Если вы вдруг решите поохотиться на динозавров, то не забудьте указать совместимость с Windows 98, а иначе у вас будут серьёзные проблемы с управлением.
__________________
Поддерживает движение ОЗСИ!
SerpentDrake вне форума  
Старый 13.02.2007, 16:28   #87
Юзер
 
Аватар для Кто здесь?!
 
Регистрация: 13.01.2006
Адрес: где-то здесь
Сообщений: 133
Репутация: 96 [+/-]
Jedi Knight II: Jedi Academy

Игры по лицензиям – это не по-детски круто. Мало кто не хочет стать на время терминатором, Халком, Спайдерменом или хм… рыбкой Немо. Помнится, и я сам года три назад неистово рубился в Гарри Поттера.
Другое дело, что большинство таких игрушек нередко оказывается обыкновенной халтурой с неприличной графикой и невменяемым геймплеем. Большинство, но не все. Вот, например, игры по вселенной Star Wars, как были достойными представителями своих жанров, так и продолжают ими быть (позорная Episode I: The phantom menace не в счет), а KOTOR, так и вообще взяла “Игру 2003 Года”.

Фишка в банке
В чем же, спрашивается, секрет такой неслабой популярности Star Wars – игр, почему они до сих пор не надоели прогрессивному человечеству? Ответ прост, как гаечный ключ: они все разные. Представь, тебе надоело быть джедаем, не проблема, садись за штурвал звездолета и вперед, борозди просторы далекой-далекой хоть до второго пришествия! Опять надоело, хочется чего-нибудь новенького – легко, как насчет работы штурмовика? Вариантов немерено, я не удивлюсь, если LucasArts выпустит “Star Wars: The revenge of Imperial toilet droid”, или что–то тапа того.
На службе добра
Игра Jedi Knight II: Jedi Academy принадлежит к элитному жанру “симуляторов джедая” и продолжает сюжетную линию Jedi Outcast.Действие происходит сразу после окончания шестой серии не скажу, какого фильма. На сей раз нашим героем станет некий субъект со световым мечом по имени Джейдан. Имя, кстати, бесполое не просто так, а по делу. В отличие от предыдущей части в JA предусмотрен “конструктор персонажа”, с помощью которого можно выбрать не только сексуальную принадлежность, но и расу, одежду, цвет меча и зачем-то даже стиль его рукоятки.
Возможно, бывалые фанаты вселенной, поиграв, заявят что–нибудь вроде: «не гейма, а халтура без “неизъяснимой глубины ранних эпизодов фильма”, рубилка, короче». Рубилка то рубилка, конечно, но ведь время- то какое! Далекая – далекая только – только оправилась после очередной революции, а что бывает сразу после революций? Правильно: голод, разруха, геноцид, и террор. Последними двумя юные недоджедаи и занимаются по ходу игры.
Use the Force, Luke!
Разумеется, просто махать мечом и постреливать из бластеров надоедает довольно быстро, поэтому на помощь приходит Великая Сила тм. И не просто, а как и полагается двух видов: светля (всякое там лечение и невидимость) и темная (смертоносные молнии и не менее смертоносные приступы слепой ярости), причем выбор той или иной стороны силы никак не влияет на сюжет. Не порядок. Да и количество навыков, увы, не впечатляет: всего четыре темных и столько же светлых умений. Потолок прокачки тоже слабоват: только три уровня мастерства для джедая, пусть и ученика академии – маловато. Хотя, сама идея ввести в игру ролевой элемент, несмотря на все огрехи, значительно улучшает геймплей.
Кстати о геймплее. Он силен. Он очень силен. Ощущения от игры сравнимы разве что с полетом по короткой водной горке. Все происходит стремительно и на одном дыхании. Представь, перед тобой четыре штурмовика. Одного из них ты душишь насмерть с помощью Силы, затем, поднимаешь тушку в воздух, и бросаешь её на двух товарищей, пока те пытаются подняться с земли, делаешь эффектный кувырок, и вонзаешь меч в четвертого, еще ничего, толком, не понявшего противника, затем, сделав сальто назад, налету разрубаешь следующего, и. наконец, приземлившись, метким ударом ноги в солнечное сплетение отправляешь последнего врага в пропасть. Все представление длится от силы секунд пять. Неплохо, да? И так всю игру.
Итого
Графика в JA тоже, чудо как хороша (Была. В свое время, естественно). Камера ведет себя правильно, и не застревает даже в сильно заставленных помещениях. Анимация врагов тоже на высоте. Никаких застревающих в стенах частей тел, трупов, лежащих на воздухе, и прочей чертовщины в Jedi Academy замечено не было.
Впечатление от игры сугубо положительное, да и марка говорит сама за себя. Star Wars, как никак. Несмотря на многочисленные ляпы и невразумительный сюжет, назвать игру халтурой просто язык не поворачивается. Будь это хоть симулятор сортирного дроида, я с чистой совестью советовал бы вам ее приобрести.
__________________
Добро!
Кто здесь?! вне форума  
Отправить сообщение для Кто здесь?! с помощью ICQ
Старый 19.03.2007, 22:01   #88
Новичок
 
Аватар для SerpentDrake
 
Регистрация: 29.11.2006
Сообщений: 6
Репутация: 10 [+/-]
Resident Evil 3: Nemesis

Жанр: survival horror/adventure
Разработчик: Capcom
Издатель: Eidos (PC-версия), Capcom (PS One версия)
Год: 1999 (PS One)
2000 (PC)

Альтернативные названия:
バイオハザード3 ラストエスケープ
Baiohazādo Surī: Rasuto Esukēpu?, (Япония)
Biohazard 3 (Япония, некоторые регионы США)
Biohazard 3: Last Escape


Первая "Обитель Зла" произвела настоящий фурор. Мрачная атмосфера, толпы зомби, полная трёхмерность - и это во времена Final Doom и Duke Nukem 3d. Стартовав на PS One, игра стала именно той жемчужиной, ради которой покупали консоль от Sony и теперь гордо стоит в одном ряду с Metal Gear Solid и Tekken 3. Вторая часть произвела на публику куда меньшее впечатление, хотя всё ещё радовала любителей пощекотать себе нервы. Resident Evil 3: Nemesis - самая противоречивая игра трилогии. То, как вы будете к ней относиться зависит от вашего игрового опыта в целом и survival horror-опыта в частности.
Не рассказать о ней - всё равно что бросить классике вызов. Наврать, что это "замечательная игра и достойный потомок великой серии" - это всё равно что наврать самому себе. Но всё же я взялся о ней рассказывать. Значит, есть и то, за что можно хвалить игру, не так ли?..

Resident Evil 3 является сиквелом первой части и приквелом второй. Существует некая корпорация Umbrella ("Зонтик", как бы смешно это сегодня не звучало), которая, прикрываясь мирными целями, разработала страшное оружие - Т-вирус. Он, как положено, вырвался на свободу, поразив не только своих создателей, но и близлежащий Raсcoon-city (разработка проводилась в подземной лаборатории под городом). Большинство жителей сразу же превратилось в зомби, а те, кому чудом удалось выжить, прячутся на пустых заводах и складах.
Но это ещё не всё. Umbrella продолжает посылать в город солдат, надеясь противостоять бессконечным отрядам зомби. Дурачьё! Все военные подразделения дружно гибнут и сами становятся прогнившими пожирателями человечинки. И тогда корпорация решается на трагический и отчаянный шаг: сбросить на город атомную бомбу и стереть Racoon-city с лица земли к чёртовой матери вместе с Т-вирусом и голодающими зомби... Однако в городе всё ещё остались незаражённые люди, которые любой ценой хотят сбежать из ада, созданного наукой и благими намерениями.
Главная героиня - известная нам по RE-1 Джилл Валентайн - пытается сбежать из растлевающего R-city, кишащего плотоядными мертвецами и мутантами (вроде ворон-убийц, собак-зомби и гиганских пауков), по пути встречает ещё парочку таких же персонажей, хотя до конца доберутся далеко не все. "Большой взрыв" и красивое улетание на вертолёте прилагается. Ещё не стоит забывать про главную "звезду" третьей части RE - Немезис, собственной своей мутантской персоной, самое могущественное детище Umbrella (учёные догадались проводить опыты на людях). Это, пожалуй, самый знаменитый монстр всей серии игр - неподыхаемый злодей-в-плаще с ракетницей будет преследовать Джилл всю игру, несколько раз являясь нам в виде босса. О сюжете всё, не буду раскрывать интригу, хотя на самом деле её здесь и нет...

По сути своей Resident Evil 3, как и RE2 - это на 50% adventure. Жанр "адвенчура", как его называли в "восьмибитную эру" на Руси, подразумевает собой смесь action и quest - то есть и пострелять, и подумать, и за предметами побегать. Почему всего на 50%? Да потому что думать в игре практически не придётся. Всю игру надо заниматься бесконечным пиксельхантингом: цветочек в горшочке "плохо лежит"? Берём - из него ещё можно будет сделать целебный препарат (вот так Capcom борется с наркоманией!). Более того, все предметы ярким пятном выделяются на фоне мутного задника - не важно какого. Если на полке стоит красная баночка с порохом, то вы просто не сможете её не увидеть - авторы того не хотели, но она выделяется повышенной контрастностью. Если в углу валяется "задниковый" полицейский, а на нём - шотган, то первым делом в глаза вам бросится именно оружие. RE - это adventure, только вместо "думательной" части у нас тут простенький трэш-квестик: пиксельхантеры со стажем будут откровенно зевать.
Не то что бы игра примитивная, нет, но большинство загадок просты до ужаса: пять минут назад вы увидели код, а сейчас вас просят его ввести. В комнате под потолком есть рубильник, и тут же рядом - стремянка. Или вы по частям собираете зажигалку (сначала авторы нам подсовывают сам корпус, потом - баллончик с газом), а потом используете её на калитку, перевязанную верёвкой, которую невозможно перерезать (сделаем вид что так оно и есть - это же ретро-игра!).

Но юмор в чём? Все части Resident Evil отпугивали писишников своим управлением. Господи, какое здесь управление... Пять секунд назад ты бежал вправо, но камера сменилась - и ты уже бежишь вперёд, упираясь в стену или ещё лучше - в лапы голодного зомби... И если бы игроку вредила только камера - чтобы заставить нашу Джилл хоть как-то двигаться, надо зажать несколько клавиш одновременно: одна определяет направление, вторая отвечает непосредственно за бег (как "газ" у машин из симуляторов гонок). Такой расклад частенько сбивает с толку современных геймеров: тот же самый Макс Пейн послушно бежит вправо при нажатии соответствующей кнопки. А наша Джилл требует сначала элегантного поворота в лучших традициях Doom (кто помнит как там уклоняться - пусть возьмёт с полки пирожок), а потом - кнопки "побежала, чего стоишь?". Благо, зомби в "Обители Зла" никогда быстро не бегали, чего не скажешь о мутантах - уж они-то готовы использовать любую вашу ошибку для того, чтобы на экране высветилась надпись "You Died...". Стрелять на бегу, само сабой, тоже нельзя (странно почему, ведь даже в Silent Hill (1999) было можно). Что поделаешь: в Resident Evil 3 мы боремся не только с зомби, но и с управлением, с обезумевшим компьютером, со злодеями из Capcom! В таких условиях игрока вообще мало что может напугать, а в особенности - угловатые зомби и коротенькие ролики на движке. "Наша камера сошла с ума!", так что зомби и прочая живность отходит на второй план: сейчас наш главный враг - поменявшееся управление. "Камера сошла с ума? Ты ничего не понимаешь - это КИНЕМАТОГРАФИЧНОСТЬ!". Возможно, но иногда такая кинематографичность идёт во вред horror-обстановке. Хотя, если уж быть абсолютно честным, через часик-другой вы всё-таки привыкните. Вопрос в другом: а просидите ли вы за компьютером этот часик? Помню, все ругали Devil May Cry 3, когда она вышла под PC - мол, "управление сделано через известное место". Играть в неё может только восьмищупальцевый осминог, да и вообще... Забудьте. Если управление DMC3 доставило вам какие-либо неудобства, то RE3: Nemesis их просто-напросто удвоит. Сначала вы будете искать кнопку "бег" потому что вам надоест медленно черепашить по уровням (подсказка: клавиша V), потом будете долго путаться с кнопками в инвернтаре и, наконец, несколько раз станете жертвой зомби только из-за того, что для выстрела надо нажать сначала клавишу "наведение на цель" (пробел), а потом - "выстрел" (кнопка X)... Это теперь я знаю, какую кнопку жать если вдруг под рукой окажется порох в баночке - новичок перед этим несколько раз зайдёт в инвентарь. В общем, где-где, а здесь интригу рушить явно не надо: вы всё увидите сами...

Если так смотреть на вещи, то скоро понимаешь, что наши гниющие друзья - всего лишь статисты; субстанция, в которую просто не надо влипать - её можно спокойно оббежать стороной. Даже мутанты с пауками - и тех убивать совсем не обязательно - можно же пробежать в другую комнату за дверь, сохранив при этом не только патроны, но и здоровье с нервами.

Чтобы хоть как-то продлить время игры, разработчики запихнули в игру... двери! На первый взгляд всё хорошо: вы подходите к двери в игре, запускается ролик: сначала мы видим висящую в чёрном пространстве дверь, потом медленно поворачивается ручка и дверь неторопливо открывается...
С непривычки это кажется оригинальным. Но уже после третьей-четвёртой двери все эти задержки начнут делать своё черное дело: рушить атмосферу. Хотя надо отдать должное дизайнерам Capcom: время игры растягивается раза этак в три, ведь двери здесь попадаются буквально на каждом шагу. Спешу вас огорчить: эти заствки не отключаются ни в меню, ни вручную при переписке файла bio3.ini. Есть распространённое мнение, что это такие "загрузки", что, впрочем, маловероятно: по коридорам (с постоянными изменениями угла обзора камеры) Джилл бегает спокойно, а в комнату, значит, без загрузки войти не может? Нет, помилуйте: PS One, конечно, старушка, но не настолько.
Ещё один очень оригинальный ход: методы сохранения, которым может позавидовать сам Хидэо Кодзима. Помню, он когда-то хотел сделать в MGS3 так, чтобы со смертью Снейка все ваши сохранения игры удалялись с карты памяти PS2. Мол, умер - начинай сначала! Но, поняв, что так дело не пойдёт и что его тотчас же забросают помидорами, он всё-таки не стал издеваться над публикой и сделал нормальные сохранения (Снейк даже должен один раз умереть по сюжету). В серии Resident Evil всё не так. Capcom заигрывает с аудиторией и на чекпойнте - а их роль здесь играют знаменитые печатные машинки - просит "вставить красную печатную ленту". Правда, на сей раз ленту просто подсовывают под нос игроку, но она всё же занимает драгоценное место в инвентаре. Просто здорово! Если на эмуляторе этот ход как мёртвому припарки (так как там есть "быстрое сохранение" - например, в замечательном эмуляторе ePSXe), то в PC-версии это доставляет большие неудобства геймеру и... сильно продливает время игры (сбегайте-ка пару раз за патронами к последнему чекпоинту только из-за того, что место занято ключами, шотганом и парой аптечек!)

А, и ещё. Истчо, так сказать. В Resident Evil 3 наблюдается... нелинейность! Вернее, её иллюзия. В определённые моменты игры экран начнёт мутнеть и перед вами появится окошечко с выбором: "Что делать дальше". Например, Джилл с "другом" Карлосом находятся в здании, в которое "на огонёк" заглядывает Немезис. Что делать: спрятаться или выпрыгнуть в окно? Однако что бы вы ни делали, рано или поздно придёте к одной и той же двери - нелинейность есть, но она очень жестко ограничена парой-тройкой локаций, потом всё возвращается на круги "линейности". Обидно как-то, хотя в 1999 нелинейность ещё не была в моде.
В итоге из игры получается полный букет халтурных несуразностей, с виду неиграбельный и скучный. Но. Но! На другой чаше весов лежит одна маленькая такая штучка, благодаря которой серия до сих пор ещё не забыта (и ей даже удалось возродиться с Resident Evil 4!). И об этой штучке я расскажу в самом конце - злоключения серии-то ещё не закончились...

В 2005 году классику вдруг решила переиздать "Акелла". Сначала на прилавках появился диск с Resident Evil 3, потом - сборник с RE1 и RE2. Однако и здесь всё не слава богу! Закрою глаза на перевод (в RE1 и RE2 вообще голые субтитры, RE3 "радует" одиноким мужским голосом в озвучке роликов) - и без него проблем с запуском хватает. В том-то всё и дело, что Resident Evil 1-3 программировались для PS One, а на PC портировались через несколько лет после официального выхода. Это означает, что корректно Resident Evil 1 пойдёт только на компьютере того времени - 96-97-х годов. Для того чтобы запустить её на современном агрегате понадобится терпение и выдумка, или по крайней мере советы знатоков, уже прошедшие подобный тест на выносливость.
То есть первая часть запускается на XP исключительно "в режиме совместимости с Win95 и 16-битным цветом". RE2 мне удалось запустить намного безболезненней (сама пошла, даром что пиратская). А вот RE3 заставит вас посидеть за настройками DirectX - потому что звук игры не подходит под настройки XP. В общем, в комплекте с дисками от "Акеллы" вам предоставляется бесценный программистский опыт. "Почувствуй себя хакером" называется. "Тест по запуску" несложный, но заставит вас просидеть часик-другой за настройками - незабываемые ощущения! А если вы владеете компьютером на уровне учебников информатики, то просидите и целый день! Спешите, спешите, неограниченный тираж!..
"Ну хватит уже ёрничать!" - подсказывает мне внутреннее чувство меры. Главное - не забыть сказать о том, что разрешение экрана игры и экрана Windows должны совпадать - тогда графика будет весьма и весьма неплохой.

Я вас любил, чего же боле... Что я ещё могу сказать? А ничего говорить и не надо - перед нами Resident Evil 3, пугающая новичков своим управлением, а геймеров со стажем - своей простотой. Вот он, пример ретро-игры, которая требует к себе особого подхода.
Не буду врать что игра страшна до чёртиков или что это "самый страшный survival horror, который я только видел". Иногда RE3: Nemesis всё-таки щекочет нервы, но только на первых порах, как Doom 3: сначала толпа зомби пугает, потом становится привычной и скучной. А когда вы поймёте, что на расстоянии они совершенно безобидны, то перестаните даже стрелять: патроны - самый ценный ресурс в игре, и необходимость в нём возникает крайне редко. Одним словом, халтура. Халтура-халтура-халтура, напару с провальной Resident Evil: Survivor чуть не угробившая весь сериал... в которую всё-таки стоит сыграть для полноты ощущений. Даже со всем этим ужасным положением одно "хорошее" место, "штучка", в игре есть - а иначе я не стал бы писать по ней статью. Штучка эта - играбельность. Да-да, со всеми своими недостатками RE3 "цепляет", хотя и ненадолго - но ведь это самое главное! Пускай управление частенько сводит Джилл в могилу, пускай horror в Nemesis заканчивается на самом интересном месте и пускай иногда становится совершенно непонятно, что надо делать для продвижения по сюжетной линии - игра оставляет в душе след. След очень противоречивый, как и James Bond: Nightfire. Многим она безотказно нравится, ещё стольким же противно о ней вспоминать, а я нахожусь на самой правильной позиции - золотой середине, именно поэтому рекомендую её всем и каждому для составления собственного мнения. Если вы ни разу не играли в предыдущие части сериала (недавно вышедшая 4-я часть не в счёт - она ГЕНИАЛЬНА!) и притом не боитесь трудностей (читай: меняющая ракурсы камера и управление), то проведёте за ней не один вечер и, я думаю, даже получите от игры удовольствие. Ну а хардкорщики и так в неё играли - классика, как-никак.
__________________
Поддерживает движение ОЗСИ!

Последний раз редактировалось SerpentDrake; 21.03.2007 в 23:18.
SerpentDrake вне форума  
Старый 31.05.2007, 17:30   #89
Новичок
 
Аватар для SerpentDrake
 
Регистрация: 29.11.2006
Сообщений: 6
Репутация: 10 [+/-]
Theme Hospital

Жанр: strategy.simulator
Разработчик: Bullfrog
Издатель: Electronic Arts
Год: 1997

Что такое Bullfrog никому объяснять, я надеюсь, не нужно, а если нужно, то тут могу ссылаться только на вышестоящую статью Adder'а о Dungeon Keeper - читайте и получайте драгоценные знания про иностранных демиургов. Мы же, в силу того, что не одной DK была жива почившая (платочек - в студию!) Bullfrog, расскажем о другом безусловном хите студии - Theme Hospital, которая надолго стала эталоном жанра экономических симуляторов всего, чего только можно себе представить.
Сразу оговоримся, что игр серии Theme было четыре - Theme Hospital, Theme Park, Theme Park World и Theme Park INC (у двух последних игр есть также альтернативные названия), первые три были портированы на PS One. Эти игры были последними творениями компании Bullfrog, после чего она распалась, а лучшие её умы не пропали даром, а основали свою, новую - Lionhead Studios, под предводительством Питера Мулине (кто не помнит - две части Black and White (и у каждой есть по одному официальному адд-ону), Fable, The Movies и др.) Потом из компании ушёл блестящий дизайнер Марк Хили (и тут же сделал независимую Rag-Doll Kung-Fu), её купила Microsoft, да и вообще теперь она переживает не лучшие времена (хотя, может быть, ещё ого-го как заявит о себе в будущем). Мы же поговорим о Theme Hospital, самой первой игре из серии Theme.

Любая игра начинается с меню, которое служит своеобразным прологом к остальному действу - делает нужную атмосферу. В меню TH нас встречают дурашливые гладколобые куклы, которые задают комедийно-пародийный тон всей игре: не то что бы тут будет безостановочное веселье и стёб в стиле Neverhood, но соскучиться вам такие "персонажи" не дадут. Впрочем, что в игре трёхмерного - так это меню (CG-ролики), всё остальное - 2D, почти как на приставках начала 90-х годов. В плане графики ничего революционного Bullfrog'овцы придумывать не стали: пока Konami и Capcom баловались настоящей трёхмерностью, авторы решили сделать всё двухмерно-мультяшным, как во времена NES. Однако в процессе игры на графику вы не будете обращать никакого внимания: нет времени разглядывать картинки, когда пациенты прибывают с просто катастрофической скоростью. Сразу же на игрока обрушивается ворох проблем: быстро строить приёмный пункт, быстро стоить операционную, быстро строить скамеечки, огнетушители, автоматы с газирвкой - а ни то пациенты будут капризничать и ваше заведение закроется. Большеголовые монстры всё прибывают и прибывают, доктора не успевают лечить - стройте ещё одну палату с обследованием, они в очереди стоять не любят! (вот зажравшиеся капиталисты! Полечиличь бы они у нас...) Кстати говоря, они не просто приходят и уходят - они здесь почти что отдыхают, как в парке - сидят на скамеечках, покупают газировку, жалуются на отопление (нужно быстро стоить обогреватели), боятся, что в случае пожара не будет огнетушителей... И если их что-то не устраивает, то вы узнаете об этом первым: выполнять все требования клиентов жизненно необходимо, а иначе они уйдут к более везучим конкурентам. А если больница не будет пользоваться популярностью, то её живенько закроют - такова жизнь, остаются только лучшие. А в конце вообще "должен остаться только один!" ("Горец"). Вы, то есть.

Кстати говоря, стоит упомянуть некую дотошность в процессе восхождения на медецинский Олимп: например, вы самолично должны нанимать секретарш, дворников и докторов, отклонять неподходящие кандидатуры и брать на работу тех, которые понравятся. Разница между ними заключается в квалификации и цене - те, которые работают лучше, и стоят дороже, а в Theme Hospital каждая копейка на счету - иначе к середине игры вы попросту обанкротитесь. За каждым вашим шагом следят конкуренты и пресса (каждый ваш взлёт или падение отмечается в утренних газетах - городок-то небольшой, они могут себе позволить выносить на первую полосу известия о новой больнице). Вся эта дотошность застваляет игрока с головой окунуться в жестокий мир больших денег и маленьких пенсий (ой, извините, это из другой оперы). В мире этом любая ошибка приводит к неутешительному Game Over'у: потерял популярность - начинай сначала, профукал все деньги - тоже. На "Доску почёта" попадут только самые лучшие - сложность-то постоянно возрастает. Кроме доски почёта, впрочем, есть ещё и "Доска позора" - вот на неё-то угодить проще простого, достаточно упомянутой ошибки, чтобы вся ваша империя пошла под откос.

Theme Hospital была и остаётся одной из лучших игр почившей Bullfrog - после двух частей Dungeon Keeper, конечно же. Игре исполнилось десять лет, а она не потеряла ни капли привлекательности, хотя и проще от этого тоже не стала. Рекомендуется фанатам SimCity и других "хардкорных" симуляторов (а не каких-то там tycoon-ов, в которых деньгами можно просто сорить) а также всем геймерам, изучающим классику. А она, как вы знаете, никогда не стареет.
__________________
Поддерживает движение ОЗСИ!
SerpentDrake вне форума  
Закрытая тема


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 09:25.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования