Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Общеигровые вопросы Раздел для обсуждения общих вопросов по играм (разработчики, жанры, и т.п.)

Закрытая тема
 
Опции темы
Старый 12.11.2006, 16:28   #61
Новичок
 
Аватар для lazarus21
 
Регистрация: 29.07.2006
Сообщений: 69
Репутация: 112 [+/-]
Wizardry 8

Разработчик: Sir-Tech Canada
Издатель: Sir-Tech Canada
Издатель в России: Buka Entertainment
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 15 ноября 2001 года
Российский статус: в официальной продаже с 7 декабря 2001 года
ISO статус: релиз состоялся 13 ноября 2001 года
Жанры: RPG/3D/1stPerson

Multiplayer: Отсутствует


Системные требования
Pentium II 266
64 Мб

Рекомендуемые требования
Pentium III 600
128 Мб
Direct3D 7
OpenGL
"Компания Sir-Tech объявила о намерении издать Wizardry 8 на территории Восточной Антарктиды. Игра выйдет в специальной версии на местном диалекте "nevergonnagetit" 1 ноября 2001 года. Линда Карри, продюсер Sir-Tech Canada, сообщила, что надеется продать три копии игры среди местных жителей — семи полярников и шести пингвинов. "Мы обгоним здесь по продажам Diablo2" — отметила она".

Не пугайтесь, это всего лишь шутка, в которой, к несчастью, найдется достаточно правды. Sir-Tech умерла, не дождавшись выпуска своего многострадального детища, и североамериканским фанатам ничего не остается, кроме как злословить, придумывая такие вот "новости". К счастью, российские издательства, в отличие от заплывших жирком иноземных мейджоров, покамест не разучились отличать шедевры от серой посредственности. Как итог, продвинутый Запад играет в скучный The Art of Magic, а вечно плетущийся позади колонны Восток — в Wizardry 8.
I decided to give a big 'Pass',
To the new, improved Gadgeteer сlass.
As I rolled up my party,
Making sure they were hearty,
I was shot by his gun in the a**
Оказавшись в меню создания персонажа, чувствуешь себя, право слово, дошкольником на распродаже игрушек. От обилия классов разбегаются глаза, а число доступных умений вызывает подозрение: а не глюк ли это, часом? И если знакомым с RPG людям слова "fighter", "mage", "priest", "ranger", "rogue" и им подобные говорят многое, если не все, то "samurai", "bishop", "gadgeteer" и "psionic" наверняка вызовут удивление. Вышеизложенное, разумеется, верно лишь в случае, если вы — не фанат сериала Wizardry.
"Экзотические" классы более чем аппетитны. Алхимику, помимо составления снадобий, доступно знание сугубо эксклюзивных заклинаний. Воспетые еще Вагнером валькирии (ladies only!), живут, подобно мистеру Бонду, дважды. Псионик не прочь покопаться в мыслях праздношатающихся NPC, а его заклятья, подобно алхимическим, недоступны "обычным" колдунам. Исключение составляет bishop: ходячий гений способен запомнить абсолютно все спеллы всех шести школ магии. Наконец, класс "gadgeteer" заставляет вспомнить Arcanum — этот технически подкованный гражданин знает, как из пары абсолютно ненужных остальным классам вещичек соорудить что-нибудь типа omnigun mk II; фактически, он создает предметы, дублирующие функции магических заклинаний. Sir-Tech решила не морочить народу головы вопросами сосуществования магии и технологии, посему использовать плоды gadgeteer'ского труда можно свободно и без опаски.
Рас много — от неизменных людей и эльфов до хоббитов, волкообразных rawulfs, драконов, ящериц, фей и волосатых мууков, — хотя в данном случае вопрос выбора лежит, скорее, в области декоративной, нежели практической. Преимущества и недостатки каждого вида довольно незначительны и легко теряются на фоне бонусов, получаемых персонажами при выборе класса. Впрочем, присутствие в партии соратников определенных национальностей может облегчить прохождение ряда сюжетных квестов (муууу... хинт!). Список параметров наших подопечных мало отличается от собратьев из других проектов. Из экзотического есть только "senses" — параметр, ответственный не только за поиск спрятанных предметов и обезвреживание ловушек, но также за вероятность критического удара и меткость героев. Надо заметить, что и остальные способности многофункциональны. Скажем, dexterity, помимо вполне очевидной скорости реакции, отвечает и за... музыкальные таланты участников партии.
Распределение баллов, выдаваемых всякому новорожденному герою, — задача непростая. Положение дел усугубляет авторская задумка с уникальными умениями. Помимо обычных, коих тут сущая прорва, начиная от школ магии до владения различными классами оружия и познаний в мифологии, каждый из героев волен получить качества супермена, стоит лишь его основному параметру подняться до отметки "100". Урон от ударов стопроцентного силача подскакивает в несколько раз; любой, даже банальный, спелл в устах интеллектуально возвысившегося мага получает поистине убийственную мощь, а набожные (piety) фанатики обретают неуязвимость ко всем типам волшебных атак. И поскольку каждый level up дает лишь жалких шесть бонусных очков, желающим вырастить партию карманных икс-менов рекомендуется не тратить попусту драгоценные баллы. Сначала обретаем суперсилы в основных параметрах (воинам и валькириям — strength, магам — intelligence и т.п.), и только затем начинаем "качать" все остальные. Хвала небесам, миру Wizardry 8 неизвестно позорное явление "level cap", погубившее Arcanum.
Пару слов о внешней торговле. Импорт "сохраненок" из Wizardry 7 работает, существуют обещанные четыре различных стартовых точки плюс некоторые "ветеранские" привилегии. О последних лучше всего не распространяться вслух — знание такого рода новичкам все равно не поможет, а люди бывалые обидятся и заклеймят "спойлером".
Higardi race rode 'cross the sky
On steely steeds of flame.
I've never seen this kind of sight
In any other game.
Новички, а их, по всей видимости, будет среди покупателей Wizardry 8 большинство, начнут свой долгий путь к Пику Восхождения на морском пляже близ покинутого монастыря расы хайгарди. Корабль, доставивший наших героев на планету Доминус, разбился благодаря стараниям Dark Savant — гражданина, всем цветам предпочитающего матово-черный.
Таким образом, весеннее пресс-демо оказалось ни чем иным, как скромных размеров кусочком, аккуратно изъятым из большого праздничного торта "Wizardry 8". Вкус блюда за полгода ничуть не изменился. Графика по-прежнему подкупает своей миловидной архаичностью и стилем, управление, в особенности дизайн интерфейса, тянет на "пятерку" с огромным "плюсом", а процесс самосовершенствования партии все так же сладок. Интересующимся подробностями лучше всего прочитать обзор "демки" — сегодняшний материал вовсе не претендует на полноту изложения фактов. А мы тем временем проследуем дальше, в районы, неисхоженные игровыми критиками.
Experience we needed bad,
For Hit Points were not large;
Umpani training not yet learned,
From Balbrack (rank of Sarge).
Первое, чем вспоминается Wizardry 8 спустя недели опаснейших приключений, — общая грамотность баланса. Авторы приложили все усилия, чтобы играть было интересно не только сосунками пятого-шестого уровня, но и матерыми паханами уровня тридцатого. Решение данной проблемы известно любому фанату Diablo 2 — за "взрослеющими" героями постепенно подтягивается весь остальной мир. И если неопытная партия героев в ужасе шарахается от стайки расслабляющихся juggernauts, то персонажей 13-14 уровня подстерегают комби-засады из нескольких hogars, swallowers и дюжины-другой бешеных цветов.
Судьба-злодейка играет огромную роль в мире Wizardry. Переоценили силы подопечного мага, выкрутили во время кастинга Instant Death параметр "сила заклинания" до небезопасной "красной зоны" — и вот уже не монструозный голем, а наш герой ухмыляется белесой черепушкой на черном фоне. Монстры застигли спящую партию врасплох и плотно позавтракали ее наиболее интеллектуальными представителями, так как воины не соизволили вовремя проснуться. Неверное движение руки вора в кармане NPC — и мы считываем "сейв", дабы избежать резни в лагере воинственных умпани.
The Lute was used to good effect,
(Can't miss a sleeping foe),
But Undead would not fall for that,
We battled, toe-to-toe.
Сценаристы и звукорежиссеры покойной Sir-Tech могут смело гордиться проделанной работой. Тексты диалогов и актерская игра являются одними из наиболее сильных сторон проекта. Беседуют, шутят, ругаются и канючат не только ключевые NPC, но и наши некогда безымянные ослики-для-поклажи. Временами подопечные обставляют даже не в меру трепливых приключенцев из Baldur's Gate 2! Комментируется решительно все: победа в битве, встречи с ключевыми персонажами, осмотр достопримечательностей, опасные ранения, смерть, фатальные ошибки коллег по партии и даже прибытие свежих неприятельских полков в разгар сечи. А уж какие здесь голоса, какие яркие личности! Не зря последним пунктом создания персонажа является именно выбор озвучки из 36 доступных вариантов. Видимо, есть все-таки нечто в канадском воздухе, делающее людей более разговорчивыми...
Интерфейс общения с NPC — отдельная песня. Кнопками "поторговаться", "обчистить карманы", "напасть", "подлизаться" и "пригрозить" вряд ли кого сегодня удивишь, а вот система ведения беседы вполне оригинальна. Вместо выбора одной из ряда заготовленных сценаристом фраз игрок тычет курсором в расширяющийся по ходу сюжета список основных слов и понятий. Если же ему кажется, что в словаре чего-то не хватает, всегда можно воспользоваться клавиатурой либо "выцепить" понятие напрямую из фразы собеседника. Справедливости ради заметим, что в прошлогоднем Wizards & Warriors диалоговая система была устроена похожим способом, только в Wizardry 8 никто не заставляет вас мотаться за NPC по горам и долам в реальном времени, "выкликивая" мышью ключевые слова.
И, будьте добры, не стесняйтесь экспериментов при вводе слов. Попробуйте оживить беседу крепким матерным словцом, помянуть места былой славы прошлых серий Wizardry, наконец, посоветовать NPC совершить нечто неприятное, к примеру, самоубийство... Разумеется, предварительно сохранившись. Иные обитатели Доминуса могут окрыситься так, что мало не покажется.
The moral of my tale, you see,
Is really very clear:
Reboot, Restore, pump up your stats,
And then you'll have no fear.
Однако суть Wizardry 8 кроется вовсе не в диалогах (хоть здесь их и много) и выполнении немногочисленных по сравнению с Arcanum или Fallout квестов. Путь к Восхождению проходит через десятки, сотни, тысячи битв с оппонентами всех мастей и размеров. Сразу вспоминаются Baldur’s Gate и Icewind Dale — безумно атмосферные, насыщенные сражениями игры. Да и кого волнует, что за спасение тринтонского Древа от крыс-оккупантов партия получит опыта чуть ли не в пять раз меньше, чем за вынос тусовки все тех же диких цветов двумя-тремя fireball'ами? А ведь аппетиты наших подопечных растут с каждым level up... сегодня нужно 25000, завтра — уже 150000 exp. points. К тому же добрых три четверти умений — боевые, и развить их можно, лишь балансируя на грани жизни и смерти. Кажется, некоторые товарищи называют подобные явления в ролевых играх "манчкинством"; губы их при этом искривляются в презрительной усмешке. А известно ли вам, кто, согласно "Уэбстеру", является этим самым "munchkin", и где родилось столь необычное слово? Справьтесь в словарях на досуге, это интересно. А лучше сыграйте в Wizardry 8, дабы почувствовать радость, охватывающую мозг всякий раз, когда кто-нибудь из подопечных повышает умение на один (1, да-да, жалкую единицу!) балл. Вроде бы мелочь, а счастье неописуемое. Arcanum да Wizardry 8 — главные претенденты на трон "Лучший ролевой проект-2001". По крайней мере, здесь, в России. Уходя в никуда, убеленная сединами Sir-Tech решила попрощаться с нами по-королевски, вложив бессмертную душу в километры виртуальных пейзажей Доминуса, сотни видов оружия, снадобий и брони, мегабайты безупречного звука, тысячи строк текста и двадцать три божественных мелодии Кевина Мантея (того самого, что дал миру саундтрек Majesty). Следующий визит в мир Wizardry состоится, увы, без нас и будет совсем другим: права на сериал отошли к проприставочной Atlus Interactive USA. Первая экшен/адвенчура для PS2 выходит уже в декабре с.г…
Но к черту консоли! У нас есть Wizardry 8 и, прежде чем герои станут владыками Вселенной, пройдет не одна неделя реального времени. Запасайтесь продуктами заблаговременно.
__________________
У каждого человека есть маска, которая скрывает зверя!!!
lazarus21 вне форума  
Старый 19.11.2006, 20:33   #62
Юзер
 
Регистрация: 24.05.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 357
Репутация: 162 [+/-]
Uplink

Разработчик: Introversion Software
Издатель: Introversion Software
Релиз: 20 октября 2001г.
Жанр: Симулятор хакера
Мультиплеер: отсутствует

Системные требования:
Pentium II 266
32 Мб памяти

Единственный приличный симулятор хакера. Интересный и глубокий. Мы выступаем в роли безымянного хакера, работающего на Uplink, которая предоставляет своим агентам анонимный шлюз. Начинаем новичком, заканчиваем игру крутым хакером.

Как я и говорил геймплей крайне интересен, помните только одно никогда не подключайтесь к вашей цели напрямую, если не хотите чтобы вас выследили в ту же секунду. На сервере корпорации Uplink есть сервис новостей, список заданий, рейтинг агентов, обновление шлюза устройств и программ. Программ здесь достаточно: от взлома паролей до обходчиков защиты. Все это счастье стоит денег, которые вы будете получать за выполнение заданий, в начале это будут простенькие задания на удаление или копирования файла с цели, но с ростом рейтинга вам откроются более сложные задания, типа выслеживания другого хакера, или взламывания банка. В теории все несложно: подключаемся к серверу, предварительно составив цепочку других серверов через которые то мы и производим подключение, вешаем обходчики защит, делаем и дело и удаляем логии с записями наших действий, т.к. по логам потом спустя несколько дней вас могу выследить, поэтому крайне советуется тереть логи. К тому же есть возможность вручную регулировать сколько процессорного времени отводится каждой программе, в зависимости от ситуации. На дворе у нас 2010 год, техника на вершине прогресса – 60ГГц процессор это - старье, память измеряется в гигаквадах Чем быстрее у вас процессор тем быстрее вы обходите защиты, Более быстрый модем дает практически такой же эффект, плюс файлы качаются быстрее, что не маловажно, т.к. времени часто не хватает. В игре есть сюжет, но его я раскрывать не буду. Музыка в игре среднего качества. Лично мне даже иногда надоедала.

Буду краток. Я не видел подобной игры за всю свою короткую жизнь, слышал об Uplink 2, но не более. Советую хотя бы ознакомится, а там уже скорее всего вас затянет по самую макушку.
__________________
demfloro <3

Последний раз редактировалось Феанор; 19.11.2006 в 21:01.
Феанор вне форума  
Старый 23.11.2006, 19:54   #63
Guest
 
Сообщений: n/a
Dynasty Warriors 4 Hyper
Жанр: 3D Action
Разработчик: Koei

Великолепная на мой взгляд игра, с прекрасной графикой, замечательным музыкальным сопровождением, удобным движком и интересным сюжетом. Некоторым игроманам может показаться, что их костюмы слишком роскошны для боев. Возможно. Но это я объясняю тем, что костюмы заимствованы из постановок Пекинской Оперы, известной роскошью десятикиллограмовых костюмов и невероятными акробатическими трюками, которые приходится выполнять китайским актерам. Именно оттуда для фильма "История Трех Царств" и игры были взяты не только костюмы. Напимер Лу Бу (в игре, по-моему, он получился более похожим на себя сценического) или Гуан Ю. Так или иначе, главное у нас сейчас не костюмы, а игра. Дело происходит в средневековом Китае (Поднебесной), когда он не был единой страной. Между собой воюют три царства - У, Вэй и Чу. Кроме того, на их территориях пришли в активность долгое время набиравшиеся сил люди из клана Желтых Повязок. Правители всех трех царств мечатют объединить все царства в единую империю. Но при этом каждый хочет чтобы именно под знаменем его царства собирались все эти земли. Вам предстоит выбрать царство, за которое будете воевать вы. Одна из прелестей этой игры та, что вы будете не просто воином, но одним из величайших героев китайского эпоса => крупным офицером, а может и главнокомандующим. Но главнокомандовать вам не придется - это не стратегическая игра. Дело в том, что если вы не главнокомандующий, вам придется часто бегать и проверять зодорово ли его величество, потому что компьютер тупее человека и иногда вашего командира могут зарезать, что приравнивается к пройгрышу (слабая сторона любого войска). Но если вы играете за сильного, быстрого и умелого воина, вы можете в одиночку замочить целую армию (как Ма Чжао из У).
Поначалу ваш выбор, за кого играть будет невелик. Но по мере прохождения будут "открываться" новые персонажи.
Хочу предостеречь: в пятой битве вы столкнетесь с настоящим маньяком, имя которому - Лу Бу. Этот пернатый и ведет себя как самый настоящий маньяк - если он напал на вас (а он до ужаса силен, особенно в первую встречу), он вас так просто не отпустит. И если ваш герой не умеет быстро бегать (как бедный толстяк Ксу Чу ), вам хана. Лично я его, после многих проб и ошибок, одолела только при помощи Гуан Ю. Он не так тяжеловесен, как его брат Жан Фэй, не такой слабый как Жоу Ю, его мусоу (полоска, при заполнении которой может применяться спецтехника персонажа) заполняется быстро - лишь бы было достаточно врагов поблизости и его оружие (тип которого называется Гуан Дао, а само оно именуется Синий - или Черный, или Нефритовый - иероглиф переводится всеми этими цветами - Дракон) достаточно длинно, чтобы потягаться с Небесным Татуиром Лу Бу. Позже, к своему вящему удивлению, я узнала, что Гуан Ю по всем историческим записям и легендам дрался с Лу Бу и одолел его, и что это один из любимейших сюжетов для постановок в пекинской опере .
Оказавшись в гуще сражения не бойтесь поранить своих - для вас они неуязвимы и как бы вы ни размахивали своим смертоносным, ваши союзники будут лишь "отъезжать" при каждом вашем взмахе или ударе.
Есть в игре и несколько моментов, которые могут основательно достать. Первый из них - лошади. Во-первых, в начале боя всем командирам, кроме вашего достаютя кони (даже если вы - Папа Римский). Поле битвы, каким маленьким бы ни было, все равно будет слишком большим, чтобы успевать перековыливать из конца в конец на своих двоих, какими бы они длинными ни были. Во-вторых, если вокруг лошади завязалась куча мала (скажем, вы выбили противника из седла), лошадь не ускачет и вам придется бегать вокруг нее, чтобы достать врага, или бить прямо через нее вслепую (ей не дано умереть).
Еще одной проблемой бывают ваши союзники. Кроме того, о чем я уже говорила (о главнокомандующих), есть ОЧЕНЬ большая беда. Когда битва близится к концу и ваши войска прибили всех, кроме главнокомандующего (убийством или побегом которого заканчивается любая битва), они бегут к нему. Но рядовые сами не нападают - ждут, когда подбежит кто-нибудь познатней. Но движутся гурьбой за врагом. Приезжают ваши союзные командиры, прибегаете запыхавшиеся вы... и тут у вас начинает пестрить в глазах, потому что среди такого огромного количества мельтешащих объектов сложно различить жертву, а порой и вашего бедолагу-героя, что осложняет процесс побеждания.
Но, несмотря на все эти страсти-мордасти, игра по-настоящему захватывает.
 
Старый 25.11.2006, 00:34   #64
Юзер
 
Аватар для VCD
 
Регистрация: 26.01.2006
Адрес: Родина Лермонтова
Сообщений: 139
Репутация: 70 [+/-]
Resident Evil

Даты выхода: PC - Сентябрь 1997г

Жанр: Survival Horror


Для многих знакомство с жанром Survival Horror началось именно с этой игры, хотя наверно все уже знают, что она была просто клоном Alone in the dark. Клоном, который оказался гораздо успешней своего прародителя. Игры из серии RE появляются до сих пор, последняя же игра AitD вышла черт знает когда, растеряла свою самобытность и оказалась, кто бы мог подумать, уже копией резидента!

С чего же все началось? В лесах тихого города Енота (Raccoon City) начали происходить убийства. Пошли слухи о маньяках, странных зверях, нападающих на людей. Расследовать эти убийства было поручено специальному полицейскому подразделению – ЗВЕЗДАМ (S.T.A.R.S.). Собственно игра начинается с того, как одно из подразделений S.T.A.R.S после определенных событий попадает в зловещий особняк.

Собственно с этого момента и начинается игра. Вы оказывались в огромном доме без возможности попасть на улицу. Вскоре выяснялось, что в нем помимо вас находятся толпы живых зомби, голодных зомби.

Геймплей игры представлял из себя смесь квеста и стрелялки. Т.е. в одной комнате вы могли поджаривать из огнемета мутировавшее растение, а в другой думать, какой надо повернуть вентиль, чтобы осушить затопленный подвал. Игроку на выбор давались два персонажа – Джил Валентайн и Крис Редфил. За Джил было играть легче – у нее был больше инвентарь и еще в самом начале игры сразу появлялся пистолет, в то время как у Криса был только ножик. Плюс еще за каждого из персонажей был разный сюжет. В игре присутствовала превосходная ужасняцкая атмосфера. Представьте себе - глухой дом, узкий Г-образный коридорчик с желтыми обоями. Из-за угла доносятся шаркающие звуки. Вы медленно подходите к углу, держа в руках пистолет, в запасе у вас пара выстелов из ружья. За углом вы видите 5-6 зомби. Они вас тоже замечают. Вы начинаете по ним стрелять. Они подходят все ближе и ближе Кажется, что пули не причиняют им вреда, но вот падает первый труп, второй, четвертый. Тут с издевательским счелчком заканчивается обойма. Последний зомби подходит слишкрм близко и начинает вас грызть. Вы достаете ружье и сносите ему голову.

О графике сейчас говорить несколько не честно, ну да ладно. В игре использовались нарисованные статические задники плюс активные трехмерные объекты. Модели людей были выполнены немного грубовато, но в целом, для того времени графика была довольно хорошая. Музыка в игре просто была. Она не была плоха, но и чем-то выдающемся, за исключением пары треков, не являлась.

Оценка: 9.0

Геймплей: 9.0
Управление: 8.0
Звук и музыка: 8.0
Графика: 8.0

P.S. Стандартное “не судите строго – это моя первая работа”).
__________________
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
Кто понял жизнь, тот не спешит.
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
Люби себя, начхай на всех, и в жизни ждет тебя успех!!!

Последний раз редактировалось VCD; 25.11.2006 в 16:36. Причина: немного корректировки
VCD вне форума  
Старый 09.12.2006, 18:31   #65
Новичок
 
Аватар для SerpentDrake
 
Регистрация: 29.11.2006
Сообщений: 6
Репутация: 10 [+/-]
Blood

Жанр: чёрноюморной FPS
Разработчик: Monolith Productions
Дата выхода: 22 апреля 1997 года

На самом деле Blood - это первая игра студии Monolith, подарившей нам такие шедевры как две (с половиной - там ещё была "Contract J.A.C.K.") части No One Lives Forever, F.E.A.R. и Condemned: Criminal Origins. Однако если бы Blood была просто детищем славной и героической компании Monolith, то я бы ни за что не посвятил ей столько места. Дело в том, что как и все другие амбициозные новички, Monolith хотела как-то выделиться из толпы. Перспектива сляпать клон Doom или Duke Nukem 3D разработчиков совсем не привлекала, да к тому же ничего кроме дурной славы от клона обычно не ждут. И храбрые разработчики решились на полное переосмысление жанра FPS.
"А что если сделать FPS, который был бы ещё "мяснее", чем Doom II ?" - решили они. Движок спереть у какого-нибудь там Shadow Warrior (игра от 3D Realms, наследник Duke Nukem 3D) и на его основе создать свою, самую-самую кровавую "стрелялку" на свете.

Как любая полноценная игра начинается с intro-ролика, так и мой обзор начинается с сюжета. А для игры он, кстати, даже по нынешним меркам довольно крепкий. Итак, родившийся в 1847 году молодой и одарённый техасский стрелок по имени Калеб встречает девушку Офелию Прайс и, как положено, влюбляется. Да вот только встречает он её не где-то там, а у потухающих углей её собственного дома. Офелия рассказывает ему, что состоит в таинственном Культе, и что хату сожгли культисты. Причём сделали они это исключительно из желания наказать её мужа-предателя, а она просто под руку подвернулась. Муженёк сгорел, а вот нашей героине удалось выжить. Офелия предлагает Калебу вступить в Культ, обещая ему невероятную силу. Более того, с тем потенциалом, который он сейчас имеет, его сразу переведут в Чёрнобогскую элиту - Избранных. Калеб соглашается. Однако выясняется, что культисты поклоняются злобному существу по кличке Tchernobog. Проходит некоторый промежуток времени и Чернобог вызывает к себе всех Избранных (а их четверо - Офелия, Габриэлла, Ишмаэль и сам Калеб) и говорит: мол, предали вы меня, и теперь за это расплатитесь. Причём никто из Избранных ничего о предательстве не знает. Это, однако, не мешает Гаргулье, Паучихе и Церберу похитить трёх первых героев, а нашего Калеба навсегда зарывают в могилу с криком: "Я отнял у тебя друзей. Я отнял у тебя любовь. Теперь я отниму твою жизнь. Считайся с великой властью, лёжа в холодной могиле!".
Неизвестно, сколько Калеб пролежал, но однажды ему всё-таки удалось выбраться. Теперь герой пытается найти Офелию - он почему-то решил, что девушка ещё жива. Как Вы понимаете, за это время от Офелии остался хладный труп. Отомстив горгулье-похитительнице, Калеб идёт искать Габриэллу и Ишмаэля, чтобы... а вот и не угадали! Оригинальный сюжетный ход: наш герой должен найти Избранных не для того, чтобы объедениться с ними, а для того, чтобы выпить их кровь, так как, по уверению Monolith, кровь Избранного наделяет того, кто её выпьет, силой Избранного. Расправившись с друзьями, Калеб отправляется чистить чайник главному злодею. Вот в общем-то и краткое изложение сюжета, но, в отличие от Doom и Duke Nukem 3D, он хотя бы не рападается на части.

Blood стала первым "чёрноюморным ужастиком". Монахи с автоматами, корчащие рожи зомби, демоны с дурацкими мордами и бесконечное мочилово - вот главные атрибуты Blood. Причём именно последний делает из ужастика пародию: вы можете представить себе Resident Evil, в котором главная героиня (а с недавних пор - и герой) ходила бы по картам, битком набитыми зомби, с динамитом, который разрывал бы живых трупов на кусочки под их весёлые вопли? "Нет, конечно!" - скажут поклонники жанра (и я в том числе). "Получится же пародия!". Именно так и произошло - первая в мире чёрноюморная пародия увидела свет в 1997 году. Хотя, конечно, Blood вполне могла и напугать: зомби с топорами вылазят из темноты из из-под земли, гаргульи страшно кричат и любят рвать вас когтями сзади (вы вообще гаргулью из Blood видели? Она с такой мордой и спереди напугать может, а когда поворачиваешься, и морда эта во весь экран!..), а пауки-монстры и бегающие руки вообще были созданы для того, чтобы пугать народ. Однако вышло так, что при смешении хоррора и трэш-шутера получается пародия - такая вот простая и проверенная закономерность игровой химии (кстати, концепцию Blood блестяще повторила Painkiller, только крови меньше).

Графику я могу назвать только одним словом - Duke Nukem 3D, и всё из этого вытекающее вроде "ворочающихся" предметов. То есть убейте монстра, станьте так, чтобы видеть его труп и легонько повернитесь. Труп повенётся вместе с вами. То же самое и с некоторыми предметами (а вот у врагов уже была спина!).
Ну и, разумеется, наш арсенал вооружения. Только стоит заметить, что разрабатывалась Blood как самая-самая кровавая стрелялка на свете, а чёрный юмор к ней добавился потом. Поэтому в арсенале в комплект к сигнальной петарде (поджигательнице врагов) и Тесла-электропушке затесались такие экзотические оружия, как динамит и кукла Вуду. С врагами та же история: в их рядах была злобная смерть с косой, пауки разных мастей, рука-душилка, бегающая на пальцах, ободранные красные собаки, стреляющие в Калеба изо рта напалмом, каменные и обыкновенные гаргульи со страшными мордами, зомби с топорами и много других, поверьте мне, колоритных приспешников Чернобога.
Кстати говоря, юмор в игре мочиловом не исчерпывался. Частенько на уровнях встречались красноречивые плакаты с надписью "Monolith" и пару раз даже промелькнули двери с наклеенными буквами "Loading" (это уже кивок в сторону "загрузочных" пунктов в виде дверей, переносивших игрока с карты на карту. Вспомните хотя бы Quake или Quake II). Или ещё: легендарные морды на стенах из Doom (серые головы демонов) и Quake (кровожадные бошки ) обыгрывались так: в Blood на стенах висят похожие, только принадлежат они не каким-то там неизвестным существам (серого демона, например, не было ни в Doom, ни в Doom II), а вполне понятному злодею - Чернобогу.

Игроки (и их бдительные родители) приняли игру неоднозначно. Одни радостно молотили врагов и смеялись над летающими от динамита монашками, стоящим за прилавком зомби и лёгкой политической сатирой (когда, например, группа монахов с автоматами разгоняет толпу людей), другие кидали в Monolith камни и кричали о пошлости и бесполезности жанра, а также о завышенной жестокости игры (вспомните Postal 2 и умножьте надвое). Monolith молчала и ухмылялась, вынашивая планы о создании Blood 2: The Chosen (вышла 20 ноября 1998-го и графически была ближе к No One Lives Forever (вышла 9 ноября 2000 года)). Отлетающие от зомби черепушки (которыми можно вполне реально играть в футбол - была даже специальная multiplayer-карта с футбольным полем под названием "Fun With Heads"), вылетающие органы (Калеб ест сердца врагов вместо аптечек) и заходящая за границы того времени жестокость (честно говоря, Blood и по сей день самая жестокая игра, которую я видел) ESRB оценила рейтингом "+17". Однако пиратам, как вы знаете, законы неписаны, поэтому Blood обрела популярность и у нас.
До сих пор ещё многие ретроманы любят уделить Blood вечерок-другой. Маниакальная атмосфера, чернющий юмор, жестокость на уровне Mortal Kombat 1 (вёдра, вёдра, вёдра крови!), замечательно спроектированные карты и неповторимый дух заставляют заигрываться в Blood. Как раньше, в те самые добрые времена, когда цвела Star Craft: Brood War и мир ждал Half-Life 1, а по сети гуляли слухи о третьих "Героях".

И в заключение скажу, что на протяжении вот уже десяти лет Blood уверенно отпугивает казуалов и, похоже, этим только гордится. Ну а напугать впечатлительного игрока - это ли не мечта ранней Monolith?

Дополнительно:
http://www.bloodgame.ru/ - неплохой сайт поклонников Blood. Рекомендую зайти хотя бы поглазеть на картинки.

Последний раз редактировалось SerpentDrake; 30.12.2006 в 16:37. Причина: "Да всё же совсем не так было!". Сюжет.
SerpentDrake вне форума  
Старый 14.12.2006, 11:31   #66
Юзер
 
Регистрация: 27.10.2006
Сообщений: 159
Репутация: 52 [+/-]
Игра Десантник
год выхода 1989(вроде )

В 1990-1995 у меня был советский компьютер БК 007- "толстая" клавиатура подключалась к отечественному телевизору.
Читиала игры и программы с магнитных касет через магнитофон


Скрины сами понимаете выложть немогу.
Теперь сюжет:

Начинается с полета на вертолёте (летит он сам а игрок управляет "верх-вниз, вперед-назад") нужно уничтожать все что движится на тебя.

Пройдя "1 уровень"- вертолёт пересаживаетесь на машину (2 уровень) и едете к аэродрому (машина едет сама, а игрок иправляет "право-лево" ) затем садитесь в самолет (3 уровень) и летите штабу противника(управление "право-лево") и наконец сам штаб(4 уровень)(может есть и дальше но дальше я непрошел)

В штабе подуровени типа "ПЕКМЕНА" управляете фигуркой человека и прорываетесь к "Боссу"
Каждый уровень был разделен на 6-8 подуровней и гибельна подуровне означала, что нужно играть с начала "уровня"

P.S. Помню еще 5-6 игр, но все они до 1992 года выхода. Писать в одном посту их все как я понимаю нельзя
P.P.S. Надеюсь что эти игры тоже считаются Retro. Всетаки им не меньше 14 лет

Последний раз редактировалось DARK HUNTER; 14.12.2006 в 11:43.
DARK HUNTER вне форума  
Старый 14.12.2006, 22:49   #67
Новичок
 
Аватар для SerpentDrake
 
Регистрация: 29.11.2006
Сообщений: 6
Репутация: 10 [+/-]
Golden Axe

Жанр: аркада/скроллер/платформер
Разработчик: Sega Enterprises
Издатель: Sega Enterprises
Дата: 1990 год

Серия Golden Axe уже стал признанной классикой Sega. Как не вспомнить знаменитую легенду о том, что ради Golden Axe 3 игроки специально покупали приставку NES (так по-настоящему звали старушку Dendi...). Однако на PC я знаю только одну Golden Axe - это первая часть легендарной серии, о которой когда-то слышали все, но сегодня не помнит почти никто. Дабы исправить такую историческую несправедливость, ниже я изложил все воспоминания об этом замечательном и вечно молодом творении ранней Sega, а также привёл одну очень интересную ссылку. Так что если вы - хардкорщик и ни разу не играли в Golden Axe, то не раздумывая жмите её - игра весит меньше мегабайта. Те же, кто слышит о ней впервые, имеют редкий шанс прикоснуться к классике.

Итак, начнём. Легендарный Золотой Топор в первый раз попал в руки злодея. А он времени зря не терял и сразу же захватил замок со всеми близлежащими землями впридачу. Вы должны попасть в резиденцию коварного узурпатора и расправиться с ним. Вот якобы и всё. Что тут скажешь? Меч в руки и вперёд - прямо по курсу самая увлекательная аркада того времени!

Даже не знаю, как так получается, но существует определённая категория игр, в которые влюбляешься при самом поверхностном с ними ознакомлением. Half-Life, Metal Gear Solid, игры компании Blizzard - парадокс, но они раз и навсегда поселяются в душе любого геймера. Скорее всего, все они просто сделаны с любовью и душой. Для своих авторов они как дети - поэтому и играть с ними интересно.
Golden Axe как раз такая: необычайная для скроллеров реиграбельность, которой может похвастаться разве что диснеевский Aladdin, просто не может не восхищать. Замечательный и оригиальный дизайн радует усталый глаз ретромана, и выражается он как в дизайне карт, так и в разнообразии врагов. Среди карт, например, была одна на спине гигансткой черепахи. Или ещё одна, на спине огромного орла, который перенёс нашего героя через море к замку захватчика. Враги не менее колоритны: орки, амазонки, злобные скелеты, амбалы с молотками и рыцари в доспехах - все против нашего героя. Хотя силы, конечно же, равны. Персонаж умело расбрасывает всех пособников злодея, не забывая периодически отдыхать (специальные уровни, на которых игрок мог пополнить свой жизненный запас). Никакими боевыми изысками игра не блещет: у нас есть обычная атака и суперудар (под дежурным названием "Магия"). Для активации магии игрок должен был собрать определённое количество синих бутылочек, которые надо было в прямом смысле "выбивать" из маленьких человечков с синими мешками - пинаешь его, а из него бутылочка вылетает (определённое сходство с GTA III - помните: пнул старушку, а из неё деньги вылетают!.. Хе-хе...). Однако для того чтобы пнуть, надо было сначала догнать, а бегали эти малявки намного быстрее нас. Также в игре присутствовали специальные животные, на которых можно было сесть верхом и дубасить врагов (дракон и старнного-вида-непонятно-что с клювом). Дракон плевался огнём, а непонятно-что махало хвостом. Хотя в руках игрока толку от этих зверушек было мало, именно они представляли серьёзную опасность в руках врага: компьютер с лёгкостью "убегал" своего дракона от ваших ударов, а непонятно-что отчаянно сопротивлялось... хвостом. Персонажи были не столь колоритны, однако внимание привлекали: гном в зелёном с огромной секирой просто не может не очаровать. Отличия между ними были минимальны (например, у меченосца магия чуть-чуть сильнее, чем у гнома, зато по силе он тоже чуть-чуть проигрывает). Золотая середина между магом и войном - это роковая леди Воительница (кстати говоря, её суператака-магия самая впечатляющая).

Долго описывать игру просто бесполезно. Самое точное описание Golden Axe - невероятно качественный скроллер. Как видите, рецепт гениальной игры прост: оригинальный дизайн, разнообразные уровни, внушительные враги и медленно возрастающая сложность - вот, в общем-то и всё. Никакого сюрреализма, никаких летающих кораблей и лазеров - только воин и его меч. Думать в GA совсем не надо, и для скроллера это даже плюс. Кстати, кроме обычной "истории" Golden Axe предлагала специальный уровень - битвы с босс-скоплениями монстров (поясняю: босс в игре был только один - тот самый злодей. Вместо полноценных боссов в игре использовались кучки монстров в конце каждой карты - так называемые босс-скопления) на одном дыхании и дуэль-режим ( это когда два игрока за одной клавиатурой толкаются, кричат и изо всех сил пытаются победить друг друга. В общем-то дуэль происходит не по ту, а по эту сторону экрана...)

Чем отличается Golden Axe от сотен других скроллеров, которые были созданы скучающими программистами в обеденный перерыв? В первую очередь - душой и атмосферой. Потом - локациями и врагами. И, как результат, Golden Axe получилась невероятно реиграбельной. Я прошёл её до конца более 30 раз - благо, время до первого класса было, а детский сад я недолюбливал. Парадокс, но если Вы уделите Golden Axe хотя бы двадцать минут, то обязательно полюбите её. Скролл-аркада с элементами файтинга - не слишком ли сухое определение для ГЕНИАЛЬНОЙ игры?


Дополнительно:
Всем интересующимся рекомендую скачать Golden Axe по этой ссылке. Если вы хотите увидеть лучшую аркаду, которую я только помню, жмите сюда:
http://takegame.ru/fighting/gam/goldenaxe.zip

Для незнающих: после того, как запустите игру, выбирайте 4. Это VGA-видеокарта.
SerpentDrake вне форума  
Старый 15.12.2006, 11:36   #68
Юзер
 
Регистрация: 27.10.2006
Сообщений: 159
Репутация: 52 [+/-]
Игра Полет
год выхода 1990

Все с тогоже БК-007

Ну сюжет тут таков: летите на самолетике и управляете им вверх-вниз вперед-назад. Стреляете по воздуху и по земле. Уровней было гдето 12. Но пройти было ОЧЕНЬ ТРУДНО так как и с земли и с воздуха по вам стреляли одновременно. От ракет спасения небыло попали убит от пуль была "защита" 3 "жизни" по истечении которых игрока сбивали. Топливо и снаряды от пушки были бесконечные, но бомбы и ракеты нет. А против танков пушки была бесполезна.
Воздушный флот противника тоже был с "жизнями" тоесть по самилету, вертолету, дирежаблю, нужно было либо с первого раза ракетой либо из пушки но с 4-12 раз(зависила от типа самолета/вертолета и уровня)

Кстати она (как и большенство других в которые я играл на этом компе) была на русском языке.
DARK HUNTER вне форума  
Старый 22.12.2006, 21:51   #69
Новичок
 
Аватар для SerpentDrake
 
Регистрация: 29.11.2006
Сообщений: 6
Репутация: 10 [+/-]
Hitman: Codename 47

Жанр: уникальный стелс-экшн
Разработчик: Eidos, Io Interactive
Издатель: Eidos
Год: 1998

1998 год вошёл в историю игростроения как год революционных и на редкость качественных игр. В 98-м вышла Half-Life, тогда же вышла Metal Gear Solid и, наконец, в 98-м вышла Hitman: Codename 47 - первый на свете симулятор киллера. Конечно, тщетные попытки создания "игры про наёмника" уже были: взять хотя бы "Man Hunter: New York" и "Man Hunter 2: San Francisco", в котором нам отводилась роль злобного пришельца - убийцы. Однако обе части MH были, скорее, квестами, чем полноценными экшенами. Hitman: Codename 47 раздвинула границы игровых жанров и замечательно вписалась в него, не уступив свободного места ни одному другому проекту. Серия Hitman уникальна. И особенно уникальна первая часть, которую многие геймеры считают лучшей.
В общем-то Hitman отчасти логическая игра - для прохождения уровня вы должны продумать всё до мелочей. Каждый уровень - это паззл от разработчиков. Вариантов решения десятки, но правильное решение только одно. Например, вам надо прикончить главу якудзы в японском ресторане. Вы можете прямо в костюме и с пистолетом подбежать к машине, из которой скоро должен выйти японец, и попытаться перестрелять всех охранников. Но учтите: умирает Хитман от третьего-четвёртого попадания, а охранников тут штук шесть. Да и машина с главарём при вашем появлении запросто может уехать. А упустил жертву - перезагружай уровень. Тут нужен тонкий подход: сначала незаметно задушить загулявшегося беззаботного охранника, потом быстро затащить его за угол, переодеться в его одеж... Всё, больше спойлить не буду. Или другая ситуация: (третий уровень - мой самый любимый уровень в игре) в ресторане суши должны встретиться два переговорщика от двух враждующих кланов якудзы для заключения мира. Свидетелем должен быть местный шериф. Задача: красного Дракона убить (пререговорщик одного клана), снять с него медальон и оставить в баре. При этом синий Дракон (переговорщик другого клана) должен понять, что произошла засада и сбежать (по замыслу нашего клиента - рассказать начальству о засаде, чтобы кланы не заключили мира). Шерифа тоже убить. С виду всё просто...
А на самом деле вас "высаживают" на карту за пять НАСТОЯЩИХ минут до прибытия обоих драконов и шерифа. За это время вы должны обследовать местность и составить план (причём никакого таймера сверху нет, а пять минут я насчитал по ощущению). Чем меньше остаётся времени, тем больше на карте появляется охраны: суровые японцы становятся караулить у входа и под окнами, патрулировать улицы и т.д. Что самое интересное - если вы попадётесь им на глаза без оружия, то они не откроют огонь: они просто скажут: "Мужик, иди отсюда!". А вот если вы случайно забыли спрятать пистолет или верный ножик, то по вам не только будут стрелять - вас будут преследовать до тех пор, пока не уничтожат. Для 98-го года такой AI - настоящий прорыв! Враги наконец-то стали вести себя адекватно! Впрочем, это ещё не конец: теперь надо придумать, как попасть внутрь суши-бара. Прийти туда ещё до первых охранников и стоять в уголке, пока в бар не войдёт шериф? (А он входит первый и всё обследует. Чуть что - вежливо просит нас на улицу.) Нет. Попросить у бармена ключи от туалета и спрятаться там до прихода драконов? Нет: шериф ко всему прочему заглядывает и в туалет. Ладно, в туалете есть окно: ждём, пока за шерифом откроется дверь, вылазим в окно, после осмотра залазим обратно и достаём верный УЗИ? Можно и так, да вот только под окном стоит несколько охранников, и приходят они ещё до шерифа. А может, купить перед заданием дробовик, прийти в бар до шерифа, прикончить бармена, у которого за пазухой верное ружьё (увы, переодеться в его одежду невозможно - мешает закрытая стойка, а Хитман не умеет прыгать), а потом дождаться шерифа и двух драконов? Опять нет! При попытке убийства шерифа оба дракона сразу же убегают за пределы карты - а после этого можно разве что перезагрузить миссию. Тогда надо пройти в бар с чёрного хода через кухню и всех перестрелять? Нет: охранники стоят у всех дверей: как у парадной, так и у черного хода...
Для решения этой задачки нужно подкараулить Красного Дракона "на подходе", убить его, снять медальон и переодеться в его одежду. Если вы оставите труп валяться на виду, то его скоро найдёт охранник (они же патрулируют...) и появится надпись "обнаружен труп Красного Дракона", после которой шериф будет держать пистолет наготове, а переговорщик сбежит за край карты, так и не увидев медальона. Поэтому труп нужно спрятать в канализационном люке, а потом пойти на встречу с Синим Драконом. А вот теперь возникает ещё один вопрос: как убить его ТИХО? Начнёте стрелять - прибежит дюжина охранников...

Codename 47 - как мозайка: переворачивайте её так и этак, до тех пор, пока не найдётся верное решение, а оно чаще всего одно. Надо всё продумать: чтобы не попасться охране, чтобы удачно сбежать с места преступления, чтобы подкараулить жертву и как можно тише расправиться с ней. Всё как в жизни: на выстрел прибегает охрана, при малейшей ошибке покушение сорвётся, да и сам-то Хитман отнюдь не бессмертен, а аптечек в игре нет. И всё-таки кое-где задания оставляют свободу вашему творчеству и логике: хотите - медленно передушите всех охранников на карте, а трупы сбросьте в канализацию; хотите - нахально преследуйте свою жертву, а в нужный момент доставайте леску. Вариантов - десятки. Правильное решение - только одно. Анализируйте. Думайте. Прячьтесь... Но выполните свою миссию!

PS: "Ух ты, а Хитману-то почти десять! Старичок, а какая графика!" - подумал я, когда запустил игру, чтобы вспомнить её получше для написания ретро-рецензии. Невероятно. Старые игры не меняются - со временем они становятся только лучше...
SerpentDrake вне форума  
Старый 23.12.2006, 00:38   #70
Юзер
 
Регистрация: 27.10.2006
Сообщений: 159
Репутация: 52 [+/-]
Игра Star Wars
год выхода 1991

Все с тогоже БК-007


Теперь такия игра посчитается аркадой, но в то время она была отличная.

Значит твой "самолетик" X-WING и игрок им управляет вправо-влево и стрельба пробел. На игрока летят TIE-истребители и стреляют по нему задача уничтожать их. Можно было вызывать "помощь" крейсер от которого все убегали. помощь была ограничена 5 разами. Уровней было гдету штук 20 каждый из которых делился ещё на 5 подуровней.
В конце каждого уровня босс - крейсер. С уровнем росла и сложность: прочность, точность поподаний, количество, противников.
В самом конце Супер босс "Звезда смерти" и она уничтожалась в несколько заходов: 1-уничтожение истребителей (при этом надо уворачиваться от огня с самой звезды) затем уничтожение определённых пунктов- пушек и башенек. И тока потом полет в "Лабиринте" коридора- Уничтожение встречных истребителей и "пунктов" И наконец одна попытка сброса торпеды в "термальное отверстие"(см. Фильм Star Wars эпизод 4 "новая надежда") а промохнуться было очень легко.
Игра была еще даже черно-белой.
DARK HUNTER вне форума  
Старый 23.12.2006, 15:30   #71
Юзер
 
Аватар для Freewill
 
Регистрация: 19.02.2006
Сообщений: 384
Репутация: 60 [+/-]
DARK HUNTER
Как то маловато, не думаешь?
Freewill вне форума  
Отправить сообщение для Freewill с помощью ICQ
Старый 24.12.2006, 23:44   #72
Юзер
 
Регистрация: 27.10.2006
Сообщений: 159
Репутация: 52 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Freewill Посмотреть сообщение
DARK HUNTER
Как то маловато, не думаешь?
Думаю. Но и прохождение тоже описывать нужно?
Эти игры с БК-007 и записаны были на магнитофонные касеты по 5 штук на стороне и теперь они считаються флеш играми. Скоклько можно написать про флешку?
Но описание AIR BATTEL (моя самая первая леталка в пространстве)
Суда точно невлезит.

Игра: Пирамда.

Логическакя, и с разными уровнями сложности но очень интересная.

Есть 3 пирамиды и надо переложить блоки с правой пирамиды на левою через центральною. Количествл блоков зависит от уровня сложности:
0 уровень блоков 3. 22 уровень -28
Я считиаю что дальнейшие комментарии не ненужны.....

P.S. 28 уровень я так и непрошел....
P.P.S. А почему эти игры так заинтерисовали всех? Они разве стичаются ретро?

Последний раз редактировалось DARK HUNTER; 24.12.2006 в 23:51.
DARK HUNTER вне форума  
Старый 25.12.2006, 13:31   #73
Новичок
 
Аватар для SerpentDrake
 
Регистрация: 29.11.2006
Сообщений: 6
Репутация: 10 [+/-]
Dark Hunter

А вы о каких играх говорите? О тех, о которых мы рассказываем здесь? Да, они ретро - просто потому, что сегодня они не слишком актуальны. Вы ведь знаете, что такое ретро-музыка: сегодня она непопулярна, но меломаны слушают её до сих пор и получают удовольствие.
Причина проста: сейчас появляется всё больше геймеров, которые не знают, "с чего всё начиналось". То есть первая FPS на свете для них Quake (1996), а не Wolfenstein 3D (1991); первый Hitman - "это же Contracts!", а о знаменитой серии квестов Legend of Kyrandia вообще никто никогда не слышал. Более того, даже в ретро есть такие игры, которые могут восхитить даже современного геймера - например, Diablo I ничуть не хуже Diablo II. Или, вот, Resident Evil и Blood - вы думаете, они не смогут напугать современного игрока? Пусть у зомби из RE квадратная голова, зато он с мычанием набрасывается на главгероя из-за угла и начинает рвать его на кусочки. Или бегающие руки из Blood - само очарование! Прыгают на шею персонажа и душат. Хотите чего-нибудь необычного? Тогда вас обязательно удивит No One Lives Forever и Metal Gear Solid - и пусть все персонажи в них угловатые, но за юмор NOLF (например, штраф за убийство обезьянок в Африке - считаются невинными жителями) и за сюжет в MGS (о, какой там сюжет!..) можно степреть всё что угодно.
Насколько я понимаю, цель проекта Retro_Mode_On - просветить незнающего, показать, что старые игры ничуть не хуже новых. Вы ведь слышали дежурную фразу об всемирной истории - мол, не зная прошлого, не поймёшь настоящего и не сможешь жить в будущем. С играми - то же самое. У них очень богатая история. Более того, игры давно уже стали искусством - и старые произведения искусства вроде Worms или Half-Life просто нельзя забывать - зато ими до сих пор можно восхищаться, как картинами Да Винчи или литературой 18 века.
К тому же, по моему наблюдению, авторы пишут о лучших играх того времени - то есть о тех, которые глубоко запали им в душу, а значит, могут полюбиться и новому поколению геймеров. Просвещение - вот главная, благородная цель. "Пирамиду", например, переиздавали сотни раз - значит, она понравилась народу. "Змейка" - королева мобильников -тоже. И "Пирамида" вполне может понравиться современным геймерам - не смотря на её неактуальность. Это же ретро.

P.S.: Господа читатели, записка объяснительная, прошу её не комментировать, иначе получится флуд.
P.S.: Уважаемый Dark Hunter, вы не могли бы описывать подробнее? Ну хотя бы чуть-чуть. Опишите графику, опишите геймплей, немного сюжета - вот и всё. Спасибо, что прочитали.
SerpentDrake вне форума  
Старый 25.12.2006, 13:33   #74
Новичок
 
Аватар для SerpentDrake
 
Регистрация: 29.11.2006
Сообщений: 6
Репутация: 10 [+/-]
Might and Magic 1

она же - Might and Magic: Book 1

Жанр: adventure/rpg
Разработчик: New World Computing, inc
Год: 1987

На фоне недавно вышедшей Dark Messiah (of) Might and Magic не грех вспомнить старую-добрую классику, ибо нет ретрее ретро, чем классическое. Ведь не всегда у серии Might and Magic был 3d-движок (чего вы смеётесь? Играли в 8 и 9 части? Да, убого. Но 3d же!) Пусть две последние части были неиграбельны (VIII и IX), но была же когда-то серия M&M молода и актуальна. И история запомнила её. Вот она - благородная классика, ретро до мозга костей - Might and Magic: Book 1. Ретро, причём, не только внешне, но и внутренне.

Итак, геймплей. Ваш персонаж (а точнее - голая камера: никакого оружия перед носом!) передвигается стрелками - это правильно. Вот только передвигается он по карте, которая разбита на клетки. Вернее, на самом деле никаких клеток нет и в игре вы их не увидите. Да вот только программировалась Might and Magic именно так: представьте себе, что вы решили поиграть в M&M в тетради в клеточку. 0 - это вы. 1 - это враг. 2 - это стена. В таком случае кусочек карты из игры в вашей тетради будет выглядеть так:
-----------------------
|2|2|2|2|2|2|2|2|2|2|2|
-----------------------
|2| | | | | | | | | | | |
-----------------------
|2| | | |1| | | | |0| | |
-----------------------
|2| | | | | | | | | | | |
-----------------------
|2|2|2|2|2|2|2|2|2|2|2|
-----------------------
Причём вы, глядя вперёд, не будете видеть ни врага, ни стены за ним - вы видите не дальше, чем на несколько квадратов вперёд. В игре нет ни одной модельки врага - они все "триггерные" и появляются в виде статичных картинок только после того, как вы придёте в определённую клетку. Генерация их положения случайна. Так что новость о вашей встрече с врагом будет для вас настоящим сюрпризом: вы ведь и не подозревали, что он там стоит. Таким "клеточным" образом надо добраться до некоего Святилища, бродя по бесконечным коридорам городов и подземелий - никаких открытых пространств с таким движком, поэтому подземелья отличаются от городов только цветом стен и дорожек. Однако авторам надо отдать должное: вы вольны бродить где угодно, не будучи скованы ни квестами, ни сюжетом - эта свобода в своё время произвела чуть ли не больший фурор, чем хвалёная свобода в GTAIII: San Andreas. Главная задача - прийти из точки А (старт) в точку Б (Святилище). А когда вы придёте - это ваша забота, можете хоть поселиться в каком-нибудь городе и методично истреблять монстров. За них, кстати, дают очки опыта - прокачку (поэтому Might and Magic - RPG, хотя и не такая, как мы привыкли видеть жанр сегодня).
С монстров плавно переходим на боевую систему. Она здесь представлена тем же механизмом, что и в серии Final Fantasy, только немножко в другом порядке: если в FF вы сначала выбирали персонажа (или игра выбирала), а потом - что он будет делать, то в M&M 1 всё наоборот - сначала выбираете действие (атака, защита, сбежать), потом - его вид (несколько видов атаки плюс во время боя можно сменить оружие), а потом уже - кто будет действовать, то есть персонажа (а их вы наберёте много). Это, однако, ещё не конец: дальше игра сама рассчитает развитие сюжета: вы или промахнётесь, или попадёте с различной силой: компьютер (или NES, у кого как) выбирает числа в свободном порядке - как попадёт. На удачу, в общем, генератор свободных чисел, основанный на теории вероятности: как кубик в настольной игре. Вот, кстати, ещё одна точка соприкосновения M&M с настольной игрой - помимо клеток. Честно говоря, Ян Ван Кэннингем, руководитель покойной New World Computing, содрал всю механику со знаменитой настолки "Dungeons and Dragons" - только немного подкорректировал для удобной игры. Также замечу, что множество наработок NWC в Might and Magic впоследствии перекочевали в Heroes of Might and Magic - если вы присмотритесь, то заметите, что вся карта игры поделена на видимые только в редакторе карт квадратики. Ваш герой и его лошадь, например, занимают ровно один квадратик; вход в рудник - тоже.

В целом получилась крепкая "компьютерная настольная игры" на одного человека (впрочем, ничто не мешало пригласить друга и в битвах распределить между собой ходы), за которой игроки пропадали не реже, чем за сегодняшними суперхитами. Невероятная атмосфера, замечательная музыка, неплохая анимация и интересные дизайнерские решения (игрок не видит потолка ни в городе, ни в пещерах и это не вызывает чувства клаустрофобии) сделали игру классикой жанра RPG. Настоящий old-school, который придётся по вкусу не только ретроманам, но и просто любителям качественных игр. Сегодня таких игр уже не делают - Might and Magic VIII и IX растеряли по дороге весь шарм и обаяние первой части, а Dark Messiah - это вообще Half-Life 2 с мечом и "роялями в кустах" в виде шипастых пластин и подпорок с бочками - проект, конечно, неплохой, но абсолютно без преемственности серии. О чём это я? В общем, всем ретроманам и ценителям посвящается. Ура, товарищи!

Последний раз редактировалось SerpentDrake; 26.12.2006 в 18:58.
SerpentDrake вне форума  
Старый 25.12.2006, 13:34   #75
Новичок
 
Аватар для SerpentDrake
 
Регистрация: 29.11.2006
Сообщений: 6
Репутация: 10 [+/-]
Descent (1995)/Descent 2 (1996)

Жанр: FPS/авиасимулятор
Разработчик: Parallax Software
Издатель: Interplay
Год: 1995/96

Итак, что же такое Descent? Descent - это такой Doom (или, если пожелаете, Wolfenstein 3D), в котором можно перемещаться в любых направлениях: не только вперёд-назад-вправо-влево, но ещё и вверх-вниз. В общем-то есть запутанная "коридорная" карта, которая представляет собой вражескую авиабазу, по которой вы летаете в кабине самолёта. Или, точнее сказать, некого летательного механизма - потому что самолётом эти угловатые выступы назвать сложно. Цель игры - разрушить реактор и долететь до выхода раньше, чем он взорвётся. На каждой карте есть "реактор" и спрятанный где-то на уровне "выход". Повторюсь, карты практически полностью состоят из коридоров. В Descent нам не надо изничтожать толпы врагов - их на карах немного (во всяком случае - умеренно). К тому же, практически от любого врага можно улететь (а вы вот попытайтесь на досуге убежать от врага в Quake I).
Не смотря на "коридорность" игры, карты были весьма красочными: реки лавы, мрачные базы, комнаты подзарядки батарей и другие необычные места только добавляли в копилку Interplay звонкую монету от прибвающих поклонников нового жанра - FPS во всех измерениях. Жанр этот, однако, прожил недолго, клонов у Descent практически не появилось, а в 1996 году мир захватил FPS по кличке Duke Nukem 3D, который сделал шаг назад в плане графики по сравнению с той же самой Descent или Quake I (хоть страшные, но углы всяко лучше полуплоских монстров), и его противник - FPS со страшным именем Quake II. Само сабой, всё внимание приковалось к битве титанов, а старушка Interplay осталась в стороне.
Годом позже, в 96-м, вышла Descent 2. Но она мало чем отличалась от оригинала: новая кампания и новые модели вражеских самолётов - хотя, впрочем, что ещё надо фану? Ах, да, ещё - подпрыгнувшая сложность: первые уровни Descent 2 могли заткнуть за пояс любой уровень из середины Descent. Но, повторюсь, на фоне остальных гигантов (3D Realms кричала о освоём Дюке, id Software - о Quake II; первая была очень демократична по отношению к процессору; вторая была красивая, но требовательная к железу) голос Interplay звучал слабо.
Хотя, конечно, возможность летать даже вниз головой для 1995 была инновационной. Правда, системные требования тоже были инновационными: игра тормозила и подвисала на большинстве компьютеров того времени. Однако счастливые обладатели мощных систем получали новаторскую игру. Есть даже распространённое заблуждение, что Descent была первым авиасимулятором. Ложь. Я знаю авиасимулятор старше, и то не могу с уверенностью назвать его первым - в 1991 году талантливая компания Ocean Software Limited выпустила гениальную Retailator (альтернативное название - F29: Retaliator), но о ней я расскажу как-нибудь позже.

Кстати говоря, игры Descent и Descent 2 - прекрасный пример того, как за (плюс-минус год) десять лет меняется 3d-графика. Смотрите: в 1995 - корявые самолётики, а в 2004 - элегантная Half-Life 2. Хотя, не смотря на корявость анимации, Descent - это очень качественный FPS. Поэтому иные геймеры к нему возвращаются не реже, чем к Doom или Blood.

Последний раз редактировалось SerpentDrake; 30.12.2006 в 16:36.
SerpentDrake вне форума  
Старый 25.12.2006, 13:35   #76
Новичок
 
Аватар для SerpentDrake
 
Регистрация: 29.11.2006
Сообщений: 6
Репутация: 10 [+/-]
Final Fantasy 7

Жанр: RPG/JRPG
Разработчик: SquareSoft
Издатель: Eidos Interactive
Год: 1997 - PS One
1998 - на PC

До конца не ясно почему, но Square Enix не любит PC. Иначе почему на компьютеры были перенесены лишь две части легендарного сериала Final Fantasy - то есть седьмая и восьмая. Ходят слухи, что на PC также выйдет XII часть FF, и в России издаст её компания "Акелла", да вот только когда это будет - загадка. Пока вся Европа ожидает официального релиза, мы вспомним о делах давно минувших дней - о старушке Final Fantasy 7.
Вообще, надо знать, что Final Fantasy (а по-японски - Fainaru fantaji) - это культ. Однако не попсовый и не пиарный, как культ американских знаменитостей, а заслуженный. Заслуженный десятилетиями работы блестящих дизайнеров, художников, сценаристов и программистов - все они стали культовыми личностями Японской культуры. Всех их принято называть не иначе как "маэстро". Народ огромными, как в СССР, очередями стоит за заветной коробочкой с новой частью, иногда - дни напролёт. Вы думаете, я преувеличиваю? Отнюдь. С культом FF может тягаться только поклонение MGS... Ох уж эти японцы. Понаделают шедевров - не знаешь, кому и поклоняться!

Но вернёмся к нашим старушкам. А точнее - к седьмой "фантазии". Начнём с самого неприятного - то есть с графики. Сегодня она кажется... мягко говоря... несовременной. В общем, такое дело: то ли из-за слабости PS One, то ли из-за неудачных "полных" версий моделей, а то ли и вовсе для развития фантазии игрока, у персонажей седьмой "финалки" очень странная и местами даже схематичная внешность. Чем-то они напоминают Лего-человечков, да вот фирменых деталек нигде не видно. Судите сами: вместо рук - гантели; на голове не хватает (внимание!) рта и носа. Вместо персонажей бегают и дерутся какие-то угловатые фигурки, а общаются они белыми круглячками, как в комиксах: говорить им нечем. Выглядит всё это ни то смешно, ни то убого - особенно драматические моменты, которых в игре немало, с позиции современного геймера смотрятся несерьёзно. А ведь смеяться, когда Сефирот пронзает беззащитную Айрис мечом на глазах у Клауда, который всего на несколько секунд опоздал, чтобы спасти её - это же пошло! Это всё равно что хохотать на "Гамлете" над костюмами актёров! Пока по ту сторону экрана происходит самый трагический момент игры (не хватило всего несколько секунд, чтобы спасти подругу и храброго война; и понятно, кто виноват в её смерти...), по эту сторону экрана происходит безразличное разглядывание моделек персонажей и Клауда с картонными глазами. Обидно всё-таки: раньше над этим моментом люди буквально плакали (без шуток! С персонажами FF7 и 8 очень легко породниться!). Теперь такого эффекта, увы, не будет. Новое время расставило новые акценты в плане графики... но над всем остальным время не властно! Графика - единственное, что постарело за эти годы. Всё остальное до сих пор смотрится необычным и завораживающим: начиная с декораций и заканчивая сюжетом.

Начнём с того, что кроме атмосферы игры серии Final Fantasy... ничто не объединяет. ПОСТОЯННО, в каждой части новые персонажи, новый мир, новый, НИЧЕМ НЕ СВЯЗАННЫЙ С ПРЕДЫДУЩИМ, сюжет. Как так может быть? Не знаю. Японцы вообще странные люди...
В мире Final Fantasy 7 технический прогресс сочетается с магией. Итак, существовала энергия под названием "Жизненные потоки". Некая корпорация Шин-Ра научилась контролировать их и на одной из частей планеты создала новый мир, который жил в богатстве и процветании и который питался Жизненными потоками. Однако так получилось, что остальная территория планеты стала медленно умирать и в конце концов превратилась в пустыню. С таким положением дел, само собой, не согласны жители этой пустыни: игра начинается с того, что группа революционеров (в числе которых - и главный герой Клауд) приезжают в город Шин-Ра и уничтожают реактор (вернее, реактор придётся уже уничтожать самому игроку, это не скриптовая сценка). Дальше описывать сюжет бесполезно: он слишком переполнен действием. Появятся новые друзья (Айрис), появится новый персонаж с трагичной судьбой - Сефирот. Сначала он присоединился к бойцам с Шин-Ра, но позже, узнав о том, что он появился в результате чудовищного эксперемента стал ненавидеть не только корпорацию, но и своих бывших друзей, а с ними - и весь остальной, безжалостный мир, который потом решил уничтожить. Филосовский, глубокий даже по нынешним меркам сюжет - тогда он казался откровением. Только у одной игры на свете сюжет глубже - у Metal Gear Solid! (Я пытался этого не допустить, но ужасный вирус под названием Metal Gear Solid пробрался сюда и теперь заставляет сравнивать с собой все остальные игры с глубоким сюжетом, а также вписывает своё имя в любое подходящее место. Иногда путает буквы в словах ). Как бы то ни было, в конце игры Клауд убьёт Сефирота, но это всё равно не спасёт мир... от конца света! Да-да, конец света наступает практически во всех играх серии Final Fantasy (очень красивый - в восьмой части). Однако, как вы понимаете, даже конец света не способен остановить создателей FF - пусть в 7 части Жизненные Потоки вышли из под контроля и заполонили собой всю планету, сея хаос и разрушение не только в мире, но и в душах людей (люди-то как раз остались живы, только вот жить с такой природой осталось недолго...). Пусть в Final Fantasy 8 мир поглощает Первородный Хаос - это не может помешать сюжету 9-й, двум частям 10-й, 11 и 12 частей (сейчас идёт разработка 13-й "финалки" для PS3). Сюжет, кстати, не исчерпывается одной игрой - выслушав мнение игроков о Final Fantasy 7 как о лучшей игре серии (это действительно так - и сюжетом, и атмосферой, и балансом, и местами даже геймплеем), Square Enix создала 3D-анимационный фильм Final Fantasy 7: Advent Children ("Дети Пришествия") (сиквел), а потом - сиквел "Детей" - Dirge of the Cerberus (в 2006 вышел также приквел FF7 - Crisis Core: Final Fantasy VII и приквел CC - Before Crisis: Final Fantasy VII. Готовится также дополнительный "подфильм" для Advent Children - Last Order: Final Fantasy VII. Очень запутанная история. Зато теперь у вас не должно быть сомнений, что FF - это КУЛЬТ).

Поговорив о сюжетных хитросплетениях, переходим к системе боя. Серия FF - мать всех японских JRPG. Битвы пошаговые. Удар вы - удар враг, удар вы - удар враг. И так кто кого добьёт раньше. Во время боя можно выполнять действия (например, пить зелья), но за это теряется один ход боя (вместо него вы пьёте). После победы всем персонажам группы начисляются очки опыта - экспа то есть. Только вот прокачивать компьютер их будет сам. Также можно вживлять в себя специальные шарики энергии, повышающие какие-либо характеристики: силу, здоровье и т.д.

Это печально, но сегодня в Final Fantasy 7 уже никто играть не будет. Дело в том что в отличие от других игр, игры серии Final Fantasy хотят, чтобы их любили. Чтобы в них играли, каждый день, причём не на протяжении недели, а на протяжении всего месяца. FF7 любит игрока. Я знаю, звучит это дико, но игра требует к себе особого ухода - не заглядываться ни на какие другие игры вообще, в том числе и из жанра JRPG. Как жена. Это с другими играми можно провести вечерок-другой, да и бросить - а Final Fantasy 7 этого не любит. В неё надо играть, переигрывать, постоянно - из месяца в месяц, пока взаимные чувства не охладеют и игра не будет исследована до мельчайшего уголка - а уголков этих хватит более чем на 50 часов беспрерывной игры. Вы готовы забыть обо всех новинках компьютерной техники, о современных играх, о Half-Life 2: Episode Two и о Rayman Raving Rabbits, и сидеть за одной только Final Fantasy 7? Как же я в этом сомневаюсь... По крайней мере я смог это сделать только однажды - в 99-м году, когда мне в руки случайно попала пиратка FF7 - то ли на пяти, то ли на четырёх дисках.

Если вы считаете, что у автора предыдущего абзаца что-то не в порядке с головой, то вам просто необходимо раздобыть FF7 - сегодня ретро популярно среди пиратства, но я вам ничего не говорил и ни на что не намекал. Если вы устали от бесконечной гонки компьютерных технологий и нет ни денег, ни желания менять старенький Pentiun IV 1800 mHz, то FF7 - также ваш выбор. В ней ведь главное не графика - в FF7 люди играли ради атмосферы и фирменного духа серии, а игр с такой атмосферой сегодня почти не выходит. Впрочем, любая Final Fantasy требует длительной в неё игры - чем больше вы убиваете врагов, тем больше "качается" ваш персонаж. Передвигаетесь вы по карте, как в обычных RPG, по пути встречая врагов и разные задания.

Красивая и запоминающаяся музыка, невероятный дизайн и стиль, культовые персонажи - Final Fantasy 7 абсолютно заслуживает название самой лучшей JRPG на свете. Я, увы, не большой поклонник этого жанра (уже слышу крики "Так чё сел статью писать?"), но уж я-то знаю цену качественным играм. Цена Final Fantasy 7 по версии большинства игровых изданий того времени - как наших, так и зарубежных - 10. Я абсолютно согласен с оценкой. Одна из лучших игр, которые когда-либо существовали или будут существовать. Пожизненное занесение в список лучших игр мира - на 100% заслуженное, скажу я вам!

Последний раз редактировалось SerpentDrake; 31.12.2006 в 15:53.
SerpentDrake вне форума  
Старый 25.12.2006, 13:42   #77
Новичок
 
Аватар для SerpentDrake
 
Регистрация: 29.11.2006
Сообщений: 6
Репутация: 10 [+/-]
Unreal Tournament

Разработчик: Epic Games/GT Interactive/Digital Extremes
Издатель: Epic Games/GT Interactive
Дата: 1999 год

Итак, в 99-м году геймеры всё ещё находились под впечатлением от Half-Life и Quake II. Наступало время маленьких графических революций: они не должны были сделать скачок вперёд, но шаг - как минимум. Пока id Software подкрашивала движок новенькой Quake III: Arena для Return to Castle Wolfenstein, GT Interactive (один из создателей и издателей Blood) и Epic Games объеденили усилия и, на всякий случай прикрывшись тайтлом Unreal (когда-то была такая Quake I-ообразная игра), создали её - Unreal Tournament, в которую многие хардкорщики до сих пор играют по сети.

В чём главное отличие Unreal Tournament от Quake III? Ну, во-первых - в графике. Первое, о чём думаешь, видя модель врага издали - "Да у него же круглая голова!" Я ещё нескоро забуду, как в первый раз играл в Half-Life 1 и CS. Помните эти угловатые профессорские головы? А террористов с треугольником под маской (угол из головы выпирает)? А модельки из Quake III, у которых практически отовсюду торчат углы? По сравнению с ними графика UT казалась просто графикой нового поколения. По прошествию некоторого времени чары, конечно, рассеивались, игрок привыкал, при близком рассмотрении становились заметны углы и другие мелкие шероховатости вроде стеклянных глаз, однако Unreal Tournament, несомненно, была одной из самых современных игр того времени: как по графике, так и по физике. И, что интересно, даже на маломощных по тем меркам системах, игра шла практически без торомзов. Во-вторых, в UT вы могли стрелять вражескому боту не в одну какую-то точку, как в QIII (надеюсь, все знают о том, что на самом деле боты QIII - всего лишь одинаковые "кубики" с разными шкурками. Чтобы попасть, надо стрелять именно в этот невидимый "кубик", вокруг которого "растёт" шкурка), а в любую часть тела, и при этом враг получит различный урон. В голову стрелять эффективнее всего, в руки и ноги - почти бесполезно и т.д.

Слабое место UT, как, впрочем, и QIII - геймплей. Геймплей... Хм, геймплей... Геймплей состоит из постоянных deadmatch-ей, capture the flag-ов и onslaught-ов. Кампания - всего лишь линейка карт, не объединённая сюжетом, в которых нужно набрать больше всех фрагов. В общем-то Unreal Tournament в этом плане просто как две капли воды похож на Quake III: Arena, с той только разницей, что в кампании Aren-ы были только Deadmatch-карты, а у UT - целый букет жанров. Боты тупят повсюду одинаково, и играть с ними рано или поздно надоедает.
Настоящая игра начиналась в Интернете: самыми популярными FPS для игры по сети были именно Quake III и Unreal Tournament. Что интересно: между этими двумя играми практически не возникало никакой конкуренции. Игроки одинаково любили обоих представителей жанра. Поклонник UT обязательно становился поклонником QIII - возможно из-за того, что больше игр такого arena-жанра не было, и проекты смотрелись как кровные братья. Основные различия между ними были в дизайне: гротескные и загадочные пейзажи Quake III хоть и контрастировали с оригинальными локациями UT, однако всё равно замечательно дополняли друг друга - если хотите мрачные, но бескровные битвы на маленьких пространствах, то QIII к вашим услугам. Если же хочется месива на огромных аренах, да так, что с кровью и отлетающими головами - то это UT. Хотите тихо побегать по карте с тремя друзьями-конкурентами? Тогда QIII. Или хотите целой компанией засесть в компьютерном центре на всю ночь и врубить звук в наушниках на полную громкость? Выбирайте карту в UT! Удивительно, но две игры от разных разработчиков уживались вместе, и вместе же перешли в настоящее.
Поистине беспрецедентный случай!

Последний раз редактировалось SerpentDrake; 30.12.2006 в 16:34.
SerpentDrake вне форума  
Старый 25.12.2006, 20:53   #78
Юзер
 
Регистрация: 27.10.2006
Сообщений: 159
Репутация: 52 [+/-]
Цитата:
Сообщение от SerpentDrake Посмотреть сообщение
Dark Hunter

К тому же, по моему наблюдению, авторы пишут о лучших играх того времени - то есть о тех, которые глубоко запали им в душу, а значит, могут полюбиться и новому поколению геймеров. Просвещение - вот главная, благородная цель. "Пирамиду", например, переиздавали сотни раз - значит, она понравилась народу. "Змейка" - королева мобильников -тоже. И "Пирамида" вполне может понравиться современным геймерам - не смотря на её неактуальность. Это же ретро.

P.S.: Господа читатели, записка объяснительная, прошу её не комментировать, иначе получится флуд.
P.S.: Уважаемый Dark Hunter, вы не могли бы описывать подробнее? Ну хотя бы чуть-чуть. Опишите графику, опишите геймплей, немного сюжета - вот и всё. Спасибо, что прочитали.


О играх со своего БК-007
"Пирамида" именно та которую я описал уже ПОТЕРЕНА: касета сломалась уже давно и даже если и небыла сломанна то как перенести её на современные П.К.?

Какая там графика ... Потчти все игры были "плоские" и "графика"
на то время "сносная" пикселей было оч. многа и как я уже говорил "черно-белые"

Геймплей- все по 10 из 10 (Пирамида, Шахматы, Тетрис не всчет)

В 1990 -1995 игры на РУССКОМ ЯЗЫКЕ считайте сами....
Играеш и все понятно все задания на русском и надписи тоже.
Все очень интересные но точнее рассказать уже немогу:
в декабре 1995 я уже играл в DENDI и сейчас уже непомню многово из игр
DARK HUNTER вне форума  
Старый 26.12.2006, 19:19   #79
Новичок
 
Аватар для SerpentDrake
 
Регистрация: 29.11.2006
Сообщений: 6
Репутация: 10 [+/-]
Нда, я неправильно выразился. Дело в том, что "Пирамида", как и тетрис, и шахматы, сотни раз писались программистами-любителями. Хотя весь геймплей оставался неизменным: менялись только мелочи вроде анимации или "правдоподобной" физики. Или декораций - например, засунуть действие "Пирамиды" в космос - мол, на космостанции плиты разгружать. "Приамида" со "Змейкой" и "Тетрисом" давно уже стали достоянием общественности (вы ещё помните, что Тетрис написал русский программист Пажитнов?). Такие игры сейчас считаются мини-играми; Тетрис с Пирамидой потихоньку забывают (одна только Змейка до сих пор востребованна), поэтому Тетрис - это ретро. Но юмор в чём: в Тетрис же играли все. В России, на Западе, в Японии - разве что за Африку не уверен.

Теперь о Dendi (или, как её звали по-настоящему, NES). Жаль, если не помните. Много было хороших игр... (господа читатели, только давайте не обсуждать их, а рассказывать про них. Больше пользы теме будет. Не надо флуда - он засоряет наше с вами печатное пространство.)
SerpentDrake вне форума  
Старый 30.12.2006, 16:29   #80
Новичок
 
Аватар для SerpentDrake
 
Регистрация: 29.11.2006
Сообщений: 6
Репутация: 10 [+/-]
James Bond: Nightfire

Жанр: FPS
Разработчик: Gearbox Software/Eurocom
Издатель: Electronic Arts/MGM
Год: 2002

К 2002 году игры про Джеймса Бонда уже успели завоевать себе дурную славу на консолях PlayStation One. Страшненькая и скучная Tomorrow Newer Dies (которая косила под TPS), убогая The World is Not Enought (которая пусть и была FPS, но состояла исключительно из коридоров и тупых врагов) и 007 Racing с ужасным управлением добили серию и терпение игроков. "Всё, надоело играть в халтуру!" - хором сказали себе владельцы PS One и мысленно поклялись больше никогда не покупать игр о Джеймсе Бонде.
Тогда Electronic Arts решила перейти на непаханные поля PC. "Игр про Бонда" на персоналках тогда почти не выпускали, и любопытная публика потянулась к новому сгустку шарма и обаяния. Для того, чтобы заманить всех непотянувшихся, в Интернете стали появляться новые скриншоты из нового, ещё не вышедшнего, но крайне амбициозного проекта. Знаменитый скриншот, где суперагент по протянутому канату перебирается из пункта А в пункт Б (на самом деле это третья миссия - в японском коттедже) заочно окрестили "Самой красивой графикой на PC". PS-шники только злорадно улыбались: во-во, хватит трэша на консолях, пусть эти сорняки цветут на PC. И в 2002 году свет увидел новый "хит" от компании Gearbox (которая уже успела прославиться несколькими средненькими адд-онами к Half-Life и Return to Castle Wolfenstein - полноценными играми их назвать просто невозможно. За распространение сего чуда взялась Electronic Arts собственной персоной. Как обычно, мир затаил дыхание и стал ждать чуда...
...Чуда, как обычно, не произошло...

До чуда оставалось ещё два года - оно явилось нам в лице "Everything or Nothing". Однако если бы Nightfire не был достойной игрой, то я бы не стал о нём рассказывать (как, например, о The World is not Enought, которой самое место на свалке истории). Никакого особого пререворота не произошло ни в графике, ни в физике, разве что модельки стали чуть-чуть менее угловатыми, чем в Return to Castle Wolfentstein. А вот ролики в игре страдали: резиновый Бонд и его резиновый мир портили всё впечатление от игры.
Со времён RtCW AI практически не изменился: враги всё так же послушно шли под пули и пытались взять количеством. Хотя, конечно, удачные моменты были: например, японцы умели пригибаться - это на несколько секунд спасало их от смерти. А вот кроме японцев пигибаться не умел никто: солдаты иногда прятались за ящиками (и то в хорошую погоду!) и изредка караулили Бонда за углом, а элитные подразделения вообще ничего не умели делать, кроме как бегать и стрелять.
Такой же казус вышел и с уровнями. Здесь всё действо делится на миссии - как в Half-Life 2. Состоят они, само собой, из карт. Однако беда в том, что почти половина карт в игре - скучные коридорки, при том что другая половина - невероятно интересные и насыщенные действом уровни. По сюжету некто Дрейк планирует терроризировать страну Её величества и весь остальной мир своими ультрасовременными ядерными ракетами. Пока ракеты летают в космосе, Бонд должен узнать, действительно ли существует проект Nightfire, и по возможности саботировать его. Так и живём: одни уровни гениальны и притягательны, их хочется переигрывать снова и снова (например, первая миссия - Замок Дрейка), другие - невероятно скучные и коридорные, с одинаковыми стенами и врагами (например, миссия, в которой Бонду надо заразить вирусом все компьютеры здания). Первые три миссии прекрасно показывают этот контраст: первая оригинальная, короткая (по сравнению с другими) и не успевает надоедать. Во второй есть стелс-элементы и только редкие коридоры с поиском ключа-карточки. А вот третья (огромный японский особняк) целиком состоит из коридоров - притом в них надо искать заложников и спрятанный в спальне сейф (но перед этим надо найти саму спальню...).

Nightfire - ходячая борьба. Одна из самых неоднозначных игр последних десяти лет. В ней гениальное чередуется со штампами, интересное - с унылым, экшн - с коридорами. В одной миссии умещается трешевое и потрясающее. Скучное хождение по складским помещениям против азартного отстрела врагов из снайперской винтовки. Спуск на лифте (который может сорваться вниз в любую секунду и по которому стреляют члены якудзы) против унылых побегушек по коридорам в поисках незаражённых вирусом компьютеров. Поиск кнопки для открытия двери против драки под водой с аквалангистом (когда потолок опускается всё ниже, а под вами - вертящиеся лопасти вентилятора). Унылое обезвреживание атомных бомб на время против феерической битвы с Дрейком в космосе.
Настоящий ураган против трэшевой халтуры - и всё это в одной Nightfire. Играть в неё стоит хотя бы ради качественных миссий - где ещё вам дадут сбить вертолёт с пистолета (первая миссия), потом сбить такой же, но больше с ракетницы (миссия с заражением компьютеров - самый конец её, на крыше), сбежать с тонущей подводной станции, пережить запуск ракет в космос прямо на стартовой площадке, потом нацепить акваланг и скормить злобного аквалангиста лопастям вентилятора, а в конце полететь на космическую базу злодея и взорвать её вместе с ним самим?

Вердикт: James Bond 007: Nightfire достойна встать в один ряд с ретро-классикой. Не настоящая классика, конечно, но как минимум неплохая попытка пробиться в лидеры. Пусть она наполовину запорчена скучными коридорами: другая половина превосходна. К тому же, в игре есть много оригинальных идей вроде "инструментов Бонда" - мобильника-гарпуна, шариковой ручки-дротика, часов с лазерным лучом и Q-очков, позволяющих видеть "рентгеновским взглядом". Всё-таки не так часто на PC можно почувствовать себя Джеймсом Бондом - и Nightifre неплохо справляется с этой задачей.
SerpentDrake вне форума  
Закрытая тема


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 00:51.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования