29.05.2006, 20:27 | #1 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01. |
||
|
13.12.2006, 07:55 | #921 | ||
Юзер
Регистрация: 12.12.2006
Сообщений: 213
Репутация: 62
|
|
||
|
13.12.2006, 10:34 | #922 | ||
Заблокирован
Регистрация: 07.11.2006
Сообщений: 541
Репутация: 128
Предупреждения: 400
|
Хм, по моему Spore это вообще не РПГ, а симулятор/стратегия. Я даже где-то читал, что она вообще не подходит не под один жанр. И вот имено, человеческий мозг не может с такой скорость "соображать", что бы создать мощную игру. Поэтому есть только один вариант - идеальный искуственный разум (но это уже из области фантастики).
|
||
|
13.12.2006, 12:13 | #923 | ||
Безликий клятвопреступник
Регистрация: 07.11.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,035
Репутация: 115
|
Цитата:
Вот это и есть примесь РПГ, просто без шмоток.
__________________
They oldboyin' ur rb
|
||
|
13.12.2006, 14:00 | #924 | ||
Юзер
Регистрация: 10.06.2005
Адрес: Норка
Сообщений: 383
Репутация: 82
|
Цитата:
Цитата:
Потому как ограничены в первую очередь фантазией сценаристов. И получаются у них сплошь и рядом одно и тоже.. Находя что то новое? Не новое, а искустно спрятанное разработчиками... Чем ещё плохи? Быть может это и не заметно по моим раскладкам, однако данная структура предполагает неограниченность игры. В неё можно будет играть и играть и обстановка всё время будет меняться. А концовки как таковой и не будет.
__________________
Хомяки всех стран объединяйтесь! Медведей у нас в Ханты-Мансийске нет. Это хомячки, искусанные комарами! ----------------------------------- Грандмастер по Эбитю ----------------------------------- Be White and Downy! |
||
|
13.12.2006, 20:15 | #926 | ||
Forest spirit
Регистрация: 05.11.2005
Адрес: Fatherland
Сообщений: 13,016
Репутация: 749
Предупреждения: 5
|
Я не преувеличиваю. Действительно генерируемый сюжет сделать сейчас вряд ли возможно. Максимум - сильно разветвлённое дерево с вариантами, но это не качественный, а количественный скачок
Нет там рпг. Ап никаким боком не связан с ролевой игрой... |
||
|
13.12.2006, 20:58 | #927 | ||
Заблокирован
Регистрация: 05.08.2006
Адрес: Калининград
Сообщений: 798
Репутация: 432
Предупреждения: 400
|
ChaoSKnight
ну вот выйдет игра посмотрим. Элемент рпг там покрайней мере есть, помню в ролике с видеомании говорили. Да я и сам вижу - когда игру начинаешь она очень напоминает "диабло" или какую нибудь мморпг. Бегаешь мочишь монстров, "прокачиваешься". это дальше она модернизируется в стратегию. Но согласись лементы то есть! |
||
|
13.12.2006, 22:24 | #928 | ||
Forest spirit
Регистрация: 05.11.2005
Адрес: Fatherland
Сообщений: 13,016
Репутация: 749
Предупреждения: 5
|
Zmey-z
Не считаю прокачку элементом рпг, тем более в таком гипертрофированном виде... |
||
|
14.12.2006, 14:30 | #929 | ||
Безликий клятвопреступник
Регистрация: 07.11.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,035
Репутация: 115
|
Цитата:
И ты всётаки это признал...
__________________
They oldboyin' ur rb
|
||
|
14.12.2006, 15:00 | #930 | ||
Юзер
Регистрация: 10.06.2005
Адрес: Норка
Сообщений: 383
Репутация: 82
|
WhaleKUT
Хм.. ну тогда наверное стоит и Симсов считать РПГ... Там тож персонажи растут, увеличивают свои характеристики, прокачиваются.. СПОР - это сим, квинтэссенция симов. Правда так как задумывается он как сим всего, то в нём в принципе найти можно всё..
__________________
Хомяки всех стран объединяйтесь! Медведей у нас в Ханты-Мансийске нет. Это хомячки, искусанные комарами! ----------------------------------- Грандмастер по Эбитю ----------------------------------- Be White and Downy! |
||
|
14.12.2006, 16:38 | #931 | ||
Forest spirit
Регистрация: 05.11.2005
Адрес: Fatherland
Сообщений: 13,016
Репутация: 749
Предупреждения: 5
|
Я не признаю вообще понятия рпг-система, ибо не может называться что-то, не являющееся обязательным и главным в ролевых играх "ролевой системой". Это крайне тупо. Если в игре прокачка продуманная и разветвлённая и в сочетании с другими элементами ролевых игр позволяет отыгрыать персонажа, то да, это ролевая система. Если же лепить к каждой игре приставку с элементами рпг за пару навыков, доступных при выборе персонажа или за несколько повышений уровней, то это бред. Тотал вар, герои, симсы, батлфайлд 2, да вообще большая часть выходящих игр сейчас в той или иной мере имеют прокачку...
|
||
|
14.12.2006, 16:55 | #932 | ||
Заблокирован
Регистрация: 31.01.2006
Адрес: Град Обреченный
Сообщений: 2,762
Репутация: 409
|
Дался вам этот отыгрыш, ей богу. В большинстве КРПГ его днем с огнем не сыщешь. Максимум - отыгрывать заранее прописанные характер (Готика).
В ТЕС последних отыгрыша нет. В Даггерфолле был - а в Морровинде и Обивионе нет. Зато есть мир, свобода и развитие. НВН 2... Вот тут другое дело, тут уже можно и отыгрывать роль, хотя и ограниченно. А прокачка и ролевая система - действительно разные вещи, согласен. |
||
|
14.12.2006, 22:06 | #933 | ||
Forest spirit
Регистрация: 05.11.2005
Адрес: Fatherland
Сообщений: 13,016
Репутация: 749
Предупреждения: 5
|
Очень даже есть. Выполняй квесты так, как это должен был сделать твой персонаж. Выполняй те квесты, которые должен был бы сделать твой персонаж. Вступай в те гильдии, в которые... Псотупай так, как поступил бы твой персонаж. Выборов там тьма.
Ничего подобного. По твоему отыгрыш - это маг, паладин или наёмник - и всё (по 2-ой). А куча разнообразных выборов? Простой пример - тебе дают задание в первой готике найти бандитов (не помню их злодеяния, но по-иоему они занимались подделкой местной травки). Мы находим их в пещере недалеко от входа в Новый лагерь, говорим с ними, далее выбор - взять взятку и никому про них не сказать, взять взятку, убить их, и всем рассказать , убить их, или просто рассказать. Это элемент ролплея. И таких моментов много. Что ты подразумеваешь под свободой? Если то же, что и я, то свобода напрямую ведёт к нелинейности и ролплею. если же свободу бегать как дурак туда сюда по большому миру, а не по прямым коридорам, то с рпг это не связано. Тогда получается по-твоему, что ГТА - охрененная рпг, чуть ли не лучше ТЕС?! Да, вот такой вот я категоричный... |
||
|
14.12.2006, 22:23 | #934 | ||||
Заблокирован
Регистрация: 31.01.2006
Адрес: Град Обреченный
Сообщений: 2,762
Репутация: 409
|
Цитата:
Все. Например персонаж не любит воров, законник. Но его единственый выбор - игнорировать гильдию воров. Блеск, а не отыгрыш. Цитата:
Цитата:
Или хоть один, который может сравниться с судом в НВН 2? Цитата:
А нелинейности нет не в Готике не в ТЕС. Только свобода перемещения, что уже очень даже хорошо. И то в Готике она порезана основательно. Последний раз редактировалось Delor-kun; 14.12.2006 в 22:38. |
||||
|
15.12.2006, 13:57 | #935 | ||
Eats. Shoots. Leaves
Регистрация: 21.06.2013
Адрес: Квартира с котом
Сообщений: 5,146
Репутация: 619
|
Цитата:
__________________
A panda walks into a café. He orders a sandwich, eats it, then draws a gun and proceeds to fire it at the other patrons. -Why? - asks the confused, surviving waiter amidst the carnage, as the panda makes towards the exit. The panda produces a badly punctuated wildlife manual and tosses it over his shoulder. -Well, I'm a panda, - he says, at the door. - Look it up. The waiter turns to the relevant entry in the manual and, sure enough, finds an explanation. 'Panda. Large black-and-white bear-like mammal, native to China. Eats, shoots and leaves.' |
||
|
15.12.2006, 17:19 | #936 | ||||
Forest spirit
Регистрация: 05.11.2005
Адрес: Fatherland
Сообщений: 13,016
Репутация: 749
Предупреждения: 5
|
Цитата:
И я кстати не это имел ввиду - Цитата:
Цитата:
Цитата:
Ну даже случай в первой готе, когда тебя заставляли раздавать рис. Тож выбор; ---В том же новом лагере ты обещаешь продать болотник представителю болотного лагеря. Ты можешь поделится с ним деньгами или нет, можешь убить его, это влияет на дельнейшее прохождение, если ты будешь играть за Послушника в Болотном лагере. ---Торус просит тебя побидь Мордрога из Нового лагеря и просит тебя этого не делать. Когда ты прибегаешь к Мордрогу, то у тебя есть выбор, либо сказать, что Торус имеет на тебя зуб, в этом случае Торус даст меньше опыта и скажет, что ты его поставил. Далее есть возможность поговорить с Мордрогом о наемниках и он тебя сможет ответсти к ним. Ну или же сказать, что «Здесь в лагере есть место только для одного из нас» и в случае победы вы завершите квест и Торус останется доволен. Также влияют на дальнейшее продвижение в игре... И таких моментов в Готе кучи, каждый второй квест, каждый второй разговор ты имеешь выбор, многие из которых влияют на твою дальнейшую судьбу. Это и есть ролевая игра, именно это, а не прокачка и мир. Без прокачки и большого мира рпг возможна, причём очень даже хорошая, без нелинейности и свободы выбора - ни в коем случае... А почему это нет мира, да и развитие есть, качалки там и т.д. Так что по твоим критериям самая та рпг. А вообще, если серьёзно, то я тебя не понимаю. Вроде как ты знаком с полевыми играми (или нет?) квинтессенцией ролёвок, где не важно ничего, кроме роли. Ты должен сыграть её, от этого зависит как твоё удовольствие, так и удовлетворённость игрой остальный, это суть ролевых игр. Да, за ними по возможности отыграть идут настолки. При наличиии хорошего мастера-ведущего естественно. Потом онлайн - рпг. ну и уж последнее в этом списке - синглплеерные рпг, отыгрыш в которых многие ролевики называют извращением. Но он там есть, какой бы он ни был и он составляет, что бы там ни было, главную их сущность. И если немногие знают, что это такое, а кто знает, не всегда отыгрывает, то уж элемент, который позволяет отыгрывать - нелинейность - точно является главной отличительной чертой ролевых игр. В ней вся их прелесть... |
||||
|
15.12.2006, 17:56 | #937 | ||||||
Заблокирован
Регистрация: 31.01.2006
Адрес: Град Обреченный
Сообщений: 2,762
Репутация: 409
|
Цитата:
Цитата:
А что нибудь подобное в сюжете можно найти? Или действительно серьезный квест, дающий возможность выбора? Но и не лучше, ибо возможности минимальные. Цитата:
Если таких моментов так много, то что мешает их назвать? И про суд в НВН 2 не забудь. В общем то без нормальных диалогов отыгрыша быть не может в принципе. Цитата:
Цитата:
Примеры, примеры, примеры..... Где ты видел нелинейость, а? Такого в природе то нет.... Цитата:
Но есть примущесственно в названии, не более. Если разработчикам было лень прописывать какие то роли - то отыгрыша и нет. |
||||||
|
15.12.2006, 18:50 | #938 | ||||
Forest spirit
Регистрация: 05.11.2005
Адрес: Fatherland
Сообщений: 13,016
Репутация: 749
Предупреждения: 5
|
Цитата:
Цитата:
Да, и причём тут сюжет. Ты думаешь, что если нелинейности нет в сюжете, то это о чём-то говорит. Я, кстати, сюжет не проходил вообще. Цитата:
Цитата:
Бгг)) Ты невыносим. Сколько тебе ни говори, ты не обращаешь внимания на опровергающие твои предыдущие слова высказывания и начинаешь придираться к словам. ты сейчас скажешь мне, что все мои примеры - это не нелинейность 0_о. Слишком мало, чтобы называться нелинейностью, нужно тогда два разных сюжета может? Это как с отыгрышем. Он вроде как есть, но плохой по сравнению с настолками, так что его вроде как и нет. Типа наши футболисты вроде как играют в футбол, но по сравнению с бразильцами плоховато, так что вроде как и не играют. Тру логика %) |
||||
|
15.12.2006, 19:08 | #939 | ||||||
Заблокирован
Регистрация: 31.01.2006
Адрес: Град Обреченный
Сообщений: 2,762
Репутация: 409
|
Цитата:
Цитата:
И в квестах опять же таких возможностей нет. Вот если бы можно было с тоже же тетки, например, денег стрясти.... В общем в Морровинде отыгрыш умер при рождении. Цитата:
Если этих примеров так много. до неужели так сложно их вспомнить? Пару серьезных, маштабных, нелинейных квестов. Может ссылку на прохождение дать? Цитата:
Но на сюжет, опять же, влияние минимально. Путь героя не изменится никак. И как эти квесты раскрывают характер персонажа? Цитата:
И в своих. Ты бы лучше в Пленскейп сходил поиграл, ибо по отыгрышу он фору даст всем Готикам вместе взятым. Да, потому что такой вещи в природе нет. Тем более во всяких Готиках. Ты не пробовал пройти Фоллаут с минимальным интеллектом, или небоевым персонажем? Вот это совсем другое дело.... Цитата:
А фразу про диалоги ты вежливо проигнорировал..... Последний раз редактировалось Delor-kun; 15.12.2006 в 19:26. |
||||||
|
15.12.2006, 20:46 | #940 | |||||
Forest spirit
Регистрация: 05.11.2005
Адрес: Fatherland
Сообщений: 13,016
Репутация: 749
Предупреждения: 5
|
Цитата:
Цитата:
Оно просто не важно. Мы вообще про что спорим - про наличие нелинейности или про то, нравится ли тебе, в каких местах она запихнута. Ужз не знаю, что тебе и предложить уже %) Скоро дойдёт до того, что ты скажешь, "ок, в основном квесте нелинейность ты мне доказал, но почему нельзя выбирать, за кого играть - за мужчину, или за женщину. Тогда здесь нет нелинейности". Думаю, аналогии и вообще то, что я хотел этим сказать понятны Цитата:
Мы вообще про какую нелинейность говорим? ннелинейный главный сюжет и концовки, это, конечно же, прикольно. Это отражает влияние выбора персонажа на ситуацию и мир. В одних играх выбор влияет на сюжет и концовку, в других только на продвижение персонаджа по игре и на подбор квестов, которые он получит, в третьих он минимален вообще. Но во всех случаях он есть, а значит это рпг. *ищет* Не согласен. Диалоги - способ получения информации и также способ выбора. Существуют другие способы выбора, как, например в ТЕС - просто действие. Да, можно сказать, что это условно и неявно, типа мы сами себе в какой-то степени придумали отыгрыш. Но явно видно, что разрабы продумали все эти выборы через действия. Но опять же, не буду вдаваться в ТЕС, т.к. примеры привести не смогу, а тебе только они и нужны Цитата:
Цитата:
Я понимаю, что ты хочешь сказать - ТЕС и Готика - хорошие ролёвки. За счёт чего они хорошие? За счёт атмосферы и мира. Значит мир и атмосфера - элементы рпг. Да, они могут быть в рпг, и даже просто обязаны, ибо это улучшает игру. Но чисто формально, в рпг может не быть этого. Они нужны также, как шутерам физика, если она есть, то это хорошо, если же нет, игра не перестанет быть шутером. Так что я считаю, что в том, что эти игры хорошие рпг, заслуги распределяются так - "хорошая" - это мир и атмосфера, а собственно "рпг" - это не очень проработанная нелинейность... ЗЫ: давай не превращать спор в кучу цитат, в этом моём посте в принципе одна идея(основная её часть - в конце). Так что высказывайся, с чем ты несогласен по ней... ЗЫЫ: Давай прохождение по готе только по 2-ой, т.к. первую я ещё не прошёл пока... |
|||||
|
|