Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Ответ
 
Опции темы
Старый 28.03.2008, 22:22   #1
Юзер
 
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: 192.168.0.1
Сообщений: 471
Репутация: 200 [+/-]
Наши мечты об идеальной RPG - какая она должна быть?

Я знаю, что похожие темы были, и сейчас одна есть про "игру вашей мечты" в "Общеигровых вопросах". Но мне интересно мнение (развёрнутое!) именно нашего брата RPGшника, который чаще всего заходит именно в этот раздел и хорошо разбирается в ролевых играх.
Пожалуйста, давайте пофантазируем. Примечание: НЕ НАДО писать: "хачу клевый сюжет, крутую графу и многа аружия", пожалуйста, пофантазируйте более развёрнуто. Мне на самом деле очень интересно.

Для примера, вот что нафантазировала я.
Скрытый текст:

1. Жанр - чистая, "классическая" RPG, возможно, "по мотивам" AD&D, но система более реалистичная. Мир - классическое фэнтези или постапокалиптические обломки цивилизации (вроде Fallout), но только не развитая технологическая цивилизация.
2. Чтобы создание персонажа занимало минимум час, и это бы включало кучу параметров, которые все непременно бы влияли на ход игры. Разные расы чтобы были, конечно, и к каждой расе различное отношение окружающих.
3. Настройка внешности персонажа должна быть как в редакторе Sims 2, только ещё точнее: все черты лица, чтобы любую причёску можно было сделать, любого цвета и формы (возможно, отдельный специальный редактор), стиль одежды и т.п., ну и монстра чтобы какого-нибудь тоже можно было создать (но это мне не нужно, просто хочется больших возможностей).
4. Чтобы КАЖДУЮ игровую ситуацию можно было решить разными способами: убить/разломать, уговорить/обмануть. То есть чтобы при желании можно было игру ПОЛНОСТЬЮ пройти без сражений (разве только если дикое животное или бандит по дороге нападёт), а при противоположном желании - полностью только с помощью силы.
5. Чтобы была куча уникальных NPC со своими характерами, и все они могли бы присоединяться к нашему герою (не сразу, конечно, а по нескольку штук), если он захочет. И чтобы между героем и NPC были диалоги и развитие различных отношений, с каждым - по нескольку вариантов.
6. Каждое действие персонажа, совершённое при свидетелях, должно отражаться на отношении к герою общественности, но реалистично, т.е. на другом континенте об этом сразу же знать не должны.
7. Нужно, чтобы герой умел плавать, прыгать, лазать по стенам и деревьям, а также рыть землянки и закапываться в песок (не знаю, зачем это нужно, но можно же придумать интересные ходы с такими возможностями).
8. У героя не должно быть "инвентаря", в который можно наложить пару десятков полных латных доспехов, а должна быть реалистичная сумка или рюкзак, причём перевозка больших грузов или переправа с сумкой через реку должны представлять реальную проблему (груз намокнет, заржавеет, размокнет, испортится и т.п.).
9. Герой должен спать минимум раз в сутки (хотя может и дольше бодрствовать, если нужно для дела) и есть хотя бы раз в день (адекватное количество пищи).
10. В игре должны быть реалистичные транспортные средства (лошади с телегами, лодки, корабли, воздушные шары) и реалистичная доставка сообщений (голуби, специальная магия).
11. Сюжет должен быть захватывающий, с интересными и неожиданными поворотами, безусловно, нелинейный, с несколькими концовками, и не только "хэппи-эндами".
12. Главного злодея-"босса" и классической "финальной битвы с главгадом" либо не должно быть вообще (какой-то иной вариант финала), либо этот злодей должен быть не просто "решившим завоевать мир" или "случайно вырвавшимся из бездны", а вполне здравомыслящим существом, преследующим вполне нормальные цели, только противоположные тем, которые преследует наш герой.
13. Вид должен быть от первого и третьего лица, с возможностью переключения в любой момент, но так, чтобы в какие-то моменты было удобнее играть от первого, а в какие-то - от третьего лица.
14. В игре должна быть реалистичная (не реальная, а реалистичная!) физика, скорость ветра должна влиять на точность стрельбы, допустим, из лука и т.п., а в гору должно быть труднее взбираться, чем идти с горы.
15. Естественно, должно быть много разного оружия и вещей, но при этом выпадать из монстров ничего не должно, всё должно быть реалистично: вещь или оружие можно купить в магазине, отнять, снять с трупа (если он был вооружён или одет именно в это), в крайнем случае, найти клад в потайной пещере.
16. Деньги персонаж должен зарабатывать, например, нанявшись на работу, или получать в награду за выполненные задания, никаких разбиваемых бочек с деньгами на каждом шагу не должно быть.
17. Все NPC должны быть конкретными личностями, а не безликими "бандитами", "стражниками" и т.п. Речь не о внешности, а вот о чём. Если герой напал на, допустим, стражника, то стражник не "был нейтральным - стал врагом и гоняется теперь за мной везде", а, например, может снова стать нейтральным или даже другом, если герой на него как-то воздействует (например, заколдует или даст какую-то важную для того информацию).
18. Дикие звери и чудовища должны делиться на виды, которые враждуют между собой или, наоборот, сосуществуют.
19. В игре должно меняться время года.
20. Баланс сюжет/побочные квесты должен быть таким, чтобы игрок мог выполнять множество несюжетных заданий, но при этом у него всё время главной была бы необходимость проходить сюжетную линию. При этом желание игрока выполнять побочные квесты не должно ограничиваться никак технически, игра должна сама подталкивать его к тому, что пора бы уже и о сюжете вспомнить.
21. Мир должен быть очень проработанный, всё время должны встречаться упоминания о его истории, культуре, о других странах (которых мы в игре не увидим), чтобы было ощущение, что "мир за пределами экрана не заканчивается", то есть "атмосфера", "эффект присутствия".
22. Время прохождения должно быть о-о-очень большим... Часов 200... без побочных квестов...
И, конечно, при всём при этом в игре должна быть красивая графика, качественная музыка, отличная оптимизация и т.п., ну да это, я думаю, и так ясно.

Охх... Перечитала... Мда, в ближайшие 100 лет такой игры точно не будет.
__________________
Компьютеры позволяют решать все проблемы, которые до изобретения компьютеров не существовали.
Геймер - это состояние души, а не количество свободного времени.

Последний раз редактировалось Leo; 31.07.2009 в 19:18.
Лори-Мори вне форума  
Отправить сообщение для Лори-Мори с помощью ICQ Отправить сообщение для Лори-Мори с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 01.04.2008, 10:09   #21
Новичок
 
Аватар для TeOr
 
Регистрация: 24.03.2008
Сообщений: 22
Репутация: 3 [+/-]
консерваторы) рпг в живом реальном мире будет иметь иметь и свои гемплейные особенности, просто не придется ходить и высекать орды монстров... вся игра будет крутиться между людьми, и войны будут полноценными... так же такая игра предусматривает масштабные битвы, более менее грамотный боевой интеллект, интерактивную боевую систему и совершенный мирный интеллект, систему регенераций квестов и событий...
__________________
Salama ashalanore!
TeOr вне форума  
Отправить сообщение для TeOr с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 01.04.2008, 16:59   #22
Юзер
 
Аватар для 2xLenь
 
Регистрация: 22.11.2007
Адрес: Планета Земля
Сообщений: 237
Репутация: 26 [+/-]
А мне достаточно смешать Majesty и рпг от 1го-3го лица, где я был бы одним из героев + единый живущий мир (естественно) + элемент строительства, борьбы за земли, и управление своими войсками, и будет шедевр, ежли подтянуть все остальные аспекты игры до идеала. Прокачку с 1 по 50+ уровень жестко отменить, чтоб игрок отвечал за свои действия и бой сам, не ссылаясь на давление врага своими процентами и шмотом. Прокачка есть, но незначительная (чтоб стимул был иногда помесить кого), просто напрваленная на изучение приемов и заклинаний, на тактику и управление войсками и экономикой. Главный сюжет естественно о борьбе добра и зла (ибо ниже уже не солидно).
2xLenь вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2008, 01:53   #23
Юзер
 
Аватар для Blood Ronin
 
Регистрация: 02.01.2008
Сообщений: 101
Репутация: -6 [+/-]
1. Главный секрет успеха - МЕГАСЮЖЕТ, а желательно еще и уникальная игровая вселенная со своей историей, культурой, обитателями и законами.
2. Квесты, даже мелкие, не должны быть банальными или ни на что конкретно не влияющими, они должны быть во-первых: Интересными и оригинальными, а во-вторых: в той или иной степени влиять на развитие основного сюжета или статус персонажа. В линиях квестов не должно быть "тупиков" как квест ради квеста, всё должно быть органически переплетено и влиять на оставшуюся игровую часть или исход концовки, работать по принципу эффекта бабочки.
3. Вариативность и альтернативный подход в принятии решений и действий.
4. До поры до времени возможность вступления в союз\войну с любыми разумными группами существ, независимо от их расы, статуса и репутации.
5. Создание персонажа. Автоматическое изменение облика ГГ и его спутников после некоторых сюжетных моментов или их прокачки. Интересная система прокачки (мой идеал - S.P.E.C.I.A.L.)
6. Удобная СИСТЕМА, а не бессистемность инвентаря. возможность апгрейда брони, оружия, вещей. Визуализация всех апгрейдов.
7. Большая карта с не менее 10 крупными и средними населенными пунктами. + несколько малых и секретных объектов. +случайные пасхалки типа как в Fallout. Полезный еще чем нибудь транспорт.
8. Присутствие разных климатических или природных зон на карте. Смена дня и ночи. Смена погоды.
9. Боевая система. Игрок с прокаченными боевыми навыками помимо повышения урона, скорости и меткости атаки приобретает докучи новые боевые анимации, техники боя, убийства.
10. Серьезность проэкта: кровь, власть, деньги, секс, наркотики, расизм...........смешанные с тонким и острым юмором!
__________________
- Предпочитаю сторониться людей, способных все сделать за деньги, в том числе - зарезать свою бабушку или высосасть соплю из носа мертвеца
- Т 1000 прячуца в градусниках и ждут часа Х
Blood Ronin вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2008, 02:41   #24
Юзер
 
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: 192.168.0.1
Сообщений: 471
Репутация: 200 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Abbadon Посмотреть сообщение
Игровой мир должен быть схож с реальным средневековьем, магия должна присутствовать в виде элитарного знания, которым могут обладать единицы, как у Сапковского только еще более ограниченно, никаких балбесов в разноцветных халатах, метающих фаерболы направо и налево.
Присоединяюсь целиком и полностью! Надоели сомнительные слабаки, бегающие толпами и швыряющиеся магией. Чтобы стать магом, нужно быть скрупулёзным, усидчивым, образованным - в общем, всю жизнь этому посвятить, а человек с таким багажом знаний не станет выскакивать из кустов на явно превосходящего его по силам путника.

Цитата:
Насчет игровых аспектов, долой циферки! Никогда не задумывались над тем, КАК один меч наносит вот это количество урона, а вон тот другое? У оружия должны быть разные типы повреждений, а эффективность во время боя должна зависеть от материала, состояния оружия и умения им обращаться.
Я очень даже задумывалась. Первое ("циферки", количество повреждений) как раз и есть "цифровое" воплощение второго (умения и материала). Хотя вполне возможно, что настала пора от этого стереотипа "цифровых повреждений" уже отходить, технологии-то на месте не стоят, можно, действительно, иначе уже решать вопрос.

Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
твоя RPG получается перегруженной, на первый взгляд.
Мне так не кажется. Вот если бы я написала, что хочу в ней видеть машину времени, нашествие пришельцев, цивилизацию древних майя, гонки "Формула-1", эльфийские песнопения и игру в "Казаки-разбойники" - тогда да, игра была бы перегруженная. А в моём варианте всё это, по-моему, вполне логично дополняет друг друга. Просто это слишком во многом не то, что мы привыкли видеть, поэтому кажется, что новшеств слишком много. Но я же мечтаю, а не делюсь тут своими идеями по созданию игры...

Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Насчет идеальной RPG ничего сказать не могу, потому как считаю что ее просто невозможно сделать.
Я не зря назвала тему "Наши мечты об идеальной RPG", а не "Идеальная RPG" или "Идеи для идеальной RPG". У меня с русским языком порядок, и если я хочу что-то сказать (особенно заводя темы на форумах), я долго думаю, как это сказать, в результате именно это и говорю. Мне интересно, чего хотят остальные любители ролевых игр, а не что они считают реализуемым или нереализуемым. Я не с Луны свалилась, с программированием даже немного знакома, сама знаю, что 90% из того, что я или остальные высказывали в теме, не будет реализовано в ближайшие 10 лет точно. Но тема не об этом...

Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Первое. В игре не должно быть никакой экспы. Вообще. Понятие "прокачать чара" должно быть просто неприменимо к ней.
О-о-о, до такой идеальности я даже не додумалась! Действительно, почему под "ролевой" игрой принято подразумевать именно игры, где опыт, получаемый за задания или сражения, преобразуется в выраженные числами навыки? Чтобы хорошо отыгрывать роль, необязательно попутно стремиться прибавить 1 очко силы... И впрямь, если в игре нет самого понятия "очков силы", т.е. для того, чтобы победить какого-нибудь дракона, не надо быть "минимум 15 уровня", это ещё не значит, что она не имеет права называться ролевой!

Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Так вот, в сумме, первое и второе создает совершенно непривычные условия, когда убивать врагов ради экспы и лута (что по определению бред), просто не нужно!
Здесь не совсем согласна. Само по себе, по определению, это отнюдь не бред. Во все времена существовали (и сейчас существуют) люди, для которых материальные блага настолько важны, что они не остановятся даже перед убийством. Но - это уже получается не очень хороший человек. Бандит, грабитель, убийца... В том виде, в каком сейчас это реализовано в ролевых играх - действительно, бред: весь из себя "белый-пушистый" герой, спаситель детишек и любитель зверушек, спокойно убивает человека ради того, чтобы "добрать экспы до следующего уровня", стаскивает с него сапоги и надевает на себя, не переставая при этом быть каким-нибудь "законопослушным добрым".

Цитата:
Сообщение от Blood Ronin Посмотреть сообщение
В линиях квестов не должно быть "тупиков" как квест ради квеста, всё должно быть органически переплетено и влиять на оставшуюся игровую часть или исход концовки, работать по принципу эффекта бабочки.
Очень верно! Вариант: "О, ты тот самый Вася Пупкин, который на прошлой неделе потушил пожар в детском приюте! Добро пожаловать, в нашей таверне отныне для тебя пожизненная скидка 50%!", конечно, имеется в некоторых играх. Но хотелось бы, чтобы этот эффект был более расширенным. Хотя "чтобы всё органически переплетено" (наверное, органично всё же), точно сделать будет крайне сложно - тут за проект надо миллион китайцев сажать.

Цитата:
Сообщение от Blood Ronin Посмотреть сообщение
Автоматическое изменение облика ГГ и его спутников после некоторых сюжетных моментов или их прокачки.
Реализовано, допустим, в Fable.

Цитата:
Сообщение от Blood Ronin Посмотреть сообщение
8. Присутствие разных климатических или природных зон на карте. Смена дня и ночи. Смена погоды.
Это есть практически во всех более-менее современных RPG.

Цитата:
Сообщение от Blood Ronin Посмотреть сообщение
Игрок с прокаченными боевыми навыками помимо повышения урона, скорости и меткости атаки приобретает докучи новые боевые анимации, техники боя, убийства.
The Witcher, он же "Ведьмак".

Цитата:
10. Серьезность проэкта: кровь, власть, деньги, секс, наркотики, расизм...........смешанные с тонким и острым юмором!
Опять к "Ведьмаку"... и книжку, книжку Сапковского читать... Если не читал, конечно. Как раз в точку с этим пунктом.

Я ещё кое-что вспомнила, что хотелось бы видеть в моей "перегруженной" RPG! Игрок должен быть поставлен в такие условия, чтобы его персонаж не мог непрерывно носить броню. Она должна причинять неудобства (как минимум, уменьшение скорости, маневренности, прыгучести, невозможность плавать - в общем, дискомфорт), плюс в разном обществе персонаж обязан появляться в разной одежде (этикет, обычаи местного народонаселения), иначе отношение плохое или даже полная порча отношений с персонажами (вряд ли кто впоследствии будет иметь серьёзные дела с чудаком, который явится в тронный зал на церемонию в одних трусах, например).
__________________
Компьютеры позволяют решать все проблемы, которые до изобретения компьютеров не существовали.
Геймер - это состояние души, а не количество свободного времени.
Лори-Мори вне форума  
Отправить сообщение для Лори-Мори с помощью ICQ Отправить сообщение для Лори-Мори с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 05.04.2008, 18:34   #25
Юзер
 
Аватар для Blood Ronin
 
Регистрация: 02.01.2008
Сообщений: 101
Репутация: -6 [+/-]
Очень важно создать уникальные социальные группировки со свойственными
только им одним атрибутикой, принципами и законами. Типа бандитов, воров,
крупных и мелких торговцев, наемников, асассинов, рабов, работорговцев,
дикарей, мафиозных структур, охотников за чем-либо, воинов, спец. агентов,
ученых(магов), фанатиков-сектантов, простых рабочих, правящих кругов и др.
Кароче нужны кланы, касты, гильдии, организации, массонские ложи и тп.
Чтобы у одних в почете было то, что у других считалось бы позором или типа
того. Чтобы они органично сосуществовали и взаимодействовали друг с
другом, отстаивали свои цели, принципы и политику.
Еще чтобы бестиарий был не хуже как в ведьмаке. Каждый вид монстров
чтобы состоял из подвидов, имел или не имел внутреннюю
организацию и уникальные повадки и особенности поведение с другими монстрами. Чтобы были дневные и ночные хищники. Одних напр. бы пугали громкие звуки, других огонь\вода, третьи бы после смерти вожака разбегались кто куда, а четвертым всё это было бы до фонаря, но в полнолуние они боялись бы всего блестящего(красного, зелёного). В общем надо чтобы мир жил по своим правилам, а не просто тупо жил.

Добавлено через 18 минут
Да и чтобы можно было стать Мутантом\киборгом\оборотнем\вампиром. или алкоголиком\наркоманом\психом\больным. Неплохо было бы если ГГ сам мог изобретать, собирать из разных кусков или апгрейдить всякие там полезные штуки, а не идти к дяде Ване с просьбой прицепить бензопилу к автомату или турбо форсунки к лошади.
__________________
- Предпочитаю сторониться людей, способных все сделать за деньги, в том числе - зарезать свою бабушку или высосасть соплю из носа мертвеца
- Т 1000 прячуца в градусниках и ждут часа Х

Последний раз редактировалось Blood Ronin; 05.04.2008 в 18:53. Причина: Добавлено сообщение
Blood Ronin вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2008, 20:42   #26
Игроман
 
Аватар для Йожъ
 
Регистрация: 20.06.2007
Адрес: Satori waterfalls
Сообщений: 2,545
Репутация: 352 [+/-]
Inteligent
А я и не говорю, что мне это надо лет через 5 как минимум + даже при огромных возможностях идея таких RPG будет еще год-два "витать в воздухе", не пригретая ни кем.
Цитата:
Сообщение от Blood Ronin Посмотреть сообщение
1. Главный секрет успеха - МЕГАСЮЖЕТ, а желательно еще и уникальная игровая вселенная со своей историей, культурой, обитателями и законами.
Нуу, этот пункт подходит к большей половине жанров игр)
Йожъ вне форума  
Отправить сообщение для Йожъ с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 05.04.2008, 21:52   #27
Юзер
 
Аватар для Blood Ronin
 
Регистрация: 02.01.2008
Сообщений: 101
Репутация: -6 [+/-]
Извените что надоедаю, но ещё мысля вдруг появилась- боюсь забуду. Хачу чтобы в самом начале игры в виде эпического вводного ролика цель игры не стояла точно и ясно, а была бы представлена в виде глобальной загадки\проблемы, которую нужно раскрыть или решить. Чтоб игрок не пер как ледокол к заветной цели, а проходил всю игру постепенно, не форсируя сюжет, чобы был всегда заинтерисован и заинтригован последствиями своих возможных действий. Было бы отлично если бы сюжет был завязан на переходах во времени или в других измерениях, но наверное это встанет слишком дорого.
__________________
- Предпочитаю сторониться людей, способных все сделать за деньги, в том числе - зарезать свою бабушку или высосасть соплю из носа мертвеца
- Т 1000 прячуца в градусниках и ждут часа Х
Blood Ronin вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.04.2008, 22:30   #28
Юзер
 
Аватар для Nevd
 
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 214
Репутация: 17 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Blood Ronin Посмотреть сообщение
Извените что надоедаю, но ещё мысля вдруг появилась- боюсь забуду. Хачу чтобы в самом начале игры в виде эпического вводного ролика цель игры не стояла точно и ясно, а была бы представлена в виде глобальной загадки\проблемы, которую нужно раскрыть или решить. Чтоб игрок не пер как ледокол к заветной цели, а проходил всю игру постепенно, не форсируя сюжет, чобы был всегда заинтерисован и заинтригован последствиями своих возможных действий. Было бы отлично если бы сюжет был завязан на переходах во времени или в других измерениях, но наверное это встанет слишком дорого.
Советую ознакомиться с NWN 2 и его аддоном.
__________________
you can bring Махмуд, it don't make a diff
Nevd вне форума  
Отправить сообщение для Nevd с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 05.04.2008, 22:42   #29
Юзер
 
Аватар для Abbadon
 
Регистрация: 23.11.2005
Адрес: Пенза
Сообщений: 307
Репутация: 67 [+/-]
Лори-Мори
Насчет оружия, я имел ввиду тот факт, что в реальной ситуации, если насадить противника на меч из железа он умрет с той же вероятностью, как еслибы его насадили на серебрянный. Должна быть более весомая мотивация менять свое оружиче, нежели разница в циферках. В общем вся боевая механика должна быть приближена к реальности.
__________________
Детям нельзя в интернет.
Из-за детей интернет тупеет.
Abbadon вне форума  
Отправить сообщение для Abbadon с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 06.04.2008, 01:30   #30
Юзер
 
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: 192.168.0.1
Сообщений: 471
Репутация: 200 [+/-]
Abbadon, а, ну да, это ты верно говоришь. Просто пока довольно трудно реализовать повреждения как-то иначе, нежели в числовом варианте. Очень уж это индивидуальное дело - человеческий организм. Кто-то от ран и стрессов быстрее оправляется, кто-то медленнее... Это зависит от слишком многих факторов: и генетика, и здоровье, и сила духа, и окружение... Я пока не представляю, как, кроме численного количества повреждений, можно этот аспект реализовать в RPG. Есть конкретные предложения?
__________________
Компьютеры позволяют решать все проблемы, которые до изобретения компьютеров не существовали.
Геймер - это состояние души, а не количество свободного времени.
Лори-Мори вне форума  
Отправить сообщение для Лори-Мори с помощью ICQ Отправить сообщение для Лори-Мори с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 06.04.2008, 03:29   #31
Юзер
 
Аватар для 2xLenь
 
Регистрация: 22.11.2007
Адрес: Планета Земля
Сообщений: 237
Репутация: 26 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Лори-Мори Посмотреть сообщение
Есть конкретные предложения?
Например, каждый нпс и Игрок заказывают у кузнеца оружие и его параметры, например, меч - длина, вес, форма, материал, камешки в него вставленые, руны, магия постоянного действия и т.д. (в мельчайших подробностях) Причем, чем круче, тем дороже (а максимум - мегадорого, что не по карману никому). И тут баланс играет роль:
потяжелее - посильнее, но медленней;
подлинее - дальше бьет, но неудобно вблизи;
форма - как для понта, так и для определенного вида боя, форма более острая - сильнее колющий удар, более прямоугольна - режущий;
материал - для разных монстрюков, но и один материал больше (сильней) магии впитает, но другой меньше, зато больше физ. урон и дольше служит, и т.д.
В игре не будет 2х одинаковых мечей, в игре нельзя починить оружие, и если сломалось - беги за новым (реиграбельность), да и появляется резон идти с разным оружием и побольше его брать с собой - в зависимости от ситуации и обстоятельств, да и на случай, если оружие будет в щепки лететь от удара мегасильного противника.
И еще, параметры перса, необходимые для размахов таким агрегатом должны соответствовать параметрам оружия задуманного чертежа.
Вот так было бы, наверно, интересно.
2xLenь вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.04.2008, 11:32   #32
Юзер
 
Аватар для Abbadon
 
Регистрация: 23.11.2005
Адрес: Пенза
Сообщений: 307
Репутация: 67 [+/-]
Лори-Мори
Может, что-нибудь в стиле зональных повреждений. У персонажа предусмотрены разные зоны: голова, правая рука, левая рука, правая кисть, левая кисть, и.т.д. И каждая такая зона может быть повреждена в три разные степени: легкая, средняя и тяжелая, соответственно: пара ушибов/царапин, глубокая рана/перелом и полное отсутствие таковой конечности.) А определяться степень повреждения будет как раз множеством факторов: надетым доспехом (конкретно на этой зоне), состоянием оружия (тут важнее не зазубрины какие-нибудь, а заточка, ведь какое-то время те же мечи вообще не затачивали, следственно в таком варианте скорее будет перелом, чем резаная рана), ну и дайсами (броском кубика) на которые будут влиять и все ниже перечисленные факторы. Другое дело, что сбалансировать все это – огромный труд.)

2xLenь
По моему это слишком, это уже даже не реальная ситуация, когда приходит рыцарь к кузнецу и говорит: «Скуй мне меч из адамантина длинной 150см шириной 5см и вот с такой гардой нарядной, как у тебя на этой картинке». А про реиграбельность я совсем не понял, это типа в пылу сражения меч как пополам треснет и игрок сразу: «Ну вооот, опять новую игру начинать!».
__________________
Детям нельзя в интернет.
Из-за детей интернет тупеет.
Abbadon вне форума  
Отправить сообщение для Abbadon с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 06.04.2008, 13:50   #33
Юзер
 
Аватар для Blood Ronin
 
Регистрация: 02.01.2008
Сообщений: 101
Репутация: -6 [+/-]
Если речь зашла о фентези RPG, то на мой взгляд было бы идеально взять за основу боёвку из старого Blade of Darkness, только конечно сильно доработать. Лишь там я увидел, что даже слабого противника очень сложно победить при том, что твой перс хорошо прокачан, но у тебя нет таланта. Или же наоборот- даже очень сильного врага можно победить, если ты слабее его, но руки заточены правильно. С прокачкой тебе дают больше сил и выносливости, дают новые комбо удары и виды оружия, но не факт что ты научишься этим умело пользоваться. Клянусь - оторваться было невозможно. Долой тупое закликивание!
__________________
- Предпочитаю сторониться людей, способных все сделать за деньги, в том числе - зарезать свою бабушку или высосасть соплю из носа мертвеца
- Т 1000 прячуца в градусниках и ждут часа Х
Blood Ronin вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.04.2008, 13:57   #34
Юзер
 
Аватар для Abbadon
 
Регистрация: 23.11.2005
Адрес: Пенза
Сообщений: 307
Репутация: 67 [+/-]
Blood Ronin
Я здесь о боевке из Blade of Darkness уже писал.)
__________________
Детям нельзя в интернет.
Из-за детей интернет тупеет.
Abbadon вне форума  
Отправить сообщение для Abbadon с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 06.04.2008, 15:36   #35
Юзер
 
Аватар для Blood Ronin
 
Регистрация: 02.01.2008
Сообщений: 101
Репутация: -6 [+/-]
Пардон, 1 страницу давно читал всё не помню.)
__________________
- Предпочитаю сторониться людей, способных все сделать за деньги, в том числе - зарезать свою бабушку или высосасть соплю из носа мертвеца
- Т 1000 прячуца в градусниках и ждут часа Х
Blood Ronin вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.04.2008, 16:15   #36
Юзер
 
Аватар для 2xLenь
 
Регистрация: 22.11.2007
Адрес: Планета Земля
Сообщений: 237
Репутация: 26 [+/-]
Цитата:
По моему это слишком, это уже даже не реальная ситуация, когда приходит рыцарь к кузнецу и говорит: «Скуй мне меч из адамантина длинной 150см шириной 5см и вот с такой гардой нарядной, как у тебя на этой картинке»
Ну, почему? На заказ всегда делали (вы ж герой, а не абы кто) + это же игра, и если не чертеж, то простая настройка параметров для заказа, в лавке будет оружие складироваться в ряд - парвый меч такого то типа, второй немного отличен и т.д. и т.п. пока в конце не будет меч вообще не похожий на первый в ряду (для удобства это).
Цитата:
А про реиграбельность я совсем не понял, это типа в пылу сражения меч как пополам треснет и игрок сразу: «Ну вооот, опять новую игру начинать!».
Во всех играх герой сражается и подбирает себе самое крутое оружие, тысячу раз его чинет и опять идет в бой, развеж нормально? Это не интересно, когда берешь самый крутой меч и с ним до конца. Реиграбельность в том, что ты пытаешься изходя из ситуации применить то оружие, что у тебя под рукой, тут не будет кача одного оружия как такового, все зависит от Игрока и правильного выбора оружия для врага. И новую игру начинать не надо, оружие - это одно из тысячи похожих, а не столько самое крутое, и бой выигрывают не прокачкой и цифрами оружия, а именно умением им махать.
Ко всему к этому добавляется естественно и интуитивное управление каждым движением и, естественно, разные зональные повреждения.
2xLenь вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.04.2008, 20:00   #37
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от Лори-Мори Посмотреть сообщение
Мне так не кажется. Вот если бы я написала, что хочу в ней видеть машину времени, нашествие пришельцев, цивилизацию древних майя, гонки "Формула-1", эльфийские песнопения и игру в "Казаки-разбойники" - тогда да, игра была бы перегруженная.
Нет, ты не так меня поняла. Я имел ввиду микроменеджмент. Просто не ясно, как происходит игровой процесс и не куда спроецировать все эти фишки. Мне представилось, что игроку прийдется, даже для выполнения вполне обыденных вещей, сильно заморачиваться из-за такого обилия тонкостей.
Цитата:
Сообщение от Лори-Мори Посмотреть сообщение
У меня с русским языком порядок, и если я хочу что-то сказать (особенно заводя темы на форумах), я долго думаю, как это сказать, в результате именно это и говорю. Мне интересно, чего хотят остальные любители ролевых игр, а не что они считают реализуемым или нереализуемым.
Значит это у меня с русским языком проблемы, раз не могу правильно сказать то, что хочу сказать.

Я имел ввиду, что идеал, в моем представлении, недостижим принципиально. То, что нельзя улучшить, это не идеал, это фигня какая-то.

Кроме того, я, например, мечтаю увидеть как RPG, развивающую идеи The Temple of Elemental Evil, так и развивающую идеи Arx Fatalis. Это концептуально разные игры. Т. е. уже две мечты как минимум. Конкретные фишки, отдельно от объективного представления самой игры, не могу называть. Не получается.
Цитата:
Сообщение от Лори-Мори Посмотреть сообщение
Действительно, почему под "ролевой" игрой принято подразумевать именно игры, где опыт, получаемый за задания или сражения, преобразуется в выраженные числами навыки?
Дело в том, что сейчас вообще RPG ассоциируется с прокачкой. И цель в этих игрых - прокачка. И играем мы в них, прокачивая перса (или нескольких). Большинство действий совершаем ради прокачки или продвижения по сюжету дальше. Т. е. мотивация у игрока ложная.
Цитата:
Сообщение от Лори-Мори Посмотреть сообщение
Здесь не совсем согласна. Само по себе, по определению, это отнюдь не бред. Во все времена существовали (и сейчас существуют) люди, для которых материальные блага настолько важны, что они не остановятся даже перед убийством.
Видишь ли, я сказал именно "не нужно" и именно "врагов". Не важно, кого мы отыгрываем в ролевой игре, мы все равно с большой вероятностью не пройдем мимо враждебно настроенных существ. Вырежем их с целью прокачки или обогащения.
Стремление стать круче всех провоцирует манч.

И еще мне нравиться такое понятие, как "квест" в RPG.

Теперь по поводу циферок, обозначающих характеристики оружия.
Все идеи тут сводятся к созданию мегахардкорного слэшера, но нигде от циферок никто не ушел.

Поймите, даже если у меча будет только одна характеристика - вес, а урон бы рассчитывался от скорости столкновения меча с объектом, веса меча, веса героя, веса объекта и т. п., то и это можно предствить в виде простой усредненной циферки, но только для данного героя и с данным мечем. Это игра и как бы там ни было, урон расчитывается в виде цифр.

Если цифры просто спрятать от игрока, то ориентироваться в многообразии оружия станет сложнее. Проще обходиться несколькими разными типами оружия, чем большим ассортиментом, если разницу не видно.
 
Ответить с цитированием
Старый 06.04.2008, 21:36   #38
Юзер
 
Аватар для Abbadon
 
Регистрация: 23.11.2005
Адрес: Пенза
Сообщений: 307
Репутация: 67 [+/-]
2xLenь
Нет ну правельно, то что должна быть возможно заказать нужный меч, но указывать там в сантиметрах его размеры итд - это помоему как-то несуразно. А насчет реалистичного приминения оружия во время боя, это все правельно, просто к реиграбельности никакого отношения не имеет.) А всякие шкалы целостности в стиле 1200/1200 это конешно сущий бред, оружие если ломается, то уж насовсем и в щепки, а всякие царапинки и зазубрины это пустяки.
__________________
Детям нельзя в интернет.
Из-за детей интернет тупеет.
Abbadon вне форума  
Отправить сообщение для Abbadon с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 06.04.2008, 22:35   #39
Юзер
 
Аватар для 2xLenь
 
Регистрация: 22.11.2007
Адрес: Планета Земля
Сообщений: 237
Репутация: 26 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Abbadon Посмотреть сообщение
А насчет реалистичного приминения оружия во время боя, это все правельно, просто к реиграбельности никакого отношения не имеет.)
Да, я имел в виду одно, написал не так, не реиграбельность игры, а реиграбельность процесса боя, его разнообразие.
Цитата:
но указывать там в сантиметрах его размеры итд - это помоему как-то несуразно.
Не обязательно в сантиметрах, просто ползунак длины, ширины и толшины увеличиваешь, и макет будущего меча тоже увеличивается на картинке, как-нибудь так. Просто тут главное баланс между скоростью, точностью и уроном.

Последний раз редактировалось 2xLenь; 06.04.2008 в 22:42.
2xLenь вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.04.2008, 03:18   #40
Юзер
 
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: 192.168.0.1
Сообщений: 471
Репутация: 200 [+/-]
Цитата:
Сообщение от 2xLenь Посмотреть сообщение
появляется резон идти с разным оружием и побольше его брать с собой - в зависимости от ситуации и обстоятельств, да и на случай, если оружие будет в щепки лететь от удара мегасильного противника.
Автоматический возврат к персонажам, которые таскают в несуществующем рюкзаке по 200 кг разного железа, и при этом ухитряются эффективно сражаться, бегать и плавать? Это вроде уже "прошлый век", мне казалось, все уже поняли, что хорошая игра - это та, где всё по максимуму реалистично. Если говорить о реалистичности, то меч, разлетевшийся от удара "мегасильного противника", 100% должен означать поражение героя.

Цитата:
Сообщение от Abbadon Посмотреть сообщение
Лори-Мори
Может, что-нибудь в стиле зональных повреждений. У персонажа предусмотрены разные зоны: голова, правая рука, левая рука, правая кисть, левая кисть, и.т.д. И каждая такая зона может быть повреждена в три разные степени: легкая, средняя и тяжелая
Вспомнилась игра "Carmageddon", там повреждения машины разным цветом отображались: зелёный - всё нормально, жёлтый - лёгкое повреждение, красный - тяжёлое, чёрный - деталь "убита", не работает... Но это, в сущности, те же цифры.
Цитата:
ну и дайсами (броском кубика) на которые будут влиять и все ниже перечисленные факторы.
Эээ, да ещё и дайсы... Мы вроде пытались найти решение, как отойти от "цифровых" повреждений?

Цитата:
Сообщение от Abbadon Посмотреть сообщение
А про реиграбельность я совсем не понял, это типа в пылу сражения меч как пополам треснет и игрок сразу: «Ну вооот, опять новую игру начинать!».
Цитата:
Сообщение от 2xLenь Посмотреть сообщение
Да, я имел в виду одно, написал не так, не реиграбельность игры, а реиграбельность процесса боя, его разнообразие.
По "Игромании" термин "реиграбельность" означает, что игру интересно пройти не один раз, а несколько. Давайте не выдумывать новых смыслов этому слову, запутаемся совсем.

Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Нет, ты не так меня поняла. Я имел ввиду микроменеджмент. Просто не ясно, как происходит игровой процесс и не куда спроецировать все эти фишки. Мне представилось, что игроку прийдется, даже для выполнения вполне обыденных вещей, сильно заморачиваться из-за такого обилия тонкостей.
Опять же, не вижу никакого "заморачивания" и излишнего микроменеджмента. Всё предложенное мной в первом посте, на мой взгляд, призвано обеспечить игре реалистичность, и только.

Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Кроме того, я, например, мечтаю увидеть как RPG, развивающую идеи The Temple of Elemental Evil, так и развивающую идеи Arx Fatalis. Это концептуально разные игры. Т. е. уже две мечты как минимум. Конкретные фишки, отдельно от объективного представления самой игры, не могу называть. Не получается.
А, вот оно в чём дело! Ну да, если в одну игру (или, например, её продолжение), всего понапихать, то, безусловно, она будет перегружена. Но я-то не это имела в виду. Я имела в виду принципиально новую игру!

Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Дело в том, что сейчас вообще RPG ассоциируется с прокачкой. И цель в этих игрых - прокачка. И играем мы в них, прокачивая перса (или нескольких). Большинство действий совершаем ради прокачки или продвижения по сюжету дальше. Т. е. мотивация у игрока ложная.
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Вырежем их с целью прокачки или обогащения.
Стремление стать круче всех провоцирует манч.
Согласна. Непонятно, почему до сих пор эти игры зовутся "ролевыми", а не, допустим, "прокачными". Ведь это, как-никак, от слова "роль". Кстати, когда я людям, мало разбирающимся в играх и спрашивающим, какие игры я предпочитаю, говорю, что "ролевые", они просят объяснить. И я никогда не могу сделать это достаточно понятно. Как только начинаю говорить, что, мол, "это игры, где нужно отыгрывать роль персонажа", они не понимают. Возражают, что роль персонажа в любой игре отыгрывать нужно, в шутере или гонке тоже. Начинаю говорить, что "это где получаешь опыт и распределяешь его на повышение характеристик" и вспоминаю, что это используется и в не очень ролевых играх... Это неплохой показатель, ибо они правы. Получается, ролевой игрой нынче называется нечто странное, чему и определения точного нет!

Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Поймите, даже если у меча будет только одна характеристика - вес, а урон бы рассчитывался от скорости столкновения меча с объектом, веса меча, веса героя, веса объекта и т. п., то и это можно предствить в виде простой усредненной циферки, но только для данного героя и с данным мечем. Это игра и как бы там ни было, урон расчитывается в виде цифр.
Вот и мне кажется, что в этом ничего плохого, и уйти от этого никак не получится. "Computer", если кто не знает, в переводе с английского на русский - "вычислитель". Он по определению не может работать ни с чем, кроме цифр, он неспособен оперировать какими-либо другими, абстрактными понятиями. Что бы мы ни придумали, всё равно и урон, и всё прочее будет рассчитываться при помощи цифр. Сейчас это так во всех играх, независимо от жанра. Назовите мне хотя бы одну игру, где это не так, если считаете, что я не права.

Цитата:
Сообщение от Abbadon Посмотреть сообщение
А всякие шкалы целостности в стиле 1200/1200 это конешно сущий бред, оружие если ломается, то уж насовсем и в щепки, а всякие царапинки и зазубрины это пустяки.
Не такой уж и бред. Ни одна вещь (кроме ламп накаливания) не ломается сразу. И ботинки изнашиваются постепенно, и люди стареют постепенно, и мечи, конечно, тоже. Помню, читала рассказ фантастический, в котором один учёный изобрёл способ, с помощью которого вещи имеют определённый срок, и в течение него они абсолютно новые и всегда одинаковые, а потом ррраз - и ломаются, насовсем. Потом он и на себе опыт такой поставил... Сильная вещь, хорошая (из классики советской фантастики), жаль, я забыла, как называется и кто автор, а то бы посоветовала почитать "противникам цифр", как аргумент.
__________________
Компьютеры позволяют решать все проблемы, которые до изобретения компьютеров не существовали.
Геймер - это состояние души, а не количество свободного времени.
Лори-Мори вне форума  
Отправить сообщение для Лори-Мори с помощью ICQ Отправить сообщение для Лори-Мори с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 05:48.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования