Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Ответ
 
Опции темы
Старый 16.05.2008, 13:12   #1
Я боюсь пластилина!
 
Аватар для Light-kun
 
Регистрация: 23.03.2008
Адрес: Калининград
Сообщений: 1,457
Репутация: 359 [+/-]
Drakensang: The Dark Eye

Drakensang: The Dark Eye


Жанр: RPG
Дата выхода: Июнь-июль 2008 г.
Дата выхода локализации: 4 июня 2009 г.
Разработчик: Radon Labs
Издатель: ValuSoft
Издатель в России: Новый диск
Официальный сайт: Открыть

Интервью:
Скрытый текст:
A: (Александр Куляев): Здравствуйте. Для начала, представьтесь, пожалуйста.

Бернд Бейройтер: (художественный руководитель проекта Drakensang): Меня зовут Бернд Бейройтер, я являюсь художественным руководителем проекта Drakensang. Словом, я ответственен за основную концепцию игры.

А: Не могли бы вы нам рассказать о студии Radon Labs, а в особенности о команде, работающей над проектом.

Бернд Бейройтер: Radon Labs - это одна из ведущих немецкий игровых студий. Под нашим началом работают 60 специалистов, в двух офисах, и мы продолжаем расти. Мы концептуализируем и разрабатываем как большие проекты (Drakensang - один из таких), так и небольшие контрактные проекты - только в 2005 году мы завершили 7 проектов. Начали мы свой путь 10 лет назад, ещё будучи студентами; тогда мы разработали Urban Assault, которая распродалась тиражом 400000 копий по всему миру.

В составе нашей команды есть немало преданных фанатов настольной ролевой игры, по мотивам которой создаётся Drakensang. Некоторые из них до сих пор не прочь провести ночь-другую в подземельях Авентурии.

А: Так что же собой представляет Drakensang, в общем и целом?

Бернд Бейройтер: Drakensang есть ничто иное, как наша попытка вернуться к истокам RPG: команда запоминающихся персонажей под полным контролем со стороны игрока и сложный увлекательный сюжет. Стилистика мира - классическое средневековое фэнтези. Механика игры полностью параметровая, а в боях можно использовать паузу.

А: Нам известно, что настольная ролевая игра "Das Schwarze Auge" пользуется огромной популярностью в Германии. Однако, вполне вероятно, что многим нашим читателям эта игра не знакома. Чем характеризуется эта настолка, и что вы можете нам рассказать о вселенной "The Dark Eye"?

Бернд Бейройтер: "The Dark Eye" ("Das Schwarze Auge") на протяжении уже более двадцати лет является крупнейшей настольной системой в Германии. Мир "The Dark Eye", под названием Авентурия, основан на классической фэнтези и фольклоре; в нём обитают эльфы, орки, гномы и все остальные, уже столь привычные нам создания. Сеттинг также обладает некоторым сходством с реальной эпохой средневековья в Европе. Авентурия - это насыщенный, кипящий жизнью мир: игроки, например, могут подписаться на местную газету, в которой публикуются последние новости параллельного измерения. Новые кампании и рулбуки формируют эту бесконечную историю, так что игроки тесно связаны с развитием игры.

Drakensang сполна использует этот громадный сеттинг, черпая из него как различные элементы игровой механики, так и богатейшую сюжетную базу.

Нет сомнения в том, что даже игроки, прежде не игравшие в настольную RPG "The Dark Eye", быстро пристрастятся к незабываемому миру компьютерного воплощения серии. Мы часто характеризуем дух игры, как "Европейское фэнтези из первоисточника".

А: Почему вы предпочли название "Drakensang: The Dark Eye" устоявшемуся и известному во всем мире брэнду "Realms of Arkania"?

Бернд Бейройтер: Вся наша команда обожает "Realms of Arkania" ещё с тех давних времён, но прав на этот брэнд у нас нет. Хотя и Drakensang являет собой новую жизнь мира The Dark Eye на компьютерах, мы конечно же многое черпаем из трилогии RoA.

К тому же, мы хотели подчеркнуть близкое родство Drakensang с настольной игрой, которая, помимо Германии, выпускалась ещё в нескольких странах за последние десять лет, и в англоязычном мире её знают под именем "The Dark Eye".

А: Какова суть игры, и какие основные особенности проекта должны, по вашему мнению, привлечь игрока?

Бернд Бейройтер: Drakensang - это классическая партийная CRPG, предоставляющая игрокам тактические бои с паузой (без тупого "закликивания"); динамическую систему диалогов с привязкой к параметрам героя, а также уникальных персонажей и эпический сюжет в числе основополагающих элементов. И всё это на фоне удивительного фэнтези-мира.

А: Брали вы за ориентир какие-нибудь другие CRPG?

Бернд Бейройтер: Ещё на предварительных этапах разработки Drakensang мы сформулировали простое определение, характеризующее базовую концепцию игры: "Baldur's Gate в 3D + вселенная The Dark Eye". Разумеется, это несколько утрированное определение игры, но оно указывает именно на то русло, в котором мы хотим развивать Drakensang.

А: Можете ли вы уже раскрыть какие-либо аспекты сюжета, хотя бы в общих чертах? Занимает ли сюжет превалирующее положение в концепции игры, или же сделан больший упор на элемент свободы?

Бернд Бейройтер: Сюжет неотделим от игрового процесса, и играет огромную роль в Drakensang. В нём будет много сюрпризов и неожиданных поворотов. Писался сюжет четырьмя авторами на протяжении 6 месяцев, и на определённом этапе еле умещался на 1000 страницах… К сожалению, пока что мы можем лишь частично раскрыть вам фабулу игры: ваша команда искателей приключений отправляется в город Фердок, первоначально с целью нахождения там щита Фендрала. Однако, череда убийств в портовом городе вскоре меняет ваши планы…

Главный квест по большей части линеен, но, разумеется, игроку также доступна целая плеяда побочных квестов. К тому же, вы не будете вынуждены проходить все этапы главного квеста в строго определённом порядке - это означает, что сюжет, по сути, подстраивается под игрока. Увы, больше о сюжете ничего поведать не могу: опасаюсь спойлеров.

А: Что собой представляет игровой мир? Какие климатические зоны и схожести с историческими эпохами особенно заметны? Быть может, вы основывались на других произведениях или играх?

Бернд Бейройтер: Авентурия - это огромный континент, и мы хотим, чтобы игрок сам в этом убедился. Пока, мы не можем сказать, куда конкретно вас занесёт… быть может, в беспощадные ледники Севера, или во влажные джунгли Кун Кау Пей на Юге, засушливые пустыни Кхома, или зачарованные мифические острова, скрытые под туманной пеленой. Одно уже можно сказать наверняка: география ваших странствий не будет ограничена сердцем Авентурии - Средимирьем, регионом, во многом похожим на Германию XIV века - вы сможете исследовать географическое и культурное многообразие всего континента. Там есть всё - дремучие леса, степи, города, замки, деревушки, огромные подземелья, острова, а также величественные горные цепи и крутые обрывы.

А: Какие расы и классы будут присутствовать в игре?

Бернд Бейройтер: Авентурия - это фэнтези-мир, знакомый каждому: там есть магические эльфы, живущие в гармонии с природой; сварливые гномы, одинаково владеющими как топором, так и кузнечным молотом; различные расы людей, опасные чародеи, дикие орки, коварные грабители и отважные воины. Есть и более нестандартные расы - Амазонки, разящие красотой и копьём, последовательницы богини войны Рондры. Гьялскане - воинственное племя варваров, практикующих животную магию. Торвалиане, нечто схожее с викингами, поклоняются богу Свафниру, который оберегает их могучие драконьи корабли.

А: Будет ли персонаж игрока овладевать социальными навыками вроде дипломатии и красноречия? Принципиально ли для вас предоставить игроку альтернативные методы прохождения игры? То есть, возможность избежать военного столкновения посредством уговора, шантажа, блефа и так далее.

Бернд Бейройтер: Мы стараемся как можно шире реализовывать принципы настольной системы, и в особенности большое количество имеющихся там небоевых навыков и способностей. Совокупность таких навыков, как алхимия, наука, торговля и красноречие обеспечивает разнообразие методов прохождения квестов и накопления опыта. Хотя и бои являются сердцем Drakensang, игроки будут иметь огромное количество вариантов в диалогах и множество возможностей сполна воспользоваться своими небоевыми навыками (например, в головоломках).

Самой тяжёлой задачей для нас остаётся правильная реализация сложной настольной ролевой системы в современной компьютерной игре таким образом, чтобы не перегружать игрока сотнями разных параметров и формул.

А: Стало быть, Drakensang - это партийная CRPG. Будем ли мы создавать свою собственную команду в начале игры, или отряд будет комплектоваться по мере прохождения игры?

Бернд Бейройтер: Мы подошли к этому сложному вопросу с позиции целостности сюжета, "погружения" игрока в мир, что для нас является основополагающим аспектом. Для того, чтобы надёжно "впаять" игрока в сюжетную канву необходимо заставить его как можно лучше ассоциировать себя с главным персонажем.

Так, игрок самостоятельно создаёт лишь протагониста, а уже по ходу игры встречает интересных персонажей, готовых составить ему компанию. Игрок обладает полным контролем над своей командой - только он решает, как его персонажи будут развивать свои навыки и таланты.

А: В таком случае, будут ли иметь место перебранки, романы и другие сложные отношения внутри команды?

Бернд Бейройтер: Это один из элементов, которые мы очень хотим реализовать в Drakensang. По мере того, как вы будете встречать новых персонажей и формировать свою команду, межличностные отношения будут играть всё бoльшую роль, и вами упомянутые ситуации, помимо ещё множества других, обязательно будут иметь место.

А: Как вы можете охарактеризовать боевую систему? Бои происходят в реальном времени, или пошагово? Как конкретно система работает?

Бернд Бейройтер: Боевая система имеет ярко выраженную стратегическую окраску. Выбор оружия, правильное расположение бойцов, сотворение важного заклятия в решающий момент - всё это определяет исход битвы. Мы не хотели, чтобы частота и точность щелчков мыши являлись решающими факторами.

Наша боевая система построена с учётом опыта предшественников, однако мы во многом дополнили существующие каркасы. В сущности, мы имеем пошаговую систему, построенную по правилам настольной игры, но с отображением боя в реальном времени. Иными словами, вы можете поставить бой на паузу в любой момент, дабы сменить вооружение, выпить зелье или что-либо ещё. В то же время, для нас важно, чтобы игроку это требовалось делать как можно реже. Для этого, мы внедряем некоторые инновационные функции, такие как выбор специальных манёвров команды и автоматизация некоторых других процессов - опять же, при этом мы стараемся сделать интерфейс как можно более интуитиво-понятным для игрока.

А: Неплохо было бы услышать пару слов о системе магии. Что она собой представляет?

Бернд Бейройтер: Мы очень серьёзно подходим к созданию компьютерного эквивалента магической системы настольной игры. Касательно принципов колдовства, The Dark Eye довольно таки сильно отличается других ролевых систем. Авентурийским заклинателям приходится иметь дело с весьма сложными и трудоёмкими чарами. Чтение некоторых заклинаний требует максимум концентрации и может быть легко прервано, тогда как некоторые заклятья сотворяются в считанные секунды. Таким образом, перед игроком встаёт задача подыскать нужный момент для сотворения заклятья, прикинув при этом эффективность такого манёвра в плане затрат энергии и времени. В результате, использование магии сопряжено с различными трудностями тактического свойства, что, безусловно, делает игру интереснее.

А: Отлично. А будут ли в игре алхимия и крафтинг?

Бернд Бейройтер: Будет и то, и другое. Однако мы не хотим, чтобы использование этих талантов имело целью лишь получение дополнительной прибыли - важно, чтобы эти навыки органично вплетались в игровой процесс. Такие таланты будут влиять на ход многих квестов в игре.

А: Используете ли вы систему симуляции естественного поведения неиграбельных персонажей?


Бернд Бейройтер:
Мы очень скрупулезно подходим к созданию реалистичного, живого мира. Есть в игре центральный город с населением порядка 3000 жителей, каждый из которых занимается своими повседневными делами. Это создаёт весьма правдоподобную картину городской жизни.

А: Какой графический движок вы используете?

Бернд Бейройтер: Мы используем последнюю версию нашего движка под названием NEBULA. В настоящий момент, насчитывается свыше 40 студий по всему миру, которые активно используют это движок в разработке своих игровых продуктов. Мы усиленно работаем над NEBULA уже на протяжении 6 лет. Изюминка движка в том, что его исходный код доступен бесплатно для всех желающих - мы взимаем плату только за поддержку и дополнительные инструменты. Таким образом, над движком работаем не мы одни, а целое сообщество разработчиков и энтузиастов со всего мира; понятно, что это наиболее благоприятно сказывается на качестве продукта. В то же время, движок модульный, так что мы, конечно же, будем к нему подключать передовые технологии других производителей.

А: Какого рода музыкальное сопровождение будет присутствовать в игре? Инструментальная музыка? Может, какие-нибудь народные мотивы?

Бернд Бейройтер: Недавно мы объявили о сотрудничестве с Dynamedion (прим. ред. - команда композиторов, авторы саундтреков к обеим частям SpellForce) в создании первоклассного оркестрального произведения. У Dynamedion безупречный послужной список работ над ААА-проектами, и они осознают, насколько важно правильно передать атмосферу мира The Dark Eye. Игры из серии Realms of Arkania славились отличным музыкальным сопровождением, и мы приложим все усилия, чтобы Drakensang был достоин своих предшественников.

А: На какой стадии разработки сейчас находится проект?

Бернд Бейройтер: Мы собираемся выпустить игру ближе к концу 2007 года. На данный момент проект выполнен на 20%.

А: Спасибо за познавательное интервью. Надеюсь, что эта информация заинтересует многих игроков. У вас есть что сказать нашим читателям напоследок?

Бернд Бейройтер: Мы собираемся создать НАСТОЯЩУЮ ролевую игру. Игру, которую мы сами бы с удовольствием играли. Надеюсь, что вы этого хотите так же, как и мы.

Особенности:
Скрытый текст:

• Игра создана по сеттингу настольной ролевой системы The Dark Eye (Das Schwarze Auge). Действия будут происходить в мире Авентурии.
• Планируется, что игра будет соответствовать пропорции 50% бой, 30% общение, 20% исследование
• Полный контроль над однопартийцами в плане выбора оружия, раскачки. Вы также сможете самостоятельно выбирать персонажа для ведения переговоров.
• Свыше 50 своеобразных существ, присущих сеттингу игры; 53 вида стилизованного оружия.
• Дизайн замков и других средневековых сооружений основан на реальной архитектуре. Многие сооружения будут воссозданы один к одному. Также, население некоторых городов будет составлять свыше 300 человек.
• Используется графический движок Nebula 3; пиксельные шейдеры версии 3.0; SpeedTree (технология прорисовки реалистичных деревьев); DynamicGrass (колышущаяся трава). Персонажи анимированы посредством технологии Motion Capture.

Сюжет:
Скрытый текст:
Сюжет развивается вокруг Драконьего похода церкви Хезинды, богини знания и магии, который проводится каждые 87 лет. Обещанной наградой за это опасное предприятие является щит древнего убийцы драконов по имени Фендрал. Пока что, помимо этой информации, о сюжете известно мало.

Проект представляет собой однопользовательскую партийную ролевую игру с боевой системой «реальное время + пауза» (RTwP, подобно системе, использованной в Baldur’s Gate), с полным контролем над всеми членами команды со стороны играющего. Drakensang является продолжением знаменитой серии Realms of Arkania, и основана на правилах настольной версии этого семейства ролевиков. Система прокачки уровневая, работающая по принципу накопления очков опыта.

Главная сюжетная канва достаточно линейна, однако второстепенные квестовые ветви имеют разнообразные решения. Во многом, игра схожа по духу со знаменитой серией Baldur’s Gate.


АТ - атака, АТ - баз. показатель атаки
ДБ - показатель дальнего боя, ДБ-баз - баз. показатель дальнего боя. ЦН - показатель навыка. Как-то так? :3

Краткое описание механики:

Скрытый текст:
Разъяснение ошибок, допущенных локализатором ND Games:
ND версия / Более адекватный вариант
> Базовые параметры / Основные параметры (вторая вкладка)
> Параметры / Атрибуты

--- атрибуты ---
> Конституция (КО) / Телосложение (ТС)
> Ловкость рук (ЛР) / Ловкость (ЛВ)
> Ловкость (ЛВ) / Ловкость рук (ЛР)

--- основные парамерты ---
> Блок (БЛ) / Парирование оружием, Парирование щитом
> Дальний бой (ДБ) / Дистанционная Атака (ДА)
> Жизн. Энергия (ЖЭ) / Живучесть (ЖИ)

--- описание оружия ---
> Улучшение оружия: / Модификатор оружия:, Модификатор щита:
> Сила удара: / Модификатор силы:
> Повреждение: / Попадание:

--- описание заклинания ---
> Время чтения: / Время действия заклинания:
> Время действия заклинания: / Время чтения:

--- особые способности ---
> Удары щитом I-III / Владение щитом - I-III

--- другое ---
> Пункты повреждений (ПУ) / Пункты Попаданий (ППоп.)
> ППо / Пункты Повреждений (ППов.)


Расчет Базовых параметров:
Баз. атака = (мужество+ловкость рук+сила)/5 - данное значение определяется на третьей вкладке

Баз. парирование = (интуиция+ловкость рук+сила)/5 - данное значение определяется на третьей вкладке

Баз. дистанционная атака = (интуиция+ловкость+сила)/5 - данное значение определяется на третьей вкладке

Расчет Основных параметров:
Живучесть = (телосложение+телосложение+сила)/2

Выносливость = (мужество+телосложение+ловкость рук)/2 + ОС Выносливость I-III

Астральная эенргия = (мужество+интуиция+харизма)/2

Устойчивость к магии = (мужество+ум+телосложение)/5

АТ - атака
Расчет: количество очков распределенных на АТ (третья вкладка) +/- модификатор оружия и щита - каждое четное очко эффективной помехи

ПА первое значение - парирование
Расчет: количество очков распределенных на БЛ (третья вкладка) +/- модификатор оружия - каждое нечетное очко эффективной помехи

ПА второе значение - парирование щитом
Расчет: баз. показатель парирования + ОС Владение щитом I-III - каждое нечетное очко эффективной помехи

УВ - увертливость
Расчет: баз. показатель парирования + ОС Увертливость I-III - полная помеха.

ДА - дистанционная атака
Расчет: баз. дистанционная атака + количество очков потраченных на данный вид оружия - Эффективная нагрузка.
При ДА нужно учитывать еще и модификатор размера цели, который может принимать следующие значения: крошечный +8, очень маленький +6, маленький +4, средний +2, большой 0, очень большой -2.
Пример, ДА=16, модификатор размера цели +4. Тогда для успешной атаки необходимо выбросить кубик D20 со значением, меньшим 16-4

Что такое "помеха":
Оружие и любая часть брони имеют нагрузку, что логично. Существует Полная нагрузка и Эффективная нагрузка.

Полная нагрузка
Расчет: общая нагрузка, создаваемая броней, + одно очко нагрузки за каждое 50%-ое превышение показателя грузоподъемности - ОС Привычка к доспехам I-III

Эффективная нагрузка
Расчет: Полная нагрузка - модификатор нагрузки оружия (можно посмотреть для каждого вида оружия на третьей вкладке)

Другое:
Время перезарядки (луки, арбалеты) измеряется в действиях. В каждом раунде два действия. Лук с временем перезарядки равным двум будет перезаряжатся 1 раунд.

Пункты попаданий (ППоп.) = попадание + модификатор силы

Модификатор силы (12/2), попадание оружием 1W +1. Первое число - значение силы при котором совершается базовое попадание по цели, второе - шаг изменения силы. То есть персонаж с силой 10 будет иметь только 1W очков попаданий, а персонаж с силой 14 - 1W +2.

Пункты Повреждений (ППов.) = ППоп. - показатель защиты той части тела куда был нанесен удар

Попадание 1W означает 1-6
Попадание 1W +1 означает 2-7
Попадание 2W означает 2-12
Попадание 2W +3 означает 5-15



Последний раз редактировалось Leo; 10.07.2009 в 01:43.
Light-kun вне форума  
Отправить сообщение для Light-kun с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 16.05.2008, 15:43   #2
Юзер
 
Аватар для Life Element
 
Регистрация: 31.08.2007
Сообщений: 264
Репутация: 106 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Dr.GAARA Посмотреть сообщение
Проект представляет собой однопользовательскую партийную ролевую игру с боевой системой «реальное время + пауза» (RTwP, подобно системе, использованной в Baldur’s Gate), с полным контролем над всеми членами команды со стороны играющего.
Вот это радует, люблю такую систему управления. Первый раз с ней познакомился Star Wars: KOTOR, очень понравилась.
Скрытый текст:
Скриншоты что-то не открываются
Life Element вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 16.05.2008, 16:12   #3
Я боюсь пластилина!
 
Аватар для Light-kun
 
Регистрация: 23.03.2008
Адрес: Калининград
Сообщений: 1,457
Репутация: 359 [+/-]
LifeElement
Да ссылка нерабочая.Впринципе там же и скриншоты есть.Но я поправила ссылку на всякий случай.Теперь вроде все ссылки работают.
__________________
Light-kun вне форума  
Отправить сообщение для Light-kun с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 16.05.2008, 17:33   #4
Игрок
 
Аватар для Dr.Crash
 
Регистрация: 27.12.2007
Адрес: Охотник за кармофаперами
Сообщений: 506
Репутация: 141 [+/-]
Dr.GAARA
откуда инфа ?
__________________
-CRASH-
Стиль райтера можно сравнить с почерком. Со временем он отшлифовывается и становится все более индивидуальным. Научить стилю невозможно, но в этом и состоит прелесть граффити.

Отныне не нарушаю правила форума!

Рэспект всем модерам и админам форума!!!
Dr.Crash вне форума  
Отправить сообщение для Dr.Crash с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 16.05.2008, 17:36   #5
потом
 
Аватар для Fraze
 
Регистрация: 28.11.2007
Сообщений: 4,837
Репутация: 698 [+/-]
Вроде не плохо буду ждать. Графика вроде должна получится не плохой, сюжет нормальный. Радует что по мимо общения в игре будет много диалогов и общения.
__________________
lastfm myshows mal steam
Fraze вне форума  
Отправить сообщение для Fraze с помощью ICQ Отправить сообщение для Fraze с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 17.05.2008, 10:51   #6
Я боюсь пластилина!
 
Аватар для Light-kun
 
Регистрация: 23.03.2008
Адрес: Калининград
Сообщений: 1,457
Репутация: 359 [+/-]
Dr.Crash
Из надёжных источников.Поверь.
Saske Учиха
Да.Иногда по диалогом напоминает ведьмака.Да и по скринам похожа.Надеюсь это будет достойная RPG.
__________________
Light-kun вне форума  
Отправить сообщение для Light-kun с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 17.05.2008, 11:21   #7
Юзер
 
Аватар для W.Piligrim
 
Регистрация: 18.07.2007
Адрес: Мінск
Сообщений: 167
Репутация: 50 [+/-]
Дай Бог чтобы они хотябы половину обещанного реализовали в игре.
__________________
"Вчера мы подчинялись королям и преклонялись перед императорами. Сегодня мы встанем на колени только перед правдой". — Кахлил Гибран

"Нет ни Еллина, ни Иудея, ни обрезания, ни необрезания, варвара, Скифа, раба, свободного, но все и во всем Христос" Гал 6:15
W.Piligrim вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.05.2008, 18:13   #8
Oh quack
 
Аватар для Elekid


 
Регистрация: 29.08.2007
Сообщений: 2,804
Репутация: 1071 [+/-]
Скриншоты с открытыми пространствами порадовали, чего не скажешь о пещерах =\
__________________
[SIGPIC][/SIGPIC]

"You can do whatever you want to and call it pop."
Elekid вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.06.2008, 13:49   #9
Юзер
 
Аватар для Satyr
 
Регистрация: 12.09.2007
Адрес: 64
Сообщений: 389
Репутация: 358 [+/-]
Игру жду, потому что очень уважаю Radon Labs за их Проект "Бродяги". Да и вообще немецких разрабов уважаю, за такие игры как, к примеру, Готика, SpellForce, Гильдия. Drakensang очень привлекательно выглядит (пока что)), это мой любимый рпг-жанр (партийный, который я полюбил ещё со времён второго Baldur's Gate), и к тому же игра основана на настольной системе (что уже хорошо), и это не D&D (что уже совсем хорошо ). В общем, релиза жду практически с нетерпением.
Надеюсь, что НД нормальную локализацию выпустит, а не очередную гадость.
__________________
When there´s no more room in hell - the dead will walk the earth

PSN id: Feldiron

\ (^.^) /
Satyr вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.06.2008, 17:33   #10
Игрок
 
Аватар для Aptimist
 
Регистрация: 14.08.2007
Адрес: Питер
Сообщений: 822
Репутация: 306 [+/-]
Ох, неужели она все-таки выйдет? Жду уже около двух лет, а она все не выходит Т_Т Будет любопытно опробывать
__________________
Все придурки: ты придурок, я придурок, вон там вот придурок. Это моя философия.
(С) Bender
Aptimist вне форума  
Отправить сообщение для Aptimist с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 10.06.2008, 17:01   #11
Игрок
 
Аватар для C1oud
 
Регистрация: 20.12.2007
Адрес: Украина
Сообщений: 711
Репутация: 165 [+/-]
Здается мне,что для так скоро выхлдящей игры маловато скриншотов.Подозрительно немного.Хотя,судя по всему,игра будет очень и очень приличная
__________________
Извините, что мое правительство состоит из идиотов. Я не голосовал за них.
C1oud вне форума  
Отправить сообщение для C1oud с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 10.06.2008, 18:52   #12
Заблокирован
 
Аватар для Ремо Симей
 
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Культурная столица
Сообщений: 397
Репутация: 179 [+/-]

Предупреждения: 400
Признаться честно, все бы ничего, но как дошел до цифр, типа 50 видов существ, 53 вида оружия - ну это ж мало совсем, да и 50% боя в игровом процессе уже не радует совсем... ИМХО, угу.
Скрытый текст:
ФейкДевочка Аля так хочет в клан, что пошла клепать темы подряд по всем рпг?
Ремо Симей вне форума  
Отправить сообщение для Ремо Симей с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 11.06.2008, 08:36   #13
Я боюсь пластилина!
 
Аватар для Light-kun
 
Регистрация: 23.03.2008
Адрес: Калининград
Сообщений: 1,457
Репутация: 359 [+/-]
Rеnеgadе
А ты что хотела 100% боя в игре?Это нормальное явление. 50% бой, 30% общение, 20% исследование это нормальное соотношение в игре.ИМХО.
Скрытый текст:
И по экшенам заодно?xDxDxD Какие вы ретроманы злые...xD
Ты всё ещё думаешь что я zmey?xD
__________________

Последний раз редактировалось Light-kun; 11.06.2008 в 08:48.
Light-kun вне форума  
Отправить сообщение для Light-kun с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 11.06.2008, 09:06   #14
Заблокирован
 
Аватар для Ремо Симей
 
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Культурная столица
Сообщений: 397
Репутация: 179 [+/-]

Предупреждения: 400
Цитата:
Сообщение от Gааrа Посмотреть сообщение
100% боя в игре?Это нормальное явление. 50% бой, 30% общение, 20% исследование это нормальное соотношение в игре.ИМХО.
Читать учись, няка кавайная ^_^ 50% боя для рпг - наоборот слишком много. Это вероятность, что в одном из двух случаев тебе все равно придется драться, а для ролевой игры эту вероятность можно было бы и снизить за счет других небоевых способов решения А чего мало - еще раз, для самых флудливых - 50 видов существ лично мне мало
Скрытый текст:
Сущщи, дарагой, головой думай, да? XDDD Твой женскый логика сафсэм женскый, да? XD
Ремо Симей вне форума  
Отправить сообщение для Ремо Симей с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 11.06.2008, 09:39   #15
Я боюсь пластилина!
 
Аватар для Light-kun
 
Регистрация: 23.03.2008
Адрес: Калининград
Сообщений: 1,457
Репутация: 359 [+/-]
Rеnеgadе
50 существ действительно мало,но 53 вида оружия это возможно в самый раз,смотря как игра будет организована.Что касается боя,50% это в самый раз.
Зы.Что ты сказала,дорогая,у тебя такой безграмотный почерк,что я ничего не поняла,увы.xD
__________________
Light-kun вне форума  
Отправить сообщение для Light-kun с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 11.06.2008, 18:13   #16
Chaotic Mad
 
Аватар для Irina
 
Регистрация: 28.07.2005
Адрес: Ярославль
Сообщений: 8,412
Репутация: 1341 [+/-]
Как бы мне ни хотелось понаблюдать за разгорающейся перепалкой, но приходится убедительно просить присутствующих угомониться и вернуться к сабжу.
__________________
Загляд и залаз в дупла с выкуром оттуда пчёл и pаспробом мёда в связи с отказом их от высоса нектаpа после выщипа цветов и выдеpга травы и последующим полным вымером строго запрещён и прекращён!

А вот писатели-фантасты - они просто на голову больные или под воздействием каких-то препаратов пишут? ©
Fantlab


Livejournal Steam LastFM

http://forum.igromania.ru/images/cus...es/aquitas.gif

Скатертью, скатертью дифосген стелется и забивается в ухо, нос и глаз. Каждому, каждому в лучшее верится, но не у каждого есть противогаз!
Irina вне форума  
Отправить сообщение для Irina с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 12.06.2008, 20:17   #17
Юзер
 
Аватар для W.Piligrim
 
Регистрация: 18.07.2007
Адрес: Мінск
Сообщений: 167
Репутация: 50 [+/-]
Цитата:
50 видов существ лично мне мало
Да в большинстве современных РПГ их намного меньше. В том же Обливионе монстров всего десятка два. И в Масс Эффекте примерно столько же.
__________________
"Вчера мы подчинялись королям и преклонялись перед императорами. Сегодня мы встанем на колени только перед правдой". — Кахлил Гибран

"Нет ни Еллина, ни Иудея, ни обрезания, ни необрезания, варвара, Скифа, раба, свободного, но все и во всем Христос" Гал 6:15
W.Piligrim вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 12.06.2008, 20:43   #18
Заблокирован
 
Аватар для Ремо Симей
 
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Культурная столица
Сообщений: 397
Репутация: 179 [+/-]

Предупреждения: 400
Цитата:
Сообщение от W.Piligrim Посмотреть сообщение
Да в большинстве современных РПГ их намного меньше
Я был закален фалаутом, там конечно не полсотни различных видов, чуть меньше, но недостачи в оружии уж там точно нет. Смотря на все современные рпг, я очень жду, что хоть кто-то повторит это разнообразие.
Ремо Симей вне форума  
Отправить сообщение для Ремо Симей с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 14.06.2008, 16:55   #19
Вечный Искатель
 
Аватар для Анкар

 
Регистрация: 07.07.2007
Сообщений: 303
Репутация: 387 [+/-]
Цитата:
В том же Обливионе монстров всего десятка два. И в Масс Эффекте примерно столько же.
А в Диабло, Сакреде и иже с ними многие монстры различаются только окраской
__________________
Я вижу, чего ты видеть не можешь —
Видения, на глазное бельмо что похожи.
Лишь повернешься - уйдет наваждение,
Шептанием станет их тихое пение.

Затем станешь видеть то, чего нет —
Тени на месте, где должен быть свет.
Незряч, обезумел, будь отныне готов,
Век коротать свой в Зале Слепцов.
Анкар вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 15.06.2008, 12:03   #20
Я боюсь пластилина!
 
Аватар для Light-kun
 
Регистрация: 23.03.2008
Адрес: Калининград
Сообщений: 1,457
Репутация: 359 [+/-]
Rеnеgadе
В fallout другое время,и оружия естественно много.После атомной войны,сама подумай.А здесь действие разворачивается отнюдь не в будущем,и того,что будет при качественном реализовании будет достаточно.
__________________
Light-kun вне форума  
Отправить сообщение для Light-kun с помощью ICQ Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 16:47.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования