22.10.2015, 00:45 | #1 | ||
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,545
Репутация: 1955
|
Stellaris
__________________
Иисус умер не за меня Глупая жертва тупому народу Моя жизнь - это вечная война Я сам сдохну за свою свободу Я опухоль мозга планеты Земля Я железная палка в ваших колесах Я сам по себе Я сам за себя Последний раз редактировалось DoctorWagner; 04.09.2022 в 20:18. |
||
|
02.06.2020, 01:47 | #1381 | ||
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,545
Репутация: 1955
|
__________________
Иисус умер не за меня Глупая жертва тупому народу Моя жизнь - это вечная война Я сам сдохну за свою свободу Я опухоль мозга планеты Земля Я железная палка в ваших колесах Я сам по себе Я сам за себя |
||
|
02.06.2020, 12:19 | #1383 | ||
Заблокирован
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Unknown location
Сообщений: 1,798
Репутация: 735
|
Ну, да, конечно: а ты хотел, чтобы в середине игры, когда ты уже закрепился и можешь спокойно воевать с соседями внезапно на треть бафнуть скорострельность флотилий, урон армий и вместительность флота и удешивить строительство кораблей? Не жирно ли будет за один civic слот и минус к отношениям, на которые тебе на этом этапе уже будет насрать?
|
||
|
02.06.2020, 14:50 | #1384 | ||
Предвестник
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 27,163
Репутация: 3313
Предупреждения: 8
|
Nomad, хз, но чет я сходу так не могу смоделировать ситуацию, когда я смогу так просто переключиться, м.б. через фракции (никогда этим не пользовался), но разве даже так там не надо какое-то стечении обстоятельств и подготовки...
|
||
|
03.06.2020, 01:36 | #1385 | ||
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,545
Репутация: 1955
|
Если бы не было ограничений, то я мог спокойно переключаться при реформировании своей империи за 250 ед влияния. Фанатичные ксенофобы сейчас вполне себе могут в дипломатию, а с быстрым переключением в поборников сразу бы стали имбой.
__________________
Иисус умер не за меня Глупая жертва тупому народу Моя жизнь - это вечная война Я сам сдохну за свою свободу Я опухоль мозга планеты Земля Я железная палка в ваших колесах Я сам по себе Я сам за себя |
||
|
03.06.2020, 12:30 | #1386 | ||
Предвестник
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 27,163
Репутация: 3313
Предупреждения: 8
|
Сулариус, а ну так ты простое реформирование имеешь в виду, но оно же не меняет принципы, а только гражданские модели можно менять, как ты сменишь на поборников, если не менять принципы?
|
||
|
03.06.2020, 22:09 | #1387 | ||
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,545
Репутация: 1955
|
Кстати, как там нынче создавать вассалов из своей расы? Раньше спокойно свои планеты превращал, а сейчас не понимаю.
Просто раньше можно было легко так переключаться, а сейчас в угоду баланса сделали обязательную привязку к старту. Поэтому лучше не менять мировоззрение рас, когда берешь всяких поборников и изоляционистов.
__________________
Иисус умер не за меня Глупая жертва тупому народу Моя жизнь - это вечная война Я сам сдохну за свою свободу Я опухоль мозга планеты Земля Я железная палка в ваших колесах Я сам по себе Я сам за себя |
||
|
05.06.2020, 10:48 | #1388 | |||||
Turtano
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 16,466
Репутация: 1457
|
Цитата:
Хотя вроде бы этот откровенный баг давно уже пофиксили В детстве слышал неоднократно
__________________
|
|||||
|
05.06.2020, 12:00 | #1389 | ||
Предвестник
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 27,163
Репутация: 3313
Предупреждения: 8
|
|||
|
06.06.2020, 00:42 | #1390 | ||
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,545
Репутация: 1955
|
Мде, теперь вассалов нужно создавать через сектора. Раньше с этим делом было проще, когда начинал старт с покраской карты через вассалов.
__________________
Иисус умер не за меня Глупая жертва тупому народу Моя жизнь - это вечная война Я сам сдохну за свою свободу Я опухоль мозга планеты Земля Я железная палка в ваших колесах Я сам по себе Я сам за себя |
||
|
02.07.2020, 04:55 | #1391 | ||
Новичок
Регистрация: 09.05.2019
Сообщений: 51
Репутация: 9
|
одержал победу через 60 планет - ниче особенного - ноль, заставки нет.
Завалил наконец то этих кризисников "грядет буря" Бой был 900к против 1200к ударной мощи у них. 800-1000 мест во флоте + "непобедимая армада". Это плюс 20-30 процентов. Доступно после открытия всех традиций. Если их ждать у телепорта по одному, то оно реальнее, а если сразу на всех валить, то куда сложнее. Не стоит. Еще есть хитрость, если построить на планете которую они будут атаковать, много крепостей. Чтобы армия там была 4-8 тысяч. Тогда весь их флот там залипает на год. А тем временем малыми силами в 100-300к можно спокойно разгромить их тылы и главное системы откуда они пополняются. И оставить их без армий и кораблей обеспечения. Но можно и без этого - просто ждать у телепорта. Помомему лучше строить побольше корветов и аэроносцев, увеличил их соотношение во флоте процентов на 20-30. А так флотилия такая была: 1 Флот 150-250к 2 Флот 150-250к. Копия первого: 10-15 креисеров кинетиков. 15-20 креисеров аэроносцев - зениток. 5 эсминцев. 20-40 корветов. 3й Флот Линкоры кинетики(артилерия). 200-250к. Половина или треть аэронсцев-зениток 4й флот Титаны. 200-250к. Под прикрытием 5-10 аэроносцев линкоров. Они всегда в хвосте. Причем думаю отделить от них аэроносцы, чтобы титаны в бой в упор не лезли. Они должны через всю систему издали палить как гаубицы. 5й флот самый важный и шустрый 100-200к. Это 70-150 корветов ракетных. Это щит. 6й флот ТЕМП - временный. Щит 20-70к. Его кидаю в 1ю очередь как щит. Рядом 3-4 базы. У каждой по 4-6 верфей. Перед боем сразу заказываю пополнение на 200к. В основном корветы. И прочие такого рода уловки. Секторов 10-15. Капуста в резерве некислая)) Технологии круговые 10-20 круга. Дальше думаю отрыть технологию синтетиков и запустить глянуть этот кризис. А потом сиграть диктатурой ксенофилов в спирали на мелкой карте. Большие карты утомляют и жрут время нереально. Добавлено через 24 минуты Цитата:
Может скачаю версию 2020 на потом, лет через 10 , когда легко играть будет изза опыта и когда оно ресурсы компа жрать уже не будет. Так обычно стараюсь Последний раз редактировалось Airus; 02.07.2020 в 05:20. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
25.08.2020, 01:29 | #1392 | ||||
Turtano
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 16,466
Репутация: 1457
|
Поскольку в нашем небольшом междусобойчике была поднята тема о строительстве экономики в галактической империи, решил выложить некоторые наблюдения и выводы в теме - вдруг ещё кому пригодятся
Сразу же важное уточнение: здесь и далее речь пойдет об империи, которая играется в действительно усложненных условиях. Дефолтные настройки от разработчиков очень просты и там никаких сложностей в экономике нет - просто держи баланс в плюсе и делай цифры побольше (тем более что есть автопостройка, так что вообще никаких заморочек). Создание полноценной экономики существенно усложняется, если:
Теперь о самой экономике. Да простят меня либералы, но экономику без планирования построить нельзя. Вне зависимости от того какой именно империей и в каком стиле будет идти игра необходимо с самого начала принять (и придерживаться) плана развития расы/империи. Обычно я выстраиваю план на пять основных фаз, содержание которых может отличаться в специфических условиях:
По завершению каждой фазы империя поднимается на новую качественную ступень развития. Это своеобразные эпохи развития как в Цивилизации, только разве что таблички не всплывает. Каждая фаза развития протекает быстрее предыдущей и в некоторых условиях может даже оказаться так, что третья фаза переходит в пятую меньше чем за игровой год (или вообще сразу), тогда как первая фаза потребовала почти 60 игровых лет. На каждой фазе для игрока будут встречаться самые различные помехи. На первой фазе это может оказаться какой-нибудь ретивый милитарист или угроза, примерно на третьей фазе выползет хан, где-то здесь же нужно успеть разобраться хотя бы с частью левиафанов (чтобы не потерять ценные бонусы) и так далее. Плюс неизвестно как сложатся отношения с соседями, особенно если ты сам играешь за угрозу. Вне зависимости от выбранной империи, игра позволяет решать проблемы с соседями либо с помощью дипломатии и послов, либо с помощью силы баз и флотилий. Также нужно помнить, что нет более надежного способа оказаться втянутым в ненужную войну, чем заключить пакт о взаимной защите с кем-либо из ботов. Насколько это согласуется с вашими целями - решать вам. Очень важно понимать, что повышение эффективности достигается за счет синергии - такого сочетания входящих компонентов, при котором за счет взаимодействия достигается качественно новый результат. Это означает, что в планировании не бывает ненужных деталей. Если вы не понимаете откуда взялся тот или иной бонусный или штрафной процент к эффективности производства, рано или поздно это выйдет боком. Если вы не понимаете как согласовать логистику планет, это очень скоро выйдет боком. Рассмотрим основные источники процентов эффективности производства на примере исследователей:
Аналогичным образом металлург использует базовые 6 минералов для генерации уже не 3, а 7,2+ сплавов. На литейном экуменополисе базовое потребление будет составлять 4,8 минералов, таким образом эффективность выплавки против базовых 50% составит 7,2/4,8=150% (в три раза). Поскольку численность населения империи по сравнению с ботом вряд ли будет сильно её опережать, делать ставку на множество специалистов с посредственной эффективностью вряд ли получится. Может выйти обратная ситуация, когда раздутое население за счет увеличения размера государства может вообще обрушить экономику и тогда выйти из застоя империя можно просто не успеть - раньше сожрут соседи со своими завышенными коэффициентами на эффективность производства. На первой фазе очень сильно влияние начальных характеристик империи и расы. Уже здесь важно не ошибиться. Гражданские политики, бонусы этик и расовые признаки должны быть увязаны друг с другом. Например, очевидно, что если изначально выбирается ориентир на высокую империю, но выбраны гражданские политики на военные действия, а расовые признаки без "Умные", зато "Неуспевающие" - конец будет немного предсказуем - первая фаза очень сильно затягивается, а уж если при этом начать активные военные действия в ущерб науке... Однако есть и гораздо более неочевидные нюансы, связанные с пониманием нюансов. Например, биогештальт с самого начала игры сталкивается с проблемой нехватки жилья и благ одновременно. Более того, для развития ему необходимо просто огромное количество энергокредитов и пищи (пища как бы вообще на первом месте). Если в качестве происхождения будет выбрано "Древо жизни", уже на старте игры прирост населения составит +65% (с учетом резервуара для выведения), т.е. новая единица будет появляться не каждые 33 месяца, а каждые 20 месяцев. Каждая единица будет потреблять 1 пищи (плюс штраф за непригодность планеты), колониальные корабли стоят 1000 пищи, а особых баффов на производство нет - чтобы экономика не рухнула все усилия придется прикладывать на добывание пищи, однако наука и металлургия требуют минералов со страшной силой. С ростом населения возникнут проблемы с жильем и благами (особенно на неприспособленных колониях). В итоге экономика необратимо проседает по темпам роста, а дальше начинают наседать соседи. Такой биогештальт будет развиваться гораздо спокойнее, если среди гражданских политик будет выбран "Аскетизм", а из расовых признаков будет выбран "Неплодовитые". Тем более что уже со второй фазы (когда появятся нужные модификаторы производства от технологий и традиций) всё это легко корректируется реформой и генетическим преобразованием. В завершение этого сообщения нужно также указать самое важное (потому и в конце ): на каждой фазе следует полностью пересматривать гражданские политики, этики, расовые признаки, специализацию планет, состав флота и так далее по контексту ситуации. Это необходимо для того, чтобы избежать неэффективного использования ресурсов при перепроизводстве (например, зачем вам +1500 пищи ежемесячно при уже достигнутом капе при бросовых ценах на пищу на рынке, если эти самые сотня дронов может быть задействована на производстве сплавов или исследованиях?). Дальше расскажу о некоторых особенностях сред обитания и нюансах дипломатии
__________________
|
||||
|
25.08.2020, 10:15 | #1394 | ||
Игрок
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 745
Репутация: 16
|
Delaware Jarvis, Я вот люблю играть за тепличных ребят и меня забавляет подобная чушь. За 250 лет игры не то что кольца строить, а просто вторую планету можно не найти.
Выкручивать сложность нет никакого смысла, куда интереснее самому накладывать ограничения, вроде игры за фанатичных пацифистов с внутренним совершенством. Никаких федераций, никаких наступательных войн. Встречай кризис Х3 через 300 лет с сотней корветов . . .
__________________
Мне нужен мир, желательно весь . . . |
||
|
25.08.2020, 15:40 | #1395 | ||||
Turtano
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 16,466
Репутация: 1457
|
Тоже вариант, да
Dronios, я называю это специфическими вариантами Повышать сложность имеет смысл для того, чтобы проверить экономическую модель на устойчивость при столкновении с различными проблемами. Просто потому что никаких серьезных испытаний для экономики в обычной игре нет. Добавлено через 2 часа 3 минуты Управление колониями Не вызывает больших сомнений тот факт, что основной вклад в экономику империи делают планетарные производства. Вне колоний можно добывать только сырые ресурсы, да и тех будет немного. Чтобы получать при одних и тех же условиях большую отдачу есть некоторые нюансы, которые очень не желательно упускать из вида. Как я уже писал раньше, нормальной экономики не будет без планирования. Чтобы ручное управление сразу 30+ колониями было проще, но не теряло в эффективности, нужно сразу на старте игры принять определенную систему именования колоний. Какие здесь есть проблемы:
17R Sol IIIa, где:Такая структура по началу выглядит сложной и даже избыточной, но ситуация становится полностью противоположной, если миров больше 40. Рекомендую попробовать чтобы составить уже свое мнение Теперь что касается самих категорий колоний. Здесь ситуация тоже двусмысленная, поскольку есть категория по занятости, а есть категория по бонусу и далеко не всегда это одно и то же. Из всего выбора, который дает игра, имеют смысл следующие:
Также, о чем я писал уже давно, среды обитания дают уникальную возможность многократного повышения эффективности космических разработок. Например, на газовом гиганте есть источник экзотических газов размером в 2 единицы. За счет улучшения условий добычи можно увеличить объем добычи до 3,6. Если же над этим газовым гигантом будет размещена среда обитания, у неё будет планетарный модификатор, который позволит построить два колодца, у которых одно только базовое производство составит 2 единицы, а с учетом модификаторов оно может спокойно вырасти до 4 единиц. Таким образом из 2 единиц газа уже получаются 8 - эффективность добычи экзотических газов, таким образом, повышена больше чем в два раза. Над планетой с добычей 1 минералов можно возвести добывающую среду обитания. Даже если в среде обитания будет построена три комплекса астродобычи и фабрика по очистке полезных ископаемых без улучшения (десять шахтеров), базовое производство минералов составит 40 единиц, а с учетом всех модификаторов производства этот показатель спокойно поднимается до 130. Если у вас также будет работать литейная среда обитания, то ещё 20 металлургов превратят 101 минерал из всего этого добытого в 144 сплава. О том, как 2 очка физических исследований на планете превращаются в среде обитания с 33 исследователями в 1,3к очков науки (общий расход 6 единиц экзотических газов и 53 ТМС) я уже писал раньше. Безусловно, научный мир-кольцо даст ещё большую эффективность, но есть нюанс: среды обитания можно получить гораздо раньше мира-кольца. Поэтому при типичном строительстве экономики империи я выделяю колонизацию естественных планет на первой фазе, а на второй фазе уже активное строительство сред обитания. Конечно же, это имеет смысл только когда естественных планет для колонизации остается немного, либо выход с них не ожидается большим. На мой взгляд переход на третью фазу будет комфортным, если количество сред обитания составляет как минимум четверть от колоний на естественных планетах, благо что их можно клепать везде. Однако тут опять же нужно смотреть по ситуации.
__________________
Последний раз редактировалось Delaware Jarvis; 25.08.2020 в 17:44. Причина: Добавлено сообщение |
||||
|
26.08.2020, 18:10 | #1396 | ||||
Turtano
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 16,466
Репутация: 1457
|
Гадание на ботах или высокая дипломатия
Одним из важных аспектов спокойного или совсем не спокойного развития империи является работа дипломатических служб. В игре она сводится к некоторому усредненному сопоставлению действующих доктрин, прошлых событий и т.д. по одной условной шкале. Значение по шкале прямо влияет на вероятность тех или иных событий по отношению к целевой империи. Достаточно подробный список модификаторов и значений с ними связанных можно увидеть на вики:
Нужно также помнить, что просто так рейтинг отношений с ботом не меняется и если заглянуть в описания отношений, очень даже легко увидеть причины тех или иных событий. Это же означает, что если увидеть причины заранее, можно ускорить или замедлить возможный вариант развития событий. При встрече обе империи всегда выполняют сверку по этикам, а также делают поправку на гражданские политики и дипломатическую позицию. Оказать влияние могут даже формы правления, поэтому при первом знакомстве с соседом внимательно изучите список модификаторов отношений с ним. Также, игра подсказывает нам два важных критерия: его дипломатическую позицию и краткую характеристику правящего режима. Подсказка как изменяется рейтинг от дипломатической позиции будет выдана там же в окне диалога, а вот характеристика вещь немного более сложная. Выбор того или иного действия империей осуществляется на основании рейтинга отношений, соотношения сил империи и специальных модификаторов, которые можно увидеть также на вики: https://stellaris.paradoxwikis.com/AI_personalities Запоминать эти цифры особой нужды нет, они в общем-то отражают очевидные моменты: создатели федерации не сильно-то склонны к военным действиям и очень даже лояльно встречают положительные действия вашей империи; связанные честью воины в целом будут держать ровные отношения, но если дипломатия загажена - будет война по любой формальной причине; мигрирующая стая и мирные торговцы сами по себе нападать не торопятся и даже будут рады сотрудничать (чаще предлагают пакты), но их легко спровоцировать на конфликт в начале. На основании всего этого, а также немного от личного опыта игры за империи, которые не кидают все силы на флот с самого начала, есть несколько рекомендаций, которые могут показаться очевидными или совсем не очевидными:
__________________
|
||||
|
27.08.2020, 15:11 | #1398 | ||||
Turtano
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 16,466
Репутация: 1457
|
У меня тоже были мысли что оно не нужно, но проще было уже оставить - это атавизм с прошлой попытки систематизировать колонии
__________________
|
||||
|
28.09.2020, 00:17 | #1399 | ||
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,545
Репутация: 1955
|
__________________
Иисус умер не за меня Глупая жертва тупому народу Моя жизнь - это вечная война Я сам сдохну за свою свободу Я опухоль мозга планеты Земля Я железная палка в ваших колесах Я сам по себе Я сам за себя |
||
|
|