Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Past-gen Обсуждение игр прошлого поколения консолей

Ответ
 
Опции темы
Старый 10.03.2008, 13:15   #1
Опытный игрок
 
Аватар для Tony M.
 
Регистрация: 24.10.2006
Адрес: Carcosa
Сообщений: 1,892
Репутация: 246 [+/-]
Final Fantasy X

Final Fantasy X


Жанр: JRPG
Разработчик: SquareSoft
Издатель: Square EA
Похожесть: Серия Final Fantasy, Chrono Cross, серия Breath of Fire
Платформы: PlayStation 2
Возрастной рейтинг игры: Teen

Обзор:
Скрытый текст:
Выход десятой части прославленной серии Final Fantasy ознаменовал собой переход в новую эру - эру 128-битных консолей, DVD-приводов и Dolby-технологий.
SQUARE осталась верна негласной системе, в соответствии которой, каждая новая игровая платформа, имевшая честь представлять в числе своих игр проекты серии FF, имела строго ТРИ части. Три на NES, три на SNES и, наконец, три для PSX. Само собой разумеется, что та серия, которой суждено было стать "первопроходцем" на новой платформе, должна была совершить какую-нибудь мини-революцию, продемонстрировав всему игровому миру завидную гибкость серии FF и её готовность следовать самым последним веяниям в игровой индустрии.
Если после выхода "Final Fantasy IV" (открывшей дорогу серии в 16-битную эру), "Фантазия" выросла наконец из локальных границ одной Японии, начав потихоньку завоёвывать весь мир, то заслуги дебютной игры на PSX - "Final Fantasy VII", вообще невозможно переоценить. После выхода последней, были коренным образом пересмотрены многие каноны игростроительства, а жанр jRPG из самых андеграундовых глубин узко-фанатского почитания взлетел на вершину мирового признания.
И вот, настала пора завоёвывать новый рынок - рынок 128-битных гигантов. И честь вести за собой серию в эту битву, выпала на долю "FINAL FANTASY X"...

Разработка десятой части началась ещё в 1999 году, сразу же после премьеры FFVIII в Японии. Руководство SQUARE решило сохранить старый костяк команды, работавшей над сверх-успешной восьмой "Фантазией", и поручить ей же разработку первой игры сериала для "PlayStation 2" (FFIX, стоит заметить, разрабатывалась параллельно и делали её по большей части совсем другие люди).
По первоначальным задумкам "отца" FF - Хиронобу Сакагучи (Hironobu Sakaguchi), FFX должна была стать первой игрой в серии, имеющей возможность сетевого прохождения. Но, трудности при адаптации к новому железу и череда неприятностей в процессе планировки службы "PlayOnline", заставила разработчиков отложить эту затею до следующей части и сконцентрироваться на создании классической "single-player" RPG.

FFX не была бы полноценной составляющей великой серии, если бы, являясь игрой - первооткрывателем новой платформы, не привнесла в сериал совершенно новаторские, революционные решения. SQUARE - компания-законодатель приставочных технологических мод, конечно же не смогла довольствоваться наследием прожитого дня и в Final Fantasy X произошло множество кардинальных переворотов, для серии и для всего жанра в целом.

В первую очередь, сильно изменилось графическое оформление игры. Окончательно ушли в прошлое знаменитые отрендеренные фоны времён PSX. На смену статичным картинкам пришло полное 3D, во всём своём великолепии, а также сопутствующая виртуальная камера, способная обозревать игровое поле и сюжетные сцены под любым углом, добавляя атмосфере игры ещё больше объёма и кинематографичности.
Персонажи и полигональные объекты по своему качеству ещё сильнее приблизились к уровню фирменных FMV-роликов SQUARE. Анимация (гордость серии на любых игровых выставках) также выполнена на высочайшем уровне. В FFX впервые было реализовано даже движение губ героев при разговоре и мимика лиц, способных теперь достаточно правдоподобно выражать несколько основных эмоциональных состояний персонажей, вроде радости или гнева. Про великолепие визуальных эффектов и дизайнерских примочек уже и говорить просто не уместно - всё это давным-давно является непоколебимым стандартом качества серии.

По художественному стилю, Final Fantasy X заметно напоминает 8-ю "Фантазию". Классический стиль "аниме" в дизайне героев и средневеково-европейский стиль в оформлении локаций, похоже, навсегда уходят на второй план. Серия выросла из рамок продукта, ориентированного исключительно на локальный рынок и в художественном дизайне стремится к более универсальному стилю, который способны безболезненно воспринять геймеры из всех уголков земного шара.
Общая стилистика игры представляет собой смесь элементов фэнтэзи и научной фантастики, в разных пропорциях преобладающих в отдельные моменты развития сюжета. В качестве дополнительного стилистического решения, разработчики привнесли в игру большое влияние японской культуры. Элементы азиатского дизайна прослеживаются во всём: в декорациях, во внешности героев, в одежде и многом другом.
За дизайн персонажей снова отвечает Тецуя Номура (Tetsuya Nomura, также дизайнер героев для "FF VII" и "FF VIII"), известный своей любовью к реалистичному визуальному стилю. Герои FFX снова более приближены во внешности и динамике движений к нормальным людям, нежели персонажам аниме-сериала.

Значительные перемены произошли и в боевой системе игры. Специально для того, чтобы внести новизну в "заржавевший" под грузом времени боевой движок, в команду создателей игры был приглашён Тосиро Тсушида (Toshiro Tsuchida) - автор тактико/пошаговой серии "Front Mission".
И первое же, что сделал этот обнаглевший новичок - выбросил на помойку, казалось, вечную систему АТВ-шкал!!.. По началу, такое кощунство в отношении традиций серии, вызвало естественное возмущение в числе особо преданных фанов, но со временем страсти поулеглись. После сенсационных (для жанра) перемен FFVIII, фанатов стало очень сложно чем-то удивить. Ну а после того, как многие из них смогли оценить новую систему в действии, стали даже появляться высказывания, сводящиеся в большинстве своём к: "давно уже пора было...".
Как следствие проделанной Tsuchida'ой работы, бои в FFX проходят по гораздо более тактическим схемам, чем ранее. У игрока появилась возможность обдумывать предстоящие действия и более внимательно контролировать ход битвы.
Визуально, боевой экран в FFX похож на любой другой из 32-битных версий игры. Одновременно в ходе боя могут участвовать только три героя. С другой стороны, при смене хода вы всегда можете заменить активного героя на любого из тех, которые находятся в "запасе". Таким образом, в реальности вы управляете в бою всеми семью героями, а не тремя. Впрочем, как и всегда, если 3 активных персонажа погибают - Game Over.
Предельные удары (лимиты) в FFX носят название "Overdrive". Состояние Overdrive достигается схожим путём с лимитами FFVII, то есть, шкала "Overdrive Meter" заполняется в соответствии с получаемыми героем повреждениями. Чем сильнее атака врага - тем быстрее заполняется шкала. Как только шкала заполнится на 100%, вы достигаете своего "Овердрайва" и делаете последние секунды жизни врага действительно невыносимыми. Разумеется, Overdrive'ы различаются для каждого персонажа, в зависимости от его специфических особенностей и умений.
Ещё одно небольшое нововведение в боевой процесс: если у одного или у нескольких врагов осталось совсем немного HP и вы провели против них сильную атаку, то чем сильнее получится атака, тем больше АР (очки способности) вы получите за "OverKill" (сверх-убийство) врага.

Серьёзнейшие изменения претерпела и система Призываемых Монстров. В FFX, "саммоны" по традиции величаются оригинальным названием - Аэоны (Aeons). Призвать их, впрочем, теперь сможет только один персонаж из всей партии.
Призванные создания остаются на поле боя и ими можно управлять, как и любым другим членом партии, до самого конца битвы или до гибели Аэона. Саммоны намного сильнее обычных героев, что делает перспективу иметь их в своих союзниках более привлекательной. Они имеют собственные основные атаки, специальные атаки и лимиты.
Появление монстров на поле боя, как обычно, оформлено с предельным вкусом, восхищающим игроков ещё с времён FFVII. SQUАRE старательно приняла к сведению критику специалистов по отношению к чрезмерно затянутым сценам призыва монстров в FFVIII и теперь даже включила в опции игры специальную возможность сделать эти сцены покороче (хотя, кто из настоящих фанов совершит такое святотатство?).

Как и в каждой очередной "Фантазии", в FFX используется совершенно уникальная система магии/оружия, названная "Sphere Grid". Новая система заметно отличается от систем предыдущих игр FF, так как впервые не имеет в базисе концепцию накопления очков опыта (ЕХР) и повышения уровней (Level Up).
Принцип работы новой системы заключается в следующем: побеждая в битвах, вы зарабатываете АР (очки способностей), набрав достаточное количество АР, на одно очко увеличивается S.Lv. (сферический уровень) персонажа, а заработанные S.Lv. вы можете использовать для дальнейшего продвижения по Sphere Grid, тем самым постигая новые способности для героя.
Sphere Grid состоит из множества округлых отделений, замысловато соединённых между собой. Каждый персонаж имеет своё место на условной "доске". Для того, чтобы передвигаться к различным сферам, необходимо тратить заработанные сферические уровни.

Сюжет игры построен по линейной схеме, как и все предыдущие части FF. Строгий сценарий и конкретная концовка всегда были основной чертой серии. Правда, нужно заметить, что в этой части разработчики даже отчасти перестарались: наиболее хардкоровых фанов может не мало расстроить факт наличия на экранной мини-карте мира специальной стрелки, показывающей, в каком направлении нужно двигаться дальше, чтобы продолжить продвижение по сценарию. К тому же, больше нельзя будет исследовать мир игры вдоль и поперёк, в Final Fantasy X ваше передвижение будет строго обозначено рядом ограниченных территорий, за пределы которых доступ вам будет закрыт. В игре совершенно невозможно заблудиться или застрять, вы всегда будете точно знать, куда следует идти и что надо делать дальше. В своё время, большое негодование народных масс вызвало даже введение вспомогательных стрелочек на локациях в американской версии FFVII, а тут такое...
В оправдание разработчикам можно поставить явно возросшую протяжённость игры, по сути дела у вас просто не будет времени шариться по округам в поисках выхода. Стандарт в минимальные 40 часов геймплея игра выдерживает уверенно даже без каких-либо "искусственных" усложнений игры и, хотя конец в игре один, а вы всегда сможете вернуться на те локации, которые уже посетили, сценарной необходимости в этом возникать не будет. Таким образом, оправдан и линейный сюжет, ведь чаще всего этот элемент не любят за то, что линейность обычно означает низкую продолжительность игры или необходимость по сто раз обследовать одни и те же локации. Ни первого, ни другого, в FFX нет.
Ещё одно новшество игры состоит в том, что более 80% сценария игры развивается с позиции "рассказчика": главный герой как бы вспоминает прошедшие события с определённой точки во времени, дойдя до которой, сюжет игры продолжится уже по обычному, "непредсказуемому" руслу. А в конце игры, все отдельные события сложатся в одну полноценную историю, рассказнную с предельной последовательностью и не оставляющую недосказанностей и сомнений.

Всё, что вы знаете в начале игры - это то, что Tidus (Тидас) - жизнерадостный рыжеволосый парень, спортивная звезда из футуристического мира Zanarkand - попал в другой мир. Мир, носящий название Spira, который склонился под гнётом существа, известного как Sin (Син). Tidus начинает искать способ вернуться домой и вскоре встречает девушку-призывателя по имени Yuna (Юна), которая намеревается приложить все усилия, чтобы остановить Sin'a. Игра построена вокруг её путешествия по всему миру, в поисках могучих Аэонов, чтобы совершить главную цель игры - уничтожить Sin'a и принести мир в Spira.

Для разнообразия геймплея, помимо основных сценарных заворотов и обязательных ролевых элементов, FFX традиционно содержит ряд мини-игр, ставших неотъемлимой частью серии ещё с FFVII. На этот раз разработчики решили обойтись без карточных баталий, а основным способом необязательного времяпрепровождения стала игра в Блицбол (Blitzball) - популярный вид спорта в мире FFX, представляющий собой убойную смесь из водного поло, рэгби и футбола.
Помимо этого, Final Fantasy X содержит гонки на чокобо и нечто вроде местного сафари - охоты на монстров. По традиции, есть несколько необязательных крутых врагов, которых нужно предварительно разыскать в ходе многочисленных суб-квестов и получить редкие предметы за их голову. Также в игре реализован таинственный язык, который можно постепенно изучать посредством разговоров, писем и других источников информации, начиная понимать доселе недоступную речь некоторых племён.

И, наконец (но не в последнюю очередь) - музыка. Тут тоже никак не обошлось без новшеств, в сравнении с предыдущими играми. Отличие в первую очередь вызвано экспериментальным приглашением двух новых композиторов в помощь Нобуо Уемацу (Nobuo Uematsu), который раньше всегда работал над музыкой к FF в одиночку. Этими двумя композиторами стали: Дзуния Накано (Junya Nakano, написавшая также музыку к "Threads of Fate") и Масаси Амаузу (Masashi Hamauzu, "дежурный" композитор серий "Front Mission" и "SaGa").
В результате тонкого сочетания стилей этих трёх разных композиторов, набор музыкальных тем игры получился весьма разножанровым (от элементов фанка и техно, до джаза и панк-металла), что и можно с уверенностью назвать главной отличительной чертой оригинального саунтрека FFX от всех остальных. Его музыкальная целостность, впрочем, оставляет некоторые сомнения и саундтрек всё же более охотно слушается в виде отдельных ярких треков, а не совокупного музыкального сопровождения игрового процесса, коим и должен быть. В этом плане, как мне кажется, он заметно уступает звуковым дорожкам из FFVI или FFIX.
Ещё один явный прогресс по сравнению с предыдущими частями - это озвучивание героев, применённое в Final Fantasy X впервые в серии. Озвучены были все сюжетно важные сцены. Главные роли в игре (в японской версии) озвучили непрофессионалы, не имевшие ранее опыта подобной деятельности. По задумке планировщиков, это должно было придать голосам более естественное звучание. Роли главных героев игры - Tidus'a и Yuna'ы, и вовсе озвучили их "motion-capture" актёры.


Подводя итог.

FINAL FANTASY X сразу же стала самой успешной игрой своей платформы среди всех жанров. Она также первой побила планку "дважды платиновой" игры (более 2 млн. проданных копий) в Японии для системы PS2 и уже сейчас перевалила за цифру в 5 млн. по продажам во всём мире. После громоподобного провала FFTSW, это стало настоящим "глотком воздуха" для попавшей в финансовый кризис SQUARE.
Недовольные возгласы многих игровых ревьюеров, разгоревшиеся после выхода FFIX (обвиняющих серию в самокопировании и отсутствии новых идей) резко поутихли. FFX доказала, что великий игровой брэнд всё ещё способен на многое, что FINAL FANTASY - всё ещё лучшая, не признающая конкурентов и тянущая за собой всё прогрессивное игровое общество за горизонты новых платформ, ролевая серия. И да пусть жалостливо кричат в агонии поклонники Diablo II. Пусть уныло смотрят на свои бесполезные дробовики загрустившие квакеро-анриловцы. Никакой пощады безнадёжно спасающимся бегством Максам Пэйнам. FINAL FANTASY идёт в наступление!!
взято с ffforever.info


Скриншоты:
Скрытый текст:











Дополнительно:
Прохождение
Персонажи
Карта мира

Console Community

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.11.2023 в 09:12.
Tony M. вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.01.2024, 18:47   #281
Игроман
 
Аватар для Bosko
 
Регистрация: 12.09.2008
Адрес: За гранью добра и зла
Сообщений: 2,331
Репутация: 621 [+/-]

Предупреждения: 8
Первый раз на моей памяти на бросаю игру дойдя практически до самого конца. Предпоследний босс (Джект) это что то с чем в это засохшем куске кала. Твои заклинания действуют на него через раз, зато он когда кастует окаменение то разумеется не промахивается ДАЖЕ когда у тебя есть защита от этого. Пережить его овердрайв может один персонаж, остальные просто дохнут и ты тупо тратишь один ход на то чтобы воскресить сопартийца. Не знаю сколько в этой дрысне надо дрочится чтобы попытаться одолеть хотя его первую форму, но я за ВСЮ игру пропустил максимум 1-2 случайных сражения. Все остальные я проходил не скипая. Только под самый конец где я сейчас нахожусь я прокачал навык Побег у Тидуса чтобы не тратить снарягу на рядовых противников потому что они охереть какие сильные и со здоровыми полосками жизни. Дальше дрочить ради сфер перемещения у меня уже нет ни сил ни нервов.
Ну и так по мелочи хотел упомянуть что дегенераты из SquareSoft на этом финальном этапе зачем то вставили наитупейшую сцену перед Джектом. Тебе надо просто бегать по пустой площадке и собирать какие то светящиеся сферы, попутно уворачиваясь от ледяных пик вылезающих из под земли (если наткнешься начинается сражения). Не сказать что это прям как то сложно, но соль в том что камера в игре закреплена за персонажем, а значит ты не видишь что происходит на другом экране и поэтому разрабы-имбицилы как бы искусственно усложняют тебе эту задачу. В общем нахрена она тут вставлена непонятно, как говорится не пришей к женскому органу карман. Ну и чисто из наблюдений - такое ощущение что авторы свистнули дизайн финальной локации из игры Легенда о Драгунах выходившей на PS1 в 1999 году. Там финал игры происходит в каком-то параллельном измерении где все пространство состоит из одних кубов. Здесь - то же самое, после победы на Сеймуров попадешь хер пойми куда и все стены с полами состоят из каких странных кубических конструкций. Хотя повторюсь плагиат это наименьшее что есть в это параше.
Короче дико жалею что похоронил за нее почти 40 часов. Хуже чем в этот сгусток блевотины я ни во что не играл.
Bosko вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 01:53.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования