Жанр: Глобальная стратегия Дата выхода: 2016 Разработчик: Paradox Development Studio Издатель: Paradox Interactive
Суть
Скрытый текст:
Stellaris — 4X-глобальная стратегия в космическом антураже. Партия происходит в процедурно-сгенерированной галактике, которая отражена на плоскости. Игрок управляет одной из нескольких межзвёздных империй, цель игры — заселить 40 % планет либо уничтожить всех соперников. Начальные этапы игры посвящены прежде всего исследованию и освоению космоса и, таким образом, ближе к соответствующим стадиям игры в традиционных космических 4X-стратегиях. С середины игры, когда большинство систем колонизировано и границы межзвёздных империй начинают соприкасаться в игре акцент смещается на управлении империей и дипломатии. В дальнейшем игрок может столкнуться с угрозой галактического масштаба, устранение которой должно поддерживать интерес в поздней игре. Среди реализованных в настоящий момент кризисов — восстание ИИ или нашествие из другого измерения или другой галактики.
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Последний раз редактировалось DoctorWagner; 04.09.2022 в 21:18.
Релиз намечен на 9 мая и сразу будет доступен русский язык. Также решил добавить дневники разработчиков, чтоб все смогли оценить эпичность будущего проекта.
1. Общее видение игры
Скрытый текст:
Привет, всем! Сегодня мы начинаем еженедельную серию дневников нашей новой игры, Stellaris. Отныне мы собираемся снабжать вас новой информацией каждую неделю вплоть до самого релиза! В первом ДР я хочу рассказать о подноготной проекта и о своем видении игры.
Итак, как вообще мы решили сделать игру в космосе? Идея этого витала в офисе со времен выхода Europa Universalis II, хотя в итоге мы сделали Hearts of Iron. Ах, вот это были деньки... Как вы наверное уже знаете, наша цель - охватить весь "жизненный путь" человеческой цивилизации в наших играх, включая и ее будущее. Таким образом, идея создания космической стратегии находила поддержку как в умах разработчиков (ищущих свободы от оков истории), так и среди многих из вас, наших верных игроков, хотевших подобное многие годы. И когда решение создать такую игру было принято, я написал два разных дизайн-документа. Один из них стал Stellaris (и нет, я не скажу, каким был второй).
Общую концепцию Stellaris можно описать в одном предложении: "Наша галактика стара и полна чудес" ("The galaxy is ancient and full of wonders."). Звучит довольно туманно, не так ли? Но я думаю, что это предложение как нельзя лучше выражает дух того, что мы пытаемся сделать. Я хочу сделать Stellaris наиболее реиграбельной из всех наших игр. Галактика всегда должна быть полна сюрпризов. Поэтому в игре нет "главных рас" и отсутствует дерево технологий (но об этом позже).
Stellaris отличается от других наших игр в следующих ключевых составляющих:
- Она не исторична
- Симметричный старт
- Вы начинаете с малого
- Большая часть мира неизведана
Последние три пункта это часть определения 4х-стратегий, поэтому, хоть я и недолюбливаю этот термин, Stellaris во многом является 4х-стратегией. Довольно заполненная ниша сегодня. Однако, мы не пытаемся воссоздать классику типа Master of Orion. Stellaris это другая игра, но одинаковый старт малыми силами дает два больших преимущества: игра будет проста для освоения новыми игроками, т.к. кривая обучения будет намного мягче, чем в других наших играх. Во-вторых, это дает нам возможность сфокусироваться на втором X - eXploration, исследовании мира, который, по моему мнению, всегда был наиболее пренебрегаемым элементом таких игр.
Начало каждой игры это исследование и познание галактики. Мы вложили много усилий, чтобы в каждой следующей партии, эта часть игры чувствовалась свежей и уникальной. Затем, вы вступаете в контакт с соседними расами и вскоре переходите в среднюю стадию игры, когда остается немного мест для колонизации и ваша колониальная экспансия прекращается. В этот момент карта стабилизируется в эквивалент карты мира из Europa Universalis и все готово для классического геймплея парадоксовых стратегий...
2. Художественная концепция
Скрытый текст:
Всем привет!
Сегодня мы немного расскажем о художественном выборе, который мы делали в процессе создания игры. Я кратко коснусь следующих тем: корабли, чужие расы и окружение. В Stellaris мы делаем акцента на исследовании и всех тех потрясающих вещах, которые вы можете найти в бесконечном космосе. И при создании арта мы хотели следовать этому курсу как можно ближе.
Создавая художественный стиль игры, мы исследовали все возможные примеры из научной фантастики от классики sci-fi Ральфа Маккуорри («Звездные войны») и «Star Trek» до последних произведений, таких как «Mass Effect» и «Halo».
В итоге мы пришли к тому, что лучше всего подходило нашему видению игры - высококонтрастные изображения и сильные цвета. Такие, как в парке развлечений ночью или в городе на закате, что можно легко разглядеть на картинке из прошлого дневника или на приведенной выше. Темные области придают загадочности, а мощный свет и насыщенные цвета придают ощущение удивления и изумления увиденному. И мы надеялись, что это может внушить игроку трепет и направить его на поиск и исследование загадок галактики.
Среди множества собранных нами изображений, нам особенно понравился художник Кентаро Канамото. Стиль в большинстве его работ как раз подходил к тому, к которому мы стремились. Поэтому, мы связались с ним, чтобы он создал 10 различных работ, раскрывающих различные темы игры. Такие, как колонизация, чужие города и планеты, космические сражения, добыча ресурсов и т.п. Эти работы стали для нас как ориентиром художественного стиля, так и вдохновением для всей команды в целом. Каждый новый художник команды или менеджер могли посмотреть на эти работы и почувствовать тот тип игры, который мы хотели сделать.
Несмотря на то, что галактика полна угасших империй, а космос зияет бездонной чернотой, мы не хотели уныния в нашей игре. И, хотя мы хотели придерживаться реализма, также мы решили избежать бескомпромиссности и грязи. Поэтому, большая часть игрового арта недавно была доработана для достижения реализма путем добавления загрязненности и повреждений ко всем объектам. И в общем это получилось хорошо. Однако поношенный стиль - это не то, на что мы были нацелены. Мы хотели детализации и реализма для обеспечения масштаба происходящего, но без обращения к таким трюкам.
Бывает очень сложно сделать чистый арт, так как очень часто объекты начинают выглядеть как пластиковые игрушки. Это одна из вещей, которых я хотел избежать. Я не хотел, чтобы игра выглядела как битвы игрушечных армий в космосе (привет, GalCiv! – прим.пер.). И нам очень помогло добавление в движок игры PBR (Psycally Based Rendering, физически обоснованного рендеринга. Все крутые ребята используют его!). Впервые нами он был применен в Runemaster. С помощью него мы смогли сделать более детальным и реалистичным внешний вид кораблей, имея большой выбор свойств материалов поверхности. Он добавляет множество деталей и помогает избавиться от чувства «пластиковости».
Другое художественное решение, глубоко повлиявшее на внешний вид кораблей, было решение создать видимые турели на кораблях. Они в основном располагаются в верхней части корабля и имеют довольно крупный размер, т.к. мы хотели, чтобы они были видимы игроку даже с некоторого расстояния. Турели наводятся на цели и дают крутые залпы.
Но это было не только художественное решение. Бои в игре — это не только световая дискотека, но и сложные числовые расчеты за кадром. Все те ракеты и лазеры, которые вы видите в игре, используются игрой для расчета исхода боя. Так что если после расчета лазер промахнулся по цели, то и на экране вы увидите, как он мажет. А если последняя ракета попала по цели, то вы увидите, как она наносит сокрушающий удар.
Реализм в нашей игре – это стилизованный реализм. Размер и дистанция между объектами в космосе приведены в разумные параметры, т.к. в реальном мире они просто абсурды. Также, планеты не двигаются вокруг солнца. Но мы пытаемся добиться максимального реализма везде, где это возможно. Довольно достоверные типы звезд, различные типы планет, расположение замерзших планет на краю системы, и т.д.
Например, вот солнечная система. Хот она имеет немного большее количество планет, чем большинство остальных, случайно сгенерированных, она дает вам представление о том, как будут выглядеть звездные системы.
В дизайне других существ мы руководствовались максимальным разнообразием, чтобы игрок мог находить новых и новых чужих в каждой новой игре. Однако, существуют и некоторые ограничения. Все чужие расы наделены чувствами и в итоге смогли тем или иным путем разработать инструменты, технологии и, наконец, космические корабли. Поэтому, они скорее всего имеют отростки для удержания вещей, неважно пальцы это или тентакли, без которых было бы тяжело улететь с родной планеты. Конечно, мы можете быть паразитом, контролирующим разум раба-носителя (и такие есть у нас), но их будет немного.
Другое ограничение заключается в том, что всем этим расам нужно участвовать в дипломатии, иметь лидеров и население, поэтому они должны вписываться в определенный формат. Однако, мы сделали многое, чтобы избежать похожести. Такой, как в Star Trek, с их лобными наростами (в Star Trek клингоны отличались от людей остроконечным лбом).
Если вам понравился этот дневник, и вы хотите более подробного рассказа о художественном оформлении, то дайте нам знать об этом.
Фредерик Толл
- Ведущий художник.
3. Создание галактики
Скрытый текст:
Хорошие новости, друзья!
Сегодня мы расскажем вам о том, как генерируется галактика в Stellaris. Помимо этого, мы коснемся некоторых особенностей создаваемых галактик, а также возможностей для моддинга.
Перед началом игры вы можете выбрать размер и форму галактики, а также определиться с количеством (обычных) империй под управлением ИИ. Сейчас размер варьируется от 200 до 1000 звезд. А параметр "количество империй" определяет только их число на старте игры. Еще больше империй появится уже в процессе игры. В данный момент вы можете выбрать форму галактики из трех типов: спиральная, эллиптическая и кольцевая. Спиральная галактика имеет закрученные по спирали рукава, простирающиеся от центра (например, галактика "Вертушка" https://ru.wikipedia...шка_(галактика)). В игре пустоту между рукавами галактики может быть довольно сложно пересечь по прямой. Эллиптическая галактика обладает эллипсоидной (сферической) структурой (узрите в википедии https://ru.wikipedia...еская_галактика), что выражается в более равномерном распределении звезд. Кольцевая галактика же представляет собой кольцо из звезд, расположенное вокруг ядра галактика (полюбуйтесь там же на объект Хога https://ru.wikipedia...iki/Объект_Хога). Играя в галактике такого типа, вы всегда будете знать, что другие империи могут приближаться к вам только по или против часовой стрелки. Это облегчает задачу по территориальному блокированию империй от остальной галактики. Все эти возможности легко поддаются изменениям для моддинга.
После того, как вы выберете необходимые параметры старта, игра начинает создание галактики. Во время этого процесса, мы также решаем, какого класса должны быть создаваемые звезды. Большинство звезд будут относиться к спектральным классам B, A, F, G, K, M (https://ru.wikipedia...ые_классы_звёзд). Однако, некоторые звезды могут быть и черными дырами, пульсарами или нейтронными звездами. Каждая система со звездой определенного класса имеет набор правил, по которым происходит ее генерация. К примеру, вам будет тяжело найти подходящие для колонизации планеты возле черной дыры. Всё это также поддается моддингу. Вы сможете добавлять свои классы звезд и убирать уже существующие.
Также, на карте будут присутствовать и другие объекты. Например, туманности. Туманности видимы на карте и часто содержат звездные системы со специальными редкими ресурсами. И вам следует ожидать, что в туманностях будут происходить специальные события, накладываться бонусы или штрафы, влияющие на колонизацию и передвижение флотов.
В процессе создания внутренностей звездных систем, мы используем специальные инициализаторы в зависимости от того, для чего предназначена эта система. Например, если вы начинаете как классическая человеческая раса по-умолчанию, то вы будете помещены в Солнечную систему. И таки да, это тоже поддается моддингу. Эти инициализаторы помогают нам сделать интересным наполнение каждой системы. Также, они помогают сбалансировать начальные позиции путем корректировки родной и близлежащих систем расы. Однако, во все инициализаторы заложен определенный фактор случайности, чтобы избежать одинаковых стартовых позиций в разных играх.
Мы генерируем множество интересного контента в разных системах, даже в тех, которые не контролируются империями - от обломков до кораблей неизвестного происхождения, могущих оказаться как дружественными, так и не очень...Кстати говоря, я рекомендую всем игрокам сначала разведать систему, и только потом посылать в нее научные корабли по поиску подходящего места для будущей колонии. Ведь это не так уж и круто, когда лучший ученый империи погибает вместе со своим кораблем.
В следующей части мы поговорим о межзвездных перемещениях.
4. Способы перемещения
Скрытый текст:
Всем привет! Сегодня мы расскажем о передвижениях флотов, сверхсветовых путешествиях и о том, что может произойти пока вы прорываетесь сквозь подпространство.
Галактика довольно велика. И чтобы добраться куда-либо за приемлемое время, вам нужно двигаться быстрее света. В Stellaris будет три метода сверхсветового движения: варп (warp), гиперлинии (hyperlanes) и червоточины (wormholes). Все они имеют явные преимущества и недостатки. Стратегическое передвижение кораблей и флотов, выбор путей экспансии, дипломатия и ведение войны - все это будет отличатся в зависимости от используемого метода сверхсветового перемещения.
Варп
Для перемещения через варп, каждый корабль флота должен быть оборудован варп-двигателем. Двигатели довольно дорого стоят и потребляют значительную часть доступной энергии корабля, но позволяют беспрепятственное перемещение к любой системе в радиусе доступа. Чтобы долететь до системы вне доступа одного варп-прыжка, флоту будет необходимо совершить серию последовательных прыжков через несколько систем. Каждый совершенный прыжок перегружает варп-двигатель, делая невозможным следующий прыжок в течение короткого времени. Время восстановления можно уменьшить с помощью некоторых технологий. Однако эта особенность остается слабым местом всех существ, использующих этот метод перемещения.
Флоты могут использовать варп-двигатели только находясь на краю системы, чтобы уменьшить гравитационное влияние локальной звезды. Кроме этого, путешествия через варп, являются самыми медленными из всех способов сверхсветовых перемещений. Это позволяет определять точку выхода варп-флотов и, возможно, организовать засаду. Так что цена свободы перемещения может быть высокой!
Червоточины
Некоторые существа решили полностью отказаться от идеи путешествий через пустоту космоса на сумасшедших скоростях. Они предпочитают открывать временные червоточины, которых можно использовать для мгновенного перемещения флотов к удаленным системам. Такие червоточины могут открываться станциями червоточин, которые можно строить только на внешнем краю системы. Любой флот, желающий отправиться в другую систему, должен использовать станцию в качестве отправной точки. Станция может открывать только одну червоточину за раз, вынуждая все корабли ждать ее открытия. Чем больше флот, тем больше времени занимает подготовка станции. Созданные червоточины дают возможность двустороннего перехода, однако практически мгновенно закрываются после прохода флота.
Создание и поддержка развитой сети станций червоточин является жизненной необходимостью для всех, использующих эту технологию сверхсветового перемещения. Она позволяет перемещать огромные флоты на другой конец галактики за небольшие промежутки времени, а также дает возможность наносить удары в глубь вражеской территории практически без предупреждения. Это великая сила, могущая обернуться и великой слабостью - если вражеский флот скрытым ударом отключит сеть станций червоточин, то ваши флоты лишатся возможности продолжения атаки или отступления.
Гипердвигатель
Галактика в Stellaris имеет скрытую сеть гиперлиний, видимую только тем, кто знает куда смотреть. Корабли с гипердвигателями могут путешествовать между системами по этим линиям на огромной скорости. Однако, так как конфигурация сети предопределена, кораблю необходимо пройти через все системы, лежащие между начальной и конечной точками маршрута. В галактической пустоте только некоторые системы имеют более одной гиперлинии, что является сдерживающим фактором и потенциально даже препятствием для перемещения с помощью гипердвигателя. Ведь если противник узнает о гиперлиниях, он может укрепить эти системы и создать стратегические точки обороны. Так как гиперлинии существуют в подпространстве, флоты могут начинать перемещение из любой точки системы в отличие от варпа и червоточин. Поэтому, перехватить флот, использующий гиперлинии, может быть довольно непростым делом. Лучше всего будет попытаться прервать прыжок флота во время довольно долгой зарядки двигателей путем корректного определения путей перехвата.
Исследуя новые технологии, вы можете улучшать скорость, дальность, эффективность или время перезарядки сверхсветовых двигателей в зависимости от их типа. Однако, способность существ сворачивать пространство-время в дырку от бублика не всегда идет об руку с должной ответственностью. И когда все больше рас начинают искажать законы физики, посылая растущие флоты в путешествия по галактике, всегда есть вероятность, что кто-то или что-то, заметит это..
На следующей неделе мы поговорим о разнообразных существах нашей галактики.
Добавление о станциях червоточин: флот в удаленной системе может запросить открытие прохода в систему с работающей станцией червоточин, если та находится в радиусе действия.
5. Империи и формы жизни
Скрытый текст:
Привет, друзья!
Сегодня мы расскажем о том, что отличает империи и расы друг от друга. И сначала самое очевидное - они выглядят по разному! Мы создали великое множество (около 100) уникальных анимированных портретов для всех странных и прекрасных рас, встречаемых в игре. Эти портреты в основном не влияют на геймплей. Хотя мы распределили их на шесть основных классов (млекопитающие, членистоногие, пернатые, пресмыкающиеся (рептилии), моллюскообразные и грибовидные), которые, к примеру, уже влияют на именование кораблей и колоний. Чтобы обеспечить больше внешних различий, одежда существ может меняться, а на экране дипломатии вы сможете увидеть различные интерьеры комнат, в которых они стоят в зависимости от этоса расы.
Этос - это определяющая черта космической империи. Он определяет поведение империй под управлением компьютера, возможные технологии, доступные политики и эдикты, формы правления, мнение других империй. И он же подкидывает дров в огонь внутренних конфликтов крупных многонациональных империй. Во время создания империи перед началом игры, вам нужно вложить 3 очка в различные этики. Если вы вложите 2 очка в одну этику, это сделает вас ее фанатиком:
Выбранный этос накладывает ограничения на доступные типы форм правления. Однако, при любом этосе доступно как минимум три из них: один из видов олигархии, демократии и монархии. Все они имеют плюсы и минусы. Например, при монархиях нет выборов. И после смерти правителя вам не придется выбирать его преемника (за исключением военных диктатур). А если правитель умрет без наследника, то все фракции империи наберут силу. С другой стороны, за время своей жизни правитель может построить специальный "объект престижа", носящий его имя. Например, военные диктаторы могут построить крутой корабль, а монархи Божественного Мандата великий мавзолей на планете. Разумеется, как этики, так и формы правления, дают и прямые эффекты на вашу империю.
Имейте в виду, что есть разница между управляемой вами империей и расой, её основавшей. Империи и POPы имеют свой определенный этос, но вся раса как единое целое его не имеет. Расу определяет всего лишь ее имя, класс родной планеты, портрет и, возможно, некоторые факты предыстории. Каждая раса также имеет несколько генетических особенностей. Как и в случае с этосом, при создании игры вам нужно будет вложить несколько очков в особенности расы.
Различные POPы вполне естественно отличаются своей этикой, особенно если они не живут в коренных областях империи. И это имеет далеко идущие последствия во внутренней динамике империй, в том, как POPы реагируют на ваши действия, в создании и управлении фракциями, и т.д. (подробнее расскажем в другом дневнике). Особенности расы не изменяются настолько же динамично, как этики, но все же их можно менять (или они могут сделать это сами. (Подробнее об этом позже...)
Особенности и этики индивидуальных POPов влияют на уровень их счастья в различных внешних условиях и ситуациях. Естествено, что они не смогут выжить на планетах, полностью не подходящих для них...
Это все на сегодня. На следующей неделе: лидеры и правители!
6. Правители и лидеры
Скрытый текст:
Всем привет! Сегодня у нас довольно суматошный день - мы переехали в новый офис. Новое здание замечательное, хотя я все равно буду скучать по великолепному виду на Стокгольм с высоты 24-го этажа "Скрапана"...
Но нет покоя нечестивым, так что давайте поговорим о том, какую роль играют персонажи в Stellaris. Во-первых, эта игра не про персонажей как Crusader Kings 2. Так что не стоит ожидать сложной паутины взаимоотношений между правителями и лидерами с динамически изменяемыми портретами и генетикой. Настоящими "звездами" Stellaris являются POP'ы - население империи. А персонажам отведена роль советников, генералов и адмиралов как в Europa Universalis (хотя у них есть личные особенности, которые влияют на, к примеру, доступные варианты выбора в скриптовых событиях). А теперь давайте рассмотрим типы персонажей:
Ученых можно поставить во главе одного из трех научных департаментов (физика, общество, инженерия). Еще их можно назначать капитанами научных кораблей, используемых для исследования галактики. Всё это - темы для будущих дневников...Скажу только, что их личности и навыки будут иметь прямой эффект на выполняемые ими задачи. Ученые могут быть кандидатами в правители в технократических обществах (типах государственного устройства).
Губернаторы могут управлять как отдельной планетой, так и целым сектором (подробнее о секторах позже). Они могут помочь держать население счастливым или еще больше увеличить эффективность работы богатой и мощной отдельной планеты. Губернаторы являются подходящими кандидатами в правители во многих типах государств.
Адмиралы возглавляют ваши военные флоты (хотя это и не обязательно), а генералы руководят наземными сражениями по вторжению или обороне планет. Эти лидеры могут быть кандидатами в правители в милитаристских обществах.
Правители дают бонусы для всей империи. А так как правителем может быть избран лидер из вышеописанных классов, у них может быть два набора навыков. Правители также могут возглавлять фракции. Таких лидеров нельзя назначать лично или отдавать им приказы. Но о фракциях и их лидерах мы подробно поговорим в другом дневнике.
Большинство лидеров нанимается за влияние (это дипломатическая "валюта" в игре). Есть и ограничение на максимальное количество лидеров под вашим началом, так что вам придется выбирать кто на данный момент важнее - адмирал или губернатор, и т.п. Лидеры постепенно набираются опыта, становясь более полезными, но даже они не живут вечно. Придёт день, и они сгинут, оставив вас с необходимостью поиска замены.
Если вы помните из предыдущего дневника, в игре существует около сотни портретов различных рас. Сначала мы не собирались делать портреты для лидеров рас, оставив только портреты правителей, потому что у нас скорее всего не получилось бы создать их нужное количество для обеспечения разнообразия реквизита. Но затем наши художники начали экспериментировать с задниками и одеждой персонажей, что позволило нам обеспечить каждого персонажа в игре собственным портретом.
Разные типы персонажей используют разные наборы одежды. Это помогает как разнообразить внешний вид, так и подчеркнуть роль этих персонажей. Адмиралы одеты в военную форму, губернаторы в более гражданский наряд, а ученые в более научный. Одежда не отличается у близких по внешнему виду существ, потому что создание пяти уникальных комплектов одежды для каждого вида это просто гигантский объем работы. (Хотя и не все существа вообще носят одежду)
Я думаю, что люди будут наиболее популярной расой. Поэтому, для них мы создали дополнительные портреты с разными расами, прическами, полами. Конечно, нет никаких препятствий для моддеров не проделать это же и с другими расами! Вся система персонажей может быть использована и для других целей: представьте расу насекомых, где правитель имеет один внешний вид, обычное население совершенно другую морфологию, а лидеры - третью...
До встречи на следующей неделе!
Henrik Fahraeus.
7. Научные корабли, исследования и аномалии
Скрытый текст:
Приветствуем вас, земляне!
Сегодняшний дневник очень важен - именно в нём мы расскажем о том, что делает Stellaris особенным, о том, что определяет начальную стадию игры. Мы расскажем вам о научных кораблях. Эти плохиши нужны для изучения неизведанных планет и других объектов в космосе. Они выясняют какие ресурсы содержат планеты и определяют пригодность их для колонизации. Хотя научные корабли могут работать и без лидеров-ученых, но это строго не рекомендуется, так как обученные ученые нужны для изучения многих странных аномалий космоса.
Мне нравится сравнивать этих бесстрашных ученых-исследователей с героями RPG, которые выполняют квесты. Они путешествуют по галактике, исследуя ее и попадая в приключения, набираются опыта и получают личные навыки. Ведь галактика, как мы знаем, стара и полна чудес. В игре это может отражаться следующим образом: после выполнения исследования может появиться аномалия. Каждая аномалия имеет определенный уровень сложности. И вам часто придется отложить ее изучение до тех пор, пока у вас не будет достаточно опытного ученого. Изучение аномалий занимает время, а результатом может быть успех, неудача или, иногда, катастрофа... Например, аномалия состоит из странной системы пещер на астероиде. Ученый может выяснить их происхождение и получить что-то ценное, а может и прийти к неверному выводу (аномалия исчезнет навсегда). Или случайно вызвать смертельный взрыв, который может сорвать астероид с его орбиты и направить на столкновение с необитаемой планетой.
Аномалии действуют как мини-квесты и обычно требуют от игрока принятия решений (точно как в других наших играх при "событиях"). Некоторые варианты выбора доступны только при определенных условиях. Например, они могут требовать от ученого или правителя империи определенного личного навыка.
При создании аномалий наибольшей сложностью для нас было обеспечить достаточное разнообразие этих событий, чтобы они продолжали удивлять игрока даже после завершения нескольких игровых партий. Поэтому, мы и работаем над редкими вариантами выбора, несколькими точками входа и выхода из квестов. Вам может показаться, что вы уже видели такую аномалию раньше, но окажется, что в этот раз события идут по другому пути.
Для научных кораблей найдется много и других дел: специальные научные проекты, анализ обломков кораблей после битвы, а возможно и реверсивная инженерия некоторых технологий (об этом в будущем дневнике...)
Это все на сегодня! На следующей неделе Henrik "GooseCreature" Eklund расскажет вам о "Журнале событий" и специальных научных проектах.
8. Журнал событий и специальные проекты
Скрытый текст:
Товарищи учёные!
Меня призвали на вашу ничтожную причудливую планету, чтобы я рассказал вам о специальных проектах и журнале событий.
В процессе игры и исследования галактики вы будете натыкаться на специальные проекты. Иногда они порождаются аномалиями, о которых мы говорили в прошлый раз, но могут появляться и с помощью других событий. Обычно они представляют собой определенное действие, которое может предпринять игрок. Тем самым они функционируют похоже на систему "решений" в некоторых наших других играх.
Большинство проектов привязаны к месту (чаще всего к планете или объекту в космосе), и для запуска часто требуют присутствия научного корабля с опытным ученым на борту. Для других проектов нужно присутствие военных или транспортных кораблей, а может и вообще чего угодно. Всё зависит от проекта.
Часть проектов требует только времени для завершения, другим же нужно выполнение исследований в определенной области (например, физике). Выполнение исследований в рамках специального проекта полностью останавливает текущее исследование в данной области. Другими словами, возможно вам придется отложить начало спецпроекта по физике, чтобы завершить текущее исследование новых щитов для кораблей.
Несколько примеров проектов: стыковка и исследование остатков древнего космического корабля, проведение археологических раскопок на родине давно сгинувшей цивилизации или выуживание полезностей из атмосферы газового гиганта. Проекты могут появляться в уже колонизированных мирах и иметь ограничения по времени.
Что же вы получите за выполнение специального проекта? Ставлю заезженную пластинку: все зависит от конкретного проекта. Вы можете получить продвинутый боевой корабль чужих, новую технологию или другие бонусы и преимущества. Иногда же проект может привести к катастрофе, надвигающейся на одну из ваших колоний.
Чтобы помочь игрокам отслеживать эти проекты, мы добавили нечто под названием "Журнал событий". Этот экран работает примерно как журнал квестов. В нем отображаются все доступные специальные проекты, прогресс в определенных цепочках событий с отображением на карте точек интереса. Точкой интереса может быть странный сигнал, исходящий из далёкой системы, который останется в вашем журнале событий до тех пора, пока вы не пошлете кого-нибудь на его изучение.
На этом всё на сегодня. На следующей неделе: знаменитый межзвездный гангста Daniel “grekulf” Moregård выделит время в своём напряжённом графике, чтобы рассказать о планетах в Stellaris, их модификаторах, тайлах поверхности, зданиях и сборе ресурсов!
9. Планеты и ресурсы
Скрытый текст:
Привет, земляне!
Ранее мы рассказали вам о генерации галактик, а сегодня я хочу рассказать вам о планетах и о том, чем они отличаются друг от друга.
Тайлы планет
Каждая обитаемая планета имеет определенное количество тайлов поверхности, символизирующих ее размер. Некоторые тайлы могут быть заблокированными натуральными объектами, такими как горы, и должны быть очищены перед использованием. Во время генерации галактики каждому тайлу присваивается случайное число и определяется наличие на нем месторождения какого-либо ресурса. Тайлы могут обрабатываться, если поместить на них POP (единицу населения).
На тайлах можно строить здания, которые часто получают бонусы к производимому ресурсу, если расположены рядом. Поэтому, неплохо было бы располагать ваши электростанции по соседству друг с другом, чтобы достичь оптимальной эффективности.
Модификаторы планет
Астрономические объекты могут быть разных размеров и форм, а модификаторы планет добавляют различий между ними. На картинке выше, Омаггус III населяет приличное количество жизненных форм, достойных изучения.
Месторождения
Ресурсы генерируются как месторождения на планетах. Шанс появления ресурса на планете зависит от типа планеты и ее модификаторов, Некоторые ресурсы чаще встречаются в определенных частях галактики, например в туманностях. Все типы ресурсов не могут появиться на всех планетах, и некоторые планеты имеют лучшие шансы на появление определенных ресурсов. Например, на астероидах очень часто встречаются месторождения минералов.
Орбитальные ресурсы
Планеты, непригодные для колонизации, не имеют тайлов, но могут иметь месторождения ресурсов. Каждая планета имеет слот под орбитальный ресурс, который можно обрабатывать, если построить добывающую или научную станцию на ее орбите. Иногда вы будете встречать планеты, пригодные для колонизации, но со слишком тяжелыми условиями жизни. В этом случае можно использовать орбитальные станции для добычи ресурсов вместо колонизации.
Базовые ресурсы
Еда нужна для роста населения. Если у вас много еды, POP'ы будут плодиться быстрее. Недостаток еды делает их несчастными.
Минералы используются для производства большинства вещей в игре. Если минералы представляют материю, то энергетические кредиты - работу.
Энергетические кредиты представляют ликвидные активы и производимую энергию вашей Империи. Действия типа очищения тайлов потребляют этот ресурс. В основном энергетические кредиты используются для эксплуатационного обслуживания. Этот ресурс можно копить, но это не самый лучший способ его использования.
Физические, общественные и инженерные исследования используются для прогресса в разных ветках науки.
10. Космопорт и редкие ресурсы
Скрытый текст:
Хорошие новости, друзья! Пришло время нового дневника, в котором мы расскажем вам о космопорте.
Космопорты являются долговременными внепланетными сооружениями. Они могут достигать размеров небольшого города с тысячами человек жителей и экипажа. В качестве главного центра движения всего, что попадает на планету и покидает ее, космопорты являются естественными центрами межзвездной торговли и производства, а также жизненно-важными стратегическими точками в любом конфликте. Все типы кораблей строятся и обслуживаются в космопортах, от небольших судов вроде научных кораблей до гигантских линкоров. Космопорты слишком велики для постройки конструкторскими кораблями, поэтому они строятся колониями на планетах. После постройки космопорт встает на орбиту планеты и предоставляет возможности строительства и ремонта кораблей, а также базовую оборону колонии. Космопорт можно улучшать до пяти раз, каждый из которых добавляет ему прочность, огневую мощь, возможность строить корабли большего размера и, что наиболее важно, дополнительные слоты для модулей.
Модули позволяют специализировать или расширить функциональность вашего космопорта. Как и многие вещи в Stellaris, некоторые модули могут быть доступны только империями с определенной этикой или появиться в результате научного прорыва. Эффекты модулей могут варьироваться от дополнительной защиты (Укрепленная структура корпуса добавит прочности, эскадрилья истребителей - боевых рейдеров), бонусов к экономике (гидропонные фермы выращивают дополнительную еду, солнечные панели собирают энергию) и поддержки кораблей (помещения экипажа уменьшают стоимость содержания пристыкованных кораблей) до очистки и использования разных редких ресурсов. Конечно, все это имеет определенную стоимость. Полностью развитый и экипированный космопорт стоит огромных инвестиций, и его потеря может изменить течение войны.
Редкий ресурс - это любой ресурс, показывающий необычные свойства при его использовании. Свойства могут варьироваться до полезных до деструктивных, а некоторые ресурсы могут иметь несколько свойств одновременно в зависимости от их использования. Ресурс "туман энгос" (engos vapor) может использоваться как для увеличения тяги двигателей всех кораблей, построенных в этом космопорте, так и, будучи распыленным в атмосфере, для умиротворения населения планеты. Монопольное владение несколькими редкими ресурсами предоставляет отличный потенциал для развития торговой империи или для военных завоеваний.
Мы хотим сделать космопорты чем-то, что игроки смогут настраивать и развивать исходя из их стиля игры (для закрытия слабых сторон или усиления имеющихся преимуществ). Решение где, когда и с какими модулями строить космопорт будет приниматься игроком в зависимости от планеты, возле которой он будет построен и близости потенциальной опасности.
Редкие ресурсы в идеале будут являться источниками силы и семенами раздора между империями. Мы уже наблюдали, как часть игроков следуют стратегиями, рассчитанным на владение определенными ресурсами, другие предпочитают более гибкий подход, адаптируясь к ситуации. Третьи предпочитают захватить всё, до чего могут дотянуться, чтобы иметь контроль над тем, кто и где будет использовать эти ресурсы. Зачем рисковать вступлением в войну, если можно торговать с обеими сторонами конфликта и получать с этого профит независимо от исхода войны? Подробнее о торговле мы расскажем в другом дневнике.
А на следующей неделе нас ждет рассказ о системе развития технологий в игре!
11. Наука и технологии
Скрытый текст:
Привет, друзья!
Сегодня понедельник и вы в курсе, что это значит. Сегодня я расскажу вам о системе технологий в Stellaris. Если вы следили за информацией об игре, то вы уже знаете основы: существует три типа технологий - физика, общество и инженерное дело. Каждый из них представляет собой отдельный департамент во главе с персонажем-ученым. Таким образом, обычно вы параллельно исследуете сразу три технологии.
Stellaris не имеет "дерева технологий" в его классическом понимании, потому что мы хотим, чтобы каждая игра была новым и уникальным приключением. Поэтому, при начале каждого научного проекта вам предоставляется возможность выбора из трех полуслучайных технологий. Это как вытянуть три карты из колоды, выбрать одну, а остальные положить обратно. Однако, если продолжать эту метафору, то всё дело в перемешивании колоды...которая довольно часто подтасовывается, особенно в начале игры, когда некоторые карты имеют наивысшие шансы появления, чтобы обеспечить честный старт для игроков. За кадром же остается сложная система, взвешивающая множество факторов, таких как этика империи, умения главы департамента, уже имеющиеся технологии и др. Думаю, что ее можно представить как спрятанное от игрока запутанное дерево технологий.
Некоторые технологии считаются редкими или очень редкими. Они специально обозначаются в игре, чтобы вы знали, что возможно следует их взять, иначе их можно больше и не увидеть. Также, карты можно получить и вне колоды (эта метафора с картами оказалась очень полезной!), которые можно получить при определенных условиях (исследовании аномалий, обломков и т.п.).
Конечно, рано или поздно вы сможете исследовать почти все обычные технологии. Поэтому, чтобы разнообразить долгую игру, мы ввели процедурно сгенерированные "улучшенные технологии". Например, технологии, немного улучшающие все виды лазерного вооружения. Эти технологии похожи на "технологии будущего" серии Civilization, только вы начнете получать их задолго до того, как иссякнут все обычные технологии.
Как и во многих играх жанра, стоимость технологий со временем растет. И вам нужно будет строить научные лаборатории и станции, чтобы не оставать от других империй (хотя возможно вы решите отложить научные изыскания для производства большего количества минералов и энергии...).
Добавлено через 12 минут 12. Политики и эдикты
Скрытый текст:
Привет всем! Пришло время расчехлить орудия и отправиться в очередное путешествие в мир Stellaris'а. На этой неделе я буду говорить о политиках и эдиктах (прямых аналогах законов и решений в наших других играх). Главной идеей было дать вам больше контроля над правилами, определяющими ваши империи (обычно со своими плюсами и минусами). Конечно, выбор начальной этики окажет большое влияние на то, какие будут доступны политики и эдикты.
Как я уже упоминал, политики это в сущности законы. Они охватывают всю империю и остаются в силе до тех пор, пока не будут отменены игроком или по требованию фракции. Например, есть политики, регулирующие рабство, миграцию, избирательные права и правила орбитальных бомбардировок. Бюрократические машины галактических империй все также неторопливы, как и в наши дни. Поэтому, игрокам нужно будет ждать некоторое время между изменениями в политиках. Различные слои населения вашей империи могут любить или нет разные политики в зависимости от их этик. А если политика была принята в результате требования фракции, то ее нельзя будет сменить в течение определенного времени. В остальном, система политик довольно прямолинейна.
Скажем, вы играете за империю ксенофобов. Ксенофобия запрещает вам пассивное изучение досверхсветовых цивилизаций или обмен с ними технологиями. Изучать их можно только агрессивно, похищая и ставя эксперименты над ними, или даже проводя полномасштабные вторжения. А пацифистам запрещены орбитальные бомбардировки планет для поддержки наземных войск (из-за боязни потерь среди гражданских).
Перейдем к эдиктам. Они бывают двух типов: планетные и имперские. Эдикты обычно имеют цену (в энергии или влиянии) и дают немедленный или растянутый эффект на определенное время. Например, есть эдикты для проведения пропагандистских кампаний или производственных целей (нечто вроде коммунистической пятилетки).
Политики и эдикты, как и многие другие фичи игры, во многом зависят от технологий. Таким образом, на старте игры у вас не будет огромного выбора. Он появится с течением времени после открытия определенных технологий. Как обычно, политики и эдикты отлично поддаются моддингу.
На следующей неделе: мы подробно расскажем о досверхсветовых цивилизациях и путях взаимодействия с ними!
13. Примитивные цивилизации
Скрытый текст:
Выдержка из лекции специалиста по докосмическим цивилизациям, профессора Ксирга Та'Нолека
Королевская Научная Академия, Нишга IV
Звездная дата 394.41 (от дня Потрясения)
<Начало записи>
Класс, присаживайтесь. Глядя на ваши юные лица в зале, я вспоминаю себя в молодости, когда я еще был личинкой. Будем надеяться, что вы окажетесь более сообразительными, чем я был тогда!
Сегодня мы рассмотрим цивилизации, еще не разработавшие технологии для перемещения в космосе. Этих примитивных существ можно разделить на две большие категории: до индустриальные и индустриальные. Эти категории подразделяются на субкатегории, такие как бронзовый или постатомный века, помогающие точно обозначить уровень технологического прогресса этих цивилизаций.
Космические цивилизации, встретившие подобных примитивных существ, могут действовать несколькими путями. Первый путь является наиболее прямым и чаще всего используется агрессивными цивилизациями. Кто-нибудь уже догадался, что это за путь? Да, мисс Чогграх-Зу?
Все верно - это завоевание! Примитивные цивилизации мало что могут противопоставить технологически превосходящему противнику. Индустриальные и постиндустриальные цивилизации могут оказать сопротивление посильней. Однако, их вооружение все равно значительно слабее оружия типичных космических цивилизаций. Главная цель таких завоеваний это, разумеется, сама планета. Однако, ограниченную полезность представляют и завоеванное население в качестве дешевой рабочей силы.
К сожалению, такой подход далеко не всегда находит одобрение среди развитых рас галактики. Ведомые благородным инстинктом "защитить" аборигенов от ужасов вселенной, как джактагарианская королева роя защищает свой молодняк (или более низменными научными целями), многие империи предпочитают строить скрытые наблюдательные посты на высокой орбите наблюдаемых планет. Эти посты позволяют безопасно изучать аборигенов и их общество, что благотворно влияет на исследования в сфере соционики.
(Цивилизация Неборитов системы Кахаладжомы. Они уничтожили себя вскоре после вступления в атомный век, через несколько десятилетий после создания этого снимка.)
Наблюдательные посты могут выполнять четыре типа миссий, по которым я сейчас кратко пройдусь. Прошу всех записывать, это будет на экзамене.
Пассивное наблюдение.
Некоторые исследования показали, что вмешательство в естественное развитие примитивных цивилизаций может иметь разрушительные последствия. Научный персонал таких миссий концентрируется на сокрытии своей деятельности от аборигенов и их тайном изучении.
Агрессивное изучение.
Давным-давно мой собственный вид попал под эту категорию изучения на стадии своего технологического становления. Да, мисс Игир-Зат, я прекрасно вижу как ваш хохолок нервно дрожит в заднем ряду. Мы не забыли, что натворил ваш вид! Тем не менее, агрессивное изучение это регулярные похищения аборигенов с целью получения генетических образцов, внедрение в них имплантов и другие грязные штуки. Такой подход позволяет получить больше научных данных, но может и немного рассердить аборигентов. Не так ли, мисс Игир-Зат?
Технологическое просвещение.
Некоторые цивилизации просто не могут вынести вида примитивных цивилизаций, барахтающихся в их болоте. Поэтому, они решают нести светоч знаний этим примитивным существам, чтобы вывести их на технологический уровень космических цивилизаций. И это титанический труд! Особенно, если эти примитивные цивилизации...ну, примитивные. Это требует значительных вложений времени, терпения и социальных исследований. Как только такие цивилизации достигают космической эры, они становятся протекторатами их попечителей.
Скрытое проникновение.
Это самый интересный способ. Агенты подвергаются хирургическим изменениям, чтобы соответствовать облику аборигенов. Политические и военные лидеры примитивной цивилизации постепенно заменяются нашими агентами до тех пор, пока цивилизация добровольно не согласится на присоединение. Этот способ отменяет необходимость затратного наземного вторжения. И, что более важно, аборигены будут более положительно настроены по отношению к своим повелителям, если считают, что решили присоединиться добровольно.
(Наблюдательный пост на высокой орбите океанического мира Ланкорд. Субпространственные поля скрывают его от примитивных систем наблюдения типа телескопов и радаров).
Так-так, мистер Зек-Зек! Как хорошо, что вы присоединились к нам! К сожалению для вас, лекция уже подходит к концу. Нет, мистер Зек-Зек, я буду слушать ваши оправданий. Надеюсь, что вы не опоздаете на следующую лекцию через неделю, которая будет посвящена развитию у созданий интеллекта и тому, как мутации и изменения себя могут создавать новые подвиды существ.
Занятие окончено, можете расползаться.
14. Возвышение (прогрессорство) и подвиды
Скрытый текст:
Выдержка из лекции "Возвышение и генетическое самосовершенствование" профессора Ксирга Та'Нолека.
Королевская Научная Академия, Нишга IV
Звездная дата 394.48 (от дня Потрясения)
За три часа до безоговорочной капитуляции властей планеты
<Начало записи>
Отличненько! Я рад видеть так много лиц в этом зале сегодня, особенно учитывая нынешние реалии. Особенно вас, мистер Зек-Зек! Прошу, не обращайте внимания на звуки орбитальной бомбардировки за окном.
Итак, начнем! Сначала я хочу рассказать о возвышении и о генетических манипуляциях над неразумными существами. Время от времени исследователи планет будут находить пока еще неразумные виды животных, обладающих потенциалом для развития. Эти существа вполне могут обрести интеллект самостоятельно, если их оставить в покое на пару миллионов лет...но никто не любит ждать. Многие галактические империи ускоряют процесс эволюции таких существ, превращая их в продуктивных граждан государства в течение всего лишь нескольких лет.
В дополнение к дару интеллекта, существа наделяются определенными генетическими особенностями, чтобы они могли лучше соответствовать своей роли, определенной их создателями. Возможно создателям нужны крепкие ребята для службы в наземных ударных частях. Или рабочие, отлично управляющиеся с добычей минералов. Возвышенные виды часто используются для основания колоний на планетах, не подходящих для жизни основных видов существ империи.
Возвышенные жители мира Хулфур успешно восстали против своих повелителей и основали межзвездную империю из 12 систем.
И не стоит забывать трагический пример Шигаранцев, которые...
<Запись внезапно прерывается. Возобновлена через 43 минуты>
...Ну вот, питание восстановлено. Не волнуйтесь, это было всего лишь близкое попадание. Почему я так в этом уверен? Мисс Зука, если бы это было точное попадание, то мы бы с вами сейчас не разговаривали. Кто-нибудь, проверьте мистера Зек-Зека. Я видел, как его приложило по шапке, когда крыша обвалилась.
Тем не менее, я думаю, что дым уже достаточно рассеялся, чтобы мы могли продолжить лекцию.
По достижению определенного уровня технологий, империи получают инструмент для изменения генетического года своих граждан. Независимо от официального использования этих инструментов, граждане могут начать изменять себя сами. Особенно, если они проживают в малопригодной для жизни среде. Есть ряд задокументированных случаев, когда граждане изменяли свои тела для лучшего соответствия климату планеты (слишком холодно или слишком жарко) или прочим факторам, для которых их слабые органические тела просто не приспособлены.
Мисс Зука, не отвлекайтесь! Вспышки за окном это всего-лишь трассеры выстрелов местного гарнизона. Бояться нечего.
Изменения в своем генетическом коде, проводимые колонистами, в конечном итоге могут привести к выделению колонистов в отдельный подвид. По своему опыту могу сказать, что если вы однажды подвергли себя и свою семью модификации, чтобы лучше противостоять холоду, то вам захочется еще и еще...Неплохо бы увеличить свою силу, да и плодовитость не помешает. И вообще всё что угодно, что поможет выжить в недружелюбной галактике.
Нет, мистер Колош, выходить во время лекции нельзя! Сядьте на место!
Рождение Пост-Циннов. Им не удалось уничтожить родительский вид в затяжной войне, длившейся почти два десятилетия и унесшей миллионы жизней.
Новые подвиды являются более сильными и стойкими, чем их родители. Это может привести к тому, что они начнут ощущать себя выше и совершенней своих прародителей. Почему они должны преклоняться перед меньшими братьями? Тем временем, немодифицированные граждане основного вида начинают относиться к подвидам с завистью и подозрением. Боязнь всего, что отличается от привычного нам, всегда была движущей силой в создании конфликтов со времен рассвета галактики. Поэтому, создание подвидов может привести к серьезному внутреннему противостоянию в государстве.
Похоже битва идет уже рядом, и я боюсь, что на этом лекцию придется закончить. Многие из вас скоро отправятся в войска, чтобы попытаться разорвать орбитальную блокаду и отпраздновать Но-Год рядом со своими друзьями и родными. Желаю вам всем удачи! Лекции на следующей неделе не будет из-за праздников. Так что встретимся с теми из вас, кто выживет, через две недели.
Ох! Это было близко. Ударная волна скоро дойдет и до нас. Как говорил мой старый учитель, профессор Калабакс: "джи ка вик-са, зуна!"
15. Падшие империи
Скрытый текст:
Всем привет и с Новым Годом! Сегодня я замещаю товарища Doomdark'а, подхватившего инопланетную заразу, а речь в этом дневнике пойдет о падших империях.
Наша галактика существует уже очень долго, она огромна и хранит многие тайны. Новые виды существ появляются регулярно, а некоторые из них даже пробуют совершать первые несмелые шаги к освоению других звезд. Среди них есть и те, кто считают, что они были первыми на этом пути. Считают, что они избранные. Но они ошибаются. Задолго до них уже существовали цивилизации, освоившие путь к звездам и разгадавшие многие тайны галактики, достигшие невиданных высот знаний только для того, чтобы рухнуть с этой высоты. Их называют падшими империями.
Падшие империи некогда были блистательными империями из сотен звездных систем, но по неизвестным причинам впавшие в стагнацию, междоусобные распри или парализующую апатию. Сейчас они едва держатся за жизнь благодаря высоким технологиям и остаткам некогда великого флота. Падшие империи предпочитают жить в изоляции и смотрят на молодые расы без интереса или даже с пренебрежением. В таких условиях дипломатия не особо работает, а любые корабли, входящие в их звездные системы, немедленно уничтожаются.
Причины появления падших империй в игре
Мы добавили падшие империи в игру по нескольким причинам. У них есть возможность добавить в игру новые классные истории, которые можно вести в разных направлениях от одной игры к другой. Игроки никогда не будут уверены в том, как падшие империи будут реагировать на различные события в галактике. Если оставить их без внимания, то они могут попытаться вернуть былое величие в качестве ответной меры на угрозу галактического масштаба. Или могут рассердиться, если их священные планеты будут захвачены меньшими расами.
С точки зрения геймплея падшие империи могут служить источниками продвинутых технологий, если игрок готов инвестировать в военную силу, необходимую для победы флота падших. В нашей игре после уничтожения кораблей остаются обломки, которые можно подвергнуть реверсивной инженерии и получить технологии, необходимые для производства компонентов и оружия уничтоженных кораблей. Игроки могут вторгнуться на одну из планет падших империй, чтобы найти и утилизировать продвинутые здания, расположенные там. Разумеется, вам придется что-то делать с населением оккупированной планеты в составе вашей империи.
Хотя награда за всё это может казаться весьма соблазнительной, игроки должны учитывать риски нападения на падшие империи. Кто знает какие древние ужасы они могут выпустить, какие забытые секреты хранят их планеты, какие пленники могут вырваться на свободу, если победить их стражей.
16. События в колониях
Скрытый текст:
События в игре не ограничиваются только нахождением различных аномалий в космосе. Другая категория событий это события, происходящие в ваших колониях. Нашей целью при создании этого типа событий было придать отличительные особенности планетам, которые вы колонизируете.
Некоторые события предложат вам ситуации, на которые можно реагировать по-разному. И во многих случаях вам придется иметь дело с последствиями (положительными или отрицательными) ваших действий. Эти последствия будут выражаться в виде событий, которые могут произойти много лет спустя после принятия решения.
Комиссия по расследованию потери колонии NSD-578 (Новый Альбион)
2279.244, 14:01 (местное время станции)
Гиддингс, Аманда (генеральный прокурор, ISFA)
Пожалуйста, назовите свое имя для протокола.
Борланд, Эрик (PN-2344-D-1)
Эрик Борланд.
Гиддингс
Вы служили губернатором планеты NDS-578, известной ее жителям как "Новый Альбион" в течение 7 лет. Это верно?
Борланд
Да.
Гиддингс
Полагаю, вам известно, что контакт с планетой был потерян 4 месяца назад, менее чем через год после вашей отставки. Спасательная экспедиция, ведомая крейсером "Викрамадита", не обнаружила следов колонистов на планете.
Борланд
Да, я в курсе этого.
Свини, Леонард (Старший представитель, RCC)
Мы надеемся, что вы сможете пролить свет на произошедшее, мистер Борланд. Исчезновение колонии с более чем 100,000 жителей заставляет нас...немного беспокоится, если вы понимаете.
Борланд
Как я уже говорил на всех предыдущих слушаниях, такие вещи случаются, когда кто-либо колонизирует новую планету. Сколько еще раз мне это повторить? Всегда есть риск, особенно на только что колонизированных мирах!
Исикава, Мию (Младший представитель, GTSA)
Не могли бы вы пояснить?
Борланд
Все очень просто. Мы имеем дело с абсолютно чужими для нас планетами. Их экосистемы все еще изучаются. А во многих случаях их посещали или даже на них обитали другие разумные существа.
Исикава
Я не уверена, как это относится к этой ситу-..
Борланд
Орбитальное сканирование нашими научными судами предоставляет только минимум информации о планете. Как только колония начинает расти, и тысячи ее жителей начинают селиться вне основной зоны, вы нередко начинаете находить вещи, которых не было в первоначальном отчете о планете. Посмотрите, что произошло на Лас-Веридасе.
Свини
Я не поспеваю за потоком событий в этом секторе. Что именно там произошло?
Хагнер, Тимоти (Старший следователь, BRSF)
Насколько я помню, они нашли старый дрон на поверхности.
Борланд
Не только один дрон - там был целый флот. Видимо, дроны решили, что наша колония принадлежит их создателям и начали время от времени помогать нашим колонистам в добыче минералов и терраформировании необитаемых участков поверхности планеты.
Свини
Это звучит как положительный эффект для колонистов Лас-Веридаса. А на Новом Альбионе все было наоборот.
Борланд
Да, естественно, напыщенный вы индюк! Мы имеем дело с неизведанным! Иногда наши колонисты выясняют, что их планета имеет намного большую ценность, чем показал первоначальный анализ. Например, на Акрисии геологоразведчики откопали целый чёртов мать его боевой крейсер!
Хагнер
Мистер Борланд, вам следует успо-...
Борланд
В других случаях, последствия могут быть катастрофичны! Колонисты Ксаньяня активировали древнее заброшенное устройство терраформирования только для того, чтобы выяснить, что его создатели дышали аммиаком!
Гиддингс
Сядьте, мистер Борланд! Сядьте, или охране придется вас -...
Борланд
Что я думаю о том, что случилось на Новом Альбионе? У меня есть идеи на этот счет! Может колонистов поработили и утащили вниз жители какой-нибудь подземной цивилизации. Или их всех пожрал какой-нибудь хищник, которого еще никто не встречал! Все, что я знаю, это то, что пока вы отсиживаете свои толстые задницы в безопасности здесь, на орбите Земли, другие...нет, уберите от меня руки! Дайте мне закончить! Есть колонисты, которые-...
Гиддингс
Выведите мистера Борланда из комнаты!
Борланд
<неразборчивые выкрики>
17. Конструктор кораблей
Скрытый текст:
Всем привет!
Если вы помните, в предыдущем дневнике мы обещали, что следующий выпуск будет о войне, мире и претензиях. Но по некоторым очень хорошим (и секретным) причинам мы решили перенести эту тему на более позднюю дату. А сегодня мы расскажем вам о конструкторе кораблей.
Проектирование кораблей жизненно необходимо для ответа на все опасности, поджидающие их в галактике. Стоимость и время строительства корабля, затраты на его содержание рассчитываются из стоимости его секций и различных компонентов. Также корабль имеет множество других параметров, на которые влияют установленные секции и компоненты. Эти параметры могут меняться из-за исследования новых технологий, влияния навыков лидера и многих других вещей.
Каждый корабль состоит минимум из одной секции, в которую можно устанавливать компоненты. Например, у кораблей класса корвет есть только одна секция, а у линкоров их три. Количество ячеек под компоненты в каждой секции зависит от типа секции, выбранной игроком. Секции делятся на категории по их расположению на корабле. Так, кормовую секцию нельзя присобачить в середину корабля.
В каждой секции могут быть орудийные и вспомогательные ячейки малого, среднего или большого размера. Размеры ячеек влияют на размер компонентов, которые можно в них установить. Большое орудие может, к примеру, наносить больше повреждений, но с меньшей точностью. Некоторые секции имеют ячейку под ангар, но об этом в как-нибудь в другой раз...
Оружейные компоненты, как видно из названия, работают как различные типы оружия. Это может быть и огромный рентгеновский лазер, и модуль точечной противоракетной обороны.
Вспомогательные модули это пассивные компоненты, которые меняют характеристики корабля. Это могут быть и различные щиты, и улучшенные реакторы. Реакторы необходимы, чтобы питать некоторые типы вооружения и вспомогательных модулей. Если мощности реакторов будет недостаточно, ваш корабль не сможет функционировать (и это неверный подход к проектированию кораблей).
Некоторые компоненты являются обязательными для кораблей в зависимости от их класса. Например, нужно выбрать сверхсветовой двигатель. Можно использовать один тип двигателя для всего флота, а можно оборудовать часть кораблей варп-двигателем, а другую способностью прыгать через червоточины. Также, можно установить тип ускорителя, который влияет на скорость и шанс уклонения корабля. На военные корабли можно установить боевой компьютер, определяющий их поведение в бою. Разные типы боевых компьютеров открываются по мере исследования новых технологий. Существует еще много различных компонентов, но описанные выше дают основное представление о строительстве кораблей.
Если вам неинтересно возиться с тонкой настройкой ваших кораблей (а мы знаем, что таких людей много), то в игре есть опция автоматического перепроектирования кораблей после исследования новых технологий. Почти такой же алгоритм используется компьютерным оппонентом.
В средней и поздней игре вы сможете проектировать военные станции для защиты от проникновения противника.
18. Космические битвы
Скрытый текст:
Всем привет. Сегодня мы поговорим о бое в космосе и связанных с ним различных штуках. Важно понимать, что описанное ниже к выходу игры может поменяться, как и другие аспекты игры.
В Stellaris'е игроки могут экипировать корабли несколькими видами оружия. Все оружие делится на энергетическое, кинетическое, ракетное, орудия точечной обороны (в дальнейшем я буду называть их ПКО - орудия противокосмической обороны) и ударные корабли. Приведем примеры оружия разных типов. Лазер использует сфокусированный луч для пробития брони цели и наносит средний урон. Электромагнитная катапульты и автоматические пушки относятся к кинетическому вооружению. Они обладают высокой скорострельностью и наносят серьезный ущерб цели, но плохо пробивают броню. Это делает их идеальным выбором для уничтожения щитов и целей без брони, однако их эффективность резко падает против тяжелобронированных целей. Ракетное вооружение представлено ракетами класса космос-космос с ядерной боеголовкой. Они отличаются высокой дальностью, но уязвимы против модулей ПКО.
Ударные корабли - это малые корабли, базирующиеся на материнском корабле. В роли материнского корабля могут выступать крейсеры и линкоры, обладающие ячейкой вооружения типа "ангар". Ударные корабли в данный момент представлены истребителями и бомбардировщиками. Истребители атакуют корабли, ракеты и другие ударные корабли. Бомбардировщики же наносят больше повреждений крупным боевым кораблям. Орудия ПКО могут сбивать приближающиеся истребители и ракеты. Они могут наносить урон и по крупным кораблям в радиусе поражения, но со значительно сниженной эффективностью.
Выживаемость кораблей можно увеличить с помощью модулей щитов и брони, помещенных во вспомогательные ячейки. Броня уменьшает входящий урон и действует на протяжении всего боя. Щиты в свою очередь действуют как дополнительная полоска очков жизни корабля и выключаются при получении слишком большого урона. Щиты автоматически восстанавливаются после боя, но некоторые компоненты позволяют делать это и непосредственно в бою. Эффективность действия брони и щитов может снижаться, если противник использует оружие, пробивающее брони и/или щиты.
Установка различных компонентов на корабли также влияет и на другие ключевые характеристики: прочность корпуса корабля это фактически полоска очков жизни корабля. Уклонение влияет на шанс избежать попадания вражеских орудий. Навыки и способности адмирала флота влияют на характеристики всех его кораблей (например, +20% к скорострельности и +10% к уклонению). Однако, не все способности адмиралов имеют только положительные эффекты.
После начала боя игрок уже практически не сможет контролировать его ход, как и в других наших играх. Поэтому, будет очень важно не вступать в бой, к которому вы еще не готовы. Игрок может попытаться отступить с поля боя, используя команду "экстренного сверхсветового прыжка". Однако, это ставит отступающего в уязвимое положение, т.к. корабли не могут вести огонь во время подготовки к прыжку. Для каждого флота можно определить установки по-умолчанию при встрече с противником. Гражданские суда по-умолчанию настроены на "уклонение". Они будут пытаться избежать боя любой ценой и покинут систему, если в нее прибудет враг. "Агрессивная" установка заставляет флот атаковать любого врага в системе. При "пассивной" установке флот начнет атаковать противника, если тот находится в радиусе досягаемости вооружения.
Несмотря на то, что игрок не может контролировать ведение боя непосредственно, у него остаются возможности влиять на поведение отдельных кораблей. Игрок может задать тип боевого компьютера корабля при его конструировании. Эти компьютеры влияют на поведение вашего корабля: от сверх агрессивного преследователя до оборонительного, держащего строй. В начале игры есть только один тип боевого компьютера, другие будут открываться по мере исследования новых технологий и реверсивной инженерии.
В игре возможна ситуация, когда один ваш флот участвует в бою против нескольких флотов врагов. Или это может быть бой трех империй, враждебных друг к другу. Для отслеживания происходящего мы сделали специальный боевой экран, появляющийся в начале боя. На этом экране вы, ваши союзники и нейтралы будут показаны с левой стороны, а противники с правой. В данный момент боевой экран находится в переработке и показать его сейчас мы не можем. Но основная идея боевого экрана - предоставить игроку информацию об эффективности вооружения и обороны его флота.
После окончания боя вы сможете исследовать обломки других кораблей, чтобы чем-нибудь поживиться. Если, конечно, это не вас разнесли на молекулы.
19. Дипломатия и торговля
Скрытый текст:
Приветствую!
Сегодня мы расскажем вам о дипломатических и торговых взаимоотношениях между империями. Базовая дипломатическая модель, использованная нами в прошлых играх, работает довольно неплохо. Поэтому, в Stellaris мы будем использовать похожую модель. Все империи будут иметь мнение о всех других известных империях. Различные действия, события и внутренняя политика часто будут влиять на это мнение. Этика империй, разумеется, будет иметь большое влияние - мирные империи будут реагировать на военные действия не так, как ксенофобы-милитаристы.
Торговля между империями довольно прямолинейна. Игроки могут заключать двусторонний договор на определенное количество ходов. При этом большинство дипломатических действий может быть частью этого договора. Например, вы можете предложить ежемесячные выплаты минералов в обмен на право прохода военных кораблей и обновленные карты галактики в течение пяти лет. Или получить жизненно необходимые поставки ресурса гарантиума в обмен на пакт о ненападении и гарантию независимости, если другая империя находится в уязвимом положении. Простые подарки также возможны.
Однако, все эти сделки возможны только между равными империями. Каждый хороший правитель знает, что лучше все получать что-то, не отдавая ничего взамен. В этом случае в игру вступают более устойчивые формы отношений:
Данник.
Данник обязан выплачивать сюзерену установленную часть своего дохода. Чаще всего такие отношению являются результатом проигранной войны. Сюзерен не обязан защищать данника в случае нападения на него. Это ставит данника в уязвимую позицию до тех пор, пока данник не накопит достаточно сил, чтобы потребовать прекращение выплаты дани или начать войну за независимость.
Протекторат.
Протекторат это форма вассального государства, в которой подчиненный находится под защитой технологически превосходящей империи. Протекторат намного быстрее изучает технологии, уже изученные их сюзереном, и становится вассалом по достижении определенного технологического уровня. Любые государства, получающие доступ к сверхсветовым перемещениями, автоматически становятся протекторатами империй, давших им это знание. Сюзерен получает вечную благодарность новых членов галактического сообщества и прирост политического влияния ежемесячно.
Взаимодействие с субъектами.
Все типы субъектов имеют желание свободы, показывающее насколько спокойно им живется под пятой их повелителя. При высоком желании свободы они могут начать войну за независимость, особенно если их сюзерен показывает слабость (затяжная война, крупное восстание, галактический кризис). Желание свободы складывается из нескольких факторов, но главными являются мнение о сюзерене, отношение общей военной мощи субъектов к повелителю, поддержка независимости субъектов извне.
Как и в других наших играх, вы можете поддерживать желание независимости субъектов других империй. Если ваш флот достаточно силен, чтобы бросить вызов повелителю, субъект получает значительный прирост к желанию независимости и вероятности восстания. Если восстание случится, то вы автоматически вступите в нее на стороне субъекта. Кроме этого, вы можете гарантировать независимость меньших империй, вступая в оборонительную войну на их стороне в случае внешней агрессии.
Наша система дипломатических отношений не смогла бы так хорошо моделировать отношения между высокоразвитыми цивилизациями без еще одной возможности: оскорблений. Теперь вы можете высказать вашим оппонентам все, что пожелаете, мгновенно ухудшив ваши взаимоотношения.
В следующем дневнике Doomdark углубится в вопросы войны и мира.
В последних дневниках авторы блестяще справляются с задачей как написать много, но рассказать минимум. Краткое содержание этого дневника: мы взяли дипломатию и систему вассалов из прошлых игр. Тем не менее, в комментариях разработчики добавляют немного информации:
- вы всегда будете знать, подпишет ли договор компьютерный оппонент или нет (как в EU4).
- торговля технологиями. Прямая торговля технологиями будет запрещена. Однако, они работают над возможностью разумной научной кооперации дружественных империй.
- игрок может быть вассалом другой империи и продолжать игру. Однако, игра будет проиграна если его интегрируют или диплоаннексируют.
20. Война и мир
Скрытый текст:
Всем привет! Сегодня мы поговорим о важнейшей части игры: о ведении войн и заключении мира. Эта система отличается от большинства систем собратьев по жанру, но покажется вам очень знакомой, если вы играли в Europa Universalis и другие наши стратегии.
Давайте начнем с объявления войны. Перед объявлением войны вам нужно выбрать цели, которых вы хотите достичь. Каждая цель имеет свою стоимость в очках, а общая стоимость не может превысить 100. Цена отдельных целей может уменьшаться, если у вас есть веские причины для этого. Например, если планета была частью вашей империи или на ней живут представители вашей расы.
Если вы являетесь членом альянса, то другие его члены должны одобрить список целей перед объявлением войны. Для получения одобрения не стоит жадничать и забирать все себе. Назначение нескольких целей для других членов альянса может сильно помочь в переговорах.
Защищающаяся сторона может добавлять цели после начала войны. Более того, они имеют льготный период на добавление целей длительностью в один год, в течение которого можно добавлять цели в зависимости от положения на фронте.
Успешность войны определяется военным счетом (от -100 до 100). В любой момент времени вы можете попросить заключения мирного договора. Для этого нужно выбрать цели из общего списка с той или другой стороны войны почти как в Europa Universalis (только в Stellaris вы ограничены объявленными целями войны).
Война не всегда ведется за территорию. Частью мирного договора может быть и вассализация, и заключение какого-либо соглашения. А иногда вам могут быть вообще не интересны цели войны - вы можете просто уничтожать вражеские космопорты и станции...
Как и в других наших играх, оккупация планет наземными войсками не означает, что она становится вашей. Для этого нужно получить ее по мирному договору. Но есть и исключение из этого правила, называемое "Война первого контакта". Еще до установления контакта с другой цивилизацией, вы можете атаковать ее и даже захватить одну из ее колоний (что автоматически устанавливает контакт с этой цивилизацией). Подобная агрессия никогда не будет забыта и повлияет на ваши отношения до конца игры. Есть несколько исключений в процессе ведения войн, которые касаются особых типов цивилизаций. Но об этом мы поговорим в другом дневнике.
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Последний раз редактировалось Сулариус; 04.04.2016 в 20:58.
Причина: Добавлено сообщение
егодня я хочу поговорить об одной из главных опасностей геймдизайна стратегических игр - утомительном микроменеджменте. Это те компоненты игры, которые требуют излишнего внимания игрока. Фокус, конечно, состоит в определении грани, когда внимание становится "излишним". Мы принимаем во внимание насколько важен данный компонент для основы геймплея, насколько он масштабируется по мере роста империи игрока, а также как часто он повторяется во время игры.
Система тайлов планет с назначением населения и постройкой зданий в отдельных ячейках на каждой планете является одним из компонентов, потенциально ведущих к плохому микроменеджменту. Это один из центральных компонентов игры и его интересно использовать.Но он плохо масштабируется, когда игроку нужно заботиться о 20, 50 или более планетах. Очевидным решением этой проблемы является автоматизация. Пусть искусственный болванчик позаботится обо всем за вас. Именно это мы и сделали, но немного "нетрадиционным" путем. Мы ввели в игру административные сектора, немного похожие на работу вассалов в Crusader Kings 2.
Сектор - это административный регион под управлением губернатора сектора. Вы можете прямо контролировать несколько планет (ваши коренные миры), но как только вы выйдете за определенный лимит, вы начнете получать штрафы к влиянию и доходу всей империи. Точное число планет, которые можно контролировать напрямую, зависит от разных факторов. Например, от типа государственного устройства и технологий. Однако, как и размер личных владений в Crusader Kings 2, число таких планет никогда не будет большим. В этот момент пора делить вашу территорию на сектора. Вы можете выбирать название сектора, его столицу и входящие в него планеты (но все они должны иметь прямую связь со столицей сектора).
В отличие от вассалов, сектора остаются полноценной частью вашей империи. Но развитием планет и строительством перерабатывающих станций они будут заниматься самостоятельно. Вы можете приказать им фокусироваться на определенной задаче (производство, технологии и т.д,), субсидировать минералами или кредитами (и/или устанавливать размер налогов на эти ресурсы). Сектора не владеют военными кораблями и не проводят своих научных исследований (они имеют доступ к тем же технологиям, что и вы, а весь научный потенциал отдают вам).
Сектора и их губернаторы не могут требовать большей автономии или поднять прямое восстание (хотя это отличный задел для DLC). Однако, население секторов имеет тенденцию к самоопределению и дрейфу к другой идеологии. Население с похожей идеологией будет мигрировать в сектор, если им это разрешено. Существа одного вида тоже будут стремиться к проживанию в одном секторе. Фракции в вашей империи будут стремиться иметь средоточие своей власти в одном из секторов. А они уже могут требовать и автономию, и независимость. Об этом, пожалуй, мы поговорим в другом дневнике.
Вот и вся писанина на сегодня. На следующей неделе: альянсы и федерации!
22. Федерации и союзы
Скрытый текст:
Альянсы в этой игре отличаются от аналогов в других наших играх. Например, в Crusader Kings 2 альянсы являются двусторонними союзами. Если один из партнеров вступает в войну, второй автоматически присоединяется к войне без права отказаться или разорвать альянс. В Europa Universalis 4 игрок может отклонить призыв к войне, потеряв немного престижа. В Stellaris же в альянс могут входить несколько участников, делая его более похожим на НАТО и менее похожим на сеть двухсторонних соглашений времён Первой мировой войны. Члены альянса, желающие объявить войну, должны больше заботиться о благе всего союза. А некоторые действия, такие как гарантия независимости другого государства, для членов альянса вообще недоступны.
Если я являюсь членом альянса и хочу объявить войну, я должен получить одобрение всех остальных членов альянса. Это возвращает нас к тому, что я говорил две недели назад: если цели войны выгодны только для меня, альянс с меньшей охотой согласится на эту авантюру. Поэтому, с моей стороны лучше предложить условия, удовлетворяющие всех членов альянса в зависимости от их мнения и стратегических интересов. Конечно,если альянс не способствует вашим интересам, его можно покинуть в любой момент (если вы не участвуете в войне).
Если альянс докажет свою успешность, то его члены могут решить усилить свои отношения, преобразовав его в федерацию. У этого решения есть плюсы и минусы. Альянсы могут быть парализованы вечными вето его членов, а в федерации все решения принимает выбранный президент. С другой стороны, президентство чередуется между членами федерации. Таким образом, вы будете иметь контроль над внешней политикой только малую часть времени. Также, члены федерации одерживают победу в игре вместе, что может быть проблемой для некоторых типов игроков...
Другой интересной особенностью федераций является создание союзного флота помимо войск ее отдельных членов. Президент федерации может создавать дизайн этих кораблей, используя лучшие технологии всех членов союза. Он же и контролирует этот флот. Несколько равных империй могут сформировать федерацию, столкнувшись с крупным и сильным внешним врагом. Однако, для империй, доминирующих самостоятельно, выгода от федерации представляется сомнительной. Конечно, в этом присутствует и элемент отыгрыша роли.
23. Мультиплеер
Скрытый текст:
Мультиплеер работает с 32+ игроков с возможностью горячего подключения. Мы побороли рассинхронизацию клиента и сервера. Все остальное - стандарт жанра.
Приветствую вас, мои маленькие любители космоса! Сегодня мы поговорим об игре по сети и о том, почему она настолько крута в Stellaris.
Начнём с основ. Игроки могут создавать игры с до 32-х участников и, по желанию, несколькими случайными ИИ-империями. Новые игроки могут присоединяться к идущей игре в качестве правителя уже существующей империи. Это даёт возможность передавать управление в руки компьютера, если игроку нужно сделать перерыв. Текущую игру можно сохранять, чтобы продолжить в следующий раз.
Рассинхронизация - это одна из самых распространенных проблем наших игр в мультиплеере. Обычно она решается перезапуском игровой сессии, что может быть очень неудобным, когда количество игроков доходит до 20 и более. Поэтому, мы решили уделить этой проблеме повышенное внимание. И мы рады сообщить, что мультиплеер в Stellaris является самым стабильным из всех наших игр, благодаря постоянному тестированию и исправлению всех ошибок синхронизации. И это несмотря на 32-х и, возможно, более участников! Мы тестируем стабильность сетевой игры в течение наших еженедельных игр бета-тестеров и разработчиков. И это очень весело!
И еще немного об особенностях мультиплеера:
Во-первых, все империи имеют значение уровня отношений относительно других империй. Это значение не определяет количество доступных взаимодействий с другими империями, но определяет реакцию компьютерных игроков на ваши запросы, требования и предложения.
Во-вторых, впервые в истории наших стратегий, все игроки начинают в симметричной и случайной позиции. Это значит, что в мультиплеере все игроки начинают на более-мене равных условиях. Это делает игру более интересной и соревновательной. Сможете ли вы захватить богатую ресурсами систему до того, как до неё дотянутся жадные руки соседа? Или следует заключить с ним союз, чтобы обезопасить границу?
Кроме этого, в начале игры все игроки анонимны до тех пор, пока вы не установите дипломатические отношения с их империями. Таким образом, вы не знаете, будут ли только что встреченные чужие вашими союзниками или злейшими врагами.
24. Искуственный интеллект
Скрытый текст:
- В игре используется система личностей ИИ (ксенофобы, изоляционисты и т.п.), согласно которым они принимают все решения.
- Агрессивные действия вроде захвата планет генерируют "угрозу". Угроза может заставить империи объединиться против общего врага.
- Все империи могут назначать друг друга соперниками. Если у империй одинаковые соперники, то они лайк друг друга и не лайк друзей соперника. Таким образом, образуется система генерирования конфликтов и альянсов в игре.
- ИИ будет могуч и почти не будет читерить, но все равно не сравняется с опытным игроком.
Приветствую всех читателей очередного дневника разработчиков Stellaris'а! Сегодня мы поговорим об искусственном интеллекте. Не о том, что движет роботами, а об игровом ИИ. ИИ разрабатывается мной и merni, который является основным разработчиком, а я временно присоединился к проекту для полировки некоторых аспектов до релиза игры.
Искусственные личности
Элемент случайности в игре представляет серьезную сложность в разработке ИИ игры. Существуют тысячи комбинаций этик и особенностей, но есть риск, что для игрока все компьютерные империи будут выглядеть одинаково или скатиться в примитивные определения вроде "мирные чужие" или "агрессивные чужие". Я, как программист, знаю, что фанатичный и коллективистский ИИ принимает решения отлично от обычного ИИ-коллективиста, но для игрока это может выглядеть одинаково.
Для решения этой проблемы мы ввели систему личностей ИИ. Личности управляют поведением ИИ почти во всех игровых случаях: в выборе противников для войны, торговых сделках, планировании и использовании ресурсов. Личности определяются этиками, типами правления и особенностями. Узнать личность ИИ можно на экране дипломатии. Для удобства и понимания игрока, все личности приведены к классическим типажам научной фантастики. Таким образом, вы всегда сможете понять, кто будет играть роль клингонов для вашей Объединенной Федерации Планет.
Личности оказывают большее влияние на дипломатию, чем что-либо еще. Если вы хотите сформировать федерацию, то лучше это делать с империей Строителей Федерации, чем с Безжалостными Капиталистами. И можете даже не мечтать заполучить в свою федерацию изоляционистскую империю ксенофобов, если только у нет на это очень веской причины. Отношение других империй к вам зависит от их мнения о вас и влияет на то, какие дипломатические и торговые предложения они готовы принять.
Для Падших Империй мы сделали отдельный набор личностей ИИ. Вместо обычного смешения этик, у Падших есть один Фанатичный Этос - единственный идеал, который они пронесли сквозь века своего существования, определяющий их реакцию на ваши действия. Например, ксенофобная империя не будет желать иметь ничего общего с вами и резко отреагирует на любое нарушение границ. А религиозные империи будут считать себя защитниками священных мест галактики, нервно реагируя на строительство колоний на священных планетах. Если вы думаете, что можно безболезненно злить Падшие Империи, потому что они не могут завоевать вас, то подумайте еще. Падшие Империи получают специальный повод для войны, чтобы изгнать вас со своей территории, и будут рады подрезать вам крылья, если вы не окажете должного уважения своим предкам.
Угрозы и соперники
Что может заставить ИИ идти против своей личности? Одна из причин - угрозы. Механика угроз работает похоже на систему агрессивной экспансии в Europa Universalis 4. Вы будете генерировать угрозу против других империй, если будете уничтожать космические объекты, завоевывать или подчинять другие планеты. Количество генерируемой угрозы зависит от типа личности ИИ и расстояния, где угроза была создана. Ксенофобным изоляционистам будет плевать на то, что вы вырезали население парочки планет за полгалактики от них, но начнут беспокоиться, если соседние планеты начнут поглощаться экспансионистской империей. Империи, находящиеся под угрозой со стороны одной империи, получают бонус к отношениям и с большим желанием вступят в альянс или федерацию, чтобы остановить ваше продвижение. Несмотря на то, что бонус к отношениям от угрозы снижается со временем, нет никакой гарантии, что альянс, образованный для сдерживания ваших наполеоновских планов, распадется после исчезновения угрозы...Планируйте экспансию осторожно.
Из EU4 мы взяли и систему соперников. Любая независимая империя, не являющаяся вашим союзником, может объявить вас соперников (максимум 3). Имея другие империи в соперниках, вы ежемесячно получаете влияние, количество которого зависит от соотношения сил между вашими империями (чем сильнее вражеская империя, тем больше влияния вы получите). Дополнительное влияние оказывает и этики - воинственные империи получают намного больше от системы соперников, чем мирные (но тратят больше очков влияния на членство в альянсе). Конечно, никому не понравится, если его объявят соперником. И он скорее всего засоперничает вас в ответ. Империи, имеющие одного соперника, получат бонус к отношениям друг с другом и ухудшат отношения с друзьями их соперника. Таким образом, система соперничества - это основной генератор конфликтов и альянсов в галактике.
Экономика ИИ
В конце я бы хотел коснуться того, как ИИ ведет расчеты. Возможно, это не так интересно и менее заметно по сравнению с дипломатией, но способность ИИ развивать экономику является одним из главных приоритетов разработки ИИ игры по множеству причин.
Во-первых, ИИ сможет соревноваться с игроком без перехода к прямому читерству. ИИ никогда не сможет обыграть опытного игрока, но есть существенная разница, когда игрок может превзойти экономически одного противника или сразу пять вместе взятых.
Во-вторых, механика секторов, описанная в ДР № 21, подразумевает, что ИИ будет принимать управленческие решения и контролировать строительство на планетах игрока. И, повторюсь, хотя ИИ не сможет превзойти опытного игрока, у игрока не должно создаваться ощущения, что ИИ активно саботирует его империю.
Мы вложили огромное количество времени в систему распределения бюджета ИИ, чтобы справиться с этими задачами. Каждый полученный минерал и энергокредит распределяется на разные статьи бюджета (флот, новые колонии и т.д.) в зависимости от личности ИИ и текущих нужд. ИИ может тратить только ресурсы, выделенные бюджетом. Поэтому он никогда не попадет в ситуации, когда строительство новой колонии откладывается из-за того, что он слишком занят строительство зданий на планетах, или не может построить здание или корабль, потому что все добытые минералы потребляются производственными станциями. В случае нужды, ИИ может перераспределять свой бюджет. Например, если идет война и флот ИИ был уничтожен, то будьте уверены, он перенаправит все ресурсы до последней копейки на строительство нового.
Когда дело доходит до выбора, какое здание следует строить, ИИ учитывает следующие факторы:
1) Критическая потребность в определенном ресурсе. Например, в энергии, если в империи дефицит.
2) Какие ресурсы производятся в недостаточном количестве для империи такого размера.
3) Какие вложения стоят инвестиций ресурсов.
Секторы имеют дополнительные логические приоритеты, фокусирующие их на производство именно того ресурса, на который установил приоритет игрок. Так что энергетический сектор будет производить больше энергии, чем ему нужно, как вы и заказывали.
25. Обломки и реверсивная инженерия
Скрытый текст:
Привет сборщикам мусора и межгалактическим гангстерам!
Сегодня я расскажу вам об обломках и реверсивной инженерии. После уничтожения враждебных кораблей или существ есть шанс, что они оставят обломки после своей бесславной гибели. Изучая эти обломки, вы можете получить доступ к прежде незнакомым технологиям.
Вскоре после того, как наша славная империя достигла других звезд, мы встретили странных существ, обитающих в космосе. Наш флот начал осторожное исследование этих существ с помощью нескольких залпов ядерных ракет. После завершения "первичного исследования" наши научные корабли приступили к изучению останков.
Со временем наши научные корабли смогут узнать, как эти существа могут существовать в глубине космоса. Конкретно эти существа приспособились к жизни в космосе, благодаря регенеративным способностям их кожи. Если мы продолжим изучение этого феномена, то сможем разработать технологию регенеративного покрытия для корпусов наших кораблей.
Иногда будет случаться так, что ваша империя еще не достигла необходимого уровня развития для изучения какой-то технологии. В этом случае, изучение обломков более совершенного корабля может привести к технологиям, недоступным вашему пониманию в обычном случае.
Также, некоторые технологии в игре нельзя изучить обычными способами, но можно получить другими путями...
26. Миграция, рабство и чистки
Скрытый текст:
Здравствуйте, друзья!
Последняя неделя выдалась очень напряженной: мы провели многочисленные показы игры для прессы и, конечно, крупную конференцию в Сан-Франциско. А тем временем остальная команда работала над новым дизайном экранов запуска игры, но сегодня я хочу поговорить не об этом...Мое сознание туманит эффект джетлага, но я полон решимости рассказать вам об управлении населением в Stellaris'е. Из дневника "Политики и эдикты" вы помните, что начальный выбор этики империи оказывает сильное влияние на то, что вы можете и не можете делать, и к каким действиям население будет относиться с неодобрением. Три наиболее интересные политики называются "Миграция", "Рабство" и "Очищение".
Начнем с миграции. Есть два пути перемещения населения между планетами: спонтанная миграция и переселение. Если вы играете за империю фанатичных индивидуалистов, то вы должны разрешить свободное перемещение как минимум для расы основателей империи (существует возможность запретить миграцию чужих ПОПов - это не очень популярное решение среди ксенофилов). Если миграция разрешена, то население будет стремиться переселиться на планеты с лучшими условиями, чем те, на которых они живут сейчас. И это не только вопрос класса планеты, но и наличия особых условий. Например, наличие на планете рабов привлекает класс декадентов, присутствие чужих рас нравится ксенофилам и не нравится ксенофобам. Диссиденты и чужие стремятся жить в секторах с им подобными существами, а не в мирах ядра империи. Если другая империя предоставит вам право миграции, то ваше население сможет переселяться на планеты этой империи.
Если вы не играете за империю индивидуалистов, то можете принять закон о принудительном переселении, который позволит просто перемещать ПОПы между планетами. За внушительную цену, естественно. Кроме этого, фанатичные ксенофобы могут принимать на планетах эдикты против иммиграции чужих рас, а ксенофилы наоборот, поощрять её.
Вот и все об основах миграции. Далее, рабство. Как и с политиками миграции, у нас есть три варианта: разрешить для всех, только чужие и полностью запретить.Фанатичные индивидуалисты не могут использовать рабство, если только раса основателей империи не имеет особенность "декадент". И только ксенофобы могут ограничивать рабство только чужими расами. Почему вообще стоит использовать рабство? Рабство достойно порицания, но рабы являются хорошими рабочими (но слабыми учеными). Конечно, рабы могут (и будут) присоединяться к фракциям рабов, хотя рабы-коллективисты с большим смирением относятся к своей участи во имя Высшего Блага.
И, наконец, поговорим об чистке. Это простой способ избавится от проблемных ПОПов...навсегда. Да, это вызовет определенную реакцию как среди вашего населения, так и других империй, но все это мелочи для злодея межгалактического масштаба.
Это все на сегодня. Следующий дневник будет посвящен более радостной теме - звуку и музыке!
27. Музыка и звук
Скрытый текст:
Приветствую исследователей галактики!
Новый выпуск дневников посвящен звуку и музыке, помогающим погрузить игрока в атмосферу исследования галактики. Stellaris - это первый проект, в котором мы используем нашу внутреннюю студию звукозаписи. И мы надеемся, что вы это заметите.
Саундтрек - музыкальное сопровождение.
Здравствуйте, меня зовут Андреас "Jazzhole" Вальдетофт, я композитор в Paradox.
Как только я узнал о том, что мы делаем Stellaris, я немедленно и с воодушевлением принялся думать о том, какую музыку я буду писать для этой игры. Я помню себя в юности, в 80-х годах, читающего комиксы в своей комнате и слушающего записи отца, среди которых было много произведений Vangelis и Майка Олдфилда. В итоге они и оказали наибольшее влияние на звук в музыкальном сопровождении Stellaris'а. Музыка в этой игре - это шанс вернуться к тем чувствам, когда я был ребенком, к чувству безграничных возможностей и тому, что скрывается у далеких звезд и галактик.
Мы попробовали множество звучаний пока не нашли музыку нужной нам энергетики. Я всегда хотел смешать таинственные звуки синтезатора с живым звуком оркестра и этнических инструментов, чтобы создать звуковое полотно, подходящее для Stellaris'а. Я решил не делать музыку чересчур статичной и фоновой , чтобы передать чувство исследования и путешествия по галактике. Я хотел, чтобы мелодия и ритм толкали нас вперед к неизведанному, иногда меняя размер такта, чтобы подчеркнуть это движение.
Звуковой дизайн.
Привет, меня зовут Бьорн "Metalking" Иверсен, я руководитель студии звука в Paradox и отвечаю за создание звуковой среды для Stellaris'а.
С точки зрения инженера по звуку работа над научно-фантастическим произведением всегда является определенным вызовом, потому что многие люди будут сравнивать твою работу с классикой жанра - Star Wars, Star Trek, Starcraft, Mass Effect и многими другими. Я поговорил с командой о том, какое "звучание" игры они хотят услышать (или думают, что хотят услышать). Имея в виду эти отзывы и внеся долю своего видения, я начал создавать первые звуковые файлы игры.
Я прослушал всю имеющуюся библиотеку звуковых эффектов. Я обошел весь офис, хлопая каждой дверью, щелкая каждым замком и пиная каждый стол в поиске всего, что может звучать классно. Я дошел до того, что начал записывать звуки движения лифтов в нашем старом офисе. Кроме этого, я начал прослушивать программные звуковые эффекты в поиске как классных, так и странно звучащих эффектов.
Собрав нужное количество звуковых ресурсов, я загрузил их в свою программу и начал применять к ним различные эффекты. Для вдохновения я изучил опыт работы звуковиков в иконе жанра - оригинальном Star Trek. Потрясающе, какие звуковые эффекты можно создавать, применяя даже простые инструменты.
Если вам интересно, то в приложении к посту на официальном форуме, вы сможете найти архив с примерами звуковых эффектов.
Эмбиент - фоновое звучание:
Для нас было важно создать у игрока ощущение, что галактика огромна и полна чудес. Поэтому я хотел создать глубокое звуковое полотно. В игре вы можете как приближать камеру очень близко к объекту, так и отдалять ее для обзора системы. И я очень хотел, чтобы при приближении камеры можно было услышать звук объекта. Например, если вы приблизите камеру к кораблю, то услышите гудение его двигателей, а если направите ее к планете, то услышите ее собственное "гудение". Несмотря на то, что звук в космосе не распространяется, важно, чтобы звуковое полотно было не только качественным, но и глубоким. Поэтому, я создал несколько слоев фонового звучания для нашей солнечной системы. Это дает ощущение постоянного движения, но не привлекает слишком много внимания игрока.
Графический интерфейс:
Обычно это наиболее сложный тип звуковых эффектов, особенно в стратегических играх, так как их игрок слышит постоянно. Мы постарались создать как можно больше вариантов эффектов, чтобы игрок не устал от их однообразия. Сначала я использовал только синтезированные звуки, накладывая на них различные эффекты. Позже я начал записывать некоторые "живые" звуки и даже провел долгую сессию записи казу, которая не нашла понимания в офисе...
После множества итераций, мы пришли к смеси живых и синтезированных эффектов, которые нам понравились больше всего. Попробуйте угадать, что мы записывали, чтобы получить эти звуки!
Вооружение.
К глубине звукового полотна нужно добавить щепотку энергичных звуков для придания ему жизни. Лучшей возможностью для этого является бой в космосе! Если фоновое сопровождение игры звучит ненавязчиво, то звуки битвы должны быть громкими и объемными! Важным было и менять звуки битвы в зависимости от расстояния до нее (помните, глубокое звуковое полотно!). Именно поэтому, если вы смотрите на битву издалека, то звучать она будет приглушенно, неясно и с эхом. При приближении камеры все меняется и каждый выстрел всех типов вооружения обрастает звуковыми деталями.
Но иногда можно забыть, что звук должен идти под руку с общим ощущением игры, поэтому мы постарались отойти от практики "Майкла Бэя" в звуковых эффектов (разве что несколько раз).
Закадровый голос.
Мы хотели отдать большую роль закадровому голосу - советнику в игре. Поэтому, мы провели несколько прослушиваний в поиске нужного голоса. Наверное, это первая игра нашей студии, в которой вообще есть закадровый голос. Голос советника обучит вас основам игры и поможет руководить империей с помощью полезных сообщений (например, о голоде на планете или об окончании исследовательской миссии).
28. Речь руководителя проекта
Скрытый текст:
Хорошие новости, друзья!
Сегодняшний дневник будет о том, о чем я только захочу! Но оказалось, что мне тяжело выбрать наиболее интересную тему для обсуждения. Большинство коллег советовали мне написать о том, кто я есть и чем занимаюсь, но я нахожу это немного эгоцентричным. Как бы то ни было, начнем таки с порции эгоцентричности...
Меня зовут Рикард Аслунд (Rikard Åslund). Я работаю в Paradox Development Studio с 2011 года. Сначала я был программистом, затем перешел на должность старшего программиста, а сейчас моей основной обязанностью является роль руководителя проекта Stellaris. В Paradox я работал над многими проектами, однако больше всего моего времени было посвящено Europa Universalis 4. После EU4 я начал работать над Stellairs'ом в должности старшего программиста, а через некоторое время был назначен руководителем всего проекта.
В качестве руководителя я слежу за ходом разработки всего проекта и отвечаю за то, что он впишется в установленный бюджет и временные рамки. А так как я еще и наиболее опытный программист в команде, я совмещал свою должность с должностью руководителя программистов (технический руководитель). На текущий момент я стараюсь отойти от программирования, потому что на это у меня просто не хватает времени. Я делаю это со спокойным сердцем - моя команда работает великолепно, но с другой стороны мне немного жаль, так как я очень люблю кодить.Именно поэтому я стараюсь писать хотя бы несколько строк кода каждый день, чтобы держать себя в тонусе между всеми совещаниями по поводу бюджета и сроков.
Когда я размышляю о Stellaris'е, я ощущаю три предмета, вызывающие у меня восторг: команда, игра и игроки. Мне посчастливилось каждый рабочий день проводить бок о бок с высококвалифицированными и увлеченными своим делом людьми. Они создатели этой игры и вся слава по праву принадлежит им. Я очень горд за все наши достижения. За то, что мы смогли сделать такую классную игру в сеттинге, в котором мы никогда не работали раньше.
Я лично считаю, что эта игра - лучшая из всех игр Парадоксов. Я обожаю наши глобальные исторические стратегии - никакие другие игры не дадут вам почувствовать и погрузиться в историю в настолько глубоком масштабе. Однако, меня всегда привлекали научно-фантастические игры. Мне нравится мечтать о путешествиях к другим мирам и чувствовать прикосновение к чему-то новому. И Stellaris дает мне именно это чувство.
Игра приближается к выходу, а как и всякому разработчику, мне хотелось бы иметь больше времени. Это абсолютно нормальное чувство. А если кто-то скажет вам, что они уже все доделали и в игру больше нечего добавить, то возможно вам не стоит покупать игру от таких разработчиков. Сердцем я знаю, что Stellaris - это очень хороший продукт. И он будет очень тепло воспринят, даже если мы выпустим его уже завтра (нет, не выпустим), но работа над игрой не прекращается. Мы планируем заниматься этой игрой в течение еще очень долгого времени, и мне весьма интересно будет посмотреть, как игроки будут ее изменять. Обычно я говорю, что пока не прошел год с момента релиза, мы возможно еще не знаем, что такое этот Stellaris. И я надеюсь увидеть это вместе с вами, друзья.
Не пропустите дневник на следующей неделе, в котором мы поговорим о фракциях населения и выборах!
Интересный факт: изначально мы планировали сделать камеру в игре закрепленной (как в других наших играх), чтобы игра была похожа на двухмерную карту. Однако, у нас появилось предположение, что поворачиваемая камера может подойти больше. После серии тестов мы поняли, что так оно и есть. Так что в отличие от остальных наших игр, вы можете вращать камеру с помощью зажатой ПКМ. И это очень круто.
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Я стал ждать игру после того, как узнал, что она делается на двигле Европы.
Так не пропадать же добру) Еще сам разработчик EU4 пишет:
Цитата:
Я лично считаю, что эта игра - лучшая из всех игр Парадоксов. Я обожаю наши глобальные исторические стратегии - никакие другие игры не дадут вам почувствовать и погрузиться в историю в настолько глубоком масштабе. Однако, меня всегда привлекали научно-фантастические игры. Мне нравится мечтать о путешествиях к другим мирам и чувствовать прикосновение к чему-то новому. И Stellaris дает мне именно это чувство.
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Девелоперы заявили, что локализации будущих игр Paradox на русский, польский и португальский бразильский будут зависеть от продаж Stellaris в этих странах.
29. Фракции и выборы
Скрытый текст:
Привет, космолюбы!
Сегодня я расскажу вам о фракциях населения и выборах. Хотя может показаться, что это весьма разные темы, они имеют свои точки соприкосновения. Начнем с фракций населения. Как вы уже знаете, каждая единица популяции ("ПОП") имеет свою расу, этику и даже может генетически отличаться от их изначальной расы. Люди, живущие далеко от центра империи, а особенно живущие в административных секторах, со временем меняют свои этические предпочтения. А если добавить иммиграцию чужих рас, завоевание других миров, то получится потенциально взрывоопасное сочетание культурных различий. С ростом империи будет все тяжелее держать граждан счастливыми, а некогда большая группа лоялистов империи может стать меньшинством. Недовольство может проявляться двумя путями: показателем счастья отдельных ПОПов и ростом влияния политических движений - фракций.
Несчастные граждане будут присоединяться к наиболее подходящим фракциям в зависимости от причины их недовольства. Основная и возможно наиболее опасная фракция - это сепаратисты, желающие отделиться от вашей империи. Сепаратисты бывают трех видов - желающие получить независимость для одной планеты, отделения целого сектора или представители чужих рас, ищущих возможность восстановления их империи. Существует еще одна важная фракция - демократы. Ее представители могут желать смены формы правления или просто получения права голоса (например, представители чужих рас, не могущие голосовать из-за запрещающей политики). В игре есть и другие фракции, но все фракции объединяет то, что вы можете разобраться с ними до того, как запахнет жареным. На это тратятся очки влияния (и иногда кредиты). Например, вы можете подкупить лидера фракции, чтобы отложить подготовку к восстанию. Или вы можете дать ограниченную независимость фракции сепаратистов, сделав их вассалом. Набор потенциальных действий с фракциями зависит от их типа.
Это подводит нас к выборам и к тому, как они вписываются в общую схему. Все демократические формы правления проводят выборы, хотя в деталях они могут отличаться друг от друга. Одно их отличий - это какой тип лидеров считается наиболее подходящим на пост главы государства. Например, в военной республике чаще всего правителями становятся генералы и адмиралы. Однако, любые лидеры фракций имеют шанс стать правителем, даже если это лидер, ищущий независимости для своего вида. Если выборы выигрывает лидер фракции, то это не означает немедленное удовлетворение его требований. Напротив, фракция становится пассивной и не будет организовывать восстания. Однако, популярность этой фракции среди граждан повысится и все больше сторонников будут вливаться в ее ряды.
Могут ли игроки влиять на результаты выборов? Да, игрок может потратить часть влияния на поддержку нужного кандидата. Но это не гарантирует его избрания, а цена может быть довольно высокой, если кандидат не пользуется популярностью у народа.
Основной смысл существования фракций - сделать крупные империи нестабильными и требующими значительных усилий для удержания имеющихся территорий. Вы сможете увидеть много динамизма в игре - многие большие империи будут охвачены гражданскими войнами и в конце концов будут распадаться. Конечно, на прочность государства существенное влияние будут оказывать выбранные этики и стиль игрока (будет ли он использовать рабство, геноцид и пр.), что позволяет балансировать между внутренней стабильностью и внешним давлением.
30. Кризисы поздней игры
Скрытый текст:
Привет, друзья! Релиз уже скоро и тем для дневников уже почти не осталось. Мне кажется, что единственная крупная часть игры, о которой мы еще не рассказали, это кризисы поздней части игры. И я не хочу раскрывать все карты до релиза, поэтому заранее прошу прощения за то, что не буду описывать их во всех деталях.
Скрытый текст:
На прошлой неделе я рассказывал о том, что крупным империям придется взаимодействовать с различными политическими фракциями. Предмет этого дневника призван сохранить интерес игрока в поздней игре после достижения точки, когда он уже знает, что победа - это только дело времени. В большинстве стратегий в этот момент у игрока пропадает интерес к продолжению игры - ведь не так уж и интересно проводить часы, подавляя последние очаги сопротивления для того, чтобы увидеть долгожданную надпись "Победа!". Поэтому мы ввели редкие события, способные нарушить ваши планы даже на очень поздних стадиях игры. На сцену выходят опасные технологии и кризисы.
Скрытый текст:
Некоторые технологии прямо помечены как "опасные". Например, рабочие роботы. Вы не всегда рискуете проиграть из-за нее партию, но, по крайней мере в данном случае, играете с судьбой галактики. Только исследование технологии неопасно. Использование полученных знаний - вот что может привести к катастрофе. Например, чем больше разумных роботов в галактике, тем выше риск, что они начнут считать органическую жизнь недоразумением, недостойным жизни, и начнут планировать восстание. Если восстание не подавить быстро и превосходящими силами, империя машин начнет представлять угрозу всем оставшимся империям галактики. Разумные роботы быстрее исследуют технологии и производят быстрее, чем любая другая раса. Если восстание произошло в империи вашего соперника, то здравомыслящий игрок может выбрать подходящее время, чтобы добить и противника, и восставших роботов. Однако, если затянуть с нападением, роботы поглотят вас.
Скрытый текст:
Кризис может произойти в любой игре, но идея в том, что чем дольше игрок идет к победе, тем выше шансы на его появление. Однако, вы очень редко увидите более одного кризиса в игре. Разные типы кризисов имеют разное происхождение и поведение. Они могут предоставлять как возможности, так и великие угрозы. Например, вы сможете изучить обломки корабля одной из галактических угроз, чтобы получить уникальные технологии, которые могут изменить географию всей галактики в вашу пользу...
Вот и все. Следующий дневник будет подробным руководством для моддеров и будет состоять из двух частей.
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Последний раз редактировалось Сулариус; 19.04.2016 в 00:12.
Причина: Кризисы поздней игры
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=681993365
Это просто обязательный мод для этой игрулины.
И да, для парадоксов будет лучший котел в аду. с блекджеком, распутными девицами и кокаином. Зашел называется в обед посмотреть как игра выглядит. шел 9 час "просмотра".
Девелоперы заявили, что ко временной отметке в 24 часа после релиза количество проданных копий Stellaris побило рекорд Cities: Skylines и превысило 200 000 копий.
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
YoDA23, Ну...глобальная космостратегия от парадоксов. эдакий своеобразный Crusader Kings в космосе, только с меньшей дипломатией и без этой путаницы во внучатых племянниках сводной сестры двоюродного брата старшей дочери от 8 жены племянника дяди брата деда.
Помимо геймплея тут и куча пасхалок. Например можно найти мир-кольцо (станция вокруг звезды). Можно найти землю времен 2 мировой. Я вот сейчас нашел океанический мир Рльех -_- Ну и кризисы тут забавные. Последнюю партию мне испортил флот бихолдеров из межгалактики.
Мне игра нравится. Но, как по мне, это не 10 из 10. Хотя бы за парадоксовскую ДЛС-политику уже можно снять у этой игры балл. Но за их смелость, за сеттинги, космический в данном случае, на это можно закрыть глаза. В то же время, привкус ванили во рту уже начинает бить по голове, после остальных парадоксовских игр, уже понимаешь что сделают с той или иной деталью геймплея/интерфеса. Тут будет панель с картами, тут будет панель со всеми ПОПами, появятся всякие космические пираты и т.д.
Сложно похвалить эту игру кроме как за её красоту и потрясную оптимизацию после 300 часовых марафонов в европу, вику и тд, ибо вещи которые в этих играх меня подманили (все эти ивенты, числа, цифры повсюду) есть и тут и так же хороши. Хотя игра показуальнее других парадоксостратегий, тут меньше рычагов и текста в целом, мне она больше всего напомнила последнюю стадию игры spore, где нам приходилось бесцельно летать по галактике ища приключений и пытаясь потом выжить повстречавшись с этими приключениями, что было достаточно весело, как по мне.
Дипломатия - сильная сторона скандинавских стратегий, тут довольно сыроватая, торговля чуть более насыщенная чем в Циве. Хотелось бы больше casus belli и большее кол-во вариантов в военном диалоге.
Внутренняя политика в виде указов планетарных/всеобщих с тратой очков влияния (эдакий дип. вес). Больше её тут и не надо, больше её должно быть в 3 вике.
В боевке снова разобраться без лупы довольно сложно, но кубиков нет, ни осадных, ни в боях. Так что считать в уме особо и не надо.
Вердикт мой таков, что если вы любите стратегии - вам эта игра понравится,
если вы любите стратегии и космическую тему - вам эта игра очень понравится,
если вы любите стратегии парадокса вам эта игра приглянется как минимум, а вот понравится ли она вам - зависит от вашей симпатии к теме странствования по космосу, ну и как обычно, от того, готовы ли вы отдавать деньги за длс.