Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Ответ
 
Опции темы
Старый 13.07.2008, 00:18   #1
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Серия Crusader Kings (+ моды Warhammer: Geheimnisnacht, Elder Kings, A Game of Thrones)



Жанр:
Глобальная стратегия
Дата выхода:
2004 года - Crusader Kings
2012 года - Crusader Kings 2
2020 года - Crusader Kings 3

Разработчик:
Paradox Development Studio
Издатель:
Paradox Interactive




Суть
Скрытый текст:
По всей Европе полная разруха, земли поделены мелкими феодалами, император борется с Папой Римским, и Святой Отец объявляет о том, что всем, кто отправится на освобождение Святой Земли, будет даровано прощение грехов. В игре Crusader Kings II вам предстоит взять роль правителя одной из династий и постараться расширить свои границы. Для этого придется постоянно следить за состоянием своей разрастающейся империи. Если будете правильно назначать вассалов, удачно противостоять предателям и внедрять полезные для развития государства законы, то в итоге сможете создать самую могущественную династию в средневековой Европе.

Сам процесс построен исключительно на игре за выбранную вами династию, а не государство. В игре огромное множество исторических личностей, но также есть редактор персонажей, позволяющий создать своего персонажа. Временные рамки игры со всеми дополнениями с 769 до 1453 года





Суть
Скрытый текст:
Geheimnisnacht – Известна в Империи как ночь таинств. В эту ночь темная луна Моррслиб бросает свой безобразный свет на мир. Весь год её орбита, а следовательно, и фазы непредсказуемы, и лишь в одну эту ночь она приближается к миру, усиливая колдовские ветра и преображая их в бури, а тёмная магия собирается в незримые скопления и течения. Именно эти потоки пробуждают мертвецов, уродуют младенцев в материнских утробах и заставляют скот пожирать друг друга. На Гехаймниснахт ослабляются преграды между реальностью и Владениями Хаоса, в эту ночь узкие пути становятся большими, а большие – огромными, что позволяет тысячам демонов до самого рассвета сеять гибель и разрушение в мире смертных.

Начиная с 2010 года IC вы можете играть за практически любую фракцию, доступную в Warhammer Fantasy.

Карта от холодного Наггарота и жаркой Люстрии на западе до непроходимых гор скорби на востоке. От смертельных пустошей севера к засушливым пустыням Арабии и Неехары на юге. Будете ли вы бороться с силами хаоса, или подвергнетесь их искушению? Выбор за вами.

Особенности:

Совершенно новая карта со всеми важными местами Warhammer Fantasy.
Множество различных рас на выбор, каждая со своими особенностями.
Станьте магом и контролируйте ветра магии.
Станьте вампиром и даруйте другим тёмный поцелуй смерти.
Станьте вечноизбранным чемпионом Хаоса и поведите орды на южные земли.
Станьте культистом разрушительных сил или прогоните их из вашей державы. Будьте осторожны, вы никогда не знаете кто именно является рабом тёмных богов!

Скачать мод можно тут



Суть
Скрытый текст:
Мод позволяет игрокам окунуться в знакомую многим вселенную The Elder Scrolls. Добавлены новые решения, события, портреты и множество провинций.

Как создать Империю? - нужны 3 титула-королевства,Король Сиродиила + еще 2 любых королевских титула, амулет королей (отправляем исследовать прову Санкре-Тор или add_trait amulet_of_kings), престиж, деньги, решение в интригах.

Есть ли Довакины? - изначально нет, могут появиться. Отображается трейтом - dragonborn.

Можно ли Создать Скайрим? - можно, нужно стать королём 3 владений - напр. Фолкритом, Пределом и Солитьюдом. Такое же можно проделать с Сиродилом, Хай-Роком, Хаммерфеллом, Валенвудом, Эльсвйром, Чернотопьем.

Кнахатенский грипп (Knahaten Flu) - длиться очень долго? - 2E 560-2E 601 (41 год) Кнахатенский грипп (Knahaten Flu) охватывает юго-восток Тамриэля, полностью уничтожая племена людей в Чернотопье. Рептилии-аргониане обладают иммунитетом к болезни. Это послужило основанием для гипотезы, до сих пор не опровергнутой, что мор был наслан магом-аргонианином, питающим ненависть к человечеству. Выход или играть по ЛОРу или править файлы.

Есть ли даэропоклонничество в моде? Если есть, что оно даёт? - да есть. Можно поклоняться любому Принцу отдельно. Или всем сразу - вера Изгоев. Если вы поклоняетесь конкретному даэдра, то если у вас есть определённые черты и достаточно благочестия, то в интригах можно будет получить соответствующий артефакт. Звезду Азуры, Булаву Молага Бала и.т.д.

Можно ли заключать браки между разными расами? - да, это возможно, только такие браки будут редко давать потомство, либо не давать вообще. Ребёнок может быть получен от следующих браков: Человек + любой эльф, разные виды эльфов между собой. Аргониане совместимы только друг с другом, как и Каджиты.

Скачать мод можно тут



Суть
Скрытый текст:
В игре нас поджидает Мир Мартина, с его Королями, лордами, рыцарями, одичалыми и пр. Интереснейшие сценарии, начиная от Завоевания Эйгона, заканчивая Пиром для Воронов. Невероятное количество ивентов по ПЛИО (на любой вкус и цвет, для любой религии и местности).

Хотите грабить, насиловать и убивать как тружелезорожденный? Вперед и с песней, но не забудьте захватить побольше рабов! Побеждать на турнирах? Легко (но для начала нужно пройти тяжелые будни сквайра и научится обращаться с оружием). Добыть для своего Дома клинок из валирийской стали? Желаете варговать и зеленоглазить? Старые боги уже заждались. Как насчет того, чтобы возглавить одичалых и вторгнуться в Вэстэрос или аполитично служить в НД, в то время как ваших родственников рубят и вешают? Отлично. Полетать на драконе, сжечь крепость, скормить неугодного знаменосца своей рептилии? Что может быть приятнее. В игре престолов ты либо побеждаешь, либо погибаешь.

Скачать мод можно тут

Другие моды с интересными мирами
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя

Последний раз редактировалось Сулариус; 26.05.2021 в 04:28.
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 16.03.2021, 22:50   #161
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Вышло первое дополнение для настоящих викингов! https://store.steampowered.com/app/1...orthern_Lords/

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №52 — Список изменений обновления 1.3 «Корвус»
Скрытый текст:
Приветствую!

Сегодня выходит дополнение Northern Lords и бесплатное обновление 1.3, названное нами «Корвус» в честь воронов Одина! В предыдущих дневниках мы уже показывали вам части списка изменений, но на этот раз опубликуем его целиком — примерно 13 страниц изменений и правок, на этот раз без пропусков и [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]!

Мы хотели бы показать вам важные бесплатные изменения, о которых пока не говорили! Большая часть этих изменений раньше времени выдала бы тему дополнения, но раз уж мы выпустили кота Фрейи из мешка, можно показать и их!


[Скандинавские гербы и девизы]

Мы добавили множество новых элементов гербов для скандинавов, увеличив разнообразие вариантов! Важно отметить, что гербы большинства скандинавских титулов будут меняться в зависимости от того, является ли их владелец язычником или нет.

Мы также добавили множество новых скандинавских девизов с упоминанием языческого пантеона (свойства основателя дома в значительной степени влияют на выбор девиза).


[Значки пользовательских конфессий]

Мы добавили несколько новых значком для пользовательских конфессий в скандинавской тематике. Некоторые из них основаны на других религиях и подойдут для создания конфессии скандинавским правителем, решившим покинуть родные земли.


[Особые здания]

Мы добавили несколько особых зданий для Скандинавии и Восточной Европы — полный список вы найдёте в списке изменений. А три здания на картинке построены в 1066 году.


[Козлиная бородка]

Переделывая генетику для причёсок и бород один из наших художников отыскал это сокровище — потерянную бороду! По какой-то причине сие украшение подбородка оказалось хорошо запрятано, но мы её откопали, и теперь она доступна в игре!


[Очистить оповещения]

Теперь при наведении на заголовок оповещения появляется кнопка, и если щёлкнуть по ней правой кнопкой мыши, то закроются все открытые оповещения!


[Баронства в Шотландии]

Как мы уже упоминали, отдельные части карты получили обновление. Мы добавили новые баронства в северной части Шотландии, значительно уменьшив средний размер баронства.


[Исландия]

Мы решили, что будет неплохой идеей уделить внимание региону Сапми, раз уж он находится рядом с основным регионом дополнения. Очертания уже существующих герцогств были немного изменены, а также добавлено одно новое герцогство. На карте появились несколько новых баронств, а также, чтобы избежать слишком большого числа баронств в одном графстве, соответствующие графства. Таким образом, среднее число баронств в графстве должно остаться на прежнем уровне. Вы можете заметить в регионе новые реки и озёра, вносящие визуальное разнообразие.

Прислушайтесь же к советам Хугина и Мунина, выпейте из колодца Мимира и узрите список изменений во всём его великолепии!

###################
# Бесплатные особенности
###################

Зима пришла на карту! Теперь некоторые регионы будут переживать холодные зимы, от мягких до суровых. На карте будет появляться снег, где-то небольшими заледеневшими областями, а где-то заваливая всё и вся. Ветер будет задувать и кружить снег всё сильнее, а зимняя атмосфера будет подстраиваться под холодную и суровую реальность той области, на которую вы смотрите.
— Мягкие зимы будут незначительно увеличивать потребление припасов ваших армий.
— Нормальные зимы будут значительно увеличивать потребление припасов ваших армий.
— Во время суровых зим припасы будут быстро истощаться, армии будут нести больше потерь убитыми, а защищающиеся будут иметь преимущество в бою.
Добавили свойство командира «Зимний солдат»: под началом такого командира армии будут лучше сражаться в провинциях, затронутых зимой. Это свойство будет само по себе появляться у персонажей, живущих в зимних регионах, а также его можно получить через события.
Профессиональные солдаты теперь могут иметь бонусы или штрафы при битвах в условиях нормальной или суровой зимы. В среднем, кавалерия, особенно тяжёлая, будет плохо себя показывать, тогда как особые отряды, такие как гималайские горцы, будут преуспевать.
Добавили новую систему поединков, с помощью которой два персонажа могут сойтись друг с другом в поединке из нескольких раундов. Направляйте своего персонажа, выбирая для него атакующие движения, и надейтесь победить своего оппонента, не получив в то же время слишком много ранений. Поединки могут проходить как до смерти, так и до первой крови. Мы внедрили эту систему в разные области игры, но самым значительным изменениям подверглось достоинство «Удалой лидер» из дерева фокусов «Рыцарство»: теперь оно позволяет вызвать соперника/соперницу на поединок. Победа в таком поединке уменьшит уровень стресса у победителя и увеличит у проигравшего.
Добавили в игру свойство персонажей «Поэт». Это свойство можно получить через события, и оно откроет доступ к взаимодействию «Отправить поэму». Каждая поэма имеет свою тему, такую как борьба, наследие, романтика или скорбь. Отправка стихотворения требует траты престижа, зато может улучшить отношение адресата к вам, если он или она примет поэму. Вы также можете отослать едкие стишки некомпетентному сопернику и тем вызвать у него стресс!
Улучшена система генетического наследования волос и бороды. Вместо наследования определённых причёсок от родителей, теперь вы наследуете «тип волос»: прямые, волнистые, кучерявые или афро. Сама же причёска определяется на основе культуры персонажа. Такие изменения позволят правителям использовать подходящие причёски и бороды, даже если один из предков принадлежал к другой культуре.
— Примечание. Существующие персонажи из сохранений до патча 1.3 могут получить новую прическу или облысеть, а персонажи из старого редактора не будут иметь данных ДНК волос и бороды.
— Эта система не повлияет на цирюльню или редактор персонажей. Вы по-прежнему сможете выбрать любой тип волос и причёсок.
Добавили множество новых гербов для скандинавских правителей, а также особую механику, позволяющую скандинавским титулам изменять внешний вид своего герба между его скандинавской и христианской версией в зависимости от конфессии и культуры владельца.
Добавили новые особые постройки в Скандинавии и Восточной Европе, такие как «Золотые ворота Киева», «Даневирке», «Храм Уппсалы» и другие.
Добавили 8 новых значков для пользовательских конфессий по мотивам скандинавских мифов и легенд, от змея Мидгарда и молота Тора до рунических версий крестов и полумесяцев.
Добавлена новая борода — козлиная бородка.

###################
# Баланс
###################

Профессионалы, особые войска и наёмники больше не телепортируются мгновенно и, как и ополчения, получили штраф к скорости сбора при роспуске и повторном сборе во время войны. Время в пути зависит от расстояния до столицы державы.
Полностью изменён расход признания на открытие наследий династии. Теперь вместо линейной зависимости (1000, 2000, 3000 и т.д.) будет использоваться динамическая стоимость. Первые несколько наследий будет проще изучить, но вот получить все наследия в игре будет намного труднее.
Пересмотрены все наследия. Их эффекты должны стать более ощутимыми и интересными.
Изменена структура возможных ежегодных событий, со многих триггеров были сняты ограничения, а часть и вовсе удалена. На практике это значит, что во время игры вы будете получать больше событий (примерно одно случайной событие из набора возможных раз в 4 года, а не раз в 5-6 лет). Это также значит, что крайне редко выпадавшие события будут встречаться чаще.
События, связанные с со свойством «Немощь» перенесены из категории ежегодных в категорию «Здоровье». Это значит, что теперь все персонажи могут стать немощными, а не только правители. Кроме того, пожилые персонажи с большей вероятностью получат это свойство.
Увеличена стоимость продажи титулов со 150 до 500 престижа.
Увеличен кулдаун вымогательства с 2 до 5 лет.
Устроители пиров теперь будут получать больше прогресса к достижению свойства персонажа «Гуляка» относительно тех, кто посещает пиры, устроенные другими. Сдержанные персонажи вообще не будут получать прогресс за посещение пиров.
Снижен бонус принятия предложения стать вассалом от значительной разницы в рангах и законности правителя.
Рост интереса от учености снижен с +2 до +1.
Запрещено присоединяться к войне против тирана, если вы не можете вступить во фракцию против сюзерена.
Теперь вы можете нанимать детей ко двору из темницы, если такие дети не являются наследниками какого-либо титула сюзерена.
Снижен штраф к здоровью от свойства самобичевания с -0,5 до -0,15.
Снижен шанс случайного заражения герпесом и сифилисом.
Улучшен выбор кандидатов для республиканских мэров: теперь они могут принадлежать как к культуре своей провинции, так и к культуре сюзерена; в преемники предпочитают членов своего двора; женщины тоже могут получить эту должность, где это имеет смысл.
Как покровитель святого ордена вы теперь можете нанять его, даже если орден уже нанят кем-то другим (за исключением другого игрока). Вам придётся заплатить полную стоимость благочестия персонажу, который уже нанял орден, вместо обычной нулевой стоимости.
Отряды, в которых на 5000 человек больше, чем позволяет снабжение, теряют припасы быстрее. Это значение масштабируется от 5 припасов в месяц при превышении в 5 тысяч человек до 10 припасов в месяц при 10 тысячах.
Сооружения во владениях во время льготного периода после превышения лимита владений теперь отключаются полностью.
Создание титула главы конфессии теперь требует на одно священное место больше (2 для духовного, 3 для светского). Также создание титула духовного лидера теперь всегда стоит 300 золотых, а не от 50 до 300 в зависимости от дохода.
Исправили ошибку, из-за которой абсолютный контроль не влиял на ополчение.
Внуки и правнуки больше не должны покидать двор и будут следовать тем же правилам, что и дети.
Налёты теперь нельзя совершать во время перемирия.
Теперь, приказав тайному советнику искать секреты при дворе вашего сюзерена, вы не будете мешать его проискам, если ваш персонаж является тайным советником своего сюзерена и выполняет задание «Помешать проискам».
Заточение и казнь персонажей без статуса (к примеру, худородных), теперь приносит намного меньше тирании.
Персонаж, состоящий в браке, больше не будет покидать державу, если является младшим партнёром в браке, и его супруг или супруга находится при том же дворе.
Бароны, кроме республик, теперь чаще вступают в брак и заводят семью.
Уменьшение размера полка профессиональных солдат больше не будет давать репутацию.
Братья и сёстры теперь наследуют вперёд родителей.
Модификатор на скорость налётов теперь влияет на армии, которыми вы командуете, а не на те, которыми вы владеете.
Модификатор «Ковен ведьм» теперь даёт сопротивление болезни вместо здоровья.
Смена конфессии больше не будет автоматически обращать заключённых. Теперь это будет происходить, только когда заключённый согласился бы на это, будучи свободным. Обращение заключённого в результате смены конфессии больше не будет выпускать их из тюрьмы.
При использовании действия «Даровать представителю мелкой знати» появившийся барон будет иметь модификатор «Получил баронство» +20 к отношениям с вашим персонажем.
Теперь вы можете лишать наследства персонажей, находящихся за пределами дипломатического радиуса.
Вы больше не получаете стресс, когда ваши родители или сиблинги умирают от старости в возрасте 65 лет или старше (но если речь о вашем друге или любовнике/любовнице, то вы всё равно получите стресс).
Даже если ваш наследник-игрок является наследником правителя, при дворе которого находится в данный момент, вы всё равно сможете пригласить его к себе.
Теперь вы получите законный повод для заточения соперника, запустившего труп в ваш замок, если он является вашим вассалом.
Правители под управлением ИИ, заключившие союз во время войны, смогут призвать своего нового союзника только через месяц.
Добавили пролив через Меларен, между Сигтуна и Телье.
Изменили степень согласия ИИ для членов семьи и вассалов, предлагающих обучить детей сюзерена.
Для принятия феодализма племени больше не нужны все инновации племенной эры. Теперь достаточно изучить 70% (9 штук) всех административных и военных инноваций.
Мадьяры в 867 теперь по умолчанию вторгаются немедленно.
Архентьерский рудник теперь находится в столице графства Кальяри и таким образом напрямую контролируется владельцем графства.
Доктрина Павликиан теперь считается фундаментальной, а не праведной.
Теперь стремление ИИ закончить долгую войну белым миром будет меняться в зависимости от размера долга.
Эстонская культура теперь начинает с инновацией «Драккары».
Папа Римский теперь охотнее снимает отлучение от церкви, но это действие снизит уровень репутации просящего.
Теперь, когда фракция в поддержку претендента преуспевает в своих целях, она освобождает своего претендента из темницы, если тот был заключён старым владельцем титула.
Ярл Гастинг получил свойство персонажа «Поиски приключений» и стал менее уязвимым к старению.
Изменили стартовые количества профессиональных солдат у некоторых важных правителей, дали несколько полков тем, у кого вообще не было войск, а также добавили пару отрядов Леону, чтобы Уэссекс не съедал его каждый раз.

###################
# ИИ
###################

Отчаявшийся ИИ больше не будет игнорировать вражеское истощение, выбирая цель для нового приказа.
Армия, которая пытается соединиться с другой, при выборе цели будет смотреть, не заблокировано ли движение другой армии и не отступает ли она.
Добавлена новая поза для случаев, когда ИИ считается отчаявшимся.
Все вассалы теперь могут объявлять войны вне зависимости от того, как глубоко они находятся в дереве вассальной зависимости.
Борющийся с набегами ИИ теперь смотрит на текущую силу, а не на максимальную, когда решает, справится ли он с налётчиками.
Борющийся с набегами армии теперь проверяют, хватит ли у них сил, чтобы напасть на армию налётчиков.
ИИ с меньшей вероятностью переключится на цель ближе, если будет значить уход от текущей цели.
ИИ с большей вероятностью сохранит свою цель, если очень близок к ней.
ИИ с большей вероятностью переключится на новую цель, если проходит очень близко к ней.
Минимальная сила для борьбы с налётчиками повышена с 60% до 75%.
Снижен бонус за выбор цели на соседней дружественной территории с 300 до 100.
Значения счёта цели для поддержки армии игрока перемещены в defines.
Больше не избегает пересечения рек лишь из-за угрозы.
Больше не избегает пересечения рек, если будет защитником в будущем сражении.
Перебалансирован расчёт цели, чтобы ИИ сосредоточился больше на продолжении и снятии осады, и меньше на преследовании вражеских армий.
Убран бонус за выбор цели на соседней нейтральной территории.
Теперь должен быть более осторожен насчёт вражеский армий поблизости, когда выбирает провинцию, куда идти.
Бонусы за выбор цели на дружественной и нейтральной территории теперь добавляются как надо.
ИИ теперь более умел в поддержке игрока, у которого недостаточно сил для осады.
Подсказали ИИ, что если он граф и превысил лимит владений, то ему непременно стоит задуматься о создании герцогства.
Подсказали ИИ, что не стоит строить новые владения, если он и так уже превысил лимит владений.
Военные координаторы больше не будут поддерживать армии игрока, которые покинули важные для текущей войны области.
При объявлении войны учитывать мощь союзников будет лишь в том случае, если они находятся в мире.
Больше не будет застревать на осадах, если армии необязательно находиться рядом для продолжения осады.
При охоте за вражескими армиями будет отдавать предпочтение ближайшим целям, если только далёкая цель не важнее в более чем четыре раза.

###################
# Интерфейс
###################

Теперь можно убрать все уведомления разом. При наведении курсора на название оповещения появится кнопка. Щелчок ПКМ по этой кнопке уберёт все оповещения, а левой — только это.
Окошко текущей ситуации приобрело новый внешний вид: он стал более тёмным с приглушенными тонами, а также обзавёлся приятными украшениями.
— В окошке текущей ситуации крестик на событиях теперь отображается только при наведении курсора.
Теперь при наведении курсора на панельку с размером дружественного отряда будет показан его полный путь. Полезно знать, куда направляются ваши союзники.
Игроки теперь получают предупреждение, когда противник во время войны создаёт новый альянс.
В окошке текущей ситуации будет отображаться истекающее влияние, которому остаётся меньше трёх месяцев.
Добавлено сообщение о том, что ваш советник покинет двор при свадьбе или унаследовании титула.
При строительстве нового владения на экране домена теперь указывается тип владения (например, «Замок») вместо названия основного сооружения (например, «Мотт»).
Шанс успеха и секретности происков теперь всегда отображается в процентах.
Исправлено «Графство Византий становится новой столицей области Нет владений».
Исправлено, что числа народного мнения от разных конфессий выделялись красным, а не зелёным.
Исправлены случаи, когда вероятность события отображалась более 100%. Да, мы знаем, что вы невероятно круты и можете похвастаться шансом на успех в 173%. Но придётся ограничиться 100%.
Исправлено, что щелчки по сражающимся армиям в планировщике ничего не делали. Теперь это выбирает битву.
Исправлено, что при строительстве владения, которым не можете управлять, вы не получали уведомления о завершении строительства.
Исправлена неправильная английская локализация триггеров и эффектов, когда вы просматривали персонажа, использовавшая you is вместо you are.
Исправлено, что священные ордены не включались в некоторые списки силы персонажа.
Исправлена грамматическая ошибка в предложении присоединиться к войне, к которой вы уже присоединились.
Исправлено, что вы могли изменить задание супруга вашего сюзерена.
Исправлено, что щелчки ПКМ по оповещениям часто не убирали их. И если при таких щелчках выбрана армия, она больше не будет отправляться невесть куда.
Исправлено, что модификаторы происков теряли названия в списках успеха и секретности после перезагрузки игры.
Исправлено, что некоторые названия титулов по династиям не упоминали ранг. Например просто Seljuk вместо The Seljuk Empire.
Исправлено, что бонус «Преимущество обороны» на зданиях имело иконку модификатора командования.
Исправлено, что кнопка изменения феодального договора появлялась даже если вы не феодал.
Исправлено оповещение о присоединении к ВСВ, которое сообщало, что вы присоединились против того, кому теперь пытаетесь объявить войну, а не против настоящей цели ВСВ.
Исправлено, что кнопка «Штурм крепости» не имела нормальной подсказки.
Исправлено, что кнопка штурма была видна, даже если лидер осады не вы.
Исправлено, что кнопки продолжения и загрузки в главном меню не имели подсказок, если нет ни одной сохранённой игры, которую можно было бы загрузить.
Исправлено окно «Заставить проголосовать», дважды сообщавшее, что вы используете слабое влияние.
Исправлено, что значок автосохранения навсегда пропадал до перезапуска игры, если вы открывали меню паузы.
Исправлено, что кнопки наложниц в окне персонажа не становились серыми, если по ним нельзя щёлкнуть. Кнопки наложниц теперь всегда будут жаловаться на недостаток цели. Также они теперь ясно сообщают, если никого, кто мог бы стать наложницей.
Исправлено, что игра сообщала о снижении налогов из-за контроля, когда на самом деле вы получали бонус от абсолютного контроля.
Исправлено, что иногда игра показывала вам совершенно ложные ограничения об оккупации несвязанных областях, когда вы пытались отозвать титул.
Исправлена подсказка к событию рыцаря в итогах сражения, которая была полупрозрачным безобразием.
Исправлено, что основное здание в окне графства (например замок) не отображалось, когда отключено.
Исправлено, что на основном экране при входе и выходе с экрана загрузки на мгновение показывались стандартные персонажи.
Исправлены исчезавшие с карты при перезагрузке игры модельки строящихся зданий.
Исправлена не работавшая кнопка обратной сортировке в окне обращения вассалов.
Исправлено неверное количество людей в окне осады, когда больше одной армии ведут осаду.
Исправлено, что сортировка списка кандидатов сбрасывалась каждый раз, как кто-то проголосует.
Исправлено, что прогноз изменения уровня снабжения иногда был отрицательным, либо расходился на месяц-два.
Исправлено неверное отображение стоимость уничтожения титула, если у него есть законы. Теперь отображается полная стоимость с учётом удаления законов.
Исправлено окно объявления войны, не всегда показывавшее все причины, мешающие начать войну, например он не сообщал, что вы не можете объявить войну верному вассалу, который сражается на стороне вашего сюзерена.
Исправлено, что границы войны не отображались, если вы выбираете кого-то, кто воюет, и при этом вы сами воюете.
Если вы одновременно состоите в браке и помолвлены, игра не будет называть вашего супруга женихом или невестой.
Улучшили подсказки к взаимодействиям, особенно их вид, когда получатель не соглашается. Также внесли небольшие изменения в список склонности к принятию, как тут, так и в самом окне взаимодействия.
Советники включены в предложение о повышении мнения, даже безземельные.
Количество цифр после запятой для благочестия и престижа за единицу ужаса повышено до двух.
В подсказках к гарнизонам больше не будет десятичных дробей во вкладе от зданий.
При открытии окна династии теперь отображается дом, откуда вы её открыли. По центру будет глава дома, или вы, если являетесь его частью.
Время в подсказке к уничтожению титула теперь отображается как надо.
При разделении пополам теперь выделяется только изначальная армия.
Оповещение о том, что истекает договор наёмников, теперь сообщает, когда именно он истекает.
Список создания профессиональных полков теперь отсортирован по основному типу (например тяжёлая кавалерия и катафракты будут вместе), а потом по имени.
Теперь в окне владения отображается, когда здание или владение будет достроено.
Информация о снабжении в подсказке к армии теперь имеет подсказку. То же самое отображается и в окне армии.
Окно сражения больше не показывает некие «оборонительные здания» в списке преимуществ, а перечисляет сами здания и прочее, что даёт это преимущество.
Первая буква в названии титула теперь будет заглавной в меню загрузки сохранения.
Подсказка владения для пустых владений теперь содержит информацию о строительстве владения.
Во взаимодействии женитьбы раздел «Шанс завести детей» теперь, если шанс нулевой, имеет подсказку, объясняющую почему.
Планировщик больше не будет показывать мнение мёртвых персонажей о вас.
Модификаторы вассальных договоров, такие как гарантированные права советника, теперь собраны вместе в подсказке, если у вас есть несколько таких вассалов. Например, теперь в подсказке об отношениях вместо пяти строк «Гарантированные права советника: -2» будет одна «Гарантированные права советника: -10».
Теперь в планировщике в списке владений видны гербы.
Взаимодействие «Пригласить ко двору» теперь в категории «Вассалы и двор».
Решение «Воздвигнуть рунный камень» теперь относится к серьёзным, чтобы его было сложнее пропустить (как для базовой версии, так и для дополнения Northern Lords).

###################
# Изображения
###################

Устаревший ананас заменён исторически достоверной дыней.
Исправлено много проблем с пересечениями в женских анимациях «рассудительного» характера.
Беременные тайные шпионы больше не пыряют себя.
Мёртвые императоры СРИ теперь имеют имперскую корону на портрете. Корону носят только те императоры, у которых титул СРИ является основным.
Поднятые рыцари теперь всегда носят доспехи и шлем. Советники, которые по совместительству являются рыцарями, носят доспехи только если подняты.

###################
# Локализация
###################

Исправлена ошибка, из-за которой текст доктрины отображался отладочным розовым в испанской локализации.
Исправлено отсутствие текста для норвежского названия Ориэля и Дун-Дейлгана.
В списки уровней престижа и благочестия добавлены уровни «Бесчестие» и «Грешник».
Происки с целью побега добавлены в игровую энциклопедию.
Добавлена локализация для Any Sub Realm County.
Добавлено отсутствовавшее название мнения «Предатель».
Добавлен ряд крайне важных и незаслуженно упущенных строк с отношениями, вроде «брат-консорт» и «мать-наложница».
Почищены тексты некоторых решений в русской локализации.
Исправлены некоторые случаи, когда названия титулов в подсказках писались с маленькой буквы.
Исправлена ошибка в одном из текстов о смерти.
Уведомления о недоступности бенефициара теперь всегда осмысленны.
Исправлен неверный пробел в оповещении о наследовании.
Обновлена сломанная локализация для решения занять денег у священного ордена в подсказке к нему.
В триггерах файла религиозных доктрин первое лицо изменено на второе.
Обновлён скоуп, использовавшийся для локализации события ВСВ.
Обновлены заскриптованные значения для долгих паломничеств.
Обновлено имя либерийской богини-ведьмы.
Теперь мы не так сильно радуемся, как вы щёлкаете по важным действиям!
Изменено название Сассекса, чтобы не выбивалось среди других саксонских титулов.
Текст в окне персонажа в русской локализации больше не уезжает за границы.

###################
# Игровой контент
###################

Все ранее недоступные религиозные одежды и головные уборы теперь доступны в цирюльне. Хотите носить папскую тиару и одеяния степных язычников? Пожалуйста!
Скандинавским домам теперь доступен больший ассортимент девизов с упоминанием их многочисленных богов. Коварные персонажи могут упоминать Локи, храбрые — Тора и т.д.
Добавлено взаимодействие, чтобы простить преступление подданному в обмен на улучшение отношений.
Добавлено несколько дополнительных причин смерти от рук берсерка в бою. Например, берсерк может рассечь человека надвое или безжалостно поотрубать ему конечности!
Жадный или вероломный наставник теперь может получить влияние на своего подопечного.
Теперь вы можете предлагать наложниц и консортов другим персонажам.
Теперь, предлагая кому-то стать вассалом, вы можете предложить более мягкий договор, увеличив вероятность его принятия.
Модификатор «Де-юре вассал» в предложении вассализации переименован в «Законный вассал» во имя баланса и большей ясности.
Максимальный бонус от военной силы при предложении вассалитета теперь стал более понятным.
Добавлено повествовательное событие при обращении в новую конфессию, а также оповещение о том, что ваш сюзерен принял новую конфессию.
Тенгрианские «Небесные погребения» заменены на «Разжигатель войны», что в большей степени соответствует данному периоду времени.
Правители, принявшие обет бедности, теперь носят определённый тип одежд независимо от ранга.
Теперь вы получаете нормальное оповещение, когда наследуете свой первый титул ранга империи.
Ваш глава конфессии и собратья по вере теперь учитывают основание вами священного ордена.
Ручной камень Якуба похитили неизвестные силы.
Независимые скандинавские правители получили решение о принятии местных традиций.
Список скандинавских имён теперь использует стандартное старо-скандинавское написанеи и содержит куда меньше более поздних христианских имё. Норвежский список обновлён аналогичным образом, плюс несколько старых христианских имён.

###################
# Пользовательские модификации
###################

Добавлена поддержка скинов интерфейса. Различные скины теперь можно применить при помощи произвольных триггеров, например культуры игрока.
Добавлен модификатор winter_movement_speed.
Добавлен триггер dynasty_num_unlocked_perks, который проверяет количество открытых бонусов династии.
Игра теперь мягче обрабатывает переход к более новым раскладам карты, что облегчит обеспечение совместимости между разными версиями, а также обновление модов с картами.
Добавлен эффект force_character_skill_recalculation, чтобы немедленно обновить навыки персонажа.
Добавлен триггер title_held_years, который проверяет, сколько лет некто владеет титулом, если это возможно.
Добавлены save_opinion_value_as и save_temporary_opinion_value_as, которые работают как аналог со scope_value, но сохраняют мнение объекта скоупа о цели, чтобы избежать местных пересчётов мнений по нескольку раз.
Добавлена консольная команда set_date.
Добавлены консольные команды Log.ClearErrorLog и Log.ClearAll.
Добавлен эффект debug_trigger_event, который будет заставлять консоль выводить триггер и мгновенные эффекты при вызове.
Добавлен триггер time_to_hook_expiry.
Фоновая музыка теперь может иметь параметр is_valid, что её можно было отсеивать при выборе следующего трека.
Фоновая музыка теперь может иметь определённые шансы на то, чтобы оказаться выбранной.
Исправлено, что generate_coa выдавал одинаковый результат для одинакового объекта — теперь он работает более случайно.
Исправлено, что при добавлении модификатора с динамической длительностью игра сообщала, что он будет длиться 0 дней.
Сделали ai_can_target_all_titles для ИИ гораздо легче.
Сделали триггер geographical_region гораздо легче.
Типы сообщений, которые используются в коде, теперь будут выдавать ошибку, если они не обнаружены при запуске игры.
Убрано расширение .dds в сообщении с путём к иконке; теперь подразумевается, что они и так в dds, как все остальные текстуры.
Отделили defender_holding_advantage от defender_advantage, чтобы использовать в оборонительных сооружениях и подобном.
Консольная команда debug_event теперь выводит мгновенные эффекты события.
Эффект для добавления временных модификаторов теперь поддерживает поле desc. Это динамическое описание, которое будет применено при добавлении модификатора. Оно будет отображаться в подскадке к модификатору в местах, вроде окна персонажа. Для подсказкок вы всё ещё можете использовать статичное описание (имя модификатора + «_desc»), когда добавляете эффект.
Модификатор hostile_county_attrition теперь также влияет на минимальные потери.
Теперь можно кликнуть ПКМ по Errorhoof, чтобы очистить лог ошибок.
target_is_vassal_or_below и is_vassal_or_below_of больше не считает «не правителей» (например придворных) вассалами. target_is_liege_or_above и is_liege_or_above_of всё так же работает и на придворных.

###################
# Базы данных
###################

Вильгельм Бастард теперь гладко выбрит в соответствие с норманнской традицией!
Нижний Новгород в 1066 году независим и принадлежит марийскому финскому язычнику.
Теперь в 1066 году больше земель в Восточной Европе являются языческими.
Добавлены новые баронства Шотландии.
Исправлено количество владений в графствах Миран и Кумтаг, в которых на старте игры было больше владений, чем задумывалось изначально.
Исландия получила новые баронства и графства! Теперь баронств не пять, а девять, и они распределены между четырьмя графствами.
Многие важные владения (например, Лондон, Александрия или Багдад) на момент начала игры имеют больше построенных зданий.
Братья Рюрика получили собственную династию и больше не будут болтаться в династическом древе Рюриковичей.
Изменён состав баронств в Сампи. Добавлено несколько новых баронств, а существующие границы стали намного лучше.
Столица Аббасидов в 867 году теперь находится в Самарре.
Де-юре столицей Англии 867 года теперь является Винчестер, а в 1066 году — Лондон.
Ирландия обзавелась новыми баронствами и графствами во имя большей раздробленности! Некоторые из старых баронств были очень большими, и нам пришлось их разделить.
Изменено количество итальянских графств — появились новые баронства, увеличилось среднее количество баронств в графстве и значительно снизилось среднее количество графств, состоящих из всего двух баронств.
Изменены графства в Хорватии и Сербии, существующие графства разделены на более мелкие. В некоторых графствах было слишком много баронств, пришлось разделить их на несколько графств.
Владимир и Ярославль теперь вассалы переяславльского князя Всеволода.
Изменены свойства Роберта, правителя Апулии, и его сына Боэмунда.

###################
# Исправления ошибок
###################

Если хотя бы один из (известных) родителей ребёнка является членом династии, этот ребёнок не будет становиться худородным.
Папа Римский более не будет каждый год отдавать Рим себе и получать за это благочестие.
Исправлено несколько случаев, когда раны добавлялись через неправильный эффект и никогда не заживали.
Вас больше не будут несколько раз просить сделать вклад в войну, если вы поддержали союзника в нескольких войнах (хватит и одного раза!).
Модификаторы полков больше не могут накапливаться настолько, что их выносливость упадёт до нуля, поскольку из-за этого ломается код сражений.
Войска третьей стороны или союзные войска больше не помешают вам использовать распределение осаждающих.
Выделение мышью больше не работает при выходе в меню.
Все ограничения на наложниц теперь исполняются правильно.
Исправлена ошибка, из-за которой народное мнение о иной конфессии накладывало куда больший штраф, чем сообщалось в игре.
Великие священные войны более не будут произвольно прекращаться, например, когда кто-то забирает основной титул цели. В таком случае война сменит основную цель.
Исправлена ошибка с загрузкой сохранений старых патчей, из-за которой владелец графства не владел его столичным баронством, что приводило ко множеству ошибок.
Исправлена ошибка, из-за которой при загрузке старых сохранений возникала путаница в названиях (в пострадавших областях писалось «Исландия» или «Тибет»).
Исправлена ситуация, когда заключённый союз немедленно разрывался, поскольку игра почему-то решала, что причиной для этого союза были два случайных персонажа, не состоящих в браке.
Исправлен вылет из-за претензий на несуществующие титулы.
Исправлена ошибка, из-за которой значительное превышение лимита домена препятствовало строительству зданий вместо простой блокировки их эффектов.
Исправлена ошибка, из-за которой при полном и безвозвратном удалении титула претензии на него не удалялись.
Исправлено отсутствие облачных сохранений в главном меню при запуске версии игры с Paradox Plaza.
Исправлена ошибка, из-за которой культурное мнение, например, «Норвежское мнение: +20», никак не влияло, если персонаж с модификатором не является правителем.
Исправлена ошибка, из-за которой доход с владений иногда не обновлялся. Теперь он будет обновляться максимум через месяц.
Исправлен ряд случаев, когда войска поддерживали в сражении не ту сторону, если находились в провинции, где начался бой, и были враждебны одной из вовлечённых сторон, но не вели с ней открытую войну.
Исправлено значительное расхождение в доходах после загрузки сохранения или начала новой кампании. Начальное количество золота отдельных персонажей также выросло, особенно персонажей, владеющих особыми зданиями.
Исправлена возможность выбрать детский фокус для взрослого персонажа, если в момент взросления окно фокуса было открыто. Теперь при взрослении оно будет автоматически закрываться.
Исправлено получение престижа и благочестия в особо крупных сражениях (сотни тысяч воинов с обеих сторон), когда значения переполнялись и становились отрицательными.
Исправлено преимущество при обороне в контролируемых территориях. Теперь оно применяется не только в прямых владениях, но и на землях вассалов.
Исправлен модификатор дипломатического радиуса, ранее не дававший никаких эффектов. Теперь радиус между двумя персонажами определяется наибольшим дипломатическим радиусом среди них.
Исправлена ошибка, из-за которой посла завоевания баронства иногда отдавались другим людям.
Исправлена ошибка, при которой при потере ручной ложки вы лишались ручного камня.
Теперь вступление в брак приводит к разрыву помолвки только в том случае, если это брак с тем, с кем вы помолвлены, или если у вас нет дополнительных ячеек супругов вследствие полигамии.
Теперь за выкупи первого наследника требуется правильная сумма.
Больше не могут существовать две одинаковые фракции претендентов.
Картинки владений больше не искажаются.
Событие «Чтение во владении X» больше не должно по нескольку раз срабатывать во время соблазнения, и теперь приводит к правильным результатам.
Мадьярские вассалы мадьярских правителей под управлением ИИ больше не могут совершить миграцию в Паннонию.
Добавлена переправа через реку в Мантуе, чтобы соединить баронства между собой.
Зурванизм получил доктрину духовного главы конфессии.
В Исландию 1066 года добавлено два церковных владения, а оба местных правителя теперь гарантированно племена.
Решение о принятии особого закона наследования больше не является важным решением, то есть, игра не будет автоматически его советовать.
Андалусская культура больше не имеет верблюдов на старте.
Сексуальная ориентация персонажей с закладок больше не будет случайной.
Персонажи моложе 18 лет в совете теперь носят соответствующую должностям атрибутику.
Войны за претензии теряют силу, если претендент, не являющийся лидером атакующей стороны, умирает, покидает двор или перестаёт быть вассалом атакующего.
Приведено в порядок событие о смене вашим подопечным фокуса обучения.
Теперь во время кулдауна направленных великих священных войн в окне пишется соответствующее предупреждение. Раньше они просто исчезали из списка доступных.
Подсказка достоинству «Крепкая основа» теперь пишется в соответствующей перспективе.
Происки побега теперь прекращаются в случае разрыва отношений.
Фарерские острова и Исландия теперь являются исключением из события о смене скандинавской культуры.
«Дружеский совет» теперь будет работать в обратную сторону в редком случае, когда другой персонаж становится вашим другом, а не наоборот.
Исправлен возможный вылет в подсказке к обзору войны.
Исправлен спам сообщениями об ошибке, когда игра не могла выбрать фон для узника, переехавшего в другой графический географический регион.
Исправлена ошибка, из-за которой вассалы при переходе к феодальной или клановой системе создавали дополнительные владения в землях державы сюзерена. Теперь они должны создавать владения только внутри своей территории.
Враждебные происки теперь отменяются, если их цель находится вне дипломатического радиуса персонажа.
Заключить претендента в темницу теперь намного сложнее, если его поддерживает выдвинувшая требования фракция.
Заключить ваших детей в темницу теперь проще, если им не посчастливилось оказаться при вашем дворе.
Чудско-Псковское озеро теперь считается озером, а не морем.
Теперь в окне осады всегда пишется количество добычи.
Стоимость создания титула теперь всегда обращается к заскриптованному значению для получения правильной суммы.
Невраждебные происки теперь заканчиваются, если их цель покидает дипломатический радиус.
Оккупация больше не будет пропадать при наследовании, если другая война за ту же провинцию становится невозможной.
Пастбища 4 уровня и выше теперь, как и положено, добавляют бонус к росту развития графства.
Крестьяне больше не будут переживать из-за банкротства в военное время.
Убрано дублирование в файле _character_interactions.info.
Убран секретный тоннель между Черченом и Гомоцо, позволявший армиям проходить сквозь Куньлуньские горы.
Супруг убран из списка потенциальных отцов, которые могут получить событие о рождении бастарда.
Теперь во время войны с фракцией претендента правители не могут арестовать только самого претендента, а не просто всех придворных.
Происки соблазнения или дружбы теперь автоматически прекращаются, если вы становитесь любовниками или друзьями с их целью до окончания происков.
Теократические вассалы больше не просят о смягчении налогов в связи со своей религиозностью, если являются еретиками или иноверцами.
Один из вариантов события feast_default.1013 теперь использует правильное оповещение.
Обновлён эффект открытия окна в оповещении mercenary_contract_expiring.
Вассалы, отказывающиеся сдаваться, больше не будут говорить о себе в третьем лице.
Вы больше не сможете арестовывать людей за незаконную содомию, девиантность, ведовство или каннибализм только потому, что супружеская измена для их пола считается незаконной.
Теперь нельзя быть одновременно безрассудным и осторожным, загадочный вы человек.
Больше нельзя стать дважды пьяницей в событии об отношениях.
Теперь вы можете отправить своего ребёнка в университет должным образом, и это стало проще.
Игра больше не будет побуждать вас грабить своего сюзерена или собратьев-вассалов.
Теперь игра будет сообщать вам, почему именно ваш вассал на ближайшие 25 лет намертво прибит к совету.
Теперь вы будете получать нормальное оповещение о смерти своей правой руки.
Теперь вы будете наследовать придворного врача от своего предшественника.
Ваши дети больше не будут оставаться без личности просто потому, что вы слишком много вмешивались.
Ваш сиблинг больше не будет считаться бастардом, если отец умер до того, как мать узнала о своей беременности.
Добавлен небольшой кулдаун в решение о выборе личного божества.
Игровой концепт кровосмешения теперь правильно описывает эффекты от чистоты крови.
ИИ теперь может попытаться сбежать из темницы.
Заносчивые персонажи теперь забывают учесть свою некомпетентность при побеге из темницы.
Больше нельзя арестовывать своих придворных, если они гостят при другом дворе.
Босния теперь входит в решение об объединении южных славян.
Больше нельзя дважды одновременно гадать по звёздам.
Скандинавские священные места из Фризии и Дании перенесены в Россию и Англию соответственно. Несколько изменены эфекты от священного места Уппсала.
Для выбора личного божества теперь нужно потратить хотя бы 0 благочестия.
Войны с целью подчинения теперь возвращают свою стоимость в престиже в случае аннулирования.
Племена теперь могут изменять подходящие племенные законы наследования (в основном с ограничениями по полу) на уровне ограниченного авторитета вождя без необходимости реформироваться в феодализм.
Отец тайного бастарда теперь может понять, что он является настоящим отцом, даже если мать бастарда находится замужем.
Персонажи теперь могут разорвать свою рубаху, не оголяя промежность.
Положили конец крокопокалипсису.

В ближайшие недели мы подробнее расскажем о контенте дополнения Northern Lords, а также о процессе разработки и идее этого дополнения.


Комментарии к дневнику разработчиков Crusader Kings 3 №52 — Список изменений обновления 1.3 «Корвус»
Скрытый текст:


Zylathas:
Хотелось бы узнать, сколько именно музыкальных композиций (можно в минутах), и получить побольше информации о косметических предметах. Какие и сколько предметов мы получим? Обычно эта информация входит в список изменений и/или описание дополнения, но не в этот раз.

rageair:
Три новых композиции фоновой музыки и одна тематической. Однако, учитывая то, как работает система музыки в СК3, вы услышите больше вариаций, чем может показаться из этих цифр. В это не входят версии одного и того же трека, исполненные на разных инструментах, с хором и без него, и т.д. Что касается косметических предметов, я оставлю вам этот скриншот совета (это, впрочем, далеко не всё):



Weyird:
Смогу ли я продолжить свою текущую игру или изменений достаточно, чтобы мне пришлось откатиться на предыдущую версию?

rageair:
Вы сможете продолжить, но учитывайте, что персонажи из сохранений до версии 1.3 могут потерять свои волосы и бороды! Через пару поколений всё придёт в норму. Это происходит из-за переработки системы генетического наследования волос.

riadach:
Решение о принятии местных традиций означает смешение культур?

rageair:
Боюсь, что нет. Это решение позволяет скандинавским правителям более охотно менять свою культуру/религию. Например, его часто принимает Рюрик, и как следствие, регион Новгорода теперь гораздо реже обращается в Асатру.

guglik0:
В видео про дополнение сказали, что можно основать столицу Руси. Как именно это будет работать, если Киев уже во владении скандинавского персонажа (Дюре Чужой — Дир Странник)?
Спасибо.

Wokeg:
Киев не совсем является столицей Киевской Руси в 867 году. У нас есть решение, которое позволяет предприимчивым северянам забрать себе бразды правления и другими графствами в пределах России (хотя с Киевом это сделать попроще).

Almas:
Музыка будет только при игре за персонажа с севера или это улучшит музыку по всей игре?

jakeowaty:
Только у скандинавских персонажей, чтобы они ощущались чуть более уникальными.

Sylas:
Шикарный и сочный патчнот, молодцы. Но вы добавили 2D- и 3D-графику для северных поселений?

jakeowaty:
Ещё бы!

ajokitty:
Изменения в скандинавском язычестве: новые добродетели, догмат «Блот»

Servancour:
Посмотрим, могу ли я вам кое-что показать:



Nevars:
Это [де-юре столица Англии] только на стартовой дате или она автоматически изменится, если начал в 867 году и дошёл до 1066?
А ещё, есть какой-то способ, типа решения, чтобы изменить де-юре столицу на Лондон, если играешь в 867 году и не нравится Винчестер лол.

Servancour:
Динамически столица не меняется, так что де-юре столица останется такой, какая была на вашей стартовой дате. Хотя вам ничего не мешает перенести столицу куда угодно!

Arkangelus:
Можем ли мы увидеть полный список уникальных построек и мест? В списке не все.

Servancour:
Полный список не так уж велик, но вот он:

Крепость Хотынь.
Золотые ворота в Киеве.
Ставкирка в Хеддале.
Храм Уппсалы.
Кафедральный собор Лунда.
Даневирке.

Celticus Magnus:
Смогла ли команда исправить ошибку, из-за которой персонажи на портретах зависали посреди анимации или, наоборот, постоянно двигались и дёргались?

rageair:
Да, думаю, мы смогли. Возможно, упоминание об этом не вошло в список изменений. Полагаю, ошибка вызывалась просмотром полной и оконной версий портрета одного и того же персонажа одновременно.

CassCD:
Каковы требования к созданию Империи Северного моря? Они исторические или абстрактные, вроде решения «Отец Испании»? И мне бы хотелось, чтобы Шотландия тоже была частью.

Wokeg:
В настоящий момент решение не затрагивает Шотландию, но я пытался удерживать его в рамках сценария альтернативной истории. Хотя Северное море в реальной истории не стало единым образованием, некоторые люди предпринимали попытки удержать эти земли вместе, поэтому мы остановились на следующих требованиях: у вас должно быть много престижа, время должно примерно соответствовать эпохе викингов, нужно контролировать главные земли империи, но самое главное — вы должны удерживать Данию, Норвегию и Англию в течение тридцати лет одним персонажем. По сути, вы должны удержать короны вместе достаточно долго, чтобы идея об их объединении пережила вас.

Memoryofthelost:
«Боги-покровители» — это новый догмат только для скандинавов или он доступен всем язычникам?

Wokeg:
Это версия «Бхакти», доступного только индуистам, которую могут использовать и скандинавские язычники.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 22.03.2021, 19:00   #162
Pip-Boy 2000
 
Аватар для Текстоплёт
 
Регистрация: 05.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 8,453
Репутация: 2600 [+/-]
Технические ошибки на страже традиционных ценностей

В Crusader Kings III запретили модификации с однополыми браками, так как они «ломали» игру
Цитата:
Портал PC Gamer заметил, что после выпуска патча 1.3 для Crusader Kings III из игры удалили поддержку модификаций с однополыми браками. Правда, решение Paradox Interactive не связано с цензурой — упомянутые моды пришлось запретить при исправлении отдельных проблем в игровых системах.

Комментарий разработчиков гласит: «В текущем случае изменение было частью комплекса исправлений, связанных с поведением наложниц в игре. Оно приводило к ошибкам, например, когда наложницами становились мёртвые люди. Это никоим образом не было реализовано для того, чтобы запретить игрокам добавлять в Crusader Kings III однополые браки».

«Проблема в том, что на текущий момент в базовой игре присутствуют отдельные функции, которые затрудняют добавление официальных легальных однополых браков в модификации без вреда конкретным игровым аспектам, — говорится дальше в заявлении. — Команда Crusader Kings III и Paradox Interactive в целом очень сознательно подходят к вопросу репрезентативности в своих проектах, и однополые романы были включены в CKIII с момента запуска, но мы понимаем, что это не то же самое, что и законные отношения».

В обозримом будущем Paradox Interactive исправит описанную проблему и выпустит соответствующее обновление. Но если верить словам программиста из команды Crusader Kings III, выйдет оно нескоро.
Текстоплёт вне форума  
Отправить сообщение для Текстоплёт с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 22.05.2021, 11:10   #163
Pip-Boy 2000
 
Аватар для Текстоплёт
 
Регистрация: 05.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 8,453
Репутация: 2600 [+/-]
Victoria 3, Crusader Kings 3: Royal Court, «Ни шагу назад!» и другие анонсы с PDXCON
Цитата:
Сегодня стартовал PDXCON — шоу Paradox Interactive, где издательство представляет свои свежие проекты. Напомним, мероприятие будет проходить полностью в онлайн-формате до 23 мая.

Первым основным анонсом стало расширение Crusader Kings III: Royal Court. Оно добавит новые способы взаимодействия с жителями королевства или империи и изменит всю систему культурного развития: теперь оно станет динамичнее и плавнее.

Цитата:
Что вы сделаете, если ваши подданные придут к вам с жалобами? Создание самого грандиозного двора в мире понравится вашим вассалам и привлечет интересных людей, но при этом позволит недовольным вас найти. Принимайте решения, которые прекратят волнения в вашем королевстве, и впечатляйте гостей своей коллекцией шедевров и реликвий.
Кроме того, вместе с дополнением будет выпущено крупное бесплатное обновление, которое предложит новый интерфейс культуры и многое другое.
Видео
Текстоплёт вне форума  
Отправить сообщение для Текстоплёт с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 26.05.2021, 04:24   #164
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]

Crusader Kings III: Royal Court — Часто задаваемые вопросы
Скрытый текст:

В: Можно оформить предзаказ Crusader Kings III: Royal Court прямо сейчас?

О: Пока нет. Дополнение Royal Court будет доступно в Paradox Store и Steam по цене €29.99/$29.99/£26.99. Региональные цены станут известны позже.

В: Как насчёт даты выхода?

О: Выход дополнения стоит ждать во второй половине этого года.

В: Что нас ждёт в дополнении Royal Court?

О: В дополнение Royal Court и обновление 1.5 войдут:

Тронный зал

Визуальное трёхмерное представление вашего монаршего двора продемонстрирует всё величие и престиж династии.
Тронный зал доступен королям и императорам.
Тронные зал доступен феодалам и кланам.
Стиль монаршего двора зависит от культуры.
При дворе можно выставлять артефакты.

Проведение приёмов

Взаимодействуйте с вассалами и придворными, выслушивая их проблемы и верша королевское правосудие.

Малые титулы

Малые титулы, такие как антиквар, сенешаль, дегустатор, придворный учитель, хранителей лебедей или придворный шут. У всех них будет больше эффектов, чем у малых титулов из CK2, так что благодаря добавлению этих оплачиваемых должностей появится больше новых интересных возможностей. Эта механика при выходе Royal Court будет бесплатной.

Величие

Повышайте уровень жизни своего двора с помощью более изысканных нарядов и лучшей еды. Для того, чтобы впечатлить соперников и привлечь более ценных гостей, ничего не жалко.
Новый параметр, меняющийся от 0 до 100.
Другие персонажи будут ожидать от вас определенного уровня величия, который зависит от таких факторов, как размер вашего государства.
Ожидания можно превзойти или не оправдать. Последствия будут в любом случае.
Величие растёт в результате множества действий, например траты золота на увеселения, обеспечение придворных и гостей всем необходимым и т. д.
Уровни величия открывают особые действия.

Вдохновлённые личности

Талантливые художники, ремесленники (кузнецы, ткачи, ювелиры, учёные и т. д.), а также мыслители могут работать над новыми проектами, создавая сокровища и артефакты для двора.
Вдохновлённые гости могут посетить двор и попросить вашей поддержки.
Существуют разные виды вдохновения.

Артефакты

Артефакты можно добавить в инвентарь и даже отображать их на персонаже или при дворе.
Они могут передаваться из поколения в поколение, но со временем будут терять свои бонусы.
Их можно перековать или превратить в фамильные ценности при помощи антиквара.
Артефакты повышают величие персонажа.
Их можно похитить или потерять, а также вернуть назад с помощью претензий, войн, дуэлей и происков.
С артефактами будут связаны некоторые события.

Языки

Языки основаны на культурах, и можно изучить несколько языков.
Их можно изучить с помощь разных образов жизни, и каждый будет оказывать особое влияние в зависимости и цели, с которой вы собираетесь использовать эти языки.
Если вы говорите на языке иностранного персонажа, это вдвое снизит штрафы к мнению с ним.

Культуры

Получите максимум от многообразия культур в королевстве — развивайте новый образ жизни, специально подобранный для вашего населения и географического положения.
Отделитесь от традиционной культуры и превратите её во что-то более подходящее вашим стремлениям.
Каждая культура имеет разные уровни терпимости к другим культурам. Она действует в обе стороны.
Культура состоит из принципов, традиций и столпов.
– Культуры определяются принципами и могут быть воинственными, стойкими, изобретательными, духовными или придворными. Это окажет большое влияние на различные аспекты вашей повседневной жизни.
– Традиции — это бонусы культуры, как, например, бонусы к военному мастерству при определённых условиях или больший урожай с ферм в зависимости от географического положения. Культура может иметь до 6 традиций; новые традиции можно добавлять при наличии свободных ячеек, заплатив за это очками престижа. ИИ будет выбирать те традиции, которые подходят его культуре.
– Столпы — это нечто среднее между принципами и традициями. Они определяют внешний вид культуры, будь то одежда, имена или архитектурный стиль. Столпы определяют ваше наследие.
Из двух уже существующих культур можно создать гибридную, потратив очки престижа. Можно будет выбрать её название, цвет, моральные принципы, традиции и столпы. ИИ также будет стремиться к гибридным культурам, к примеру, Сельджуки к турко-персидской культуре.
Также можно будет устроить культурный раскол и выделить собственную культуру. Для культурного раскола придётся заплатить престижем, зато вы сможете выбрать новое название, цвет и традиции. Культуры сменяются не так быстро, как конфессии — это постепенный процесс, традиция за традицией. Однако изоляция или смешение двух культур порой могут приводить к более значительным изменениям.

В: Можно ли будет посмотреть на тронные залы других правителей?

О: Да, конечно, ведь как иначе понять, какой артефакт стоит украсть или из-за какого стоит объявить войну?
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 16.06.2021, 02:12   #165
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Ммм, редактор культур...

Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №64 — Культура навсегда
Скрытый текст:
Приветствую!

Сперва о главном. Мы готовим новый патч для исправления ошибок версии 1.4. Патч ещё в работе, но если всё пойдёт по плану, мы выпустим его примерно на следующей неделе. Мы сообщим, когда он будет готов.

С этим разобрались, теперь давайте поговорим о чём-нибудь интересном. Вы наверняка уже знаете, что мы упоминали об изменении культур в следующем дополнении. В отличие от конфессий, которым было уделено большое внимание до выхода игры, и которые получились крайне динамичными и легко поддающимися настройке, культуры казались довольно статичными и куда менее интересными. Но теперь это в прошлом!

Мы полностью переделываем культуры. Пожалуй, самое интересное — это возможность создавать культуры! Теперь в игре можно будет отразить исторические события и создать реалистичные альтернативно-исторические сценарии. Но мы забегаем вперёд. Для начала рассмотрим фундамент культуры и её составляющие. Вот как выглядит новый экран культуры.


[Новый улучшенный интерфейс культуры]

Культурные столпы

У культуры есть пять столпов: моральные принципы, наследие, язык, военные традиции и эстетика. Пожалуй, моральные принципы важнее прочих столпов, но каждый из них по-своему определяет особенности игры за культуру и её взаимодействие с другими культурами.

Моральные принципы

В основе каждого морального принципа лежит определённая тема, так или иначе связанная с общим определением данной культуры. Принцип не только предоставляет эффекты и бонусы, но и упрощает или усложняет получение определённых традиций (о них мы поговорим ниже). Всего в игре семь моральных принципов:

Воинственность
Общность
Вежливость
Равноправие
Изобретательность
Духовность
Стойкость

Вот несколько примеров того, как они выглядят в игре:


[Принцип «Воинственность»]


[Принцип «Духовность»]


[Принцип «Изобретательность»]

Наследие

Можно провести параллели между наследием и культурной группой из текущей системы. Наследия примерно соответствуют этим группам. Вы увидите иберийское наследие у басков и кастильцев, тюркское наследие у тюркских культур, вроде огузов и половцев. С точки зрения игрового процесса общее наследие в первую очередь влияет на терпимость культур.

Язык

У каждой культуры есть свой язык. Языки сильно меняются в зависимости от местности и культуры. Некоторые языки, например, арабский, распространены среди большого числа культур. Другие охватывают не более двух или трёх, а в отдельных случаях культура может обладать собственным уникальным языком. Примером такого языка может служить баскский, у которого нет близкородственных языков, и который нельзя объединить с соседними языками. В случае большинства культур общий язык является своего рода «языковой группой», а не каким-то одним языком.

Персонажи всегда владеют языком своей культуры. Но за свою жизнь они могут освоить несколько языков. Знание нескольких языков по-своему выгодно, поскольку владение языком других персонажей и графств снижает штраф к мнению. Поэтому знать родной язык своих вассалов (то есть язык их культуры) достаточно выгодно, поскольку это повышает их мнение о вас.

Военные традиции

Военные традиции определяют, представители какого пола могут служить рыцарями и командирами. Ожидаемо, в данном случае можно выбрать мужчин, женщин или оба пола сразу. Нам всегда казалось неуместным, что конфессия определяла, кто может и не может участвовать в бою. Доктрина в первую очередь касается права на власть и титулы. То, что вы приняли равенство и позволили женщинам править и владеть титулами не означает, что они тут же бросятся командовать войсками и вступать в ряды рыцарей. Работа над культурами стала отличным поводом перенести эту функцию из конфессии в культуру. А ещё это значит, что у вас будет дополнительная возможность настроить свою державу.

Эстетика

В действительности этот столп культуры сочетает в себе несколько свойств, определяющих внешний вид культуры. Он определяет одежду персонажей, стиль гербов династий, архитектуру владений и тип доспехов у отрядов на карте.

Эстетика также определяет традиционные имена. Главным образом это касается личных имён, использования династических префиксов и так далее. Аналогично могут изменяться названия титулов и владений, которые привязаны к культуре, а потому их названия не будут меняться при создании новой культуры.

И специально для мододелов: это всё можно задавать отдельно для каждой культуры, что позволит в своё удовольствие смешивать элементы различной эстетики.
Традиции

Традиции задуманы как культурное переосмысление, и принесут дополнительное разнообразие и погружение, что может значительно отразиться на игровом процессе. Важной частью традиций является то, что они дают нам способы представить и объяснить существующие механики, которые раньше существовали просто «потому что». К примеру, англосаксы. У них есть доступ к саксонским выборам без какой-либо на то причины — просто «они так могут». Вместо этого теперь у них есть традиция, которая даёт такой закон наследования, и становится ясно, откуда у них такие выборы. Кроме того, что даже более важно, традиции — это отличный способ добавить культуре больше особенностей или игровых бонусов, что выльется в большее разнообразие по всей карте.

У культуры может быть не более пяти традиций, но это значение растёт с переходом в новую эпоху. У многих культур на старте будет три или четыре традиции, так что у вас будут широкие возможности по настройке своей культуры во время игры. Будучи культурным идеологом, вы сможете принимать новые традиции.

Не все традиции доступны по всему миру. У нас есть как региональные традиции, так и зависящие от вашего наследия. Большинство можно принять независимо от обстоятельств, однако некоторые могут требовать выполнения определённых условий. Например, традиция «Обитатели холмов» требует, чтобы ваша культура была представлена в державе с холмами.

На принятие традиций расходуется престиж. И это может стать основным препятствием на пути к какой-то конкретной традиции. Стоимость зависит от принципа вашей культуры. Также она будет расти, если культура или её культурный идеолог не удовлетворяют определённым тематическим требованиям. Например, есть традиция «Лишь сильнейшие», которая стоит дороже, если у культурного идеолога нет хотя бы шести рыцарей с по меньшей мере 12 очками доблести. Повышение цены задумано как мягкое ограничение и призвано немного усложнить получение некоторых традиций (в зависимости от обстоятельств), но при этом не ограничивать к ним доступ совсем, если у вас всё же появится желание их получить.

Вместо того, чтобы пускаться в подробное объяснение традиций, я покажу вам несколько примеров того, какими они могут быть, а также каких эффектов можно от них ожидать.


[Традиция «Наёмники»]


[Традиция «Рыцарство]


[Традиция «Традиционное гостеприимство»]


[Традиция «Мореходы»]


[Традиция «Земля лучников»]

Терпимость культур

Терпимость культур представляет собой то, насколько две культуры связаны между собой и насколько их представители принимают друг друга. Это означает, что по прошествии определённого количества времени культуры станут относиться друг к другу лучше, а изменение культуры всего населения владений больше не будет единственным вариантом решения культурных различий.

Штраф к мнению за принадлежность к другой культуре раньше был постоянным. Теперь же он будет зависеть от терпимости между культурами двух персонажей. Каждая культура имеет своё значение терпимости по отношению к другой культуре, которое отображается в процентах. В зависимости от значения терпимости, модификатор мнения о принадлежности к другой культуре будет постепенно снижаться. При 0% терпимости штраф будет полноразмерным. При 100% штрафа не будет вовсе. Терпимость работает в обе стороны. К примеру, если значение терпимости французов к норманнам составляет 20%, то норманны будут иметь то же значение по отношению к французам.

Терпимость может измениться по двум причинам. Первая — это базовый уровень терпимости, который увеличивается, если две культуры имеют что-то общее между собой. На базовый уровень влияет множество модификаторов, таких как общая религия или вера, принцип или язык. Но сильнее всего влияет наследие: если две культуры имеют общее наследие, то они получат значительный бонус к базовому уровню терпимости.

Если терпимость выше базового уровня, то она будет постепенно снижаться, пока не опустится до базового. Однако если терпимость ниже базового уровня, то расти она не будет. Плохие отношения между культурами не так легко преодолеть.

Вторая причина изменения терпимости — следствие определённых обстоятельств. Не стоит ждать, что две культуры, которые никак не взаимодействуют между собой, изменят отношение друг к другу. Если же такие культуры находятся во владениях одного правителя, то терпимость будет увеличиваться со временем. Это относится как к культуре провинций, так и вассалов. Терпимость также меняется в зависимости от определённых действий. К примеру, объявление войны или лишение титула у представителя другой культуры будет иметь последствия для терпимости между этими культурами. Как правило, эти последствия зависят от распространённости культуры. Пусть разница в значениях не велика, лишение титула графа представителя небольшой культуры ударит по терпимости сильнее, чем лишение того же титула представителя намного более крупной культуры. В конечном итоге, если хотите поддерживать высокую терпимость и сохранить поддержку окситанских вассалов во Франции, то хотя бы попытаетесь хорошо к ним относиться.


[Пример того, как может выглядеть терпимость между двумя культурами]

Ну вот и всё. Так будет выглядеть культура в ближайшем будущем. А, и пока не забыл рассказать о самом главном: переработка культур бесплатна, и будет включена в бесплатное обновление, которое выйдет вместе с дополнением Royal Court!

До новых встреч!
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 22.06.2021, 19:04   #166
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №65 — Одной культуры мало
Скрытый текст:
Всем привет!

На прошлой неделе мы рассмотрели грядущие изменения культур. На этот раз мы подробнее остановимся на создании собственной культуры! Для этого существует два пути: создать гибридную культуру и отделить собственную культуру. В обоих случаях используется разный подход к созданию и накладываются разные ограничения на то, что можно делать с новой культурой.

Переработка культур является бесплатным нововведением и выйдет параллельно с дополнением Royal Court, но вот для возможности создавать гибридные и отделившиеся культуры потребуется дополнение.

Для начала стоит уточнить, что создание культур привязано к переработке самих культур, так что если вы не читали дневник на прошлой неделе, советую прочесть его для понимания контекста. Также стоит помнить, что на скриншотах представлена не финальная версия.

Создание гибридной культуры

Этот способ позволяет по своему усмотрению смешать аспекты вашей нынешней культуры с другой.

При создании гибридной культуры стоит помнить о ряде ограничений. Во-первых, культура, с которой вы хотите смешать свою, должна присутствовать в вашей державе. Пожалуйста, никаких странных смешений с культурами на другом конце света. Во-вторых, требуется определённый уровень терпимости. Нельзя завоевать область и тут же создать новую культуру, однако конкретный уровень терпимости будет зависеть от ваших нынешних традиций. И наконец, нельзя создавать гибриды с культурами, обладающими общим с вами наследием. Суть в том, что культуры должны достаточно отличаться, чтобы имело смысл объединять их, а не просто ассимилировать одну в другую.

После создания гибридной культуры нужно придумать для неё подходящее название. Стандартное название является комбинацией названий двух культур, например «Андалузскофранцузская» или «Грекоперсидская». Но для придания большей глубины мы также добавили ряд названий, которые могут появиться при смешении или отделении определённых культур. Например, гибридизация культуры с франкским наследием и культуры с центрально-германским наследием в окрестностях Лотарингии приведёт к появлению рейнландской культуры. Разумеется, вы и сами можете придумывать названия!

Начнём со столпов. Вы можете беспрепятственно выбирать столпы обеих культур, смешивая моральные принципы, наследие, язык и военные традиции на своё усмотрение. Например, можно выбрать наследие первой культуры и язык второй. Единственное ограничение — нужно выбрать хотя бы по одному столпу от каждой культуры, иначе какое же это смешение?


[Выбор столпов при создании гибридной культуры]

Аналогичный принцип применяется к традициям. Вы можете выбирать традиции обеих культур, не превышая при этом ограничение по количеству ячеек. Можно даже взять меньше традиций и оставить ячейки на будущее, под традиции, которые вы можете принять в дальнейшем. Однако ряд традиций доступен только определённым культурам, регионам и наследиям, так что это единственный способ получить традиции, которые в противном случае были бы недоступны.


[Выбор традиций при создании гибридной культуры]

Эстетика работает аналогичным образом. Вы можете беспрепятственно выбирать её компоненты из обеих культур. Для некоторых категорий можно даже выбрать «гибридный» вариант и использовать элементы от обеих культур! Гибридные варианты доступны для имён, моды и гербов. Создаёте гибрид между восточноафриканской и индийской культурами? Возможно, вы захотите выбрать индийские войска, гибридные имена, индийскую архитектуру, африканскую моду и гибридные гербы. Всё в ваших руках!


[Военное оснащение, традиционные имена и архитектура при создании гибридной культуры]


[Мода и гербы при создании гибридной культуры]

Новая гибридная культура автоматически получит все инновации родительских культур, что позволяет получить доступ к инновациям, которые ваша предыдущая культура ещё не открыла.

Стоит также уточнить, что на создание гибридной культуры расходуется престиж. Обычно создание культуры стоит недорого и в основном зависит от терпимости культур. Высокая терпимость снижает стоимость и делает создание гибридной культуры крайне дешёвым.

Изначальное распространение гибридной культуры также зависит от терпимости двух культур. Если вы решили создать гибридную из культур с минимальным уровнем терпимости, то новая культура будет не слишком распространена. Правителям гибридной культуры в течение нескольких лет после её создания будет куда проще распространять свою новую культуру в графствах, принадлежащих к одной из родительских культур.

Культурный раскол

Отделившаяся культура отличается от исходной, и это даёт возможность придать ей нужную именно вам форму.

Как и при создании гибридной культуры, можно будет выбрать название новой культуры, однако название по умолчанию в этом случае будет зависеть от первого титула, например отделяющий культуру король Анатолии получит анатолийскую культуру, а герцог Австрии — австрийскую. Этим мы хотим добиться осмысленных названий отделившихся культур. В большинстве случаев. Недавно, играя в режиме наблюдателя, я заметил появление вормсской культуры, возникшей в графстве Вормс (досл. "червивая" культура — прим. пер.). Как и в случае с гибридными культурами, название можно изменить на какое угодно иное, если вам не нравится название по умолчанию.

С культурными столпами всё немного иначе: можно будет выбрать любые моральные принципы, но вот плане языков в большинстве случаев у вас не будет дополнительных вариантов. Военные традиции можно сменить, если выполнены подходящие условия, такие как соответствующий закон о наследовании. Кроме некоторых исторически обоснованных ситуаций, в эстетике также вряд ли появятся дополнительные варианты. Но вот, к примеру, отделение шведской культуры от скандинавской даст возможность сменить эстетику на шведскую.

Чтобы отделить культуру, необходимо сменить как минимум один столп. В большинстве случаев единственной возможностью будет смена моральных принципов, так как у других столпов не будет доступных альтернатив.


[Столпы при отделении от уже существующей культуры]

Традиции можно сменить на новые, если вы можете позволить себе их стоимость. В отличие от гибридной культуры, здесь будет доступно множество вариантов, ведь традицию можно сменить на любую другую, условиям которой удовлетворяет ваша культура.


[Окно традиций при отделении культуры]

Культурный раскол также имеет стоимость в престиже, которая будет зависеть от того, какой долей территорий своей культуры вы владеете. При игре за Византию отделение греческой культуры будет весьма недёшево. С другой стороны, отделение малой части культуры, скажем, при игре за небольшого эмира Андалусии на Пиренейском полуострове, обойдётся значительно дешевле
.
Динамическое возникновение культур

Вышеописанные действия дают игрокам возможность создавать новые культуры, но это не означает, что культуры не будут также появляться сами собой. В подходящих условиях культуры будут отделяться по ходу игры.

В случае с динамически отделяющимися культурами мы решили добиться того, чтобы они ощущались уместными, а их появление было логичным. Динамическое отделение зависит от многих факторов, включая размер культуры и то, объединена ли она «сильными» правителями. Отделившиеся культуры будут появляться либо в пограничных регионах, где культура встречается с другой (или несколькими другими), либо на островах. Также важно заметить, что культурный раскол не может произойти в столичных владениях культурного идеолога — это защищает «сердце» культуры.

Рассмотрим пример бедуинской культуры, которая обычно переживает несколько расколов (с 1066 года). Эта культура занимает большую территорию, а некоторые её части находятся под властью не бедуинских правителей. С другой стороны, греческая культура также велика, но практически вся её территория объединена под властью одного правителя, так что пока отдельные территории не станут независимыми, в греческой культуре не будет расколов.

А вот к созданию гибридных культур будут стремиться все правители! Если во власти правителя окажется множество владений чужой культуры, и при этом не будет желания ассимилировать их, то ИИ будет пытаться повысить уровень взаимной терпимости, чтобы можно было создать гибридную культуру. В качестве цели объединения будут выбраны наиболее распространённые в державе культуры; отличным примером служат огузские Сельджуки, стремящиеся к созданию гибридной культуры с именно персидской, а не какой-то иной, существующей в их державе. Однако некоторые правители ИИ не будут этим заниматься, например крупные державы с выборными формами правления (СРИ), в которых правители разных культур постоянно сменяют друг друга, а также особые державы, такие как папство.

По умолчанию ИИ не будет создавать гибриды гибридов (кроме исторических, вроде магрибской или английской культур), поскольку названия могут стать безумно длинными. Но если вы хотите, чтобы ИИ этим занимался, то можно включить соответствующие правила игры...

Кроме того, существует небольшая вероятность появления гибридов в державах не слишком могущественных правителей, что позволяет появляться культурам, вроде гибернианскоскандинавской, даже в самых маленьких державах. Это реализовано через событие, которое может сработать у игрока тоже. Чаще всего такие события происходят у представителей культур с определёнными традициями, облегчающими создание гибридов с другими культурами.

Разумеется, в игре появилось множество правил, позволяющих вам играть так, как хочется. Хотите, чтобы отделившихся и гибридных культур вообще не было? Выставьте частоту их появления на «Нет». Хотите, чтобы ИИ создавал гибриды гибридов гибридов гибридов? Поставьте ограничения на гибридные культуры на «Очень свободно»!


[Новые правила игры, посвящённые культурам]

Чтобы подытожить, давайте в режиме наблюдателя взглянем на некоторые примеры того, что делает ИИ. Для начала, через 200 лет со старта в 867 году. Тут вы увидите немало новых культур.

Ангоскандинавская гибридная культура, появилась в 918 году.
Камброскандинавская гибридная культура, создана в 948 году.
Скандинавскогаэльская гибридная культура, появилась в 1029 году.
Также можете обратить внимание, что английская культура по большей части заменила англосаксонскую на территории Англии.


[Созданные ИИ культуры на Британских островах]

Через 100 лет со старта в 867 году.

Куфская, откололась от бедуинской в 933 году.
Бадарайская, откололась от сирийской в 956 году.
Курдскосирийская гибридная культура, появилась в 911 году.
Нихавендская, откололась от персидской в 907 году.
Ширванская, откололась от персидской в 946 году.


[Созданные ИИ культуры в персидском регионе]

В другой игре, начатой в 1066 году, шведская дворянка стала королевой вновь созданного Иерусалима в результате успешного крестового похода. Спустя несколько поколений местные культуры объединились и образовали сирийскоскандинавскую! Это ознаменовало начало новой эпохи процветания для королевства.


[Королевство Иерусалим принимает сирийскоскандинавскую культуру]


[Окно сирийскоскандинавской культуры]

Как мы уже говорили ранее, есть несколько исторических названий культур, которые могут появиться при определённых обстоятельствах. Если у вас на примете есть какие-то уместные названия для отколовшихся и гибридных культур, то дайте нам знать! Кто знает? Может, именно ваше предложение окажется в игре!

На этом всё!
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 24.06.2021, 15:07   #167
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Комментарии к дневнику разработчиков Crusader Kings 3 №65 — Одной культуры мало
Скрытый текст:

Alphaviki:
Выглядит здорово! Но у меня один вопрос. Получается, в игре не будет развития языков? Скажем, отделившаяся культура на острове в Средиземном море могла бы создать новый язык на основе арабского.

Servancour:
Не будет. Мы пока не хотим усложнять языки, а потому не добавляем новые по ходу кампании.

Theyn_T:
Что будет с существующими культурами, вроде норманнской, английской и утремерской с дополнением Royal Court и без него?

Servancour:
Создание особых культур, вроде английской, сицилийской и раскола скандинавской, всё ещё будут работать через соответствующие события и решения. Однако они включены в новую систему и будут полноценными гибридными или отделившимися культурами. При создании они будут опираться на заранее созданную культуру из базы данных в выборе столпов и традиций.

А вот утремерская культура несколько отличается. Мы пока не определились, как именно поступить с ней, так что однозначного ответа я дать не могу.

Theyn_T:
Спасибо за ответ!
У меня ещё один вопрос: можно ли менять культурные столпы в скриптах? В смысле, можно ли заставить правителя сменить язык своей культуры? Например, чтобы византийский император изменил язык своей культуры на латынь.

Servancour:
Да! У нас есть несколько триггеров и эффектов для проверки и изменения столпов и традиций.

mayonist:
Нужно ли быть независимым для раскола или смешения культур?

Servancour:
Не обязательно! Даже вассалы могут отделять и смешивать культуры, если отвечают необходимым требованиям.

Liggi:
Я уже не первый раз задаю этот вопрос и никак не могу добиться ответа, но попробую ещё раз. Что будет с внешним видом генерируемых персонажей гибридных культур? Если я создам смесь между скандинавской и африканской культурами, как будут выглядеть сгенерированные рыцари этой культуры? Будут они больше походить на скандинавов или африканцев? Или мы получим смесь черт внешности?

Servancour:
Ко всем культурам приписаны определённые этносы. При создании гибридной культуры будет выбран один из этносов. Разумеется, это касается только сгенерированных персонажей, поскольку дети всегда получают этнос от родителей.

tsr-aph:
Надеюсь, это решит проблему с ИИ, никогда не меняющим культуру, даже если он независим.
Но у меня есть вопрос, если снизить ограничения на гибридные культуры, можно ли получить что-то вроде шведонорманношведоголландошведской культуры?

Servancour:
ИИ действительно может устраивать хаос, если вы этого хотите. Это одна из причин, почему мы решили ограничить ИИ в правилах игры. Если решите снять ограничения, то ИИ слетит с катушек, и не говорите, что мы вас не предупреждали...



vyshan:
Вопрос, а будет ли в игре побольше заскриптованных гибридных и отделившихся культур, чтобы отразить исторические события? Например, хиндустанскую культуру лучше всего представить как результат смешения персидской или тюркской культуры с индийскими. Или же хиндустанская культура так и останется индийским анахронизмом?

Servancour:
Возможно, мы слегка пересмотрим расклад культур в Индии. Хиндустанская вполне может стать названием для гибридной культуры.

Memoryofthelost:
Получат ли гибридные и отделившиеся культуры доступ к уникальным решениям, вроде объединения Италии или создания Великой Армении?

Servancour:
Мы обновили все старые требования к культуре и культурной группе под новую механику. Например, решение может потребовать наличия определённого наследия, принадлежности к конкретной культуре, или чтобы эта культура была для вас родительской.

fourworlds:
Нужно, чтобы культура была исторически родительской, или она может быть и «прародительской»? Если я дважды изменю культуру, поймёт ли игра, что одна из исходных культур отвечала требованиям?

Servancour:
В большинстве случаев да. Зависит от контекста. Иногда будут проверяться непосредственно родительские культуры. Но зачастую проверка будет по всем родительским культурам, включая родительские культуры предыдущей культуры.

Jarl Galdur:
Есть ли механика, запрещающая новым культурам иметь одинаковые названия или не позволяющая создавать копии уже существующей комбинации? Скажем, если Гастинг завоюет Ирландию и создаст гибридную скандинавогаэльскую культуру, помешает ли что-нибудь Ивару Бескостному также создать гибрид из тех же самых культур под тем же названием скандинавогаэльской?

Servancour:
При создании культуры мы проверяем, используется ли уже её название. Для примера допустим, что обладатель титула короля Польши создал отделившуюся культуру, которая в обычной ситуации бы называлась «польской». Так как такая культура уже существует, то новая культура получит префикс и будет называться, скажем, «новопольской».

MateuszS:
Гибридная культура в Леванте. Традиция: «Воины леса».

Servancour:
Ах да, печально известные непроходимые леса Леванта. Если серьёзно, то это, конечно же, будет исправлено! У нас есть триггеры, но в данный момент они не всегда правильно срабатывают.

Niko92:
Не совсем по теме дневника, но как будет работать культурная ассимиляция? Сейчас довольно легко распространить свою культуру на все владения. Я бы хотел, чтобы задание «Распространять культуру» убрали, а вместо него сделали, скажем, «Повысить уровень терпимости», который бы улучшал взаимоотношения двух культур. А сама ассимиляция могла бы происходить случайным образом, как это работает в СК2.

Servancour:
Задание «Распространять культуру» останется, но с введением уровней терпимости мы уменьшили скорость этого задания, так что теперь распространение культуры будет занимать куда больше времени. Как вы верно предположили, мы добавили новое задание «Повысить уровень терпимости» для улучшения отношений между культурами.

One Proud Bavarian:
Прекрасные новые механики и прекрасный дневник! Спасибо!
Нет, серьёзно, отличный дневник!
Я бы хотел задать только два вопроса:
1) Будет ли отделение культур блокировать возможность немедленной гибридизации сразу после него и наоборот, будет ли создание гибридной культуры запрещать сразу же отделяться?
2) Увидим ли мы, наконец, вторжение сельджуков на старте в 867 году?

Servancour:

Да. Не думаю, что я упомянул это в дневнике, но культуре нужно достичь определённого возраста, прежде чем от неё можно будет отделиться или создать гибрид. Только что созданные культуры не смогут сразу же формировать новые.
Не сейчас, к сожалению. Но я хотел бы добавить это в будущем!

Riamus:
У меня один вопрос. В примерах создания гибрида или отделения указан 100% уровень терпимости с исходной культурой (культурами). Полагаю, это начальное значение, и оно будет падать к базовому уровню, который зависит от различий между культурами?

Servancour:
Верно. Уровень терпимости будет постепенно опускаться до базового. В принципе, возможно набрать достаточно положительных модификаторов, чтобы уровень терпимости оставался на 100%, но это большая редкость.

Thranitt:
Будут ли на старте игры существовать гибридные культуры? Например, тюркоиранская культура Газневидов и Сельджуков? Или различные бербероарабские сочетания в Северной Африке?

Servancour:
Да. Мы переделали некоторое количество уже существующих в игре культур в отделившиеся или гибриды. Хорошим примером является норманнская культура, являющаяся гибридом франкской и скандинавской. Или различные культуры, отделившиеся от скандинавской.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 26.06.2021, 12:18   #168
Модератор
 
Аватар для Emix
 
Регистрация: 08.01.2008
Сообщений: 5,775
Репутация: 750 [+/-]
В последнем патче в 2-3 раза ускорили осады. Я пока не успел поиграть достаточно, чтобы понять, сделало ли это игру интереснее. Но восстания крестьян теперь, как минимум, стали неприятнее.
__________________
Emix вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 26.06.2021, 13:11   #169
Супермодератор
 
Аватар для Leo

 
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 5,088
Репутация: 1276 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Emix Посмотреть сообщение
В последнем патче в 2-3 раза ускорили осады.
А я даже внимания не обратил. Играл вчера. Какие-то бичевские замки 2-го уровня, где сидит до 500 человек приходилось брать по 7-13 месяцев (без осадных орудий).
С другой стороны, может это и к лучшему, потому что военные действия тут чаще скатываются до невменяемого маневрирования и захвата территории на перегонки.
Leo вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 27.06.2021, 17:18   #170
Модератор
 
Аватар для Emix
 
Регистрация: 08.01.2008
Сообщений: 5,775
Репутация: 750 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
А я даже внимания не обратил. Играл вчера. Какие-то бичевские замки 2-го уровня, где сидит до 500 человек приходилось брать по 7-13 месяцев (без осадных орудий).
Раньше так и было. После 1.4 у меня такие замки берутся за 4 месяца. Никаких осадных.
__________________
Emix вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.06.2021, 20:09   #171
Супермодератор
 
Аватар для Leo

 
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 5,088
Репутация: 1276 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Emix Посмотреть сообщение
После 1.4 у меня такие замки берутся за 4 месяца. Никаких осадных.
Да вот счас играем и таки берем по 6-9 в среднем.
На деле быстрее.
Даже не думал, что перк командира на владение осадными орудиями такой имбовый. Если пробить стены, события осады происходят не каждые 20 дней, а каждые 8. События фигня, но ускоряет наступление голода и болезней. Может на лету срезать срок осады очень сильно.

Это по сколько у тебя очков осады в день капает? Там вроде меньше единицы, если без военной ветки и осадных орудий.
Leo вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.06.2021, 13:31   #172
Модератор
 
Аватар для Emix
 
Регистрация: 08.01.2008
Сообщений: 5,775
Репутация: 750 [+/-]
Leo, от 0.8 до 1. Командиры разные и, наверняка, не все с крутыми перками.
Это было, правда, недели две назад или около того, как только патч вышел. Может это не фича была, а баг, который исправили хотфиксом каким-нибудь. Проверю и напишу.
__________________
Emix вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.06.2021, 14:27   #173
Супермодератор
 
Аватар для Leo

 
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 5,088
Репутация: 1276 [+/-]
Emix, глянь сколько очков осады у замка всего.
С +1 в день ты не возьмешь замок 2-го уровня за 4 месяца. =/
Хотя мб то не замке а какие-нибудь племенные бомж-укрепления?

Я сейчас за Грузию играю. Примкнул к Византийской империи и потихоньку откусываю своей династии королевства внутри нее.
Leo вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 30.06.2021, 00:43   #174
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Дневник разработчиков Crusader Kings 3 №66 — Свежая краска
Скрытый текст:
Приветствую!

Погода солнечная, и все мы наслаждаемся безоблачным лазурным небом во время празднования шведского Мидсоммара. Или по крайней мере некоторые из нас! Кому-то из команды пришлось иметь дело с проливными дождями (весьма частое явление), а другие пережили освежающую бурю с градом. К слову о «Лазури», сегодня мы выпускаем ещё один небольшой патч, исправляющий ряд проблем (в первую очередь связанных со стабильностью):

Исправлены проблемы версии 1.4.2 со снятием паузы в сетевой игре после решения продолжить игру в одиночном режиме после рассинхронизации.
Исправлен вылет при сохранении с последующей пропажей герба династии и титула.
Исправлено обновление списков, позволявшее использовать ряд взаимодействий на персонажах, для которых они не должны быть доступны (например, вы могли передать вассала сюзеренам из других держав).
Исправлен вылет после начала штурма крепости во время Крестового похода, случавшийся во время долгих партий.

Со следующей недели большая часть команды уйдёт в летние отпуска, поэтому в ближайшие пять недель не стоит ждать особой активности. Это значит, что следующие несколько дневников будут не столь насыщенными, как раньше. Считайте их тизерами полноценных дневников разработчиков. Разумеется, после возвращения мы продолжим выпускать полноценные дневники!

Тем не менее, мы не хотели оставлять вас совсем без дневника. В конце концов, летние отпуска начинаются только на следующей неделе. Некоторые из вас заметили в прошлом дневнике разработчиков небольшой квадрат в верхней части окна создания гибридной или отделённой культуры, заполненный цветом. Конечно, он указывает на цвет создаваемой культуры. Нажмите на него, чтобы задать именно такой цвет, какой хочется!


[Выбор цвета при создании культуры]

Но на этом мы не остановились! Мы добавили этот новый и потрясающий инструмент в паре других мест. При создании новой конфессии вы сможете выбрать её цвет так же, как при создании культуры.


[Выбор цвета при создании конфессии]

А ещё вы сможете менять цвет при настройке титула. Больше не придётся мириться с заранее заготовленными цветами, когда создаёшь собственное королевство или империю! Особенно если это цвет оказывается кислотно-розовым... Изменить цвет можно у любого титула, которым владеете вы или ваши вассалы, наподобие тому, как можно редактировать названия и прилагательные титулов державы. Да, теперь вы как угодно можете раскрашивать земли вассалов и создавать узоры, если пожелаете.


[Выбор цвета при настройке титула]

К сожалению, на сегодня всё. И хоть это довольно скромное дополнение к общей картине, нам кажется, что это хороший и уместный инструмент, который даст игрокам ещё больше простора для настройки игры.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 01.07.2021, 13:17   #175
Супермодератор
 
Аватар для Leo

 
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 5,088
Репутация: 1276 [+/-]
Я могу как-то создать свою империю, не узурпируя де-юре титул?
Вледею четырмя королевствами и все они на границе трех де-юре империй. Пор куску от каждой.
Узурпировать хоть какую-то - не представляется реализуемым. %( Но у меня так дофига земель, что пора бы и свою заиметь.
Leo вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.07.2021, 12:26   #176
Модератор
 
Аватар для Emix
 
Регистрация: 08.01.2008
Сообщений: 5,775
Репутация: 750 [+/-]
Leo, Теперь время осад стало обычным. Видимо, баг был. Теперь осады кажутся жутко медленными.

А насчет империи - не знаю, за всех ли есть такая возможность, но можно основать свою империю через решения. Там требования другие, нежели через де-юре титул. Вчера в сетевой игре друг так создал скандинавскую империю, хотя на де-юре титул не хватало графств.
__________________
Emix вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.07.2021, 20:45   #177
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Crusader Kings 3 — Летний тизер №1
Скрытый текст:
Приветствую!

Как мы и обещали, представляем вам первый из так называемых «летних тизеров». Эти небольшие заметки будут выходить во время летних отпусков. Сегодня мы представим вам несколько традиций из новой системы культур. Стоит помнить, что это рабочие скриншоты, и до релиза всё может поменяться.


Традиция «От меча»


Традиция «Общинные земли»


Традиция «Изоляционисты»


Традиция «Мистические предки»


Традиция «Удалые защитники»


Традиция «Твердые традиционалисты»

Полноценные дневники вернутся примерно в августе.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 23.11.2021, 22:27   #178
Pip-Boy 2000
 
Аватар для Текстоплёт
 
Регистрация: 05.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 8,453
Репутация: 2600 [+/-]
Дополнение Royal Court для Crusader Kings III выйдет 8 февраля

Цитата:
Создатели исторической стратегии Crusader Kings III назвали дату релиза крупного дополнения Royal Court — оно выйдет 8 февраля. Обладателей расширения ждут заметные нововведения: с одной стороны, сам тронный зал и королевский двор, с другой — улучшение системы культур.

И если с первым всё более или менее понятно (вы видите себя, своих приближенных, а также добытые трофеи, произведения искусства и т.п., устраиваете приёмы, а также вершите суд), то культура заслуживает отдельного внимания.

Прежде всего, появятся новые культурные традиции, влияющие на стиль игры, а также функции «Гибридизация», которая позволяет перемешать черты вашего народа, и «Отделение» — можно менять культуру по своему желанию или смотреть, как одна культура преобразуется во множество новых.

Кроме того, с выходом дополнения все обладатели стратегии получат бесплатное обновление.
Видео - особенности дополнения
Текстоплёт вне форума  
Отправить сообщение для Текстоплёт с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 08.12.2021, 12:14   #179
Pip-Boy 2000
 
Аватар для Текстоплёт
 
Регистрация: 05.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 8,453
Репутация: 2600 [+/-]
Кто бы мог подумать, что сюда можно фоторежим прицепить?..

Дополнение Royal Court добавит фоторежим в Crusader Kings 3
Цитата:
Создатели Crusader Kings 3 анонсировали фоторежим, снабдив новость ироничной припиской «возможно, камеру и не изобрели тёмные века, но разве всем нам не хочется чистых скриншотов»?

Работает данная функция примерно так же, как и в других играх. Нажав на иконку с изображением камеры, игра переключится в фоторежим, где можно будет выбрать ракурс, эффекты или, напротив, отключить все элементы интерфейса для получения более живописного кадра.
Скрытый текст:

Скрытый текст:

Скрытый текст:

Опять же, для того, чтобы как-то оправдать присутствие фоторежима в Crusader Kings 3 с учётом её сеттинга, авторы провели параллель с камерой-обскура — оптическим эффектом, возникающим в тёмной комнате с небольшим отверстием для света.

Фоторежим появится в дополнении Royal Court, выход которого запланирован на 8 февраля.
Текстоплёт вне форума  
Отправить сообщение для Текстоплёт с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 30.12.2021, 10:08   #180
Pip-Boy 2000
 
Аватар для Текстоплёт
 
Регистрация: 05.03.2009
Адрес: Москва
Сообщений: 8,453
Репутация: 2600 [+/-]
В расширении Royal Court для Crusader Kings III появится новое оружие
Цитата:
Разработчики исторической стратегии Crusader Kings 3 рассказали, что расширение Royal Court добавит в игру новое оружие.

Его можно будет не только брать с собой на дуэли, но и демонстрировать всем желающим на видном месте в своём королевском дворе. Paradox не только рассказала, но и показала примеры оружия, которое появится в Royal Court — на фото можно увидеть мечи, топоры, кинжалы, копья, булавы и не только.

Кроме того, ранее стало известно, что вместе с дополнением в Crusader Kings 3 появится фоторежим. Напомним, что выход Royal Court состоится 8 февраля. Расширение покажет во всей красе бурную дворцовую жизнь, приправленную драмой и интригами. Игроки смогут принимать участие в «судебных» событиях, которые помогут лучше раскрыть придворных.
Текстоплёт вне форума  
Отправить сообщение для Текстоплёт с помощью ICQ Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 01:48.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования