Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Ответ
 
Опции темы
Старый 22.10.2015, 01:45   #1
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,478
Репутация: 1951 [+/-]
Stellaris








Жанр:
Глобальная стратегия
Дата выхода:
2016
Разработчик:
Paradox Development Studio
Издатель:
Paradox Interactive




Суть
Скрытый текст:
Stellaris — 4X-глобальная стратегия в космическом антураже. Партия происходит в процедурно-сгенерированной галактике, которая отражена на плоскости. Игрок управляет одной из нескольких межзвёздных империй, цель игры — заселить 40 % планет либо уничтожить всех соперников. Начальные этапы игры посвящены прежде всего исследованию и освоению космоса и, таким образом, ближе к соответствующим стадиям игры в традиционных космических 4X-стратегиях. С середины игры, когда большинство систем колонизировано и границы межзвёздных империй начинают соприкасаться в игре акцент смещается на управлении империей и дипломатии. В дальнейшем игрок может столкнуться с угрозой галактического масштаба, устранение которой должно поддерживать интерес в поздней игре. Среди реализованных в настоящий момент кризисов — восстание ИИ или нашествие из другого измерения или другой галактики.


__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 04.09.2022 в 21:18.
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 19.02.2020, 18:16   #1121
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,478
Репутация: 1951 [+/-]
Цитата:
Сообщение от ВАСЕКС Посмотреть сообщение
Когда там federations?
Скоро)
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 19.02.2020, 18:20   #1122
overdigger
 
Аватар для ВАСЕКС


 
Регистрация: 03.09.2006
Сообщений: 4,526
Репутация: 1171 [+/-]
Хитрый какой. Я вот тоже не смог нагуглить. Это вообще весной хоть?
ВАСЕКС вне форума  
Отправить сообщение для ВАСЕКС с помощью ICQ Отправить сообщение для ВАСЕКС с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 19.02.2020, 19:20   #1123
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,478
Репутация: 1951 [+/-]
Цитата:
Сообщение от ВАСЕКС Посмотреть сообщение
Хитрый какой. Я вот тоже не смог нагуглить. Это вообще весной хоть?
В лучшем случае, но могут до лета тянуть. Зиму отдали дополнению для Хойки 4, а еще должны выпустить дополнение для Европки 4.

Добавлено через 1 час 19 минут
Внимание, артроподы, моллюски и прочие ксеносы всех возрастов, форм и размеров!
Завтра в 18:00 МСК техлид Moah и комьюнити менеджер AC в прямом эфире расскажут о будущих изменениях производительности в бесплатном обновлении, которое выйдет вместе с DLC Federations!

Ссылка на стрим: https://www.twitch.tv/paradoxinteractive/
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя

Последний раз редактировалось Сулариус; 19.02.2020 в 20:39. Причина: Добавлено сообщение
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 20.02.2020, 23:21   #1124
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,995
Репутация: 3313 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
в 18:00 МСК
Прослоупочил, чего там хоть было?
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 22.02.2020, 02:17   #1125
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,478
Репутация: 1951 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №170 — Производительность и технические вопросы
Скрытый текст:
Привет, друзья мои! С вами Moah, техлид Stellaris. Наконец-то я могу ответить на самый важный вопрос. Сколько новых утконосов будет в Federations? Спустя столько недель...

Что ж, наверное, нужно мне быть «более техничным». Но прежде чем погружаться в тайны кода Stellaris, я хочу поговорить о балансе между добавлением новшеств, улучшением производительности и стабильностью, особенно в плане мультиплеера и страшных рассинхронов (по крайней мере, я их боюсь).

Хрупкий баланс

Stellaris, как и любые базы кода приличных размеров, напоминает сложную игру, вроде Микадо или Дженга: каждая часть каким-то образом соединена со всеми другими. Добавляя особенности, вы добавляете больше связей. Если вы осторожны, то добавите лишь несколько, но поспешите — и их станет слишком много. Обычно это ведёт к появлению «незапланированных особенностей» (также известных как баги). Кроме этого, посмотрев на их работу непосредственно в игре, мы зачастую расширяем особенности новыми неожиданными способами, что создаёт ещё больше «незапланированных особенностей(tm)».

Осознав, что происходит, мы начинаем вести себя осторожней. Возможно, даже слишком. Проверяем слишком многое, слишком часто, удостоверяемся, что взаимодействие, которое никогда не должно происходить, действительно не происходит. Ни сейчас, ни потом. Вообще никогда.

Итак, вы избавились от незапланированных особенностей, но игра стала, эм... слишком осторожной. Можно даже сказать, медленной.

Тогда вы убираете ряд проверок. Вы понимаете, что вам не нужно проверять всю галактику, если можно проверить лишь одну крохотную планету. Затем вы делаете следующий шаг и думаете: «Что ж, эту проверку можно делать лишь раз в три недели, а все расчёты, необходимые для неё, можно хранить вот тут и использовать каждый раз, пока они не изменятся».

И теперь игра не страдает от излишней осторожности, а мы вернулись на территорию незапланированных особенностей. Но если кэширование (сохранение и повторное использование вычислений) происходит в разное время на разных машинах, то вы получите немного отличающиеся результаты (это как задавать вопрос разработчику до и после того, как он выпьет кофе).

И вот на этом небольшом расхождении в результатах пышным цветом цветут рассинхроны! У клиента и сервера стоимость отличается на 0,0001, со временем это расхождение накапливается, и вот уже корвет куплен на сервере, но не у клиента.

Так что вы удаляете свой «умный» алгоритм. Вы заменяете его правильным алгоритмом. Вы теряете половину того, что выиграли на втором шаге и вновь вносите ряд багов. Возможно.
Очистить и повторить.

Но хватит о моей утренней рутине! Давайте обсудим…

Производительность

Фанаты Stellaris — как программисты на C++, всё время думают о производительности. Если честно, в последнее время мы тоже часто о ней думаем. Мы знаем, что она далеко не идеальна, особенно в поздней игре и на больших галактиках. С этой мыслью мы потратили время, углубившись в работу над производительностью чуть сильнее обычного. Мы посмотрели, на обработку чего уходит больше всего времени, и как всем и так известно, это…



Поселения

Есть уйма причин, почему поселения в Stellaris требуют много времени, но главная — к концу игры их становится ОЧЕНЬ МНОГО. ОЧЕНЬ Очень очень очень много. И они много чем занимаются! Каждое поселение должно рассчитывать, насколько оно хорошо на каждой из должностей (этим они занимаются каждые 7 дней). Затем они должны сразиться со всеми остальными поселениями на планете, чтобы получить работу, которая им больше всего подходит. Также им нужно проверить наличие у себя определённых принципов. Смогут ли они присоединиться к определённой фракции. Насколько они счастливы. Насколько они могут быть счастливыми. Насколько они будут счастливы вон на той планете.

Всё это запускает вычисление модификаторов. Если вы помните мой последний дневник, вы должны знать, что в Stellaris только модификаторы превосходят числом поселения. И все они зависят друг от друга. Их расчёт — будто бы потянуть за нитку и получить целый свитер.

Допустим, так что же мы всё-таки с этим сделали?

Ну, во-первых, должен признать, что я слишком упрямо держался за идею «расчёт распределения должностей должен происходить каждый день, потому что мы не знаем, когда добавляются новые должности». Мы пересмотрели это предположение, и теперь распределение должностей происходит только по требованию. Оно также было переписано, чтобы затрагивать намного меньше вещей.

Ещё мы заметили, что несколько триггеров проходят по каждому поселению в империи, чтобы проверить, является ли одно или несколько из них порабощённым, декадентным или каким-либо другим. Так что мы сделали новые триггеры для проверки этого на уровне расы. Аналогично этому, существовали события, проходящие по каждому кораблю для поиска флота, так что мы добавили триггеры на уровне флота.

Во-вторых, мы переработали подход к определению того, может ли население изменить принципы (и заставили это вновь работать) или присоединяться к фракциям.

И наконец, мы попытались найти (и нашли) больше возможностей для многопоточных расчётов.

Но хватит разговоров! Каков же результат? Что ж, если бы одна картинка стоила тысячи слов, то вот вам ответ со скоростью 30000 слов в секунду:

https://www.youtube.com/watch?v=9SFE...ture=emb_title

На этом видео вы можете видеть сравнение производительности в версиях 2.5.1 «Шелли» и 2.6 «Верн» на сохранённой игре от сообщества (которую вы сможете найти здесь), содержащей более 20000 поселений. Оно было записано на моём рабочем компьютере (Intel Core7-7900X @ 3.30ГГц, 10 ядер и 20 потоков, и AMD R9 Fury). Конечно, вы не обязательно получите такой же результат: изменение производительности будет зависеть от вашего компьютера и ситуации в игре. В среднем мы зарегистрировали прирост на 15-30% в поздней игре.

Это сохранение просто идеально подходит для демонстрации улучшения поселений.



А почему это средний показатель? Откуда вы знаете?

Ну, у нас есть синтетики, которые играют всю ночь, каждую ночь. Утром мы проверяем, как далеко они смогли дойти. Также мы спрашиваем их, сколько ошибок они встретили, как выглядел их конец игры, были ли у них рассинхронизации, и потом вставляем всё это в разноцветные таблицы и графики. Потом мы избавляемся от синтетиков, чтобы они не задавали назойливых вопросов о душе и всякой всячине.



В заключение

Хотя мы помним о производительности и делаем всё возможное, чтобы она оставалась приемлемой, мы рады, что у нас появилась возможность погрузиться глубже в эту проблему. Надеемся, что изменения принесут вам столько же счастья, сколько и нам, и мы с нетерпением ждём ваших отзывов!

Следующий дневник будет посвящён ещё одной вещи, которой вы все ждали... БОЛЬШЕ УТКОНОСОВ!

PS: Сохранение, которое мы использовали, предоставлено нам сообществом, в одной из тем, посвящённых производительности. Однако мы не уверены, откуда оно изначально там взялось. Поэтому если вы узнаете его, или это ваше, пожалуйста, сообщите нам, чтобы мы могли указать вас должным образом.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 22.02.2020, 09:38   #1126
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,995
Репутация: 3313 [+/-]
Ну надо же, аж 30% к производительности в тяжелейшем лейт гейме добавили, ну хоть что-то, хоть какую-то реальную работу над оптимизоном ведут.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 27.02.2020, 23:06   #1127
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,478
Репутация: 1951 [+/-]
Долгожданное дополнение Federations уже доступно для предзаказа! С 17 марта у вас будет возможность сплотить империи галактики ради высшего блага

Добавлено через 5 минут
Дневник разработчиков Stellaris №171 — Стрим Federations
11

Скрытый текст:

Всем привет!
На этой неделе мы вернулись с очередным дневником! Заранее прошу прощения за его скромный размер, но не волнуйтесь, мы планируем компенсировать это стримом!
Чуть позже, в 19:00 МСК мы проведём стрим на канале Twitch, где расскажем о дополнении Federations и подробнее покажем все нововведения (например, бонусы федераций). Мы также анонсируем дату выхода дополнения Federations и покажем новый крутой трейлер!
Если вы хотели бы увидеть что-то конкретное во время стрима, пишите свои пожелания в теме дневника на форуме.
Увидимся на стриме!
(В дальнейшем этот дневник пополнится новой информацией)
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя

Последний раз редактировалось Сулариус; 27.02.2020 в 23:13. Причина: Добавлено сообщение
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 28.02.2020, 02:09   #1128
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,995
Репутация: 3313 [+/-]
Сулариус, это ты мощно под спойлер задвинул...
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.02.2020, 20:18   #1129
overdigger
 
Аватар для ВАСЕКС


 
Регистрация: 03.09.2006
Сообщений: 4,526
Репутация: 1171 [+/-]
17 марта релиз
открыт предзаказ
ВАСЕКС вне форума  
Отправить сообщение для ВАСЕКС с помощью ICQ Отправить сообщение для ВАСЕКС с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 05.03.2020, 18:05   #1130
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,478
Репутация: 1951 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №172 — Изменения ИИ
Скрытый текст:


Всем бонжур, с вами французский Paradox! Для тех, кто не знаком со мной, я присоединился к команде Stellaris в декабре после полутора лет работы программистом над Europa Universalis IV.
Сегодня мы поговорим об ИИ.
Хорошее введение для новичков в этой теме
Хорошее введение для новичков в этой теме
Пятьдесят оттенков ИИ
В Stellaris есть несколько модулей ИИ. В силу исторических причин мы называем их «министрами», поскольку каждый должен выполнять особую роль в ИИ-империи.
Существует три широких категории:
Иностранный ИИ-министр занимается дипломатией, федерациями, галактическим сообществом, мирными договорами и всем таким.
ИИ-министр внутренних дел заведует экономикой. Он поддерживает бюджет и отдаёт приказы о строительстве, как гражданском, так и военном.
Военный ИИ-министр командует войсками и военными флотилиями, а также отвечает за составление стратегических планов в военное время.
В каждом из этих министерств есть разные министры — разные варианты, которые могут быть выбраны для империй в игре. В каждой категории есть обычный вариант, который действует примерно так же, как по нашим представлениям будет действовать игрок, и он используется в большинстве ИИ-империй. И есть несколько специализированных вариантов для космических монстров, угасших империй, кризисов, мародёров и т.д.
Как и практически всё в наших играх, мододелы могут настраивать ИИ в скриптах, хотя я не вполне уверен, что случится, если назначить караванщикам военный ИИ космического монстра.
В качестве приветственного подарка в честь присоединения к команде мне поручили переделать военного министра…
Военный ИИ
Немного истории. В Stellaris было несколько поколений военных ИИ. Обычный вариант (используемый большинством «классических» империй) в прошлом году переделал великий sidestep, тогда как специализированные (кризис, космические монстры) оставались примерно такими же, как и в релизной версии игры. В разгар унылой и тёмной шведской зимы я смог привнести в них часть изменений, которые и покажу сегодня.
В первую очередь я поработал над визуализацией, чтобы нам проще было видеть, как ИИ «думает». Забавно, но даже в таком виде он стал выглядеть «лучше», хотя его поведение и осталось неизменным. В действительности, подобное наблюдалось в видео-играх: хороший ИИ рассказывает тебе, что он делает, а потому кажется умнее. Одним из моих излюбленных примеров этого являются враги в F.E.A.R.
Напечатав в консоли debug_ai и понаблюдав за ИИ-империей, вы увидите, что он задумал:
«Я даже не вижу код. Я вижу лишь блондинку, брюнетку и рыжую. Эй, эм, как насчёт выпить?»
«Я даже не вижу код. Я вижу лишь блондинку, брюнетку и рыжую. Эй, эм, как насчёт выпить?»
В качестве простой аналогии, представьте, что у ИИ есть военный министр, который рассматривает картину в целом и оценивает каждую потенциальную цель, генеральный штаб, назначающий флоты на эти задания, а затем адмиралы, которые ведут эти флоты к цели на тактическом уровне.
Черепа над каждой системой показывают военные задания, которые ИИ (военный министр) рассматривает в данный момент. Красные соответствуют выбранным и назначенным флотам, а зелёные — это прочие несохранённые варианты. И наконец, вы можете видеть, что делает каждый из флотов оперативной группы.
На скриншоте ИИ решил, что самой важной задачей является захват системы Тиралам, со значением 4500, и что по подсчётам для этого ему нужно не меньше 11,2К силы флота. Для этой задачи он выделил Kilik Armada, Jinki-Ki-Ti Armada и Grekki Armada. Поскольку с точки зрения тактики нет смысла атаковать разрозненной формацией, ИИ приказал перегруппироваться в системе Сингулярность Бруна, прежде чем приступать к атаке (улучшение из этого патча).
Для удобства итог можно также видеть в планировщике:
Как это выглядит с другой стороны баррикад
Как это выглядит с другой стороны баррикад
Одно только это изменение позволило нам увидеть, где ИИ слабоват, а также указало на несколько багов производственного ИИ, которые мы тут же исправили. Забавно, что иногда флотилию приписывало к двум различным группам флотов, отлично симулируя ситуацию, когда два адмирала спорят о командовании флотом и каждый день отдают противоречивые приказы.
ИИ кризиса
Следующим шагом стала переработка различных кризисов под использование одного ИИ, чтобы каждое наше усилие, направленное на их улучшение, благоприятно влияло на всех. В патче 2.6 специальные ИИ для хана, преторианского роя, незваных гостей и контингенции будут использовать «стандартный» ИИ империй с некоторыми изменениями, чтобы он сохранил свою индивидуальность.
Чтобы не раскрывать все карты, вот несколько идей:
Хан не слишком верит в оборону и попытается подчинить все ближайшие системы.
Преторианский рой будет распространяться во все доступные стороны.
Контингенция будет систематически пытаться остановить самую крупную угрозу в галактике, пока не останется ни одной.
Станет сложнее предугадывать действия незваных гостей, но за их чужеродным поведением кроются свои причины.
Самым сложным было назначение флотов на задания. Сопоставить Х флотов с Y из Z задач — не такая уж и простая задача. Пытаться ли нам выполнить как можно больше задач, рискуя слишком распылить свои силы или вообще не добиться ничего стоящего? Или нам стоит сфокусироваться на самой приоритетной задаче, что может вылиться в крупное сражение, которого можно было избежать? Как часто нам надо пересматривать наши возможности?
Обучение ИИ разделению флотов оказалось интересной задачей:
Что нам делать с этим знанием?
Что нам делать с этим знанием?
Нам потребовалось несколько попыток, чтобы добиться хорошего баланса, так как ИИ слишком сильно распылял свои силы (большинство задач не требуют такой большой силы флота, если это не сражение против основного флота противника). В конце концов, после того как мы испробовали несколько комплексных стратегий, таких как запись статистики выполненных задач и получение из неё данных, простой подход оказался самым эффективным: собрать весь флот в единую ударную силу, а потом разделить их на 2 или 3 флотилии, в зависимости от того, как ИИ оценивает свой военный потенциал против сил противника.
А поскольку некоторые из вас любят модифицировать наш ИИ, то вот вам немного новых переменных, с которыми вы сможете поиграть, когда всё это попадёт на полки магазинов.
# Значения задач
HORDE_INVASION_PLANNING_DEPTH = 5 # Насколько далеко ИИ Орды будет искать цели вторжения (в межсистемных прыжках)
SWARM_INVASION_PLANNING_DEPTH = 5 # Насколько далеко ИИ Роя будет искать цели вторжения (в межсистемных прыжках)
SWARM_POP_TARGET_MULT = 1.0 # Дополнительные очки цели для Роя (умножается на число съедобных поселений на планете)
CONTINGENCY_MEGASTRUCTURE_EXTRA_VALUE = 4 # Насколько привлекательны мегасооружения для Контингенции (прибавляется к базовому значению 1)
UNBIDDEN_PORTAL_EXTRA_VALUE = 20 # Насколько Незваные хотят защитить свой портал (в сравнении с базовым значением 1)
UNBIDDEN_BYPASSES_EXTRA_VALUE = 4 # Насколько обходные пути привлекательны для Незваных (прибавляется к базовому значению 1)
UNBIDDEN_RIVALS_EXTRA_VALUE = 10 # Дополнительные очки цели для вторгающихся соперников (Заблудшие и Неотступные)
UNBIDDEN_TARGET_EXTRA_VALUE = 10 # Дополнительные очки за случайно выбранного врага
UNBIDDEN_PSIONIC_CONQUER_DESIRE = 20 # Дополнительный вес псионическим империям при выборе врага (базовое 1 + количество контролируемых обходных путей) E
UNBIDDEN_CHOSEN_ONE_CONQUER_DESIRE = 50 # Дополнительный вес империи, возглавляемой избранным, при выборе врага (базовое 1 + количество контролируемых обходных путей)
# Размер флотилий
OFFENSE_VS_DEFENSE_STRATEGY_ALLOTMENT = 0.75 # Какую часть своего флота империя с агрессивностью 1,0 должна пытаться выделить для наступательных миссий
AVERAGE_FLEET_SIZE_FACTOR = 0.05 # Грубая оценка минимального размера флотилии относительно общей силы флота
OWN_FLEET_POWER_FACTOR = 1.0 # С каким фактором ИИ учитывает собственную силу флота при оценке сил
ALLY_FLEET_POWER_FACTOR = 0.5 # С каким фактором ИИ учитывает силу флота союзников при оценке сил
ENEMY_FLEET_POWER_FACTOR = 1.0 # С каким фактором ИИ учитывает силу вражеского флота при оценке сил
FLEET_SUPERIORITY_FACTOR = 1.5 # Во сколько раз ИИ должен быть сильнее, чтобы начать разделять флотилии (количество флотилий = относительная сила / этот фактор)
CRISIS_FLEET_SUPERIORITY_FACTOR = 1.0 # Аналогично предыдущему, но уже в сравнении с сильнейшим врагом во вселенной
Большинство этих изменений появятся в патче, который выйдет вместе с «Federations» (2.6.0), но не все. Как вы знаете, изменения боевого ИИ вносят существенные изменения в игру, и мы не хотим выпускать изменения без должного тестирования, так что некоторые из них появятся в патче 2.6.1
И на этом, я оставлю вас с sidestep в последний раз.
Что такое экономический ИИ и где такой купить?
Привет всем покорителям космоса! Зак, также известный как sidestep, снова здесь. Пока наш французский сотрудник усердно работал над военным ИИ, я был занят экономическим, так как все мы знаем, что кредиты правят мирами.
нДневник разработчиков Stellaris №172 — Изменения ИИ, изображение №5
Так что же такое экономический ИИ и как он работает в Stellaris? Ну, этому можно посвятить целый отдельный дневник, отличающийся для каждой игры. Но если вкратце, то он решает, когда и как должны тратиться ресурсы и как раздобыть ещё. В Stellaris этот ИИ заведует такими вещами как торговля, добывающие станции, модули звёздных баз, политики, эдикты, приоритеты должностей и многое другое. Но пожалуй самым важным, чем руководит ИИ, является постройка зданий на планетах!
Строительство лежит в основе экономики Stellaris. Здания и районы подпитывают вашу экономику и помогают увеличить прирост поселений. Раньше экономический ИИ строил на каждой планете по отдельности, не имея какого-то долгосрочного плана. Через одинаковые промежутки времени он проверял все имеющиеся планеты и благодаря прописанным приоритетам решал построить что-нибудь «хорошее», ставил постройку в очередь и затем делал это для следующей планеты и так далее. Однако, с этим способом строительства существует фундаментальная проблема.
Проблемы
В первую очередь потребовалось написать очень много скриптов и сбалансировать их. Если вы меняете принцип работы здания или вообще чего-либо в игре, относящегося к экономике, то тогда вам придётся переписать много скриптов. «Ну, если мы поменяем это, то нам понадобится больше сплавов, но если повысим приоритет литейных, то другие здания не будут строиться в нужном количестве, и если мы поменяем это, то...», — видите в чём проблема?
В итоге у нас получился огромный, сложный и очень подробный скрипт для каждого здания с достаточно сложными для понимания (и компьютерных вычислений) если/иначе условиями с разными приоритетами, за которыми в итоге никто не мог уследить. Ниже приведён пример скрипта для ИИ для одного здания.
нДневник разработчиков Stellaris №172 — Изменения ИИ, изображение №6
Как соотносится приоритет 200, 400 и 500 с приоритетами зданий в других файлах? Понятия не имею.
Другой проблемой ИИ, работающего по такой схеме, является то, что он реагирует на нынешнюю ситуацию, но не думает наперёд. Если у него низкий прирост чего-либо, то это приведёт к тому, что скрипт выставит высокий приоритет определённому зданию и после его постройки всё станет хорошо. Но что если всё и так неплохо? Как часто нужно принимать решения о постройке? Понадобится добавить больше скриптов, которые будут указывать примерно следующее: «если с ресурсами всё хорошо, тогда нужно строить это, но не ставь этому слишком высокий приоритет, потому что тогда нам понадобятся дополнительные ресурсы, хмммм...». Теперь вы видите, как сложно написать скрипт, который не будет конфликтовать с другим скриптом. Ещё одной проблемой является то, что всё это нужно править и обновлять. Для каждого здания и для каждого скрипта.
Дополнительная проблема кроется в том, что выполняя подобные скрипты отдельно на каждой планете, мы понятия не имеем, что построено на других планетах и с какой целью. Это значит, что если на одной планете будет сделан вывод, что нам нужен энергетический район из-за нехватки энергии, то мы скорее всего поставим в очередь строительства такой же район на следующей рассматриваемой планете, так как ситуация для оценивающего скрипта никак не изменилась, не смотря на то, что мы уже поставили в очередь нужную нам постройку и вторая может создать ненужный нам избыток. Это может казаться несущественным, но представьте если это происходит на 12 разных планетах, от чего экономика ИИ может повернуть совершенно не в том направлении и вызвать негативные последствия на продолжительный промежуток времени.
Были ещё некоторые небольшие проблемы, но вот основные цели, которых я хотел достичь:
Менее запутанные и тяжёлые в работе с ними скрипты
Долгосрочное планирование для ИИ
Никакого строительства на планетах в отрыве друг от друга
Общее улучшение обращения ИИ с экономикой
Решение a.k.a. План™
Чудесные QA Stellaris составили перечень экономических показателей, которых, по их мнению, ИИ должен достичь в определённый момент времени. У них был набор для ранней игры и ещё один для поздней. Я начал с дизайна и планирования того, как провести эти изменения, и пришёл к выводу, что ИИ нужно научиться долгосрочному планированию, а не просто реагировать на экономические происшествия. Это отлично вписалось в собранные QA данные производительности, так что я просто подумал «эй, а почему бы не сделать это игровыми целями?!», и так родился Экономический План ИИ. Экономический план является ядром нового экономического ИИ; исходя из плана ИИ определяет, что ему требуется для достижения целей, и решает, как сделать это в долгосрочной перспективе. Планы являются полностью заскриптованными объектами, которые просто задают сами цели и сроки их достижения ИИ. Возможны планы на раннюю, среднюю и позднюю игру. У них также есть триггеры potential и веса ИИ, так что вы легко сможете заскриптовать, какой, когда и почему ИИ должен выбирать тот или иной план (планы заменяются только после их выполнения или при потере актуальности).
нДневник разработчиков Stellaris №172 — Изменения ИИ, изображение №7
Выше указан ранний экономически план по умолчанию, используемый обычными империями. Как вы можете видеть, триггеры potential гарантируют, что, например, разум улья не сможет использовать этот план, поскольку согласно ему он должен производить множество потребительских товаров, которые ему не нужны.
Ниже я подробно распишу каждое поле приведённого плана, так что если вам неинтересно писать скрипты самостоятельно и вы не хотите увидеть, как работает система изнутри, можете пролистать эту часть.
‘type = early’
Поле type определяет, на каком этапе игры этот план считается рабочим. Данный пример работает для ранней игры и будет учитываться только пока вы не достигните даты, определённой вами как начальный год середины игры в настройках.
‘income = {}’
Поле income содержит главные цели экономического плана, которые ИИ постарается достичь. Здесь вы можете задавать любые доступные стратегические ресурсы, указывая, какой чистый доход требуется ИИ, прежде чем он будет считать эту задачу выполненной. ВНИМАНИЕ: если ресурс не задан, то ИИ не будет пытаться активно строить здания, производящие этот ресурс, но может это делать, если здания производят ещё что-то, нужное ему.
‘focus = {}’
Поле focus можно использовать для задания важных целей (чистый доход) для ресурсов, которые ИИ должен пытаться достичь в первую очередь. Это поле отлично подходит для того, чтобы убедиться, что ИИ никогда не опустится ниже определённого дохода и что он будет стараться производить определённые ресурсы со старта, даже если они не в дефиците. Минералы и сплавы являются хорошим примером фокуса ранней игры, поскольку ИИ нужно производить их в значительных количествах, чтобы оставаться конкурентноспособным, простого профицита в данном случае недостаточно!
‘pops = 500’
Поле pops указывает желательное количество поселений, которого ИИ попытается достичь. Он не прекратит производство поселений по достижении этого числа, однако, по достижении цели приоритет прироста поселений и постройки сооружений для их производства снизится в пользу увеличенного производства ресурсов.
‘empire_size = 1.25’
Поле empire_size определяет, в процентах, пороговое значение, ниже которого ИИ попытается удерживать размер империи. В данном случае 1.25 означает, что ИИ попытается удерживать размер империи в ранней игре ниже 125%, чтобы не получать слишком много штрафов, но он может и слегка превысить его.
‘potential = {}’
Поле potential является стандартным для триггеров, со скоупом на ИИ-империю, и в нём вы можете задать, какие типы империй могут использовать этот план. В случае базового плана эти параметры служат лишь для того, чтобы различные типы империй производили только нужные им ресурсы, но вы можете также создавать особые экономические планы на случай войны, членства в федерации и т.д.
‘ai_weight = {}’
Поле ai_weight является стандартным полем весов, которое вы можете использовать для задания того, насколько сильно ИИ будет хотеть использовать определённый план. Поскольку в данный момент на тип империи и эпоху приходится только один возможный план, все веса выставлены на 1, но вы можете заскриптовать множество различных планов с разными весами для разных империй в зависимости от личности, принципов или иных свойств ИИ.
Исполнение Плана™
Так как же ИИ претворяет эти планы в действие? Хороший вопрос! В регулярные промежутки времени ИИ будет проверять текущую экономическую ситуацию (доход, дефицит, бюджет и т.д.) и сравнивать её с целями активного плана. Исходя из этого он будет определять, что именно ему требуется для достижения этих целей и исходя из этого создаст план строительства. План строительства по сути является списком приоритетов сооружений (или районов), которые ИИ хочет построить на разных планетах.
нДневник разработчиков Stellaris №172 — Изменения ИИ, изображение №8
Этот план строительства можно увидеть в игре, наведя курсор на пустые или заблокированные ячейки сооружений при включённом debugtooltip, и выглядит он примерно так же, как на изображении выше (числа являются очками, вычисленными ИИ для этого сооружения). ИИ также будет пересчитывать этот план через равные интервалы времени, так что он не будет придерживаться устаревшего и потерявшего актуальность плана.
ИИ строит согласно плану, определяя, что именно он может строить, что эти сооружения будут производить после постройки (в том числе и ресурсы от должностей), а затем попытается создать оптимальное сочетание сооружений, чтобы как можно более эффективно выполнить цели, опеределённые в экономическом плане. Разумеется, при этом учитывается стоимость содержания и технологические ограничения. Преимущество этой системы в том, что вам больше не нужно непосредственно задавать, когда ИИ будет строить те или иные сооружения. Вместо этого он будет динамически определять в коде, что производит то или иное сооружение. Это также значит, что теперь стало куда проще добавлять новые сооружения, которые производят различные ресурсы, ведь больше не нужно вручную скриптами указывать ИИ, как с ними обращаться. Более того, строительный план также пытается учитывать, на какой планете сооружение будет наиболее продуктивным, и построит его там. Таким образом, ИИ с большей вероятностью будет создавать производственные планеты по типу «миров-кузниц». Он также ничего не будет строить на планете, где уже есть несколько вакантных должностей. Поскольку теперь это делается на уровне империи, а не на каждой планете поотдельности, ИИ может отслеживать это и стремиться к общей цели, и не будет рассматривать планеты изолированно друг от друга. ИИ всё ещё будет проверять все планеты на предмет нехватки жилья, благ или других планетарных ресурсов. Но эти сооружения всё ещё являются частью экономического плана, а потому, если вам ОЧЕНЬ нужен какой-то другой ресурс, то одной из ваших планет, возможно, придётся смириться с временной нехваткой благ.
Так как же ИИ в действительности определяет приоритеты сооружений в строительном плане? Ещё один хороший вопрос! Чтобы ответить на него, нам придётся посмотреть, как ИИ оценивает различные сооружения и районы. Оценка учитывает ряд параметров: доход, необходимый для достижения целей плана, доход, необходимый для достижения фокусов, текущие доход и дефицит, производимые ресурсы, общие ресурсы (блага, преступность, жильё и т.д.) и, наконец, влияние на рост или производство поселений. Перечисленные сооружения получают очки за каждый из параметров, которые затем домножаются на постоянный множитель и коэффициентом, зависящий от текущей нехватки в данной категории и того, насколько это сооружение поможет исправить ситуацию. Затем мы добавляем ещё больше очков, если сооружение производит ресурс, который в данный момент находится в дефиците, или если оно приближает нас к выполнению фокуса. ВНИМАНИЕ: система помнит все сооружения в очереди, так что если мы поставили в очередь 4 добывающих района, которые исправят дефицит минералов, то 5-й район не получит дополнительных очков за дефицит!
AI_DEFICIT_SCORE_MULT = 50 # ИИ будет выдавать во столько раз больше очков сооружениям, производящим ресурсы, находящиеся в дефиците
AI_FOCUS_SCORE_MULT = 10 # ИИ будет выдавать во столько раз больше очков сооружениям, производящим ресурсы
AI_AMENITIES_SCORE_MULT = 2 # ИИ будет выдавать во столько раз больше очков сооружениям, производящим блага, а не другие общие ресурсы
AI_HOUSING_SCORE_MULT = 5 # ИИ будет выдавать во столько раз больше очков сооружениям, предоставляющим жильё, а не производящим другие общие ресурсы
AI_CRIME_REDUCTION_SCORE_MULT = 2 # ИИ будет выдавать во столько раз больше очков сооружениям, борющимся с преступностью, а не производящим другие общие ресурсы
AI_ADMIN_CAP_SCORE_MULT = 2 #ИИ будет выдавать во столько раз больше очков сооружениям, повышающим административный лимит, а не производящим другие общие ресурсы
AI_POPS_SCORE_MULT = 5 # ИИ будет выдавать во столько раз больше очков сооружениям, повышающим рост поселений или строящим поселения (у них уже довольно значительный вес в коде)
AI_UPGRADE_SCORE_MULT = 40 # ИИ будет выдавать во столько раз больше очков улучшению сооружений (поскольку они не занимают дополнительную ячейку)
Выше вы можете видеть множители, применяющиеся к этим параметрам счёта. Все они являются переменными, а потому модифицируемы.
нДневник разработчиков Stellaris №172 — Изменения ИИ, изображение №9
Всё это кажется очень сложным и "математичным", поэтому давайте рассмотрим наглядный пример. Если у блоргов в данный момент есть стабильный доход по всем ресурсам, кроме минералов, чистый доход которых составляет -1, и если они используют вышеуказанный план, в котором прирост минералов равен 200, а фокус 30, то при оценке добывающих районов алгоритм сделает следующее:
Увидит, что блоргам не хватает ~200 чистого дохода минералов, чтобы достигнуть цели, и даст им крайне высокий базовый счёт, поскольку относительный дефицит просто огромен;
Увидит, что добывающие районы производят ресурсы, необходимые для фокуса, и домножит счёт заданным коэффициентом;
Увидит, что у блоргов дефицит минералов и вновь домножит счёт на заданный коэффициент.
Алгоритм затем проведёт оценку строительного плана, используемую при раздаче приоритетов сооружениям или добывающему району (или нескольким), которые блорги вскоре начнут строить. Это будет работать схожим образом, независимо от сооружения. Важно то, что алгоритм оценивает относительный дефицит и вычитает из целей ресурсы от запланированных сооружений. Это значит, что если вам не хватает всего 2 минералов, то счёт будет небольшим, а если вы уже поставили в очередь сооружение, производящее минералы, то ИИ больше не будет рассматривать их, поскольку запланированное вами сооружение даст вам всё необходимое для достижения цели.
Оценка Плана™
Так исправляет ли эта система все обозначенные мной проблемы? Да!
Больше не нужно писать сложные скрипты для каждого сооружения — вместо этого можно просто настраивать общий план и менять значимость ресурсов для ИИ. План также гарантирует, что ИИ всегда будет смотреть в будущее и действовать заранее, а не просто реагировать на дефицит и определённые события. ИИ теперь воспринимает планеты не как нечто отдельное, но как часть целого, связанного Планом™.
Это всё звучит хорошо и круто, но вот серьёзный вопрос: стал ли экономический ИИ лучше? Ну... да!
В наших тестах мы видели куда более мощные экономики ИИ и в целом лучшее управление. И я просто счастлив от этого! Конечно, это не только моя заслуга, мне активно помогали QA и другие разработчики, и я очень благодарен им за это, поскольку без них результат был бы куда хуже. Конечно, теперь, с приближающимся выходом Federations, я очень хочу увидеть, что вы (сообщество) сумеете сделать со всем этим, и как вы сможете замодифицировать это всё до беспамятства лол.
И последнее: конечно, при написании этого я не забыл, сколько усилий вы вложили в ваши моды. Старый стиль записи скриптов и весов сооружений всё ещё будет работать, ЕСЛИ у ИИ нет экономических планов. Это значит, что если вы удалите все планы, или если ИИ удовлетворяет всем возможным планам, то он вновь вернётся к старой системе строительства на каждой планете и будет использовать старые веса.
Спасибо, что прочитали, и удачи вам среди звёзд!
Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum...he-ai.1348837/
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 10.03.2020, 22:04   #1131
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,478
Репутация: 1951 [+/-]
По промокоду strategium вы можете приобрести DLC Federations у интернет-магазина игр Гамазавр за 359 рублей https://gamazavr.ru/product/14800788...6a4fee04617f97
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 12.03.2020, 22:07   #1132
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,478
Репутация: 1951 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №173 — Federations скоро выйдет! (список изменений патча прилагается)
Скрытый текст:


Всем привет!
Через несколько дней мы наконец-то выпустим Federations, расширение, над которым мы трудимся уже довольно давно. Мы очень рады дать его вам и узнать, что вы о нём думаете!
Сегодня я пишу этот пост со списком изменений версии 2.6.0 «Верн». Но сначала я хотел бы рассказать о некоторых отличиях этого релиза. В разработке игры есть несколько вех и ключевых дат, которые нужно выполнить для гарантированного завершения игры. Вот тут-то на сцену и выходит продюсер (это я!), чтобы проверить, что всё сделано согласно приоритетам (в рамках имеющихся ограничений на время и ресурсы), и по мере приближения к называемому «кандидату на релиз» (Release Candidate, RC), нам нужно быть максимально уверенными, что мы не добавляем ничего, что могло бы подорвать стабильность версии, представленной публике.
Так что же мы делаем иначе не этот раз? Созданный нами RC был «заморожен» чуть раньше, чтобы обеспечить максимальную стабильность. Из-за заморозки RC от отправляется в QA для проверки не только нашими собственными тестировщиками, но и партнёрами на аутсорсе. Для этого требуются недели (а порой и месяцы) предварительного уведомления, поэтому мы не относимся к данному вопросу легкомысленно. Так что во время тестов нам нужно как можно реже отправлять новые RC. Ведь новые RC означают, что тестирование нужно начинать с самого начала, и предыдущие тесты окажутся бессмысленными!
Но как всем известно, особенно вам, версии обременены багами. Мы можем потратить вечность работая над Stellaris, чтобы исправить все мыслимые баги, но всё равно где-нибудь найдётся опечатка во всплывающей подсказке. Такого природа индустрии и разработки ПО в целом. Это значит, что после заморозки RC мы находим ошибки, которые хотим исправить, но не хотим при этом рисковать работоспособностью RC.
И это приводит меня к «разветвлению». Поскольку в игре всё ещё есть баги, которые нужно править, и особенности, нуждающиеся в балансе, мы создаём «ответвление» от RC и начинаем работать над первым запланированным к выходу патчем. Мы хотели бы выдать вам этот патч как можно раньше, но, как я уже говорил, стабильность и целостность игры крайне важны для нас. Поэтому вместо того, чтобы сразу же выпускать патч, мы сделаем версию 2.6.1 опциональной бетой! То есть, желающие пораньше её попробовать смогут сделать это в день выхода.
Надеюсь, теперь вы чуть больше знаете о внутренних механизмах разработки игры, и если вы хотите знать ещё больше, то не стесняйтесь задавать вопросы (или просить ещё один дневник)!
Пожалуйста, помните, что 2.6.1 является опциональной бета-версией. Вам нужно вручную выбрать её. Зайдите в библиотеку Steam, ПКМ по Stellaris → Свойства → Вкладка «Бета-версии» → Выберите версию stellaris_test.
Также помните, что мы не гарантируем совместимость сохранений между версиями. Если у вас есть важная для вас партия на версии 2.5.0, то не пытайтесь загрузить её в 2.6.0 или 2.6.1.
Но довольно лишних слов, вот списки изменений патчей 2.6.0 и 2.6.1!
################################################## ###############
########################## Версия 2.6.0 ###########################
################################################## ###############
###################
# Особенности расширения «Federations»
###################
# Переработка федераций
Сформируйте новые типы федераций, со своими уникальными пассивными эффектами и разблокируемыми особенностями. И изменяйте их дальше с помощью федерационных законов.
# Галактическое сообщество
Присоединитесь к галактическому сообществу и продвигайте резолюции, которые сделают галактику лучшим местом для всех. Или неспеша создайте себе дипломатический вес и станьте сенатом!
# Происхождения
Новые пути персонализации своих империй теперь включают в себя выбор истории происхождения. Ваша империя была основана расой, которая выжила после разрушения родного мира и поселилась на средах обитания? Или на ранних этапах развития вы повстречались с другими союзниками и основали федерацию? Или...?
# Джаггернаут
Больше — значит лучше! Джаггернаут это новый класс кораблей, размером не уступающий звёздной базе, и который также может строить и чинить корабли, превращая ваш наступательный флот в неостановимую силу!
# Мегаверфь
Новое мегасооружение, чье название говорит само за себя. Мегаверфь позволяет вам строить корабли быстрее и в большем количестве, чем когда-либо прежде, обладая 30 верфями, а также пассивно увеличивает скорость строительства ваших кораблей, при этом давая им некоторый начальный опыт.
# Достижения
Покажите на что способны с 10 новыми достижениями в Steam.
######################
# Бесплатные особенности 2.6.0 «Верн»
######################
# Полировка дипломатии
В игру были добавлены послы. Минилидеры, которых вам не нужно нанимать, но на количество которых есть ограничение. Они могут использоваться для улучшения или ухудшения отношений с другими империями, повышения сплочённости вашей федерации или для увеличения вашего дипломатического веса в галактическом сообществе.
Количество послов отображается на верхней панели и имеет информативную подсказку.
У империй теперь есть дипломатическая позиция. Её можно найти в разделе политик и она устанавливает общую позицию вашей империи по отношению к другим. Изоляционизм? Воинственность? Сотрудничество? У каждой есть свои положительные и отрицательные стороны.
Если империя с подданными покидает или исключается из федерации, её подданные также будут исключены.
Окна дипломатических событий и ответов теперь имеют цветной фон, показывающий, является ли это действие агрессивным, позитивным, негативным или нейтральным.
"Отношение", которое показывается в окне дипломатии, теперь сообщает, если это империя другого игрока.
Указ «Дипломатические гранты» теперь повышает дипломатически вес и эффективность послов вместо роста доверия и привлекательности торговых предложений.
В сообщениях о дипломатических событиях теперь есть иконка, иллюстрирующая действие.
В окне дипломатических действий и ответов теперь отображается иконка (на данный момент привязанная к ближайшему соответствующему дипломатическому статусу).
Сообщения инопланетян в окне дипломатии теперь появляются с анимацией, а потом пропадают с анимацией через пять секунд (настраивается в defines).
Полоса состояния для уровней отношения в окне дипломатии теперь разных цветов в зависимости от уровня.
# Другое
Обновлены скрипты войны в небесах. Главе сильнейшей федерации теперь будет предоставлен выбор превратить её в Лигу неприсоединившихся государств (если все лидеры федераций откажутся, у других империй всё ещё будет возможность создать новую федерацию).
Модификатор планеты «Вкусные титаны» (для планет с титаническими формами жизни) теперь даёт вид деятельности «Охотник на титанов».
Теперь Человеческое Содружество всегда будет где-то появляться при игре за ОНЗ.
У истребителей теперь есть engagement_range (дистанция вступления в бой), что делает шаблоны авианосцев жизнеспособными. Модификатор: ship_engagement_range_mult.
Добавлен общий способ блокировать архетипы в эффекте create_species.
Добавлена предсозданная империя литоидов для набора Lithoids Species.
Пополнения флотилий теперь обрабатываются как "пропавшие без вести": когда корабль построен для пополнения флотилии, находящейся в другой системе, он будет пропадать без вести ровно на такой срок, какой ему потребовался бы, чтобы добраться до флотилии. Для пополнения флотилии должен существовать путь без блокирующих его враждебных сил (включая пиратов и комических существ).
Теперь появляется уведомление при завершении проекта по поглощению планеты литоидами, в котором перечислены полученные от такого варварства бонусы и которое позволит легче выбрать нужную планету снова.
При терраформировании планеты в Мир Машин все не кибернетические биологические поселения будут убиты и появится месторождение «Органической жижи». Непреклонные экстерминаторы получат по 100 единства за каждое убитое таким способом поселение.
Сборочная верфь «Колоссов» теперь называется «Колоссальная сборочная верфь» и теперь также открывается технологией «Джаггернаут».
Добавлен кулдаун для лидеров (пока используется только послами), который должен пройти, прежде чем их можно будет переместить снова. Также добавлены модификаторы лидеров для улучшения и ухудшения отношений.
Добавлены признаки «Покорные» и «Неуправляемые», которые будут влиять на размер от поселений.
Добавлены признаки «Оптимизированные протоколы» и «Широкополосные» для роботов, которые будут влиять на размер от поселений.
Добавлена гражданская модель «Протоколы техобслуживания» для империй машин, которая позволяет обслуживающим дронам производить 1 единства.
Добавлена традиция «Инстинктивная синхронизация» в категории «Синхронизация», которая увеличивает административный лимит от синаптических дронов на +2.
Добавлена черта губернатора «Бюрократ», которая повышает административный лимит от деятельности бюрократов на 10%.
Добавлено одно бесплатное место раскопок и одно для Ancient Relics.
Добавлена цепочка событий колонии про танцы.
Теперь debugtooltips будет показывать информацию о флагах, модификаторах и переменных при наведении на иконку империи.
Теперь можно использовать список предпочтительных принципов при рандомизации принципов через randomize_ethos = yes.
Добавлена новая гражданская модель «Эффективная бюрократия», дающая +5% административного лимита.
###################
# Баланс
###################
Империи ксенофилов теперь начинают с дополнительными послами.
Традиция «Федерация» теперь даёт дополнительного посла («Универсальная совместимость» не даёт).
Районы улья и миры улья теперь предоставляют дополнительное жильё и должности обслуживающих дронов.
Вольер улья больше не даёт должностей обслуживающих дронов, но вместо этого даёт жильё и блага.
Империи с высоким доходом от объёма торговли теперь несколько чаще будут выбираться для контроля галактического рынка, в то время как гештальты, наоборот, реже.
Гражданская модель «Единый разум» теперь также позволяет вашим лидерам реже получать отрицательные черты.
Убраны ограничения с гражданской модели «Византийская бюрократия». «Король-философ» теперь также позволяет вашим лидерам реже получать отрицательные черты.
Угасшие империи теперь будут использовать оккупационные армии ценностью до 8 армий, а не 0.
Преемники Орды теперь всегда будут получать притязания на все системы других преемников, с которыми они соперничают.
Теперь при захвате планеты Ордой Великого Хана создаётся больше его поселений.
Государства-преемники Орды теперь будут получать сплавы и товары массового спроса, когда создаются.
«Генетическое ресеквенирование» теперь позволяет литоидам получить признаки «Гибкие» и «Плодовитые».
Изменение традиций Синхронности: «Инстинктивная синхронизация» (рой) теперь заставляет синаптических дронов производить 2 благ. «Интегрированное сохранение» (машины) заставляет координаторов повышать административный лимит ещё на 3, и снижать отклонение на 2.
Изменение традиций Процветания: При завершении традиций процветания теперь будет даваться +1 обслуживающий дрон на каждые 20 поселений машин.
Изменение традиций Господства: «Модульные депо» (машины) теперь снижает размер империи от районов на 25%.
Награда за уничтожение пиратов теперь масштабируется по ходу игры, и уничтожение пиратского конгломерата будет давать награду, пропорциональную заданию.
Центры переработки ресурсов теперь дают двух дронов-литейщиков или одного фабрикатора, а не синаптического дрона или координатора.
Технология второго уровня на жильё теперь даёт гештальтам дополнительных обслуживающих дронов за каждую городскую секцию.
Увеличено количество обслуживающих дронов от аркологических районов у гештальт-империй с 2 до 9, чтобы поддерживать большие популяции.
Затраты влияния на нахождение в федерации снижены с 2 до 1.
ОНЗ теперь намного сильнее, когда они создаются при начале игры за Человеческое Содружество.
Эффекты от модели «Византийская бюрократия» теперь такие: Бюрократы производят +1 единства и +1 стабильности. Заполните эти формы в трёх экземплярах и не забудьте получить круглую и треугольную печать, гражданин, и тогда всё будет хорошо.
Изменения в размере империи: Колонии стоят 5 размера империи вместо 2. Каждое поселение даёт 0,5 размера империи. Губернаторы секторов снижают вклад поселений в размер империи на 2% за уровень. Признаки видов «Неуправляемые», «Широкополосные», «Покорные» и «Оптимизированные протоколы» понижают или повышают вклад поселений в размер империи на 10%.
Небольшие изменения в награды места археологических раскопок, связанного со Зрони.
Добавлены две новых инженерных (материалы) технологии, которые повышают производительность металлургов, и две физические (вычислительная техника), повышающие производительность ремесленников.
«Мастера-строители» больше не требуют «Рождённых в пустоте» или «Галактических чудес», теперь нужно только мегапроектирование.
Оборонительные платформы могут начинать с ангарными секциями (используя звенья разведчиков).
Некоторые изменения претерпели истребители, чтобы сделать ангарные секции более полезными. Истребители теперь двигаются и восполняют потери быстрее, а также имеют повышенные обнаружение и уклонение. Они будут вступать в бой с большей дистанции и работать как оборонительные комплексы, сбивая ракеты или другие истребители, а также будут выступать контрмерой против роёв мелких кораблей, вроде корветов. Добавлен тип боевого компьютера «Авианосец», который будет стараться держать корабли на максимально возможной дистанции.
Снижена стоимость исследования проекта «Устранение галлюциногена».
Идеальные миры больше не могут получить модификаторы «Сильная гравитация» и «Опасная погода».
Добавлен тип рабства «Долговое рабство», который позволяет рабам занимать должности специалистов, но оставляем им почти всё их политическое влияние. Это требует расширенных типов рабства из дополнения Utopia.
Подправлена награда за событие «Поиски истины».
Подправлена стоимость проекта «Зондировать пустоту».
Варвары-расхитители теперь имеют доступ к традиции для создания федераций, если у хоста активировано дополнение Federations. Они могут создать только военные альянсы и гегемонии (если выполнят остальные требования)
Снижена длительность модификатора «Испуганное население» с 20 до 5 лет.
Mardak vol должен появляться немного чаще.
В награду за продажу инопланетного ящика теперь даются товары массового спроса, а не минералы.
События, связанные с нанитами, теперь и правда дают в награду наниты.
Игрок теперь получит товары массового спроса, а не минералы, если откажется от расшифровки текстов в событии «Учение исследователей».
Изменено стартовое положение роя — +3 поселения и -1 район улья.
Перебалансированы столицы улья, чтобы блага/жильё были 8/8 и 15/15.
Если размер империи превышает административный лимит, это больше не влияет на содержание лидеров.
Модель «Частные военные компании» теперь также повышают выработку ресурсов на 10%.
Модель «Теневой совет» теперь также повышает выработку ресурсов правителями на 10%.
Модель «Аскетизм» теперь также повышает приспособленность на 5%.
Модель «Распределённое внимание» теперь повышает административный лимит на 10% вместо +20.
Модель «Сила легионов» теперь также даёт +100 к начальному опыту армии.
Модель «Сконцентрированная воля» теперь снижает размер империи от поселений на -20% вместо стоимости указов.
Модель «Общий фонд знаний» теперь повышает получаемый лидерами опыт на 10% вместо увеличения пула лидеров на +1.
Разбирание корабля в событии «Обратный отсчет атомных часов» теперь даёт сплавы, а не минералы.
Технология «Адаптивная бюрократия» теперь увеличивает административный лимит империи на 5% вместо снижения содержания бюрократов.
Колониальная бюрократия теперь даёт +10 административного лимита и бюрократические здания 2 уровня.
Галактическая бюрократия теперь даёт +10 административного лимита и бюрократические здания 3 уровня.
Технология «Адаптивные боевые алгоритмы» больше не требует колониальный бюрократии.
Технология «Адаптивные боевые алгоритмы» теперь в категории военной теории, а не биологии.
Криминальные синдикаты теперь могу создавать и присоединяться к федерациям и используют стандартные дипломатические традиции.
Литоиды теперь реже будут занимать должности фермеров, если им хватает пищи.
Межзвёздная ассамблея теперь даёт дополнительного посла на втором и четвёртом этапов.
Модель корпораций «Частные геологи-разведчики» теперь снижает размер империи от систем на 33% вместо добавления прямого бонуса к административному лимиту.
Договоры о миграции теперь тоже стоят 0.25 влияния в месяц.
Использование бомбардировки «Яворианская чума» теперь требует ковровой (или хуже) политики бомбардировки.
Завершение традиций Гармонии/Сихронности больше не повышает стабильность, но снижает размер империи от поселений на 10%.
Традиция «Утопическая мечта» больше не снижает использование благ поселениями, но повышает стабильность на 5%.
Принципы пацифизма теперь снижают размер империи от поселений на -15%/-30% вместо повышения административного лимита на 10/20.
Бонус «Имперская прерогатива» теперь повышает административный лимит на 20% вместо +30.
Традиция расширения «Система курьеров» теперь снижает размер империи от колоний и систем на 25%.
Автоматически курируемое хранилище теперь повышает единство и производительность работников культуры.
Цитадель веры также даёт должности верховных жрецов.
Стандартизирована стоимость технологий для улучшений добывающих зданий и улучшающих зданий (министерство производства и т.п.)
Псионическая теория теперь снижает размер империи от поселений на 10% вместо повышения выработки единства на 5%.
Технология «Шаблоны строительства» теперь также снижает размер империи от районов на 10%.
Достижение Resourceful было изменено на «Ежемесячный прирост всех имеющихся в галактике ресурсов должен быть выше единицы» (ресурсы, которые можно найти только за пределами галактики, не учитываются).
«Божественная длань» теперь способна проливать праведный свет на центральные миры Контингенции, даруя им благословенное избавление от их прискорбного бездушного существования.
Регистратор гиперкоридоров был переработан и теперь повышает радиус сбора торговой ценности на 1 вместо предыдущих бонусов.
Теперь более очевидно, что действие с артефактом «Секрет предтеч» теперь создаёт особый проект. Секреты Сайбрекса больше не дают 25% прогресса к связанной с ними технологии (но всё ещё открывает вариант такой технологии).
Переключение приоритета сборки роботов с одного на другого теперь отнимает только 10% прогресса вместо обычных 50%.
Изменены стартовые позиции для всех империи, чтобы они были более схожи друг с другом.
Штраф к стоимости традиций за превышение административного лимита теперь увеличен на 20%.
Штраф к стоимости технологий за превышение административного лимита теперь увеличен на 33%.
Ресурсные районы теперь дают дополнительно 1 жилья для империй машин.
Нормализованы здания, так что их содержание, стоимость и время строительства более последовательны между уровнями.
Здания единства были стандартизированы, чтобы 3 уровень улучшения был схож с другими зданиями и давал такое же количество должностей.
Должности вычислителей теперь превращают в исследования энергию, а не минералы.
Традиция синхронности «Интегрированное сохранение» теперь увеличивает количество должностей обслуживающих дронов от районов нексуса вместо депо обслуживания.
Машинная модель «Беспроводные обновления» теперь снижает размер империи от поселений вместо понижения стоимости указов.
Добавлена технология «Системы мегаускоренной сборки», которая открывает здание «Машиностроительный комплекс».
Добавлено здание «Машиностроительный комплекс», которое является улучшением машиностроительного завода с тремя должностями репликаторов.
Маниакальные ассимиляторы теперь имеют дополнительного обслуживающего дрона, но у них всё ещё на 1 должность репликаторов меньше, чем у остальных империй машин.
Столицы машин больше не получают должности репликаторов от количества поселений.
###################
# Производительность и стабильность
###################
Изменены события on_entering_system, чтобы они использовали on_entering_system_fleet или on_entering_system_first_time, что менее затратно, нежели on_actions.
Добавлены специализированные триггеры, чтобы снизить количество переборов всех поселений в империи и улучшить производительность.
Распараллелено распределение должностей.
Переписана система распределения должностей для лучшей производительности.
Небольшие улучшения производительности ИИ планетарного строительства.
Улучшена производительность потока подтверждения.
Исправлен возможный рассинхрон после хотджойна, когда флот искал космическую базу для выхода на её орбиту.
Исправлен рассинхрон после хотджойна, когда империя нанимала лидера из другой империи (мы всё ещё не знаем, почему это происходит).
Заражённые планеты будут расцениваться как "технически колонизируемые", чтобы они обрабатывались после обновлений — это предотвратит потенциальные рассинхроны.
Добавлено исправление, чтобы воспрепятствовать рассинхрону при входящем дипломатическом сообщении.
Исправлен краш, когда препятствие добавляло событие.
Исправлен краш при попытках финансирования автоматического строительства на ничейных планетах.
Исправлен краш с отсутствовавшими сущностями.
Краш, если не указан способ обработки сущности, заменён на лог ошибок.
Исправлен рассинхрон, когда команды ИИ записывались и считывались как разные команды.
Множество общий исправлений крашей, рассинхронов и стабильности.
###################
# Интерфейс
###################
Когда вы копируете существ из Лимба для угасшей империи, вид будет отображаться корректно, даже если вы снимете игру с паузы.
Предупреждения, которые требуют голоса, теперь автоматически открывают соответствующее окно.
Модификаторы отношений от притязаний теперь яснее.
Количество доступного жилья на планетах теперь показывает ожидаемое количество.
Количество доступных благ вычисляется корректно и показывает ожидаемое количество.
Добавлен отсутствовавший перенос строки в подсказке планетарного модификатора «Кампания против преступности».
Подсказки для строительства и улучшения мегасооружений показывают все эффекты, которые это окажет.
Окно мегаструктуры показывает все эффекты от неё в описании.
Исправлен ряд проблем интерфейса, из-за которых у роев и империй машин были неверные описания для традиций в некоторых подсказках.
Торговые анклавы теперь считаются ежемесячными сделками в подсказке по доходу.
Подсказка, описывающая, почему вы не можете колонизировать планету за пределами ваших границ, сообщает вам причину лишь один раз.
Исправлено, что иногда портрет лидера пропадал из окна археологических раскопок.
Подсказка при попытке высадить армию на орбите планеты с примитивами говорит только о том, что планета за пределами ваших границ. «На орбите нет армий, способных совершить высадку на этой планете» было лишним.
Иконка, показывающая, что корабли можно улучшить, отображается, только если текущая империя контролирует этот корабль.
Изменены некоторые звуки интерфейса.
Стрелки флотилий теперь отображаются в режиме наблюдателя.
Окно империи показывает все категории модификаторов роста поселений.
Исправлены подсказки, в которых эффекты некоторых гражданских моделей показывались дважды.
Исправлено, что сотрудник по подземным связям использовал неправильную иконку.
Исправлено, что гражданская модель коллективного разума «Эмпат» показывала бонусы дважды.
Контейнер стратегических ресурсов немного сдвинут влево, чтобы он не налезал в поздней игре.
Исправлена иконка размера империи на верхней панели, так что теперь там может отображаться значение 1000/1000.
Экран переговоров о торговле теперь корректно сообщает о нежелании империи продавать системы, а не планеты.
Вариант ответа в событии «Оракул» больше не вылезает за пределы кнопки.
Добавлен флаг default_planet_selection к классам пранет, которые можно настроить для использования стандартного типа планеты для выбора города.
Добавлена переменная CITY_SELECTION_DEFAULT_PLANET_CLASS, выбирающая, какой тип планеты показывать в классе планет при настройках по умолчанию.
Исправлен спам оповещениями, когда научный корабль с приказом на уклонение не может убежать.
Подсказка к размеру империи в окне дипломатии теперь сообщает сведения о рассматриваемой вами империи, а не о вашей.
Подсказка к решению для малого артефакта «Получение знания об L-вратах» больше не дублирует сообщение о получении знания об L-вратах.
В подсказке к событию аномалии «Клетки в клетке» теперь упоминается древняя генетическая библиотека.
Исправлена ошибка, из-за которой в начале загрузки игра отмечалась как «Не отвечает».
Исправлена ошибка, из-за которой игра запускалась в фоновом режиме без фокуса ввода.
Улучшена подсказка к вместимости флотилии.
Исправлена ошибка, из-за которой в описании признаков литоидов не использовался нужный цвет.
Исправлена ширина текста размера империи на верхней панели.
Размер империи на верхней панели теперь указывается как соотношение.
С верхней панели убраны сведения о колониях и системах.
Значки черт лидеров «Травмированный» и «Покалеченный» теперь используют красный фон.
Исправлено переполнения текста для производства в списках сооружений и залежей.
Исправлена небольшая ошибка в описании гражданской модели «Внутреннее совершенствование».
Множество небольших правок локализации различных событий и подсказок.
###################
# ИИ
###################
Улучшены все кризисные ИИ, каждый из которых получил уникальное поведение.
Изменены веса ИИ для обслуживающих дронов.
ИИ флота теперь должен учитывать наличие атакующих флотилий на границах.
Улучшен ИИ Орды.
Улучшен ИИ флота в мирное время.
Улучшены расчёты назначения групп флотилий.
Изменён военный ИИ, и теперь он должен лучше обращаться с перегруппировкой и эскортом.
Исправлен ряд случаев с сооружениями, в которых ИИ мог оказаться в ситуации дефицита стратегических ресурсов, не зная, что делать с этим.
Исправлен ряд весов ИИ в сооружениях, когда он проверял 0 вакансий, а не <1 (поскольку их количество может быть и отрицательным), то есть ИИ знал что делать только до тех пор, пока ситуация не становилась критической.
Любой беззащитный корабль ИИ больше не будет лезть на вражескую территорию.
Военный ИИ теперь должен дробить флотилии, слишком большие для выполнения задачи.
ИИ больше не должен считать, что флотилии без брони всё время нуждаются в ремонте.
ИИ больше не будет строить среды обитания, если в системе уже есть одна неколонизированная.
Исправлена ситуация, при которой ИИ хранил устаревшие планы о вражеских флотилиях.
ИИ теперь строит по одному жилому району на среду обитания.
Значительные изменения весов ИИ для сооружений.
###################
# Моддинг
###################
В дополнение к any_war добавлены random, every и count_war.
Добавлен эффект remove_war_participant.
Добавлена информация модификаторов, флагов и переменных в debugtooltip для империй.
Различные срабалывающие эффекты в событиях теперь показывают осмысленные подсказки, так что не обязательно скрывать их через hidden_effect.
Теперь игра будет предупреждать вас, какую неправильную цель события вы используете в локализации.
Смена эпохи примитивов теперь должна меняться через заскриптованный эффект set_primitive_age_effect.
Созданы скрипты list fleet_in_system, fleet_in_orbit, owned_fleet.
Добавлены скоупы федераций random, any и every.
Триггер realtive_power теперь поддерживает скоуп федерации для category = fleet.
Триггер fleet_power теперь поддерживает скоуп федерации.
Улучшена подсказка эффекта add_opinion_modifier, так что теперь она показывает значение, на которое меняет мнение.
Добавлены игровые правила must_be_advanced_empire и is_allowed_to_be_advanced_empire.
is_criminal теперь можно использовать для обозначения должностей преступников.
Новый триггер has_available_jobs = <job-type> позволяет вам узнать вакансии должностей.
###################
# Исправление ошибок
###################
Исправлена ошибка, при которой пустые среды обитания, колонизированные преторианцами, не уничтожались.
Исправлен вылет при попытке сгенерировать приветствие для империи без этик.
Исправлена ошибка, при которой после выбора бонуса за стремление «Трансцендентность» иногда империи добавлялись неверные виды
Повышен шанс появления цепочки событий «Рубрикатор» (начинающаяся с аномалии «Излучения от оружия») с 5% до 12%.
Исправлена ошибка в цепочке события Рубрикатора, в следующей за ней угрозе от связанной планеты: Шард больше не будет открывать несколько одинаковых окон дипломатии.
Место раскопок Рубрикатора больше не исчезает, когда вы закончите раскопки.
Если Лига неприсоединившихся государств уничтожит угасшую империю, все конфликты, в которые она была вовлечена, прекратятся.
Теперь триггер 'has_ruler_trait' будет корректно проверять качества лидеров, вместо того, чтобы работать как 'has_trait'.
Исправлено событие в цепочке событий Нивлака, связанное с клетками. Все знают, что у планет нет клеток, клетки — прошлый век...
Если вы каким-то образом сможете построить корабль через восполнение, несмотря на то, что у него нет шаблона, это больше не должно приводить к вылетам.
Теперь событие «Останки космического корабля» даёт вам учёного, даже если вы снимите игру с паузы.
Теперь литоиды знают, как расчищать литоидные монолиты.
Теперь описание содержания дронов больше не упоминает машинный разум, т.к. у разума улья они тоже есть.
Исправлена ошибка, при которой население всё время раз за разом порабощалось и освобождалось.
Теперь не захватнические цели войны не могут использоваться, если это приведёт к аннексии врага.
Если империя, восставшая против кого-то другого захватывает планету, которая не принадлежит цели восстания ИЛИ их хозяевам, она считается обычным завоеванием.
Изменена громкость эффектов кризиса поздней игры.
Услужливые поселения больше не могут занимать должности силовиков или дуэлянтов.
Империям пацифистов теперь можно продвигать фракцию пацифистов.
Расчистка гигантских трущоб теперь даст вам поселение вида, присутствующего на планете, а не просто одного из видом империи.
Запретитель нанитов, доступный вам по событию, теперь подавляет пиратов.
Гражданская модель «Естественная нейронная сеть» теперь также заставляет безработных дронов производить очки исследований.
Исправлено огромное количество синтаксических ошибок в локализациях (особенно, в переводах).
Маниакальные ассимиляторы теперь отдают приоритет поселениям с признаком «Умные» и иже с ним при назначении на должности вычислителей, вместо того, чтобы использовать их в качестве репликаторов.
Шахтёры больше не будут использовать в качестве фона кристальную шахту вместо обычной.
Закрытие мультипространственного портала теперь правильно снижает производительность исследователей портала, как и говорится во всплывающей подсказке.
Исправлены фоновые здания сборщиков пылинок и добытчиков газа.
Исправлен значок добавляемого по событию крейсера мародёров.
Исправлен ряд проблем с примитивными цивилизациями, меняющими свой уровень цивилизации в ходе событий станции наблюдения (например, отсутствие доступных должностей из-за создания новых сооружений). Смена эпохи примитивов теперь должна происходить через заскриптованных эффект set_primitive_age_effect.
Подсказка к значку флага теперь различает лидера и рядовых членов федерации.
Теперь можно построить новое министерство культуры после сноса старого.
Значительно увеличена вероятность того, что роботы с признаком «Перфораторы» будут работать на должности шахтёров.
Исправлена громкость некоторых файлов литоидов.
«Протоколы отклонения от нормы» и «Подавление отклонений» теперь отсылают к отклонениям, а не к преступности.
Убран лишний символ минералов перед стоимостью в подсказке стоимости корабля в дизайнере.
«Плоть слаба» больше не меняет предпочтительный тип планет вашего вида, если он не совпадает с типом вашей родной планеты.
Дракон Шард теперь будет уничтожать колонию на своей планете, если вы заселили её, чтобы не допустить ситуации, когда последнюю планету криминального синдиката охраняет страшный дракон.
Исправлена ошибка, из-за которой угасшие империи всегда генерировались в том же порядке, в каком они перечислены в файле 00_fallen_empire.txt
Вы больше не можете продолжать наблюдение за примитивами которых, скажем, только что уничтожил раскалыватель.
Исправлена ошибка с неправильным расположением строительной площадки.
Исправлен неправильный подсчёт затрат влияния на экспансию в ситуации, когда есть несколько равных по длине путей с разным количеством прыжков.
Исправлены всевозможные странности в стратах и должностях поселений после захвата пробудившейся империей колонии обычной империи.
Постройка любого этапа Сферы Дайсона убирает модификатор «Кандидат на терраформирование» со всех планет в системе.
Модификаторы к стоимости и содержанию районов теперь применяются и к городским районам.
Археологические события на западню, приводящие к смерти лидера, теперь правильно показывают его имя в тексте события.
Каждый флот караванщиков больше не будет предлагать вам продавать свои ресурсы в течение 540 дней после предыдущей сделки (если в течение этого срока они будут покидать вашу территорию и вновь заходить на неё).
Исправлен редкий случай, когда событие «Последствия вечеринки» могло привести к созданию гибрида с представителем того же вида.
Бонус за стремление «Разум превыше материи» теперь будет делать латентными псиониками ваш доминирующий вид, а не просто все поселения вашего вида.
Исправлены сбивающие с толку значения вместимости флотилии в менеджере флота и добавленной всплывающей подсказке.
Специальный проект нанесения превентивного удара по подземной цивилизации теперь истекает через 360 дней, а не через 2 дня. Подземные жители также наладят с вами мирный контакт, если отведённое не проект время истечёт. По крайней мере, в некоторых случаях.
Исправлена ошибка, из-за которой система с рубрикатором не появлялась, если вы изучили проект на позднем этапе игры.
Проект «Азизиане» теперь должным образом создаёт расу слизней на одной из ваших планет.
Технологии, традиции и гражданские модели, добавляющие жильё, теперь добавляют его и районам аркологии.
разум улья теперь получает обслуживающих дронов для районов мира-кольца.
Традиция «Великая игра» теперь получила чисто косметическое изменение для терминаторов.
Косметическому объекту «Останки "Сизигии"» (из цепочки событий «Сигнал горизонта») теперь можно добавить локализацию.
Добавлен отсутствующий ключ локализации транспортам сайбрексов и нескольким кристаллическим кораблям.
Исправлено несколько абсолютно неиграбельных опечаток.
Исправлена ошибка, из-за которой отложенные события не срабатывали или откладывались... очень надолго.
Захват вражеской столицы союзником не должен мешать игроку заявить свои притязания на системы, на которые пока никто не претендует.
Второстепенный вид получает предпочтительный климат у главного, а в отсутствии оного получает случайный тип.
Подправлен планетарный модификатор успешного объединения, чтобы некоторые из пресозданных империй не так сильно страдали от преступности.
Флоты, атакующие звёздную базу, больше не должны застревать у входа на гиперлинию.
Теперь будут отображаться правильные модификатор планеты и рамка.
Исправлена некорректная работа модификатора POP_ETHICS_SHIFT_SPEED, и теперь поселения, меняющие принципы, будут действительно менять, а не повторно выбирать свой старый принцип.
Исправлен текст события «Потерпевший крушение ученый», и теперь он правильно показывает название вида учёного.
Исправлена ошибка, из-за которой меркантильные ксенофобы создавали тонные влияния.
Теперь спрайты планеты и кораблей будут показываться при выборе видов.
Событие «Инопланетные лазеры» теперь правильно отсылает на нужную планету во всех локализациях.
Небольшие правки некоторых событий.
Исправлены все награды реликвариев караванщиков.
Добавлен скрипт, чтобы исправить ошибку и сделать сооружения угасших империй доступными игроку со стоимостью и скоростью постройки.
Завершение строительства Сферы Дайсона теперь убирает модификатор «Кандидат на терраформирование» со всех застывших миров.
Исправлена ситуация, когда цепочка событий «Жажда странствий» не продолжалась из-за невозможности найти системы.
Исправлено событие «Неисправность датчиков», и теперь оно должным образом заменяет ресурсы звезды.
Исправлена ситуация, когда место раскопок Зрони появлялось на планете Порождения пустоты.
Исправлена ошибка, когда вы не получали претензий на потерянные системы.
Окно при начале новой игры теперь показывает правильный портрет лидера.
Исправлена возможная ошибка в событии «Поведение звезд».
Исправлена редкая ошибка, когда главные силы вторжения преторианцев не появлялись после прибытия авангарда.
Нахождение системы «Гиацинта» через контакт с другой империей больше не должно приводить к спаму событиями.
Убрано неиграбельное сочетание слов «are a the».Возрадуйтесь!
Исправлена ошибка, когда Нивлаки не становились империей.
Исправлена ошибка Дуука. (Предупреждение о выборах и само окно теперь используют правильный титул правителя, если вы прописали собственный его вариант).
Освящение священного мира угасшей империи спиритуалистов теперь должно давать правильный бонус к отношениям.
Наблюдательные посты теперь пропадают с планеты примитивов, если все поселения были похищены.
Цепочка событий «Сигнал горизонта» теперь может превратить все звёзды в системе в чёрные дыры.
Финальное событие цепочки «Сигнал горизонта» теперь превращает все обычные планеты в опустошённые миры, независимо от размера.
Исследовательский проект «Пульсирующая звезда» больше не может создавать чёрные дыры.
Исправлена локализация, и теперь она использует правильное название в цепочке событий «Завершитель цикла: Расплата»
Теперь полоса прогрузки будет перезагружаться при выборе резолюции в окне галактического сообщества.
Пресозданные империи Механисты Локкена и Сюзеренитет ксанидов теперь используют все очки гражданских моделей. Локки приняли «Меритократию», а ксаниды — «Политику головорезов».
Караванщики больше не предлагают дыхание Нумы на средах обитания или мирах-кольцах.
Оборонительные платформы теперь получают секцию ангаров с технологией «Применение кораблей-носителей», а не «Продвинутый штурмовик».
В тексте научной помощи кураторов теперь упоминаются исследовательские лаборатории, а не научные.
Подсказка при размещении филиалов на инопланетных мирах теперь стала более понятной.
Подсказка к событию колонии «Движение пацифистов» теперь сообщает смену на правильный, нефанатичный принцип.
В событиях кризиса «Синтетики уничтожают космопорт» и «Захвачен космопорт» теперь упоминается звёздная база.
У любого лидера теперь есть шанс получить черту от победы над эфирным драконом.
Орден кураторов больше не рассказывает о неизвестных левиафанах, если игрок нашёл их всех.
Исправлена ошибка, когда автоматическое исследование планет не соответствовало реальному.
Теперь циклические (и теоретически невозможные) торговые маршруты хотя бы не приводят к подвисаниям игры.
Правители-литоиды в демократических империях больше не должны выдвигать мандаты «Прирост пищи» и «Интенсивное сельское хозяйство», если ваша империя не использует пищу.
Правители в демократических империях теперь будут выдвигать мандаты «Энергетическая инфраструктура», «Планетарная добыча» и «Интенсивное сельское хозяйство», если у вас есть планета, способная их завершить.
Результат особого проекта «Подземное хранилище» больше не блокируется 50 единицами свободного жилья.
Исправлены «прыжки» должностей поселений при назначении приоритета должности.
Кулдаун переназначения лидера теперь правильно сохраняется и загружается.
Портреты литоидов, использовавшие неправильные звуки, теперь используют нужные.
Планеты-курорты и тюремные поселения теперь будут тщательнее разрушать сооружения, которые нельзя на них строить.
Империи литодов больше не уничтожают сельскохозяйственные сегменты миров-колец, пусть даже они и являются колоссальной тратой свободного пространства.
Значок статуса планеты скрывается на время колонизации.
Больше империи не будут получать сообщения об обнаружении мест археологических раскопок, если они не находятся на их территории или в нейтральном космосе.
Археологические места Зрони теперь ищут подходящие локации дальше.
Исправлена опечатка к подсказке гражданской модели «Поборники чистоты», указывавшая неправильную скидку на корабли.
Базовый боевой компьютер оборонительных платформ больше не даёт незапланированный нами бонус в +20 к обнаружению.
Добавлено отсутствовавшее оповещение о том, что мегакорпорация сделала другую империю филиалом.
Исправлен редкий случай, когда событие преступности срабатывало в процессе колонизации.
Исправлено упоминание неправильного корабля в описании аномалии.
Исправлен ряд проблем с использованием признаками лидеров неправильных значков.
Признак «Отвратительные» у обслуживающих дронов теперь уменьшает, а не увеличивает создаваемые блага.
Исправлена проблема, из-за которой Контингенция не появлялась, если её узловые планеты уже были уничтожены.
Исправлена ошибка, из-за которой цепочка событий L-скопления не удалялась и журнала.
Исправлены проблемы со скоростью раскопок от черт лидеров «Травмированный» и «Вдохновлённый».
Решение о сносе памятника искусства переименовано в «Убрать памятник искусства», описание стало более понятным, и вы всё равно можете заказывать новые после сноса пяти штук. Решение на памятник искусства теперь занимает 15 дней, поскольку оно ничего не стоит.
Исправлена инициализация поселений при начале игры.
Уничтожение Контингенции колоссом теперь даёт достижение «Не вычисляется».
Категория портретов плантоидов больше не видна при создании империи, если нет доступных плантоидов.
Добавлено отсутствовавшая локализация для job_fe_maintenance_bot_add (модификатор, видимый в древнем центре управления).
################################################## ###############
########################## ВЕРСИЯ 2.6.1 ###########################
################################################## ###############
###################
# Баланс
###################
Титаны снова получили доступ к боевому компьютеру авианосца (так что они могут оставаться позади во флоте авианосцев, а не вырываться вперёд на дистанцию артиллерии).
Аномалия «Интерпретация сигнала» теперь также предлагает награду в виде социологических исследований.
Целостность империи убрана из игры.
Убрано большинство ограничений с гражданской модели «Рабовладельческие гильдии». При комбинировании её с синкретической эволюцией ваш основной вид обычно будет начинать с «Долговым рабством» (если призраки вида не подтолкнут их к другому виду рабства).
Галатрон теперь увеличивает дипломатический вес на 100%.
Послы теперь отсылаются домой, если их империя вступает в войну с той, в которой они в данный момент находятся.
Империи теперь могут насильно переселять поселения с обречённой планеты вне зависимости от политики переселения. Фракции эгалитаристов занесли денег и теперь они будут игнорировать такое кощунственное нарушение права взрываться по собственному желанию.
Повторяемые технологии теперь в полном размере дают очки победы и дипломатический вес.
Увеличено влияние технологий на дипломатический вес.
Снижено влияние флота на дипломатический вес.
Резолюции по осуждению теперь можно выдвинуть только против соперников или империй, с которыми у вас плохие отношения.
Империи теперь чаще будут воздерживаться от голосований в галактическом сообществе.
Увеличено влияние отношения к предложившему (или к цели, для целевых резолюций) на желание ИИ поддерживать или не поддерживать резолюции.
###################
# Стабильность и производительность
###################
Исправлен краш, когда отладочные сообщения были активны на экране планеты примитивов.
Улучшена производительность проверок ИИ какие армии строить и какие расы использовать для колонизации.
Исправлена утечка памяти и потенциальная причина крашей при генерации полу-видов.
Исправлен рассинхрон FLEET_MODIFIER при хотджойне.
Исправлен рассинхрон, связанный с очками победы.
Исправлен рассинхрон, связанный с ИИ.
Исправлен рассинхрон, когда команды ИИ записывались и считывались как разные команды.
Исправлен краш в некоторых редких случаях при голосованиях в федерации.
Исправлен краш, который мог произойти при загрузке файла сохранения и попытках исправления некоторых ошибок с истребителями.
###################
# Интерфейс
###################
Добавлены отсутствующие тексты для польского, испанского, немецкого, русского, упрощённого китайского и бразильского португальского языков.
У планетарного решения «Проект "Изобилие"» теперь есть описание.
Добавлен текст для варианта в событии о восстановлении мегаверфи.
Добавлено несколько отсутствовавших звуков для разных интерфейсов.
Картинки в сенате меняются, чтобы отразить текущие голоса.
###################
# ИИ
###################
Контингенция теперь сможет разобраться в ситуации, если появится не рядом с империей, которую хочет уничтожить.
ИИ теперь должен учитывать империи на пути к цели и будет отменять приказ, если на пути будет слишком много сопротивления.
ИИ больше не будет считать занятыми флоты с эффектами пассивного ремонта.
Исправлено, что ИИ игнорировал вражеские силы в оккупированных системах в радиусе действия сенсоров.
ИИ теперь будет пытаться усилить атакующие флотилии до доли их атакующей мощи.
ИИ теперь будет выделять от 75% до 100% силы флота на наступательные миссии, если доступно.
Добавлена переменная для базового обязательства нападать.
ИИ будет объединять группы флотилий, когда возможно.
Исправлен редкий случай с оценкой средней силы флота, когда ИИ граничит с левиафаном.
Исправлен редкий баг, когда ИИ на 100% желал нападать, но кончал разделением по всем своим системам.
Базовый ИИ теперь будет швартовать флотилии только в столице или узких местах.
ИИ теперь будет вычислять количество атакующих флотилий, основываясь на силе союзников и количестве противников в войне.
ИИ кризиса будет вычислять количество атакующих флотилий, основываясь на силе их самого крупного врага.
Подсказки отладки ИИ теперь будут показывать минимальную подсчитанную силу флота для выполнения задания.
ИИ больше не будет застревать в ожидании ресурсов, чтобы получить ресурс с наивысшим приоритетом (считая все планеты).
Не ксенофобный авторитарный ИИ снова будет заводить рабов.
###################
# Моддинг
###################
Добавлен триггер для проверки выбранного при создании игры количества ИИ империй в галактике.
###################
# Исправления ошибок
###################
Игроки больше не могут спамить приглашениями в федерацию, пока не получат ответ.
Изменена локализация, чтобы были видны отличия между приглашением создать новую федерацию и приглашением вступить в уже существующую.
Флотилии теперь используют поиск пути к мегаверфи и джаггернауту для обновления и ремонта.
Бонус федерации «Радушие» теперь правильно меняет стоимость вступления империй в федерацию.
Выход из галактического сообщества теперь должен стоить от 100 до 500 влияния в зависимости от административного размера.
Улучшены настройки освещения для превью мира-кольца в окне создания империи.
Модификаторы членов и лидера федерации теперь пересчитываются для старого и нового лидеров после смены власти.
Рабам в долговом рабстве теперь можно разрешать колонизацию и менять стандарты жизни.
Корабли флота федерации теперь проверяют особые ограничения (вместимость, лидерство...) в интерфейсе конструктора.
Исправлено достижение «Что бы это ни было, я против», и теперь оно выполняется при выходе из федерации (а не в случае, когда вы являетесь лидером федерации, и один из её членов покидает её!).
Исправлены неправильные значки некоторых назначений.
При изменении вклада во флот федерации с «Нет», федерация больше не будет на 10 лет вариантом «Только лидер» в законе «Строительство флота федерации».
Все члены федерации должны теперь получать сообщение о неудачном голосовании. Империя, просящая о вступлении, должна получить оповещение о результате голосования.
Выбольше вы не можете менять тип преемственности в федерации и продолжительность срока в военное время, поскольку изменения вступят в силу только после самой войны.
Потеря уровня федерации и, соответственно, потеря законов, теперь будут выставлять новый закон на следующий уровень в списке, даже при активном кулдауне.
Закрытое окно звёздной базы больше не должно быть доступно после возвращения оккупированной базы её владельцу.
События, связанные с сооружением дозорного комплекса, теперь сообщают полезную информацию во всплывающих подсказках.
Подсказки к резолюциям галактического сообщества теперь показывают название непосредственно целевой империи, а не только вашей собственной.
Исправлен тип выборов «Золотое правило», и теперь он учитывает сценарий, в котором действующий лидер проигрывает.
Добавлены описания модификаторов привлекательности спиритуализма и материализма по событию «Переворот в убеждениях».
Вы больше не можете предложить осуждение самого себя в галактическом союзе, даже если вы действительно этого заслуживаете. (Вы всё ещё можете проголосовать за него, если его предложит другая империя)
Исправлена ошибка, из-за которой отключение сооружения не приводило к его мгновенному отключению.
Мегасооружения больше нельзя строить строительными кораблями, которые не в состоянии добраться до нужной системы.
Автогенерация дизайнов кораблей теперь будет использовать компоненты, требующие редкие ресурсы, в случае нестандартных типов империй.
Создаваемые по событиям вражеские флотилии теперь будут сражаться.
Добавлена отсутствующая локализация для job_fe_maintenance_bot_add (модификатор, видимый в древнем центре управления)
Угасшие империи больше не должны случайно отправлять послов улучшать или портить отношения с вами.
Исправлен редкий случай, когда империи машин получали от караванщиков бессмысленное для них предложение.
Политики, связанные с примитивами и предразумными, больше не могут пропадать при определённых обстоятельствах, ломая разные элементы игры.
Влияние посла на отношения теперь правильно убывает со временем в отсутствие активных послов.
Происхождения теперь показываются в окне выбора империи, если у неё есть биография.
Флот федерации больше не учитывается при подсчёте дипломатического веса и превосходства федерации.
Голосования федераций должны игнорировать воздержавшихся по истечении таймера.
Прошение о вступлению в федерацию должно обходить проверку на хорошие отношения между реципиентом и актором.
А вот вам ещё недавно добавленные достижения для Federations!
Лига наций: Станьте одинм из основателей галактического сообщества
На следующий уровень: Повысьте уровень своей федерации
Мы первые: Возглавляйте федерацию максимального уровня
Неодолимая сила: Постройте джаггернаут
Кузница среди звёзд: Постройте полноценную мегаверфь
Что бы это ни было, я против: Откажитесь создавать галактическое сообщество и покиньте федерацию
Задавить авторитетом: Увеличьте свой дипломатический вес выше 9000
Возьми свои слова обратно: Унизьте империю с дипломатической позицией «Супремасизм» и заставьте отказаться от неё
Увидимся в суде: Осудите империю, которая не нарушает галактический закон, при этом все крупные санкции должны быть приняты

Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum...notes.1354520/
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 13.03.2020, 07:12   #1133
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,995
Репутация: 3313 [+/-]
Они мне за мегаверфь и джагернаут предлагают заплатить как за полноценный аддон. Их не смущает что я уже покупал длс с мегасооружеиями, а переработать дипломатию они должны были уже давно? Пожалуй не стану это покупать за фулпрайс. Может по скидке возьму.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.03.2020, 02:26   #1134
ALCOKILLING MACHINE
 
Аватар для deus_irae

 
Регистрация: 22.08.2006
Адрес: Luthien
Сообщений: 7,410
Репутация: 559 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
переработать дипломатию
Скрытый текст:
__________________
Armor turns red
Lasers are green
There`s no time for love
I`m a KILLING MACHINE
deus_irae вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.03.2020, 08:16   #1135
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,995
Репутация: 3313 [+/-]
deus_irae, звучит забавно, а ситуация-то страшная, продают по сути патчи для игры.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.03.2020, 12:17   #1136
Turtano
 
Аватар для Delaware Jarvis

Администратор
 
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 16,450
Репутация: 1446 [+/-]
McDragon, на мой взгляд страшнее то, что при таких условиях покупают!
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников?
Изменения на форуме
Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство!

504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать
Социальные группы
Правила социальных групп


Delaware Jarvis вне форума  
Отправить сообщение для Delaware Jarvis с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 14.03.2020, 12:31   #1137
ALCOKILLING MACHINE
 
Аватар для deus_irae

 
Регистрация: 22.08.2006
Адрес: Luthien
Сообщений: 7,410
Репутация: 559 [+/-]
McDragon, а я давно говорил, что Стелларис сломан глубоко внутри, и некоторые механики просто невозможно заставить работать.
Но удивительно, что народ продолжает покупать патчи и до сих пор не смешал разрабов/издателя с говном за такое.
__________________
Armor turns red
Lasers are green
There`s no time for love
I`m a KILLING MACHINE
deus_irae вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.03.2020, 13:00   #1138
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,995
Репутация: 3313 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Delaware Jarvis Посмотреть сообщение
на мой взгляд страшнее то, что при таких условиях покупают!
Вот ты тоже ржешь, а ведь нифига не смешно( Продолжат и дальше этим кормить, раз пипл хавает...
Цитата:
Сообщение от deus_irae Посмотреть сообщение
народ продолжает покупать патчи и до сих пор не смешал разрабов/издателя с говном за такое.
Видать им с комьюнити повезло больше чем другим, любители стратегий народ более терпеливый в своей основе, но думаю и у них бомбанет.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 15.03.2020, 12:06   #1139
Игроман
 
Аватар для vasyalus
 
Регистрация: 10.06.2010
Сообщений: 4,336
Репутация: 519 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
Видать им с комьюнити повезло больше чем другим, любители стратегий народ более терпеливый в своей основе, но думаю и у них бомбанет.
Так это фанаты параходов. У них уже рефлекс игру по частям покупать, ведь это с самых вторых крестов тянется. Так что вряд-ли.
__________________
Ave, Caesar, morituri te salutant!
vasyalus вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 16.03.2020, 20:01   #1140
Turtano
 
Аватар для Delaware Jarvis

Администратор
 
Регистрация: 08.06.2005
Сообщений: 16,450
Репутация: 1446 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
Вот ты тоже ржешь, а ведь нифига не смешно( Продолжат и дальше этим кормить, раз пипл хавает...
Цитата:
Сообщение от deus_irae Посмотреть сообщение
Но удивительно, что народ продолжает покупать патчи и до сих пор не смешал разрабов/издателя с говном за такое.
Сейчас будет срыв покровов, однако именно такая стратегия на поверку оказывается весьма прибыльной. Сами судите:
  1. Основной источник дохода идет не с набежавших на ваниллу, а с более или менее стабильных игроков, которые будут покупать дополнения и фенечки вроде новых картинок рас. Причем нужно понимать, что это количество всегда уменьшается (кто-то разлюбил жанр, кто-то переключился на другую игру в том же жанре, кто-то забил на игру ради высокой зарплаты, кто-то умер в конце-то концов), а значит нужно стабильное расширение аудитории.
  2. Стабильные игроки хотят иметь возможность качественного погружения в мир (эскапизм наше всё), однако ни в коем случае не идеальное - это давно известная штука из психологии. Нужно чтобы всегда был повод для жалоб, но не критичный - иначе коммьюнити вообще разбежится. Как шутят некоторые психологи, для человека даже в раю надо чтобы где-нибудь лежал кислый виноград или чтобы где-то были неподметенные дорожки - иначе будет не о чем поговорить!
  3. Повод для жалоб нельзя делать постоянным, но и нельзя делать так чтобы жалоб не было вообще. Разнообразие жалоб дает возможность разработчикам увидеть отклик игроков и оценить масштабы своего труда (ЧСВ и всё такое), дает надежду игрокам что их жалобы будут услышаны (ЧСВ же!), а также "потенциальным членам коммюнити" дает возможность поржать с жалоб игроков (ЧСВ же ж!).
  4. Рано или поздно "потенциальные члены" увидят что-то интересное для себя, решат попробовать, а значит и с некоторой вероятностью что-нибудь купят. Пусть даже если и по скидке - главное что купят и поделятся впечатлениями с другими игроками, что опять же работает на расширение коммьюнити.
  5. Проще всего разнообразие некритичных жалоб обеспечить мелкими, но заметными фишками. Нужно смело называть их экспериментами (в том числе неудачными), щедро давать возможность игрокам жаловаться (иногда там могут быть бесплатные идеи, за которые нужно было бы кому-то заплатить и так далее.
  6. Ну и самое главное: обратная связь. Разработчики что-то сделали по жалобам игроков, что-то придумали сами, что-то проигнорировали со ссылкой на грядущую переделку - главное поддерживать движуху. Главное: светиться для коммьюнити, например, дневниками и чаще улыбаться
  7. Движуха = профит
В итоге Стелларис прочно и уверенно держит прибыль как стабильный середнячок И не только Стелларис, если уж на то пошло
__________________
Как обезопасить свой аккаунт от злоумышленников?
Изменения на форуме
Честь, достоинство, трудолюбие, настойчивость, образованность, патриотизм, нравственность, культура, дисциплина и животноводство!

504 Gateway Time-out: второй шанс подумать, прежде чем что-то написать
Социальные группы
Правила социальных групп


Delaware Jarvis вне форума  
Отправить сообщение для Delaware Jarvis с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 16:08.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования