07.03.2016, 23:54 | #2261 | |||
Игроман
Регистрация: 06.11.2006
Сообщений: 3,621
Репутация: 427
|
Цитата:
Цитата:
большинство сидят на лоу-мидл картах прошлого-позапрошлого поколения и нормально себя чувствуют. и их вполне хватает на все современные игры. если, конечно, не принципиальны "ультра" настройки.)
__________________
proto#2835 |
|||
|
08.03.2016, 02:20 | #2262 | ||
Предвестник
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 27,159
Репутация: 3313
Предупреждения: 8
|
Цитата:
|
||
|
09.03.2016, 16:21 | #2263 | ||
Игроман
Регистрация: 01.12.2011
Адрес: планета Земля
Сообщений: 3,659
Репутация: 188
|
ну для достижения своих целей, гражданин Хартманн например готов в десна целоваться с евреями и мусульманами
__________________
Мыслил по-государственному: брал только в особо крупных размерах. |
||
|
09.03.2016, 18:09 | #2264 | ||
Пугатель
Регистрация: 26.06.2005
Адрес: Москва, СССР
Сообщений: 6,103
Репутация: 1085
|
Vint.92,
Касательно Перкинса: аргумент "иди и почитай, там вся правда написана" работает плохо, потому что получается, что я дискутирую с книгой, а не с человеком, у которого вроде как должно быть свое мнение, которое он сам как-бы должен отстаивать. Поэтому я бы предпочел, чтобы человек мог ответить своими словами, даже если там много текста (и судя по размеру твоих постов, для тебя это не проблема). Насчет Desrtec это интересное утверждение, но я бы хотел получить более развернутый ответ: Desertec был почти свернут из-за политической нестабильности, и в этом виноват капитализм и нефтегазовые монополисты, или что? Как-то у тебя там расплывчато это все. Касательно реакторов, я ничего не понял. Как ты пришел к выводу, что реакторы на быстрых нейтронах "втупую блокируется из страха перед обрушением экономических позиций королей углеводородной энергетики"? Есть же серия реакторо БН (350, 600, 800), которых уже довольно много понастроили, и еще БН-1200 проектируется. Брест прошел стадию НИР-ОКР и строится опытный экземпляр. Это в России, которая как-бы флагман атомной энергетики на планете. У США, например, есть серия Fermi.У Франции были Фениксы, но их конструкция оказалась неудачной (протечки и скачки реактивности), так что их позакрывали. Но не потому, что кто-то это лоббировал, из-за вполне объективных проблем с конструкцией. Относительно плановой экономики Китая, на самом деле мощность его экономики - это не обязательно следствие ее "плановости", потому что у Китая для развития его экономики к началу 90-х был самый главный инструмент - это нищее население в огромном количестве. Если население нищее, то ему не требуются высокие зарплаты, а если его много, то дефицит занятости будет сохраняться достаточно долго, вследствие чего можно выбрать наименьших раздолбаев из толпы желающих у тебя работать. Остаются лишь два политических решения: со стороны США и стран Запада - разрешить своим предприятиям открывать мощности за границей, со стороны властей Китая - дать возможность этим предприятиям работать на территории Китая. И что-то я так подозреваю, что рыночно-ориентированный тип правительства принял бы эти решения с даже большей охотой, чем КПК. Про распространение компьютеров: нет, персональный компьютер и вычислительная станция - это принципиально различные системы на уровне архитектуры, что приводит к тому, что если ты идешь по пути вычислительных станций и военных процессоров, как основной цели, то нет никаких оснований развивать архитектуру, ориентированную на уменьшение элементной базы ценой снижения характеристик (что было сделано при создании персоналок). Про игры: Батлфилд 3/4: вообще не понял, там один и тот же движок, единственное, что изменилось - это размеры карт и количество объектов на них. Это очевидно требует больше памяти, потому что более количество данных просто ее занимают, здесь нечего оптимизировать, что мы и наблюдаем (+50% от исходных в БФ3). Процессор и видеокарта подросли не сильно, и это связано в основном также с увеличенным количество объектов на картах и необходимостью их всех обрабатывать. Ну плюс немного Навье-Стокса для создания волн на воде от людей и техники и преобразований Фурье для создания волнения на море, плюс динамические отражения для воды с использованием рендера окружения в кубик дают некоторое повышение требований к видеокарте. В Доту я не играю, понятия не имею, что они там делают с системными требованиями и графикой. Я использовал статью на Вики, и там нашел вот это. Пишут, что нужно Shader model 2.0 / 3.0. Это же вообще очень детские требования, я бы сказал, времен 2005 года (10 лет назад). Возмущений не понимаю. Где графон в играх к ПС3 становился лучше - я бы посмотрел на конкретные примеры. Про "разработчики "не ведают" о такой проблеме как оптимизация, и это "неведение" создаёт эти самые "поколения"" - это очень интересное утверждение. Дело в том, что поколения графики знаменуются вехами в графических технологиях, предоставляемых видеокартами. Например, веха - появление пиксельных шейдеров, которые позволили расчет освещения не для всего треугольника, а для каждого пикселя индивидуально. Разница получилась примерно такая: Скрытый текст: Дальше шло совершенствование пиксельного шейдера: самые первые версии, из-за недостаточно толковой аппаратной базы имели ограниченное количество регистров для хранения параметров, поэтому сложные вычисления на пиксельном шейдере было проводить нельзя, при этом отсутствовали операторы перехода, что также было связано с возможностями тогдашней архитектуры. К версии SM3.0 все эти возможности появились, регистры общего назначения превратили в регистровый файл, кажды SMM видеокарты получил возможность адресовать необходимое колиечтво памяти из этого файла, что дало неограниченные возможности по написанию программ для GPU. Появились ресурсы с различными типами данных, в том числе не-нормализованные. Это позволило отойти от обычной конецпции цвета пикселя к уровню энергии, полученной пикселем от объектов на рисуемой сцене, с распределением по длинам волн. Это позволило реализовать HDR-рендеринг: Скрытый текст: Появилась CUDA. Мы получили возможность реализации модели освещения Кука-Торренса для бликующих поверхностей вместо зеркального отражения, которая основана на реальной физике, и модель освещения Орена-Наяра для диффузных отражений, вместо простой модели Ламберта. Это позволило создавать материалы, которые затеняются также, как при рей-трейсе во взрослых пакетах моделирования: Скрытый текст: Проблема с этими материалами в том, что они оперируют реальными физическими параметрами: коэффициентом Френеля, шероховатостью, показателем альбедо и т.п. Не все художники понимают физику процессов, и это приводит к тому, что программная часть уже качественная, т.к. обеспечивает симуляцию физики поведения света так, как это происходит в реальности, а вот художники не могут правильно настроить материалы так, чтобы они выглядели правильно. Например, вот неправильно подготовленные материалы в Dying Light: Скрытый текст: И вот правильно настроенные материалы в Battlefront: Скрытый текст: При этом формулы расчета отражения света в обоих случаях одни и те же. Больше информации можно найти по запросу Physically based render. Дальнейшее развитие исследований по вопросу улучшения качества картинки привели исследователей к вопросу учета вторичных переотражений света. В 3Д-максе и в фильмах эта проблема решается рей-трейсингом и пас-трейсингом, которые оперируют лучами как единицами энергии и могут их изменять, что позволяет учитывать сколько угодно переотражений. Но там используются формулы, которые работают с геометрией в виде треугольников, а считать пересечение миллионов лучей с миллионами треугольников сцены видеокарты пока не могут. Тогда была придумана вокселизация геометрии, то есть приведение сложной геометрии из треугольников к простому набору кубиков в трехмерном пространстве. Сперва вокселизация была реализована как технология Light Propagation Volumes для CryEngine 3, а впоследствии NVidia представила новую технологию VXGI. Результат выглядит так: Скрытый текст: При этом абсолютно все графические прорывы, которые я описал, стали возможны с выходом новой архитектуры, поддерживающей новые программные возможности для видеокарты, то есть видеокарты выпускались тогда, когда завершалась разработка новой технологии, потому что нет смысла прятать это от людей. Так что если провести мысленный эксперимент, где ты являешься, скажем, государственным производителем видеокарт, который имеет неограниченные возможности, и даже раздает свои видеокарты бесплатно, но раз в 10 лет, а я являюсь коммерческим производителем видеокарт, который собирается с тобой конкурировать, и выпускаю в свет видеокарты в момент, когда сам решу, то ты со своим периодом обновлений мне все равно проиграешь. Потому что, допустим, ты выпустил свои видеокарты и раздал их бесплатно, и они имеют в себе определенный набор технологий, фиксированный на момент выпуска. А потом мой отдел разработок создал что-то новое и выпустил видеокарту, которая это новое использует (ну вот например, как пиксельные шейдеры). В результате мои видеокарты будут поддерживать вещи, которые захотят использовать разработчики игр, чтобы создать более качественную картинку, а твои видеокарты не будут этого поддерживать, поэтому у людей не будет вариантов - они будут вынуждены покупать видеокарты у меня, потому что ты альтернативу выпустишь только через 10 лет. И вот к концу 10-летнего срока ты соберешься выпустить новое поколение своих видеокарт, но даже если ты будешь смотреть, что я там делаю и какие фишки поддерживаю, у тебя не будет главного - опыта производства и взаимодействия с разработчиками, потому что классной, не тормозной и красиво выглядящей делает связка разработчиков игры и производителей видеокарт (например, NVidia содержит целый офис разработчиков в Москве, задача которых - помогать производителям писать нормальную, не тормозную графику, этот офис - самый большой в Европе и вмещает более 300 человек). Поскольку ты не делал видеокарты, у тебя нет отзывов разработчиков, ни разработчики не знают ничего про твои технологии, ни ты не знаешь, чего хотят разработчики, и потому, какую бы стратегию ты там не выбрал для нового поколения видеокарт, очень маловероятно, что ты сделаешь что-то хорошее, хотя и бесплатное. И в лучшем случае ты просто опять однократно обрушишь рынок, и заляжешь в спячку на 10 лет. Про "общество потребления", я заметил, что адепты плановой экономики почему-то считают всех людей идиотами, которым нужен некий не-идиот, который с помощью плана скажет всем, что им делать. На самом деле потребление - это лишь часть жизни общества. Чтобы что-то потребить, надо сперва это произвести. Чтобы производить, надо иметь мозги. Даже если ты дворник, тебе все равно для твоей работы нужны мозги, иначе ты не будешь делать ее достаточно качественно. И никакая реклама на самом деле тебе не поможет продать некачественный товар, если есть качественный, потому что реклама доступна всем в равной мере, как услуга, поэтому ты не можешь рекламой создать себе супер-преимущство. Единственное, что ты можешь сделать в плане психологии, это превратить свой товар в некий отличительный символ, который отдельные группы людей будут уважать. Тогда, даже если он не достаточно качетсвенный, люди будут покупать его потому, что они платят не столько за сам товар, сколько за социальный статус. Лично я не вижу никакой надобности в самоутверждении с помощью покупки таких товаров, но некоторые видят, и боюсь, решение проблемы лежит не в плоскости воздействия на экономику путем запретов, а в обеспечении эффективного образования (особенно предметов физики и математики). С другой стороны сами люди, которые за это платят, имеют диаметрально противоположное мнение, и тут возникает вопрос, почему ты или я можем кому-то диктовать, как им тратить заработанные ими деньги, или почему ты более прав, чем они в вопросе оценки товаров. Про грузовики: нет, Камаз тупил только первые 10 лет после развала Союза по очевидным причинам, связанным с ситуацией в стране. После этого он стал модернизировать производство, расширил гамму двигателей и грузовиков. На сегодняшний день Камаз производит несколько своих двигателей и по лицензии производит Камминс. Современные двигатели лишены приведенных мной недостатков, а также гораздо более мощные и экономичные (КамАЗ 740.73 - 400 л.с.). Про автомобили: на самом деле американский Jeep CJ-5, который прошел почти десяток поколений модернизации, и который берет свои корни от Виллиса, который поставлялся нам по Ленд-Лизу еще, был вполне ремонтопригодным в полевых условиях, а благодаря сочетанию длины базы и клиренса имел отличную проходимость. Потом из него сделали современный Wrangler.
__________________
Хорошо смеется тот, кто стреляет первым! (танкистская мудрость) |
||
|
09.03.2016, 21:32 | #2265 | ||
Игроман
Регистрация: 01.12.2011
Адрес: планета Земля
Сообщений: 3,659
Репутация: 188
|
оффтоп
Цитата:
__________________
Мыслил по-государственному: брал только в особо крупных размерах. |
||
|
09.03.2016, 23:55 | #2266 | ||
Пугатель
Регистрация: 26.06.2005
Адрес: Москва, СССР
Сообщений: 6,103
Репутация: 1085
|
kassota, ну в целом да, так и есть. Когда создатели видеокарт релизят новую крутую штуку, которая позволяет гораздо больше всякого, чем раньше было можно, они должны дать в руки разработчикам интерфейс, который бы позволил их железом управлять. В графике этим интерфейсом как раз и является DirectX или OpenGL.
__________________
Хорошо смеется тот, кто стреляет первым! (танкистская мудрость) |
||
|
10.03.2016, 00:06 | #2267 | ||
stuffy
Регистрация: 22.06.2007
Адрес: Читальный Зал
Сообщений: 9,104
Репутация: 1275
|
Vint.92, [CCCP] Monster, ваш спор не имеет смысла, поскольку любая корпорация работает как отдельное государство с плановой экономикой. А в условиях хоть открытого, хоть регулируемого рынка корпорация успешнее малого предприятия. И взять хоть Интел, хоть Нвидия, хоть Крайслер - все они корпорации.
|
||
|
10.03.2016, 17:33 | #2269 | |||||||||||||||||||||
Игрок
Регистрация: 13.02.2007
Сообщений: 797
Репутация: 187
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Добавлено через 20 минут Вот на то он и ветхий, дружище) Цитата:
Последний раз редактировалось Vint.92; 10.03.2016 в 17:54. Причина: Добавлено сообщение |
|||||||||||||||||||||
|
10.03.2016, 18:36 | #2270 | ||
stuffy
Регистрация: 22.06.2007
Адрес: Читальный Зал
Сообщений: 9,104
Репутация: 1275
|
Корпорации тоже имеют свои, корпоративные интересы и идеологию. Многие корпорации не дают большой прибыли акционерам, а лишь вкладываются в свой рост. А Тувалу на порядки более простой объект, чем Procter & Gamble.
|
||
|
11.03.2016, 00:01 | #2271 | ||
╮(︶︿︶)╭
Регистрация: 09.11.2007
Сообщений: 4,009
Репутация: 641
|
Нравиться мне вести беседы с защитниками "правильной веры", у меня даже цензурных слов нет что бы такие обороты описывать.
- Язычники убивали людей! Они принасили дары богам! - Авраамические последователи тоже убивали, да и пожертвования на богослужения все еще есть - ой да падумаешь! зато инквизиции не было. Кстати об инквизиции. На сколько я помню, на Руси и в царской России это просто такого масштаба не получило. Были и гонения на староверов, казни ведьм и колдунов и прочие экстерминатусы еретиков. Только без лишнего шума и пафоса (выражаясь простым языком). Жаст фо лулз почитай Невзорова, у него вроде были статейки о православных гонениях на инаковеров. И о сожженых бабах. Опять же, на сколько я помню, у славяно-скандинавских народов человеческие жертвоприношения были добровыльные, по крайней мере если судить по упоминания, когда такие жертвы приносились во времена бедствий (засухи, неурожаи и тд) с целью "послать гонца, чтоб разрулил". Со временем, кстати, обряд сократили до сжигания кукол/чучел. Ну есть конечно упоминания о принудительных жертвах в 9-10 веках, когда христиан приносили в жертву во славу будущих побед в боях. Но тогда шла идеологическая борьба, так что тоже вполне обоснованно. Ну и что бы совсем в флейм не уходить, разбавлю: там опять подлодки мерещатся.
__________________
Для не знающих,- сиськи можно сколько хочешь выкладывать, флудить ими, даблапостить и офтопить. Никакие правила не запретят сиськи. (с) ( • )( • )ԅ(‾⌣‾ԅ) http://myanimelist.net/profile/Natelian http://www.lastfm.ru/user/Natelian Последний раз редактировалось Natelian; 11.03.2016 в 00:21. |
||
|
11.03.2016, 00:05 | #2272 | ||
stuffy
Регистрация: 22.06.2007
Адрес: Читальный Зал
Сообщений: 9,104
Репутация: 1275
|
Это всё веяния тлетворного Запада.
|
||
|
11.03.2016, 01:16 | #2273 | ||
Игроман
Регистрация: 10.05.2011
Адрес: В районе города Одинцово.
Сообщений: 4,647
Репутация: 277
|
Цитата:
Хеви рейн и Две души. Корректно сравнивать лишь игры от одной и той же студии, ведь ресурсы одинаковые.
__________________
PSN: Yofit Я узнал, что у меня Есть огpомная семья - И тpопинка, и лесок, В поле каждый колосок! Речка, небо голубое - Это все мое, pодное! Это Родина моя! Всех люблю на свете я! |
||
|
11.03.2016, 16:08 | #2274 | ||
I believe in panties!
Регистрация: 08.06.2006
Адрес: Близко к Центру
Сообщений: 4,019
Репутация: 1285
|
Цитата:
Не читал дискуссию гигантоманов целиком, но графоний и тех часть в играх ПС3 сильно развивались. Особенно, если взять стартовую линейку и игры выпущенные на закате платформы. Тот же Ластоваз против любой ранней игрушки.
__________________
( ̄^ ̄) MAL: LuxaxaN PSN: Aferus |
||
|
11.03.2016, 22:19 | #2275 | ||
Пугатель
Регистрация: 26.06.2005
Адрес: Москва, СССР
Сообщений: 6,103
Репутация: 1085
|
Vint.92,
Серьезненькое: __________________________________________________ __________________________________________________ ___________ Вообще-то на планете существует довольно много электростанций, которые вырабатывают экологически чистую энергию за счет Солнца, так что как бы жалко не было проект Desertec, это не подтверждает твою мысль о том, что именно углеводородные компании пытаются уничтожить конкурентов в лице альтернативной энергетики (вообще не понятно, что мешает им самим заняться такой энергетикой, если она действительно так хороша). Весь вопрос только в КПД: соотношении затрат на производство энергии с затратами на содержание установок, и пока что в этом плане лучше всего себя ведет атомная энергетика. В Европе существует разновидность религиозного помешательства, связанная прежде всего со страхом экологических катастроф при использовании ядерной энергетики: пока не будет вменяемого образования в области фундаментальных наук, общество не сможет получить большинство в вопросах технологий просто потому, что большинство не понимает, как они работают. Также есть один очень важный аргумент в пользу нефти как топлива, который не позволяет взять и отказаться от нее в транспорте, например. Это стабильно связанная в молекулах органики энергия, находящаяся в достаточно компактном объеме и при этом удобная в хранении. Это выражается в том, что жидкое топливо не взрывается (у бензина способны гореть только пары, которые достигли массовой концентрации 1:14 с кислородом, поэтому бензин не взрывается при ДТП), не улетучивается, оно достаточно компактно и имеет приемлемую массу. Аккумуляторы электромобилей, напротив, концентрируя энергию в замкнутом объеме, способны к воспламенению при повреждениях, некоторые типы батарей взрывоопасны, имеют слишком большую массу, и главное, имеют ограниченное время эксплуатации. То есть литий-ионные аккумуляторы в Тесле исчерпают свой ресурс через 5 лет эксплуатации и потребуют замены, а их себестоимость при текущих технологиях составляет почти половину цены автомобиля. И да, в теории, Россия - это страна нефтяного и газового экспорта, и по идее, нефтяные магнаты должны давить все попытки выползти на мировой рынок с атомными электростанциями, чтобы все клиенты продолжали обогреваться газом. Но Росатом по какой-то причине уже имеет портфель заказов на атомные станции на ближайшие 10 лет, причем местами в странах-клиентах того же Газпрома. Как такое может быть? Рекламные возможности в равной степени доступны равным по обороту конкурентам. То есть, довольно очевидно, что спрос и предложение в сети быстрого питания и в локальной лавке с булочками разный, как и обороты. Небольшая транспортная компания не сможет зафрахтовать Maersk Triple-E для перевозки груза из одного города в другой, потому что у нее не хватит денег, но у нее не хватит и заказов на перевозку, чтобы заполнить этот контейнеровоз. С другой стороны, крупная компания не сможет обойтись только сухопутными путями, потому что объемы перевозок слишком велики. С рекламой также: это рынок услуг, рассчитанный на разный масштаб спроса. Булочная может заказать небольшой билборд на улице или повесить указатель, и это обеспечит нужный приток покупателей. Но если вдруг так случится, что булочная делает еду лучше, чем целая сеть быстрого питания, то она будет иметь стабильный рост спроса из-за сетевого эффекта, когда люди, живущие рядом, рекомендуют друг другу хорошие товары. Появится возможность открыть вторую булочную, потом третью, и затем постепенно обороты вырастут на столько, что сеть булочных сможет заказывать рекламу также как сеть быстрого питания. Собственно, именно так и получилось со всякими там KFC и Burger King, они ведь появились значительно позже Макдака. И кстати да, Макдак, когда только начинал, тоже не был особо известен, а популярным он стал благодаря возможности очень быстро получить горячую пищу, а не ждать в столовой или ресторане, пока ее приготовят или навалят тебе в блюдо уже холодной и слипшейся массой. Ну и наконец "нужно было делать общество высокообразованным, патриотичным и, что очень важно, здоровым физически и духовно и с этой, по-моему самой главной задачей любого государства, плановая экономика справилась на ура, в отличие от других": Я вот смотрю на Японию, на продолжительность жизни японцев, и не нахожу там плановой экономики... А потом смотрю на КНДР... Про автомобили: Land Rover Defender в полевых условиях вообще-то вот так: Скрытый текст: Это он на Эльбрус своим ходом заехал. Учитывая, что УАЗ тоже так делал в 74-м, то видимо, Лэнд Ровер Дефендер вполне себе неплох. Про компьютеры: речь о том, что до появления персоналок компьютеры как таковые были представлены вычислительными станциями с набором терминалов - устройств ввода-вывода для мейнфрейма, и софта, который обеспечивал выполнение программ. В СССР это единственное направление развития вычислительной техники, доступное на те времена. Первые попытки поставить компьютеры на службу обычным людям предпринимались только США, сперва довольно робкие и неудобные, вроде Альтаира, но потом пришел Стив Возняк и вместе с Джобсом они смогли собрать работоспособную модель компьютера с текстовым интерфейсом, который потом стал первым Apple. Игрульки: __________________________________________________ __________________________________________________ _________ Батлфилд. Честно говоря, я не уверен, что мне удастся сделать так, чтобы ты понял, что именно я пытаюсь сообщить. Дело в том, что увеличение размера карты, увеличение количества объектов на карте и объектов, доступных для взаимодествия с игроком требует равноценного увеличения объема памяти, потому что именно там их и размещают. И эта часть не поддается оптимизации, потому что данные, находящиеся в оперативной (или видео) памяти не архивируются, потому что архивация подразумевает разархивирование перед чтением и архивирование перед записью, а это операции дорогие. Единственный вариант, доступный для данных внутри видеокарт - это DXT-сжатие, которое доступно на картах от NVidia, например. Но это аппаратная технология, которая работает для всех текстур любых игр, поэтому здесь ее нельзя как-то так хитро задействовать или не задействовать специально. При этом шейдеры используют кучу ресурсов, которые нельзя сжимать (это в основном текстуры, которые содержат не-нормализованные данные или карты глубины), и они часто сжирают гораздо больше памяти. Таким образом, ты жалуешься фактически на то, что, хм, школьный учебник нового поколения просто не влез в твой личный рюкзак полностью, то есть твоей видеокарте не хватило ее 512 магабайт для хранения всех видео-данных и она была вынуждена пытаться гонять их между системной памятью и видеопамятью, когда в одном месте собиралось слишком много объектов. И тут надо заметить, что есть много людей с более мощными видеокартами. Как только их становится большинство, мнение меньшинства со слабыми машинами можно не учитывать также, как мнение токарей при замене их на станки с ЧПУ, потому как они просто тормозят технический прогресс и ноют об этом. Что касается HDR и пиксельных шейдеров: все радикально наоборот, это как раз то, что и нагружает твою машину. Но начнем с HDR. HDR - это от слова Hight Dynamic Range - расширенный динамический диапазон. До этой технологии все пиксели выходного буфера (да и любых других буферов в те времена) могли быть закрашены цветом, каждый компонент которого (R,G,B и A) могли находиться только в диапазоне от 0 до 1 (это называется нормализованный тип данных). Каждый компонент был представлен 1 байтом, который мог принимать лишь 255 значений, то есть диапазон от 0 до 1 делился на 255 кусков, по 1/255 каждый, и таким образом представлялся цвет. Это соответствует тому, что и сейчас способны показывать мониторы. Но вот яркость и контрастность мониторов осталась недостаточной, по сравнению с человеческим глазом, поэтому понадобилось что-то с этим придумать. И придумали: нужно хранить реальное значение освещенности в единицах измерения световой энергии (ну или пропорционально им), а потом адаптировать результат в соответствии с формулами Tone-Mapping'а. Чтобы это реализовать, понадобилось использовать другие типы данных, в частности, тип данных где каждый компонент представлен уже числом с плавающей точкой половинной точности (float16). Каждый пиксель такого изображения занимал не 32 бита, а 64. Это потребовало увеличения ширины шины данных. Если ширина оказывалась недостаточна, то чтение из памяти приходится разбивать на две итерации, и это занимает в 2 раза больше времени, что в конечном итоге приводит к радикальному падению FPS. Такие же как ты люди в те времена кричали, что ну вот, мол, теперь опять приходится покупать новые видеокарты, потому что старая уже не тянет HDR. Пиксельный шейдер выполняется с помощью вычислительных ядер (в спецификациях их часто называют CUDA cores, исполнительные ядра CUDA) Каждый пиксель выходного буфера изображения закрашивается цветом, который расчитывает специальная программа (пиксельный шейдер), исполняемая на одном таком вычислительном ядре. Сами ядра объединены четверками в SIMT-блоки (Single Instruction Multiple Thread) и представляют собой квадратики 2 на 2 пикселя. SIMT означает, что все 4 ядра в любой момент времени выполняют один и тот же кусок программы, благодаря чему в любой момент времени можно узнать, какие результаты получаются у соседа. Это нужно для реализации анизотропной фильтрации, которая для вычисления количества чтений из текстуры требует вычисления частных производных по растровой сетке (и разница между значениями данных в соседних пикселях как раз и есть численное значение частных производных). Так вот, я это все к тому, что производительность твоей видеокарты напрямую зависит от числа этих блоков, а количество кадров в секунду для пиксельных шейдеров напрямую зависит от разрешения твоего монитора или телевизора, потому что от этого зависит количество пикселей на экране. Но есть некоторые техники, такие как HBAO/SSAO, которые требуют нескольких чтений из буфера глубины для того, чтобы выяснить, сколько затеняющих объектов находится вокруг закрашиваемого пикселя. Впервые SSAO появился в Crysis (да, эта игра в полной мере демонстрирует, в чем разница между приставками и PC, когда чуваки на PC не оглядываются на дохлые мощности консолей) и выглядел вот так: Скрытый текст: Этот эффект способен радикально улучшить картинку благодаря имитации мягкого затенения, но очень требователен к скорости памяти, ширине шины и скорости шейдерных ядер. Поэтому чем больше ядер на видеокарте, тем больше одновременно затеняемых пикселей будет обеспечено видекартой. Это значит, что фактически есть прямая зависимость скорости работы от количества ядер. Количество ядер зависит от количества транзисторов на чипе, а оно зависит от разрешения техпроцесса, а оно от материалов, используемых в установках иммерсионной литографии, разрешение которых и определяет размеры техпроцесса. Так что все зависит от того, какой именно пиксельный шейдер выполняет твоя видеокарта. Что же до волос Геральта, то тут уже художникам решать, что они хотели показать игроку: крупный план лица с нормальными волосами, которые двигаются согласно физике, или просто набор полигонов, которые могут проходить сквозь модель персонажа. Дальше, я посмотрел скриншоты Uncharted 2 и 3 и что-то вообще никакой разницы не нашел: Скрытый текст: Это вообще те самые Uncharted или нет? GTA 4 и 5: Скрытый текст: И тут еще надо заметить, что GTA 5 портировался на PC с PS 4, поэтому там контент никто не переделывал, т.е. от PS4 остались текстуры и модели, но зато добавили атмосферные эффекты (объекты отбрасывают объемные тени), динамические отражения в блестящих предметах и т.д., ну и моддеры заменили текстуры, увеличив их в 2-4 раза, получив вот такую примерно графику: Скрытый текст: PS4 такое не по силам.
__________________
Хорошо смеется тот, кто стреляет первым! (танкистская мудрость) |
||
|
11.03.2016, 22:40 | #2277 | ||
stuffy
Регистрация: 22.06.2007
Адрес: Читальный Зал
Сообщений: 9,104
Репутация: 1275
|
Цитата:
|
||
|
11.03.2016, 22:54 | #2278 | ||
Sugar
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: Canterlot
Сообщений: 23,251
Репутация: 1619
|
Цитата:
__________________
I'M SICK OF BRONIES! ARE YOU KIDDING ME? I'M SICK OF THESE STUPID, OVER-FEMININE, IN-THE-CLOSET, TAKING-IT-UP-THE-POOPER, PROSTATE-MASSAGING, HOTDOG-UP-THE-ASS-HAVING, NIPPLE-CLAMP-LOVING, BUTT-PLUG-UP-THE-ASS-LOOKING, WISH-THEY-HAD-A-PONY-SHOVED-UP-THEIR-CLOGGED-UP-POOPER-HAVING PIECES OF CRAP! I don't like them! Смейся, и весь мир будет смеяться вместе с тобой; плачь, и ты будешь рыдать в одиночестве. |
||
|
12.03.2016, 19:18 | #2279 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 27.05.2010
Сообщений: 1,049
Репутация: 145
|
Цитата:
А при чем здесь христианство? Если то что ты перечислил это деятельность человека. А человек существо греховное. В церкви же служат люди а не святые и ангелы. А Невзоров то дааа!Тот еще знаток. И они тоже грешны. И перекидывать это на христианства это значит совсем не разбираться в вопросе. В вторых не было никаких добровольных жертв. Если надо что бы пошел урожай или победить в битве заколют насильно. Времена были суровые надо было выживать. Хотя конечно славянские язычники были не на столько кровожадны как суровые скандинавские или германские. И канибализмом ритуальным они не занимались как те же кельты. Но вот правда сегодняшние квартирные последователи родной веры думают по другому. Что раньше прыгали с цветочками и кушали исключительно овощи. И все были красивые, белокурые, умные и добрые. Вот вспоминаю себя. Когда тоже был противником попов и рабской реллигии. Смешно становится. А про инквизицию в Европе на самом деле не мало вранья. Ее масштабы деятельности на самом деле сильно преувеличенны. К сожалению у нас в СССР подхватывали антиреллигиозные мифы и лож. В людях это до сих пор сидит. Ну это и понятно. Идеология тогда такая была. Хотя это стало раздуваться еще в веке 19 в той же Европе. Ну тогда шло распространение атеизма, промышленные революции, вера в светлое будущие где человек будет богом. Последний раз редактировалось MishaS; 12.03.2016 в 20:52. |
||
|
14.03.2016, 07:58 | #2280 | ||
Deithwen
Регистрация: 09.04.2008
Сообщений: 1,235
Репутация: 387
|
|||
|
Метки |
гомосексуалисты, евросоюз, евросоюз сегодня, евросоюз страны, судьба ес |
|
|
|