Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Ответ
 
Опции темы
Старый 29.05.2006, 20:27   #1
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308 [+/-]
Жанр RPG и всё, что с ним связано


Компьютерная ролевая игра

Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic.

Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми.

Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то.

Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment.

Основные термины
Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком.
Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер.
Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов.
Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться.
Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре.
Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров.
NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою.

Принцип трёх «У»
Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты.

Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения:
Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом.
Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками.
Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою.

Принцип трёх «С»
Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре.
«Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы.
«Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно.
«Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно.

F.A.Q.
Скрытый текст:

Q:С чего лучше начать знакомство с жанром?
A:Лучшее представление о жанре дадут такие игры, как Fallout, Baldur's Gate и Planescape: Torment.

Q:Какая игра была первой РПГ?
A:Предположительно, первыми компьютерными ролевыми играми были «Dungeon» (1975) и «dnd» (1975). Текстовые CRPG выросли из текстовых адвенчур и MUDов. Среди первых из них были «dnd» и «Akalabeth» (1980), давшая начало известной серии «Ultima».

Q:Я играл в такие игры, как Diablo, Sacred и Titan Quest. Но я часто слышу, что эти игры не РПГ. А что тогда, ведь в них есть опыт, прокачка, статы?
A:Эти игры относятся к жанру роглайк. Принято считать, что роглайк близок к РПГ, т.к. позаимствовал прокачку, статы и т.д. из РПГ.

Q:Что такое роглайк?
A:Роглайк - жанр, зародившийся в 80х годах. Начался с игрушки Rogue. Геймплей - бесконечное рубилово (чаще вего в подземельях, но в последнее время не всегда). Современные представители - Diablo, Sacred, Blade and Sword, Titan Quest, Loki etc. Часто называют еще хэк'н'слэшем, хотя хнс пошло от сценариев в ДнД, заключавшихся в геноциде монстров. А там хотя бы немного отыгрыш был. Роглайки - совсем без отыгрыша.

Q:Какие игры можно считать эпохальными для жанра на PC?
A:
Скрытый текст:
1989
Pool of Radiance

1990
Eye of the Beholder

1992
Ishar: Legend of the Fortress
Ultima VII: The Black Gate
Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant

1993
Lands of Lore: The Throne of Chaos
Might and Magic V: Darkside of Xeen
Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds

1994
Ravenloft: Strahd's Possession
Realms of Arkania: Star Trail

1995
Stonekeep
Thunderscape: World of Aden

1996
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Diablo

1997
Ultima Online (MMORPG)
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

1998
Baldur's Gate
Fallout 2
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven
Аллоды: Печать тайны (Rage of Mages)

1999
Planescape: Torment
System Shock 2
EverQuest

2000
Baldur's Gate II: Shadows of Amn
Deus Ex (элементы RPG)
Icewind Dale

2001
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Dark Age of Camelot (MMORPG)
Wizardry 8
Gothic

2002
Neverwinter Nights
The Elder Scrolls III: Morrowind

2004
Vampire: The Masquerade - Bloodlines
World of Warcraft (MMORPG)

2005
Guild Wars (MMORPG)


Q: Какие игры можно считать эпохальными для жанра на консолях?
A:
Скрытый текст:
1986:
Dragon Quest (Dragon Warrior в Северной Америке), дебют серии (NES, MSX)
1987:
Megami Tensei, дебют серии (NES)
Dragon Quest II (NES, MSX)
Final Fantasy I, дебют серии (NES)
Phantasy Star, дебют серии (SMS)
Ys I, дебют серии (NES, SMS)
1988:
Dragon Quest III (NES)
1989:
Mother (NES)
Tengai Makyou, дебют серии (PC Engine)
1990:
Crystalis (NES)
Dragon Quest IV (NES)
Final Fantasy I (NES) (Северная Америка)
StarTropics (NES) (Северная Америка и Европа)
1991:
Final Fantasy IV (Final Fantasy II в Северной Америке) (SNES)
Shining in the Darkness (Sega Genesis)
1992:
Dragon Quest V (SNES)
Lunar, дебют серии (Sega-CD)
Tengai Makyou II: Manjimaru (PC Engine)
1993:
Breath of Fire, дебют серии (SNES)
Phantasy Star IV (Sega Genesis)
Secret of Mana (SNES)
1994:
Final Fantasy VI (Final Fantasy III в Северной Америке) (SNES)
Zoda's Revenge: StarTropics II (NES) (Северная Америка и Европа)
1995:
Chrono Trigger (SNES)
Dragon Quest VI (SNES)
Mother 2 (SNES)
Shining Wisdom (SAT)
Secret of Evermore (SNES)
Suikoden (PS1)
Tales of Phantasia (SNES)
1996:
Star Ocean, дебют серии (SNES)
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (SNES)
Shining the Holy Ark (SAT)
1997:
Final Fantasy VII (PS1)
Final Fantasy Tactics (PS1)
Grandia дебют серии (SAT)
Shining Force III (SAT)
1998:
Panzer Dragoon Saga (SAT)
Pokemon Red and Blue (G
Star Ocean: The Second Story (PS1)
Suikoden II (PS1)
Xenogears (PS1)
1999:
Chrono Cross (PS1)
Final Fantasy VIII (PS1)
Legend of Dragoon (PS1)
Pokemon Yellow (GBC)
Valkyrie Profile (PS1)
2000:
Grandia II (DC)
Dragon Quest VII (PS1)
Final Fantasy IX (PS1)
Pokemon Gold and Silver (GBC)
Skies of Arcadia (DC)
Vagrant Story (PS1)
Paper Mario (N64)
2001:
Final Fantasy X (PS2)
Golden Sun (GBA)
Shadow Hearts (PS2)
2002:
Kingdom Hearts (PS2)
Lost Kingdoms (GCN)
Suikoden III (PS2)
Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (PS2)
2003:
Baten Kaitos (GCN)
Fire Emblem (GBA)
Golden Sun: The Lost Age (GBA)
Mario and Luigi: Superstar Saga (GBA)
Pokemon Ruby and Sapphire (GBA)
Sword of Mana (GBA)
Disgaea: Hour of Darkness (PS2)
2004:
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (PS2)
Paper Mario: The Thousand-Year Door (GCN)
Pokemon FireRed and LeafGreen (GBA)
Shadow Hearts: Covenant (PS2)
Shin Megami Tensei: Nocturne (PS2)
Star Ocean: Till the End of Time (PS2)
Suikoden IV (PS2)
Tales of Symphonia (GCN)
2005:
Fire Emblem: The Sacred Stones (GBA)
Fire Emblem: Path of Radiance (GCN)
Mario and Luigi: Partners in Time (DS)
Pokemon Emerald (GBA)
Tales of Legendia (PS2)
Tales of the Abyss (PS2)
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (PS2)
Suikoden Tactics (PS2)
Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Bose (PS2)
2006:
Final Fantasy XII (PS2)
Kingdom Hearts II (PS2)
Pokemon Diamond and Pearl (NDS)
Shadow Hearts: From The New World (PS2)
Suikoden V (PS2)
Mother 3 (GBA)
Valkyrie Profile 2: Silmeria (PS2)
Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra (PS2)
Disgaea 2: Cursed Memories (PS2)


Q: Что такое MMORPG?
A:Многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — разновидность онлайновых ролевых игр, позволяющая множеству людей одновременно играть в изменяющемся виртуальном мире через Интернет. MMORPG — это одна из разновидностей MMOG (англ. massive multiplayer online game).
Основные признаки MMORPG
Скрытый текст:

Несмотря на заметную эволюцию MMORPG, можно выделить их основные признаки:
Традиционный Dungeons & Dragons стиль игры, включающий в себя квесты, non-playing characters, монстров и получение сокровищ с трупов убитых монстров.
Систему развития персонажа, обычно включающую в себя уровни и очки опыта.
Экономику, обычно базирующуюся на торговле вещами (такими как оружие и доспехи) и игровой валюте.
Кланы, гильдии или картели, являющиеся объединением игроков, с поддержкой этих структур в игре (или иногда без неё).
Модераторы игры или Гейм Мастера, иногда оплачиваемые, а иногда добровольные, которые отвечают за разрешение конфликтов и поддержку игрового мира.
Большинство крупных MMORPG являются коммерческими, что вполне логично, поскольку их поддержание и развитие требуют существенных ресурсов.
Существуют также многопользовательские игры, которые не требуют загрузки клиента - в них можно играть через браузер — BBMMORPG.
Впрочем, в России сложилась традиция выпуска бесплатных игр, которые поддерживаются за счёт того, что игроки покупают те или иные игровые вещи или услуги за реальные деньги, — хотя подобные игры далеки по масштабам от крупных западных проектов.
MMOG и MMORPG, таким образом, можно рассматривать как частные случаи MMGS — многопользовательского игрового сервиса.
Яркими представителями подобного рода игр на сегодня являются: Lineage II, World of Warcraft, Anarchy Online, Everquest II, Guild Wars, Ragnarok Online, Ultima Online, Rising Force Online


Q: Что такое JRPG?
A:
Скрытый текст:
Японская ролевая игра (JRPG — сокращение от Japanese Role-Playing Game) — один из видов ролевых игр. Обычно под JRPG подразумеваются компьютерная или видеоигра, хотя к данному жанру также относятся и некоторые настольные ролевые игры. JRPG также известны как «приставочные ролевые игры» или «консольные ролевые игры», потому что большинство из них разрабатываются в Японии, где наиболее популярной игровой платформой являются консоли. Первой приставочной игрой жанра JRPG считается Dragon Quest. К современным японским ролевым играм относится популярная серия Final Fantasy.
Консольные ролевые игры сильнее отличаются от своих настольных прародителей (D&D), чем компьютерные ролевые игры и имеют более упрощённую игровую механику. Эти упрощения являются наследием первых игровых приставок, не имевших достаточной мощности, объёмов памяти и количества кнопок на игровом контроллере для реализации всех особенностей настольных ролевых игр (на приставке NES, на которой появились первые JRPG, было всего 2048 байт ОЗУ и всего четыре кнопки, кроме курсорных) .
Существует разновидность японских ролевых игр, action-JRPG. Типичными представителями этого поджанра являются поздние игры серии Castlevania.
Характерные особенности
Основное внимание в игре уделено сюжету, игровому миру и отношениям между персонажами (сюжет линеен, и игроку не предоставляется большая свобода выбора).
Обычно игрок не может сам создать себе персонажа перед началом игры, вместо этого предлагается герой или группа героев с уже определённым характером и предысторией.
Пошаговые бои. Обычно сражения происходят в пошаговом режиме: игрок через каждый ход выбирает желаемое действие для каждого персонажа (атаковать, использовать предмет и т.п.), персонажи выполняют это действие (атакуют, используют предмет), после чего ответный ход совершает противник, и процесс снова повторяется до победы одной из сторон.
Очень часто простые бои начинаются произвольно (игрок не видит врагов) во время передвижения по карте (мировой, локации) и выносятся на отдельную карту, где начинается пошаговая битва между вашей группой и отрядом монстров. В конце каждой битвы персонажи получают опыт, вещи и деньги.
Играм жанра JRPG присуще меньше свободы для игрока в выборе пути развития персонажей, а также меньшее количество навыков и параметров по сравнению с компьютерными ролевыми играми.
Почти всегда игроку не позволяют выбирать, какие характеристики повысить при получении нового уровня, вместо этого параметры персонажей увеличиваются автоматически.
Существует отдельная карта мира игры, на которой расположены города, пещеры и подобные объекты; отдельные, более подробные карты, испольщуются для навигации в городах и других локациях.


Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку.
Отыгрыш by Sainor
Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем.

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01.
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 09.10.2007, 19:36   #1821
Игроман
 
Аватар для Sainor
 
Регистрация: 11.06.2005
Сообщений: 2,646
Репутация: 549 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Велес Посмотреть сообщение
Diablo,Fallout и "Варота Бальдура"
Одна из них не РПГ. Угадай какая)
Sainor вне форума  
Отправить сообщение для Sainor с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 09.10.2007, 20:33   #1822
Опытный игрок
 
Аватар для HooD
 
Регистрация: 18.05.2006
Адрес: сердА
Сообщений: 1,025
Репутация: 446 [+/-]
Cyric
мммм.....трудный вопрос, может Балдурс Гейт 0_о ? Банальнейший хак-н-слэш ))
__________________
Just MMMinor (23:55:54 21/03/2009)
Т_Т
Hood (00:27:45 22/03/2009)
да
Just MMMinor (00:29:35 22/03/2009)
да?
Hood (00:30:25 22/03/2009)
Т_Т?
Just MMMinor (00:30:31 22/03/2009)
Т_Т
Hood (00:30:36 22/03/2009)
да
HooD вне форума  
Отправить сообщение для HooD с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 13.10.2007, 10:40   #1823
Новичок
 
Аватар для Велес
 
Регистрация: 05.10.2007
Адрес: Вальхала
Сообщений: 2
Репутация: 10 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Cyric Посмотреть сообщение
Одна из них не РПГ. Угадай какая)
Diablo,экшен-рпг?!
__________________
Боже ле Власе ле
Жива ма Юда учила
Да си пее Ясна Книга,
да си пее и да пише.
Учила ма, Боже, научила.
и ты, Боже, да ма учишь
Да си праве кушерта.
Велес вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 13.10.2007, 14:10   #1824
Игроман
 
Аватар для Sainor
 
Регистрация: 11.06.2005
Сообщений: 2,646
Репутация: 549 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Велес Посмотреть сообщение
Diablo
Да.
Цитата:
Сообщение от Велес Посмотреть сообщение
экшен-рпг?!
Нет, action/roguelike.
Sainor вне форума  
Отправить сообщение для Sainor с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 16.10.2007, 21:45   #1825
Records: [UNKNOWN]
 
Аватар для Awolf



 
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: New York
Сообщений: 9,014
Репутация: 1466 [+/-]
HooD нуу, ворота Баадура чистейшая РПГ на D&D. А Диаблу если честно многие, и я в том числе за РПГ не считаю - скорей этакий отдельный жанр - помесь
__________________
Хорошая игра та, о которой жалеешь что её прошел (c)
Атмосфера в игре - это то, что ты забываешь, что играешь в игру. (с)

Хоть нет той силы в нас, что прежде сдвигала небеса,
Но все еще мы те же
Ослаблены судьбой сердца что прежде
Были тверже стали
Но воля есть еще
Бороться и искать, найти и не сдаваться

Awolf вне форума  
Отправить сообщение для Awolf с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 17.10.2007, 15:15   #1826
Опытный игрок
 
Аватар для HooD
 
Регистрация: 18.05.2006
Адрес: сердА
Сообщений: 1,025
Репутация: 446 [+/-]
Awolf
это была шутка юмора такая !) Я не настолько не разбираюсь в РПГ, хотя и есть такое ((
__________________
Just MMMinor (23:55:54 21/03/2009)
Т_Т
Hood (00:27:45 22/03/2009)
да
Just MMMinor (00:29:35 22/03/2009)
да?
Hood (00:30:25 22/03/2009)
Т_Т?
Just MMMinor (00:30:31 22/03/2009)
Т_Т
Hood (00:30:36 22/03/2009)
да
HooD вне форума  
Отправить сообщение для HooD с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 20.10.2007, 22:21   #1827
Юзер
 
Аватар для Gidralisk
 
Регистрация: 13.10.2005
Сообщений: 190
Репутация: 58 [+/-]
Все таки, мне кажется стоит ввести поправку. Guild Wars настолько же эпохальная игра, насколько и скажем EvE online или Анархия или Еверквест первый. Если уж писать, то пиши все или ничего.
__________________
-Похоже наши силы равны, смываемся! (c)
Gidralisk вне форума  
Отправить сообщение для Gidralisk с помощью ICQ Отправить сообщение для Gidralisk с помощью MSN Отправить сообщение для Gidralisk с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 21.10.2007, 23:13   #1828
Игроман
 
Аватар для Sainor
 
Регистрация: 11.06.2005
Сообщений: 2,646
Репутация: 549 [+/-]
Дык есть она тама...
Sainor вне форума  
Отправить сообщение для Sainor с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 11.11.2007, 20:35   #1829
Guest
 
Сообщений: n/a
Интересные мысли возникли у меня во время игры в, как ни странно, Bioshok.
Там, как известно, далеко не всегда самолично валить врагов наиболее удобный путь, и заметил странное ощущение, когда как-то неприятно от того, что врага убиваю не я. Всегда хочется самому прикончить гада, нанести последний удар собственной рукой. Но это вовсе не из-за жестокости. Это привычка.

Привычка, которая воспитывается в нас многими ролевыми играми, а точнее наличествующей в них прокачкой. Игрок ни за что на свете не пройдет мимо толпы монстров, он обязательно их всех вырежет и всё зачистит.
Спрашивается - почему?
Вовсе не потому, что он хочет помочь жителям соседней деревни. Все исключительно из-а ложных понятий. Мотивы игрока совершенно искажены. Он делает это ради экспы, лута и продвижения по сюжету.

Игроки радостно беруться решать половые проблемы нищих, ради награды за квест и ради желания этот квест выполнить.
Что заставляет игроков выполнять задания? Помимо жадности, только спортивный интерес или принцип. Хочется выполнить все квесты, которые можно, хочется, что бы в дневнике не было нерешенных квестов.

Вот как было в Обливионе? Разве игроки хватали все квесты на лету и радостно их выполняли? Думаю не многие. Выбор был, экспы то за квесты нет, а денег проще так заработать. Но там другая проблема. Квесты настолько систематизированы и сторонни всему игровому миру. На ровном месте прям: взял - выполнил - получил награду. Все! Забыто, вычеркивай. Дальше по новой. Ну и в дневнике маячили, хотелось убрать их от туда.

Прокачка в таком виде, как ее пихают в ролевухи сейчас - тупиковая ветвь развития. Точнее, она не сдвинет ролевые игры дальше, они так и будут на границе с роглайк. Манчкинство это уже часть рефлексов игрока.

А представьте игру, где прокачки нет. Где нет набираемого опыта. Где драка это не источник силы, а наоборот. Кто тогда будет помогать крестьянам за 5 монет с посылками в соседний город? Кто начнет "зачищать" все вокруг, если в этом для игрока пользы нет?
Появляется настоящий выбор. Да или нет. Выбор, на который не влияет жадность. Выбор, котоый определяется взгядами игрока, а не внутриигровыми плюшками. Можно будет испугаться, полениться, отказаться.

Но сейчас ролеплей стараются поощрять искусственно. Добавляют мировозрение чара на которое можно влиять, добавляют экспу, добавляют лут с монстров. Нам просто приходиться изображать из себя героев.

P.S. Нет, я не против прокачки в RPG вообще. Потому что это интересно. Это неправдаподобно, но интересно. Но ведь хочется действительно хорошей ролевой игры.
 
Ответить с цитированием
Старый 11.11.2007, 23:28   #1830
Киноман
 
Аватар для Keykeeper
 
Регистрация: 15.10.2005
Сообщений: 1,751
Репутация: 150 [+/-]

Предупреждения: 2
Leo

Согласен. Проблема лишь в том, как показать развитие? Хотя, сделать так, чтобы персонаж развивался (ну, там физическая сила, например) не видимо для игрока. Т.е. не было бы полоски экспы, параметров и т.д.
Keykeeper вне форума  
Отправить сообщение для Keykeeper с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 11.11.2007, 23:54   #1831
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от Keykeeper Посмотреть сообщение
Leo
Согласен. Проблема лишь в том, как показать развитие? Хотя, сделать так, чтобы персонаж развивался (ну, там физическая сила, например) не видимо для игрока. Т.е. не было бы полоски экспы, параметров и т.д.
Не имеет значения, есть полоса экспы или нет. Если игрок знает, что есть такая полоса, то будет качаться все равно и тяга к манчу не отпадет.

Перс должен развиваться, не спорю.
Но развиваются они даже в шутерах, просто получая новое оружие и броню.

Прокачку можно привязать к снаряжению и разным предметам. Получение новых навыков - к продвижению по сюжету. Что-то похожее было в Готике 2, когда выбираешь сторону, получаешь новый доспех и доступ к определенным умениям и заклинаниям.
Просто сейчас уже нельзя разделить понятия ролевой игры и прокачки персонажа. Однако это ошибка, разделить можно.

Но тут другая проблема. Такой концепт будет хорошо смотриться только при открытом мире и достаточно большой свободе игрока.

При этом, хочу отметить, насколько примитивно такое понятие, как "квест". Ведь квесты мы выполняем только ради награды и возможности пройти игру дальше не просто так, а именно потому, что больше ничего эти квесты дать не могут в принципе!
Если бы действия игрока адекватно отражались на игровом мире, то был бы смысл их совершать уже по личным причинам. Потому как игрок бы понимал зачем он это делает и что это действительно полезно.
Именно полезно, а не необходимо что бы пройти дальше.

На данный момент в играх квесты просто чекпоинты в коридоре или, в случае с открытым миром, просто притянуты за уши, что бы игроку было чем заняться. Они воспринимаются именно что как квесты - отдельные задания, за которые будет награда. А не как какие-то события в игровом мире.

Считаю, что квесты надо тщательно маскировать, что бы у игрока не было ассоциаций с их стандартной схемой. В противном случае этот живой мир - просто дешевая иллюзия.
 
Ответить с цитированием
Старый 12.11.2007, 14:58   #1832
Киноман
 
Аватар для Keykeeper
 
Регистрация: 15.10.2005
Сообщений: 1,751
Репутация: 150 [+/-]

Предупреждения: 2
Leo

У меня есть мечта создать игру, где действие происходит внесильно большом городе, где каждый житель проработан, живет своей жизнью, и игрок оказывается внутри этой "жизни", смотрит, что происходят. Помимо его воли происходит огромное количество событий. Игрок сам решает, что ему делать - можно сказать, сам создает себе квесты (например, услышал ночью в соседней квартире крики и решил это расследовать - он может это и неделать, его никто не наталкивает).

Но сделать, я думаю, это все очень сложно.

Последний раз редактировалось Keykeeper; 12.11.2007 в 15:08.
Keykeeper вне форума  
Отправить сообщение для Keykeeper с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 12.11.2007, 15:53   #1833
Игроман
 
Аватар для Sainor
 
Регистрация: 11.06.2005
Сообщений: 2,646
Репутация: 549 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Keykeeper Посмотреть сообщение
У меня есть мечта создать игру, где действие происходит внесильно большом городе, где каждый житель проработан, живет своей жизнью, и игрок оказывается внутри этой "жизни", смотрит, что происходят. Помимо его воли происходит огромное количество событий. Игрок сам решает, что ему делать - можно сказать, сам создает себе квесты (например, услышал ночью в соседней квартире крики и решил это расследовать - он может это и неделать, его никто не наталкивает).
Был такой модуль к НвН1. Название не помню(
Sainor вне форума  
Отправить сообщение для Sainor с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 12.11.2007, 16:07   #1834
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от Keykeeper Посмотреть сообщение
LeoНо сделать, я думаю, это все очень сложно.
Любую хорошую RPG сделать сложно. Но не невозможно.

Твоя идея понятна, но согласись, что просто живой мир - это скучно.
У игрока должна быть цель в этом мире или несколько целей на выбор.
И достигать он их должен не по заготовленой линейке из заданий, а действительно своими силами. Выбирая пути самостоятельно.

Такая игра не подразумевает глубокий сюжет. Зато предлагает живой мир, в котором вертится игрок. Короче, пора бы уже что-то поменять в ролевых играх. Становиться все скучнее и скучнее в них играть.

Последний раз редактировалось Leo; 13.11.2007 в 14:09.
 
Ответить с цитированием
Старый 12.11.2007, 17:23   #1835
Заблокирован
 
Аватар для Zmеy
 
Регистрация: 05.08.2006
Адрес: Калининград
Сообщений: 798
Репутация: 432 [+/-]

Предупреждения: 400
Цитата:
Квесты настолько систематизированы и сторонни всему игровому миру
Да, на этот аспект довольно часто обращаю внимание. В основном когда игра уже пройдена, начинаешь обдумывать все что ты увидел и понимаешь что половину всего - сплошная бутафория, в основном нужная для набивания экспы. Да и сам факт того что побочные квесты чаще всего не интересны и полностью линейны в вплоть до "убей 10 монстров" и никак не влияют на игровой мир наталкивает на мысли о том, что ты не ради себя это делаешь, а ради прокачки. Допустим когда я играю в готику (ну на пример в 3) часто мысли такие приходят "вот щас сопру у орков пару секир/ связок оружия (допустим по заданию) пока они не видят и будет у них не достача если вдруг начнеться война с повстанцами, наши будут в плюсе", но тут же понимаешь что ничего этого не учитывается, даже жалко становится.

Кстати, Ведьмак стал не то что революционным, но всётаки довольно значительным (если учесть что в эту сторону никаких шагов не делается) продвижением идеи "правильных" квестов. Там довольно необычно замешаны основные квесты с побочными. Имхо это значит, что рпг прогрессируют (пока в отдельных экземплярах).

Последний раз редактировалось Zmеy; 12.11.2007 в 17:29.
Zmеy вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 13.11.2007, 19:03   #1836
Игрок
 
Аватар для Сатарус IV
 
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112 [+/-]
Инересный разговор пошел....
Я считаю, что нужно прокачку, как в TES. Что бы за убийства не давали экспы, вот вам и решение вашей проблемы.
Сатарус IV вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 13.11.2007, 19:09   #1837
Заблокирован
 
Регистрация: 03.04.2006
Сообщений: 996
Репутация: 166 [+/-]

Предупреждения: 400
Сатарус IV
Да, но... сколько было шуток про безостановочно прыгающих чаров, и кастующих самое дешевое заклинание... А представьте, такое же было бы в MMORPG?
Hungry-Ogre вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 13.11.2007, 20:25   #1838
Игрок
 
Аватар для Сатарус IV
 
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112 [+/-]
Ну а что поделаешь... можно усложнить, что бы, например слабое заклинание очень слабо прокачивало навык, а сильное более сильно и т.п.
Главное тут то что бы игрок не получал экспы за убийства, можно вспомнить еще Vampire: the masqurade - Bloodlines, там очки опыта давались за выполнения заданий...
Сатарус IV вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 13.11.2007, 21:13   #1839
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от Сатарус IV Посмотреть сообщение
Инересный разговор пошел....
Я считаю, что нужно прокачку, как в TES. Что бы за убийства не давали экспы, вот вам и решение вашей проблемы.
Это не решение проблемы. Точнее это частичное ее решение.
Тут правильно заметили про прыжки, это смешно. Вместо убийств игроки начнут искать другие методы прокачки. И не надо отнекиваться, все мы всегда качаем чаров с тем или иным рвением.

Пара мыслей на тему ролевых игр с открытым миром.

Начинаем мы в играх, как правило, весьма зрелыми персонажами. Пусть они изначально имеют определенную специализацию. Развитие ограничить новыми шмотками, зельями и парой приемов, которым можем обучиться.

Если время (игровое) начнет иметь значение (но не критичное, так, что бы игрок носился туда-сюда, как угорелый), то и обучаться всему и сразу не получиться. Так же кто попало кого попало учить всему тоже не должен, поэтому зависеть это будет от выбора фракции, например или еще какого выбора, тут множество вариантов, не буду развозить.

Оговорюсь, что это не есть прокачка, а только незначительное повышение квалификации, что бы совсем не контузило тех, кто без прокачки не может представить ролевую игру..
Вообще не понимаю, зачем в ролевой игре мы всегда делаем жестоких качков из дистрофиков?!
Можно подумать монстры мир заселяют после появления ГГ, специально размещаясь так, что бы крутые были подальше.
Нет прокачки - и мир сразу целостный, т. к. не надо под рост ГГ подстраивать все на свете.

Как убить крутого монстра? Пойти и убить! Как всегда. И не надо отмачивать гопников неделями для этого. Сложности должны подстраиваться ситуациями! А нафига еще живой мир, спрашивается нужен, если на геймплее это не отражается и если он не в состоянии генерировать ситуации?
 
Ответить с цитированием
Старый 13.11.2007, 22:08   #1840
Игрок
 
Аватар для Сатарус IV
 
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112 [+/-]
Leo
То что ты описал - не ролевая игра. Ибо ролевая система это один из главных аспектов ролевой игры, без нее она будет недоролевой, как минимум.
Все персонажи (ГГ) будут одинаковыми, т.е. у игрока не будет возможности создавать свою роль. Это уже будет не РПГ.
То что ты описал это шутер вроде будущего Far Cry 2, свободный мир - мочи кого хочешь, диалоги, торговля... выходит это ролевая игра.

Если всех сразу можно убить то зачем делать мир? Игроки пойду и сразу убью главного гада и всё.
Твой вариант ничего не решает, а только деградирует РПГ!
Если уберешь прокачку, то ее место займут шмотки и монстров будут мочить уже не из-за прокачки, а из-за шмоток, что бы потом их продать. Или шмотки тоже надо убрать из РПГ? Пусть у ГГ сразу будет самое крутое оружие и доспех, с самымим крутыми магическими кольцами?

В Готике мир не подстраивался под уровень игрока.
Сатарус IV вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 15:44.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования