29.05.2006, 20:27 | #1 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01. |
||
|
09.10.2007, 20:33 | #1822 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 18.05.2006
Адрес: сердА
Сообщений: 1,025
Репутация: 446
|
Cyric
мммм.....трудный вопрос, может Балдурс Гейт 0_о ? Банальнейший хак-н-слэш ))
__________________
Just MMMinor (23:55:54 21/03/2009) Т_Т Hood (00:27:45 22/03/2009) да Just MMMinor (00:29:35 22/03/2009) да? Hood (00:30:25 22/03/2009) Т_Т? Just MMMinor (00:30:31 22/03/2009) Т_Т Hood (00:30:36 22/03/2009) да |
||
|
13.10.2007, 10:40 | #1823 | ||
Новичок
Регистрация: 05.10.2007
Адрес: Вальхала
Сообщений: 2
Репутация: 10
|
__________________
Боже ле Власе ле Жива ма Юда учила Да си пее Ясна Книга, да си пее и да пише. Учила ма, Боже, научила. и ты, Боже, да ма учишь Да си праве кушерта. |
||
|
16.10.2007, 21:45 | #1825 | ||
Records: [UNKNOWN]
Регистрация: 20.06.2006
Адрес: New York
Сообщений: 9,014
Репутация: 1466
|
HooD нуу, ворота Баадура чистейшая РПГ на D&D. А Диаблу если честно многие, и я в том числе за РПГ не считаю - скорей этакий отдельный жанр - помесь
__________________
Хорошая игра та, о которой жалеешь что её прошел (c) Атмосфера в игре - это то, что ты забываешь, что играешь в игру. (с) Хоть нет той силы в нас, что прежде сдвигала небеса, Но все еще мы те же Ослаблены судьбой сердца что прежде Были тверже стали Но воля есть еще Бороться и искать, найти и не сдаваться |
||
|
17.10.2007, 15:15 | #1826 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 18.05.2006
Адрес: сердА
Сообщений: 1,025
Репутация: 446
|
Awolf
это была шутка юмора такая !) Я не настолько не разбираюсь в РПГ, хотя и есть такое ((
__________________
Just MMMinor (23:55:54 21/03/2009) Т_Т Hood (00:27:45 22/03/2009) да Just MMMinor (00:29:35 22/03/2009) да? Hood (00:30:25 22/03/2009) Т_Т? Just MMMinor (00:30:31 22/03/2009) Т_Т Hood (00:30:36 22/03/2009) да |
||
|
20.10.2007, 22:21 | #1827 | ||
Юзер
Регистрация: 13.10.2005
Сообщений: 190
Репутация: 58
|
Все таки, мне кажется стоит ввести поправку. Guild Wars настолько же эпохальная игра, насколько и скажем EvE online или Анархия или Еверквест первый. Если уж писать, то пиши все или ничего.
__________________
-Похоже наши силы равны, смываемся! (c) |
||
|
11.11.2007, 20:35 | #1829 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
Интересные мысли возникли у меня во время игры в, как ни странно, Bioshok.
Там, как известно, далеко не всегда самолично валить врагов наиболее удобный путь, и заметил странное ощущение, когда как-то неприятно от того, что врага убиваю не я. Всегда хочется самому прикончить гада, нанести последний удар собственной рукой. Но это вовсе не из-за жестокости. Это привычка. Привычка, которая воспитывается в нас многими ролевыми играми, а точнее наличествующей в них прокачкой. Игрок ни за что на свете не пройдет мимо толпы монстров, он обязательно их всех вырежет и всё зачистит. Спрашивается - почему? Вовсе не потому, что он хочет помочь жителям соседней деревни. Все исключительно из-а ложных понятий. Мотивы игрока совершенно искажены. Он делает это ради экспы, лута и продвижения по сюжету. Игроки радостно беруться решать половые проблемы нищих, ради награды за квест и ради желания этот квест выполнить. Что заставляет игроков выполнять задания? Помимо жадности, только спортивный интерес или принцип. Хочется выполнить все квесты, которые можно, хочется, что бы в дневнике не было нерешенных квестов. Вот как было в Обливионе? Разве игроки хватали все квесты на лету и радостно их выполняли? Думаю не многие. Выбор был, экспы то за квесты нет, а денег проще так заработать. Но там другая проблема. Квесты настолько систематизированы и сторонни всему игровому миру. На ровном месте прям: взял - выполнил - получил награду. Все! Забыто, вычеркивай. Дальше по новой. Ну и в дневнике маячили, хотелось убрать их от туда. Прокачка в таком виде, как ее пихают в ролевухи сейчас - тупиковая ветвь развития. Точнее, она не сдвинет ролевые игры дальше, они так и будут на границе с роглайк. Манчкинство это уже часть рефлексов игрока. А представьте игру, где прокачки нет. Где нет набираемого опыта. Где драка это не источник силы, а наоборот. Кто тогда будет помогать крестьянам за 5 монет с посылками в соседний город? Кто начнет "зачищать" все вокруг, если в этом для игрока пользы нет? Появляется настоящий выбор. Да или нет. Выбор, на который не влияет жадность. Выбор, котоый определяется взгядами игрока, а не внутриигровыми плюшками. Можно будет испугаться, полениться, отказаться. Но сейчас ролеплей стараются поощрять искусственно. Добавляют мировозрение чара на которое можно влиять, добавляют экспу, добавляют лут с монстров. Нам просто приходиться изображать из себя героев. P.S. Нет, я не против прокачки в RPG вообще. Потому что это интересно. Это неправдаподобно, но интересно. Но ведь хочется действительно хорошей ролевой игры. |
||
|
11.11.2007, 23:28 | #1830 | ||
Киноман
Регистрация: 15.10.2005
Сообщений: 1,751
Репутация: 150
Предупреждения: 2
|
Leo
Согласен. Проблема лишь в том, как показать развитие? Хотя, сделать так, чтобы персонаж развивался (ну, там физическая сила, например) не видимо для игрока. Т.е. не было бы полоски экспы, параметров и т.д. |
||
|
11.11.2007, 23:54 | #1831 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Перс должен развиваться, не спорю. Но развиваются они даже в шутерах, просто получая новое оружие и броню. Прокачку можно привязать к снаряжению и разным предметам. Получение новых навыков - к продвижению по сюжету. Что-то похожее было в Готике 2, когда выбираешь сторону, получаешь новый доспех и доступ к определенным умениям и заклинаниям. Просто сейчас уже нельзя разделить понятия ролевой игры и прокачки персонажа. Однако это ошибка, разделить можно. Но тут другая проблема. Такой концепт будет хорошо смотриться только при открытом мире и достаточно большой свободе игрока. При этом, хочу отметить, насколько примитивно такое понятие, как "квест". Ведь квесты мы выполняем только ради награды и возможности пройти игру дальше не просто так, а именно потому, что больше ничего эти квесты дать не могут в принципе! Если бы действия игрока адекватно отражались на игровом мире, то был бы смысл их совершать уже по личным причинам. Потому как игрок бы понимал зачем он это делает и что это действительно полезно. Именно полезно, а не необходимо что бы пройти дальше. На данный момент в играх квесты просто чекпоинты в коридоре или, в случае с открытым миром, просто притянуты за уши, что бы игроку было чем заняться. Они воспринимаются именно что как квесты - отдельные задания, за которые будет награда. А не как какие-то события в игровом мире. Считаю, что квесты надо тщательно маскировать, что бы у игрока не было ассоциаций с их стандартной схемой. В противном случае этот живой мир - просто дешевая иллюзия. |
||
|
12.11.2007, 14:58 | #1832 | ||
Киноман
Регистрация: 15.10.2005
Сообщений: 1,751
Репутация: 150
Предупреждения: 2
|
Leo
У меня есть мечта создать игру, где действие происходит внесильно большом городе, где каждый житель проработан, живет своей жизнью, и игрок оказывается внутри этой "жизни", смотрит, что происходят. Помимо его воли происходит огромное количество событий. Игрок сам решает, что ему делать - можно сказать, сам создает себе квесты (например, услышал ночью в соседней квартире крики и решил это расследовать - он может это и неделать, его никто не наталкивает). Но сделать, я думаю, это все очень сложно. Последний раз редактировалось Keykeeper; 12.11.2007 в 15:08. |
||
|
12.11.2007, 15:53 | #1833 | ||
Игроман
Регистрация: 11.06.2005
Сообщений: 2,646
Репутация: 549
|
Цитата:
|
||
|
12.11.2007, 16:07 | #1834 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
Любую хорошую RPG сделать сложно. Но не невозможно.
Твоя идея понятна, но согласись, что просто живой мир - это скучно. У игрока должна быть цель в этом мире или несколько целей на выбор. И достигать он их должен не по заготовленой линейке из заданий, а действительно своими силами. Выбирая пути самостоятельно. Такая игра не подразумевает глубокий сюжет. Зато предлагает живой мир, в котором вертится игрок. Короче, пора бы уже что-то поменять в ролевых играх. Становиться все скучнее и скучнее в них играть. Последний раз редактировалось Leo; 13.11.2007 в 14:09. |
||
|
12.11.2007, 17:23 | #1835 | ||
Заблокирован
Регистрация: 05.08.2006
Адрес: Калининград
Сообщений: 798
Репутация: 432
Предупреждения: 400
|
Цитата:
Кстати, Ведьмак стал не то что революционным, но всётаки довольно значительным (если учесть что в эту сторону никаких шагов не делается) продвижением идеи "правильных" квестов. Там довольно необычно замешаны основные квесты с побочными. Имхо это значит, что рпг прогрессируют (пока в отдельных экземплярах). Последний раз редактировалось Zmеy; 12.11.2007 в 17:29. |
||
|
13.11.2007, 19:03 | #1836 | ||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Инересный разговор пошел....
Я считаю, что нужно прокачку, как в TES. Что бы за убийства не давали экспы, вот вам и решение вашей проблемы. |
||
|
13.11.2007, 19:09 | #1837 | ||
Заблокирован
Регистрация: 03.04.2006
Сообщений: 996
Репутация: 166
Предупреждения: 400
|
Сатарус IV
Да, но... сколько было шуток про безостановочно прыгающих чаров, и кастующих самое дешевое заклинание... А представьте, такое же было бы в MMORPG? |
||
|
13.11.2007, 20:25 | #1838 | ||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Ну а что поделаешь... можно усложнить, что бы, например слабое заклинание очень слабо прокачивало навык, а сильное более сильно и т.п.
Главное тут то что бы игрок не получал экспы за убийства, можно вспомнить еще Vampire: the masqurade - Bloodlines, там очки опыта давались за выполнения заданий... |
||
|
13.11.2007, 21:13 | #1839 | ||
Guest
Сообщений: n/a
|
Цитата:
Тут правильно заметили про прыжки, это смешно. Вместо убийств игроки начнут искать другие методы прокачки. И не надо отнекиваться, все мы всегда качаем чаров с тем или иным рвением. Пара мыслей на тему ролевых игр с открытым миром. Начинаем мы в играх, как правило, весьма зрелыми персонажами. Пусть они изначально имеют определенную специализацию. Развитие ограничить новыми шмотками, зельями и парой приемов, которым можем обучиться. Если время (игровое) начнет иметь значение (но не критичное, так, что бы игрок носился туда-сюда, как угорелый), то и обучаться всему и сразу не получиться. Так же кто попало кого попало учить всему тоже не должен, поэтому зависеть это будет от выбора фракции, например или еще какого выбора, тут множество вариантов, не буду развозить. Оговорюсь, что это не есть прокачка, а только незначительное повышение квалификации, что бы совсем не контузило тех, кто без прокачки не может представить ролевую игру.. Вообще не понимаю, зачем в ролевой игре мы всегда делаем жестоких качков из дистрофиков?! Можно подумать монстры мир заселяют после появления ГГ, специально размещаясь так, что бы крутые были подальше. Нет прокачки - и мир сразу целостный, т. к. не надо под рост ГГ подстраивать все на свете. Как убить крутого монстра? Пойти и убить! Как всегда. И не надо отмачивать гопников неделями для этого. Сложности должны подстраиваться ситуациями! А нафига еще живой мир, спрашивается нужен, если на геймплее это не отражается и если он не в состоянии генерировать ситуации? |
||
|
13.11.2007, 22:08 | #1840 | ||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Leo
То что ты описал - не ролевая игра. Ибо ролевая система это один из главных аспектов ролевой игры, без нее она будет недоролевой, как минимум. Все персонажи (ГГ) будут одинаковыми, т.е. у игрока не будет возможности создавать свою роль. Это уже будет не РПГ. То что ты описал это шутер вроде будущего Far Cry 2, свободный мир - мочи кого хочешь, диалоги, торговля... выходит это ролевая игра. Если всех сразу можно убить то зачем делать мир? Игроки пойду и сразу убью главного гада и всё. Твой вариант ничего не решает, а только деградирует РПГ! Если уберешь прокачку, то ее место займут шмотки и монстров будут мочить уже не из-за прокачки, а из-за шмоток, что бы потом их продать. Или шмотки тоже надо убрать из РПГ? Пусть у ГГ сразу будет самое крутое оружие и доспех, с самымим крутыми магическими кольцами? В Готике мир не подстраивался под уровень игрока. |
||
|
|