17.03.2014, 16:53 | #1 | ||
Новичок
Регистрация: 17.03.2014
Сообщений: 9
Репутация: 7
|
Инди команда Azbuka igr с игрой "Aztec"
Я - геймдизайнер в независимой команде разработчиков Azbuka igr. Мы уже некоторое время работаем над игрой Aztec и наконец осознали, что работать в своем тихом уголке втайную - это не дело. Нам жутко нехватает фидбека, отзывов о том что мы делаем, чтобы мы могли двигаться дальше. Сейчас игра в стадии ЗБТ и мы запланировали серию тестов, на которые нам очень нужны... те кто будет тестировать =) Лендинг игры Наш блог - здесь мы стараемся интересно рассказать о процессе разработке, о сеттинге и о том, что занятного мимо проплывало в игровой индустрии. Ниже - кратко об игре: "Aztec" - это тактический файтинг в сеттинге древней мистической культуры ацтеков. Исследуй мир, убери туман войны, скрывающий мощные артефакты, логова злобных тварей и неожиданные задания. Сражайся с другими игроками, с умом применяя разнообразные умения и объединяй их в комбо-удары. Вырезай сердца у побежденных и забирай их опыт, принося кровавые трофеи в жертву богам. Исследуй новый мир Узнай новое удовольствие исследования и познания нового мира! Привык, что карта сразу доступна для обзора? Только не здесь. Здесь каждый твой шаг ведет в неизвестность тумана войны, скрывающего весь мир. Брутальный мир ацтеков Окунись в атмосферу безумного, мистического, кровавого мира: жаждущие душ и крови боги, коварные и непостижимые расы нелюдей, в лучшем случае готовые сожрать человека живьем. Комбо-удары Древнее искусство боя ацтеков, Mitl Chimalli, включает в себя множество способов умерщвления врага. Любой из них нельзя использовать бездумно, каждый предназначен для своей ситуации в бою. Рабы и жертвоприношения Забей врага в кандалы, принеси его в жертву на алтаре, захвати его душу! Алтарь самого кровавого бога, Tezсatlipoсa, требует жертв. Боевая система по-фазовая, это WE-GO тактический файтинг: Каждый ход делится на две фазы - планирования (все одновременно выбирают, что будут делать) и действия (все запланированные действия параллельно реализуются). Игра бесплатная, монетизация делается по двум принципам: 1) Free-to-win 2) Crowdfunding P.S. Если что, всегда рад пообщаться =) Последний раз редактировалось MrBadIvan; 17.03.2014 в 17:37. |
||
|
18.03.2014, 07:41 | #2 | ||
Юзер
Регистрация: 10.12.2007
Сообщений: 181
Репутация: 22
|
Так, ну во-первых некоторые мелочи по сайту:
- при регистрации пароль обычно на экране заменяется звёздочками в открытую пароль писать нельзя - это вопрос безопасности аккаунта. - после нажатия кнопки "Регистрация", обычно окно регистрации заменяется окном с текстом о том, что на указанный мэйл пришло письмо. Просто как только нажал регистрацию, окно регистрации осталось и возникло де жа вю, будто что-то где-то недозаполнял. - на входе в игру маааленькое окно со скриншотами, где их можно "листать", однако после нажатия на один из них, скриншот увеличивается, а возможности листать нет. Возможность перелистывать между скриншотами в увеличенном виде - это дополнительное удобство, лишним не будет) мелочи, а не приятно) Добавлено через 33 минуты А если об этом: Цитата:
В блоге видно много информации об ацтеках, по-видимому, собиравшейся годами, и почти не говорится о прогрессе в создании игры. Да, людям наверняка интересно узнать о том, что за зверь такой - ацтек и с чем его едят, но разве для этого изначально создавался сайт? Если сайт об игре, то прежде всего в блоге надо писать о прогрессе в создании игры, а не коллекционировать информацию о том, про что игра. Поскольку игра про древние народы, предполагается, что игра должна заинтересовать пользователя в том, кто такие эти древние народы. Игра, но никак не информация в блоге по её разработке. Последний раз редактировалось Kuirp; 18.03.2014 в 08:15. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
18.03.2014, 12:37 | #3 | ||
Новичок
Регистрация: 17.03.2014
Сообщений: 9
Репутация: 7
|
Ура, спасибо за комменты!)
1) Вообще идея была в том, чтобы улучшить юзабилити - избавить людей от необходимости заполнять лишнюю строку с подтверждением пароля. Попробую сделать тумблер переключения со звездочек на видимый текст, как Лебедев советует в своих статьях; 2) Косяк, исправлю сегодня вечером 3) Согласен, исправим в ближ дни; ----- Про запуск в игру - мы так сделали, чтобы не пропускать момент входа игроков в игру и саппортить их в тестировании - а это возможно только если мы знаем, когда это тестирование будет происходить. И плюс чтобы люди во времени не распределялись, а заходили примерно в одно время - вместе-то веселее. Ну т.е. до этого мы пытались сделать по-другому, с открытым доступом, люди регистрировались заходили, мы зачастую этот момент успешно пропускали (так как большую часть времени собственно игру делаем). Типа - поглядываю каждые 10 мин, не зашел ли кто, потом что-то над задачей завис на час, снова в игру гляжу - блин!=) А чтобы людям было между тестами чем заняться, мы описание игры посоставляли в соответствующем разделе. Там недостаточно? =/ ----- Про блог, ну тут ситуация такая, что я его только недавно закончил делать и не до конца еще понимали мы формат, в котором его вести. Сейчас уже вроде как определились вести в жанре чукча-песни - что делаю, то пою =) Плюс еще в более ранних записях про команду нашу мой товарищ писал. А инфа по ацтекам (собиралась она только с января там действительно много объема заняла, мы, честно говоря, думали, что это вполне в тему - ну как бы источник вдохновения, погружение в атмосферу=) Я думал сделать фильтры по тегам, чтобы можно было, м, фильтровать контент и, например, отключить показ всего не про игру - как идея? |
||
|
19.03.2014, 16:17 | #4 | |||
Юзер
Регистрация: 10.12.2007
Сообщений: 181
Репутация: 22
|
Цитата:
Он же должен консультировать начинающих пользователей в том, как пользоваться ресурсом, отвечать на задаваемые пользователем вопросы и всячески поддерживать сайт в рабочем состоянии - в целом, специалист крайне необходимый. Цитата:
Кроме того, в статье можно сделать ссылки на готовый контент по игре(рисунки, рендеры моделей, скриншоты из игры). Например, пишете про Атемостли, пользователь тут же кликает по ссылке, переходит в раздел с уже созданными материалами по данной теме и видит, как этот самый Атемосли реализован в игре. Цитата:
Без обид, но чукча-песня создаёт ощущение, будто разработчики страдают бездельем) Последний раз редактировалось Kuirp; 19.03.2014 в 16:28. |
|||
|
19.03.2014, 17:58 | #5 | ||
Новичок
Регистрация: 17.03.2014
Сообщений: 9
Репутация: 7
|
Хорошо бы, вот только денег у нас нет на какого-либо еще сотрудника=) Вот есть у нас программист и художник - на них весь бюджет и уходит.
Ну вот последние три поста - как они?=) Создают такое ощущение? |
||
|
20.03.2014, 06:24 | #6 | ||
Юзер
Регистрация: 10.12.2007
Сообщений: 181
Репутация: 22
|
Цитата:
Разработчикам должно быть интересно создать игру, а не срубить бабла за её разработку. На то оно и инди. Но как мне подсказывает последний опыт работы с программистами и художниками - без денег они могут только сидеть и ждать, когда произойдёт чудо и игра "сама себя сделает". Мне такая политика не нравится, если честно. Но поскольку вы нашли выход из ситуации - лишний плюс вам, как разработчикам. |
||
|
20.03.2014, 08:48 | #7 | ||
kill the past
Регистрация: 06.09.2008
Адрес: Stray Sheep
Сообщений: 8,645
Репутация: 2719
|
Тут жанр не предусматривает такое развитие событий. И это уже никакое не инди.
__________________
"Я могу понять зоофилов и некрофилов" (с) - Wolfsheim |
||
|
20.03.2014, 09:48 | #8 | ||
Новичок
Регистрация: 17.03.2014
Сообщений: 9
Репутация: 7
|
Реальность такова, что человек может работать полный рабочий день над проектом, если это его основной источник дохода.
Финансовой поддержки у нас, собственно, и нет - мы сначала собрались вчетвером, запланировали сделать игру за 3 месяца, работая над ней каждый после работы основной. Закономерно, что через 3 месяца было готово только ядро движка =) После этого мы приняли решение скинуться и нанять программиста на полный день - вот тогда процесс с результатами и пошли. Затем и художника наняли. Точнее, он сначала тоже совмещал с другой работой, и аутсорс на нас был через пень-колоду, что лишний раз подтверждает вышесказанное про основной доход. Ну и я с работы ушел свой и полностью проектом занялся. Так что вот - 4 соучредителя, программист и художник. "И это уже никакое не инди." Не инди? Вы строги!=) Я так понимаю, имеется ввиду, что мы ммошку делаем? Ну да, наверное, не очень ассоциируется с тем, что в каких обычно жанрах работают независимые разработчики. Вот только страшный секрет, почему мы стали делать именно ммо - это потому что мы считаем, что ммо это круто Тут не о "срубить бабла" идет речь, а о том, чтобы делать то, что нравится. Делать игры - кайф. И мы своим составом на свои деньги этим занимаемся 3 года. Хотим ли заработать деньги? Да. Чтобы устраивать гонки на позолоченных верблюдах по Парижу? Нет. Зачем тогда? Ответ опять же вверху - чтобы иметь возможность и дальше делать то что нам нравится и не париться о том, где бы заработать денег на то, чтобы наши семьи не имели предложить нам "найти приличную работу и перестать заниматься баловством". Вот такие мы корыстные упыри, с эгоистическими стимулами скалимся лоснящимися клыками капитализма =) Раз уж тема зашла про кровь мирового хозяйства, то поделюсь нашими эротическими фантазиями: для генерации хлебов с маслами мы хотим юзать модель Free-to-win в содружестве с краудфандингом по образцу кикстартера. |
||
|
20.03.2014, 13:33 | #9 | ||
kill the past
Регистрация: 06.09.2008
Адрес: Stray Sheep
Сообщений: 8,645
Репутация: 2719
|
Ну и чем же вы тогда отличаетесь от тысяч других компаний? 90% русского геймдева ударилось в ммо и ф2п, потому что это самый легкий способ заработка. Выгоды это принесет значительно больше, чем какой-либо авторский проект, но и смысла после себя не оставит. Не в обиду людям, которым это нравится делать, просто у меня перманентная нелюбовь ко всем таким играм.
__________________
"Я могу понять зоофилов и некрофилов" (с) - Wolfsheim |
||
|
20.03.2014, 20:14 | #10 | ||
Новичок
Регистрация: 17.03.2014
Сообщений: 9
Репутация: 7
|
Ну вообще, отличаться - для нас это не самоцель.
Главное - заниматься клевым делом и делать клевые вещи, которые будут нравиться не только нам, но и еще кому-нибудь =) По-моему отличалки при этом приложатся. Но вообще, если говорить про ммо, то я бы не сказал, что это, черт возьми, легкий способ вообще чего-либо, кроме как пойти по миру Так, если сравнивать с авторскими проектами - офигенные Super Meat Boy, Fez и Braid заткнут по прибыли (!именно - ведь там команды мизерные были по сравнению с обычной командой для MMO) сотню почивших в небытии проектов "мы хотели сделать как WoW/Lineage/DOTA/подставьте сюда любую другую игру, которая слишком заметна, но повторюшки не догоняют, что их проектам-клонам ни за что даже не приблизиться к чемпионам - ведь в сознании игроков ниша уже занята - зачем играть в клона ВоВа, если есть качественный ВоВ, постоянно улучшаемый, и игровой опыт этой игры уже получен и освоен, а клон почти ничего нового в сравнении с ВоВом не может предложить. Ну разве что Chaotic-Evil вариант f2p, где платится за крутость персонажа и непрерывно ведутся войны кошельков. Я так понимаю, такое мнение формирует обилие локализованных азиатских игр, которые там на конвейере штампуют. Ну блин, а мне вот, например, из всех ММОRPG Ultima Online нравилась и нравится больше всего. WoW уже не то, но тоже с удовольствием поиграл. И жаль, что Warhammer Online не дотянулся до первого эшелона, атмосферность что надо там была =/ f2p - ну тут тоже беда не в самой модели, а в том, что очень часто под ее флагом из игры делают онлайн-казино какое-то с боевкой и ролевой моделью. А меж тем сама по себе модель предоставляет возможность быть "лицом к игроку" - не заставлять платить, пока не ты не поймешь, что игра тебе пришлась. Просто, если лицо не очень, то и получается, что из игры черти-что получается. Вот WoT с этим справились, правда, чтобы избавиться от очерненного деньговыжимательными конвейерами названия модели, переименовали ее во Free-to-Win. Хотя это можно расценивать как высокую степень развития f2t, как в покемонах - ваша f2t модель прокачалась и теперь у вас f2w! Но это тоже, на мой взгляд, уже тоже не последнее слово в человеко-ориентированном подходе. Я верю в то, что модель, по которой делаются кампании на кикстартере - это вот должно стать следующей самой правильной моделью монетизации. Потому что помимо всех плюсов f2w она еще и оперирует Максимизацией Ценности покупаемого для игрока. Проголосовал рублем за разработчика и его проект (а именно так надо воспринимать в здоровой системе платежи за игры) - получи и ранний доступ и благодарственное письмо, и кепку с логотипом, и экскурсию по офису, и артбук в жесткой обложке, и CD с саундтреком, и статуэтку главного героя. Речь, конечно же, не о генерации сотен пылесборников на полку, а о том, чтобы дать проголосовавшему за тебя человеку как можно больше, чтобы он "почувствовал нашу любовь" (ц) ТнТ. Вот она - крутотень овеществленная! Относишься к делу с душей - значит справляешься с тем, чтобы сделать приятную, клевую монетизацию. Относишься формально - и твои варианты бейкерства формальные, скучные. Последний раз редактировалось MrBadIvan; 20.03.2014 в 20:18. |
||
|
21.03.2014, 06:17 | #11 | ||
Юзер
Регистрация: 10.12.2007
Сообщений: 181
Репутация: 22
|
Говорить об этом можно сколько угодно, но главное здесь не в том, что ММО, не в том, что "за деньги", а в том что:
Цитата:
Продолжайте разрабатывать. Надеюсь, когда-нибудь заюзать нормальную рабочую версию вашей игры. Добавлено через 9 минут Был бы рад поучаствовать в тестинге, только я не шарю, что для этого от меня потребуется, к тому же время(если это по мск) слишком позднее, в нашем городе будет глубокая ночь. Последний раз редактировалось Kuirp; 21.03.2014 в 06:27. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
21.03.2014, 20:05 | #12 | ||
Новичок
Регистрация: 17.03.2014
Сообщений: 9
Репутация: 7
|
Цитата:
С этим, собственно и есть главная проблема - у нас глаз уже замылился и, скорее всего, первый же такой отзыв будет содержать много сюрпризов для нас. Самое главное, не жалеть нас - даже если самая центровая часть игры по-твоему сделана Эдвардом Руки-Задницы или спроектирована будто бы стаей диких ламантин - так и говори =) Желательно, конечно, с подробностями - почему так) Вот, кстати, я совершенно забыл указать в новости по какому это поясу (поправлю). Да, по мск. А какое время бы лучше подошло? И день недели заодно. Следующую сессию теста запланируем уже лучше. |
||
|
22.03.2014, 05:03 | #13 | ||
Юзер
Регистрация: 10.12.2007
Сообщений: 181
Репутация: 22
|
Цитата:
Цитата:
Разумеется если соберётся много людей у которых разница с Москвой не велика, то смысла нет что-либо менять. У нас на дальнем востоке с мск разница аж в 7 часов! Т. е. мне, чтобы поучаствовать, надо зайти в игру в воскресенье аж в 3 часа ночи при том, что в понедельник рабочий день. На данный момент лично я на больничном и могу проснуться в такую рань(интересно же) Но в следующий раз советую проводить тест в субботу, ибо у большинства "работящих" нашей страны это - тоже выходной. А поскольку в воскресенье на работу никто не торопится, то и тестить в субботу было бы куда спокойнее. Последний раз редактировалось Kuirp; 22.03.2014 в 05:08. |
||
|
24.03.2014, 14:41 | #15 | ||
Новичок
Регистрация: 17.03.2014
Сообщений: 9
Репутация: 7
|
Провели первую сессию ЗБТ, ура, отчет тут.
Плюс автор блога про инди игры indie.by позадавал мне вопросов про нашу команду, разработку и все такое и разместил об этом пост, за что ему огромное спасибо =) Так же несколько человек сказали, что сложно понять по статьям на сайте в чем процесс игры, поэтому я составил новое описание прям про это. |
||
|
29.03.2014, 02:43 | #16 | ||
Юзер
Регистрация: 10.12.2007
Сообщений: 181
Репутация: 22
|
Цитата:
Цитата:
Если изначально играть в плохие игры, то вы не будете видеть цели, к чему стремиться. Для примера хорошей игры, я бы вам посоветовал посмотреть в сторону overkings (http://www.overkings.ru/) В плане интерфейса всё очень удобно и интуитивно понятно. Есть к чему присмотреться. Игра в общем-то продумана до мелочей - но и разрабатывалась наверное долгое время и не тремя людьми. Последний раз редактировалось Kuirp; 29.03.2014 в 09:02. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
|