X-Ray SDK - инструментарий для работы с играми на одноименном движке GSC Game World, использовавшийся при разработке игр серии S.T.A.L.K.E.R.
В открытый доступ разработчиками было выложено три версии инструментария: 0.4, 0.5 и 0.7. Также, существует множество дополнительных, неофициальных релизов с исправлениями и инструментами.
Также включает плагины для экспорта из [Maya 8 и 8.5 в формат .object, скрипты для Maya и туториалы по основам работы (20).
Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки локаций к одиночной игре.
Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана.
Позволяет работать с локациями (LE), импортом и настройкой моделей (AE), шейдерами (SE) и библиотекой партикл-эффектов (PE), а также рядом более мелких областей.
Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI.
исправлен баг со свойствами spawn element,
где открывалось окно выбора LightAnims вместо визуала
исправлено отсутствие демо-объектов в ShaderEditor
исправлен ряд проблем с совместимостью
обновлен ряд библиотек: Bugtrap.dll (до версии 1.2.2654.37769),
cc3260mt.dll (до версии 6.0.1.0), Borlndmm.dll (до версии 7.0.4.453),
FreeImage.dll (до 3.10.0.0), LWO.dll (поддерживается LightWave 7.x+).
Нацелен исключительно на разработку мультиплеерных карт. Включает обновленный Level Editor с
библиотекой на 1000+ объектов, упаковщик карт и ряд других доработок. Прочие инструменты отсутствуют.
Включает намного более позднюю версию компилятора xrLC, поддерживающую
использование двух ядер CPU, в связи с чем компиляция производится до двух раз быстрее.
В чистом виде по причине низкой функциональности и ряда проблем со
стабильностью, - малоприменим для разработки модификаций.
Расширение для SDK 0.5. Включает отсутствовавшие в официальном релизе новые версии ActorEditor,
ShaderEditor, ParticleEditor, PostprocessEditor, а также пропатченную версию LevelEditor; xrAI.
Также в пакет входят плагины для 3DS Max (х86), позволяющие экспортировать .object и .skl в формат ЧН/ЗП.
Версии плагинов: 3DS Max 8, 9, 2008, 2009, 2010.
Несмотря на ряд остающихся проблем, позволяет уже полноценно работать с ЧН и ЗП.
Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).
Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.
Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.
Цитата:
1. Состав
В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и
содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:
В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.
Цитата:
2.2. Сетевая компиляция
Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.
Цитата:
3. Изменения в приложениях
Цитата:
3.1. Общие изменения
Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).
Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.
Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.
Цитата:
3.2. LevelEditor
Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:
- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных
Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).
Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.
Цитата:
3.3. Postprocess
Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.
Цитата:
3.4. DialogEditor
Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.
Цитата:
3.5 ScriptDebugger
Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
Цитата:
4. Совместимость
Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.
Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.
Представляет собой набор утилит, позволяющих редактирование практически всех аспектов игры: компиляции ai-данных для уровней, конвертер практически всех игровых форматов в редактируемые, acdc-утилита для декомпиляции и сборки all.spawn. Утилиты адаптированы под все распространенные билды, а также ТЧ и ЧН финальных версий. Документация включена.
Возможности:
- компиляция AI для ТЧ 1.0004 и выше, ЧН
- редактирование all.spawn
- преобразование .ogf в .object
- преобразование скелета из .ogf в .bones
- преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls
- преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl
- преобразование .dm в .object
- декомпиляция локаций из архивов игры в формат LevelEditor
- распаковка и упаковка игровых архивов
- множественное преобразование текстур из .dds в .tga
Набор всех измененных версий xrLC и xrDO ТЧ, существующих на данный момент. Включает версии, позволяющие обходить проверку на геометрию с invalid faces, а также бенчмарк-карту для сравнения скорости работы компиляторов на конкретном CPU.
Оригинальный xrAI для компиляции карт под ТЧ 1.0004 и выше.
Используется с SDK 0.4, альтернатива aiwrapper от bardak.
Намного более требователен к правильности настройки объектов.
Кто может объяснить как правильно нужно извлечь карту из Зова Припяти, отредактировать как хочешь в SDK и запихнуть обратно, но так что бы всё работало.
Добавлено через 22 часа 11 минут
я изменил затон, компилировал, папку с уровнем из rawdata/levels/ кинул в gamedata/levels/ с игрой, запускаю, а ни чего нет , того что я наставил в sdk
чё делать?
Последний раз редактировалось MGStalker; 15.02.2011 в 14:43.
Причина: Добавлено сообщение
привет всем! Залейте пожалуйста текстуру textures/trees/trees_fuflo.dss или .tga, а то компилятор на ней только останавливается
Не где не могу эту текстуру найти все три игры уже распаковал и нет ни где.