Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Ответ
 
Опции темы
Старый 20.07.2008, 16:37   #1
Игрок
 
Регистрация: 08.11.2006
Сообщений: 675
Репутация: 342 [+/-]
Жанр Стратегии и все что с ним связано

Стратегическая игра - игра, развивающая навыки выработки стратегии. В основном, для победы в военной операции. По сути первыми стратегическими играми можно считать настольные логические игры — шахматы, го и рэндзю.

В настоящее время существуют как настольные, так и компьютерные и консольные стратегии.

Изначально у игрока имеется ресурс, который необходимо преобразовать при помощи оперативного плана, разрабатываемого с учётом меняющейся обстановки. Обычными ресурсами в военных стратегиях являются персонаж (или подразделение) и позиция, которые следует развивать и использовать для достижения преимущества и победы. В экономических стратегиях вместо солдат — предприятие (или даже отдельный мир). Современные стратегические игры, так или иначе, соединяют в себе как военные, так и экономические признаки.

Различают походовые или пошаговые стратегические игры (англ. Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (англ. Real Time Strategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.

В большинстве стратегий существуют экономическая (сбор ресурсов, подготовка войск) и военная составляющие части.
  • Наиболее популярные стратегии реального времени на PC: WarCraft, StarCraft, Command & Conquer
  • Наиболее популярные стратегии реального времени на Amiga: Exodus, Knights and Merchants: The Shattered Kingdom

Также можно разделить стратегии на имеющие так называемый "Сингл", т.е. игру, доступную в индивидуальном режиме, без выхода в интернет и чисто он-лайн игры. Среди таких проектов, не имеющих индивидуального режима и предназначенных только для игры в интернете также можно выделить браузерные игры и игры, требующие использования клиента. Среди наиболее популярных браузерных игр можно назвать Мир Империй, Травиан, Сферу Судьбы. В области стратегий, использующих клиент, ранее существовали только игры, выпускавшиеся с однопользовательским режимом. В настоящее время готовится к выпуску игра Миллидор, в которой планируется использование полноценного клиента без однопользовательского режима.

Real-Time Strategy (RTS)
Скрытый текст:
  • В этих стратегиях игроки производят свои действия одновременно. Они появились несколько позже пошаговых, первой получившей известность игрой этого жанра была Dune II (1992), сюжет которой основан на одноимённом произведении Фрэнка Герберта. Уже тогда сформировались общие принципы стратегий в реальном времени (часть из них общие с другими стратегиями):
  • Экономика в игре носит вспомогательный характер и нацелена на сбор ресурсов;
  • В основе экономики лежат строения, которые можно строить и разрушать. Именно они строят юниты (см. ниже) и проводят исследования. Иногда строительство производят особые юниты, иногда (как в Dune) — другие здания. Некоторые строения могут атаковать противника;
  • Сбор ресурсов осуществляется особыми юнитами в специально предусмотренных для этого местах (в Dune это спайсовые поля), после чего они переносятся к специальному зданию на базе и только после этого поступают в распоряжение игрока;
  • Ресурсы бывают разных видов (в Dune один вид — спайс, в других играх это могут быть, скажем, золото, древесина, деньги, металл, уголь) и расходуются на строительство юнитов и зданий (также на это уходит время);
  • Юнит (unit) — любая боевая единица (пехотинец, танк, самолёт, корабль), которая обычно может атаковать другие юниты и здания и уничтожать их. Юниты имеют параметры, главными среди которых являются хит-пойнты (англ. hit points — «здоровье», «предел допустимых повреждений», «прочность»), наносимые повреждения, броня (уменьшающая наносимый юниту урон), скорость. Юнит может включать в себя и несколько солдат (танков, артиллерийских орудий и т. д.), но в этом случае командовать ими по отдельности нельзя. Некоторые юниты не могут атаковать и предназначены для сбор ресурсов, строительства зданий, транспортировки других юнитов;
  • Все здания и юниты имеют радиус обзора, дальше которого видеть они не могут;
  • Игрок может видеть, что происходит только на тех территориях, что попадают в радиус обзора его строений и юнитов. Те территории, на которых он ещё не был, закрашены чёрным. Те, на которых его войска уже были, но в данный момент не могут их видеть, покрыты так называемым «туманом войны» (Fog of War), который обычно позволяет видеть ландшафт этой местности и находящиеся там здания (такими, какими они были в последний момент, когда их видели юниты игрока), но не позволяет видеть юниты.

В 1994 вышла легендарная стратегия WarCraft от компании Blizzard Entertainment. В ней появлась возможность исследовать технологии (это происходит в специальных зданиях и даёт различные преимущества, например, «+20 % к скорости добычи определённого ресурса» или «+1 единица брони у всех юнитов»). Также в WarCraft появился такой важный термин, как предел строительства юнитов — после того, как количество юнитов достигало определённого числа, их невозможно было строить. Этот предел повышался с помощью строительства специальных зданий (в WarCraft — ферм), но в любом случае не мог быть больше максимального предела. Вскоре после WarCraft (1995) была выпущена игра Command & Conquer, положившая начало второй по известности после WarCraft серии RTS.

Существенные изменения принесла игра WarCraft II (1996), в которой появилась возможность объединять юниты в группы (до 9 юнитов в каждой) и давать им общие приказы. Кроме того, стало возможно отдавать приказы юнитам правой кнопкой мыши. Эти два существенных изменения в интерфейсе сделали его более удобным и позволяли игроку быстрее руководить войсками, что для игры в реальном времени очень важно. Дальнейшие игры в жанре RTS (StarCraft, Age of Empires) привносили в него новые элементы. В Age of Empires (1997) были слегка усложнены экономика и технологическое развитие, в целом игра приобрела более спокойный характер, в меньшей степени, чем WarCraft, требующий от игрока быстроты реакции. Age of Empires породила большое число похожих на себя игр (в России очень популярны «Казаки» (2001)), её идеи были продолжены в Rise of Nations (2003), в которой экономика и технологическое развитие играют ещё большую роль (разработчики привнесли в эту игру элементы глобальных стратегий).

В последнее время в жанр RTS всё активнее проникают ролевые элементы (начало этому положил WarCraft III, вышедший в 2002, в котором особый вид юнитов — герои — имели возможность накопления опыта, повышения уровней и развития своих способностей).

Помимо названных, среди RTS следует отметить StarCraft (1998) и серию Earth.

Особое положение занимают игры, которые можно отнести к жанру немецких экономических стратегий, например Settlers (первая часть вышла в 1994, вторая, заложившая основы подобных игр, — в 1996) и Knights and Merchants: The Shattered Kingdom. В таких играх развита экономика (существует большое число ресурсов; например, для получения хлеба сначала надо произвести пшеницу, затем сделать из неё муку и только потом выпекать хлеб; каждым из звеньев этой цепи занимается человек определённой профессии).

Также можно выделить серию градостроительных симуляторов. Самые известные представители этого жанра SimCity, Caesar и Stronghold.

Важные вехи в жанре
  • Total Annihilation — первая игра с использованием рельефа местности, включая карту высот, несмотря на свою 2D-графику.
  • Myth и Ground Control — первые игры в полном 3D, с использованием рельефа местности. В WarCraft III 3D чисто косметическое, эти же игры, хотя вышли раньше, тем не менее реально использовали наличие 3D в своём геймплейе.
  • Homeworld — первая по настоящему космическая RTS. До неё все битвы в космосе велись на самом деле в плоскости, а не в прострастве. Эта же игра благодаря полному 3D, повзволяла вести настоящие космические бои (для сравнения: в английском языке слово Space означает как пространство, так и космос).


Turn-Based strategy (TBS)
Скрытый текст:
Пошаговые стратегии (TBS — turn-based strategy) — игры, в которых игроки производят свои действия по очереди. Пошаговые стратегии появились раньше RTS и отличаются значительно большим разнообразием. Разделение игрового процесса на ходы отрывает его от реальной жизни и лишает игру динамизма, в результате чего эти игры не так популярны, как стратегии в реальном времени. С другой стороны, в TBS у игрока гораздо больше времени на размышление, во время совершения хода его ничто не торопит, это даёт ему возможность проявить способности к логическому мышлению.

В числе первых игр этого жанра надо отметить North&South (1989), Warlords (1989),King's Bounty (1990), Sid Meier’s Civilization (1991), Scorched Earth (1991), несколько позже появились Master of Orion (1993), Colonization (1994), Lords of The Realm (1994), X-COM (1994), Panzer General (1994), Heroes of Might and Magic (1995). Эти игры заложили основы жанра, они существенно отличаются друг от друга и поэтому почти невозможно разделить жанр TBS на поджанры.

В последнее время особенно популярна серия Heroes of Might and Magic и похожая на неё Disciples (первая игра этой серии вышла в 1999), произошедшие от игры King’s Bounty. В этих играх всегда были сильны ролевые элементы (в первую очередь, существование руководящих армиями героев и возможность их прокачки, в Disciples — также прокачка юнитов); основное действие происходит на глобальной карте, на которой расположены города, замки, места добычи ресурсов и т. д., по карте передвигаются армии (возглавляемые героями и состоящие из большого числа юнитов), при столкновении 2 армий начинается битва между ними на локальной карте (она также происходит в пошаговом режиме и требует от игрока тактических навыков).

Подобное разделение на глобальную и местную карты отличает и многие другие игры жанра — Master of Orion, Age of Wonders, Lords of The Realm, X-COM, серию Total War (там тактические бои происходят в режиме реального времени).

Особый вид пошаговых стратегий представляют игра Scorched Earth и произошедшая от неё серия Worms. В них много общего с жанром аркады, логическое мышление и выбор правильных решений почти не требуется, игрок управляет очень небольшим числом юнитов (в Worms — команды из нескольких червяков) или вообще одним (Scorched Earth). Тем не менее, эти игры относят к пошаговым стратегиям.


Экономические симуляторы
Скрытый текст:
Классификация стратегических игр, при которой они делятся на пошаговые и в реальном времени, не является единственно правильной. Иногда в особые поджанры стратегий выделяют экономические симуляторы, wargames (военные игры) и глобальные стратегии независимо от того, проходит ли в них игровой процесс в реальном времени или пошагово.

Экономические симуляторы — стратегии, в которых военная сторона отсутствует в принципе, так что от игрока требуется только налаживать экономику (и сделать это гораздо сложнее, чем в неэкономических стратегиях). Иногда в них присутствуют соперники (конкуренты), но военных действий с ними всё равно не происходит. Экономические симуляторы — очень специфичный жанр, это игры «на любителя».

Большинство экономических игр происходит в реальном времени, но с типичными RTS наподобие WarCraft или Command&Conquer у них очень мало общего. Этот жанр совсем не требует от игрока быстроты реакции, так как в любой момент можно поставить паузу в игре (но обычно и это не требуется, игра развивается очень медленно и плавно).

Наиболее распространены симуляторы бизнеса («тайкуны», от часто встречающегося в их названиях слова tycoon - «магнат»). Первой игрой подобного рода была игра Сида Мейера Railroad Tycoon. В симуляторах бизнеса играющий управляет как огромными промышленными компаниями (Capitalism, Industrial Giant), так и более мелкими предприятиями, такими, как закусочная или зоопарк (такие симуляторы носят менее серьёзный характер и часто предназначены не для того, чтобы игрок долго просчитывал ситуации и принимал выгодные решения, а просто для его развлечения; проиграть в таких играх нелегко, так как противников в явном виде нет). Очень распространены транспортные экономические симуляторы, такие, как Transport Tycoon (интересно, что эта игра была разработана своим создателем — Крисом Сойером — почти в одиночку).

Среди других видов экономических стратегий можно отметить такие поджанры, как градостроительные симуляторы (наиболее известна породившая этот жанр игра SimCity, а также серия градостроительных игр, действие которых происходит в древнем мире, — Caesar, Zeus и прочие; в последней серии присутствуют военные действия), спортивные менеджеры (в которых игрок руководит спортивным клубом, обычно футбольным, но не участвует в матчах непосредственно, а выполняет роль тренера и менеджера команды), симуляторы жизни (очень специфический жанр, происходящий от игры Sims).

Варгеймы
Скрытый текст:
Wargame есть игра, имитирующая боевые действия на стратегическом, оперативном или тактическом уровне. При этом игрок берет на себя командование войсками, представленными чаще всего в виде фишек с набором параметров. Каждая фишка — как минимум отделение пехоты или одна единица боевой техники, как максимум — обычно армия или корпус. В этих играх практически отсутствует сбор и распределение ресурсов. Если они и есть, то это только один ресурс, который собирается практически на автомате и расходуется только на постройку новых юнитов.
Классический варгейм предусматривает также походовость (обязательно!) и гексагональное (в крайнем случае, клетчатое) поле (не столь важно).
Классические варгеймы — уже совершенно сложившийся жанр. Новые идеи если и появляются, то в крайне небольшом количестве. Это дает повод обозревателям говорить о "еще одном середнячке".
Особый подраздел составляют военно–морские игры. Они бывают и походовые, и гексовые [знаменитая (но не у нас) серия Carriers at War, или 5th Fleet)]. Но чаще всего игровое поле вообще не разбито на какие–либо сектора. А сам игровой процесс протекает в не в походовом режиме.
Штука заключается в том, что в морских варгеймах применено не "реальное время", а "время 1:1" Время время 1:1 всегда оставит минуту–другую на размышления. Ход времени нередко приходится даже убыстрять, причем во много раз. (Harpoon — до получаса игрового времени на секунду (по эту сторону монитора). А в Great Naval Battles — всего в 4 раза.Если этого не хватает предусмотрительные разработчики вставляют в игру спасительную паузу. В этом режиме можно вволю наотдавать приказов, а затем включить время обратно. Такая возможность есть и в Age of Sail, и в GNB, и в Gettysburg! подобный режим был и в старых играх от Impressions (The Blue and the Grey, D–DAY: The Beginning of the End)).
Итак, варгеймы бывают классическими и морскими. Третий тип — реалтаймовые wargames, которые получают в последнее время особенное распространение. Сюда относится и наше российское "Противостояние".
И самая малочисленная группа — неклассические походовки. Сюда относятся, к примеру, Fantasy General или Final Liberation.

Глобальные стратегии
Скрытый текст:
Глобальные стратегии – это особый жанр компьютерных игр, изобретенный шведской кампанией Paradox entertainment . Особенность глобальных стратегий заключается в том, что они при некотором сходстве с обычными стратегиями обладают своим уникальным шармом. В каждой глобальной стратегии присутствует какая-либо карта. Как правило – это весь мир, но встречаются и другие варианты от Европы до отдельной страны. Вся территория суши разбита на провинции – некие куски, обозначающие ключевую единицу вашей территории (то есть, в разных играх это может быть какой-то город с его областью, графство, округ и т.п.). Из этих провинций составляются страны: причем, роль в силе составляемого государства играет не только количество располагаемых провинций, но и их свойства, такие, как индустрия, количество населения и т.п.

В результате, основой игрового процесса становится именно борьба за лучшие провинции. Борьба происходит путем управления армией, расположенной на территории. В зависимости от игры, она может быть как простой (с разделением на пехоту, кавалерию и артиллерию), так и сложной (с танками, мотто-пехотой и даже мехо-пехотой, авиацией и т.п.).

Игроку ставится роль распоряжаться армией: распределять ее в провинциях, создавать новые единицы и пополнять их, атаковать врага и обороняться от него и т.п. Также, игрок должен управлять экономикой и политикой страны и в некоторых случаях развивать провинции. Помимо всего, также дается возможность совершенствовать науку с последующим улучшением армии, флота, экономики и.т.п. Как и в обычных стратегиях, на все описанное выше тратятся ресурсы, которые в любом случае присутствуют в любой глобальной стратегии. Различия заключаются в количестве типов ресурсов и самих ресурсах. Так, например, они могут варьироваться от простых «люди, золото, поддержка населения» до «резина, нефть, металл и т.п.».
Каждый человек найдет свою нишу и будет играть так, как сам может.



Подробная статья о разновидностях жанра (Не только стратегий)
История жанра стратегий реального времени (Часть 1, Часть 2)
История стратегий в реальном времени
Аз, буки и веди RTS


F.A.Q.
Скрытый текст:
В разработке %)

Если у вас есть, что добавить в первый пост, пишите в ЛС, мне или модераторам раздела.

Модераторам, закрепите первый пост и в важное.


Последний раз редактировалось Invincible; 26.07.2008 в 18:57.
Invincible вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 24.01.2017, 13:01   #381
Игрок
 
Аватар для Vseslav
 
Регистрация: 20.06.2007
Адрес: Moscow
Сообщений: 564
Репутация: 100 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Rywer Посмотреть сообщение
Ну да, и получилось, что ты за игру со стандартным ценником 30-50 долларов платишь лишь четверть этой стоимости, получая ровно тот же продукт без каких бы то ни было ограничений обычно. Разумеется, издатель в этом тонком ручейке денег из страны Пиратии ужасно заинтересован. Он что есть, что его нет. Ну и это как бы не вина и даже не забота издателя и разработчика, что в России схлопнулся рубль. Они деньги конвертированные в евро и далларах получают, соответственно курсу. Хотя Гейб вроде бы хвалился, что российского клиент достаточно созрел и и хорошо разогрет, чтобы активно кидать деньги в монитор, и в случае зерг раша получается вполне ощутимый доход. Впрочем, в одной из соседних веток один из разработчиков писал, что писькогейминг имеет огромнейшие запасы и перспективы неосвоенных денег, то есть реально прибыльный.

В целом, цена на игры сейчас выше, но по прежнему редко равна пресловутой полусотенке, тут только консольщики платят по максимуму.
Ух ты. Аплодирую стоя столь витиеватой и замысловатой формулировке ответа. Можно было и попроще.
Ценник взял чисто ради примера из головы.
Меня мало волнует кто и что там получает на западе в итоге. Меня лишь интересует то сколько я реально плачу за продукт. И динамика роста цен резко отличается от возможности реализовать свои желания, от действительно получаемых средств. При чем усилия на зарабатывания этих средств не остаются прежними, а становятся сложнее, при том что в итоге, мы получаем меньше все равно.
Себя лично в пример не могу поставить в плане стабильности работы, у меня плавающий заработок но тем не менее и по нему можно понять, что мы потеряли. И если взять знакомых, которые на одном месте по 10 лет уже работают, как им быть? Я тем не менее не понимаю почему они так спокойны? Ладно бог с ними. Условно говоря, беря меня, я получал 200 долларов, а сейчас получаю только сто.
Не так давно, до известных событий я покупал пармезан по 400 рублей и кушал, не макароны с пармезаном, а скорее пармезан с макаронами, а сейчас помоечный российский сыр, если его сыром можно назвать стоит 400 рублей за киллограмм, и его то теперь жалко купить, при его реальной стоимости, которая была видна тогда!!! По поводу игр я уже озвучил.
Короче, наш доход сугубо не изменился за последние 5-8 лет, но неужели рост цен в 2-3 раза теперь считать нормальным? Все остальные будто пребывают под гипнозом, и очень быстро все забывают, а я вот до сих пор не могу свыкнутся, а только свыкаться похоже и остается. Но я еще помню, ТЕ цены, когда за 20000 можно было на двоих в егопет все включено слетать.
И ты можешь как угодно замысловато выражаться, только я хоть и не хочется это признавать 1000 раз прав. Рад был бы быть не правым. Может я немного сумбурно излагаю мысли, но по моему проще и доходчивей не сказать.
__________________
Люблю задавать вопросы - ОЧЕНЬ!!!
Все МЫ, по моему, немного та-а-во-с. :0)*
Свобода слова то оказывается односторонняя, у кого власть, тот и свободен в словах.
Vseslav вне форума  
Отправить сообщение для Vseslav с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 24.01.2017, 15:15   #382
Игроман
 
Аватар для Rywer
 
Регистрация: 08.12.2011
Сообщений: 3,736
Репутация: 250 [+/-]
Vseslav, но любой издатель справедливо замечает, что ему пупок не щекочет почему объективно ты имеешь малый доход. Игры рассчитаны на людей, у которых денег на покупку хватает, и таких людей много. Какая-нить Коломбия не сильно богаче России, а цены там чет такие же большие и долларовые. У меня приятель оттуда аж в соседние СШП ездит игрульками закупаться, потому что дешевле. Почему к стране непуганых медведей должно быть какое-то особо специальное отношение даже при, ладно, допустим, гибкой ценовой политике, что аж в четыре-шесть раз скидывать? Издателю какой профит такой этой капельницы, когда доход с других как их пожарного шланга?
Rywer вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 24.01.2017, 16:10   #383
Игрок
 
Аватар для Vseslav
 
Регистрация: 20.06.2007
Адрес: Moscow
Сообщений: 564
Репутация: 100 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Rywer Посмотреть сообщение
Vseslav, но любой издатель справедливо замечает, что ему пупок не щекочет почему объективно ты имеешь малый доход. Игры рассчитаны на людей, у которых денег на покупку хватает, и таких людей много. Какая-нить Коломбия не сильно богаче России, а цены там чет такие же большие и долларовые. У меня приятель оттуда аж в соседние СШП ездит игрульками закупаться, потому что дешевле. Почему к стране непуганых медведей должно быть какое-то особо специальное отношение даже при, ладно, допустим, гибкой ценовой политике, что аж в четыре-шесть раз скидывать? Издателю какой профит такой этой капельницы, когда доход с других как их пожарного шланга?
Я тебя понимаю прекрано и ты все правильно говоришь с точки зрения сегодняшней реальности, да за товар нужно платить не спорю, за труд надо платить. Но ты похоже меня никак не хочешь понять. Я наверное реально как то не так объясняю...

Еще раз. Я не говорю, что нам должны скидывать цены, потому что мы нищебродская страна и специально для нас игры отпускать по 5 центов. Я говорю о том, что цены изначально оттуда идут такие как есть и мы не виноваты, что благодаря политике нашего правительства, диск с игрой стоивший от 300 до 500 рублей, теперь стоит в 2-3 раза дороже. Возможно в тех же США ситуация схожа и инфляция и зависимость от цен на нефть и от внешней политики там играет роль и отражается на ценах, но почему то думаю, что не так сильно как у нас.
Я хочу донести одну простую мысль. Я уже провел аналогию с продуктами, тем же сыром. Могу еще одну аналогию провести. На своей нынешней работе начал вкалывать где то 7 лет назад, работаю сам на себя. И стоимость моего рабочего дня с тех пор не изменилась с того времени ни на рубль в плюс, и наоборот, ситуация ухудшилась, кризис то касается всех и вместо того ,чтобы казалось в след за ценами поднять и мне цену на свои услуги, ситуация обратно противоположная, цены на товары растут, а цены на услуги остаются на месте и даже падают, потому что клиенты продавливают рынок мотивирую свое не желание платить ту же цену ни говоря о более высокой отсутствием у них денег, а так как услуга не является жизненно необходимой, то и деваться некуда. Но это я в частность свою углубился. В общем еще раз повторюсь. Зарплата та же осталась у нас, а цены в 2-3 раза выше стали. Да и вспомнил, литр топлива на тот момент стоил рублей 18 в среднем и сколько сейчас.
__________________
Люблю задавать вопросы - ОЧЕНЬ!!!
Все МЫ, по моему, немного та-а-во-с. :0)*
Свобода слова то оказывается односторонняя, у кого власть, тот и свободен в словах.
Vseslav вне форума  
Отправить сообщение для Vseslav с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 18.04.2017, 05:17   #384
⋘Узник света⋙
 
Аватар для DoctorWagner

 
Регистрация: 31.07.2011
Сообщений: 11,886
Репутация: 494 [+/-]
Halo Wars: Definitive Edition выйдет в Steam 20 апреля

Цитата:
Обновленная версия стратегической игры Halo Wars корпорации Microsoft будет выпущена в сервисе цифровой дистрибуции Steam во второй половине текущей недели, 20 апреля 2017 года. Об этом говорится в официальном сообщении команды Halo, опубликованном в социальной сети Twitter.

До этого Halo Wars: Definitive Edition была доступна исключительно в составе "полного издания" Halo Wars 2 для Xbox One и Windows 10. Пользователи Xbox One и персональных компьютеров под управлением Windows 10, которые не приобретали "полное издание" Halo Wars 2, смогут купить Halo Wars: Definitive Edition отдельно одновременно с аудиторией Steam 20 апреля.
__________________
Только в критических ситуациях - http://www.nooooooooooooooo.com/
DoctorWagner на форуме  
Ответить с цитированием
Старый 31.08.2017, 18:03   #385
Новичок
 
Регистрация: 31.08.2017
Сообщений: 1
Репутация: 0 [+/-]
Panzer Campaigns

Кто нибудь играл в игры донной серии(или по крайней мере слышал)?
Vladimir1996 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 12.09.2017, 13:41   #386
Новичок
 
Регистрация: 12.09.2017
Сообщений: 1
Репутация: 0 [+/-]
Pbem-игра Galaxy

Игра Galaxy принадлежит к первому поколению игр между людьми в сети интернет, их еще называют Pbem-game (Play by e-mail). Еще более давний прородич таких игр – это шахматы по переписке. Т.е. Вы отправляете «приказ о действиях» на сервер (в шахматах - оппоненту) по электронной почте. Pbem-игры появились вместе с появлением сети интернет. По типу они пошаговые (как Герои магии и меча). В силу того, что в них чаще всего отсутствует привлекательная графика, лет 10-15 назад ушли в тень, однако некоторые образовавшиеся в далекие 90-е –2000-е сообщества вокруг разных pbem-игр живы до сих пор. Одна из таких игр – Galaxy (ныне действующий сервер - http://new.uplanet.ru/dg/ ).
С т.з. сюжета Galaxy – это политическая космическая стратегия. 15-30 реальных людей под вымышленными именами записываются в «партию». Со старта они случайным образом разбросаны по космической тороидальной (на поверхности полной сферы) карте со случайным образом разбросаннымипо ней планетами, имеют одинаковые стартовые условия (потенциал, технологии, количество планет). «Партия» - лимитирована и конечна. Т.е. нет возможности в нее дозаписаться после ее начала, и она в течение полу-года – года закончится победой какого-то одного игрока или альянса из 2-3 игроков.
В партии каждый участник может выбрать любую стратегию: воевать со старта, захватывая новые и новые территории (что конечно скажется на отставании в экономике), или наоборот уйти в экономику в ущерб военной мощи (в этом случае придется вести активную переписку с соседями, чтобы те и не думали нападать на Вас, пока Вы не реализуете свое экономическое преимущество в военное). Есть комбинации из этих стратегий, есть другие, есть те, которые еще не придуманы, которые появляются в какой-то из новых партий, благодаря полководческому таланту самих игроков.
Что мне нравится в этой игре:
1. Она бесплатная. Сегодня у нас есть широкий спектр бесплатных в кавычках компьютерных игр с людьми, где все равно Вы можете потратить деньги, чтобы быстрее развиться, или чтобы отключить рекламу. Эта игра реально бесплатная и держится исключительно на энтузиазме небольшой группы людей, которые поддерживают сервер. Вы можете конечно пожертвовать 100/500/1000 рублей в качестве благодарности Гейм-мастеру, но Вам за это кроме респекта от других участников сообщества ничего не будет.
2. Не отнимает много времени. Механика игры такова. Есть сервер. На нем хранится текущее состояние «галактики» в каждой конкретной партии. Игрокам дается определенное время до «генерации хода», чтобы отправить «приказ» на сервер (приказ содержит команды – что на какой планете строить, куда какие корабли переместить и т.д.). На сегодняшний день есть партии: 1,2,3 и 5 ходов в неделю (раньше были – до 2 ходов в день). Скажем в партии 2 хода в неделю «генерация хода» происходит два раза в неделю: в ночь с воскресенья на понедельник и в ночь со среды на четверг и соответственно у Вас будет по 3-4 дня между генерациями новых ходов сервером, чтобы отправить приказ на сервер. На приказ в начальной стадии каждой партии у опытного галаксианина уходит 10-15 минут. В завершающей стадии – 1-2 часа. У Новичка, конечно, будет уходить больше, чтобы со всем разобраться. Когда наступает время Че (время ходопроизводства), сервер одновременно обрабатывает приказы, которые участники присылали в течение 3-4 дней, и формирует с их учетом новое состояние галактики, которое рассылает всем игрокам в виде так называемых Reports (репортов)) и так каждый ход.
3. Прозрачность правил и закономерностей. Вытекает из бесплатности. Т.к. ни у кого нет желания заработать денег на этой игре, интерес исключительно соревновательный. Поэтому всем игрокам доступны и известны все правила и формулы, по которым работает сервер, по которым, скажем, он производит сражения флотов и др.
4. Конечность партий. Возможность победы или поражения. Принципиальный существенный недостаток сегодняшних онлайн игр с людьми – невозможность выиграть. Создатели сделали так, чтобы Вы не смогли выиграть и закончить играть, и одновременно, чтобы Вы не смогли проиграть и закончить играть. Они сделали, чтобы Вы играли бесконечно, бесконечно тратя деньги (или не тратя), развивались ради развития, ради того, чтобы копить-копить боевую мощь просто, чтобы радоваться его количеством, а если вдруг потеряете его, то за деньги можете восстановить. В Galaxy, как я говорил, партия длится примерно пол-года – год в зависимости от количества игроков и количества ходов в неделю. Вы можете в этой партии выиграть или проиграть и записаться в следующую партию. Вы можете одновременно играть в нескольких разных партиях с разными людьми.
5. Проекция реальности. В этой партии у тебя есть реальная возможность «порулить государством». Все равны на старте и твоя победа или поражение будет зависеть исключительно от твоего умения грамотно простроить стратегию, а также вести дипломатические отношения с другими игроками… А не от того, сколько денег Вы готовы вбухать в игру. В этой игре я ценю красоту, красоту не графики, а красоту решений и действий игроков, красоту дипломатических побед. Не хочу, чтобы это показалось политиканством или выказыванием моих предпочтений, как бы я не относился к руководству страной, но для примера есть какая-то красота дипломатии, скажем, в присоединении Крыма к России (конечно если допустить, что там все законно, о чем не хочу дискутировать, только ради примера), хотя с другой стороны возможно это наоборот «гамбит» и через десятилетия мы это поймем, так и в Galaxy бывают красивые решения и их успешные реализации, и десятилетия ждать не надо, все встанет на свои места к концу партии.
6. Ролеплей. Вы можете в каждой партии придумывать себе новый образ и реализовывать его в ведении дипломатии, развития и войн. Можете быть джентльменом в одной партии и коварным изменщиком в другой.
Кто я, и почему это пишу.
1. Я – ранее активный участник сообщества Galaxy, в свое время отошедший от игр в силу семейных обстоятельств, но не безразличный к ее судьбе, периодически играющий по одной партии раз в 1-2 года. Пишу это, да, с целью рекламы игры, я действительно считаю, что игра классная для людей, любящих стратегии. К сожалению на сегодняшний день реально играет не больше сотни человек, приток новичков очень маленький. Новые партии из-за этого запускаются не так часто, и играешь все время с одними и теми же людьми, хоть это и не большой минус, но все эти люди все равно заняты чем-то еще в реальной жизни и не играют постоянно несколько партий одновременно. Я бы хотел, чтобы в Гэлакси играло больше людей, чтобы партии запускались чаще, чтобы они были красивее.
2. Однако в это же время я понимаю, что Новичку довольно непросто и часто небыстро получается вникнуть и понять все правила игры. Это, думаю, отталкивает многих.
3. В игре практически нет никакой графики. Нельзя посмотреть ролики в ю-туб. Вся графика заключается в отображении карты галактики в каждой отдельной партии в виде черного экрана с разбросанными по нему планетами в виде круглешков. У планеты есть только цифровые характеристики (размер, ресурс, население и промышленность). Графического изображения кораблей тоже не существует. Есть список кораблей с их характеристиками.
4. Т.е. есть некоторые барьеры к тому, чтобы Galaxy привлекала много новых игроков, к примеру – сложно вникнуть, отсутствие графики, непонимание, как это игра может быть бесплатной. Этот текст как бы такой проверочный. Я постараюсь разместить его на различных игровых и не только интернет-ресурсах, а также, если почувствую, что сегодня таки есть запрос на интересную стратегическую игру между людьми, где не надо вбухивать реальные деньги и время в развитие, где графика – не главное, обещаю приложить все усилия для устранения этих барьеров (напишу новый актуальный учебник, где постараюсь подробно со скрин-шотами описать все особенности правил, сделаю какой-то путеводитель по существующим действующим ресурсам этой игры в сети интернет).
Прошу, если, прочитав это, у Вас возник интерес, и есть шанс, что Вы попробуете в это поиграть, прошу оставить + в комментариях или отправить мне «+» на почту i.s.novikis@gmail.com с пометкой в теме «Galaxy». Также буду благодарен за любые другие реакции и вопросы, как говорят «продажники»: любая реакция покупателя (хоть я ничего не продаю) лучше, чем ее отсутствие Ну и если Вы вдруг решите попробовать, не дожидаясь описанных моих действий, буду всегда рад помочь советом. И также есть галаксианский форум, где Вы можете почитать истории разных партий, обсуждения различных опций, и там же можете задать любой вопрос – старожилы с удовольствием Вам ответят. Ссылка на форум: http://forum.uplanet.ru/default.aspx...pics&ForumID=3
Galaxyanin вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 26.03.2018, 17:04   #387
Игрок
 
Аватар для star_wiking
 
Регистрация: 26.03.2009
Адрес: г.Чебоксары
Сообщений: 965
Репутация: 132 [+/-]
Странно, что нет темы про х-com подобную Mutant Year Zero: Road to Eden - неужто неинтересна?
__________________
Кто, зачем мы здесь, живы мы или нет, дикой пчеле всеравно.
Мир для нее внизу, только дорога цветов. (с) "Каникулы строгого режима"
star_wiking вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 26.03.2018, 18:42   #388
Игроман
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 3,705
Репутация: 705 [+/-]
star_wiking
Весь форум давно погряз в лени, поэтому возьми инициативу в свои руки
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 09:41.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования