Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Результаты опроса: Делаю ставку на победителя:
I'M 6 19.35%
Дао 25 80.65%
Голосовавшие: 31. Вы ещё не голосовали в этом опросе

Закрытая тема
 
Опции темы
Старый 28.10.2008, 13:22   #1
Железнодорожник
 
Регистрация: 22.06.2007
Адрес: Далеко на Севере.
Сообщений: 2,631
Репутация: 624 [+/-]
Дуэль № 22 I'M (TES IV:Oblivion) против Дао (The Witcher)


Срок дуэли:

Начало с 31.10.08. по 3.11.08. в 15.00 МСК.

Правила Дуэли:
В первом посте каждый из вас должен кратко объяснить, почему именно эту игру выбрал для защиты, в чем видит ее ценность и чем она ему дорога.
Со следующего поста начинается сама дуэль, в процессе которой рекомендуется придерживаться следующих правил:

1) Четко определяйте критерии, т.е. графику геймплей, сюжет, квесты, локализация (если есть) и.т.д. Один пост - один критерий, с кратким описанием и обоснованием превосходства игры по этому признаку над игрой, выбранной вашим соперником.
2) Критерии вы вольны добавлять какие угодно, также вы сами определяете как, когда и в каком порядке их называть.
3) После определения критерия аргументы и контраргументы желательно приводить только по нему до тех пор, пока стороны не сочтут вопрос исчерпанным и не будут готовы перейти к следующему (во избежание распыления внимания и винегрета из факторов)
4) Соблюдайте очередность. Аргумент-> Контраргумент.
5) Если участник отказывается от дуэли:

а) По уважительным и обоснованным причинам, то дуэль может быть перенесена (по согласию сторон) на более поздний срок.
б) По неуважительным причинам - участнику автоматически засчитывается поражение.

6) Здоровые подначки разрешены.
7) Запрещены оскорбления и переходы на личности.
8) Во избежания безразмерных постов и оверквотинга, вводится ограничения не более двух аргументов на пост, не более трех цитат в посте.

Для зрителей: После окончания дуэли вам будет дана возможность, высказаться о поединке, его участниках, а также проголосовать за них. Также будет учрежден приз зрительских симпатий по результатам нескольких туров.

Примечания:В процессе дуэли в теме могут постить только участники и организатор.
За всеми вопросами и пояснениями обращайтесь сюда или сюда

Право начала поединка предоставляется I'M




Внимание открыт только Тотализатор постить в теме запрещено.
__________________
Вы испытаете на себе восторг и тайну,
которые ведут нас из глубин разума
к горизонтам познания.

GREmio вне форума  
Старый 31.10.2008, 15:27   #2
Новичок
 
Аватар для I'M
 
Регистрация: 30.09.2008
Адрес: Prague, Czech Republic
Сообщений: 1,036
Репутация: 38 [+/-]
Начнем.

По краям Дуэльного Зала притаились странные тени. Была самая темная часть ночи. Вдруг ночную тишину прервал грохот копыт. Могучим рывком распахнув дверь, в зал ворвался высокий парень лет двадцати, в вороненых доспехах. На сгибе руки он нес шлем с огромным, иссиня-черным плюмажем. Шевелюра воителя была растрепана, а глаза горели ярким зеленовато-синим пламенем. Тонкие, благородные черты лица говорили о его высоком происхождении.
Встав в середину зала он громогласным голосом воскликнул:
- Начнем дуэль! Я призван, чтобы доказать в близжайшие три дня, превосходство ролевой игры The Elder Scrools IV: Oblivion над ролевой игрой The Witcher. - последнее слово он произнес с некоторым пренебрежением в голосе, что явно свидетельствовало о его, далеко не хорошем отношении к последней игре - Свое слово я сказал, - продолжил воин, - Выбор первого аспекта я предлагаю своему аппоненту!
Произнеся эту тираду, он сел на стул, закинул ногу на ногу и закурил трубку.
__________________
アビス
I'M вне форума  
Отправить сообщение для I'M с помощью ICQ Отправить сообщение для I'M с помощью Skype™
Старый 31.10.2008, 16:00   #3
Юзер
 
Аватар для animalitos
 
Регистрация: 22.06.2008
Сообщений: 246
Репутация: 162 [+/-]
Cегодня был особенный день. В канун Дня всех святых, время пробуждения темных сил, должна была начаться дуэль между I’M и Дао. Но последняя почему-то не торопилась появляться в дуэльном зале. Никто не спешил по дороге к величественному замку, над землей царила напряженная тишина… Внезапно раздался дикий свист, и через секунду на горизонте появилась стремительно приближающаяся черная точка. Вскоре уже можно было рассмотреть, что это была девушка, летящая верхом… на метле.
Скрытый текст:
особенный день , ага
А самые зоркие могли заметить, что она подозрительно похожа на задерживающуюся дуэлянтку. И действительно – это была Дао. Круто спикировав вниз, она резко затормозила у самой земли и спрыгнула со своего необычного средства передвижения. Метла же ракетой взмыла ввысь и быстро пропала из поля зрения. Заметно нервничая и вполголоса ругаясь на неизвестное науке существо под странным названием «провайдер», Дао быстрым шагом подошла к массивным воротам. Проверив, легко ли вынимается катана из ножен, девушка сделала замысловатый знак пальцами, и тяжелые створки ворот, нехотя, со скрипом, но все же открылись. Дао шагнула вперед. Двери закрылись…
Противник уже ждал в дуэльном зале. Нарочито не спеша подойдя к нему, Дао поприветствовала I’M-а полушутливым поклоном и загадочно улыбнулась. «Судя по вашим горящим глазам, вам не терпится поскорее начать дуэль. Не буду более вас мучать вас томительным ожиданием» - сказала она.
Причин, по которым я взялась за защиту The Witcher, великое множество, но всех их можно свести к нижеследующим трем.
Причина первая, банально-безусловная.
Ведьмак – это, без сомнения, глубокая, запоминающаяся, яркая, амбициозная РПГ, одна из важнейших вех в развитии жанра. Можно и дальше тренировать свое красноречие, подбирая все более красочные определения, но я, пожалуй, раскрою их все в своих постах, подкрепив аргументами.
Причина вторая, личностно-субъективная.
Для меня The Witcher действительно лучше, чем TES 4. Эта игра заставляла не спать по ночам, думать, сомневаться, размышлять. Обла не смогла взять за живое, не зацепила. Ввиду вышесказанного, постараюсь доказать превосходство подзащитного над детищем Bethesed-ы.
Причина третья, смехотворно-алогичная.
Neskvik(The Witcher) против Дао (Mass Effect)
I’M (TES IV:Oblivion) против Дао (The Witcher)
Опять Ведьмак, да… Нападающий на Геральта из меня вышел не ахти какой, теперь возьму под защиту.
По старой доброй традиции предлагаю начать разбор с основы - с ролевой системы. Слово предоставляется моему дорогому оппоненту)
Цитата:
Сообщение от I'M Посмотреть сообщение
своему аппоненту!
Хм... Оскорбление?
animalitos вне форума  
Старый 31.10.2008, 17:37   #4
Новичок
 
Аватар для I'M
 
Регистрация: 30.09.2008
Адрес: Prague, Czech Republic
Сообщений: 1,036
Репутация: 38 [+/-]
Оскорбление? Что вы!? - с легким сарказмом произнес I'M.
Резким рывком поднявшись, он приблизился к Дао и неспеша начал:
- Ролевая система. Отлично.
РС в Обливионе значительно более богатая, нежели в Ведьмаке. В отличие от последнего, в Обливионе имеется три основных класса: воин, маг, странник. Плюс, возможно создание гибридных персонажей: боевой маг, маг-вор и т.п. Причем все навыки абсолютно играбельны, и от них сильно зависит сам стиль прохождения игры, вследствие чего повторное прохождение Обливиона доставляет удовольствие, а не заставляет нас "поскорей дойти до того места, где можно выбрать другой ответ в диалоге", чтобы узнать, "а что же будет если я отвечу иначе?". К слову, количество нывыков в Обле - 21, т.е. по три на каждую характеристику, не считая "Удачу" - это очень грамотная и уравновешенная система. Что мы имеем в Ведьмаке? Ничего! Один класс - "воин, с дальнейшим развитием куцых магических способностей". Для полноценной РПГ маловато.
Прокачивание ГГ в Обле происходит по вполне разумной системе: игрок воюет на мечах - он повышает навык "Клинки", практикует магию - повышается соответственный магический навык (Разрушение, Восстановление, Иллюзия и др.). В Ведьмаке же большинство очков навыков мы получаем за болтовню! Это нормально? Я поговорил, и, надо-же, теперь я могу развить навык владения серебряным мечом! С учетом того, что при повторном прохождении Ведьмака большинство диалогов никто не читает, то эта система раскачки героя малость удивляет своей непродуманностью. По-большей части мы получаем очки не за то, что мы делаем, а за то что мы просто продвигаемся по сюжету, т.к. сюжет Ведьмака довольно линеен.
Не спорю, в Обливионе не развить такое количество навыков владения мечом как в Ведьмаке, но это там и не требуется! В Ведьмаке все заточено под красоту размахивания мечом белобрысого дядьки, на все остальное разрабы решили забить, что ,в принципе, соответствует специфике самой игры.
Что еще можно сказать по навыкам.
Магия. В Ведьмаке один из основных столпов РПГ практически не используется, кроме отдельных моментов, где ее использование необходимо. Все остальное время мы "наслаждаемся" красивыми взмахами меча Геральда из Ривии. В Обливионе же количество магических навыков неисчеслимо, их можно, банально, купить, получить в подарок, либо сгенерировать самому. Это все разнообразит игру, делая ее более насыщенной и увлекательной.
Также в Ведьмаке полностью отсутствует классы "лучник", "вор", "киллер"... Причина проста! Представьте Геральда с луком/отмычкой/кинжалом. Смешно? Я тоже думаю да. А класс лучник является универсальным для дальнего боя, который практически отсутствует в Ведьмаке. Максимальная расстояние, на которое к Геральду лучше не подходить = L меча... Навык "взлом" в Ведьмаке не нужен, ведь мы можем брать все, что душе угодно! Красться тоже не нужно. Мы Ведьмаки - терминаторы! Про социальные навыки я вообще молчу.

I'M прервал свой монолог, хлебнул стакан воды и хрипловатым от волнения голосом произнес:
- Извинюсь, что немного затронул другой аспект - отыгрышь, но, думаю, скоро мы и до него дойдем. Вам слово!
__________________
アビス
I'M вне форума  
Отправить сообщение для I'M с помощью ICQ Отправить сообщение для I'M с помощью Skype™
Старый 31.10.2008, 21:01   #5
Юзер
 
Аватар для animalitos
 
Регистрация: 22.06.2008
Сообщений: 246
Репутация: 162 [+/-]
Дао, внимательнейшим образом выслушав соперника, сказала - "Думаю, я пока воздержусь от комментариев вашей речи и произнесу свою. В некоторой степени, в ней будут даны ответы на ваши слова"
Система ТES.
Начну издалека. В игре представлено восемь атрибутов персонажа и двадцать один навык. Навыки растут при использовании или же приобретаются у учителей. При создании перса выбираем девять ключевых навыков. Для повышения уровня нужно в сумме поднять на десять единиц любые из этих навыков в произвольной комбинации. Пока все рационально и логично, хотя, конечно, можно придраться к читерской возможности покупать навыки. Итак, кропотливым трудом набрали-таки нужное количество. И тут (surprise!) выясняется, что для осознания повышения герою необходимо поспать, да не где попало, а обязательно в кровати. Ладно хоть шелковых простыней наш неженка не требует. Привязанность прокачки ко сну, primo, высосана из пальца (или тут имеют место быть какие-то особые сновидения?), secundo, отвлекает от игрового процесса. К слову, в Ведьмаке этот аспект выполнен более грамотно с точки зрения логики – уровень растет во время медитации. Медитация - (от лат. meditatio — размышление, обдумывание) — умственный процесс. Дальнейшие комментарии излишни, я полагаю.
Далее, при левел-апе доступны для прокачки три атрибута. Выбор, какой из них улучшать – всегда очевиден, потому, что при использовании навыков, влияющих на характеристику, она получает множитель. Следовательно, где множитель больше, тот и выбираем.
А теперь более конкретные недостатки.
Во-первых, ролевая система вторична и неоригинальна. Подобное мы уже видели в предыдущих играх серии. Обливион не эволюционирует, он идет по накатанной дорожке. Мало того, так тут ролевую систему еще и нещадно упростили. Например, навыки Клинки и Дробящее оружие. Кощунственно было сваливать в одну кучу умения пользоваться мечами, катанами, кинжалами в первом случае и посохами, секирами, булавами во втором. Техники боя с помощью вышеупомянутых оружий разительно отличаются, а в игре получается, что наоборот. Гротескная казуализация не может не огорчать.
Во-вторых. В игре довольно-таки широкий набор характеристик – Выносливость, Сила, Сила воли, Интеллект, Ловкость, Обаяние, Скорость, Удача. Но при детальном рассмотрении выясняется, что действительно важными из них является только 2-3, изредка 4. Одни имеют принципиальное значение для выбранного класса, а другие, точнее, другая – критически важна для успешного прохождения. А именно - Выносливость. Она влияет на количество здоровья, и этим все сказано. Как бы вы ни изощрялись в боях, полосочка HP все равно решающий фактор. Все остальные сделаны лишь для галочки. Из этого плавно вытекает то, что игроку приходится повышать те навыки, которые навязаны игрой, а не те, которые наиболее целесообразны его классу. Где же свобода выбора, где полноценный отыгрыш? Более того, за отступление от схемы «правильной» прокачки, сама игра сурово карает вас за это, на средних и высоких уровнях начинается натуральная борьба за выживание, в большинстве случаев не в нашу пользу. В результате, отыгрыш выбранного класса с жутким предсмертным криком вылетает в трубу.
В-третьих, сам процесс прокачки довольно однообразнен и уныл. Примеры :
1)Школы магии. Абсолютно все они качаются одним и тем же способом – берем дешевое заклинание и колдуем до изнеможения. Кончилась мана? Жмем кнопку ожидания, и все по новой.
2)Акробатика – прыжки, прыжки и еще раз прыжки. Интересно, что думают NPC о таком поведении героя. Если они, конечно, думают… Но об этом позже.
3) Рукопашный бой/Дробящее оружие/Клинки – призвал слабенькое существо – порубил в капусту. Количество повторений – зависит от устойчивости вашей нервной системы. Моя уже на пятой минуте не выдерживала.
Предвосхищая вопрос «а зачем так задротствовать делать?», отвечу. Все эти страдания потому, что повышение определенных навыков прямым образом влияет на множитель увеличиваемого атрибута при получении нового уровня. Вот и приходится… Выражение – повторение – мать мучения – здесь более чем уместно.
И наконец, но не в последнюю очередь, в-четвертых.
Та самая пресловутая и избитая система подстройки окружающего мира к уровню перса. Мне никогда не нравилась концепция а-ля «йа пуп земли, все вертится вокруг меня и для меня». В 4 части серии она не укладывается ни в какие логические рамки и дошла до неимоверных размеров абсурда. Мир равен игроку абсолютно во всем, начиная бестиарием и заканчивая товарами у торговцев. Нет, я, конечно, понимаю, сеттинг фэнтезийный, но не до такой же степени. Пока перс мал в уровне – он никогда не увидит ни стоящей брони, ни грозных врагов, ни интересного оружия. Спрашивается – а где же они все это прячут, м? И только потом, после долгой и однообразной прокачки, нам откроются все полагающиеся высокоуровневым героям плюшки и вкусности, появившиеся словно по волшебству, из ниоткуда. Просто потому, что наш маленький герой наконец-то вырос.
И тут назревает очередная проблема – совершенствовать перса не хочется ну ни капельки. Нет стимула – все и так подстроено под нас любимого, врагов сильных нет, так зачем качаться? Победа остается за нами по-любому, даже накручивание сложности в настройках не спасает ситуацию.

И небольшое лирическое отступление –
Скрытый текст:
Проходя игру в первый раз, я сразу же начала выполнять сюжетную линейку. И каково же было мое удивление, сменившееся потом разочарованием, когда я вошла во врата Обливиона. А именно, что же меня так жестоко покоробило – где дреморы и компания, вся эта брутальная даэдрическая братия? Уехали в отпуск? По просторам Забвения бродили лишь слабенькие скампы и изредка пробегали кланфиры. Называется, угроза мирового масштаба. Ожидала мрачную, атмосферную локацию, кишащую сильными врагами и ценными сокровищами. Мечтать не вредно, да. Спасибо большое, автолевелинг, за испорченное впечатление и обманутые ожидания
Скажете, зачем же было сразу идти по сюжету, почему бы для начала не поизучать мир? А вот почему – если верить сюжету (а ведь другого варианта нам не остается), над миром нависла нешуточная угроза. И как-то не совсем по-геройски махнуть на это рукой и отправиться путешествовать по Тамриэлю. Да и интересно поначалу было.


А теперь оверквотинг
Цитата:
Сообщение от I'M Посмотреть сообщение
Причем все навыки абсолютно играбельны, и от них сильно зависит сам стиль прохождения игры, вследствие чего повторное прохождение Обливиона доставляет удовольствие
Абсолютно все? Ой ли. Еще и стиль прохождения упомянули. О да, без тени сомнения можно утверждать, что такие навыки как Атлетика, Рукопашный бой, Торговля, Взлом, Красноречие оказывают огромнейшее влияние на игру и чрезвычайно важны
Цитата:
К слову, количество нывыков в Обле - 21, т.е. по три на каждую характеристику, не считая "Удачу" - это очень грамотная и уравновешенная система.
Действительно, 21 разделить на 3 будет 7, не прикопаешься, все грамотно и уравновешенно Это может было бы так, если бы все атрибуты были равнозначными и важными. Но ведь нет же. Впрочем, я выше об этом уже писала.
Цитата:
Что мы имеем в Ведьмаке? Ничего! Один класс - "воин, с дальнейшим развитием куцых магических способностей". Для полноценной РПГ маловато.
Да, класс, если данное понятие применимо к профессии ведьмака, действительно всего один. Но он настолько глубоко и всесторонне проработан, с освещением мельчайших нюансов и тонкостей, что говорить, что мы ничего не имеем - "немного" некорректно.
Но стоит сказать, что, открыв окно персонажа в самый первый раз, немного настораживаешься небольшим количеством представленного:
- Навыки: Сила, Интеллект, Выносливость, Ловкость
- Знаки – Игни, Аард, Квен, Ирден, Аксий
- Стальной и Серебряный мечи с тремя стилями – Силовой, Быстрый, Групповой
Негусто. Но первое впечатление, как известно, обманчиво. И это как раз тот случай, даже больше – образцово-показательный пример. Все вышеперечисленное имеет по 5 уровней мастерства, причем улучшение идет не в привычном (и уже изрядно приевшемся) количественном смысле, а в качественном; также, присутствуют уникальные и ценные перки, такие как изменение обмена веществ, восход луны, зельеварение, невосприимчивость к алкоголю, мутация, берсерк, специалист по чудовищам, хищник, отбивание стрел – это так, навскидку, что припомнилось.
В Ведьмаке мы не банально набиваем циферки, но развиваемся интенсивно, одновременно расширяя свои возможности с каждым новым уровнем. За что же «покупаются» все эти радости жизни? В качестве «денежной единицы» при повышении уровня выдаются таланты: бронзовые, серебряные, золотые. Из самого названия явствует, что проведена четкая дифференциация – высший по крутости навык никак не получить за бронзовый талант. Плюс к тому, прокачать все не получится (я говорю не о тех навыках, которые приобретаются за бронзовые «монетки», а о серебряных и золотых). А ведь еще следует учитывать и то, что для получения некоторых способностей требуются редкие эликсиры и то, что четыре основные ведьмачьи характеристики непосредственно влияют на знаки и стили, их эффективность и доступность, а также на одну очень важную составляющую, критически необходимую для игры на «харде».
Следовательно, прокачка подразумевает вдумчивое серьезное отношение и стратегическое планирование (а не просто тыкнуть туда, где множитель больше).
Можно еще долго и взахлеб расписывать каждый навык и талант, и, если это будет необходимо, я так и сделаю. Но пока остановлю свой словогенератор и лишь подведу некий итог – ролевая система Ведьмака действительно, уж простите за каламбур, ролевая. Отыгрыш здесь великолепен - он настолько полно и подробно раскрывает все аспекты и перипетии ведьмачьей работы, что чувствуешь себя, без шуток, настоящим Wiedzmin-ом. Нам доступно поистине широчайшее поле для путей развития, для экспериментов и опытов над Геральтом. Мы не выбираем профессию. Но мы определяем специальность и специализацию. И каким будет наш подопытный – зависит только от нас.
Цитата:
В Ведьмаке же большинство очков навыков мы получаем за болтовню! Это нормально?
Нормально. Даже хорошо. Ибо махать мечом при желании может выучиться любой, а находить общий язык с людьми, договариваться и добиваться своего посредством слов - далеко не каждый. И хотя ведьмак - это, прежде всего, истребитель чудовищ, он все же решает человеческие проблемы. А их лучше решать не размахиванием оружием перед носом собеседника, но искусством слова.
Цитата:
С учетом того, что при повторном прохождении Ведьмака большинство диалогов никто не читает, то эта система раскачки героя малость удивляет своей непродуманностью. По-большей части мы получаем очки не за то, что мы делаем, а за то что мы просто продвигаемся по сюжету, т.к. сюжет Ведьмака довольно линеен.
Откуда такие выводы - диалоги никто не читает? Не судите по себе, пожалуйста
И да, в Обле - самый нелинейный сюжет за всю историю компьютерных игр А в Ведьмаке три концовки и различные многочисленные ответвления как в сюжете, так и в побочных квестах, конечно же, говорят о его исключительной линейности...
Цитата:
Магия. В Ведьмаке один из основных столпов РПГ практически не используется, кроме отдельных моментов, где ее использование необходимо.
Пять абсолютно разных Знаков, с многоступенчатой системой прокачки и интересными особенностями и находками - вас уже не устраивают? Количество далеко не всегда подразумевает достойное качество. В чем я, к сожалению, и убеждаюсь на примере Облы.
Цитата:
Также в Ведьмаке полностью отсутствует классы "лучник", "вор", "киллер"... Причина проста! Представьте Геральда с луком/отмычкой/кинжалом. Смешно? Я тоже думаю да.А класс лучник является универсальным для дальнего боя, который практически отсутствует в Ведьмаке. Максимальная расстояние, на которое к Геральду лучше не подходить = L меча... Навык "взлом" в Ведьмаке не нужен, ведь мы можем брать все, что душе угодно! Красться тоже не нужно. Мы Ведьмаки - терминаторы! Про социальные навыки я вообще молчу.
Как бы вы сами же и объяснили причину отсутствия кучи ненужных классов.
"Класс лучник является универсальным для дальнего боя" - как неожиданно Кстати, на ранней стадии разработки в Ведьмаке было оружие дальнего боя. Хорошо, что СD Project вовремя одумались и убрали его. Ведь это противоречит самому определению ведьмачьей сути и выглядит, мягко говоря, странно. Разнообразие, да. Но какой ценой - чудовищное несоответствие книжному первоисточнику, яростные вопли фанатов и полнейшее отсутствие логики. Не стоит.
И еще - я вас очень прошу, не сваливайте в один пост множество аспектов и аргументов. Я не хочу писать безразмерные посты. Давайте
Скрытый текст:
жить дружно ^_^
будем последовательны.

Последний раз редактировалось animalitos; 31.10.2008 в 21:42.
animalitos вне форума  
Старый 01.11.2008, 09:35   #6
Новичок
 
Аватар для I'M
 
Регистрация: 30.09.2008
Адрес: Prague, Czech Republic
Сообщений: 1,036
Репутация: 38 [+/-]
Вот теперь начнем разбирать все то, что Вы тут написали.
Первые три абзаца - зачем? Мы все это прекрасно знаем. Что-то уж слишком издалека Вы начали.
Цитата:
Сообщение от Дао
Но при детальном рассмотрении выясняется, что действительно важными из них является только 2-3, изредка 4.
Важными - да. Но тот, кто получает от игры удовольствие (я, например) не будет качать только жизненно необходимые навыки. Пример: я маг, но я хочу быстро бегать, высоко прыгать, иметь много ХП и маны, плюс, что-бы магические навыки были развиты, а в довесок мне денег не охото тратить на подкуп. Мне хватит 2-3 хорошо прокаченных характеристик? Чтобы выжить - возможно, но чтобы получить удовольствие - нет. Смысл играть в игру не получая удовольствия?
Вот это:
Скрытый текст:
1)Школы магии. Абсолютно все они качаются одним и тем же способом – берем дешевое заклинание и колдуем до изнеможения. Кончилась мана? Жмем кнопку ожидания, и все по новой.
2)Акробатика – прыжки, прыжки и еще раз прыжки. Интересно, что думают NPC о таком поведении героя. Если они, конечно, думают… Но об этом позже.
3) Рукопашный бой/Дробящее оружие/Клинки – призвал слабенькое существо – порубил в капусту. Количество повторений – зависит от устойчивости вашей нервной системы. Моя уже на пятой минуте не выдерживала.
так же относится к вышесказанному. Не спорю, это реальная возможность прокачать ГГ, но такой фигней занимаются, как Вы сами выразились, "задроты".
Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от Дао
Моя уже на пятой минуте не выдерживала.
- Извини, это ты сама сказала. Без претензий ко мне.

И вот еще, вспомним, как Геральд открывает для мебя магию (знаки)... Находит странные, уродливые камни в труднодоступных местах. Вот, например, Круг камней внутреннего огня (Игни), какого черта они делают в склепе? Смысл этого? Я знаю смысл, но его расскажу позже - в сюжете и квестах.
Цитата:
Сообщение от Дао
Абсолютно все? Ой ли. Еще и стиль прохождения упомянули. О да, без тени сомнения можно утвержадать, что такие навыки как Атлетика, Рукопашный бой, Торговля, Взлом, Красноречие оказывают огромнейшее влияние на игру и чрезвычайно важны
Интересно... Я не помню, когда говорил, что эти навыки чрезвычайно важны. Фантазия у вас, милейшая... Я говорил, что эти навыки полезны и значительно разнообразят игровой процесс. Разницу чувствуете?
А вот навыки "хмель" и "сопротивление алкоголю" действительно маразматичны. Ничего кроме смеха они у меня не вызывают. Как будто Ведьмак постоянно ходит пьяным, чтобы этот навык можно было использовать. Лично я, из принципа, старался их (и подобные) не качать.

Насчет медитации.
Ну-ну. Сидитъ Ведьмак и в медитации размышляет: "А если я вот так сделаю, то я смогу дольше мечем крутить... Как я умен!" Бред. Максимум, что можно познать в медитации - магию, т.е. знаки. А в Обливион все гораздо проще. Ты лег спать, а на утро/вечер/день/ночь просыпаешься отдохнувший, и с новыми силами продолжаешь борьбу со злом/добром. А повышение навыков можно списать на происки богов, ведь они следят за каждым твоим шагом, потому что ты избранный. Как-никак фэнтези! ^__^*
Цитата:
Сообщение от Дао
также, присутствуют уникальные и ценные перки
Да Вы что?! Уникальные? Назовите хоть один... уникальный. Что-то мне говорит, что у меня был такой же... уникальный...
Я создал заклинание - вот это уникально. Я зачаровал меч/доспех/кольцо/медальон и др. - уникально. В Вашем же случае уникальностью и не пахнет.
Цитата:
Сообщение от Дао
Но мы определяем специальность и специализацию.
Специальность - ведьмак; специализация - убийца монстров, приверженец любовных пертурбураций, кривой волшебник. И ведь все.
Цитата:
Сообщение от Дао
"Класс лучник является универсальным для дальнего боя" - как неожиданно Кстати, на ранней стадии разработки в Ведьмаке было оружие дальнего боя. Хорошо, что СD Project вовремя одумались и убрали его. Ведь это противоречит самому определению ведьмачьей сути и выглядит, мягко говоря, странно. Разнообразие, да. Но какой ценой - чудовищное несоответствие книжному первоисточнику, яростные вопли фанатов и полнейшее отсутствие логики. Не стоит.
Одним словом, CD Project сменили разнообразие навыков и характеристик на безмерно харизматичную персону Белого Волка, что было сделано в целях поднятия рейтинга игры, всего-навсего. Причем, чуть ли не в последний момент. Т.к.:
Скрытый текст:
Судьба Ведьмака по книге куда более плачевна, чем в игре. Для этого Сапковскому пришлось написать еще один рассказик, чтобы хоть как-то свести сюжеты книги и игры.

*
Скрытый текст:
Кстати, для справки. "Серебрянный меч малоэффективен против людей..." Да неужто? Лично мне будет по барабану чем меня будут рубить,т.к. в обоиз случаях я врятли живой останусь. Конечно, если бы у Геральда вместо кованного меча был серебряный ножик, то да, разница между сталью, даже низкоуглеродистой и серебром большая - серебро мягче. Но во времена средневековья не были известны методы очистки благородных металлов от примесей, поэтому даже серебро не отличалось особой мягкостью.
А если следовать логике Сапковского и разрабов и считать что кузнецы добились от серебра неоходимой чистоты, но им лучше рубить монстров, ведь они не любят этот металл, то я думаю, что у стального меча больше шансов пробить толстую шкуру монстра, нежели у его серебрянного собрата. А рану можно и огнем прижечь, если уж на то пошло.

Ваш аргумент!
Кстати, раз выбор следующего критерия за мной, пусть это будет... сюжет. Не забудьте про него тоже поведать. Только по меньше заумных слов, не пытайтесь на этом что-то выйграть. Поверьте я тоже так могу. Только желания нет.
Скрытый текст:
Извиняюсь за огромные размеры поста ^_^'


I'M сел на стул и принялся затачивать свой меч, внимательно вслушиваясь в речь Дао...
__________________
アビス
I'M вне форума  
Отправить сообщение для I'M с помощью ICQ Отправить сообщение для I'M с помощью Skype™
Старый 01.11.2008, 14:35   #7
Юзер
 
Аватар для animalitos
 
Регистрация: 22.06.2008
Сообщений: 246
Репутация: 162 [+/-]
Цитата:
Вот теперь начнем разбирать все то, что Вы тут написали.
Первые три абзаца - зачем? Мы все это прекрасно знаем. Что-то уж слишком издалека Вы начали.
Затем. Если вы случайно не заметили, то поясню - даже в этих описательных абзацах я уже упоминала о недостатках. Как бы.
Цитата:
Важными - да. Но тот, кто получает от игры удовольствие (я, например) не будет качать только жизненно необходимые навыки. Пример: я маг, но я хочу быстро бегать, высоко прыгать, иметь много ХП и маны, плюс, что-бы магические навыки были развиты, а в довесок мне денег не охото тратить на подкуп. Мне хватит 2-3 хорошо прокаченных характеристик? Чтобы выжить - возможно, но чтобы получить удовольствие - нет. Смысл играть в игру не получая удовольствия?
Не о сомнительном удовольствии от присутствия ненужных навыков речь. Я говорила об отыгрыше, а точнее, об его отсутствии. Всем классам так или иначе приходится развивать одни и те же характеристики. Различия минимальны. Вы сами как раз очень удачно показали на вашем примере, что маг в игре (как и любой другой класс здесь) должен быть этаким суперменом, и физически развитым, и в магии разбирающимся, и ораторским искусством владеющий (хотя вот это, к слову, абсолютно лишнее; мини-игра по очарованию персонажей настолько неприлично проста, что еще и обаяние качать – пустая трата времени). А ведь что должен уметь настоящий маг? Утрированно - колдовать и разбираться в алхимии. С помощью магии он решает все свои проблемы. Ну зачем волшебнику прокачанные сила и выносливость? По идее, все это можно компенсировать заклинаниями. И действительно, спеллы, решающие эти проблемы, есть. Но их недостаточно. Приходится развивать нестандартного мага – красавца, спортсмена, комсомола.
Цитата:
Не спорю, это реальная возможность прокачать ГГ, но такой фигней занимаются, как Вы сами выразились, "задроты".
Я начинаю серьезно подозревать наличие у вас буквофобии, и как следствие, лишь частичного чтения моих постов. А если этот диагноз неверен, то имеет место быть безжалостное вырывание фраз из контекста. Дублирую ответ -
Цитата:
Предвосхищая вопрос «а зачем так задротствовать делать?», отвечу. Все эти страдания потому, что повышение определенных навыков прямым образом влияет на множитель увеличиваемого атрибута при получении нового уровня.
Возможно, примеры были приведены не самые удачные. Но, если пораскинуть мозгами, вы и сами поймете, что практически каждый навык качается вот так же скучно и изматывающе.
А что мы видим в Ведьмаке? Тут (о ужас!) решили отступить от традиционной схемы, разнообразить прокачку и выдавать опыт еще и за «болтовню».
Цитата:
И вот еще, вспомним, как Геральд открывает для мебя магию (знаки)... Находит странные, уродливые камни в труднодоступных местах. Вот, например, Круг камней внутреннего огня (Игни), какого черта они делают в склепе? Смысл этого? Я знаю смысл, но его расскажу позже - в сюжете и квестах.
Первое – камни не уродливы, в них присутствует своя, специфичная красота. Впрочем, это вопрос личностных восприятий, к делу не относится.
Второе – труднодоступные места. Как это? Что это? С чем это едят? Нет, серьезно, что там такого труднодоступного? Или склепы имеют статус «vip», и вход только по приглашениям?
Третье. Вот мне интересно… Если бы все круги камней находились на открытых пространствах, вы бы и к этому прицепились? Мол, как так, все под открытым небом, ведь еще и склепы есть…
Цитата:
Интересно... Я не помню, когда говорил, что эти навыки чрезвычайно важны. Фантазия у вас, милейшая... Я говорил, что эти навыки полезны и значительно разнообразят игровой процесс. Разницу чувствуете?
Фантазия богатая, уж простите великодушно. Но к данным моим словам она не имела никакого отношения, здесь говорила объективность и логика.
Цитата:
Причем все навыки абсолютно играбельны, и от них сильно зависит сам стиль прохождения игры,
- вот из этих ваших слов и был сделан закономерный вывод о важности всех навыков. Или играбельность и стиль прохождения – это так, несущественные мелочи?

Цитата:
А вот навыки "хмель" и "сопротивление алкоголю" действительно маразматичны. Ничего кроме смеха они у меня не вызывают. Как будто Ведьмак постоянно ходит пьяным, чтобы этот навык можно было использовать. Лично я, из принципа, старался их (и подобные) не качать.
Геральту приходится пить с информаторами, или с теми, кто может выдать что-либо ценное, если ведьмак его перепьет, или просто ради фана
Скрытый текст:
Пьяный Белый Волк – зрелище весьма забавное и хорошо санимированное. Признаться, иногда только ради этой пьяной походки, я специально накачивала ведьмака спиртным

Все это мы уже в расчет не берем, правда?
А упомянутые вами навыки неслабо так помогают уменьшить время последствий опьянения. *мечтательно* Вот лично я бы не отказалась от подобного в реальной жизни. После шабашей всегда так плохо.
Цитата:
Насчет медитации.
Ну-ну. Сидитъ Ведьмак и в медитации размышляет: "А если я вот так сделаю, то я смогу дольше мечем крутить... Как я умен!" Бред. Максимум, что можно познать в медитации - магию, т.е. знаки. А в Обливион все гораздо проще. Ты лег спать, а на утро/вечер/день/ночь просыпаешься отдохнувший, и с новыми силами продолжаешь борьбу со злом/добром. А повышение навыков можно списать на происки богов, ведь они следят за каждым твоим шагом, потому что ты избранный. Как-никак фэнтези! ^__^*
Ваши фантазии по поводу мыслей Геральта весьма занимательны, но, позволю себе предположить, что там все «несколько» не так. Ведьмак тщательнейшим образом обдумывает все, что с ним произошло, что нового он узнал, активно используя синтез/анализ/индукцию/дедукцию и пр., делает для себя определенные выводы, опираясь на которые корректирует технику боев/использования знаков. Если коротко – он развивается.

И насчет сна – невзирая на то, что во время этого процесса некоторые участки мозга остаются активными, этого явно недостаточно для полноценного разбора полученного опыта. Видимо, действительно божественное вмешательство...
Цитата:
Да Вы что?! Уникальные? Назовите хоть один... уникальный. Что-то мне говорит, что у меня был такой же... уникальный...
Я создал заклинание - вот это уникально. Я зачаровал меч/доспех/кольцо/медальон и др. - уникально. В Вашем же случае уникальностью и не пахнет.
Примеры были. Опять же, читайте внимательнее. Пожалуйста. Мои буквы не кусаются, они белые и пушистые.
И да, создание заклинаний. Как-то нехорошо, уважаемый, умалчивать о том, что все созданные заклинания базируются на уже известных. А мы лишь задаем параметры. Неповторимось и уникальность в массы!
Цитата:
Специальность - ведьмак; специализация - убийца монстров, приверженец любовных пертурбураций, кривой волшебник. И ведь все.
Нет, не все. Для начала – профессия – ведьмак – убийца монстров (отделение определения от определяемого слова смотрится странно). Затем, специальность. Здесь можно пойти в нескольких направлениях – делать упор на силу, ловкость, интеллект или выносливость, или комбинировать два-три а то и все четыре этих атрибута. Специализация – знаки и стили боя. На выбор – 5 полезнейших и кардинально различающихся знаков и 6 стилей.
Я надеюсь, у вас хорошо с математикой, и сами справитесь с просчитыванием всех вариантов и вариаций. Мне этим заниматься лень, да и могу увлечься и выдать очередной гигантский пост.
Цитата:
Одним словом, CD Project сменили разнообразие навыков и характеристик на безмерно харизматичную персону Белого Волка, что было сделано в целях поднятия рейтинга игры, всего-навсего. Причем, чуть ли не в последний момент.
Брови Дао поднялись так высоко, что, казалось, еще чуть-чуть, и они отправятся в свободный полет. Но, справившись с удивлением, она спокойно сказала:
Объясните, мне, неразумной, с каких это пор харизматичный персонаж исключает многообразие навыков и характеристик? Мне очень интересно, правда. И что плохого в ярком, неоднозначном, запоминающимся гг? О да, гораздо увлекательнее было бы играть краснолюдом, эльфом, низушком, человеком, или неизвестным ведьмаком… Так и представляю наплыв разъяренных фанатов на сайты и форумы с лозунгами «Даешь Геральта!» CD Project поступили мудро.
Предлагаю на этом закончить обсуждение ролевой системы, дабы избежать хождения кругами и повторения сказанного. Каждый из нас высказался, привел доводы и аргументы. Кто был убедительней – решат судьи. Не вижу смысла затягивать спор, ведь еще не затронута уйма других сторон.
Цитата:
Кстати, раз выбор следующего критерия за мной, пусть это будет... сюжет. Не забудьте про него тоже поведать. Только по меньше заумных слов, не пытайтесь на этом что-то выйграть. Поверьте я тоже так могу. Только желания нет.

Как же я могу забыть о сюжете! Готовьтесь к очередному big-посту.
Скрытый текст:
Вам не нравится мой стиль изложения?... Печально. По-другому я, к сожалению (или к счастью?), не умею да и не хочу.
animalitos вне форума  
Старый 01.11.2008, 17:26   #8
Новичок
 
Аватар для I'M
 
Регистрация: 30.09.2008
Адрес: Prague, Czech Republic
Сообщений: 1,036
Репутация: 38 [+/-]
Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от Дао Посмотреть сообщение
Пьяный Белый Волк – зрелище весьма забавное и хорошо санимированное. Признаться, иногда только ради этой пьяной походки, я специально накачивала ведьмака спиртным
Только почему то все его покачивания куда-то попадают, когда он меч выхватывает. Это очень отвратительно сделано. Стоит ведьмак, шатается... Вдруг, бац, на него нападают, он хватает меч и, надо же, прекращает шататься и очень неплохо бегает! А когда опасность прошла и меч убран в ножны, Ведьмак продолжает шататься и медленно, качаясь, двигаться к своей цели...

Все остальное комментировать не буду.
***
Сюжет

Итак, начну с того, что сюжет Oblivion'a берет свое начало из самого мира TES, а он (мир) создан исключительно благодаря фантазии и таланта разработчиков, т.е. он - первоисточник. Это бесспорно ставит Обливион на ступень выше перед Ведьмаком, сюжет которого, как и сам мир был придуман польским писателем А. Сапковским.
Сюжет Ведьмака прост, как веник. Лично для меня было удивительно то, что в игре, вообще, появился Геральд. Причины написаны в предыдущем посте. (кстати, я не говорил, что гг должен быть краснолюд или скоятаэль, просто, изначально в роли Ведьмака должен был быть простой истрибитель монстров, а выбор Белого Волка был действительно чуть ли не в последний момент, так что опустите свои брови на нормальный уровень и если чего-то не знаете, то не стоит это так демонстрировать)
Простота сюжета Ведьмака заключается в его относительной линейности, т.е. даже в пресловутой "песочнице" С.Т.А.Л.К.Е.Р. концовок не меньше. Предвосхищая Ваш комментарий о том, что Обла, вообще, имеет всего одну концовку, скажу следущее. Зачем ей много концовок, если изначально у игры подразумевалось продолжение?!
Также простота заключается в том, что достаточно обежать всех неписей, дающих задания, и просто ходить и выполнять по несколько штук в одном месте. Не спорю, это очень удобно для ленивых людей. Расчитывая на то, что игрока не нравится долго бегать по большим локациям. Но ведь большинство игроков любят исследовать игровой мир вдоль и поперек, Ведьмак же загоняет нас в строгие рамки сюжета.
Сюжет В Обливионе очень интересен, но не скрою всем известный недостаток в том, как он преподнесен. Это, не спорю сделано криво. По сравнению даже с тем же Морром.
Если брать побочные квесты, то тут Обливион предлагает нам огромный выбор среди сотен различных квестов. Различные гильдии, и "хорошие" (Гильдия бойцов, Гильдия Волшебников), и "плохие" (Темное братство, Гильдия воров), в которые гг может вступить выполнив ряд "вступительных" миссий. Одним словом, огромная свобода выбора.
В отличии от Ведьмака в Обле побочные квесты практически не связаны с основной сюжетной линией, что не ограничивает игрока в их выборе. В Ведьмаке же побочные квесты, таковыми назвать очень трудно. Помимо того, что их очень мало, так еще и большинство из них просто необходимо пройти, дабы раскачать гг и добыть дополнительных ингридиентов и бабла, особенно если проходить на максимальной сложности. Что нас очень ограничивает. Сам по себе сюжет Ведьмака довольно интересен (Сапковский руку приложил), но он очень медленно развивается (сюжет, а не Сапковский ^_^). Весь сюжет, вместе с дополнительными квестами помещается на трех тетрадных листах (сам проверил), в Обливионе же делать подобное было бы попросту глупо.
Скрытый текст:
Я думаю хватит выдавать безразмерные посты - пожалеем читателей.

Что скажете Вы - бесцветным голосом спросил I'M
__________________
アビス
I'M вне форума  
Отправить сообщение для I'M с помощью ICQ Отправить сообщение для I'M с помощью Skype™
Старый 01.11.2008, 23:03   #9
Юзер
 
Аватар для animalitos
 
Регистрация: 22.06.2008
Сообщений: 246
Репутация: 162 [+/-]
Цитата:
Итак, начну с того, что сюжет Oblivion'a берет свое начало из самого мира TES, а он (мир) создан исключительно благодаря фантазии и таланта разработчиков, т.е. он - первоисточник. Это бесспорно ставит Обливион на ступень выше перед Ведьмаком, сюжет которого, как и сам мир был придуман польским писателем А. Сапковским.
Не поспорить я могу только с тем, что мир компьютерной игры The Witcher основывается на саге польского мэтра. Поскольку глупо отрицать очевидное. Но ваше утверждение о том, что и сюжет здесь – дело рук Сапковского – ложно. Писатель присматривал за созданием сценария, давал советы, консультировал (автор как-никак), но сюжет – не его заслуга. События в игре оторваны от книжных 5-летним временным промежутком и амнезией Геральта. Между прочим, именно благодаря такому ходу, как лишение памяти, появляется ценная возможность отыграть свое видение Гвинблэйда, руководствуясь исключительно личными принципами, без оглядки на книжный прототип.
А то, что мир ТES придуман самими разработчиками, конечно, похвально, но здесь есть и другая сторона. Как у создателей вселенной, у Bethesd-ы есть одно выгодное право – они могут творить то, что хотят, абсолютно не волнуясь ни о чем. В этом плане полякам пришлось очень сложно – у них-то нет такой возможности. Делать игру по книге великого писателя – большой риск. Любое несоответствие будет замечено внимательными поклонниками и неизбежно повлечет тонны возмущенных воплей. Так вот, к чему это я - cоздатели Ведьмака справились с перенесением мира в игру просто превосходно, даже самые искушенные ценители саги ни к чему не подкопались. Пан Анджей тоже остался доволен. Cтоит добавить еще, что разрабы весьма смело и искусно поднимают в игре темы, красной нитью проходящие через книги писателя. Тот же извечный вопрос Большего и Меньшего Зла понят и преподнесен игроку как надо.

Цитата:
Сюжет Ведьмака прост, как веник.
Простота сюжета Ведьмака заключается в его относительной линейности
Сравнивать сюжет Ведьмака с веником… Гениально. Ведьминлэнд – это жестокий, мрачный, реалистичный мир, где нет четкой границы на черное и белое, даже больше – здесь нет в чистом виде ни Зла, ни Добра. Зато есть персонажи со своим мировоззрением, своей правдой. И никогда не получится со всей ответственностью утверждать, кто прав, а кто заблуждается. Потому, что нет традиционного деления плохой-хороший. В дилеммах, преподносимых как сюжетом, так и побочными квестами, вы не найдете однозначно правильного решения. А делать выбор придется и не раз, как и разбираться потом с последствиями этого выбора. К слову, эти последствия могут всплыть тогда, когда вы уже совсем забыли о событии, их вызвавшем. Поэтому надо думать над тем, что говоришь, размышлять, а не просто машинально кликать мышкой, не вслушиваясь в диалоги. Хотя даже не возможные последствия выбора заставляют думать над своими словами. Дело в том, что вопросы и темы, поднимаемые в Ведьмаке, берут за живое и не отпускают очень долго, они злободневны и актуальны. Даже после многократного прохождения я в мыслях все время возвращалась к событиям сюжета, многократно их прокручивая и мучительно раздумывая, правильно ли я поступила. Полной уверенности нет до сих пор.

Цитата:
Предвосхищая Ваш комментарий о том, что Обла, вообще, имеет всего одну концовку, скажу следущее. Зачем ей много концовок, если изначально у игры подразумевалось продолжение?!
Также простота заключается в том, что достаточно обежать всех неписей, дающих задания, и просто ходить и выполнять по несколько штук в одном месте. Не спорю, это очень удобно для ленивых людей.
О_о Вы это серьезно? Следуя вашей логике, любой игре, у которой может быть продолжение, не возбраняется быть линейной и неразветвленной. Для вашего же блага я прошу - не говорите этого никому, в лучшем случае - просто не поймут , в худшем... Умолчу, пожалуй.

И да - простота отнюдь не подразумевает достоинство. Обла вообще сильно ударилась в казуал.
Цитата:
кстати, я не говорил, что гг должен быть краснолюд или скоятаэль, просто, изначально в роли Ведьмака должен был быть простой истрибитель монстров, а выбор Белого Волка был действительно чуть ли не в последний момент, так что опустите свои брови на нормальный уровень и если чего-то не знаете, то не стоит это так демонстрировать
М-да… Где я давала повод для обвинения в незнании мира Ведьмака и истории его создания? Удивление было вызвано в данном случае совсем другим фактом, а именно вашей фразой о том, что харизматичный персонаж и разнообразные навыки - вещи несовместимые и взаимоисключающие.
Цитата:
Сюжет В Обливионе очень интересен, но не скрою всем известный недостаток в том, как он преподнесен. Это, не спорю сделано криво.
Как раз сюжет не интересен нисколько, он банален до ужаса. Очередная «эпичная» история про безымянного спасителя мира. Еще в тюремной камере нас настраивают на нужный лад – император своим старческим брюзжанием про избранного и пророческие сны.
Другое дело Ведьмак. Здесь тесно переплетены долг, политические интриги, война, любовные метания, дружба. И вся эта смесь обильно приправлена философскими размышлениями, разговорами «за жизнь» и постоянной необходимостью выбора. Причем развилок масса, следовательно, есть стимул для повторного прохождения.
Ну и еще камни в огород Облы. ^_^
Нельзя не отметить, что сюжетная линия Обливиона передает многочисленные приветы предшествующим играм серии. Та же завязка – неизвестный заключенный, за неустановленные преступления попавший за решетку, и внезапная амнистия, но с подвохом - на наши геройские плечи ложится ответственность за если не всю Империю, то за обширную часть точно. Ничего не напоминает? Да и как-то уж слишком наиграно, чтобы именно в нашей камере оказался тот самый потайной ход, а мы оказались тем самым человеком, который тревожит императора во сне. Что уж говорить о том, как Уриэль Септим, настолько легкомысленно доверивший судьбу Тамриэля первому встречному, да еще и зэку, мог стоять во главе государства и адекватно им управлять... Подобное поведение человека, стоящего у руля власти, мягко говоря, удивляет, и не добавляет хоть какой-то претензии на правдоподобность происходящего.
В целом, практически все сюжетные задания можно свести к концепции «найди -принеси-приведи». Найди Мартина, принеси ему амулет, приведи Мартина к Джоффри. Найди-принеси Амулет Королей/ тома Мифического Рассвета/Звезду Азуры/кровь императора Тайбера Септима/магический камень/великий камень-печать. Также в программе - пробег по всем городам, унизительное челобитство перед правителями, выклянчивание у них армии (от размеров которой, кстати, у меня случилась натуральная истерика. Несметные полчища, угу). Надоедает же. В конце концов, я герой или мальчик на побегушках?! Пользуются добродушной натурой альтер-эго и даже не краснеют.
Цитата:
Если брать побочные квесты, то тут Обливион предлагает нам огромный выбор среди сотен различных квестов. Различные гильдии, и "хорошие" (Гильдия бойцов, Гильдия Волшебников), и "плохие" (Темное братство, Гильдия воров), в которые гг может вступить выполнив ряд "вступительных" миссий. Одним словом, огромная свобода выбора.
Количество не значит качество. Квестов действительно много, но лишь единицы из них интересны. А Гильдии – очередной повод для недоумения и смеха. Благодаря «огромной свободе выбора» можно вступить и стать главой в каждой из них. Но ведь они, Гильдии, находятся на диаметрально противоположных полюсах по целям и задачам. Получается, что герой – безпринципный человек, угождающий и нашим и вашим. Более жесткая постановка выбора смотрелась бы намного рациональней.

Цитата:
В отличии от Ведьмака в Обле побочные квесты практически не связаны с основной сюжетной линией, что не ограничивает игрока в их выборе. В Ведьмаке же побочные квесты, таковыми назвать очень трудно. Помимо того, что их очень мало, так еще и большинство из них просто необходимо пройти, дабы раскачать гг и добыть дополнительных ингридиентов и бабла, особенно если проходить на максимальной сложности. Что нас очень ограничивает. Сам по себе сюжет Ведьмака довольно интересен (Сапковский руку приложил), но он очень медленно развивается (сюжет, а не Сапковский ^_^). Весь сюжет, вместе с дополнительными квестами помещается на трех тетрадных листах (сам проверил), в Обливионе же делать подобное было бы попросту глупо.
В том, что побочные квесты в Ведьмаке связаны с сюжетной линией, я усматриваю одно из достоинств. Несюжетки дают новую информацию о мире, открывают интересные подробности из жизни персонажей, более полно и подробно раскрывают игровую действительность. Да, есть банальные килл-задания (которые, впрочем, не так уж и банальны – достаточно вспомнить трактирщика в Темноводье, заказавшего яйца виверны для… омлета), но это оправданно. По этому поводу процитирую Сапковского
«Как по-твоему, какое задание можно придумать для ведьмака? А? Выкопать колодец? Залатать дыру в крыше? Выткать гобелен, изображающий все позы, какие король Вриданк и прекрасная Керо испробовали во время первой ночи? Думаю, ты и сам прекрасно знаешь, в чем состоит твоя профессия».
Насчет "ограниченности". Во-первых, данное понятие не совсем верно, а во-вторых - ну а как вы хотели? Хочешь жить, умей вертеться. Не сюжетом единым жива РПГ. Тем более, что побочные квесты увлекательны также, как и основные. ТЕS 4 этим похвастать не может.
Никого не хочу обидеть, но переписывать сюжетную линию на бумагу, чтобы узнать ее продолжительность - глупо как минимум.
Скрытый текст:
Цитата:
Я думаю хватит выдавать безразмерные посты - пожалеем читателей.
"Ну вот, а я только разогрелась" - огорченно произнесла Дао и смущенно посмотрела на зрителей - "Вероятно, я действительно утомила вас, посему попытаюсь немного сгладить свою вину". Двери дуэльного зала широко распахнулись и в помещение влетело множество подносов с разнообразными спиртными напитками. Они принялись медленно кружить среди присутствующих, предлагая оценить содержимое бокалов. Один такой поднос подлетел и к дуэлянтам. Защитница Ведьмака взяла себе туссентское красное, и, видя замешательство I'M-а, с опаской косившегося на напитки , сказала - "Не бойтесь, не отравлено".

Последний раз редактировалось animalitos; 01.11.2008 в 23:14.
animalitos вне форума  
Старый 02.11.2008, 10:03   #10
Новичок
 
Аватар для I'M
 
Регистрация: 30.09.2008
Адрес: Prague, Czech Republic
Сообщений: 1,036
Репутация: 38 [+/-]
На протяжении всей тирады Дао I'M внимательно ее слушал не скрывая улыбки.
Посмотрев на влетевшие подносы, он услышал:
- Не бойтесь, не отравлено.
- Я мало чего боюсь в этой жизни, у меня в голове совсем другие мысли. Вы в очередной раз подчеркнули, что в Ведьмаке можно и нужно неоднократно пить. Значит я тоже кое-что подчеркну...
С этими словами I'M снял латную перчатку и щелкнул пальцами. В тот же момент распахнулись двери и в зал вбежали практически обнаженные девушки. Единственными элементами одежды у них были тоненькие пояски. В лицах некоторых угадывались явно не человеческие черты. Девушки принялись танцевать и заигрывать с зрителями и некоторым это
даже нравилось. Среди всей этой вакханалии вдруг прозвучал голос I'M:
-Ну что? Это вам тоже нравится в Ведьмаке? - глядя на удивленное лицо Дао I'M улыбнулся - Не многоват-ли этого в Ведьмаке? Чему он нас учит? Спать со всеми подряд, наслаждаясь своей стерильностью! Ведьмак играет на наших животных инстинктах! Конечно, увидев первую "постельную сцену" многие воскликнули "Вау! Это клевая игра!", но лично я не это считаю главным в РПГ жанре! И предвосхищая вашу фразу, в стиле: "это было необходимо, вследствие того, что в книгах это тоже присутствовало", скажу, что в книгах этого не было в таких количествах! Тут уж создатели постарались. Говорить, что мы можем и не спать со свеми подряд бесполезно; перечислить тех, сделал "это" в Ведьмаке меньше трех раз можно по пальцам и среди них практически все девушки.
Тут раздался ехидный смешок из зала. I'M обернулся к собравшимся и сказал:
Да-да, я тоже этим не грешил, когда первый раз проходил игру, но делал это только для того, чтобы узнать чем все обернется. Да ничем! Сюжет от этого сильно не меняется, а разрабы получили к фанатам игры армию озабоченных, вследствие своего возраста, подростков! И еще один пункт, если уж мы говорим о полной вживляемости нас в роль Геральда, то лично я не стал бы спать со всеми подряд, с учетом полной антисанитарии того времени!
Закончив тираду, I'M опять щелкнул пальцами и все девушки исчезли также неожиданно, как и появились:
-Вернемся к нашей дуэли.
Цитата:
Сообщение от Дао Посмотреть сообщение
Cтоит добавить еще, что разрабы весьма смело и искусно поднимают в игре темы, красной нитью проходящие через книги писателя.
Ну да, вставляя в игру диалоги из книг, очень разумый подход. Естественно, не показать в игре то, что мы видим в книгах было бы неразумно. Я, так же, как и Вы вижу толпы разъяренных фанатов...
Цитата:
Сообщение от Дао Посмотреть сообщение
Дело в том, что вопросы и темы, поднимаемые в Ведьмаке, берут за живое и не отпускают очень долго, они злободневны и актуальны.
Наркомания, проституция, алкоголизм, предательство, подлость, продажность, взяточничество, интриги... Причем на это делается такой акцент, будто ничего хорошего в мире не осталось. Не слишком ли злободневно?
Цитата:
Сообщение от Дао Посмотреть сообщение
Так вот, к чему это я - cоздатели Ведьмака справились с перенесением мира в игру просто превосходно, даже самые искушенные ценители саги ни к чему не подкопались. Пан Анджей тоже остался доволен.
Крохотность мира, малое количество персонажей, скучность... Идеально перенесли. Не к чему придраться. ХD А то, что пан Анджей остался доволен, лично мне по барабану. И думаю не только мне. Кстати, говорить за "искушенных ценителей" я не советую, т.к. достаточно послушать, что многие из них говорят и пишут на многочисленных сайтах и форумах. Мир не перенесен даже на десятую часть. Я сам неплохо знаком с творчеством уважаемого пана, но меня не порадовал мир игры. Достаточно отключить в голове все то, что я знаю по книгам, и игра предстает передо мной пустой и скучной.
Цитата:
Сообщение от Дао Посмотреть сообщение
Даже после многократного прохождения я в мыслях все время возвращалась к событиям сюжета, многократно их прокручивая и мучительно раздумывая, правильно ли я поступила. Полной уверенности нет до сих пор.
"Многократное прохождение"... Вы опять меня насмешили! Достаточно пройти игру ОДИН раз, чтобы узнать все возможные варианты ее прохождения и развития сюжета! И все размышления над тем "правильно ли я поступила" очень быстро проходят. Вот это
Цитата:
Сообщение от Дао Посмотреть сообщение
Причем развилок масса
- туда же.
Цитата:
Сообщение от Дао Посмотреть сообщение
В дилеммах, преподносимых как сюжетом, так и побочными квестами, вы не найдете однозначно правильного решения
Ага. Особенно в квестах, где нужно добыть кровь гуля или черепа баргеста ну и все подобные квесты. Убить мне гуля или не убить... Дилемма! И вот тут как раз Обливион берет количеством! Причем выбор состоит не в том выполнить или не выполнить квест, а в том как его выполнить и вот тут нам дает полную свободу разнообразие классов и навыков Обливиона!
Цитата:
Сообщение от Дао Посмотреть сообщение
Нельзя не отметить, что сюжетная линия Обливиона передает многочисленные приветы предшествующим играм серии. Та же завязка – неизвестный заключенный, за неустановленные преступления попавший за решетку, и внезапная амнистия, но с подвохом - на наши геройские плечи ложится ответственность за если не всю Империю, то за обширную часть точно.
Что Вам не нравится в этом? Это гениально простой способ для начала подобной игры. Согласен только с тем, что в Обливионе это заметно упростили, по сравнению с Морром. А как бы Вы это сделали? Создать более логичное начало для такой истории очень трудно. Если мы создаем сами своего персонажа, то способов немного. А так, чтобы никто не знал истории и судьбы главного героя и мы начинали жизнь с нуля... Лучше тюрьмы, врятли что-то можно придумать. Только амнезию! ^_^
Цитата:
Сообщение от Дао Посмотреть сообщение
Да, есть банальные килл-задания
И Вы заметили?! Надо же. Причем их прохождение куда менее интересно, нежели в Обливионе, а причины этому я указал чуть выше.

I'M замолчал, переводя дыхание, взял стакан воды, осушил его одним глотком и сказал:
- Что ж, я выразил свои мысли, если есть что сказать - говорите, если нет - выбирайте новый критерий. И начинайте его защищать. Ваша очередь.
__________________
アビス

Последний раз редактировалось I'M; 02.11.2008 в 10:30.
I'M вне форума  
Отправить сообщение для I'M с помощью ICQ Отправить сообщение для I'M с помощью Skype™
Старый 03.11.2008, 11:26   #11
Юзер
 
Аватар для animalitos
 
Регистрация: 22.06.2008
Сообщений: 246
Репутация: 162 [+/-]
Цитата:
На протяжении всей тирады Дао I'M внимательно ее слушал не скрывая улыбки.
Посмотрев на влетевшие подносы, он услышал:
- Не бойтесь, не отравлено.
- Я мало чего боюсь в этой жизни,

«Какой доверчивый…» - подумала Дао, посмеиваясь про себя. С большим трудом сохраняя невинное выражение лица, она сказала – «Я лишь попыталась загладить свою вину перед зрителями, так стоически выслушивающим наши с вами разглагольствования, только и всего. Ах, ну еще неплохо было промочить свое пересохшее горло. И поэтому, мне не совсем понятно (а точнее, совсем не понятно), с чего вы взяли, что я подчеркиваю неоднократность употребления спиртного в Ведьмаке? Об этом было сказано ранее, а повторяться я не люблю. И что вас так возмущает? Реалистичность данного процесса? Наличие такой возможности? Вы ярый трезвенник? Не вздумайте соврать, я вижу вас насквозь ^_^
Увидев вбежавших девушек, Дао действительно удивилась, но вовсе не по той причине, на которую намекал противник. «Откуда они взялись? Что-то здесь явно не чисто» - скептически думала она. Внимательно всмотревшись в лица, ведьма все моментально поняла. «Подделки! Жалкие иллюзии!» - негодованию ее не было предела. Решив не шокировать зрителей, Дао не стала рассеивать чары, ибо в действительно девушки выглядели вот так. Слабонервным и впечатлительным открывать не советую.
Скрытый текст:

Справившись с праведным гневом, дуэлянтка иронично произнесла – «Любопытное у вас понимание вакханалии, весьма. Выходит, что у нас тут не дуэль, а оргическое мистическое празднество во славу Диониса. С освобождением самых низких страстей и нередко сопровождающееся насилием и убийствами. Вы меня пугаете. А теперь позвольте представить вам истинный прекрасный пол Ведьминленда»
Посреди дуэльного зала открылся портал, и оттуда вышли божественно очаровательные и полные гордого осознания своей красоты женщины –
Трисс Меригольд
Скрытый текст:

Шани
Скрытый текст:


Рита Красная Шапочка
Скрытый текст:

Абигайл
Скрытый текст:

Моренн
Скрытый текст:

Принцесса Адда
Скрытый текст:

Селина
Скрытый текст:

Владычица Озера
Скрытый текст:

Торувьель
Скрытый текст:

Белая Райла
Скрытый текст:

И это лишь малая их часть...
Зрители восхищенно ахнули. Женщины улыбались, явно довольные произведенным эффектом. Послав в зал воздушные поцелуи, все они разом перевели свои взгляды на I’M-а. Откуда-то им уже было известно об обмане оппонента Дао, хотя они с ней не перемолвились ни словечком. Выражение лиц моментально изменилось – взгляды стали холодными и колючими, каждая из них выражала свое глубокое неодобрение. «Дхойне» - презрительно бросила Торувьель, не удостаивая I’M-а даже взглядом, Шани возмущенно фыркнула, Трисс насмешливо скривила губы. Каждая из них была до глубины души оскорблена теми жалкими распутными подделками, которые
IM выдавал за прекрасную половину населения мира Ведьмака. Белая Райла стремительно подошла к нему и уже занесла руку для пощечины, но Дао успела остановить её. «Не стоит, Райла» - просительно сказала она и добавила шепотом, чтобы протектор Обливиона не услышал – «На время дуэли он нужен мне живой и невредимый. После же делай то, что посчитаешь нужным».
Райла удовлетворенно хмыкнула, и прошла обратно в портал, в котором уже скрылись другие женщины.
«Возможно, вас шокирует мои следующие слова, но мне и это нравится в Ведьмаке. И это не пошло и развратно, это – здоровый эротизм. К тому же, все самое интересное скрыто шикарными карточками, так что не стоит беспокоиться за поколебание моральных устоев игроков.
И я ни в коем разе не возвожу возможность соблазнения прекрасного пола в ранг главенствующей составляющей РПГ. Это – необычная и интересная возможность (причем мне неясно, с каких-таких она должна влиять на сюжет), которой мы можем воспользоваться, а можем и воздержаться. Если рассматривать данный аспект с точки зрения нравственности, то опять же, чтобы вы ни говорили, все зависит от игрока. Ведь в самом деле, кто вас заставляет? Неужели девушки пристают к Геральту со словами: «Возьми меня!.. Покажи, что искусно владеешь не только мечом…» К тому же, никто и не ложится под ведьмака, стоит ему только взглянуть – благосклонность каждой надо заслужить.
И еще - я бы не назвала это «спать со всеми подряд», скорее – доставление друг другу удовольствия по полному взаимному согласию. Двое провели вместе чудесную ночь, оставившую приятные воспоминания, так что в этом плохого? Ну и последнее. Девушки – создания чистоплотные, так что не стоит про антисанитарию. Да и в силу своей природы, Белому Волку ничего не грозит, разве что переутомление». ^_^
Скрытый текст:
И вообще – ни один нормальный мужчина на месте Геральта не остался бы спокойным и равнодушным, глядя на это.

Какие прекрасные у Трисс … глаза!

Цитата:
Ну да, вставляя в игру диалоги из книг, очень разумый подход. Естественно, не показать в игре то, что мы видим в книгах было бы неразумно. Я, так же, как и Вы вижу толпы разъяренных фанатов...
«Целые диалоги?» - Дао звонко рассмеялась. «Да где же вы такое нашли-то, а? Максимум – отдельные фразы. И я говорила о присутствии в игре вопросов, неоднократно поднимаемых самим Сапковским в своих книгах и их правильном понимании и раскрытии, а не о копи-пасте.»
Цитата:
Наркомания, проституция, алкоголизм, предательство, подлость, продажность, взяточничество, интриги... Причем на это делается такой акцент, будто ничего хорошего в мире не осталось. Не слишком ли злободневно?

Ни капли. Мир Witcher-а – это не приторно-слащавое фентэзи, а, не побоюсь сказать, отражение нашего собственного мира в фентэзийно-средневековом сеттинге. Период средних веков, как вы наверняка знаете, – время очень темное и гнетущее. А доброе и светлое все-таки есть – или дружба и любовь не считаются таковыми? Да и тошнит уже от добрых сказочек, и игры, подобные Ведьмаку, нужны. Они заставляют переосмыслить многое, задуматься. Да, не всем игрокам понравится то, что их принуждают к размышлениям. Но их нежелание думать – не повод делать очередную простенькую историю с неизбежным счастливым концом и не поднимать в игре больные темы современного общества.
Цитата:
Крохотность мира, малое количество персонажей, скучность... Идеально перенесли. Не к чему придраться. ХD А то, что пан Анджей остался доволен, лично мне по барабану. И думаю не только мне. Кстати, говорить за "искушенных ценителей" я не советую, т.к. достаточно послушать, что многие из них говорят и пишут на многочисленных сайтах и форумах. Мир не перенесен даже на десятую часть. Я сам неплохо знаком с творчеством уважаемого пана, но меня не порадовал мир игры. Достаточно отключить в голове все то, что я знаю по книгам, и игра предстает передо мной пустой и скучной.
Компактность локаций в рассматриваемом случае не является недостатком. Во-первых, потому, что проработаны они скрупулезно и детально, все на своем месте, нет ничего лишнего; дизайн и стиль заслуживает высшей похвалы и сделаны локации… с душой. Да, с душой. Каждый кустик и камешек любовно прорисован и заботливо расставлен.
Скрытый текст:
А как потрясающе красиво на острове Владычицы Озера… Даже выполнив все квесты Темноводья, я не торопилась возвращаться в Вызиму, а любовалась пейзажами.

И к слову – Беседка обещала мир намного больше, чем тот, который получился в результате. Очередной бесстыдный обман геймеров.
Во-вторых, в отличие от Облы, где действие размазано тонким слоем по безжизненно-пустому материку (ситуация более-менее исправляется в городах, но и там немноголюдно и одиноко), концентрация персонажей, событий и, так сказать, достопримечательностей в Ведьмаке зашкаливает. И это хорошо – чувствуешь мир и ток жизни всем своим существом, чувствуешь, как тебя неотвратимо затягивает… Подобного или даже намека на это в Обливионе я не испытывала.
Насчет «крохотности». Перенести целиком и полностью мир Ведьмака в игру, проработав его таком же уровне, какой представлен в детище поляков - это займет целую жизнь. Дождетесь? [тонкий намек на Облу]Или лучше было сделать бессмысленные пустынные территории?[/тонкий намек на Облу]
Мало персонажей? Вот этого вам мало?
Скрытый текст:
Весемир, Лео, Беренгар, Эскель, Ламберт, Трисс, Азар Явед, Профессор, Альвин, Шани, Золтан Хивай, Лютик, Зигфрид, Яевинн, Владычица Озера, Торувьель, Велерад, Адда, Фольтест, Радовид, Адам, Алина, Селина, Васка, Деклан Леуваарден, Винсент Мэйс, Кармен, Де Ветт, Голан Вивальди, Талер, Калькштейн, Ветала, Могила, Одо, Рита, Преподобный, Микула, Брогг, Яков из Альдерсберга. Плюс еще воз и маленькая тележка кметов, горожан, эльфов, краснолюдов, друидов, купцов, трактирщиков etc.

Каждый из тех, чьи имена я привела, неповторим. В плане убеждений, мировоззрения, системы ценностей. С ними интересно беседовать, они не будут все время уныло твердить одно и то же, например, - «В магазине таком-то продают шмот такой-то» Небольшое разнообразие в ТES 4 вносят лишь квестодатели, но оно и понятно. Остальные – скучны и тоскливы. Но их много! Это главное же, правда? Поэтому незачем делать их интересными, вовсе. Игроки и так проглотят как миленькие.
А то, что сам Сапковский остался доволен, говорит о том, что разрабам удалось передать атмосферу его мира и не наделать фактических ошибок, чем так грешат многие игры по книгам.
Цитата:
"Многократное прохождение"... Вы опять меня насмешили! Достаточно пройти игру
ОДИН раз, чтобы узнать все возможные варианты ее прохождения и развития сюжета! И все размышления над тем "правильно ли я поступила" очень быстро проходят.

Теперь моя очередь смеяться Интересно, как же так можно пройти все варианты за один раз, если стандартная схема сейв-лоад здесь не работает? Не в том смысле, что нет сохранений-загрузок, а в том, что последствия наших решений частенько проявляются по прошествии приличного количества времени, за которое мы успеваем сделать еще множество выборов.
А размышления не проходят. Потому, что правильного ответа во многих случаях в Ведьмаке нет. Кто прав – Орден, охраняющий простых обывателей от монстров и одновременно строящий жуткие планы или Белки, кровью, огнем и мечом борющиеся за свою свободу? Кто виноват – кметы, позволяющие себе насиловать девушек или ведьма, продавшая ей яд? Все как в жизни, неоднозначно и многогранно. За это и многое другое ценен и любим The Witcher.
Цитата:
Ага. Особенно в квестах, где нужно добыть кровь гуля или черепа баргеста ну и все подобные квесты. Убить мне гуля или не убить... Дилемма! И вот тут как раз Обливион берет количеством! Причем выбор состоит не в том выполнить или не выполнить квест, а в том как его выполнить и вот тут нам дает полную свободу разнообразие классов и навыков Обливиона!

Пожалуйста, не разыгрывайте мнимое непонимание того, о каких дилеммах я говорила. Поскольку неубедительно играете. Выбор в способе выполнения квеста в Обле… Три раза ха-ха. Игрока ведут по заданиям словно тупого барана на привязи. Или вы имели ввиду свободу в выборе, например, оружия, брони и прочего?
Цитата:
Что Вам не нравится в этом? Это гениально простой способ для начала подобной игры. Согласен только с тем, что в Обливионе это заметно упростили, по сравнению с Морром. А как бы Вы это сделали? Создать более логичное начало для такой истории очень трудно. Если мы создаем сами своего персонажа, то способов немного. А так, чтобы никто не знал истории и судьбы главного героя и мы начинали жизнь с нуля... Лучше тюрьмы, врятли что-то можно придумать. Только амнезию! ^_^
Мне не нравится то, что это откровенная халтура. Несомненно, вершина гениальности - использовать одни и те же сюжетные ходы. Это просто возмутительно. Или фантазию сценаристов отключили за неуплату? И это ни разу нелогично, слишком много «случайных» совпадений, о которых я уже упоминала.
А амнезия лучше, да. Просто потому, что объяснение того, как Геральт выжил, или что случилось с Йеннифэр и Цири вылилось бы в отдельную историю, другую игру.
Цитата:
И Вы заметили?! Надо же. Причем их прохождение куда менее интересно, нежели в Обливионе, а причины этому я указал чуть выше.

Я внимательна же.
Менее интересно... Зрелищные и динамичные бои уже неинтересно, да. Ведь намного лучше нелепо махать мечом. Вот это захватывает, за уши не оттащишь. И, раз уж я затронула этот аспект, предлагаю начать разбор боевой системы. Первым право высказаться вновь предоставляю вам, поскольку - 9919 знаков (без пробелов), 11689 – с пробелами. -_-
animalitos вне форума  
Старый 03.11.2008, 13:58   #12
Новичок
 
Аватар для I'M
 
Регистрация: 30.09.2008
Адрес: Prague, Czech Republic
Сообщений: 1,036
Репутация: 38 [+/-]
Дао, Дао, что с вами? По-моему Вы перепили. В бреду вы говорили о каких-то девушках, пощечинах... Стоит более аккуратно относиться к алкоголю.
Хотя даже из ваших бессвязных слов, я понял, что Вы опять пытались давить на инстинкты присущие мужчинам...Типичное поведение для загнанной в угол девушки.
*
Ну, теперь Вы в порядке - продолжим.
Цитата:
Отражение нашего собственного мира в фентэзийно-средневековом сеттинге
Да? Не заметил этого в таком количестве в своем мире. Или мы живем в разных мирах?
Цитата:
Да, не всем игрокам понравится то, что их принуждают к размышлениям.
Если для Вас вид проститутки, стоящей на углу вызывает какие-то размышления, то я преклоняюсь перед Вами. У меня же кроме отвращения никаких мыслей нет.
Цитата:
Во-первых, потому, что проработаны они скрупулезно и детально, все на своем месте, нет ничего лишнего; дизайн и стиль заслуживает высшей похвалы и сделаны локации… с душой. Да, с душой. Каждый кустик и камешек любовно прорисован и заботливо расставлен.
Не спорю, все расставлено вручную. Для такого масштаба это огромное достоинство! Может вы не знали, но в Обливионе тоже, все расставлено вручную, скурпулезно, равномерно, грамотно. Теперь сравните размеры Обливиона и Ведьмака. Чувствуете разницу? То-тоже. Так что хвалиться тем, что в Ведьмаке все расставили вручную немного некорректно.
Цитата:
Во-вторых, в отличие от Облы, где действие размазано тонким слоем по безжизненно-пустому материку (ситуация более-менее исправляется в городах, но и там немноголюдно и одиноко), концентрация персонажей, событий и, так сказать, достопримечательностей в Ведьмаке зашкаливает. И это хорошо – чувствуешь мир и ток жизни всем своим существом, чувствуешь, как тебя неотвратимо затягивает… Подобного или даже намека на это в Обливионе я не испытывала.
Насчет «крохотности». Перенести целиком и полностью мир Ведьмака в игру, проработав его таком же уровне, какой представлен в детище поляков - это займет целую жизнь. Дождетесь? [тонкий намек на Облу]Или лучше было сделать бессмысленные пустынные территории?[/тонкий намек на Облу]
Мало персонажей? Вот этого вам мало?
Ваша субъективность меня пугает. Пустые окресности Вызимы, не менее пустые болота... Это Ваша хваленая богатость мира? Вы карту откройте в Ведьмаке. Что видите? Разбросаные на довольно больших расстояниях ключевые точки и все. В Обливионе же, если открыть всю карту, она будет пестреть значками пещер, руин, городов, фортов, святилищ, просто интересных мест. И каждое из них не простой копирайт, но индивидуальность! Вы не найдете ни одних одинаковых руин или пещер. Все города имеют свою особенную архиректуру, стиль, своих горожан.
Но это еще не все. Вот Вы перечислили неписей, а дальше? Много вы еще их насчитаете? Индивидуальность говорите Вы, что ж давайте опять подключим более точные науки, нежели Выша логика. Посчитайте, сколько "ярких, идндивидуальных" персов в Ведьмаке. Не ошибусь, если около 50; плюс абсолютно серые кметы, горожане и вся остальная компания. Количество небольшое. Обливион - более 1000 NPC. Если же считать оффициальные дополнения, то около 1500 неписей. Теперь посчитайте, сколько времени займет создание диалоговой и скриптовой системы для всех этих персов?
Цитата:
Теперь моя очередь смеяться Интересно, как же так можно пройти все варианты за один раз, если стандартная схема сейв-лоад здесь не работает? Не в том смысле, что нет сохранений-загрузок, а в том, что последствия наших решений частенько проявляются по прошествии приличного количества времени, за которое мы успеваем сделать еще множество выборов.
Интересно, а как тогда у меня получилось? Лично я узнал все концовки с первого прохождения. А смысл делать каждый раз разный в этическом плане выбор? Вы всегда выбираете разные позиции? Если да, то толку? Все равно результаты отличаться не будут. Если нет, то тем более. Причем могу сказать, что многие изначально выбрав одну позицию до конца ей и следуют.
Цитата:
А амнезия лучше, да. Просто потому, что объяснение того, как Геральт выжил, или что случилось с Йеннифэр и Цири вылилось бы в отдельную историю, другую игру.
Лично, на мое СУБЬЕКТИВНОЕ мнение, амнезия звучит более бредово, нежели тюрьма.
*
А насчет выложенных Вами скриншотов покажу вам следующее:
Скрытый текст:


А ведь сделано в редакторе лиц Обливиона. В фотошопе токо шрам сделал и сведение. Похоже?

БоеваЯ система.
Не спорю, тут Ведьмак конечно лидирует, то рассмотрим это с других сторон.
Во-первых, еще до выхода Ведьмака все кричали, что там будет офигенная боевая система, т.е. сразу многие на это запали, а так как народ всегда требует хлеба и зрелищ, то CD project получила еще и тех, кто любит просто махать мечом не вникая во все остальное.
Во-вторых, система не идеальна - движения хоть и много, но быстро надоедают. К тому же пока мы раскачаемся настолько, что сможем производить действительно красивые драки пройдет почти вся игра. Очень плохой контроль за боем, мы только должны успевать нажать кнопку мыши, все остальное сделает игра. Это скучно.
Возможно, Вы сейчас скажете о том, что в Ведьмаке есть такие фишки, как оглушение, паралич... В Обле это тоже есть, только до этого труднее докачаться.
В Обле, вообще, боевая система, в отличие от Ведьмака не один из важнейших показатели. Она проста и гениальна. Два типа оружия, каждый тип делится на отдельные виды. Плюс имеется полноценная возможность сражаться одноручным оружием, чего фактически нет в Ведьмаке. Также в отличие от Ведьмака, количество самих "моделей" оружия поражает воображение! Сталь, Серебро, Эбонит, Стекло - не весь список! В добaвок - для любителей дальнего боя (а их немало) большой выбор луков. Каждое оружие можно зачаровать на любой эффект, с помощью гибкой системы зачарования.
Если же поставить пару-другую плагинов, то список оружия станет еще больше. (кстати по плагинам - ведьмак напомните сколько их имеет? 3? И то из любительских - один! В Обливионе же число не поддается подсчету. А как говорит сама Игромания - "Любовь народа к игре можно измерить количеством дополнений")
__________________
アビス

Последний раз редактировалось I'M; 03.11.2008 в 14:13.
I'M вне форума  
Отправить сообщение для I'M с помощью ICQ Отправить сообщение для I'M с помощью Skype™
Старый 04.11.2008, 00:30   #13
Юзер
 
Аватар для animalitos
 
Регистрация: 22.06.2008
Сообщений: 246
Репутация: 162 [+/-]
Цитата:
Дао, Дао, что с вами? По-моему Вы перепили. В бреду вы говорили о каких-то девушках, пощечинах... Стоит более аккуратно относиться к алкоголю.
Хотя даже из ваших бессвязных слов, я понял, что Вы опять пытались давить на инстинкты присущие мужчинам...Типичное поведение для загнанной в угол девушки.
Я?! Перепила?! О_о Вы ничего не знаете об опьянении, если полагаете, что один бокал вина может сделать мою речь бессвязной, а разум – затуманенным. Не стоит также забывать о навыке «невосприимчивость к алкоголю» и об эликсире «слезы жен» - все это у меня в наличии. А вот у вас глаза как-то подозрительно блестят…
Не может не удивлять ваша маниакальная акцентуация на алкоголе. Мягко говоря, это очень странно. И не надо необоснованных намеков о «загнанной в угол девушке». Я далеко не там, и меня, честно говоря, смущают ваши фантазии по поводу моего местоположения. К сведенью, давят на мужские инстинкты совсем не так…^_^
Цитата:
Да? Не заметил этого в таком количестве в своем мире. Или мы живем в разных мирах?
Если для Вас вид проститутки, стоящей на углу вызывает какие-то размышления, то я преклоняюсь перед Вами. У меня же кроме отвращения никаких мыслей нет.
Если в вашей жизни нет подобного, это не значит, что такого нет вообще в мире. Достаточно новости почаще смотреть, чтобы увидеть, что все далеко не в ажуре. Незнание не исключает существование.
Скрытый текст:
А в моем мире очень часто хочется взять в руки меч и использовать его по назначению… Да-да, мы-таки живем в одном мире…

И что же вы так сразу однобоко и субъективно судите о куртизанках? Вы знаете причины, по которым они так зарабатывают на жизнь? Подавляющее большинство – не по собственной воле, но ради выживания. Это я говорю про реальную жизнь, утрированно, конечно.
Если про игру, то тут та же Кармен. Она вызывает что угодно, но только не отвращение. Ее выгнал из дома собственный отец (а она в то время была беременной), и девушке пришлось влачить жалкое существование в грязи и нищете, переживать страшные лишения и испытания. Но она не сломалась. Она нашла выход. Да, ярые моралисты скажут свое презрительное «фи». Но так легко рассуждать о нравственности и этических вопросах, когда у самого все хорошо. Так легко, не вникая в ситуацию, судить и осуждать. Так сложно понять…
Или другой пример – Голубоглазая из Дома Ночи. Вы посмеете осуждать ее за то, что она сама распорядилась своей судьбой, не стала ждать, когда ее в буквальном смысле отдадут в рабство богатенькому противному старикашке? Она наконец-то обрела то, что хотела – свободу, славу, обожание. Она счастлива. Лично я не смогла бы читать ей проповеди.
Цитата:
Не спорю, все расставлено вручную. Для такого масштаба это огромное достоинство! Может вы не знали, но в Обливионе тоже, все расставлено вручную, скурпулезно, равномерно, грамотно. Теперь сравните размеры Обливиона и Ведьмака. Чувствуете разницу? То-тоже. Так что хвалиться тем, что в Ведьмаке все расставили вручную немного некорректно.
Нет, вручную расставлено в Обле далеко не все. Я очень надеюсь, вы не станете мне доказывать, что разрабы каждую травинку своими руками садили. «Не верю!» © Станиславский.
Цитата:
Ваша субъективность меня пугает. Пустые окресности Вызимы, не менее пустые болота... Это Ваша хваленая богатость мира? Вы карту откройте в Ведьмаке. Что видите? Разбросаные на довольно больших расстояниях ключевые точки и все. В Обливионе же, если открыть всю карту, она будет пестреть значками пещер, руин, городов, фортов, святилищ, просто интересных мест. И каждое из них не простой копирайт, но индивидуальность! Вы не найдете ни одних одинаковых руин или пещер. Все города имеют свою особенную архиректуру, стиль, своих горожан.
Моя субъективность не страшная, не кусается. А субъективность неизбежна, в силу того, что каждый преломляет объективную реальность через призму собственного восприятия. Вы не исключение.
Окрестности Вызимы. Вниманию игрока представлены – места: таверна, склеп, пещера, многочисленные дома и хижины, старая мельница, кузница, место силы; персонажи – Альвин, Шани, Абигайл, Преподобный, Одо, Харен, Микула, трактирщик Олаф, Рита Шапочка, Золтан Хивай, Калькштейн, Главный Королевский Ловчий, пьяница, антиквар, травник, игрок, бард, а также тьма кметов и Саламандры; монстры - баргесты, утопцы, гули, эхинопсы, плавун Надир, альгуль Оззрел и гвоздь программы – единственный и неповторимый Зверь.
Болота. Места – поселение кирпичников, глиняные ямы, поляна лесорубов, алтарь водяных, дом Дедушки, кладбище големов, остров виверн, лагерь нелюдей, обелиски, роща друидов, башня мага, алтарь Мэлителе, два места силы. Персонажи – Васка, Яевинн, Жан Пьер, Дедушка, Моренн, Зигфрид, друиды, кирпичники, лесорубы, Саламандры, нелюди. Монстры – археспора кокацидий, утопцы, пиявки, виверны, волки, альгули, голем.
От вас я узнаю так много нового. В том числе и новое определение слова «мало».
Да, в Обливионе действительно много всего, надо же было чем-то мир заполнять. Но все, кроме городов, вызывает острое чувство дежа вю – «где-то я уже это видела…» Разнообразием Bethesda нас не балует. Хотя бы города сделали не близнецами, а нарисовали разную архитектуру и (какое достижение!) заселили горожанами. И на том спасибо. И еще – как место может быть индивидуальностью?... Имеет свои привычки и предпочтения, так что ли? Или выражает специфику отдельного человека, причем специфика эта может носить наследственный или случайный характер?
Цитата:
Но это еще не все. Вот Вы перечислили неписей, а дальше? Много вы еще их насчитаете? Индивидуальность говорите Вы, что ж давайте опять подключим более точные науки, нежели Выша логика. Посчитайте, сколько "ярких, идндивидуальных" персов в Ведьмаке. Не ошибусь, если около 50; плюс абсолютно серые кметы, горожане и вся остальная компания. Количество небольшое. Обливион - более 1000 NPC. Если же считать оффициальные дополнения, то около 1500 неписей. Теперь посчитайте, сколько времени займет создание диалоговой и скриптовой системы для всех этих персов?
Что есть «Выша логика»? А заниматься подсчетом неписей так же умно и целесообразно, как переписывать сюжет на бумагу. 1500 персонажей, говорите вы. Не отрицаю. 1500 скучных, серых, без изюминки, банальных до неприличия персонажей, с отвратительной анимацией и вечно, уж простите, туповатым выражением лица. Особенно когда скалят зубы в подобии улыбки. К слову, про вид NPC. Не знаю, как там у них с внутренним содержанием, но на лицо они ужасны. Очередное громкое обещание и очередное надувательство. Максимально облегчив себе работу, разработчики использовали программу Facegen для моделирования лиц персов. Правильно, зачем мучиться и тщательно и детально делать каждый изгиб и черту лица. Главное – количество, и только оно. А качество – да кому оно нужно, пусть игроки радуются, что им вообще позволили задать основные параметры. Именно поэтому не приходится говорить не то что о красоте персонажей, но даже о миловидности. Не обошла чаша сия и женское население игры.
Диалоговая система. Она, собственно, одна для всех Так что не надо каждому неписю создавать что-то новое. Лучше сделайте его личностью и напишите интересные диалоги.
Скрипты.
Говоря о них, нельзя не сказать о RAI.
В принципе, он неплох – неписи спят, едят, гуляют, сопровождают героя, если это возможно, т.е. пытаются правдоподобно имитировать жизнь. Но. Все это никак не может претендовать на заявленную Bethesdoй революционность и не соответствует тем обещаниям, которыми разрабы кормили игровое комьюнити, подогревая интерес роликами. Нехорошо как-то будоражить воображение геймера, чтобы потом подсунуть ему вместо самодостаточного ИИ стандартные шаблоны и скрипты. Да, в Ведьмаке тоже все заранее задано и прописано, но CD Project и не претендовали на переворот в этой сфере, и не кричали на каждом углу о якобы непревзойденном интеллекте, которого мы еще не видели.
Действия в команде в Обле выполнены из рук вон плохо. Своих соратников опасаешься гораздо больше, чем врагов, потому что не знаешь, что они выкинут в следующую минуту – решать ли атаковать или так и будут стоять и глазеть по сторонам. Нет даже простенькой панельки управления компаньонами, а это могло бы быть весьма полезно.
В Ведьмаке же боевые товарищи ведут себя намного адекватней. Самостоятельно изничтожают врагов и под ногами не путаются.
Цитата:
Интересно, а как тогда у меня получилось? Лично я узнал все концовки с первого прохождения. А смысл делать каждый раз разный в этическом плане выбор? Вы всегда выбираете разные позиции? Если да, то толку? Все равно результаты отличаться не будут. Если нет, то тем более. Причем могу сказать, что многие изначально выбрав одну позицию до конца ей и следуют.
Меня тоже весьма интересует, как у вас так получилось. Нострадамус мб, да, нет?
Вот из-за таких заявлений и теряешь доверие к людям. И вот мне почему-то упорно кажется, что все-таки мы должны тут разбирать и сравнивать игры, а не обсуждать мои жизненные позиции. Ок? По поводу «результаты отличаться не будут". Вы вообще в игру играли? Так, смерть персонажей, их отношение к вам – все это мелочи и несущественно. Что ж, не вижу смысла говорить об этом далее, т.к. даже распиши я весь сюжет с его развилками, вы бы все равно остались при своем мнении, а мозг читателей был бы взорван.
Скрытый текст:

О Боги!! Уберите это непотребство, пощадите мое чувство прекрасного! Зачем вы облили лицо Геральту кислотой и нарисовали ему карандашный шрам?!
Вот это – истинный Белый Волк. И он негодует.
Скрытый текст:


Цитата:
БоеваЯ система.
Не спорю, тут Ведьмак конечно лидирует,
После таких слов дальнейшее обсуждение бессмысленно, но я все же выскажусь.
Цитата:
Во-первых, еще до выхода Ведьмака все кричали, что там будет офигенная боевая система, т.е. сразу многие на это запали, а так как народ всегда требует хлеба и зрелищ, то CD project получила еще и тех, кто любит просто махать мечом не вникая во все остальное.
Ага… Кричали, надрывая глотки и размахивая плакатами «Боевка Ведьмака – лучшая!»
Вообще-то, относились к ней с недоверием, уж слишком нестандартно и непривычно. Ломка рефлекса закликивания не проходит легко. Ведьмачья боевка - это система, основанная на чувстве ритма, а не на скорости истязания манипулятора. Бои с участием Геральта напоминают танец Смерти, (субъективно), и потому концепция «один клик, но вовремя» - идеальна. Настоящий мастер меча не станет делать массу ненужных телодвижений, его движения точны и выверены. И смертоносны.
Цитата:
Во-вторых, система не идеальна - движения хоть и много, но быстро надоедают. К тому же пока мы раскачаемся настолько, что сможем производить действительно красивые драки пройдет почти вся игра. Очень плохой контроль за боем, мы только должны успевать нажать кнопку мыши, все остальное сделает игра. Это скучно.
Движения не надоедают. Потому, что они зрелищны и захватывающи и сделаны с помощью motion-capture. Все действия Геральта в бою выполняли профессиональные мечники и фехтовальщики. А они свое дело знают. Смотреть, на то, как ведьмак искусно орудует (ни в коем случае не машет) мечом – одно удовольствие. А ведь я еще не сказала про фаталити. Кровавые, жестокие, реалистичные фаталити. Бьющая мощной струей кровь из артерий, отруленные головы, Геральт, эффектно и эффективно пронзающий врага кинжалом…
Плохой контроль за боем. Неужели мышки уже не хватает? Или вам надо самолично давать Геральту указание как и куда бить?

Цитата:
В Обле, вообще, боевая система, в отличие от Ведьмака не один из важнейших показатели. Она проста и гениальна. Два типа оружия, каждый тип делится на отдельные виды. Плюс имеется полноценная возможность сражаться одноручным оружием, чего фактически нет в Ведьмаке.
Все гениальное – просто, но не все простое – гениально. А боевка в Обле странновата. Вот кто действительно не умеет обращаться с оружием и машет им, словно палкой. Враги двигаются словно деревянные марионетки на ниточках неумелого кукловода. Про фишки. Разберу на примере Дробящего оружия
Новичок: обычная атака.
Подмастерье: мощная атака.
Специалист: мощная атака слева или справа, шанс обезоружить врага.
Эксперт: мощная атака с отступлением, шанс сбить с ног.
Мастер: мощная атака с наступлением, шанс парализовать.
Все эти сомнительные удовольствия и рядом не валялись с многообразием и обширностью ведьмачьей боевой системы. Я уж молчу о том, как нелепо это все выглядит.
И что значит ваша фраза «имеется полноценная возможность сражаться одноручным оружием, чего фактически нет в Ведьмаке.» О_О
Цитата:
Также в отличие от Ведьмака, количество самих "моделей" оружия поражает воображение! Сталь, Серебро, Эбонит, Стекло - не весь список! В добовок - для любителей дальнего боя (а их немало) большой выбор луков. Каждое оружие можно зачаровать на любой эффект, с помощью гибкой системы зачарования.
Модельки не поражают воображение, поражает воображение их количество. Зачем так много? Кто-то всем этим постоянно пользуется? Или настолько непостоянен, что каждый день новую цацку подавай? Вообще, когда что-то присутствует в чрезмерном изобилии, оно обесценивается.
Скрытый текст:
Лично у меня постоянных копмплектов обмундирования было 2-3. Остальное – продавалось без сожаления. Ибо не нужно.

Несмотря на распространенное заблуждение, что оружия в Ведьмаке немного, это далеко не так.
Булавы и молоты
Легкая дубинка, Тяжелая булава, Двуручный моргенштерн, Каменный молот, Боевой молот ордена, Махакамский боевой молот, Священный боевой молот Ордена, Боевой молот мутанта-рыцаря
Серебряные мечи
Серебряный ведьмачий меч, Рунные мечи (доступные руны – Солнца, Земли, Луны) – всего 10 различных комбинаций, а также редкие - Лунное лезвие и Арондит
Стальные мечи
Темерский железный меч, Темерский стальной меч, Меч Ордена, Эльфийский меч из Синих гор, Церемониальный меч из Деитвена, Рунный меч из Dol Blathanna, Священный меч Ордена, Запрещённый меч, Ведьмачий стальной меч и 10 метеоритных мечей, редкие – Гарваль, Гвихир, D'yaebl, Рунный сигиль из Макахама
Топоры.
Обычный топор, Священный топор Ордена, Махакамский топор краснолюдов, Махакамский двуручный топор, Топор краснолюдов из Карбона, Рунный топор из Карбона, Малый топор, Темерский железный топор, Темерский стальной топор, Двуручный стальной топор.
Без скриншотов, простите великодушно. Это заняло бы целую ночь…
Другое дело, что действительно примечательные мечи можно пересчитать по пальцам двух рук. И это разумный подход – чем вывалить на игрока тонны ненужного оружия, сделайте лучше меньше, но по-настоящему ценных и полезных.
Ну и еще – Ведьмак стрелы не использует, он их отбивает. Луки – в топку. Трусливый дистанционный бой – это не по-ведьмачьи.
Цитата:
Если же поставить пару-другую плагинов, то список оружия станет еще больше. (кстати по плагинам - ведьмак напомните сколько их имеет? 3? И то из любительских - один! В Обливионе же число не поддается подсчету. А как говорит сама Игромания - "Любовь народа к игре можно измерить количеством дополнений")
Что ж, плагины. Ожидаемо. А вам никогда не приходило в голову, что обилие плагинов объясняется тем, что геймерам отчаянно чего-то не хватает или надоело то, что изначально было в игре? Что они исправляют ляпы и недосмотры разработчиков? Та же графика – парочка плагинов, и вы не узнаете Тамриэль. Игроки сделали лучше, чем огромнейшая компания. Браво, Bethesda!
И не стоит забывать о том, что Обла вышла в марте 2006, а релиз TheWitcher -
Октябрь 2007. Логично предположить, что, раз Обла вышла раньше, то и времени для создания дополнений было больше. Еще играет роль тот факт, что относительно недавно был выпущен редактор D’jinni Toolset. Так что моды/плагины/ дополнения и иже с ними еще будут.
А моды к Ведьмаку все же есть
Deception – выпущен.
Arena, Lost Chapters, Masquerade, Strands of Destiny – в разработке.
Плюс глобальный патч с тщательнейшим исправлением недоработок и двумя новыми приключениями – Побочный эффект и Цена нейтралитета.
Ах, и еще -
The Witcher - Versus - бесплатная онлайн-игра высокого качества.
И насчет Игромании… Непогрешимой и объективной Игромании… Это же истина в последней инстанции. Она, кстати, поставила Обле 8 баллов, Ведьмаку – 8,5…
animalitos вне форума  
Старый 04.11.2008, 02:41   #14
Железнодорожник
 
Регистрация: 22.06.2007
Адрес: Далеко на Севере.
Сообщений: 2,631
Репутация: 624 [+/-]
Хочу сказать, что дуэль получилась, интересной и неоднозначной и кто муже это первая дуэль которую я подумывал аннулировать из-за таки громадной кучи флуда в теме ДК которая могла очень существенно повлиять на саму дуэль. Но таки ясно, что дуэлянты по большей части не виноваты в этом, хотя очень много флуда исходило, непосредственно от камрада I'M, я надеюсь, в будущем он не станет такого повторять.

Что же касается результатов, то все думаю ясно, с самого начала и до конца (исключая пару постов соперника) в дуэли за явным преимуществом победила Дао ее посты были много более интересными, взвешенными, грамотными, аргументированными и с долей юмора и уместного сарказма, и яркими примерами. Чего очень не доставало сопернику. Здесь наверно сказалось все-таки не полное и поверхностное знание игры I'M-м от чего некоторые его посты лично меня вводили в ступор.

Поздравляю Дао с победой.
__________________
Вы испытаете на себе восторг и тайну,
которые ведут нас из глубин разума
к горизонтам познания.


Последний раз редактировалось GREmio; 04.11.2008 в 03:12.
GREmio вне форума  
Закрытая тема

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 22:31.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования