Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Результаты опроса: Ваши ставки
Konak 10 47.62%
Sociopat 10 47.62%
Победит дружба 1 4.76%
Голосовавшие: 21. Вы ещё не голосовали в этом опросе

Закрытая тема
 
Опции темы
Старый 14.02.2011, 21:52   #1
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 2,790
Репутация: 209 [+/-]
Konak (Mass Effect 2) [ЗА] против Sociopat [ПРОТИВ]

Konak (Mass Effect 2) [ЗА] vs Sociopat [ПРОТИВ]

Срок дуэли:

Начало 17.02.11 в 17.00 МСК, окончание 21.02.11 в 21.00 МСК.

Правила Дуэли:
В первом посте каждый из вас должен кратко объяснить, почему именно эту игру выбрал для защиты, в чем видит ее ценность и чем она ему дорога.
Со следующего поста начинается сама дуэль, в процессе которой рекомендуется придерживаться следующих правил:

1) Четко определяйте критерии, т.е. графика, геймплей, сюжет, квесты, локализация (если есть) и т.д. Один пост - один критерий, с кратким описанием и обоснованием превосходства игры по этому признаку над игрой, выбранной вашим соперником.
2) Критерии вы вольны добавлять какие угодно, также вы сами определяете как, когда и в каком порядке их называть.
3) После определения критерия аргументы и контраргументы желательно приводить только по нему до тех пор, пока стороны не сочтут вопрос исчерпанным и не будут готовы перейти к следующему (во избежание распыления внимания и винегрета из факторов)
4) Соблюдайте очередность. Аргумент -> Контраргумент.
5) Если участник отказывается от дуэли:

а) По уважительным и обоснованным причинам, то дуэль может быть перенесена (по согласию сторон) на более поздний срок.
б) По неуважительным причинам - участнику автоматически засчитывается поражение.

6) Здоровые подначки разрешены.
7) Запрещены оскорбления и переходы на личности.
8) Во избежание безразмерных постов и оверквотинга, вводится ограничение: не более двух аргументов на пост, не более трех цитат в посте.

9) Особое внимание дуэлянтам следует обратить на пункт № 3 правил ДК.

Для зрителей: После окончания дуэли вам будет дана возможность высказаться о поединке, его участниках, а также проголосовать за них. Также будет учрежден приз зрительских симпатий по результатам нескольких туров.

Примечания: В процессе дуэли в теме могут постить только участники и организатор.
За всеми вопросами и пояснениями обращайтесь сюда или сюда

Право начала поединка предоставляется Sociopat

Статусы участников:
Konak - дуэлянт
Sociopat - новичок

__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™
Старый 17.02.2011, 17:23   #2
Be Happy
 
Аватар для Sociopat

 
Регистрация: 05.06.2009
Адрес: Нижневартовск (Сибирь!)
Сообщений: 1,696
Репутация: 333 [+/-]
Зрители считали минуты. Еще бы, сегодня в Дуэльном Клубе разбирается одна из самых противоречивых игр жанра. Бой ожидался непредсказуемым.
И вот, с небольшим опозданием, массивные двери Дуэльного Клуба отворились. Перед зрителями предстал человек в старом грязном плаще, под которым проглядывала цветастая рубаха, вся в кислотных пятнах, будто некий алхимик пролил на нее все свои зелья. Незнакомец был в капюшоне и медленно покуривал некое подобие табачной трубки, только она была маленькая и бумажная.
Человек прошел в центр зала и показал растерянным зрителям свое лицо - лицо не бритое, с пьяными глазами и нестрижеными растрепанными волосами. Некоторые фанаты Mass Effect 2 во весь голос рассмеялись: "И этот человек собирается критиковать великий эпос! Да он мертвецки пьян!". Угрюмые олдфаги, занявшие VIP-места, процедили сквозь зубы: "И этот смышленыш будет нас представлять?"
Парень уселся, хамски закинул ноги на стол и достал из-за пазухи бутылку:
- Ирландский ликер, сливочный... Любимое, - прокомментировал он, наливая алкоголь в бокал. - Итак, господа, именно я, Альберт Фрай, в течение следующих четырех дней буду выступать против игры Mass Effect 2. За сим умолкаю, дабы не раскрывать все карты, и ожидаю своего соперника Konak'a !
Альберт расправил плащ, еще раз затянулся и за раз опустошил весь бокал.
__________________
Ведь только неосязаемые идеи, понятия, верования, фантазии сохраняются. А камень щербится. Дерево гниет. Люди, ну что же, они умирают. А вот такие хрупкие вещи, как мысль, мечта, легенда - могут жить и жить...

Последний раз редактировалось Sociopat; 17.02.2011 в 17:28.
Sociopat вне форума  
Старый 17.02.2011, 18:01   #3
Игрок
 
Регистрация: 08.03.2009
Адрес: Украина
Сообщений: 857
Репутация: 170 [+/-]
Предпочту обойтись в этой дуэли без отыгрыша, так как особого желания нету лишнего расписывать, ну и, думаю, большинству не сильно интересно перечитывать лишний текст, да и зачем трогать лишний раз двери дуэльного клуба, они, бедные, уже столького натерпелись... Так что, где-то тихонько присяду и буду ожидать пока мой оппонент будет готов выставлять критику в адрес Mass Effect 2

Последний раз редактировалось Konak; 17.02.2011 в 20:00.
Konak вне форума  
Отправить сообщение для Konak с помощью ICQ
Старый 17.02.2011, 20:13   #4
Be Happy
 
Аватар для Sociopat

 
Регистрация: 05.06.2009
Адрес: Нижневартовск (Сибирь!)
Сообщений: 1,696
Репутация: 333 [+/-]
Плюнув под трибуну фанатов ME2 и хорошенько прокашлявшись, Альберт ответил:
- Я всего лишь хотел почтить традиции места, в которое явился впервые, но раз уж мой оппонент решил обойтись без отыгрыша...

Первым делом я хотел бы раскритиковать сюжет, персонажей, вселенную, в общем то, за что МЕ2 так превозносят игроки и пресса.

Сюжет. Ни для кого не секрет, что у Bioware, авторов игры, всегда один и тот же сюжет во всех играх: есть главный герой, этакий "избранный", есть некое зло, желающее поработить весь мир, которое он должен победить. По ходу основного действия к герою присоединяются "сопартийцы" - члены отряда ГГ, которые пройдут с ним огонь, воду и медные трубы. Все это время герой выполняет некие абстрактные цели, вроде сбора армии или карт. В конце же устраивается некая важная битва, от которой зависит судьба мира. ГГ всех побеждает, все счастливы\не счастливы. Не трудно догадаться, что и МЕ2 следует этому сценарию, однако отсутствует один пунктик... Никаких абстрактных целей нет, около 60% процентов времени на прохождение игры уходит на набор сопартийцев и их личные квесты. 20(!) миссий уделено напарникам Шепарда, на сюжет же отведено всего 5(!), причем миссии по набору напарников обязательны, о чем нам игра напоминает чуть ли не каждый час. По факту, конечно, миссии можно не выполнять, но тогда все прохождение скукожится до 7-8 часов, да и кончится все плохо. Я к чему веду - без набора напарников игра скукоживается до коротенького рельсового шутера со сырым сценарием на одну страницу: "Вот есть враг, вперед, мочить". Так же я бы упомянул и финальную "самоубийственную миссию", которую считаю сливом Bioware, сделанным на коленке. Из плюсов отмечу интересное и захватывающее вступление.

Персонажи. Казалось бы, если уж напарникам уделено больше половины игры, они стоят стараний? Ну, уж точно далеко не все. Есть и по-настоящему яркие персонажи, вроде Мордина, но таковых не большинство. У Шепарда в команде есть унылые "правильные", вроде Джейокоба, а есть и попросту нераскрытые, вроде Гарруса, с которым на всю игру около 5 полновесных диалогов(и это у моего любимого персонажа из первого МЕ). Как-то менять взгляды на жизнь можно у половины персонажей, с остальными подобные беседы даже не получится завести. Ну и под конец главный провал - если дело не касается напарника, то он ведет себя как унылый болванчик для красоты, умеющий лишь стрелять. Персонажи практически никак не реагируют на ваши поступки в сторонних квестах, им вообще все побоку, пока речь не пойдет о их личном квесте, максимум - парочка комментариев за миссию, никак не влияющих на процесс. В противовес всему этому поставлю сопартийцев из Dragon Age: Origins - они спорили, всегда имели в любой ситуации свое мнение и вообще любили всячески ругаться между собой. Я умолчу про то, что они могли совершенно неожиданно пойти против вас, и никакие красные и синие строчки диалогов не воспрепятствовали бы им.

Ну и напоследок о вселенной МЕ. Что бы там фанаты ни кричали, но большая часть мира МЕ до сих пор обитает лишь на страницах кодекса игры. МЕ еще слишком молод, чтобы превозносить его до уровня Star Wars и Star Trek, он еще использует копи-паст(и не говорите, что биотика и Сила - совершенно разные вещи). Вот пускай еще проживет десяток-другой лет, покажет на экране все то, о чем пишется в кодексе - вот тогда да, это будет по настоящему "наш игровой SW".

За сим умолкаю и предоставляю Konak'у выставить контраргументы.
__________________
Ведь только неосязаемые идеи, понятия, верования, фантазии сохраняются. А камень щербится. Дерево гниет. Люди, ну что же, они умирают. А вот такие хрупкие вещи, как мысль, мечта, легенда - могут жить и жить...
Sociopat вне форума  
Старый 17.02.2011, 22:10   #5
Игрок
 
Регистрация: 08.03.2009
Адрес: Украина
Сообщений: 857
Репутация: 170 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Sociopat Посмотреть сообщение
Сюжет
Итак, начнем с этого...
Вообще, если внимательно смотреть, то подобные сюжеты прослеживаются в большинстве RPG, то есть у нас есть герой, который тоже в большинстве случаев начинает с самых низов и походу продвижения добивается славы, почета, крутого лута и прочих вещей... Правда, подача самого сюжета в других RPG порой может даже хромать на 2 ноги. Во втором Mass Effect 2 банальность этого самого сюжета компенсируется, повторюсь, его отличной подачей. Ну это так, было небольшим предисловием... Если брать тот же Dragon age или Kotor 1, то там тоже все крутилось вокруг сбора чего-то и походу сбора этого самого "чего-то" мы находим сопартийцев. В случае второго МЕ собрание армии или поиск карт был заменен поиском сопартийцов, в миссиях которых тоже были не менее интересные второстепенные квесты, диалоги и пр. С таким же успехом можно обвинять и предыдущие игры Биовар, ссылаясь на то, что там тоже можно откинуть выполнение всяких левых заданий и игра скукожится до 7-8 часов. Просто в разных играх свои обстоятельства ввиду которых никак без этого не обойтись. В МЕ2 нам никто не верит о наступлении новой угрозы, в ДА:О войска из других стран просто физически не успевают помочь, в Которе нам никак без карт не найти главное оружие ситхов и тд, и тп.
Ну а по поводу финальной миссии... Тут уж чисто по личным предпочтениям, довольно трудно говорить о сливе концовке без каких-либо серьезных аргументов. С таким же успехом я бы мог заявлять то, что синий фиговый цвет лишь, потому что он синий.
Цитата:
Сообщение от Sociopat Посмотреть сообщение
Персонажи
Персонажи, конечно, являются одной из самых сильных сторон МЕ2 и тут присутствуют как типичные вроде Джейкоба, являющегося самым обычным солдатом и не претендующим на особую любовь фанатов(что ж тут поделаешь, кому-то надо заниматься черновой работой) и оригинальные вроде того же Мордина. Но тем менее, кто бы это ни был, он хорош по-своему, тут уж опять из рода нравится/не нравится. Что же на счет героев, пришедших с первой части... Их характеры были раскрыты еще в оригинале, в сиквеле нам же о них рассказали просто побольше. Думаю, и так понятно, что Гаррус является радикалом, который пойдет на все, чтобы очистить мир от зла. Во второй части лишь это было за ним закреплено.
Цитата:
Сообщение от Sociopat Посмотреть сообщение
Ну и под конец главный провал - если дело не касается напарника, то он ведет себя как унылый болванчик для красоты, умеющий лишь стрелять. Персонажи практически никак не реагируют на ваши поступки в сторонних квестах, им вообще все побоку, пока речь не пойдет о их личном квесте, максимум - парочка комментариев за миссию, никак не влияющих на процесс.
Подобных комментариев напарников вполне можно наблюдать практически везде, просто в отличии от ДАО, где они сами активировались на каком-то мостике, то тут их надо самим активировать. На сторонних квестах, также, герои могут выдать фразы в то или иное действие игрока. Вообще, этому моменту в МЕ2 уделяется поменьше времени, но в любом случае сие присутствует.
Также, ополчение своих напарников в данном случае сделано в виде потери лояльности и их дальнейшей смерти в суицидальном задании. Тут подобное заменено немного другим, но суть не изменится.
Цитата:
Сообщение от Sociopat Посмотреть сообщение
Ну и напоследок о вселенной МЕ. Что бы там фанаты ни кричали, но большая часть мира МЕ до сих пор обитает лишь на страницах кодекса игры.
Как, впрочем, и большинство игр, где этот кодекс есть. Чуть далее идет и ответ, почему вселенную МЕ нельзя пока корректно сравнивать с его можно сказать старшим братом SW.
Konak вне форума  
Отправить сообщение для Konak с помощью ICQ
Старый 18.02.2011, 18:25   #6
Be Happy
 
Аватар для Sociopat

 
Регистрация: 05.06.2009
Адрес: Нижневартовск (Сибирь!)
Сообщений: 1,696
Репутация: 333 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Konak Посмотреть сообщение
1. Подобные сюжеты прослеживаются в большинстве RPG...
2. Во втором Mass Effect 2 банальность этого самого сюжета компенсируется, повторюсь, его отличной подачей...
Ну а по поводу финальной миссии...
3. Тут присутствуют как типичные вроде Джейкоба, являющегося самым обычным солдатом и не претендующим на особую любовь фанатов
4. Подобных комментариев напарников вполне можно наблюдать практически везде.
1. Благо, в первой МЕ основное действие толкало сюжет вперед, а не топталось на месте. Такого в МЕ2 не наблюдается, мы больше половины игры ищем напарников для финальной миссии.
2. Я в этом сюжете углядел лишь слабые намеки на научно-фантастический эпик, вроде того, что было в первой части. Дело в том, что камерность происходящего и возгласы "Мы можем не вернуться!" доводят до усмешек. То, к чему Шепард столь упорно готовиться на протяжении всей игры по масштабу происходящего сродни операции спецназа, не более. И это на фоне столь эпичной и в меру трагичной первой части. Я, конечно, понимаю, что у Шепарда уже нет прежних ресурсов, но, как сказал один форумчанин, эпик можно и вокруг битвы "Вася против Пети" выстроить, главное захотеть. В Bioware же посчитали, что пафосных речей, голливудской музыки и одного "Вау"-момента должно хватить, и лишь изредка они использовали такие вещи, как драма и накал. Финальная битва - полное тому подтверждение. Море пафоса при столь малом масштабе происходящего? Да, да и еще раз да. Хотите знать больше?
3. То есть ты хочешь сказать что, должны быть и персонажи, на которых фапают фанаты, и персонажи, сделанные на коленке для массовки, вроде Гарруса(применительно к МЕ2) и Джейкоба? В тех же KOTOR 2 и DA:O каждый был уникален, в то время как в МЕ и МЕ2 половина персонажей сделана для массовки... Как-то это блекло для "мастеров" жанра.
4. Я их могу пересчитать по пальцам обеих рук кворианца, если не считать комментарии по ходу сюжетных миссий, там они хоть оценку обстоятельствам дают. По-настоящему же персонажи общаются между собой, будем честны, всего 2 раза за игру, в ходе конфликтов, которые нам предлагается решить.

За сим я бы хотел закончить обсуждение сюжета и персонажей и перейти к более проблемным вопросам. Я бы хотел рассмотреть особенности воздействия Шепарда на мир игры, в частности: систему диалогов, фишку с переносом сейвов, QTE в диалогах и гибель напарников в финале. Konak, предлагаю тебе первым привести аргументы.
__________________
Ведь только неосязаемые идеи, понятия, верования, фантазии сохраняются. А камень щербится. Дерево гниет. Люди, ну что же, они умирают. А вот такие хрупкие вещи, как мысль, мечта, легенда - могут жить и жить...

Последний раз редактировалось Sociopat; 18.02.2011 в 18:35.
Sociopat вне форума  
Старый 19.02.2011, 05:37   #7
Игрок
 
Регистрация: 08.03.2009
Адрес: Украина
Сообщений: 857
Репутация: 170 [+/-]
Дабы не делать по сто лишних цитат отвечу в таком же формте

1.Опять же, повторюсь, что поиск напарников заменен, допустим, поиском карт. Результат особо не изменится, что в первом, что во втором случае, то есть мы найдем во время поиска и того и другого практически все тоже самое. Самое, пожалуй, большое отличие между ними, так это разные предлоги отправиться бороздить галактику и разное продвижение по сюжету.
2.События игры происходят в далеком будущем, и поэтому понятное дело только вот такими намеками мы все это и может видеть. Также ляпы вроде звука в вакууме тоже порой удивляют, но все это делалось в первую очередь для того, чтобы игрок получил больше удовольствия от видео вставок. Вообще МЕ в (том числе и вторая часть) себя особо и не позиционировала, как сверхточная и научная игра, если сравнивать с фильмом, то это многобюджетный боевик, где важнее в свою очередь подача сюжета и те же видео вставки. Все эти вещи в целом удались.
Цитата:
Хотите знать больше?
Возвращаясь к теме финальной миссии, то тут все фанатские предложения. Вообще, фанаты довольно большие фантазисты, и если бы хотя бы половина реализовалась, то мы видели чуть ли не идеальную игру. У Биовар же свое виденье. Единственным большим недостатком последней миссии считаю, разве что бой с унылым глав гадом.
3. Джейкоб пусть и персонаж не самый интересный, но далеко не сделан "на коленке для массовки". Взять его тот же голос, который полностью подходит его образу афро-американца солдафона, и в этом тоже заключается его уникальность. Вообще, скучный персонаж не = плохо сделанный, просто не все уж могут быть сверх оригинальными. Тоже самое можно сказать и про Гарруса, историю которого просто продолжили в оригинале.
4. Это я то и имел ввиду, что общение между персонажами присутствует, могут еще и похвалить или оставить какой-то свой комментарий во второстепенном квесте или рассказать про локацию допольнительну информацию. Только вот этому игровому эпизоду уделено меньше времени, вот и все.

В последнем не буду особо лить воду, поэтому приведу свои аргументы вкратце, а начну с QTE... Оно очень хорошо влилось в диалоги, ведь благодаря QTE мы можем неплохо повлиять скажем на конечный результат. В пример возьму задание по поиску Архангела aka Гарруса, где мы могли спасти мальченку от шальной пули нашего будущего напарника или ничего не делая убить его таким образом. Также, можно было себе облегчить финальную перестрелку убив главного ремонтника наемников. В общем игровому процессу немного, но прибавляется интересности.
Теперь по поводу переноса сейвов. Перенос своего персонажа был неким допольнительным стимулом для прохождения оригинала в добавок мы получали плюшки в виде поднятия лвл и получении ресурсов, да и мы могли увидеть последствия своих решений в первой части. Правда, большая часть являются сюжетными, но и второстепенные тоже учли и сделали их в виде текстового файла.
Ну и, смерть наших напарников в последней миссии. Потерять мы их может в случае не поднятия лояльности или неправильного принятия решений куда и кого назначить. Их гибель, конечно, могли сделать и более трагичной, но решили оставить все это на конец (ну а как же, надо вселенную спасать)
Konak вне форума  
Отправить сообщение для Konak с помощью ICQ
Старый 19.02.2011, 22:42   #8
Be Happy
 
Аватар для Sociopat

 
Регистрация: 05.06.2009
Адрес: Нижневартовск (Сибирь!)
Сообщений: 1,696
Репутация: 333 [+/-]
Ну-ссс, приведу контраргументы:
Цитата:
QTE мы можем неплохо повлиять скажем на конечный результат.
С этим согласен, но есть одно "но" - зачем вообще было разделять QTE между "героем" и "отступником"? Ведь швыряя наемника из окна, Шепард-герой ни в коем случае не теряет очки "Героя", он лишь получает дополнительные очки "Отступника" на всякий случай. Учитывая, что верно и обратное, сам собой вытекает вопрос - зачем тогда вообще разделять QTE на "героя" и "отступника", если игрок может просто постоянно щелкать и знать, что он лишь упростит для себя игру и никаких фатальных последствий это не принесет? Не слишком весомый минус, однако общую картину портит. И, к слову, QTE любят появляться тогда, когда ты их не ждешь(сам несколько раз так их пропускал, откинувшись в кресле). И что же, я должен каждый ролик смирно сидеть, крепко сжав мышь или геймпад, и ждать очередного QTE?)
Цитата:
Перенос своего персонажа был неким допольнительным стимулом для прохождения оригинала в добавок мы получали плюшки в виде поднятия лвл и получении ресурсов, да и мы могли увидеть последствия своих решений в первой части. Правда, большая часть являются сюжетными, но и второстепенные тоже учли и сделали их в виде текстового файла.
Что ни говори, но Bioware очень сильно пиарили эту свою фишку - каждый игрок представлял себе, что его Шепард теперь действительно уникален, ведь именно его решения отражаться сразу на всей трилогии. Что же мы имеем? Ну да, по факту все последствия своих решений мы получили, но...
1. Почему ни выбор представителя человечества в Совете, ни, собственно, само решение о спасении Совета ни коем образом ни влияют на ситуацию? Шепард все равно останется не у дел не зависимо от того, был Удина или Андерсон, был Совет или не был.
2. Неужели смерть Рекса и Эшли/Кайдена влияют хоть на что-то? Ни чуть. Что в случае смерти первого - его просто заменит его брат и отношение кроганов к вам не изменится, что в случае выбора на Вермаере - оба скажут приблизительно одно и растворяться, не оставив и следа.
Это то, о чем так много писалось в интернет-таблоидах, в FAQ по будущей игре? И что в итоге? Фанат будет умиляться и забудет через 5 минут, а потребитель скажет - и это все? Хотя, что ни говори, при первом прохождении это доставляет. Однако, стоит взять совсем другой сейв и ты понимаешь - все равно одно и тоже. Ну и плюшки в виде левела и ресурсов, так, радуют, но не восторгают.
Цитата:
Потерять мы их может в случае не поднятия лояльности или неправильного принятия решений куда и кого назначить.
Вот на счет этой лояльности\не лояльности не совсем понял. Собственно, где связь? Нет, я конечно понимаю, что каждый напарник хочет закончить старые дела и т.д., однако есть отличная поговорка - "Перед смертью не надышишься". Да и как вообще могут быть связаны между собой понятия "летальность в отряде" и "душевное состояние отряда"? Если на расстановку в финале и оснащенность Нормандии еще как-то можно сослаться, всетке обязанности персонажей нужно знать и Самару не отправлять по техническим канал, а техническая оснащенность "Нормандии" - настоящий козырь в рукаве Шепарда, то вот лояльность... Но ведь, будем честны, при полной лояльности любой персонаж мог бы погибнуть от шальной пули и при отсутствии лояльности мог бы спокойно пройти всю финальную миссию(просто повезло). Я вот к чему веду... Смерть напарников в финале, зависящая от "лояльности/не лояльности" - всего лишь навязанная Bioware причина проходить личные квесты напарников, тем более сам Джейкоб постоянно напоминает об этом: "Отряд еще не готов, нужно умалить грешки, чтоб результативность в финале была лучше"(цитата не дословная, но говорилось что-то подобное). Забили на личные квесты - половина команды мертва, если не вся, включая Шепарда. Собственно, где связь?)

Но я, скажем так, ожидал поспорить по поводу системы диалогов, одном из самых слабых местов обоих МЕ вообще. Напоминаю, в чем суть сиего диалогового кольца: строчки слева ведут к углублению рассматриваемой темы, строчки справа - к окончанию диалога. Верхние строчки отвечают за реплики "Героя", нижние - "Отступника". Собственно, удобно и все. После первой МЕ "кольцо" стало весьма популярно среди RPG и уже успело засветиться в Rise of Argonauts (глупый копи-паст), собственно, МЕ2, а так же в Alpha Protocol и вот-вот выходящей Dragon Age 2. Я заострю внимание на последних двух, так как там банальным копи-пастом и не пахнет. Дело в том, что в AP и DA2 просто не стали ограничиваться двумя вариантами - вместо банального выбора "плохо-хорошо" нам предлагают "цинично-профессионально-шутливо-с сочувствием" и т.д. То есть Obsidian в АР взяли основу кольца из МЕ и вдохнули в него вариативность диалогов классических СRPG. В МЕ2 же не стали придумывать ничего нового (кроме QTE, но я уже высказался о них), все также ограничившись выбором "Герой-Отступник". Вы меня спросите, что же я прицепился к этим диалогам? А ведь из них вытекает одна из главных проблем МЕ в целом - отыгрыш, по факту, главная особенность жанра ролевых игр, в игре кастрирован и находится на уровне самых первых RPG, если не ниже. В то время, как в AP и выходящей DA2 можно постараться выстроить хоть сколько-нибудь многогранную личность на том же самом "кольце", в МЕ2 Bioware продолжают нам выдавать два с половина вида отыгрыша за откровение - "Герой", "Отступник" и "Что-то среднее". Последним, к слову, можно спокойно играть и почти все ветки доступны, правда толковой личности из него не получится, не "ксенофоба" тебе, не "несерьезного глупого вояки". И вот главный вопрос - что же это за ролевая игра такая, в котрой всего 2,5 отыгрыша? Правильно - никакая...

Собственно, жду контраргументов и после их получения хотелось бы перейти к обсуждению более мелких недочетов МЕ2, о которых я упомяну далее.

Добавлено через 27 минут
Извиняюсь, но кое-что забыл. В целях пресечь любые намеки на заявления вроде "ME2 - это action-RPG, в нем ролевая составляющая может быть не так сильно выражена и это не столь страшно" - взято со странички игры на сайте издателя ЕА:
Цитата:
Genres: RPG
Bioware позиционируют МЕ2 именно как RPG. Большего в этом плане мне добавить нечего.
__________________
Ведь только неосязаемые идеи, понятия, верования, фантазии сохраняются. А камень щербится. Дерево гниет. Люди, ну что же, они умирают. А вот такие хрупкие вещи, как мысль, мечта, легенда - могут жить и жить...

Последний раз редактировалось Sociopat; 19.02.2011 в 23:12. Причина: Добавлено сообщение
Sociopat вне форума  
Старый 20.02.2011, 01:51   #9
Игрок
 
Регистрация: 08.03.2009
Адрес: Украина
Сообщений: 857
Репутация: 170 [+/-]
Цитата:
С этим согласен, но есть одно "но" - зачем вообще было разделять QTE между "героем" и "отступником"?
Как бы разделение между радикальным и благородным поступком. Ну, и тут на отыгрыш сам влияет. Я, допустим, когда играл ренегатом, то парагонские QTE старался не трогать, и также наоборот.

Теперь по поводу сейва... Главной задачей, считаю, было показать, что мы получили в итоге от наших решений и мы их увидели. Если не спасли Совет, то в галактике людей мягко говоря стали недолюбливать, особенно в цитадели, а если еще к этому поставили Удину у руля нового Совета, так вообще Шепарда еще и политическая верхушка выкидывает на произвол судьбы. Ну, а если мы сохранили совет и поставили Андерсона, то тут уж в целом возвращаем себе свой прежний статус. Так что, я бы не стал говорить, что последствия прям так малозначимы, просто их главной задачей было показать, как уже говорил, чего получилось из того, что мы наворотили до смерти. А вот по поводу встречи Эшли/Кайдана все-таки соглашусь, как-то для галочки было больше сделано, но потом попытались исправиться в виде послания на электронную почту письма. Видимо, посчитали лишним как-то акцентировать на этом внимание, ну и ладно, без этого хватало теплых и не очень встреч.

Цитата:
от на счет этой лояльности\не лояльности не совсем понял. Собственно, где связь?
Конечно, тоже сначала посчитал это немного странным, но если подумать, то наши сопартийцы и так одни из самых лучших в своем деле и порой даже будь ты профи, все же можешь промахнуться чисто из-за того, что не был психологически настроен перед таким заданием, поэтому вот тут и имелся ввиду скорей этот сам настрой, а не лояльность к Шепарду (может быть, это локализаторы постарались, кто их знает, они такие). Также, смерть напарников еще до высадки зависит именно от техники, а дальше уже от того, как ты их назначил и лояльны они или нет, так что все логично и в их смерти играют еще и насколько ты улучшил свой звездный крейсер "Нормандия".
Цитата:
Но я, скажем так, ожидал поспорить по поводу системы диалогов
И теперь к последнему... Не буду особо спорить по поводу того, что в МЕ2 все-таки РПГ элементов немного, но поубавилось. В МЕ1, в том числе и МЕ2 была заменена вариативность, которая, к слову, вела к тому же, что и в других РПГ, где другая система диалогов. Возьмем, например, ДА:О, в нем есть, допустим, 2 строчки с ответом, ведущему больше к отыгрышу положительного героя, но итог от выбора не сильно изменился, мы как помогли какому-нибудь Василию, так и помогли, разве что немного по-другому с ним пообщались, а итог не изменился. В МЕ2 у нас тоже самое, только вместо двух строчек ответа одна, которая также ведет к такому же итогу. К тому же все-равно наш отыгрыш в основном сводится к плохому или доброму персонажу. Пожалуй, главное их отличие - меньше строчек ответов в диалоговом окне, вот и все. Да и вообще, тут еще много чего зависит от фантазии, если она есть можна кого угодно отыграть (;
Konak вне форума  
Отправить сообщение для Konak с помощью ICQ
Старый 20.02.2011, 08:13   #10
Be Happy
 
Аватар для Sociopat

 
Регистрация: 05.06.2009
Адрес: Нижневартовск (Сибирь!)
Сообщений: 1,696
Репутация: 333 [+/-]
Konak, привожу свои аргументы и переходим к боевке.
Цитата:
Если не спасли Совет, то в галактике людей мягко говоря стали недолюбливать, особенно в цитадели, а если еще к этому поставили Удину у руля нового Совета, так вообще Шепарда еще и политическая верхушка выкидывает на произвол судьбы. Ну, а если мы сохранили совет и поставили Андерсона, то тут уж в целом возвращаем себе свой прежний статус.
Неа, единственное, что меняется - собственно, встреча с Удиной/Андерсоном и общение с новым/старым Советом. То, как лично к Шепарду и людям относятся на Цитадели другие расы, совершенно не зависит от решения в финале первой части и все опять сводится к отношению плохо\хорошо из диалогов. И, к слову, если Совет оставить в живых, то они могут вернуть Шепарду статус спектра, но пользуется ли этим Шепард? Ни разу.
Цитата:
и имелся ввиду скорей этот сам настрой, а не лояльность к Шепарду (может быть, это локализаторы постарались, кто их знает, они такие)
Нет, это не локализаторы, в английской версии действительно стоит loyalty/no loyalty. И в подтверждении этого приведу пример ссоры Миранды и Джек. Шепард может поддержать кого-то отдельного из них, может помирить, а может и наорать, еще более разогревая конфликт. Но в чем смысл последнего? То есть Шепард сам собственноручно ухудшает состояние команды, ведь какое чувство локтя, если в отряде есть грызни? Однако все выживают, все счастливы, ведь именно с Шепардом ни одна из девочек не поругалась. Где связь, опять таки?)
Цитата:
Возьмем, например, ДА:О, в нем есть, допустим, 2 строчки с ответом, ведущему больше к отыгрышу положительного героя, но итог от выбора не сильно изменился, мы как помогли какому-нибудь Василию, так и помогли, разве что немного по-другому с ним пообщались, а итог не изменился. В МЕ2 у нас тоже самое, только вместо двух строчек ответа одна, которая также ведет к такому же итогу. К тому же все-равно наш отыгрыш в основном сводится к плохому или доброму персонажу. Пожалуй, главное их отличие - меньше строчек ответов в диалоговом окне, вот и все. Да и вообще, тут еще много чего зависит от фантазии, если она есть можна кого угодно отыграть (;
И тут не согласен. Можно опять вспомнить AP, где каждая строчка выражала четкую эмоцию для возможности отыгрыша, да еще и имела огромные последствия. Да и в DA:O любая ситуация, особенно важная для сюжета, решалась несколькими способами и не ограничивалась вариантами "хорошо-плохо". Я тебе даже напомню кульминацию сюжетного квеста в эльфийских лесах, где можно было выйти из ситуации тремя совершенно разными способами(и ни один из них нельзя было назвать полностью "плохим" или "хорошим"!), и они все имели весомые последствия. В ME2, даже с фантазией, трудно отыгрывать определенную роль, ведь зачастую ты по паре слов в ветке даже не можешь определить эмоцию, которую несет фраза, да и четкого содержания этой фразы не видишь, что так же кастрирует возможные отыгрыши(но я больше за вариант с эмоциям из AP, самое правильно развитие "кольца"). Ну и раз уж ты затронул тему вариативности последствий в диалогах МЕ2, я скажу - зачастую, даже даже система "плохо-хорошо" ведет к одному и тому же последствию, будь то скидка в магазине или тот же разговор с Советом. Даже решение в финале уничтожить/сохранить базу коллекционеров не отдает никакими последствиями, меняется лишь цвет звезды в кабинете Призрака (и это последствия?xD). А если последствия все же разные, то и они зачастую дают сбой - вместе вспомним бармена-батарианца, которого поступком "Героя" можно было отдать на растерзание толпы, которая изобьет его до смерти, а можно было поступком "Отступника" заставить выпить свое же пойло с таким же летальным исходом. Собственно, а эти строчки случаем не перепутали?) Ведь по факту поступок "Отступника" намного гуманнее)
P.S. Вообще-то, затрагивая тему диалогов в RPG, я могу привести в пример The Witcher, но это, будем честны, будет уже ударом ниже пояса)
Перечислив свои контраргументы я снова прихожу к выводу... И вот главный вопрос - что же это за ролевая игра такая, в котрой всего 2,5 отыгрыша и минимальные последствия решений? Правильно - никакая...

На этом я бы хотел закончить обсуждение диалогов и их последствий и перейти к менее значимым, но тоже не идеальным боевой системе и прокачке.
Вообще-то, что бы там ни писали EA и Bioware в графе жанр, МЕ2 у нас на 80% чистый экшен, TPS, Third Person Shooter. Вспомним первый МЕ - там у нас был бесконечный боезапас, укрытия были кривыми, экшн скучен и вял. Однако, у нас еще оставалась хоть сколько-нибудь толковая прокачка. С четкими характеристиками, большой вариативностью. В МЕ2 же эту прокачку максимально обрезали, оставив на персонажа всего 3(!) умения. Хотя, скажу честно, потеряно было не так уж и много. Но что же у нас с экшеном? Он стал чуть более сбалансирован, ведь добавилось этакое подобие патронов, что чуть было не сломало весь "канон". Благодаря более точной системе укрытий стало играть чуточку проще и удобней. Собственно, это все нововведения. То есть в МЕ2 экшен стал чуточку удобней, быстрее, но по геймплейным ощущениям он все так же скучен, вял и находится где-то на уровне первого GeoW, который вышел за 4 года до МЕ2. Дизайнеры уровней не стали ничего придумывать и нагородили везде где только можно ящики, да неуместные заборы. Напарники глуповаты и не могут сами идти в атаку, что зачастую приводит к тому, что гораздо проще отсидеться втроем за самым дальним ящиком и отстреливаться, пока не сдохнет последний противник. Умения по настоящему становятся нужны лишь на "Безумии", где у игры наконец открывается тактическое дно, но, скажем так, любая игра, даже CoD, открывает второе дно, если запустить его на самом сложном уровне сложности. Ну и самое главное - это однообразность экшена. Лично я могу пересчитать по пальцам одной руки по-настоящему уникальные битвы (я даже сам перечислю - бои с токсинами, влияющими на биотику, бои на "солнечной" планете и бои на поверхности корабля Серого Посредника(и то это из DLC). Где уникальные моменты? Где передвижные укрытия? Где заигрывания с пространством? Где, наконец, по-настоящему уникальные противники и боссы? Я, как владелец консолей текущего поколения заявляю - такой подход к геймплею безнадежно устарел и он действительно находится на уровне 2005-2006 годов.
Ну и что мы тогда имеем? У нас ни толковой прокачки, ни толкового экшена...
__________________
Ведь только неосязаемые идеи, понятия, верования, фантазии сохраняются. А камень щербится. Дерево гниет. Люди, ну что же, они умирают. А вот такие хрупкие вещи, как мысль, мечта, легенда - могут жить и жить...
Sociopat вне форума  
Старый 20.02.2011, 14:55   #11
Игрок
 
Регистрация: 08.03.2009
Адрес: Украина
Сообщений: 857
Репутация: 170 [+/-]
Цитата:
Неа, единственное, что меняется - собственно, встреча с Удиной/Андерсоном и общение с новым/старым Советом. То, как лично к Шепарду и людям относятся на Цитадели другие расы, совершенно не зависит от решения в финале первой части и все опять сводится к отношению плохо\хорошо из диалогов. И, к слову, если Совет оставить в живых, то они могут вернуть Шепарду статус спектра, но пользуется ли этим Шепард? Ни разу.
Зависит от того, жив ли старый совет, тогда к нам нелюди в тех же торговых лавках будут относиться по-разному. Ну, и как ты уже сказал, то нам могут вернуть статус СПЕКТРа, ну а будет пользоваться Шепард им или нет, уже другой вопрос. В целом все наши решения и их последсвтия мы увидили. Биовар решили лишний раз их не мусолить и сделать уже новое приключение для нашего героя.

Цитата:
Нет, это не локализаторы, в английской версии действительно стоит loyalty/no loyalty. И в подтверждении этого приведу пример ссоры Миранды и Джек. Шепард может поддержать кого-то отдельного из них, может помирить, а может и наорать, еще более разогревая конфликт. Но в чем смысл последнего? То есть Шепард сам собственноручно ухудшает состояние команды, ведь какое чувство локтя, если в отряде есть грызни? Однако все выживают, все счастливы, ведь именно с Шепардом ни одна из девочек не поругалась. Где связь, опять таки?)
Один из вариантов решения проблемы, такой же как и поддержка кого-то одного из них или их примирение, но в данном случае просто посылает обеих куда подальше и продолжает делать дальше свою работу. Вообще, все это мелочи и условность, которых в любой игре независимо от жанра хватает выше крыши. Однако, одно понятно, что лояльность/не лояльность сделана тут под видом больше настроя нашего сопартийца на финальное задание.

И очередное возвращение к многострадальным диалогам. Опять буду повторяться, но скажу, что в действительности много в отыгрыше зависит от твоей же фантазии. Не буду начинать приводить сравнения с AP или DA:O, там своя диалоговая система, а в МЕ2 своя(хотя, первое нагленько сперло и сделало свое подобие диалогового окна, хоть и немного доработоного). Если уж так хочется разнобразия, то можно, к примеру, отыгрывать отступника, но при этом не быть ксенофобом(хотя, именно, так сказать чистый отыгрыш этого персонажа нас ведет к ксенофобству) и также аналогично можно отыграть героя, но и быть этим самым ксенофобом. Я это к тому, что тут опять все упирается в твою фантазию. При желании можно быть кем угодно и чем угодно. Так-то, поэтому я не стал бы винить колесико за его лишнюю простоту. Если бы у нас было вместо этого на 2-3 строчки ответа больше, то, думаю, многие бы особо не зарекались, так как там же есть "мега" выбор и разнобразие. В добавок упрощение было еще сделано для допольнительного получения удовольствия игры, то есть сделали вменяемую озвучку и мимику персонажа, так что судите сами, что лучше качество или количество.

Цитата:
На этом я бы хотел закончить обсуждение диалогов и их последствий и перейти к менее значимым, но тоже не идеальным боевой системе и прокачке.
Как ты уже заметил, то перестрелки во втором МЕ стали более зрелищными и интересными, а вот насколько, я бы поспорил. Не буду лишний раз повторять о новых нововедениях, которые улучшили геймплей: добавление патронов, систему укрытий аля Гирз оф Вар и тд...
Однако, тактические зачатки тем не менее тоже появились, на предспоследней и последней сложности в действительности приходится в особо жарких стычках выбирать себе максимально удобную позицию, следить за заходом с флангов противников, ну и максимально осторожно продвигаться. Могу вспомнить ту же вышеприведенную битву на "солнечной" планете кварианцев, а именно в самом конце миссии. Там то уж в действительности не пройдешь тараном и приходится осторожно подыматься на второй этаж и через него продвигаться к цели. Также, к всему прочему добавляется правильное использование абилок, то есть, к примеру, чтобы получить максимальный эффект от поднятие в воздух, то надо еще и использовать бросок, когда противник в воздухе. Так что, динамичность экшонов и тактика более классических рпг дают очень неплохую смесь.
Ну и, немного скажу про прокачку. Если вспомнить, что у нас в этом плане было в первой части, то мы там имели довольно много развития владения оружием. В сиквеле всю эту шелуху убрали и разделили оружие на его использование определенными классами, поэтому инженер не сможет взять штурмовую или снайперскую винтовку. В общем, была проведена своебразная модернизация.
Konak вне форума  
Отправить сообщение для Konak с помощью ICQ
Старый 20.02.2011, 15:55   #12
Be Happy
 
Аватар для Sociopat

 
Регистрация: 05.06.2009
Адрес: Нижневартовск (Сибирь!)
Сообщений: 1,696
Репутация: 333 [+/-]
Цитата:
И очередное возвращение к многострадальным диалогам. Опять буду повторяться, но скажу, что в действительности много в отыгрыше зависит от твоей же фантазии. Не буду начинать приводить сравнения с AP или DA:O, там своя диалоговая система, а в МЕ2 своя(хотя, первое нагленько сперло и сделало свое подобие диалогового окна, хоть и немного доработоного). Если уж так хочется разнобразия, то можно, к примеру, отыгрывать отступника, но при этом не быть ксенофобом(хотя, именно, так сказать чистый отыгрыш этого персонажа нас ведет к ксенофобству) и также аналогично можно отыграть героя, но и быть этим самым ксенофобом. Я это к тому, что тут опять все упирается в твою фантазию. При желании можно быть кем угодно и чем угодно. Так-то, поэтому я не стал бы винить колесико за его лишнюю простоту. Если бы у нас было вместо этого на 2-3 строчки ответа больше, то, думаю, многие бы особо не зарекались, так как там же есть "мега" выбор и разнобразие.
Если честно, я не припомню ни одной современной ролевой игры, кроме МЕ(1 и 2), в которых нужно додумывать реплики персонажа. Указанного тобой героя-ксенофоба попросту не получиться создать, потому что: раз - Шепард ни разу за игру ни в одном диалоге прямо не заявляет о господстве человека над инопланетянами; два - система "Герой-Отступник" попросту этого не позволит - у тебя разовьются от силы по половине каждой из шкал, а что из этого выйдет в итоге - лучше промолчать. И, к слову, я не говорил о том, что "кольцо" само по себе убого, наоборот, при правильной эволюции этого "кольца" со временем действительно получиться откровение в жанре - отыгрыш будет возможен по прочтению одной лишь эмоции, как в реальной жизни, когда человек опираясь на злость, спонтанно кричит на человека, а не заранее планирует всю фразу от и до. Вся загвоздка в том, что Bioware соорудили это кольцо в крайне сыром виде, а те же Obsidian(замечу, как всегда) взяли эту особенность и доработали ее, с ограниченным временем на ответ и изображением не обрывков фраз, а эмоций. В Bioware решили, мол, и так сойдет и вновь отправили систему диалогов с 2,5 отыгрышем в массы. Массы в этот раз оказались еще более недовольны. Что-то мне не вериться, что у всех, кто с такими же обвинениями критикует МЕ, отсутствует фантазия. И, кстати, ты совершенно не стал оспаривать бедность последствий в игре, что так же отсекает целый "кусок" RPG от ME2).
Цитата:
Не буду лишний раз повторять о новых нововедениях, которые улучшили геймплей: добавление патронов, систему укрытий аля Гирз оф Вар и тд...
Как я уже написал, можно хоть до блеска отточить геймплей, но если не будет интересных ситуаций, то и геймплей окажется скучным. Когда в GeoW появилась бензопила, все тоже сперва восторгались, но в игре не было по-настоящему интересной сцены с ней. В второй части мы этой бензопилой выпиливаем сердце гигантскому червю. С МЕ2 тоже самое - ну нельзя показывать в роликах такие фокусы с биотикой, а в ходе перестрелок нельзя даже швырнуть взрывоопасный баллон в противника. Сколько ты ни шлифуй боевку до блеска, она останется скучной, пока тебя не попросят разнести пол-уровня.
Вот еще, к слову, небольшой аргумент - ME претендует на звание Sci-fi-эпика, где половину решает саундтрек. И если в первой части господствовала холодная атмосферная электроника, то во второй из новых треков - сплошная скучная голливудщина.
__________________
Ведь только неосязаемые идеи, понятия, верования, фантазии сохраняются. А камень щербится. Дерево гниет. Люди, ну что же, они умирают. А вот такие хрупкие вещи, как мысль, мечта, легенда - могут жить и жить...
Sociopat вне форума  
Старый 20.02.2011, 18:46   #13
Игрок
 
Регистрация: 08.03.2009
Адрес: Украина
Сообщений: 857
Репутация: 170 [+/-]
Цитата:
Указанного тобой героя-ксенофоба попросту не получиться создать, потому что: раз - Шепард ни разу за игру ни в одном диалоге прямо не заявляет о господстве человека над инопланетянами; два - система "Герой-Отступник" попросту этого не позволит - у тебя разовьются от силы по половине каждой из шкал, а что из этого выйдет в итоге - лучше промолчать.
Вполне возможно. Например, в диалог, где не идется про господство людей над остальными расами мы следуем "светлой" стороне, а где уже будет заходить речь о этом господстве, то выбирать "темные" ответы.
Также, очень даже реально взять, хотя бы половину "темной "шкалы и полную "светлую" шкалу или наоборот, некоторым даже удавалось заполнять обе шкалы на максимум, таким образом получая можно сказать нейтрального персонажа. Вообще, очков отступника и героя сделано было с немалым запасом. Лично я их получал еще относительно задолго до подхода к суицидальной миссии, поэтому отыгрыш подобных персонажей очень даже возможен, может быть, не без лишней помощи сейвов первой части, так как они дают доп. очки той или иной стороны, но тем не менее...
Цитата:
И, кстати, ты совершенно не стал оспаривать бедность последствий в игре
Оки, пропустил. Только вот не пойму, каких именно? Последствия из первой части мы увидели, хоть они не сильно и повлияли на ход сиквел, но свою функцию в целом сделали. Последствия второй части? Те последствия, которые вмещались в рамку второй части нам показали. Уже приводил пример, где была возможность у Шепарда спасти или не спасти одного из обитателей Омеги. Или у нас в первой четверти игры есть второстепенное задание, которое мы вроде получаем на Омеге от Арии, так там можно его решить тремя способами, отправив цель задания Церберам, Альянсу или вообще оставить себе. Все результаты нашего выбора в основном нам прислыаются в виде письма на электронную почту. Последствия нашего выбора в финальной миссии? Разные реакции команды на поступок, разное развитие отношей с Призраком и вкусности в третьей части по этому поводу. Большее просто не влаживается в рамки продолжительности игры, чтобы лицезреть, что из этого получилось.

Цитата:
. С МЕ2 тоже самое - ну нельзя показывать в роликах такие фокусы с биотикой, а в ходе перестрелок нельзя даже швырнуть взрывоопасный баллон в противника. Сколько ты ни шлифуй
И почему же нельзя? Для зрелищности роликов, например, очень даже можно. Если так подумать, то в роликах нам вообще показывают много чего, что мы не можем сделать, к примеру, порулить Нормандией в роли Джокера (которым, кстати, нам дают поиграть и это выглядит достаточно комично, придавая какое никакое разнобразие, за что вполне можно поставить плюс разрабам).
И раз уж застронули музыку, то как раз во второй части будет поболее эпика, отсюда и вытекает остальное, но тем менее довольно странно обвинять ее в скучности. Как раз таки в некоторых эпизодах именно музыка добавляет интереса и лучше показывает ситуацию.
Konak вне форума  
Отправить сообщение для Konak с помощью ICQ
Старый 20.02.2011, 20:28   #14
Be Happy
 
Аватар для Sociopat

 
Регистрация: 05.06.2009
Адрес: Нижневартовск (Сибирь!)
Сообщений: 1,696
Репутация: 333 [+/-]
Цитата:
Вполне возможно. Например, в диалог, где не идется про господство людей над остальными расами мы следуем "светлой" стороне, а где уже будет заходить речь о этом господстве, то выбирать "темные" ответы.
И какой-же это будет ксенофоб, если он идет против "алиенов", только когда его об этом спрашивают? Так, стоп... уходим в другую сторону. Я тоже получал всю шкалу героя и полшкалы отступника, но я просто поступал, как мне того хотелось, без особого отыгрыша.
Цитата:
Оки, пропустил. Только вот не пойму, каких именно? Последствия из первой части мы увидели, хоть они не сильно и повлияли на ход сиквел, но свою функцию в целом сделали. Последствия второй части?
Да, я о последствиях действий героя во второй части. И все же я буду бить ниже пояса. Есть такая волшебная ролевая игра, называется The Witcher, с харизматичным беловолосым бабником на главных ролях. Так вот, мало того, что в игре ни разу не прослеживается параллель "плохой-хороший", так там еще и каждый, даже самый локальный поступок имел свои последствия, которые полностью зависели от решения игрока. "Наемник", "ксенофоб", "человеконенавистник"(вот загнул)... Амплуа широчайшие, но в первую очень игра запоминалась последствиями выборов по ходу игры(думаю, примеры приводить не нужно и ты сам играл в сие чудо). Игра вышла в одно время с первой МЕ. И нужно ли говорить, что Bioware применительно для МЕ вообще отказались от прогресса в плане диалогов вообще, ни весомых решений и их последствий, ни толковых отыгрышей. Мое последнее слово в этом плане - в МЕ2 не диалоги, а коридор с двумя вариантами ответа и минимальным отражением последствий, и такое было сделано лишь для того, чтобы привлечь массового потребителя. На тему диалогов я - все!
Цитата:
И почему же нельзя? Для зрелищности роликов, например, очень даже можно. Если так подумать, то в роликах нам вообще показывают много чего, что мы не можем сделать, к примеру, порулить Нормандией в роли Джокера (которым, кстати, нам дают поиграть и это выглядит достаточно комично, придавая какое никакое разнобразие, за что вполне можно поставить плюс разрабам).
Уходишь от того, что сам процитировал. А теперь представь CoD, в котором все взрывы и сумасшествие собраны в неинтерактивные ролики, а игрок бегает по уровню-кишке и стреляет-стреляет-стреляет. Затем откидывается на минуту в кресло и смотрит всю красотищу, попивая водичку. Вот именно так со стороны все выглядит в МЕ2. И раз уж ты вспомнил про Джокера - момент преглупейший, так как умереть нельзя, хоть ты пляши перед коллекционерами. Все напряжение спадает и можно спокойно наблюдать, как твоих товарищей забирают коллекционеры.
Цитата:
И раз уж застронули музыку, то как раз во второй части будет поболее эпика, отсюда и вытекает остальное, но тем менее довольно странно обвинять ее в скучности. Как раз таки в некоторых эпизодах именно музыка добавляет интереса и лучше показывает ситуацию.
Ну, возможно, у нас разные музыкальные предпочтения, но я всеже я более подробно истолкую эту тему. К первой МЕ Джек Уолл написал потрясающую электронику, полностью соответствующую жанру sci-fi (если интересно, подобная музыка звучит в классических Star Trek, Babylon 5 и тд). Звучащая в титрах M4 part 2 западает в душу, как заглавная тема в SW. И что-же нас встречает в МЕ2? Не знаю, сам Джек Уолл принял такое решение или настояли в Bioware, но из новых треков этой самой холодной электроникой отдает лишь музыкальная тема Призрака, вся остальная "свежая" музыка исполнена духовых инструментов, мощных басов и хоров, будто это не МЕ, а Halo. Не знаю как тебе, но для меня(и насколько я знаю, других игроков) это все равно что всю музыку из SW заменить на музыкальные темы из Halo - вся атмосфера космо-оперы испариться без следа, только в случае МЕ2 почти полностью исчезла атмосфера sci-fi (слава богу, хоть некоторые старые треки оставили). Ведь мало того, что подобная "голливудщина" должна звучать как можно меньше, она еще и играет на протяжении всего финала.

Скажу честно, темы для обсуждения я исчерпал, жду предложений от тебя.
__________________
Ведь только неосязаемые идеи, понятия, верования, фантазии сохраняются. А камень щербится. Дерево гниет. Люди, ну что же, они умирают. А вот такие хрупкие вещи, как мысль, мечта, легенда - могут жить и жить...

Последний раз редактировалось Sociopat; 20.02.2011 в 20:35.
Sociopat вне форума  
Старый 21.02.2011, 00:20   #15
Игрок
 
Регистрация: 08.03.2009
Адрес: Украина
Сообщений: 857
Репутация: 170 [+/-]
Не стоило так сильно воспринимать вариант отыгрыша героя-ксенофоба, это был лишь пример того, что в действительности можно выйти за пределы выбираний лишь верхней, средней или нижней строчки ответа в диалоговом колесике и таким образом мы можем получить куда большее, чем сначало кажется. Вообще, предлагаю закончить на этом обсуждение геймплея, диалоговой системы и последствия решений, так как не думаю, что что-то новое в этом обсуждении появится, ибо у каждого из нас будут те же самые аргументы, но только уже сказаные по-другому. В общем, считаю исчерпаными эти темы, да и лишний раз повторяться лично мне не хочется.
А вот на тему музыки я б еще немного поспорил...

Цитата:
Ну, возможно, у нас разные музыкальные предпочтения, но я всеже я более подробно истолкую эту тему. К первой МЕ Джек Уолл написал потрясающую электронику, полностью соответствующую жанру sci-fi (если интересно, подобная музыка звучит в классических Star Trek, Babylon 5 и тд). Звучащая в титрах M4 part 2 западает в душу, как заглавная тема в SW. И что-же нас встречает в МЕ2? Не знаю, сам Джек Уолл принял такое решение или настояли в Bioware, но из новых треков этой самой холодной электроникой отдает лишь музыкальная тема Призрака, вся остальная "свежая" музыка исполнена духовых инструментов, мощных басов и хоров, будто это не МЕ, а Halo. Не знаю как тебе, но для меня(и насколько я знаю, других игроков) это все равно что всю музыку из SW заменить на музыкальные темы из Halo - вся атмосфера космо-оперы испариться без следа, только в случае МЕ2 почти полностью исчезла атмосфера sci-fi (слава богу, хоть некоторые старые треки оставили). Ведь мало того, что подобная "голливудщина" должна звучать как можно меньше, она еще и играет на протяжении всего финала.
Дело в том, что во втором МЕ выросло количество эпика, поэтому надобность, как ты выразился, в "голливудщине" тоже выросла, отсюда и получилось, что электронная музыка отошла больше на второй план, тем не менее, считаю, что новые треки очень таки органично влились в новую часть, обсуждаемой нами игры. Но тут, думаю, еще немаловажный фактор, то что у нас немного разные муз. предпочтения, хотя, мне лично, что ОСТ оригинала, что ОСТ сиквела пришелся по душе.
Цитата:
Скажу честно, темы для обсуждения я исчерпал, жду предложений от тебя.
Ну, мы так по большому счету практически все обсудили, разве что не задели графику, если есть желание предлагаю обсудить ее.
Konak вне форума  
Отправить сообщение для Konak с помощью ICQ
Старый 21.02.2011, 05:56   #16
Be Happy
 
Аватар для Sociopat

 
Регистрация: 05.06.2009
Адрес: Нижневартовск (Сибирь!)
Сообщений: 1,696
Репутация: 333 [+/-]
Цитата:
разве что не задели графику, если есть желание предлагаю обсудить ее.
А ту и нечего обсуждать. Стандартная графика на третьем анриале, ничего выдающегося, но и никаких претензий не имею.

За сим предлагаю подвести итоги от каждого из нас:
Последние 4 дня местами крайне живо, местами - сонно, но обсуждалась одна из самых противоречивых игр жанра - Mass Effect 2. Я, как ее противник, выступал с критикой всего, до чего мог дотянуться и хотел бы подытожить все свои аргументы. К истории Bioware и Mass Effect 2 блестяще подходят две поговорки - "За двумя зайцами погонишься - ни одного не поймаешь" и "Ни рыба, ни мясо". Канадцы захотели построить свой эпик-боевик с элементами sci-fi, втянув в него часть своих идей из предыдущих проектов. Вот тут то и выясняется - гонясь одновременно и за мощным экшеном и за ролевой составляющей, Bioware не преуспели в обоих направлениях. Тут уже действует вторая поговорка - МЕ2 теперь и толковым боевиком не назовешь(потому что скучный и однообразынй), и глубокой ролевкой она всеже не является(потому что уныло, без толковых отыгрыша и последствий). Именно это я и пытался доказать в ходе сией дуэли - странный гибрид не хочется называть RPG при всем желании, но и в категорию Action его не хочется записывать. За сим я передаю слово моему коллеге, Konak'у, и предлагаю завершить кровопролитие.
__________________
Ведь только неосязаемые идеи, понятия, верования, фантазии сохраняются. А камень щербится. Дерево гниет. Люди, ну что же, они умирают. А вот такие хрупкие вещи, как мысль, мечта, легенда - могут жить и жить...
Sociopat вне форума  
Старый 21.02.2011, 16:41   #17
Игрок
 
Регистрация: 08.03.2009
Адрес: Украина
Сообщений: 857
Репутация: 170 [+/-]
Цитата:
А ту и нечего обсуждать. Стандартная графика на третьем анриале, ничего выдающегося
Ну, почему же, программисты Биовар очень хорошо показали, как надо использовать анриаловский движок. В итоге мы получили достаточно качественную картинку, да и ко всему прочему хорошо оптимизирована была игра, что даже для экшон-рпг или рпг редкость. Если взять AP, которая в нашей дисскусии упоминалась вполне достаточно кол-во раз(в основном тобою), то там возможности движка реализованы крайне паршивенько.
В целом, за все время подачи заявки об этой дуэли мое желания вести споры на тему МЕ2 немного поутихло (как никак с того времени прошло около полугода), тем менее постарался освежить в своей голове все, что хотел высказать тогда. Судьи ДК решат насколько это у меня получилось. А что касательно итогов моих аргументов касательно МЕ2, то считаю, что несмотря на первый взгляд на бедный набор ролевых инструментов, можно получить полноценный отыгрыш. Сиквел "эффекта массы" или "массового эффекта" принес нам довольно динамичную боевку(если расценивать игру как рпг) и при этом сумел сохранить какие никакие тактические зачатки. Вообще, МЕ2 был создан для того, чтобы получать от игры в первую очередь удовольствие, формальности же отошли больше на второй план. Можно и дальше перечислять все достоинства игры, которые я постарался показать в дуэли, однако, это будет лишено смысла, поэтому поддержу мысль моего оппонента Sociopat'a закончить наш спор и ждать вердикта.
Konak вне форума  
Отправить сообщение для Konak с помощью ICQ
Старый 21.02.2011, 18:29   #18
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 2,790
Репутация: 209 [+/-]
Закрыто. Ждите результатов.
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™
Старый 22.02.2011, 20:32   #19
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 2,790
Репутация: 209 [+/-]
Итог

Дуэль получилась довольно "пресной" и ничем не примечательной на общем фоне. Соперники отстаивали свою позицию с переменным успехом, часто останавливались на незначительных деталях, что портит общее впечатление о дуэли. Но все же один из них нам показался более убедительным. Этот дуэлянт смог достаточно четко и объективно обосновать свою точку зрения, в то время, как аргументация его оппонента явно прихрамывала. Возможно, сказалось длительное ожидание и отсутствие настроя на дуэль. Но так или иначе, победителем дуэли объявляется
Скрытый текст:
Sociopat

с чем мы его и поздравляем.

По тотализатору:

-=DANТE=-, Dr_dan, f@L10ut, Irina, Lostmain, Mr. Wideside, Nikquest, se7enkane, Voyager, нейтрал +50 кармы

.mixail., Avalanche, Kam A.L., Killj, lYXl, M.S.-1, neron15, Randolf, Stervuyatnik, timesoldier, SempiternuS -35 кармы


Спасибо за внимание.
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™
Закрытая тема

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 13:07.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования