Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Результаты опроса: Ваши ставки?
S1ritkam 21 87.50%
Gaaragames 2 8.33%
Ничья 1 4.17%
Голосовавшие: 24. Вы ещё не голосовали в этом опросе

Закрытая тема
 
Опции темы
Старый 19.07.2011, 15:32   #1
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 2,782
Репутация: 209 [+/-]
S1ritkam (Neverwinter Nights 2) против Gaaragames (Dragon Age: Origins)

S1ritkam Neverwinter Nights 2 vs Gaaragames Dragon Age: Origins

Срок дуэли:

Начало 23.07.11 в 20.00 МСК, окончание 4.08.11 в 21.00 МСК.

Правила Дуэли:
В первом посте каждый из вас должен кратко объяснить, почему именно эту игру выбрал для защиты, в чем видит ее ценность и чем она ему дорога.
Со следующего поста начинается сама дуэль, в процессе которой рекомендуется придерживаться следующих правил:

1) Четко определяйте критерии, т.е. графика, геймплей, сюжет, квесты, локализация (если есть) и т.д. Один пост - один критерий, с кратким описанием и обоснованием превосходства игры по этому признаку над игрой, выбранной вашим соперником.
2) Критерии вы вольны добавлять какие угодно, также вы сами определяете как, когда и в каком порядке их называть.
3) После определения критерия аргументы и контраргументы желательно приводить только по нему до тех пор, пока стороны не сочтут вопрос исчерпанным и не будут готовы перейти к следующему (во избежание распыления внимания и винегрета из факторов).
4) Соблюдайте очередность. Аргумент -> Контраргумент.
5) Если участник отказывается от дуэли:

а) По уважительным и обоснованным причинам, то дуэль может быть перенесена (по согласию сторон) на более поздний срок.
б) По неуважительным причинам - участнику автоматически засчитывается поражение.

6) Здоровые подначки разрешены.
7) Запрещены оскорбления и переходы на личности.
8) Во избежание безразмерных постов и оверквотинга, вводится ограничение: не более двух аргументов на пост, не более трех цитат в посте.

9) Особое внимание дуэлянтам следует обратить на пункт № 3 правил ДК.

Для зрителей: После окончания дуэли вам будет дана возможность высказаться о поединке, его участниках, а также проголосовать за них. Также будет учрежден приз зрительских симпатий по результатам нескольких туров.

Примечания: В процессе дуэли в теме могут постить только участники и организатор.
За всеми вопросами и пояснениями обращайтесь сюда или сюда

Право начала поединка предоставляется S1ritkam.

Статусы участников:

S1ritkam - дуэлянт
Gaaragames - дуэлянт

__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©

Последний раз редактировалось -PhantomX-; 02.08.2011 в 19:43.
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™
Старый 23.07.2011, 20:38   #2
Uuu...WRYYY!!
 
Аватар для Nelve

 
Регистрация: 03.02.2009
Адрес: Wonderland
Сообщений: 8,451
Репутация: 973 [+/-]
Игра, ее организация – ключ в руках родителей, ключ в организации воспитания ребенка. В игре формируются многие особенности личности ребенка. Игра – это своеобразная школа подготовки к труду. В игре вырабатывается ловкость, находчивость, выдержка, активность. Игра – это и школа общения для ребенка. Игра только внешне кажется беззаботной и легкой. А на самом деле она властно требует, чтобы играющий отдал ей максимум своей энергии, ума, выдержки, самостоятельности. Она подчас становится подлинно напряженным трудом и через усилие ведет к удовольствию. Преодоление самого себя в условиях игры приносит ребенку истинное удовлетворение и развивает его личность.
А.С.Макаренко

Итак, к чему я привел этот эпиграф? К тому, что на данный момент в игроиндустрии наблюдается прискорбный факт чрезмерного упрощения выпускаемых развлекательных продуктов. Честно говоря, до сих пор не слышал от разработчиков ни одного внятного объяснения, почему игры сейчас с каждым новым релизом все больше скатываются в банальность и незатейливую прямолинейность. Хотя догадки имеются… всему виной жажда наживы. Чем сложнее, многофункциональнее продукт, чем шире охватываемый им диапазон сфер взаимодействия с человеческим бытом – тем больше требуется времени для его освоения. Игры подчинены тому же принципу.
Вот тут и встает закономерная предпринимательская дилемма – производителю невыгодно, чтобы покупатель долго пользовался приобретенным. Выгодно, чтобы он быстро попользовал купленное, сломал/потерял интерес к нему и пошел покупать новое. Деньги потекут рекой.

Но одно дело, когда данный прием обкатывается на продаже дешевых диванов с набивкой и паралона и проседающим каркасом из фанерки, а другое дело, когда он применяется в разработке игр. Как бы не было модно говорить «это всего лишь игра», но факт есть факт, игры имеют колоссальное влияние на психологические развитие личности, особенно молодого поколения. Виртуальные герои становятся примером для подражания, разыгрываемые сцены – врезаются в память шаблонами поведения.
И я считаю непростительным, не побоюсь этого слова, грехом игроделам поддаваться алчности. На них лишь слишком большая ответственность.

Посильно пафосное вступление на этом закончено, и я приступаю непосредственно к тому, ради чего мы тут все собрались.
Я обвиняю Dragom Age: Origins (в дальнейшем DA: O) в чрезмерной упрощенности, моральном растлении игроков и прививании неправильных жизненных ориентиров.
Я обвиняю DA: O в неоправданном присвоении звания «продолжателя традиций Baldur Gates».
Я обвиняю DA: O в обширном копировании игровых приемов и образов игр студии Obsidian и серии Neverwinter и Knigts of the Old Republic в частности.
И, собственно, берусь доказать, что ролевая игра Neverwinter Nigths превосходит DA:O по большинству показателей.
Аминь.

И чтобы не терять времени, предлагаю начать обсуждение. Только на этот раз без унылых стандартных однобоких сравнений. Обсудим, скажем, сюжет, глубину отыгрыша и моральное восприятие игрового выбора, поскольку эти темы так или иначе тесно переплетены друг с другом и мы все равно не сможем продуктивно рассматривать что-то одно не задевая другого.
__________________
HASHIRE SORI YO
KAZE NO YOU NI
TSUKIMIHARA WO
PADORU PADORUUU!
Nelve вне форума  
Отправить сообщение для Nelve с помощью Skype™
Старый 23.07.2011, 20:57   #3
Elaine D'yaebl
 
Аватар для Gaaragames
 
Регистрация: 01.04.2009
Адрес: Россия
Сообщений: 2,164
Репутация: 444 [+/-]
Приветствую своего противника.
С началом поста оппонента согласна. Ибо игроиндустрия с каждым годом скатывается ниже некуда, и хороших игр жанра РПГ становится все меньше. Но равнять все под одну копирку не получается, потому как все основное, что можно было придумать, придумали раньше, а теперь лишь используют наработки прошлых удачных проектов. И так везде. Вот только результат получается зачастую совсем не тот, что ожидают пользователи\игроки.
Игры и впрямь все больше становятся частью жизни современной молодежи и не только ее. Но ведь есть критерий "18+" на коробках, который по идее должен остановить несовершеннолетних игроков от покупки той или иной игры, которая может угрожать их моральным устоям. Однако зачастую этот значок не останавливает наших чад, тогда заветная коробочка может легко оказаться в их руках. Тут надо пенять уже не на разработчиков, а на самих пользователей и их родителей. Поэтому отметаю обвинение S1ritkam-а о том, что DA:О растлевает игроков. Да там и нет настолько откровенных сцен, чтобы кого-то растлеть. Не беру моды от фанатов игры, поскольку считаю, что каждый действует в меру своей испорченности.
На вопрос о копировании и присвоении чего-то там уже ответила выше и не считаю нужным повторяться.
Согласна начать обсуждение с сюжета и сопутствующих ему ингридиентов.
__________________
Самая классная смс-ка - стрела с письмом, чуть промазал и адресат помер :D
Gaaragames вне форума  
Отправить сообщение для Gaaragames с помощью ICQ
Старый 23.07.2011, 22:43   #4
Uuu...WRYYY!!
 
Аватар для Nelve

 
Регистрация: 03.02.2009
Адрес: Wonderland
Сообщений: 8,451
Репутация: 973 [+/-]
Что ж приступим.

Цитата:
Сообщение от Gaaragames Посмотреть сообщение
критерий "18+"
Тут стоит отметить, что критерии ставятся слишком часто от балды. Эротическая откровенная сцена? Да, поставим +18. Кровь красная? Туда же. Но вот в чем беда, есть вещи и по-страшнее, моменты на которые никто не обращает внимания, но которые в то же время уделывают стоя все объекты стандартных придирок критиков.
Что касается копирования… музыку, знаете ли вообще, как говорится, из 7ми нот пишут, а однако же умудряются и до сих пор новое творить. Впрочем пересечение в копировании отметим по ходу обсуждения сюжета.

Итак, начну с DA:O. Начало шикарное, не поспоришь, аж 6 разных игровых предысторий. Отличная альтернатива стандартным алгоритмам базового обучения механике игры. Вот только беда, интересность сюжета самих предысторий разнится в ужасающем диапазоне.
Первый раз я выбрал в качестве героя мага, и, честно говоря, уже на 5ой минуте клевал носом от скуки. Засылание в Тень, тоннельный забег по локации, выход в реальный мир, тоннельный забег по башне магов. Выбор предавать/не предавать друга (отсутствие выбора удрать вместе с другом, мягко говоря, поставило в тупик) тоннельный забег за склянкой крови и уже развязка. Все бы ничего, но после этого остается осадок и когда через полчаса геймплея Дункан посылает тебя за кровью даркспона, подневольно ожидаешь того же подвоха. Чего не скажешь о предыстории городского эльфа, которая шокирует уже тем, что имеет различия в сюжетном развитии исходя от пола ГГ. Собственно, предыстория эльфа впечатлила настолько, что по инерции я прошел игру аж до финала, ожидая встретить ещё интересных поворотов сюжета. Увы их было меньше, чем я ожидал.

Двинемся дальше, первые шаги сделаны, наш ГГ успешно принят в Серые Стражи, посредством распития коктеля кровавый даркспон с присадкой архидемона (ура, наконец-то можно со спокойной совестью пустить шкодливого домашнего кота под нож, for great good) Орда Сил Тьмы вот-вот начнет наступлении, игрок слегка взбудоражен грядущим мочиловом в котором он проявит себя… но ой, нам внятно дают понять, что в этой игре гигантов наш ГГ всего лишь пешка и мы послушно плетемся разжигать сигнальный огонь в башне.
Впрочем, ещё через час геймплея (тоннельного кстати, угу), вступает в силу хитрый план одного из сюжетных персонажей – вся армия гибнет, король гибнет, Дункан гибнет, ГГ чудом спасается и ударом под дых, нас ставят перед неотвратимым фактом – нам, сирым и убогим, предстоит остановить Мор. Вот так просто. Не выжившему напарнику, имеющему больший боевой опыт и опыт серого стража, не могущественной колдунье способной превращаться в двухместную «птицу»... а, скажем, все той же городской эльфийке, которая кроме эльфинажа и мира-то не видела, а боевой опыт ограничивается парой уроков фехтования от матери. Кроме недоумения ощущений никаких.
На этом сюжет лишается всякой интриги и становится прямым как рельс. Собрать армию. Порубать большого дракона aka Архидемон. Жить долго и счастливого. Все.
Причем как бы вы не поступали, эта линия сюжета не изменится ни на йоту, кроме мелких косметических моментов в виде выбора союзников... ну и смерти ГГ вкупе с ленью перезагрузиться и доспасти окаянный Ферелден.

Эй, я только начал

Теперь о сюжете NwN2. Так же имеется аналог предыстории, в виде особых фитов вводящих корректировки в баланс статов. Что, кстати, весьма органично добавляет отсылки к выбранной предыстрории в диалогах, поневоле ощущается, что у героя было какое-никакое прошлое, пусть мы к нему и не причастны лично. Стартуют события в маленькой ничем не примечательной деревеньке, наш герой один из её жителей. Тем не менее, развитие событий не дает заскучать и потянуться к Esc, причем это без порций подкормки пафосом и намеков на «избранность» протагониста. Сюжет подается неспешно, как ужин в хорошем ресторане; сначала аперитив, потом основное блюдо и уже в конце десерт, причем официант не машет вам подносом с пирожными перед носом, в то время как вы налегаете на суп. Ответственность, возлагаемая на ГГ растет пропорционально с набираемой силой и не вызывает чувства, что вас выбрали козлом отпущения в этой истории, где всем великим тупо лень разбираться с проблемами, «потому что они уже одели пижамку» (с)

Это что касается гармоничности подачи и логики повествования. А теперь параллели.
1. Сбор армии
NwN2 - сбор осуществляется, в свободном порядке. Можно вообще никого не звать под свои знамена и встретить угрозу силами собственной крепости. Список доступных союзников зависит от поступков ГГ, если вы вырезали племя ящеров в Хайклиффе – помогать они вам не будут. Простейший пример того как добро окупается добром.
DA: O - сбор принудительный. Чего кривить душой, без этой части геймплея, даже если бы была возможность сократить сбор до 1го обязательного союзника, общая продолжительность сюжета сократилась бы до нескольких часов. Сбор это вообще 75% сюжета в игре, когда в NwN2 ему уделено от силы 25%.
В качестве приятного разнообразия, союзников иногда можно выбирать. В качестве все того же разнообразия, можно со спокойной совестью вырезать эльфийское поселение и ни в чем не повинных страдальцев из башни магов. К слову, маленьких детей таким образом ГГ тоже подписывает на смерть. Ладно хоть собственноручно убивать не дали. Фактического влияния – копейки, для победы все средства хороши – бей, убивай, насилуй и будешь героем Ферелдена!
Что, забыли?.. дада, я про сцену с демоном желания %) Сатанисты все больше в восторге от приобщения к демоническому, посредством DA:O.
2. Поиск могущественного артефакта.
NwN2 – нам необходимо завладеть молотом Айронфистов, чтобы получить право главенствовать над кланом гномов. Вариативность – завладеть молотом самому, при условии выбора дворфа в качестве расы ГГ, отдать молот сопартийцу или не выполнять квест вообще.
DA:O – добыть щепоть праха Андрасте. Вариативность влияния непосредственно на сюжет все в том же плинтусовом пороге. Добыли – лорд Эамон оживает. Не добыли – он лежит помирает. Вот и все.
3. Возведение на трон
NwN2 можем поставить во главе клана дворфов члена отряда – Келгара Айронфиста.
DA:O – можем возвести в короли Ферелдена Алистера. А потом эпично убить его об Архидемона и поугорать над курьезностью положения
В качестве бонуса можно возвести на трон при определенных условиях Анору или Логейна, но по сути это будет то же самое как если на Алистере поменять текстурки.
4. Работа на организацию
NwN2 – выбор между городской стражей и гильдией воров. От него зависит восприятие сюжетной ветки доступа к кварталу Черного Озера (около 10% геймплея) хотя основные сюжетные тчки одни и те же, наше участие в них будет радикально отличаться в зависимости от выбранной стороны. Так же как и восприятие мотивов стороны, которой взялись помогать.
DA:O – присутсвует в виде побочных квестов не влияющих на сюжет. Вторую попытку можно наблюдать в DA2 но там она удалась ещё хуже из-за привязки к сюжету.

Ну и наконец нелинейность. У NwN2 – два варианта финала, хороший и плохой. В хорошем мы всех спасаем, в плохом – встаем под знамена врага и подло изничтожаем всех союзников и друзей. Практика показывает, что плохой финал на редкость непопулярен и проходят его разве что поглядеть на возможные последствия. В самом деле, даже виртуально не поворачивается быть такой сволочью, какой небходимо стать для плохого финала NwN2.
DA:O финал один – условно хороший. Архидемон помрет в любом случае. Даже если ваш путь устлан трупами невинно убиенных эльфов/магов/оборотней, за спиной впечатляющий опыт мага крови, а весь свой отряд вы разогнали пинками – в итоге вы все равно будете героем. Возможно посмертно, но это отнюдь не стимулирует к переосмыслению морали своих поступков в игре, а скорее к мысли «надо было оставить Алистера, чтобы было кому подохнуть вместо меня»
Можно сказать, а зачем нужен плохой финал, раз все равно его почти никто не проходит? Отвечу, затем, что у любой истории всегда несколько вариантов завершения. И плохие нужны для того, чтобы осознавать ценность и правильность хороших. Чего мы не наблюдаем в ролевых играх последнего времени..
__________________
HASHIRE SORI YO
KAZE NO YOU NI
TSUKIMIHARA WO
PADORU PADORUUU!
Nelve вне форума  
Отправить сообщение для Nelve с помощью Skype™
Старый 24.07.2011, 01:10   #5
Elaine D'yaebl
 
Аватар для Gaaragames
 
Регистрация: 01.04.2009
Адрес: Россия
Сообщений: 2,164
Репутация: 444 [+/-]
Раз такие пироги пошли, напечем пожалуй в ответ тоже что-нибудь аппетитное.
Начнем с DA:О. И опровергнем обвинения в разнящемся диапазоне интересности предысторий.
Всякая предыстория в DA:О имеет свою ценность тем, что позволяет оценить одни и те же события до посвящения в Стражи с разных точек зрения. И для каждого героя это происходит по своему. Тот же маг оказывается в Тени не потому что ему так хочется, а потому что его заставили туда пойти, Истязания по вашему это скучно? Добавьте чуть фантазии и представьте, что вы сами оказались в Тени и должны сразить демона, чтобы доказать свою состоятельность как мага Круга. Ну как, часть скуки уже пропала? Да и семейных драм в Круге можно не ждать, потому как ГГ оказывается там в столь юном возрасте, что просто не помнит где он жил раньше.
Городской эльф имеет свою семью, гном тоже, долийцы так же могут рассказать о семье своего будущего Серого Стража. С человеком тоже все понятно. А вот NwN2 не может этим похвастаться: найденыш без роду и племени, вот кто наш герой. Этим тыкают ему всю игру, но это никак не влияет на отыгрыш или восприятие самого процесса игры.
Линейно? А где нелинейно? В NwN2 такая же линейность в предыстории. Не промолчу про милую магичку, которая погибает в начале игры и спасти ее нельзя. Это ответный камень за фразу о том, что нельзя убежать с другом из башни. И еще вопрос: если бы даже маг сбежал, то как бы он смог тогда стать Стражем? Все логично складывается в пользу продолжения сюжета.
Двинемся дальше и увидим, что в NwN2 нас нагружают замечательным квестом: отнеси осколок дяде, и собери еще четыре таких же, что будет дальше можно не гадать. Вроде нагрузка постепенная, но сюжет натянут, а напряжение отсутствует вовсе. Коридорно идем везде: свернуть не дают нигде. Квесты главные сами по себе довольно унылы и затянуты, криков восторга не вызывают хотя бы тем, что сюжет коридорно\линейно ведет нас за ручку разрешая иногда сделать хорошо или плохо. Третьего не дано. В DA:О почти каждый квест можно решить тремя способами, или дальше больше. Все зависит от класса и расы иногда. Одни квесты даются нам легко, а другие можно и вообще не получить. Ваша подзащитная дозволяет пройти любым классом героя все квесты, которые сумеете поймать.
Цитата:
ГГ чудом спасается и ударом под дых, нас ставят перед неотвратимым фактом – нам, сирым и убогим, предстоит остановить Мор. Вот так просто. Не выжившему напарнику, имеющему больший боевой опыт и опыт серого стража, не могущественной колдунье способной превращаться в двухместную «птицу»... а, скажем, все той же городской эльфийке, которая кроме эльфинажа и мира-то не видела, а боевой опыт ограничивается парой уроков фехтования от матери. Кроме недоумения ощущений никаких.
В DA:О нам дают понять, что Серые Стражи важны для победы, договора с союзниками могут использовать только они и никто больше. И невозможно было бы Дункану отдать договора Логейну или рассказать об их существовании, поскольку это секретные дела Стражей, которые могут прибегнуть к помощи этих договоров только в самом крайнем случае. А выбором предводителя отряда все ясно: Алистер не более опытен, чем ГГ, потому как Стражем стал не так давно, а большую часть своей жизни до этого провел обучаясь храмовничьим премудростям и жизненного опыта у него ни на грош. А та же эльфийка достаточно набралась этого опыта в эльфинаже, где каждый день творятся беспорядки и разбой на каждом шагу. Думаю, что ей там не составило труда отточить свои навыки владения оружием.
Выбор расы в DA:О может значительно повлиять на сюжетную концовку: если мы играем человеком, то их открывается сразу две в зависимости от пола нашего Стража. Мы можем либо стать принцем-консортом при Аноре, послав зануду Алистера куда подальше (в конце концов он сам не хочет быть на троне), либо принцессой-консортом при Алистере, отправив Анору на плаху. Вроде мелочь, но отыгрыш присутствует. В любом случае в титрах нам дадут прочитать результат наших усилий по становлению власти в Ферелдене.
NwN2 не отличает такое многообразие: сами же написали, что там всего две концовки - хорошая и белая, либо плохая и черная. Ваша подзащитная не признает полутонов, однако в жизни такое невозможно. Чересчур плотное разделение на черное и белое приводит к тому, что белому герою достаются все плюшки и фантики, а плохому ничего. Но в жизни так бывает, что плохое греется в солнечных лучах, а хорошее прозябает где-то в морозилке. Чему собсно и учит нас DA:О. Нет плохих или хороших поступков, вы вольны сами творить судьбу своего героя и делать его таким, каким хотите. Полумеры, ложь и интриги приветствуются, ибо позволяют в полной мере почувствовать себя героем. Цель оправдывает средства. NwN2 бедна на разности и выборы. Вы можете или сделать хорошо, или плохо, о чем вас любезно уведомит счетчик мировоззрения, которое в игре влияет лишь на доступность тех или иных навыков и заклинаний. А вот в нейтрале редко отсидеться дают. И играя за нейтрала скрипела зубами от злости и ругалась последними словами, потому как приходилось хаотично делать хорошие и плохие поступки, чтобы не вылететь из своего мировоззрения. Слава Создателю, DA:О избавил нас от этих мук. Счетчик кармы там отсутствует и им служит наша собственная совесть. Учитесь поступать правильно без подсказок со стороны всяких калькуляторов.

Отвечу на параллели.
1. Сбор армии: да собственно заполучение каждого отряда в свою армию в DA:О представлено в виде отдельной сюжетной ветки. И дело тут не в принуждении, а в необходимости. Ведь не может же отряд из девяти человек (или чуть больше, если считать Риордана и еще некоторых товарищей) вырезать орду порождений тьмы. Тут нужна армия.
Каждая ветка рассказывает свою историю. Но мы можем повлиять на развязку этих историй. А следовательно и на концовку. И неужели неинтересно узнать изнанку каждой истории? Неужели совсем не мучил моральный выбор? Неужто не задумывались над тем, как именно ваш выбор отразится на концовке? А ведь от выбора вашего зависят те буковки, что будут написаны в конце игры. И пусть это только буковки, но отыгрыш и тут дает себя знать. Каким был ваш подопечный?
В NwN2 присутствие или отсутствие отрядов не влияет на концовку и на сложность обороны крепости, там просто вовремя надо отбить атаки небольших отрядов нежити и все. И не надо мне рассказывать про кошмарные уровни сложности. Я их в расчет не беру. Беру норму и сложно.
Союзников можно выбирать. Да хоть всех выгони, а вот NwN2 предлагает альтернативу: Главгад в конце соблазняет ваших компаньонов и они немедленно переходят на его сторону, если их лояльность ниже определенного уровня, хотя клялись и божились в вечной дружбе. Ну и где тут логика? В DA:О если сопартиец против тебя, то даже разговаривать особо не будет и просто свалит по быстрому, высказав напоследок тебе много приятного.

2. Поиск могущественного артефакта.
Молот. А кому он нужен? А?
Да нет, шучу я. Но на самом деле никто столько экспы не отпустит и будет выполнять этот квест хотя бы ради нее родимой. А вот завладения процесс как-то не особо влияет на сюжет игры. Отыгрыша нет ни разу. Отыгрыш чего там? Молота?
С Урной вроде понятно: уничтожить или оставить. Но вот кто захочет остаться без могучего союзника против Логейна, который способен собрать всех баннов вместе и устроить Собрание Земель? Думаю дураков нет. А вот отыгрыш есть. Поскольку в нашей власти показать героя мерзавцем\святотатцем\богохульником и уничтожить святыню(представьте себе немцев жгущих православные храмы, или коммунистов делающих тоже самое). Или же защитником веры его выставить, уничтожив на корню драконопоклонников.

3. Возведение на трон.
Эммм....как-то не поняла чем параллель тут бродит? Ибо клан это клан(подумаешь, пара сотен гномов), а вот страной управлять короля с умом подбирать надо. Хотя курьез вовсе не там, где был вами описан. Скорее курьез в том, что Результат вашего конечного выбора отразится на всем Ферелдене. Пробовали? Анора гнобит всех, кто хоть как-то отличается от людей. И все ее обещания оборачиваются ложью. Вот она - политика. А про Логейна вообще молчу.

4. Работа на организацию.
Дык Серые Стражи и не должны ни на кого работать. Их забота это истребление порождений тьмы и архидемонов. И на гильдию воров мы не работаем. Мы работаем на отдельных главарей банд. А Неуловимый Мститель Богатым это просто приятное дополнение к кошельку. Зачем это вплетать в сюжет? Оно и так уже там. Мимолетное приключение в Денериме. Стражу тоже надо расслабляться.
Да мне как-то все равно было на кого работать - на воров или стражу: и там, и там мерзавцев хватало. Исходила по принципу - кто ближе стоит, того и выполняем. Т.е. вором за воров, остальными классами за стражу.
Про концовки я уже говорила, не стану повторяться.
Цитата:
...критерии ставятся слишком часто от балды. Эротическая откровенная сцена? Да, поставим +18. Кровь красная? Туда же. Но вот в чем беда, есть вещи и по-страшнее, моменты на которые никто не обращает внимания, но которые в то же время уделывают стоя все объекты стандартных придирок критиков.
Ну что тут скажешь. Видимо я чего-то не понимаю, но на моей коробке с DA:О как раз стоит тот самый заветный значок "18+", который какбэ намекает тонко о том, что лучше детям обойти эту игру стороной. А вот на моей коробке с NwN2 такого значка нет. И дело тут не в том, что DA:О развращеннее чем NwN2. Просто у этих игр разный возрастной рейтинг. И тут критерии явно не от балды поставлены. Однако нельзя сказать, что DA:О учит наших детей чему-то сверх кошмарному. Послушав разговоры Ведьмака второй части, я пришла к выводу, что DA:О это просто верх изящных словесных оборотов в сравнении с ним. NwN2 беден даже на язык. Замыленные фразы надоедают после первой главы. Вариативность ответов "да" и "нет" скатывается до пары словесных оборотов.
Прошу продолжать, ибо сама выбилась из сил уже.
__________________
Самая классная смс-ка - стрела с письмом, чуть промазал и адресат помер :D

Последний раз редактировалось Gaaragames; 24.07.2011 в 11:36. Причина: очепятки х___х
Gaaragames вне форума  
Отправить сообщение для Gaaragames с помощью ICQ
Старый 24.07.2011, 17:09   #6
Uuu...WRYYY!!
 
Аватар для Nelve

 
Регистрация: 03.02.2009
Адрес: Wonderland
Сообщений: 8,451
Репутация: 973 [+/-]
Хех, избрательность ответов не поможет, увы.

Начнем с того, что я не собираюсь представлять, как было бы, если меня отправили в Тень. Грамотная работа сценаристов и геймдизайнеров должна избавлять меня от привлечения собственной фантазии для повышения восприятия качества игры.
Мило, что не промолчали про магичку – единственный линейный момент в прологе. При этом вы как-то забыли, что параллельно с этим нам дается возможность выбора судьбы братьев Моссфед (убить/бросить/вылечить) причем если ГГ выбрал своим классом жреца – вылечить NPS можно просто за счет классовой принадлежности. Хотя это уже ближе к геймплею, но DA: O таким похвастается разве что в паре сюжетных диалогов. Сюжетных заметьте, а в NwN2 этого и в побочных выше крыши хватает %) Я прекрасно помню обе игры.
Сбор людей в ополчение так же вариативен. Убеждение, навыки медвежатничества и грубая сила в помощь. Финал пролога разветвлен, нам предлагают на выбор помочь другу защитить дом или сдерживать основные силы врагов вместе с ополчением. Мало вариативности?
И Эми помирает не просто так, кстати – это недвусмысленный намек на то, какая судьба ждет тех, кто связался с противником, который тебе не по зубам. Ты просто умираешь. Поучительно в отличии от призыва «эйкактамтебя спаси как нам мир, на тебя жребий выпал».

Да, сейчас самое время сказать, что у игры рейтинг +18 и она вообще никоим боком не должна ничему учить. Но… во-первых, возьмем вот эту табличку рейтингов…
Цитата:
Возрастные рейтинги
BBFC: 18
ESRB: M — Mature
OFLC: MA 15+
PEGI: 18
… и убедимся что третьей строкой проставлено +15. Видимо, где-то далеко живут дети с укрепленной психикой и развитой системой ценностей которую не сломить злобной корпорации биовар.
Во-вторых, как я уже говорил, фактическая цифра рейтинга не значит ничего. Их ставят ради коммерческих продаж, а не ради того, чтобы игра не попала не в те руки. И не раз и не два уже выходили игры с неоправданно заниженным или завышенным рейтингом, который менялся в течение релиза. Если кто-то и обращал на рейтинг внимание, то это было давно и неправда, спасибо ленивым критикам.
И третье, вы что, всерьез думаете, что взросление у всех людей наступает в 18? Срабатывает некий тумблер с громким щелчком и недавнее дитя, басит «Я - взрослый»? Вовсе нет. Умение строить отношения с людьми, человек оттачивается на протяжении всей своей жизни и разница между взрослым игроком и ребенком тут не столь велика. Просто для одной возрастной категории игра будет средством воспитания, а для другой средством пропаганды.

Итак, обучающий процесс неизбежен. На примере игровых взаимодействий нам дают примеры того, как правильно поступать и как не очень правильно. Чему же нас учит DA: O?
Цитата:
Сообщение от Gaaragames Посмотреть сообщение
Нет плохих или хороших поступков, вы вольны сами творить судьбу своего героя и делать его таким, каким хотите.
И что, это сейчас образец морали? Пропаганда эгоизма, оправданной жестокости и двуличности, ради достижения цели? Вы хоть представляете, каково будет жить в мире где каждый будет исповедовать данную линию поведения? Вы не задумывались о том, что Ферелден скатился в пучину безнадежности и порока, как раз из-за такого отношения людей друг к другу. Если честно, достаточно уже одной пропаганды расовой неприязни, о да, в DA: O можно не только защищать ненаглядных эльфиков, но и гнобить их фана ради – замечательный пример для подражания, все расы говно, а люди молодцы. Добавим сюда осквернение праха Андрасте, регулярное посещение борделя где впахивают низшие расы и получим первоклассный отыгрыш за… уж иначе не скажешь, фашиста. Замечательно, право слово. Так держать.
Не то, чтобы меня возмущала само наличие данной линии отыгрыша, меня мягко говоря вводит в ступор то, как это подается. Как норму.

Кстати, раз уж зашла речь о Ведьмаке, не узнаете ли знакомую историю о великой расе эльфов угнетенной людьми? Вот вам ещё один копир более успешного аналога вдобавок к тем, что я привел ранее. Суть именно в заимствовании всех успешных идей без разбору и применении их без оглядки на ситуацию, абы прокатило. Стражам нет нужны работать на организацию… как вы сказали, но если очень надо денег – то можно. И на Антиванских воронов, и на церковский приход, параллельно на храмовников и на беглых магов разом. Вот такие вот мы хреновые рыцари, убиваем принцесс и спасаем драконов %) Но только взять и намешать в одну кучу интересных решений – это не залог успешности игры.
Вы, кстати, умолчали про вариативность, приводя примеры, но я вас понимаю... вариативность в защищаемых нами играх и рядом не стояла. В NwN2 вы можете видеть последствия своих поступков на протяжении игры, выливающихся в финале в две радикально отличающиеся развязки. В DA:O сюжетная ветка одна, с кучей рюшечек завитков. Как ни разверни ситуацию, но финальный аккорд один и различается лишь аккомпанементом пафосной музыки и лицами статистов на заднем плане. Плюс, словно по мановению волшебной палочки, к развязке испаряется вся средневековая мрачность и список последствий наших решений подается в виде текстовых строчек на красивых, ни о чем не говорящих картинках. Никакого ощущения завершенности.
Но если вам рюшечки нравятся, то пожалуйста.

Возвращаясь к моральному выбору, нас ограничивает совесть, но ой ли? Линия взаимодействий неоднозначно подталкивает идти по трупам, потому что никакого явного неодобрения, кроме возмущения некоторых соратников по отряду мы не увидим. Поступки совершаются без оглядки, невнимательный игрок, вполне даже может и не заметить, какое именно его решение привело к трагедии.
Что же касается непонятой вами системы мировоззрения в NwN2 – она предельно доступно и разносторонне отражает каждый совершенный вами поступок. Выбор, к слову, (вот мы и дошли до этого момента) не ограничивается плохим, хорошим и нейтральным. Есть ещё стороны приверженности хаосу/порядку и производные от всех сторон мировоззрения, вкупе дающую 9 стандартных видов психологической модели героя, полноценно описывающую его личностные характеристики, даже лучше чем приснословная система темпераментов. Соответственно, вариантов разрешения проблемы примерно столько же для каждой ситуации (минимум 5) с которой столкнется герой, дабы можно было отыграть ту или иную роль, уж не знаю как вы пропустили все самое вкусное.
Другое дело, что многие игроки забывают о необходимости определенной доли актерского таланта, при отыгрыше. Не вживаются в выбранную роль, а потом мучаются тем, что их поступки не соответствуют той линии поведения, которую они собирались отыграть. Если, при этом, их игровой класс ограничен в мировоззрении велика вероятность застопориться в прохождении при поднятии уровня. Лишняя заноза скажете? Для кого-то так и будет. Но лично для меня это был стимул поработать над собой, посмотреть на отыгрываемый образ более разносторонне.
В DA: O, как я уже говорил, к этому ничто не стимулирует. Кроме персонажей. К обсуждению которых можно приступить в ближайшем будущем
Хотя, сейчас ваша очередь выбирать тему.
__________________
HASHIRE SORI YO
KAZE NO YOU NI
TSUKIMIHARA WO
PADORU PADORUUU!

Последний раз редактировалось Nelve; 24.07.2011 в 17:15.
Nelve вне форума  
Отправить сообщение для Nelve с помощью Skype™
Старый 24.07.2011, 22:05   #7
Elaine D'yaebl
 
Аватар для Gaaragames
 
Регистрация: 01.04.2009
Адрес: Россия
Сообщений: 2,164
Репутация: 444 [+/-]
Цитата:
Сообщение от S1ritkam Посмотреть сообщение
Начнем с того, что я не собираюсь представлять, как было бы, если меня отправили в Тень.
А как же доля актерского таланта? Это ваши слова. Ведь фантазирование это большая часть актерства. Вживание в роль и есть фантазирование. Значит ли это, что вы готовы фантазировать ради одной игры(Neverwinter Nights 2), и не хотите делать того же, играя во вторую(Dragon Age: Origins)?
Насчет выбора могу сказать, что в DA:О нам можно крутить судьбами как угодно - в побочных и главных квестах. А про братьев скажу так: обвиняете DA:О в антиморальности и растлении детей и тут же приводите в пример квест из NwN2, который не менее аморален, если смотреть на него с точки зрения банального рыцаря. Убить\вылечить или бросить умирать братьев, которые все наше геройское детство нас гнобили. Выбор сложен конечно. Но исходя из того, что это все таки игра: убила.
Цитата:
Умение строить отношения с людьми, человек оттачивает на протяжении всей своей жизни и разница между взрослым игроком и ребенком тут не столь велика. Просто для одной возрастной категории игра будет средством воспитания, а для другой средством пропаганды.
Ой ли?! Да так ли это?! Игры менее пропагандой можно назвать, нежели программу "Новости Криминала" и ей подобные. Уж там то расписывают все в подробностях так, что DA:О отдыхает в сторонке, кусая в истерике локотки.
И давайте закончим уже с рейтингом возраста. Собсно не про него надо говорить сейчас. А судьи уж скажут, кто был прав.
Цитата:
Сообщение от S1ritkam Посмотреть сообщение
В NwN2 вы можете видеть последствия своих поступков на протяжении игры, выливающихся в финале в две радикально отличающиеся развязки. В DA:O сюжетная ветка одна, с кучей рюшечек завитков.
На протяжении всей игры в NwN2 я видела не так много последствий, но концовка получилась белой, и игра не глядела, что я много плохого сделала. Как то не по рыцарски нечестно. Ведь даже играя белого рыцаря в конце можно присоединиться к злу. Вот они - возможности игры. А если ваше мировоззрение было законопослушным, то такой конец делает бессмысленной всю пройденную игру. Зато дает почувствовать себя настоящим Сауроном. И вволю посмеяться над разработчиками, которые вели нас, вели, да в конце бросили на произвол судьбы.
В DA:О я наблюдала результаты своих решений и в игре, и в титрах, ведь не все решения иметь должны немедленную реакцию: это как с носками, находишь там, где не искал. Не все наши действия немедленно оказывают влияние на мир, но это ведь и понятно. Должно пройти время. Немедленные, сиюминутные последствия в виде смерти персонажа или бурной радости сестры при виде брата, я могу увидеть сразу. А вот пройдя Собрание земель увижу расширенный вариант: убив этого персонажа мы привлекли на свою сторону банна, которому угрожал тот, кого мы убили, но нам об не могло быть известно раньше, потому что мы просто выполнили контракт. А сестра с братом переехали в Денерим и стали уважаемыми людьми в городе, благодаря тому, что когда-то мы сыграли доброхота и заплатили девушке за меч ее деда горсть золота, на которую она открыла лавку.
Завитки, не завитки, но это последствия принятых по ходу игры решений. Наших решений и ничьих больше. Добрыми или злыми они были, это решать нам. Но ставить игру на один уровень с воспитательным элементом глупо. Родители должны воспитывать, а не игры. Если происходит наоборот, то тут уже к родителям претензии, а не игре.
Насчет линий отыгрыша и всего "зла" поданного "нормой" могу сказать, что это восприятие опять таки лично ваше. Другой человек, играя в DA:О, ужаснется и не станет убивать эльфов, или пользоваться магией крови, полагаясь этими решениями на свою совесть и воспитание, полученное от родителей, думая своей головой.
И тут не просто встает проблема выбора: одно то, что вас гнетет наличие этой ветки говорит, что ей самое место в игре, для баланса добра и зла.
Ведь другой отыграет мерзавца, не испытывая угрызений совести, потому как это просто игра, хотя ее мир достаточно реалистичен до определенной степени для нас, которые даже сейчас спорят об этом в дуэли, убеждая друг друга в аморальности соперника.
Тут снова все зависит от того насколько серьезно вы подходите к игре.
DA:О это мир суровых решений и пафоса, такой она и задумывалась, ее сюжет основан не на легких квестах с фокусами и постепенных усложнениях, карамельный мир с псевдо проблемами вселенского микромасштаба, как в NwN2 (большую часть сюжета которой я провела в скуке от беганий по бесконечно пустым локациям). Помню, что концовка NwN2 меня раздосадовала и разочаровала. Мало того, что Главгад неэпично умер, так он еще и мой отряд со мной прихватил. И мне все равно на всякие там сиквеллы, которые воскрешают ГГ. Для меня он умер и его никто не нашел.
Эмми умирает, но ведь напомню - в DA:О также выживет сильнейший. Именно потому король умер, Дункан умер, армия погибла: потому что генерал предал короля и не пришел на помощь вовремя. Каковы последствия этого: страна на грани гражданской войны, мор наступает, страна нуждается в героях. Последствий от смерти Эмми никаких, кроме фразы в диалоге: "Бедняжка Эмми, мне так жаль ее." или "Нет времени скорбеть, надо действовать." От этих фраз что-нибудь хотя бы в деревне изменилось? Нет. Вот и масштаб показан даже на примере того, как даже от маленького решения можно ожидать больших последствий.
В DA:О окончание вроде бы одно, но в то же время от наших решений, зависит, аки в жизни, вариативности будущего целой страны. А ведь этот вариант куда ближе игроку, чем твердо выставленная оценка прохождения нам игрой: белый рыцарь или мерзавец. Спасли мир или ввергили в Хаос. Мне как-то трудно было поверить в мир NwN2, но я легко поверила в мир DA:О.
Цитата:
Возвращаясь к моральному выбору, нас ограничивает совесть, но ой ли? Линия взаимодействий неоднозначно подталкивает идти по трупам, потому что никакого явного неодобрения, кроме возмущения некоторых соратников по отряду мы не увидим. Поступки совершаются без оглядки, невнимательный игрок, вполне даже может и не заметить, какое именно его решение привело к трагедии.
Что ж вы так не доверяете нашим игрокам, уважаемый оппонент. Они вполне способны принять самостоятельно верное решение в игре, не слушая подсказок. Никто нас не подталкивает идти по трупам. И мы стараемся не идти по ним. А неодобрение или одобрение происходят все таки не просто так. Ведь у каждого соратника свой характер. Однако даже тут есть сюрприз: можно повлиять на характер спутника в определенный момент и он изменится, став жестче или мягче, тогда и реагировать на ваши решения он будет иначе чем раньше. Ведь так и в жизни: в определнный момент мы можем повлиять на характеры своих друзей и как они на нас влияют.
Главная проблема в том, что в DA:О как раз характеры прописаны глубоко, у каждого сопартийца припасено немало интересных историй, которыми он поделится с вами на привале, если будете с ним дружить. В NwN2 же каждый спутник ограничится сухими, ни о чем фразами. Вытянуть больше ничто не поможет. Хотя и не особо хочется. Поговорить просто не о чем. Не ощущаются спутники, как живые люди и личности...тут даже отыгрыш не помогает и фантазия. Разработчики не позаботились хоть немного "оживить" своих болванчиков и подарить им хоть немного шарма. Спутники героя это статисты, которые могут только сражаться, иногда с их помощью делаем скидку в магазине и проходим по квесту(это скромно отображается влиянием: угроза "Айронфист", лесть "Главный Герой", ложь "девушка с рожками"). С гораздо большим успехом мы готовы поддаться влиянию того же Алистера и оставить жизнь бедному ребенку, одержимому демоном, чтобы пойти в круг магов и провести обряд экзорцизма. Либо поддаться влиянию могучего кунари Стена и прирезать мальчишку, пока тот не натворил еще чего-нибудь похуже ходячих мертвецов. Видите как размыты границы добра и зла? И нас уже мучает моральный выбор, который совершенно не мучит в NwN2. Там мы поступаем в согласии с нашим мировоззрением, чтобы отыграть определенный тип персонажа. Для нас уже есть шаблон, мы выбрали его еще при создании персонажа. А слабо без шаблонов отыграть? Готовы ли наши игроки самостоятельно принимать добрые решения, отказываясь от злых?
Давайте уже о механике игры поговорим и развитии персонажа вкупе с классами и профессиями, поскольку это все связано и неспособно быть обсуждаемым по отдельности. Ваш ход первый, иначе мой пост превратится в бесконечный свиток.
__________________
Самая классная смс-ка - стрела с письмом, чуть промазал и адресат помер :D

Последний раз редактировалось Gaaragames; 24.07.2011 в 22:08. Причина: очепятка х__х
Gaaragames вне форума  
Отправить сообщение для Gaaragames с помощью ICQ
Старый 25.07.2011, 00:34   #8
Uuu...WRYYY!!
 
Аватар для Nelve

 
Регистрация: 03.02.2009
Адрес: Wonderland
Сообщений: 8,451
Репутация: 973 [+/-]
Мадам, я не люблю, когда мои слова так нагло перевирают.

По порядку, моя фантазия может позволить мне вжиться в роль, испытывать переживания мага, насильно загнанного в тень; отыграть наивного овоща коим крутит как хочет демон гордыни или окрысенного параноика, но при всем желании я не могу расширить скрипт пролога за мага, обойти обязательное общение со справедливостью и начать бой с демоном без оружия, к примеру. Я не могу доработать за разработчиков то, что не доработали они.
И не надо упрощать систему морального взросления, она гораздо сложнее, чем нравоучения родителей противопоставленной развращающему действию улицы/плохих друзей/злого телевидения. Важно все. И все имеет влияние. Сами помянули криминальные хроники – мир полон дурных примеров для подражания, так почему хотя бы играм не разбавить это все, чем-то хорошим?
Цитата:
Сообщение от S1ritkam Посмотреть сообщение
Не то, чтобы меня возмущала само наличие данной линии отыгрыша, меня мягко говоря вводит в ступор то, как это подается. Как норму.
Цитата:
Сообщение от Gaaragames Посмотреть сообщение
одно то, что вас гнетет наличие этой ветки говорит, что ей самое место в игре, для баланса добра и зла
И ещё у меня возникает навязчивое ощущение, что либо вы невнимательно читаете мои посты, либо просто переворачиваете с ног на голову, все о то плохое, что я пишу о DA: O

Мировоззрение, это нечто такое, что весьма трудно сравнивать с носками на трезвую голову. Оно связано с отыгрышем, но, тем не менее, и связано с игроком как личностью.
Путь вашего героя это полет с ускорением, в начале вы невесомо парите несомые потоком кармы – ваше первое испытание, преодолеть неприязнь к братьям или поддаться праведному гневу. Значит ли это, что первоначальный выбор определит конечный? Вовсе нет. Как и в жизни есть возможность переосмыслить свои поступки и выбрать новый путь. Если отыгрывая злого героя, вы в финале решили все же бороться против Короля Теней – это не значит ничего, кроме того, что вы, образно выражаясь, «сменили полярность» и героя ваш вовсе не так уж зол.
Так же как если вы на протяжении всей игры были белым и пушистым, а потом предали всех и вся – да, вы Саурон. Точнее Мелькор, хитростью втеревшийся к валарам в доверие, чтобы потом ударить больнее. Если вы не задумывали данное изначально – поздравляю, только что ваше собственное мировоззрение нашло отражение в игре. А над актерским талантом стоит поработать сверхурочно.
К слову, пресловутая «смена полярности» для злых персонажей доступна в виде раскаяния в церкви Тира, если вы её построили в своей крепости. Можно ли в DA: O хотя бы банально извиниться перед теми персонажами которым мы нагадили? Нет.
Цитата:
Сообщение от Gaaragames Посмотреть сообщение
Насчет линий отыгрыша и всего "зла" поданного "нормой" могу сказать, что это восприятие опять таки лично ваше.
Я не считаю все описанное нормой, если вы внимательно читали. Так же как не считаю нормой, что в DA: O это решение настолько же «правильное» как линия поведения доброхота. Пусть в нашем восприятии, правильность поступков определятся исключительно нами, но это не меняет фактического эффекта последствий поступка. Важно осознавать, какое следствие, какую причину порождает - в противном случае человек рискует слишком глубоко скатиться в эгоизм и самоограниченность. Зло оплачивается злом, добро – добром.
Взять хоть те же примеры с банном и сестрой/братом (кстати, перед тем как решить какую линию поведения выбрать нам доступно разжевывают, что если не купить меч – семья подохнет с голоду, а банн будет мягко говоря разочарован, тем что не мы не зарыли в грунт его супротивника) их судьба может сложиться хорошо или плохо, но лично на герое это не отразится никак. Банн пискнет в нашу поддержку, но лишь в том случае, если мы и без его участия уже склонили весь совет на свою сторону. Про брата/сестру и вовсе печально – получили они золото и стали жить долго и счастливо, смотри со стороны и ощущай эстетический коллапс, от того, что фактический эффект оказания или неоказания помощи равен, хм… нулю. Так что при последующем прохождении, если потянет на такое, игрока будет подъедать искушение дисбаланса, сделай добро – не получишь ничего, кроме отыгрыша, сделай зло – получишь пирожок. Учитывая, что в итоге можно быть пушистым няшкой, сотворив и гораздо больше гадостей, выбор морально добрых поступков, все больше теряет смысл. Я уж и не знаю, как ещё понятнее разжевать. Во все времена, путь зла в творческих произведения был легче и соблазнительнее, пути добра, но в итоге за эту легкость, за чрезмерное могущество приобретенное без лишних усилий путем сделки с совестью приходилось платить. Та же система работает и в реальном мире, все те успешные негодяи о которых вы писали, рано и ли поздно теряют хватку и их спихивают мертвыми на обочину либо последователи, вдохновленные злодейским примером, либо завистники, либо законники. Но не в DA: O.
Размытие границ добра и зла? Я бы не сказал. Размытие восприятия игроками границ добра и зла – это больше походит на правду.

Но вернемся к NwN2. Спасение Шандры, встреча с мальчиком-пророком в деревне Эмбер. Если отказать ему в помощи и не дать нож – в следующем акте его просто не будет. Если помочь – у вас в кармане выигранное судебное дело, надо очень сильно постараться, чтобы опорочить себя в степени достаточной для аннигиляции показаний Марка. Добро воздается добром.
Помогаем торговке Ние, в Порт-Ласт – вот вам ещё один свидетель, что поддержит вас на суде без оглядки.
Пример с ящерами я уже приводил.
Могу ещё напомнить про NPS Скайлайт, торговку-дроу, вызволенную из плена огненных великанов, разумного паука. И хотя бы тех же самых соратников которые реально помогают (или не помогают по сюжету)
И заметьте, решение принимать тут действительно игроку. Сопартийцы могут быть согласны или нет, но их мнение лишь дополняет общую картину решения, а не служит ей фундаментом. Некоторые решения приходится принимать вообще без шушуканья напарников за спиной.
И уж коль речь зашла о сцене судебного процесса – вот вам ещё один копир который DA: O слизал у NwN2. Только вот победу в судебном процессе можно снискать кучей разных способов (диалоговое окно на 9-11 пунктов выбора ответа в среднем), как не имея за спиной ни одного доказательства и вырулив исключительно на ораторских способностях и изворотливости, так и за счет железных аргументов. Вариативность старой школы насмехается над RPG нового поколения %)

Ой, и не надо про глубокую проработку пресонажей в DA: O, все они повизгивая от радости с готовностью выложат вам всю свою поднаготную, стоит им сделать пару подарков. И даже для вида, пара из них сменит «как бы» свое отношение к миру. Впрочем к финалу им надоест и та же Лелиана, вместо того, чтобы удариться в религию, как обещала, пойдет бороздить бескрайние просторы Ферелдена.
Алистер как был тюфяком таким и останется. Разве что будет пытаться тяфкать в диалогах, но при первом же шухере, взять то же Собрание Земель – сдуется и свалит бухать в Киркволл.
Морриган останется стервой, Стен - молчаливым баобабом, не имеющем даже собственной цели в жизни в отличиt от того же Келгара, про Зеврана лучше вообще умолчать.

Но, впрочем, это уже другая тема, а мы и с первой не покончили. Если у вас имеются претензии к механике игры – с интересом их выслушаю. Только не забывайте слова тов. Макаренко из первого поста.
__________________
HASHIRE SORI YO
KAZE NO YOU NI
TSUKIMIHARA WO
PADORU PADORUUU!

Последний раз редактировалось Nelve; 25.07.2011 в 00:41.
Nelve вне форума  
Отправить сообщение для Nelve с помощью Skype™
Старый 25.07.2011, 12:44   #9
Elaine D'yaebl
 
Аватар для Gaaragames
 
Регистрация: 01.04.2009
Адрес: Россия
Сообщений: 2,164
Репутация: 444 [+/-]
Коротко отвечу на главное, после чего отправимся далее.
Вас никто не заставляет в Тени общаться со Справедливостью: ведите бой голыми руками. Помнится, мне просто влом было к нему подходить, я и без посоха справилась с демоном. Не хотите идти на поводу у мышки-перевертыша, тогда просто игнорируйте его и деритесь с демоном сами. Вот он - выбор.
Разработчики это учли и позволили нам самим решать, где и что проходить, а на что можно махнуть рукой.
На что повлияет смена полярности? Для какой пользы она там, в Невервинтере прикручена? Это поможет изменить что-то плохое на хорошее? Нет. Это поможет герою исправить сделанное им до покаяния зло? Нет. Не вижу смысла в этом. тем более, что выбирать постройку ради этого не стоит. Башня Девяти полезнее в разы. Упирать на это, как на достоинство игрового процесса, как части отыгрыша не очень у вас получилось.
Зло оплачивается злом, добро - добром. Да вот не везде и не всегда.
Игра должна учить добру. Да где ж его, добра, столько набрать, чтоб на всех хватило? Да и что есть добро? Восприятие игроком этого слова порой неоднозначно.
Но это не значит, что убийство всегда плохой поступок, а спасение - хороший. Все зависит от обстоятельств, сопровождающих действие игрока.
Ой, давайте не будем сравнивать болванчиков молчунов в таверне Neverwinter Nights 2 , которые вообще о себе ничего рассказать не могут и персонажей Dragon Age: Origins, у каждого из которых есть своя история, предыстория и способ общения.
Кстати г-н Макаренко вряд ли учитывал компьютерные игры, когда писал это. Я не считаю, что игра компьютерная оказывает такое уж сильное влияние на воспитание ребенка. Какбэ учитываю то, что мое чадо играет в компьютер и не всегда в те игры, которые учат добру. И не всегда по рейтингу возраста. Однако это не заставляет ее брать нож и идти резать своих одноклассников, за то, что кто-то из них назвал ее дурой. Или действовать так, как она действует в игре. Она не станет прыгать с крыши, уверяя, что "засейвилась" перед прыжком. Дети четко различают границы игры и реальности, гораздо четче, чем некоторые взрослые.
Я играла при ней в обе игры. Она активно комментировала мое прохождение. Но нельзя было сказать, что она не видит разницы между игрой и реальностью. Для нее происходящее в обеих играх было просто анимированной сказкой, на которую можно было некоторым образом повлиять.
Заметка о суде в Невервинтере:
После того, как все доказательства будут предъявлены, а все свидетели допрошены, лорд Нашер объявит свой вердикт. По сути дела, не имеет значения, признает он вас виновным или нет – результат будет одинаков. Если Нашер объявит вас невиновным, то Торио потребует апелляции, что в данном случае является обычной дуэлью – вы сражаетесь с представителем обвинения, победитель выигрывает дело. Если вы были признаны виновным, то апелляции потребует Санд, и дело все равно кончится поединком. Все ваши усилия по сбору доказательств невиновности вашей становятся абсолютно бессмысленными. В DA:О же ведение Собрания Земель хоть и оканчивается дуэлью, однако почва для дуэли возникает в зависимости от ваших слов: либо вы не сумели склонить Собрание на свою сторону, тогда у вас есть выбор устроить драку и убить Логейна с его стражей поправ законы чести, либо все таки на дуэль один на один согласиться. Опять же отыгрыш правильного и неправильного поступка присутствуют. А на суде Невервинтера мы отвечаем, исходя только из отношений с напарниками, уровня влияния на них и навыка убеждения: высокие показатели того и другого - можно свидетеля вызвать, низкие - лучше промолчим и позволим говорить адвокату.
Кстати о целях: Келгар меняет свою профессию в ходе игры(сейчас плавно перееду на профессии и т.п.), но польза то от этого где? Спрошу иначе: зачем равнять Келгара и Стена? Тут больше подойдет сравнение Келгар и Огрен. Но тут стоит учитывать стилистику каждой игры: сытые дварфы Невервинтера против побитых жизнью и порождениями тьмы гномов Дрэгон Эйджа. Келгар со своей целью возродить славу клана и Огрен, который просто не может вернуться в Орзаммар, потому как там его уже заклеймили наземником. Разные судьбы в разных играх. Разные условия проживания.
Стен из другой песни.
Зевран был большую часть жизни рабом, которому приходилось выполнять приказы хозяев-начальников Воронов, чтобы выжить. Не будем тут пенять. Можно подумать, что он сам себя в эту яму загнал. Тут уже не до высоких целей и бурных фантазий о геройствах и прекрасных леди с розами в волосах.
Могу его сравнить темной лошадкой Бишопом, который вроде с нами, но особо не горит желанием помогать. Но второй явно проигрывает эльфу в очаровании. Да может и не особо это удачное сравнение, хотя ближе никого не вижу.
Ну не могу я уже дальше описывать и сравнивать характеры, хотя хочется. И перейду к классам, подклассам и профессиям.
Итак в Невервинтере нас ждут не дождутся аж 11 классов персонажей. Мы вольны выбрать любой. Но тут выясняется, что есть еще 11 престиж классов, которые становятся доступными при соблюдении определенных условий. Чешу во лбу и думаю, что: раз развитие родного класса замирает ровно на том уровне, где мы взяли престиж класс, то на фига он вообще нужен? Даже со всеми его плюшками. Кстати эти престиж классы можно было бы с натяжкой и оглядкой назвать профессиями. Но по ходу игры выясняется, что это не так.
Выбор "за кого играть" не стоит особо остро: берешь самый "говорливый" класс. Тот, который быстрее всего развивает навыки убеждения, лжи и запугивания. А уж если это еще и ворюга-взломщик, то цены нет вашему альтер эго. Однако не все хорошо на этом фронте, потому как целая куча штрафов и всяких мелких минусов делает игру за вора\плута не самой приятной: штраф к телосложению, штраф на доспехи(ну не сильно портит игру, хотя неприятностей с него тоже хватает). Так же ловим штрафы сразу от выбранной расы: лишь человек получает полное количество опыта по заданиям, остальные расы набирают опыт куда как медленнее. Соответственно сложнее их развить. Дискриминация по расовому признаку налицо. "Тонкая" система развития каждого класса заставляет скрипя зубами ждать каждого уровня, и очки развития, которые выдаются не на каждом из них. Тонкие расчеты дают нам понять, что если у вашего персонажа нечетное количество вложенных в характеристику или навык очков, то это означает, что ее показатель для игры не учтется, пока еще одно очко не вложим. А это нужно ждать еще 4 уровня, которые и так нелегко даются.
Я не говорю, что играть невозможно, но ваша хваленая система классов и развития заставляет меня порой пожалеть, что я принципиально не пользуюсь прогами для прокачки персонажей. Так и хочется порой "подтолкнуть" в развитии своего дроу или тифлинга. Им опыт медленнее всего приходит. *Рыдает, вспоминая тифлинга и дроу, грозно рычит на человека*
Теперь уже о классах: варвар, бард, священник, друид, воин, монах, паладин, следопыт, плут, колдун, волшебник. Есть еще мультиклассы, которые сочетают в себе несколько классов сразу. НО! Герой может получать штраф к опыту за мультиклассовое развитие. Смысл тогда вообще это делать? Если герой с нормальным классом, но расой того же дроу уже получает штраф к опыту, а мультиклассовость заставит его чуть ли не замереть в развитии совсем. А ведь в руководстве нам говорят, что мы можем создать такого героя какого захотим.
При получении очередного уровня, герой, например Плут, получает некоторое случайное количество Хит Пойнтов (Хитов на Уровень), которое определяется "броском" 12-гранной игральной кости (d12). Если вас не устроило число Хитов, полученное при повышении уровня (оно отображается в окне "Результаты повышения Уровня"), всегда можно отказаться от этого результата и провести повышение уровня еще раз, пока результат вас не устроит. Замечательно вообще. Очень воодушевляет. Мы доверяем наше развитие кубикам. Следует учитывать, что в окне "Результаты повышения Уровня" полученное число Хитов вычисляется путем складывания результата броска и Модификатора настоящего Телосложения героя.
Это пример развития одной их характеристик ясно дает понять, что легко не будет. Но стоит ли так морочить голову игроку? Все бесконечные броски случайностей утомляют. Не игравшему в первую часть игроку сложно вообще разобраться - что происходит с его подопечным и как он развивается. Как рассчитываются все атаки и спасброски. Как понять модификаторы усилений. Сложно - это ведь не всегда хорошо.
В том же Дрэгон Эйдж, если и обошлись тремя классами основными, то прибавили к ним по четыре профессии к каждому классу, из которых мы можем выучить две или ни одной. Очки навыков начисляются не на каждом уровне, а каждые три, четыре уровня(на этот показатель влияет класс героя). Очки умений начисляют по одному за уровень. Все понятно и не требует чтения тонн туториалов по развитию и выбору класса, чем я занималась, когда играла в Невервинтер. Каждую профессию можно "открыть" книгой или обучившись у спутника. Это интересная подача старых плюшек.
Сложностей должно быть в меру: ведь "совершенная" система развития Dungeons & Dragons современного игрока ставит в тупик и заставляет судорожно рыться по форумам в поисках подсказок и объяснений. Я исхожу не только из личного опыта, но из того, что читаю на форумах. Не все готовы потратить свое время на долгое обучение игре, не у всех есть на это время. А поиграть хочется. В итоге игрок выберет ту игру, в которую он сможет играть сразу, интуитивно пройдя обучение и не заморачиваясь на долгих метрах обучалок. Тут Дрэгон Эйдж показывает фигу Невервинтеру тем, что не ущемляет игроков ограниченных временем. Он дружелюбен к ним. Но не настолько прост, как кажется на первый взгляд.
Наш персонаж развивается в соответствии со своим классом, Вложенные очки в характеристики правильно влияют на показатели атаки и защиты. У наших спутников есть тактика, которую можно умно настроить, после чего возможно вообще не отвлекаться на спутников во время боя. Лишь иногда можно переключить на мага, чтобы скастовать общее исцеление. Те, кто считают, что это слишком просто, могут управлять всем отрядом вручную: никто не запрещает. Но спутники адекватно ведут себя в условиях боя. В Невервинтере наши спутники пнями стоят на месте или кидаются голой грудью на стену мечей. Это изрядно бесит. И вся тактика улетучивается вникуда. Тем более обидно, что все это тактическое безумие проводится вручную.
Немного сумбурно, но суть ясна.
__________________
Самая классная смс-ка - стрела с письмом, чуть промазал и адресат помер :D

Последний раз редактировалось Gaaragames; 25.07.2011 в 12:50. Причина: очепятка х__х
Gaaragames вне форума  
Отправить сообщение для Gaaragames с помощью ICQ
Старый 25.07.2011, 20:24   #10
Uuu...WRYYY!!
 
Аватар для Nelve

 
Регистрация: 03.02.2009
Адрес: Wonderland
Сообщений: 8,451
Репутация: 973 [+/-]
Интересная тактика защиты, там где я обсуждаю вариативность сюжета, вы переходите на обсуждение морали, там где идет обсуждение морали, вы тут же перескакиваете на вариативность, в зависимости от того, что вам удобнее.
Сражаться с демоном не поговорив со всеми NPS Тени нельзя, я проверял лично. Тупо не срабатывает скрипт. Это так, к слову
Цитата:
Сообщение от Gaaragames Посмотреть сообщение
Это поможет изменить что-то плохое на хорошее?
Когда вы раскаиваетесь в реальной жизни – ваше раскаяние отменяет те плохие поступки, что вы сделали? Нет. Так чего вы ждете игры? Это отыгрыш, разносторонняя симуляция жизни среднестатистического героя, если есть время и место для грехопадения, то почему вас удивляет, что есть место и время переосмыслить свою жизнь и выбрать новый путь? Миллионы людей, каждый понедельник, совершают прыжок веры и пытаются начать жизнь с нового листа. Но если вам этого не надо – дело ваше.
Цитата:
Сообщение от Gaaragames Посмотреть сообщение
Да и что есть добро? Восприятие игроком этого слова порой неоднозначно.
Хватит уже мешать в одном флаконе мораль игрока и мораль общечеловеческую. Есть определенные стандарты, которые живут уже века и будут жить столько же. Единолично, сам по себе, человек может одобрять все что угодно, плоть до распивания литрами крови невинных младенцев, но общество, извините, этого не примет. По крайней мере, стремится к тому, что не принимать это за норму. Ну как я слышал… может у вас другие сведения Оо

Про то, что влияет на становление человеческой психики я писал ранее. Строки все ещё там.

Ну а приведенный вами пример... вы лишь ещё раз подтвердили, что собрание земель, суть есть унылый копир суда, упрощенный в угоду ширпотребности продукта. Да, финал у обеих сцен один, но я уже рад, что вы не оспариваете факт превосходства сцены суда в плане разносторонности. А что касается отыгрыша в плане «попирания законов чести», если вы не забыли, Лорна перед боем, можно ослабить до беспомощности котенка, благодаря помощи соратников, получить бафф вдохновения от Гробнара, а для пущего коварства, натравить на бедного лусканца Квару. Развеивание магии, пара максимизированных огненных шаров и святой божий суд поединком выигран. А наш ГГ в это время жевал попкорн на трибунах. Куда уж ещё коварнее.
Собственно, коварство в обеих сценах не такое уж и коварство, учитывая, что в обеих случаях плохие парни просто получают люлей по заслугам.

Спутников, я все же настаиваю обсуждать отдельно. А пока что разберемся с игровой системой.

Для начала D&D – это классика. Это то, от чего плясало большинство игровых систем RPG и ваш разлюбезный DA: O в том числе. Это как Diablo в среде роглайков, как Doom в среде шутеров.

А теперь, собственно, вопрос на миллион, зачем в RPG классы? Вы ведь знаете ответ – для отыгрыша. Кто-то хочет быть лекарем, кто-то мудрым магом, кто-то праведным монахом… система классов D&D редакции 3,5 способна удовлетворить практически любой ваш каприз в плане развития персонажа.
Теперь обратимся к балансу, что это за зверь такой страшный из древних страшилок, да с ем его едят. Если вы помните историю, то D&D впервые нашло своих игроков как настолка. Собиралась группа друзей и под руководством ГМ отправлялась в словесные поиски приключений. Перед игровой системой стояла важная задача - распределить на каждый класс зоны ответственности игровых взаимодействий, чтобы игрок любого класса мог найти себе место в общей картине развивающихся событий, активно в них участвовать и получать как можно больше удовольствия от процесса игры.
Собственно, NwN2 в полной мере сохраняет все традиции своих настольных предшественников, более ранних редакций, благодаря режиму мультиплеера.

Итак... роли. Вы описали тяготы игры классом плута, что ж, ваш покорный слуга, имел смелость в свое время пройти оригинальную кампанию за дроу-плутовку, в режиме игры «Сложный» и, честно говоря, читая ваши строки, я не вижу в них нчиего, кроме, уж извините… дилетантизма.
Перед тем, как выбрать класс, нам дают в сноске слева, почитать подробно, что он из себя представляет и даже получаем пару советов. Так вот, про плута, чуть ли не открытым текстом, говорится, что этот класс не для ближнего боя лицом к лицу. Если вы хотите переть грудью на амбразуру, вам следовало выбрать воина, варвара, паладина, друида… жреца на худой конец. А плут – он и есть плут, действует изподтишка всегда и везде. Да, у него мало хп, но в пати он один из основных дамагеров, за счет способности скрытого удара.
Если плуту некому помочь, он вполне и сам может справиться с противником, при помощи навыка установки ловушек и применению ядов. К слову, плут – это единственный класс способный не просто обезвреживать ловушки, но забирать их себе и использовать против недавних хозяев.
Все, что вам нужно в бою, если вы играете плутом – это хороший танк, который будет отвлекать противников на себя, с вас же требуется лишь, подкрадываться к супостатам со спины и вырезать одним-двумя красивыми ударами. При этом, вам гораздо меньше, чем воинским классам приходится беспокоиться об опасности магии, у плута, превосходные спасброски и классовая способность полностью избежать урона при успешном спасброске.

Престиж классы – это то, что в DA: O обкромсали до специализаций. Четыре окошечка «особого развития» в которых можно выучить 4 кубика умения. Как низко пал мир…

Вернемся к плуту, развив его на десяток уровней, вы начинаете осознавать, что хотите чего-то большего. Возможно большего урона, и способности убивать жертву одним ударом. Ваше желание сбывается одним кликом, при выборе специализации Ассассина. Вы продолжите совершенствовать мастерство скрытой атаки, получите несколько смертоносных приемов, но слегка потеряете широту изучаемых навыков. Или же вы можете пойти путем танцора теней и стать непревзойденным мастером маскировки изводя врагов быстрыми нападениями и поспешным отступлением в режим невидимости. Вот вам ниндзя. Ещё есть вариант стать Вором теней из Амна и экономить очки развития на способностях убеждения, которые значительно улучшит этот престиж, можете стать невидимым клинком, можете взять пару уровней волшебника и взять мультиклассом мистического дуэлянта, добавляя к коварству ловушек изящный оттенок магии.
И так с каждым классом. Тщательно продумав тактику развития вы можете создать идеальное воплощения своего игрового альтер эго, с тем функциональным базисом, который ему сделали вы, если хотите – это то же самое как получение образования в реальной жизни, вы выбираете среднее профессиональное образование, потом получаете высшее, потом ещё одно высшее. Можете, конечно, тупо забить и ограничиться 9 классами школы, но в данном случае, добиться успеха в жизни вам едва ли светит. Так же как в NwN2 криво развитый персонаж – это закуска для ботов. Обучение на лицо, успех и удовольствие от жизни, посредством труда и работы над собой. Все как тов. Макаренко завещал.

Мультиклассинг, кстати, это не всегда потери в опыте о чем вы успешно умолчали. У каждой расы есть тот или иной класс, который является для неё предпочтительным и развитие в нем не будет учитываться при расчета штрафа на опыт. Сам штраф на опыт, не более чем ограничение, некоторые связки мультиклассов, могли бы просто затмевать своим могуществом все остальные пути развития. Штраф же за расу, это ничтожное ограничение за те дополнительные расовые бонусы, что даются сразу на первом уровне персонажа. Те же дроу, к примеру, благодаря сопротивлению магии, через раз будут отражать заклинания равноуровневых протвников, а остальные расы, будут терпеливо завидовать в сторонке. Где-нибудь уровня до 18го, когда откроется возможность зачарования доспехов на сопротивление магии…. Только, ой, у дроу сопротивляемость все равно будет выше.
То же самое с тифлингами. Нехилое сопротивление стихиям, +2 к ловкости и дармовое заклинание тьма, что в случае беды позволит спасти рогатую головушку.
Вообще расовые бонусы стоят отдельного рассказа, все они подобраны идеально гармонично, с учетом физиометрических параметров расы и той среды обитания в которой она выросла. Полурослик, к примеру, не может носить клеймор, для него длинный меч как двуручный. Расы выросшие в подземельях, имеют инфразрение, которое изрядно облегчит прокрадывание по затемненным пространствам не привлекая к себе внимания светом факела.
Цитата:
Сообщение от Gaaragames Посмотреть сообщение
Если вас не устроило число Хитов, полученное при повышении уровня (оно отображается в окне "Результаты повышения Уровня"), всегда можно отказаться от этого результата и провести повышение уровня еще раз, пока результат вас не устроит. Замечательно вообще. Очень воодушевляет.
И как думаете, для кого это сделано? Я лично, ни разу не откатывал повышение уровня, для того, чтобы получить побольше хп. Мне этого тупо не надо было. Но для кого-то, у кого даже после 5и прохождений кампании не выпрямились руки – для тех да, это единственная возможность, хоть как-то повысить свои шансы на выживание. Только практика показывает, эти лишние 10 хп, погоды не сыграют. Победу обеспечит умение, логика и грамотный расчет, а не мясной щит. Ну или артмани, для тех у кого совсем все плохо, а «понагибать» хочется.
Если вас не устраивает возможность выбора – дело опять же ваше, я уже начинаю привыкать, к тому что слишком большой простор для самостоятельности вас пугает %) Но если честно, придираться к расбросу хп, это все равно что придираться к возможности перезагрузки. И кстати, кость 12 - это хп для класса варвар, угу.

Ну а теперь вернемя к нашим баранам DA: O т.е. Продукт алчности разработчиков, он должен обладать примитивнейше доступной игровой системой, дабы игру купило как можно больше людей. Тут правда тоже есть подвох, искушенный игроки, постеснялись платить за это убожество даже копейку и честно скачали продукт с трекеров, ваш покорный слуга в том числе %)
Итак, нам дают 3 игровые расы и три игровых класса. Все 3 класса доступны только человеку, эльфам и гномам доступно лишь по два класса – вот она, настоящая дискриминация. Можете, конечно, сказать, что гномы не могут быть магами, «потому что игровая вселенная», но игровую вселенную не от балды создавали, а с тонким расчетом, что несчастные гномы к магии даже чтоб ни-ни. Про эльфов-воинов и так все ясно, дискриминацию окупили Фенрисом в DA2.
Впрочем это все пустое, разницы между расами по настоящему не ощущается хоть убейся. Гномы – это люди уменьшенные в росте, без сохранения пропорций. Эльфы – тоже люди, слегка уменьшенные в росте с сохранением пропорций и нелепо приклеенными острыми ушами. Ни особенностей строения скелета, ни характерных черт лица… и ладно если бы только внешним обликом дело ограничивалось, так и никаких особых параметров выбор расы вам не даст. У гномов, правда есть эфемерное сопротивление магии, но в действии его видели лишь по большому перепою.
Ну вот мы выбрали класс… как же его развить? У нас есть некие базовые способности, и профильные навыки класса, базовые – общие для всех классов, профильные уже отличаются. Вот тут и начинается котовасия. Хотите быть искусным оратором? Вкачайте убеждение на максимум и знать горя не будете, везде где у вас будет появляться строка префиксом (Убеждение) - вас будет ждать успех. То же самое с параметром хитрость. Если он достаточно высок, жмете ответ с префиксом (Хитрость) и опять же рулите положением как хотите. Думать не надо даже в принципе, в отличие от NwN2, где перед выбором строки ты прикидываешь все возможные варианты, на что успешнее купится NPS на обман, дипломатию, угрозу… быть может насмешку? Или бросить попытки юлить и ответить на чистоту не рискуя испортить отношение к себе враньем? Единственная ситуация, в которой вы можете получить гарантированно успешный результат – это проверка профессионального навыка, маг без проблем разъяснит сомневающимся какое волшебство опасно, а какое нет, так же как следопыт с легкостью найдет лазейку для обходого пути.
Но пойдем дальше. Помимо убеждения есть ещё одна интересная строка, умений боевой тактики. Её необходимо развить на максимум ,чтобы получить доступ к последним «наилучшим» профильным умениям, помимо этого, строку так же можно назвать «добавь мозгов персонажу» ибо она дает некий слот тактики. Данный слот, позволяет запрограммировать определенную реакцию персонажа, на тот или иной триггер. Т.е. без слотов тактики, или в случае, если вы не удосужились их запрограмировать – ваш соратник будет действительно стоять столбом, о чем вы и писали. Соратники в NwN2 на порядок умнее (хотя, как я понимаю, вы умудрились все же убить в них разум) линия поведения у них выверена как часы и работает без всякого вмешательства игрока, а порой даже лучше чем если бы персонажа контролировал игрок. Соратники используют полезные баффы, используют доступные предметы, нишка к примеру, весьма не прочь пострелять из волшебной палочки, а Гробнару для счастья нужно лишь забить сумку свитками заклинаний, и он наустраивает обширных экстерминатусов, вплоть до аннигиляции вражеского отряда, раньше чем вы до него добежите. Помимо этого, соратники могу лечить друг друга, всеми доступными способами и, барабанная дробь, самостоятельно взламывать замки и обезвреживать ловушки. Без разгоночного пинка, наличествующего в DA: O.

Продолжим исследование. В игре присутствуют атрибуты, влияющие на характеристики. Выбор прокачки прост как в роглайке, если мы играем за воина – качаем выносливость и силу, если за разбойника – ловкость и хитрость, если за мага – силу воли и магию. О чем нам навязчиво намекают везде, где только можно, чтобы мы не дай бог не ошиблись. Вот тут собственно и начинается самое интересное, игра заставляет задумываться, лишь на начальных уровнях, пока ваш персонаж ещё ограничен в скиллах и не слишком крепок здоровьем. Однако, чем дальше в лес – тем толще Серые Стражи. В какой-то момент, воины становятся настолько живучи, что могут просто забивать противников автоатакой. Примерно те же самые метаморфозы происходят с разбойником, уровню к 18му, быстро откатывающаяся, бесконечная невидимость в бою и игнорирование 1/5 атак ближнего боя. Вы там говорили армия нужна чтобы победить архидемона? Мне вполне хватило отряда. Ну и глупости самого архидемона, раз за разом лезущего под огонь арбалетной батареи… как это (у)божество вообще управляло армией порождений тьмы, не понятно.
Маги – другое дело. Вместо мясного щита, они живут за счет быстрого уничтожения противников. Все искусство игры сводится к тому, чтобы найти многохваленую фишку геймплея – комбоудары, выучить магию необходимую для их проведения и, собственно, применить все выученное на поле боя. При этом абсолютно не понятно, зачем придуманы заклинания не связанные в комбо, их эффективность на порядок ниже и изучение их не ведет к насильственной смерти ГГ разве что на сложности «Норма». Добавим к этому, что магией нельзя промазать… оружием можно, и мажем мы часто даже при зашкаливающий статах, а вот магией промазать ни-ни. Правда это окупается кривым прицелом персонажа, оставленного на попечение тактических алгоритмов, он не может взять в учет движение врага, и частенько бьет своих.

В итоге, исполняется мечта многих игроков – им дают прокачать свою Мери Сью, абсолютное оружие против всего и вся, идеальный эталон всех хороших качеств, без каких-либо изъянов, и, самое главное, для создания этого персонажа не пришлось приложить даже маломальских усилий. Едва ли это развивает в игроке упорство, логическое мышление и дальновидность. Зато развивает привычку ждать от жизни неоправданной халявы и самомнение.

Это далеко не все, но пора уже сделать передышку.
__________________
HASHIRE SORI YO
KAZE NO YOU NI
TSUKIMIHARA WO
PADORU PADORUUU!

Последний раз редактировалось Nelve; 25.07.2011 в 20:27.
Nelve вне форума  
Отправить сообщение для Nelve с помощью Skype™
Старый 25.07.2011, 23:39   #11
Elaine D'yaebl
 
Аватар для Gaaragames
 
Регистрация: 01.04.2009
Адрес: Россия
Сообщений: 2,164
Репутация: 444 [+/-]
S1ritkam, уважаемый. Вы можете поговорить в тени со всеми неписями, но это не значит, что вы обязаны получить от каждого из них плюшку. Вы можете не получить оружие от Справедливости, вы можете не превращать мышь в медведя. Я ж проверила.
Ну давайте начнем с того, что классовая система настольной игры, которую вы тут превозносите, все таки предназначена для настолки. Для компьютерной игры все эти бесконечные алгоритмы и кубики стали убирать с течением времени, вовсе не потому, что лень считать, а потому что надоело полагаться на случайный результат. Расчет на хиты, да, точно для варвара, но суть ты вы уловили: случайным образом все обкатывается и подставляется. Я не могу сказать, что у меня кривые руки(не стоит опускаться до унижения моих умственных способностей). Я вполне нормально прокачала своего плута-дроу. Но опять же говорю вам, что пока доберешься до престиж класса, надо все круги ада пройти: это надо еще на начальных уровнях уже подумать, какой класс выберешь следующим, вложить очки именно в нужные характеристики. Много и долго думать. Не знаю как у вас, а у меня игра для того, чтобы развлечь меня, а не напрячь лишний раз уставший от работы и будней мозг.
Не всякий класс дает возможность свободной игры, потому что тот же монах имеет много ограничений на красноречие.
Можно и из него говоруна сделать, но уж больно паршива овчинка, не стоит выделки. Но тогда как быть с тем, что за мирные решения больше опыта дают? Добрым и говорливым быть выгоднее, чем добрым и молчуном. Развить такой класс достаточно долго. Гораздо быстрее и выгоднее развить даже мага говоруна. Опять же я исхожу из практических соображений. Но тут возникает та же проблема, что и с монахом: штраф к красноречию. В DA:О проблема решена была иначе: можно вложить четыре очка в общий навык убеждения, а уж остальное будет зависеть от класса: у мага- сила воли, у разбойника - хитрость, у воина - сила. Все закономерно зависит от класса. Я не сторонник упрощений вообще-то, но в этой игре каждое изменение системы оправданно. Навыки в отдельном окне: не хочешь не учи. Спеллы в отдельном - и ты можешь сразу увидеть то, что ты хочешь выучить на след.уровне. Ты можешь сделать из вора бойца двух линий: часть умений для ближнего боя, часть для дальнего и это расширит возможности тактики.
В Невервинтере нам каждый раз надо мучительно ломать голову: почему наш плут может стрелять с пращи, но так криво держит в руках кинжал: а все потому, что для этого есть где-то далеко, но не у нас навык, отвечающий за это. Иначе получайте штраф к атаке.
В Невервинтере: Умные напарники воины, застревающие в паре ящиков, маги, которые стреляют заклинанием через стену(уж не знаю кого они там пытались пристрелить кислотной стрелой); единственные кто еще подает надежду это хилеры.
Мне непонятна ваша фанатичная преданность куче классов, все равно все они сводятся к трем ипостасям: маг, воин, разбойник. Разбойник-маг это извращение, монах - еще куда ни шло, но почему вдруг он стал воином ближнего боя? Буддист? Последователь китайских мудрецов? Тогда еще простительно. Но монаху наверно ближе было бы хилерство и экзорцизм. Маг-воин это вообще смех. И вы будете утверждать, что наличие этих мультиклассов оправданно? Когда у мага штраф даже на легкие доспехи, а основной его специальностью является воинская, то смысл в заклинаниях, если ты не можешь их использовать? А прибавить сюда еще престижклассы и вообще можно лечь и плакать от смеха. Первый раз зайдя в редактор персонажа, я вообще очень долго все читала, очень внимательно. Я приняла тот факт, что игра за дроу, мне дорого обойдется в опыте и развитии. Ваши бонусы расы, не так уж сильно и помогают. Потому как пока не вкачано четное количество очков в характеристику, то ее значение останется неизменным. Т.е. если ваш Интелект 11 очков, то игра вам рассчитывает их как 10, пока их не станет 12. Что это за бестолковость?

Цитата:
Сообщение от S1ritkam Посмотреть сообщение
Перед игровой системой стояла важная задача - распределить на каждый класс зоны ответственности игровых взаимодействий, чтобы игрок любого класса мог найти себе место в общей картине развивающихся событий, активно в них участвовать и получать как можно больше удовольствия от процесса игры.
Какое может быть удовольствие, если вы не можете, например, закрыть квест за отсутствием достаточно высоких характеристик, только потому, что ваш подопечный не человек? Вот уж где дискриминация по расовому признаку.

Цитата:
Сообщение от S1ritkam Посмотреть сообщение
Помимо этого, соратники могу лечить друг друга, всеми доступными способами и, барабанная дробь, самостоятельно взламывать замки и обезвреживать ловушки. Без разгоночного пинка, наличествующего в DA: O.
О, да. Особенно когда навык Нишки ниже, чем уровень ловушки и она просто тупо собирает на себя урон с них. С замками беда еще хлеще: если она не может взломать первый раз, то может повторить попытку. И даже если уровень замка ниже, чем навык это не гарантирует положительный результат. Кости костями, но эти розыгрыши бросков бесят. К тому же не у всех есть талант мгновенно просчитывать в уме все спас броски и атаки, исходя из показателей костей.
Я много вопросов по этому поводу читала на форуме. Не все могут рассчитать защиту своего доспеха или атаку своего оружия.
Может для настолки эта система работает, потому как там кости используются, но на компьютерной игре это уже не круто.
Теперь о DA:О. Вот уже не могут там воины забивать врагов автоатакой. Как ни крути, а тактика нужна. Хотя там можно игру пройти без магов, но это создает определенные неудобства. У воина рейтинг атаки низковат, хотя сильная защита. У воина с двуручником, если не использовать бальзам скорости, атака вообще очень медленная и он вряд ли толпу вынесет таким образом. Для этого разбойники и есть. Да, не самый слабый класс в игре. И его две профессии хотя и из четырех способностей, но хорошо помогают в бою. Кстати в Невервинтере, разве у плута атакующих способностей больше? Не считаю заклинания из мультикласса. Что может дроу: темное облако, скрыться\спрятаться, обезвредить ловушку, взломать замок, есть еще вызов фамильяра\зверушки. У воина побогаче, но не намного. Вот там как раз и живем на автоатаках, покуда маг вынесет всех. Без мага команда мертвая получается. Неравенство классов опять тут как тут.
В DA:О мы имеем динамичный бой, хоть и позволительно использовать активную паузу. Тот же маг, спеллами без связок может вообще-то нехило противнику жизнь попортить, пока остальные расстреляют выживших с безопасного расстояния. К тому же на боссах связки мага не работают большей частью, они срабатывают лишь на мелких противниках. К боссам особый подход нужен.
В Невервинтере так ни одного достойного босса и не могу вспомнить, хотя стараюсь.
Вы таки не перескакивайте на вторую часть Дрэгон Эйдж, я на это не подписывалась. Мы говорим только о Невервинтере и Начале.
Цитата:
Сообщение от S1ritkam Посмотреть сообщение
Добавим к этому, что магией нельзя промазать…
Ну вообще-то можно. Нельзя промазать только посохами, да. А вот в Невервинтере вы точно не сможете увернуться от магии или атаки, если только спас бросок вам не поможет. А чаще всего он не помогает. Кстати мне всегда как-то странно было видеть в Невервинтере мага стреляющего из пращи. Все детство учили, что маги с посохами ходят, ан нет - пращи и кинжалы... Или что там еще из метательного оружия пользуют. Подзабыла малость.
Цитата:
Сообщение от S1ritkam Посмотреть сообщение
Правда это окупается кривым прицелом персонажа, оставленного на попечение тактических алгоритмов, он не может взять в учет движение врага, и частенько бьет своих.
Та же печаль у вашей подзащитной: сколько раз попадала под фаербол Квары, только потому, что криворукая волшебница целилась во врага рядом со мной. Но если в Дрэгон Эйдж можно достаточно быстро вылечиться, то в вашем случае придется ждать следующего проброса кубиков, и надеяться на удачное лечение, иногда даже получается. Но чаще персонаж гибнет от атак своих же соратников.
__________________
Самая классная смс-ка - стрела с письмом, чуть промазал и адресат помер :D
Gaaragames вне форума  
Отправить сообщение для Gaaragames с помощью ICQ
Старый 26.07.2011, 23:06   #12
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 2,782
Репутация: 209 [+/-]
Дуэль приостановлена до 31.07
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™
Старый 31.07.2011, 17:37   #13
Uuu...WRYYY!!
 
Аватар для Nelve

 
Регистрация: 03.02.2009
Адрес: Wonderland
Сообщений: 8,451
Репутация: 973 [+/-]
Глядя на все это безмерное количество вопрос, явленное в посте выше, я, вдобавок ко всему, начинаю ощущать, что в NwN2 вы играли очень, давно, причем, только за плута и на версии 1.00. Потому что уже даже на версии 1.06 всех перечисленных проблем с соратниками и прочим нет.
В ответ я мог припомнить пару веселых багов из DA: O, когда, например, дракона и любого босса в игре можно было убить связкой заморозка-разбивание. Что веселее всего, в одном из первых патчей это дело поправили, но абсурдно кривым образом – дракон, огромная такая громадина, по-прежнему замораживался целиком (магия срабатывает всегда ибо и скрипт один на всех мобов). Вообще-то, физика утверждает, что замороженные органические субстанции становятся хрупкими, но DA: O выше этого. Всем боссам глубоко пофиг заморозку, даже ноготок не сковырнете в ней.

DA2 я не просто так помянул, кстати, там боевую систему хотя бы окончательно свергли в роглайкоподобие без претензий на что-то более сложное, но она хотя бы обрела логичность и вместо гарантированного оверкилла там ввели увеличенный урон. Т.е. все-таки осознали, что в первой части сфейлили. Но вернемся к баранам.

Помимо связки разбивания у мага по-прежнему остается ещё куча всяких других связок, которые по-прежнему могут обеспечить легкую жизнь, ведь большая их часть все равно действует на боссов. Особенно радует возгорание маны, убивающее вражеских магов с одной подачи даже на безумии, при включенном режиме усиленной магии. Только одно но, в отличии от NwN2 смертоносный скилл подобного уровня никогда не применят к отряду ГГ.

В NwN2 избежать магии можно кучей разных способов о, которых вы, похоже забыли. Начать хотя бы с того, что разные заклинания имеют разные эффект применения, от некоторых (например если магия представлена в виде броска с необходимостью попадания) можно просто увернуться, за счет высокого параметра ловкости, если магия направлена на площать, могут спасти сначала спасти рефлексы, благодаря которым герой покинет опасную зону, потом стойкость или воля, если увернуться все же нельзя. Плюс есть сопротивление магии (привет дроу), поглощение урона (особенности расы/класса/зачарования) защитная магия и зачарованные на иммунитет к воздействию вещи. Играя за мага, каждый бой начинается с тактической паузы, когда ты оцениваешь каждого противника и думаешь какую магию к кому применить, а мб вообще не применять и уйти в защиту. Как бы убить противника и не задеть своих быть может выставить в тактике режим «сбалансированного колдоства» который учитывает местоположение союзников относительно врагов и будет ограничивать мага от швыряния огнем во всех направлениях. Противники в NwN2 это не тупые мешки с хп, каждый из них имеет свои особенности и к каждому нужен особый подход… частично вы можете это наблюдать в DA: O где демонов гнева, олицетворяющих стихию огня почти бесполезно убивать файерболлами. Но все таки можно, кстати.

И вот тут кроется вопрос на все эти «а зачем?» изложенные выше. А затем, что, как я писал, у каждого своя роль. Жрецы превосходно справляются с нежитью, против которой бессильны плуты (у нежити нет уязвимых мест, по которым можно нанести смертоносный удар), они как раз олицетворяют образ благочестивого служителя церкви со всеми атрибутами вроде экзорцизмов и лечения. Монахи воистину созданы по образу буддистских мастеров боевых искусств с востока и в отличии от жрецов, что пропагандирую свое божество призванной магией, монахи – просто верные служители избранного божества.
Друиды – класс поддержки, хорош тем, что и защитной магией может помочь и боевой, которая, в отличии от арсенала заклинаний магов, гораздо реже затрагивает союзников.
Воины – стойкие бойцы, чья сила в отточенных годами тренировок приемах, основу которых составляют стили боя. Защитные, такие как боевое мастерство и парирование или атакующие, вроде могучего удара. Пусть направленных скиллов не так много, но они сбалансированы и действительно полезны, особенно в сочетании с пассивными способностями, вроде разрубания, которые можно дополнить скиллами престиж классов. Плуты – это класс отождествляющий вора. Собственно, я недоумеваю над вашим вопросом.

Цитата:
Сообщение от Gaaragames
Да, не самый слабый класс в игре. И его две профессии хотя и из четырех способностей, но хорошо помогают в бою. Кстати в Невервинтере, разве у плута атакующих способностей больше? Не считаю заклинания из мультикласса.
Вы сейчас сравнили класс из DA: O изначально ориентированный на бой, в присадками боевых классов, с одним только плутом – чья роль воровство и обман D:

Мультиклассинг очень даже в счет. Связка волшебник-плут, может показать бредовой, лишь тому, кто не разобрался в механике хорошенько. Для обоих классов интеллект – основополагающая характеристика, как и ловкость. Взяв несколько уровней волшебника, мы добавляем класс плута и вуаля – у нас прокачаны до приемлемого уровня разговорные навыки, и мы умеем бесшумно передвигаться под заклинанием невидимости. Плюс, может подсобить соратникам скрытой атакой в бою, когда кончится магия. Вот, кстати ещё один ограничитель баланса, в отличии от DA: O где можно тупо зарешать кучей банок в инвентаре, которые в производстве стоят копейки - берем воина, пишем ему макрос на автозаливание банок при падении хп ниже 25% и пусть себе бьет автоатакой. Маги в это время путь шпарят макросами атакующих заклинаний «триггер – любое действие» + «триггер – выпить банку, при падении запаса маны ниже 25%»
Между прочим для связки плут/волшебник в NwN2 есть престиж класс мистического ловкача. Как есть престиж и для связки воин/маг – рыцарь-таинник. Если вы считаете, что маг не может колдовать в доспехах, то вы определенно не знакомы с понятием метамагии и неподвижными заклинаниями в частности. И в отличии от DA: O в NwN2 у вас едва ли выйдет колдовать, при наличии вражеского бойца, который стоит на расстоянии удара, свободные атаки знаете ли, мешают. Как никогда в такой ситуации магу пригодится запас прочности.
Метамагия это вообще отдельный разговор – вот настоящий пример отыгрыша за искусного мага. Как насчет того, чтобы иметь в запасе пару безмолвных заклинаний развеивания магия, на случай, если вы попали под действие магической немоты? Как насчет максимизированных заклинаний, для которых все параметры бросков выставляются автоматом на предельное значение? Как насчет ускоренных заклинаний, которые позволяют применять заклинания одним молниеносным жестом? Или усиленных, раздвигающих радиус действия в 2 раза? Играя за мага в NwN2 по-настоящему ощущаешь, что держишь ситуацию под контролем, а не полагаешься на грубую силу, закидывая супостатов въевшейся связкой землятрясение – жир – фаейрбол.

Вот ещё хочется добавить насчет бросков. Я проверил специально, в NwN2 каждый уровень дают максимальное число хп, от указанной в кости. Эту особенность настолки не стали реализовывать, зная, что всякие ушлые товарищи, будут откатываться на сейвах, пока не получат максимум. А суть у бросков проста и очевидна – дать игроку параллель с реальностью. Вы в реальной жизни всегда все делаете с первого раза? Уверен, бывали случаи, что замок родной двери, даже при наличии ключа упрямился и открывался лишь с после получаса возни (это не намек на перепой мало ли там что заклинить может) так же и в NwN2, все что вы можете – это развить таланты до предела минимизирующего неудачи, но получить от них страховку? Нет, ни за что.
И это, классика, кстати, вспомните Fallout с максимальным шансом попадания 95%. Наша жизнь – это одна большая случайность вообще, ждать от неё подарков не приходится.
Цитата:
Сообщение от Gaaragames
Т.е. если ваш Интелект 11 очков, то игра вам рассчитывает их как 10, пока их не станет 12. Что это за бестолковость?
То же самое. Пример из реальности – некий человек решил похудеть и занялся гимнастикой. По версии восприятия мира от DA: O он в первый же день теряет вес. По версии NwN2 и прочего мира, что ещё приемлет основы мироздания – этот человек не потеряет веса в первый день. Начало положено, да, механизм запущен и это уже не тот человек, что вчера валялся кверху пузом на диване и жевал чипсы потыкивая пультом в телевизор. Но ещё и не атлет. Скажем так, выносливость 11 у него %)
Впрочем, я ещё могу вспомнить, про предметы увеличивающие статы на нечетное число, сапоги Нашера например (+3 к ловкости) если у тебя есть такой магический катализатор можно обойтись и нечетным начальным значение характеристики, а лишнее очко вложить куда-нибудь ещё где полезнее.

И напоследок.
Цитата:
Сообщение от A.C. Макаренко
Игра только внешне кажется беззаботной и легкой. А на самом деле она властно требует, чтобы играющий отдал ей максимум своей энергии, ума, выдержки, самостоятельности. Она подчас становится подлинно напряженным трудом и через усилие ведет к удовольствию. Преодоление самого себя в условиях игры приносит ребенку истинное удовлетворение и развивает его личность.
Придя с работы усталым, надо осознавать, чего ты хочешь, отдыха или развлечения. Тыкать в кнопочки выбирая между одним гарантированным результатом и другим – это по сути все равно, что смотреть интерактивное кино, сколько не пытайся, оно таким и останется. Превозносить этот фильм, произнося вереницу, громких фраз о продвинутой игровой системе, вариативности, чтобы потом, встретившись с оригиналом всего этого, заныть, что там все сложно и надо думать – это, извините смешно. Хотите отдохнуть – посмотрите фильм. Хотите развлечься – активные игры вам в помощь. Ну или ближайший бар и приключения наяву на всю голову после пары кружек горячительного %)
Цитата:
Сообщение от Gaaragames Посмотреть сообщение
Какое может быть удовольствие, если вы не можете, например, закрыть квест за отсутствием достаточно высоких характеристик, только потому, что ваш подопечный не человек?
Кто виноват в том, что выбранный вами путь развития не позволяет добиться успешного завершения квеста? Кто виноват в том, что вы хотите в любой ситуации, при любом раскладе остаться в выигрыше. Кто виноват в том, что в DA: O у разбойника есть целая цепочка квестов на обогащение, а у остальных классов нет? Баланс, игровая система, сюжет, особенности игровой вселенной?
Нет, увы.
Есть лишь две стороны – ограничения разработчиков и лень игрока. С первым мы имеем дело в DA: O, второе - беда доброй половины населения, к коему попали в руки NwN2. Они забывают про банальный закон баланса, что преодолевание трудностей – есть способ из трудности сделать обыденность.
Что ж, каждому свое. Но я упорно считаю, что жить было бы гораздо скучнее, если бы все получалось с первого раза.
__________________
HASHIRE SORI YO
KAZE NO YOU NI
TSUKIMIHARA WO
PADORU PADORUUU!

Последний раз редактировалось Nelve; 31.07.2011 в 17:43.
Nelve вне форума  
Отправить сообщение для Nelve с помощью Skype™
Старый 31.07.2011, 22:43   #14
Elaine D'yaebl
 
Аватар для Gaaragames
 
Регистрация: 01.04.2009
Адрес: Россия
Сообщений: 2,164
Репутация: 444 [+/-]
Ну, да; ну, да. Могу только покивать.
Однако те минусы, что вы описываете и приписываете так настойчиво DA:О вовсе не минусы. Давайте разберем подробнее.
Ваш монах, неразговорчивый тип, которому только кулаками полагается махать, поскольку красноречие есть лишь в этом случае у Нишки, да и запугивание есть у дворфа. Однако, разве не предполагается, что ГГ должен "разруливать" неприятные ситуации миром? А если в отряде нет никого из упомянутых говорунов? Как вы будете выкручиваться? Вы полагаете, что можно положиться на AI и пустить спутников в "свободный полет" по полю боя, сосредотачиваясь лишь на главном герое. Это неверно. Поскольку свитки не бесконечны, маги имеют очень ограниченное количество слотов под заклинания, которые еще нужно запомнить перед боем. Коль уж вы давите на реализм: где он в Невервинтере? Маг, которому приходится тучу времени потратить на запоминание заклинаний, а использует он их за минуту(если оставить его без присмотра). Значит предполагается, что вы должны каждым спутником управлять все-таки вручную. Где же тут развлечение?
О DA:О я могу сказать, что там действительно возможно автоматизировать лечение, но не сказать, что это облегчит вам жизнь. Скорее надо лечить вручную, а вот атаки применять с умом. В Невервинтере интелект напарников напрямую не связан с тактикой, которую мы можем им навязать. Лишь отдельные общие команды, а в любом другом случае - ручной контроль за каждым. Но тут возникает вопрос: а надо так напрягаться, ради этого?
То, что вы считаете в DA:О тактику недостатком, на самом деле является ее несомненным достоинством. Чтобы ее настроить тоже нужно время, однако оно стоит того, что потратить его на это.
И лечилки вам не помогут, если тактика кривая в настройке и в голове у игрока.
В Невервинтере разве зельями не пользуетесь? Там этой халаявы тоже завалом было: зелья бычьей силы, каменной кожи, лисьей проворности и многого другого. Неужели не пили литрами?
Заклинания в DA:О и связки из них, неужели это для вас недостаток, что есть такие связки и комбо? Во-первых красиво, во-вторых сильно и больно бьют.
Ой, ли! Чтоб на босса сработало сильно заклинание, это ж надо на среднем хотя бы играть. На кошмаре вы вряд ли добьетесь эффекта заморозки более чем на пять секунд, а ведь у заклинания есть период восстановления, это значит, что невозможно сразу же применить его еще раз, если в вашей команде нет двух магов.
Сила заклинаний в DA:О напрямую зависит от силы мага(параметр Магия), это занчит что из любого мага вы можете вылепить прямо по-ходу игры того, кого захотите. Если вам нужен хилер - качайте силу воли и исцеляющие заклинания, если вам нужен контроллер - прокачивайте Магию и Силу Воли и много парализующих и усыпляющих заклинаний.
В Невервинтере любимую магическую школу может выбрать только волшебник. Этот выбор делает запретной какую-нибудь другую школу, зато добавляет по одному слоту заклинаний на уровень. В любом случае слотов для сильных заклинаний мало. А еще сказывается при вычислении бонуса по навыку . Kолдуну в любом случае доступно меньше заклинаний и больше слотов, так что выбор школы для него просто был бы бессмыслен.
В DA:О никто не может ограничить вас профессией, выбранной в начале игры, в рамках вашего класса разумеется.
В Невервинтере у нас ограничения везде: класс, подкласс, мультикласс, престиж класс. И еще куча всяких тормозов для развития, которых нет в DA:О.

Вы так и не объяснили пользу мультиклассов. Маго-воин, плуто-маг, плуто-воин, монахо-волшебник. Все эти мультиклассы, как и многие другие, не позволят вам раскрыть силу основного вашего класса. В любом случае сильный класс это чистый класс. Ну допустим прибавим туда престиж класс в рамках основного.
Разбрасываться очками на дополнительные способности, которыми возможно и пользоваться будет негде это расточительство.
У тифлинга есть нехороший минус в виде штрафа к обаянию, что уменьшает эффект при игре за него в кампанию.
Я не говорю про оптимизированных неболтающих персонажей, целью которых является просто мегаубийство. Я говорю целиком и полностью о ролевом персонаже, который в одиночку будет способен решать разноплановые задачи.
У дроу большой минус к телосложению, который не позволит сделать из него полноценного воина. Он либо волшебник, либо плут.
Орк направлен на воина, можно сделать из него монаха, но это если вас вообще не заботит отыгрыш. Потому что орк монах это смех.
Если уж на то пошло, что вы сказали, что в Невервинтере оправданы все сочетания классов: как насчет безумного орка чернокнижника - вряд ли это сочетание класса и расы выживет хотя бы в обучении.
Если сейчас остановится на каждом сочетании отдельно, то посты наши будут бесконечны.
Я играла тремя расами и тремя классами: дроу-плут-мастер клинка, человек-чернокнижник-бледный мастер, Ассимар - воин - палладин(не помню, правильно ли так назвать этот престиж класс)
В итоге я пришла к выводу, что самый продвигаемый в развитии это человек по расе, плут по классу, воин по мировоззрению(т.е. на стороне порядка).
Опять ограничения. Много ограничений, которые связывают нас и не дают развиться польностью. Мировоззрение вообще нелепо, учитывая, что либо должны следовать своему выбранному мировоззрению, либо поступать согласно вашей совести, что не всегда совпадает. В итоге ваше мировоззрение меняется и вы уже неспособны развиваться.
В жизни так не бывает, коль уж вы утверждаете, что Невервинтер имитирует жизненные ситуации. В жизни все размыто, все границы между очень плохим и очень хорошим стерты, что и показано в DA:О. Там оттенков серого гораздо больше, что дает эффект реальности сильнее чем в любой другой игре. Вы можете не ограничиваясь рамками сделать хорошо, или плохо, а потом понаблюдать за результатом.
Свобода вашего выбора, определяет ваши поступки. И никто вас не ограничивает.
И даже воин способен уболтать оппонента, ведь и в жизни так же.
__________________
Самая классная смс-ка - стрела с письмом, чуть промазал и адресат помер :D

Последний раз редактировалось Gaaragames; 31.07.2011 в 22:47.
Gaaragames вне форума  
Отправить сообщение для Gaaragames с помощью ICQ
Старый 01.08.2011, 20:39   #15
Uuu...WRYYY!!
 
Аватар для Nelve

 
Регистрация: 03.02.2009
Адрес: Wonderland
Сообщений: 8,451
Репутация: 973 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Gaaragames Посмотреть сообщение
И даже воин способен уболтать оппонента, ведь и в жизни так же.
С интересом оценил бы ораторские способности Николая Валуева. Не сомневаюсь, он тоже может кого-то уболтать, но едва ли угонится за профессиональным дипломатом. Так же как и дипломат, едва ли сравнится с Николаем в бойцовских качествах.
Я вот тоже, увы, не мастер дипломатии - втолковываю вам по два раза одно и тоже, а вы не внемлите %( Надо было в свое время меньше сидеть за учебниками и больше уделять времени постижению женским алгоритмам мышления.
Реальность - вот она, как бы ты не старался, невозможно всегда и везде во всем преуспеть. Но можно сосредоточиться на чем-то одном, овладеть предметом в совершенстве, а скудные познания в остальных областях компенсировать помощью верных друзей. В RPG это называется партия. У меня вот друг сейчас сидит рядом и навязчиво советует стрельнуть фотку, даром я ему объяснял, что вы дама замужняя
Одним словом, как бы вы искусно не владели познаниями механики, ни из одного класса вы не сделаете терминатора. Даже из мага, в Сумеречном лесу его банально загрызут волки за первым кустом.
Целиком и полностью о ролевой персонаж, который в одиночку будет способен решать разноплановые задачи - это синдром Мери Сью, которая приходит и разруливает все. В культурном обществе не особо приветствуется, если не верите - может зайти сюда и попробовать свои силы в какой-нибудь игре. Уверен, второй-третьей попытки поработить Вселенную, вашему горе суперспасителю упадет урановый стержень на голову. Или рояль. Или имперский дредноут класса "Разрушитель" направляемый твердой рукой Старкиллера. Ибо всегда найдется рыбка по-крупнее.
И вообще, как вы это представляете, человек всю сознательную жизнь угробил на изучение любимого ремесла, а вы от него ждете дипломатического искусства. Для его оттачивания, необходимо общение, вообще-то. Добавим к этому, что встречают по одежке и лишь провожают по уму, да и то не всегда - тифлингам всегда будут не доверять из-за дьявольского происхождения, в отличии от дроу, про которых хоть и ходят дурные слухи, но внешне они гораздо больше няшки.
Но это так, к слову, штраф модификатор -1 к обаянию вовсе не так сложно преодолеть, при желании, могу это авторитетно заявить, как человек вырастивший чернокнижника из тифлинга (для чернокнижника основной атрибут - харизма)
Цитата:
Сообщение от Gaaragames Посмотреть сообщение
В Невервинтере разве зельями не пользуетесь? Там этой халаявы тоже завалом было: зелья бычьей силы, каменной кожи, лисьей проворности и многого другого. Неужели не пили литрами?
Могу посоветовать вам почитать рецепты на изготовление зелий в NwN2. Не очень-то прибыльное занятие, в отличии от того же DA: O в котором вы на продаже 1к баночек исцеляющего зелья подняли себе золота в количестве достаточном для завершения всей компании. Память у меня тоже хорошая.
Создание свитков, к слову в NwN2 вообще отнимает часть опыта у персонажа.

Возвращаясь к мультиклассам, я вам напомню, что единственный минус и ограничение - это скорость набора опыта. Но поверьте, грамотный мультикласс, сравнявшись в уровне, заткнет за пояс свой однопрофильный аналог в 90 из 100 случаев. Сравните хотя бы того же воина и воина-мастера оружия/бешеного берсерка. Плюс, мультиклассинг - это средство унификации вашего персонажа, расширения его функциональности, которую вы так жадно алкаете на протяжении обсуждения игровой системы.

Насчет того, что у магов быстро кончаются заклинания - советую глянуть вот эту страничку
В вашем любимом DA: O маг может определить исход боя одним, грамотно подобранным заклинанием?
Если вы привыкли считать, что волшебник это такая ходячая установка для фейрверков, то вы, наверное, слишком много смотрели Гарри Поттера %)

Цитата:
Сообщение от Gaaragames Посмотреть сообщение
Значит предполагается, что вы должны каждым спутником управлять все-таки вручную. Где же тут развлечение?
Я не знаю, чего вы делали с игрой, но у меня прекрасно маги в партии справляются без моей помощи. Кара и Элани в частности. Да, если взять их под мое чуткое руководство - эффективность возрастет в разы. Точно так же, как если вы возьмете под контроль мага в DA: O ведь ой... там нельзя запрограммировать в тактике автопрокручивание столь любимых вами комбоударов. Это ввели только во второй части, чтобы можно было играть вообще одной рукой, а второй прихлебывать пиво.

И все таки давайте различать, игру ради прокачки на максимальный уровень сопровождающуюся ярым манчкинством, от отыгрыша - это разные вещи. Мировоззрение тоже лучше не трогайте, а то вы со своими оттенками серого, считаете за норму, наверное, чтобы полицейские воровали и брали взятки. Есть и такое, разумеется, но это уже суть есть хреновый полицейский, и если его поймают, его развитие в этом классе, прекратится. Точно такая же история как с паладином в NwN2.
__________________
HASHIRE SORI YO
KAZE NO YOU NI
TSUKIMIHARA WO
PADORU PADORUUU!
Nelve вне форума  
Отправить сообщение для Nelve с помощью Skype™
Старый 02.08.2011, 14:29   #16
Elaine D'yaebl
 
Аватар для Gaaragames
 
Регистрация: 01.04.2009
Адрес: Россия
Сообщений: 2,164
Репутация: 444 [+/-]
1. Покупка зелий в Невервинтере дешевле изготовления.
2. После 1\3 пройденной игры деньги девать было некуда.
3. Свитки покупаются у торговцев, крафтить особой нужды не было.
4. Красноречие развивается в жизни у любого, если он общается нормально, а не прячется в углу своем, подальше от всех. В процессе игры должно быть похоже, потому как ГГ сталкивается с огромным количеством народу. Все требуют мирных решений. С вашей стороны получается, что если ГГ неразговорчив, то за него сопартийцы должны отдуваться, что не есть верно для отыгрыша.
Цитата:
Сообщение от S1ritkam Посмотреть сообщение
что единственный минус и ограничение - это скорость набора опыта
Увы, нет. Не единственный минус: мало того, что опыта меньше, так еще и сам класс становится слабее, потому что разброс по характеристикам и заклинаниям убивает плюсы. Опять же ограничения по шмоту, по набору навыков, Х__Х по мировоззрению, по престижклассу, который требует своих путей развития. В итоге слишком много всяких сложностей, которые на начальных уровнях критичны, а на более высоких уже не нужны для изучения, и не особо радуют.
1а. В DA:О изготовление лишь лириумных зелий несет доход.
2а. Денег там можно заработать только имея травника в команде, но это несет выгоду не только в денежном плане.
3а. Нет необходимости в свитках, поскольку отсутствуют напряжные мультиклассы требующие всяких дополнительных трат.
4а. Крафт имеет смысл в виде алхимии, хотя и доспехи при желании можно изготовить у кузнеца, причем бесплатно. Имеет смысл, поскольку сильные вещи стоят дорого. И если вы не "задрот"(простите меня за это слово), то не станете тысячами варить лириум, слишком долго.
5а. Красноречие предполагается изначально привлекаясь из предысторий: у долийцев дочь\сын старейшины, у людей дочь\сын дворян(которых обучают этому искусству с детства), у эльфов городских и магов это врожденное, поскольку одни должны крутиться в эльфинаже и работать на людей, а вторые крутят интриги в Башне. Там поневоле разовьешь болтологию по максимуму.
И, да, в DA:О можно закончить битву одним заклинанием, точнее двумя: сочетание Огненной бури плюс руна отталкивания дают эффект смерти без потерь своего отряда. Там также можно развеять магию с врага и снять с него эффекты положительные, а затем сделать ему очень плохо и больно.
Волшебник не должен быть установкой салютов, но скажите мне, зачем каждый раз надо отдыхать(запоминать)? Нас ограничивают количеством заклинаний, хотя мы и так тратим выносливость на их исполнение. Т.е. быть магом в Невервинтере вдвойне невыгодно: у нас ограниченное количество заклинаний и ограниченное количество выносливости, которая восстанавливается, но после того, как запомненные заклинания закончились, она нам не нужна. Приходится драться лицом к лицу, или уходить в защиту. В DA:О может закончится мана, но заклинания, Слава Создателю восстанавливаются и их можно использовать в любом порядке в любой момент битвы. При наличии лириумных зелий конечно.
В DA:О функциональность персонажа расширяется за счет граммотно включенных аур мага и собственных аур персонажа, разумеется пассивные умения в это расширение тоже входят. Они существенно облегчают жизнь, хотя и резервируют некоторое количество выносливости.
Цитата:
У меня вот друг сейчас сидит рядом и навязчиво советует стрельнуть фотку, даром я ему объяснял, что вы дама замужняя
в профиле есть вообще-то, стрелять не надо.
__________________
Самая классная смс-ка - стрела с письмом, чуть промазал и адресат помер :D

Последний раз редактировалось Gaaragames; 02.08.2011 в 14:32.
Gaaragames вне форума  
Отправить сообщение для Gaaragames с помощью ICQ
Старый 02.08.2011, 22:57   #17
Uuu...WRYYY!!
 
Аватар для Nelve

 
Регистрация: 03.02.2009
Адрес: Wonderland
Сообщений: 8,451
Репутация: 973 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Gaaragames Посмотреть сообщение
1. Покупка зелий в Невервинтере дешевле изготовления.
Купить зелье с эффектом восстановления 100% хп нельзя, можно только сделать.
То же самое с броней, оружием, бижутерией и свитками. Да и денег купить аналоги требуется гораздо больше, чем на крафт, который и не должен служить средством дохода, в противном случае, исчезает необходимость сбора лута, исследования тайников и подземелий.
Цитата:
Сообщение от Gaaragames Посмотреть сообщение
Красноречие развивается в жизни у любого, если он общается нормально, а не прячется в углу своем, подальше от всех.
Про что я вам и пишу. У того, кто прячется оно не может быть развито. Волшебник в NwN2 не имеет ни одного разговорного навыка, потому что его магия - приобретена годами кропотливого исзучения магического Исскуства а магических башнях, которые в отличии от башень магов в DA: O далеко не являются vip- тусовками, с охраной из мускулистых храмовников. Колдун черпает силу напрямую от Плетения, и магии ему учиться надо лишь для того, чтобы уметь, выплекивать переполняющую его силу в оформленном виде. Соответственно, времени на общение у него больше и имеется разговорный навык - Обман.
Чернокнижники вообще пользуются магией за счет сговора с темными силами, поэтому имеют аж два разговорных навыка и вообще бафф на 24 часа +6 проверки всех разговорных навыков. Что непонятного? Что нелогичного?
Да и даже если нет у вашего героя разговорного навыка, вы вполне можете вырулить в диалоге, лучше чем при помощи красноречия, за счет развитого параметра Мудрости дающей реплики проницательности (привет, неразговорчивый монах) или Интеллекта, дающего реплики логики (привет неразговорчивый волшебник)

Мирные и добрые решения, не всегда приносят выгоду. В мирных и добрых решения, вы, как правило, отказываетесь от дополнительных наград, в то время как безпринципный злодей ещё навар сверху потребует и статую себя любимого в полный рост. Как пример можете вспомнить квест Зачана и Геры, со спасением их сына.
Цитата:
Сообщение от Gaaragames Посмотреть сообщение
так еще и сам класс становится слабее,
Вы издеваетесь? Почитайте гайды, и в частности мультиклассинг на основе класса плут - 1 уровень плута, дает пассивку, позволяющую полностью избегать урона, при успешной проверке на получение половинного урона и половинный урон, в случае проваленной проверки. Классов с высокими спасбросками, которым пригодится эта пассивка, увеличивающая живучесть вдвое - дофига и больше.
И полезны, заметьте, все классы, престижи и связки из них.
Теперь скажите, насколько востребована специализация оборотня, у мага в DA: O, чуть меньше чем никак? Или Боевого мага, который при загрузке усталости 100% (от усталости зависит параметр атаки) бьет как тельная корова и даже ману реснуть не может.
Цитата:
Сообщение от Gaaragames Посмотреть сообщение
Опять же ограничения по шмоту, по набору навыков, Х__Х по мировоззрению, по престижклассу, который требует своих путей развития.
Фейспалм.
2 тезиса.
1. Хотеть все сразу, как можно больше и без хлеба, вы можете сколько угодно, но получите вы это только в DA: O и продуктах его уровня. Больше нигде. Вообще. Потому что скромность - добродетель, а от стремления зохавать Вселенную, кое-что трескается, за исключением случаев, если вы не Ктулху.
2. Престиж классы - это для игроков разбирающихся механике. Если вы играете впервые, пытаться сходу сообразить что-то эпичное на 4 класса разом (а такие билды есть) по меньшей мере глупо. И вероятность того, что толкового не выйдет, более чем высока, даже при выборе очевидных последовательностей вроде воин-мастер оружия /специализация боевая коса. Значительная часть противников в игре - нежить, которой до лампы критикал косы х5.. но прочих гуманоидов вы будете резать на ура, да.
Цитата:
Сообщение от Gaaragames Посмотреть сообщение
И, да, в DA:О можно закончить битву одним заклинанием, точнее двумя:
Т.е. одним нельзя.

Можете не утруждать себя расписывать мне заклинания доступные магу в DA: O, этот унылый скучный список квадратиков на одну страничку запоминается с одного взгляда. Если я в ответ приведу вам все заклинания в NwN2 (магические, божественные, природные) один только список с их названиями обгонит ваше вкусное расписывание сочетаний тактик применения 4,5 кастов DA: O втрое по объему символов.

То, что банки рулят в DA: O я как-то на 2 часу геймплея в Лотеринге понял. Поскольку соратникам прокачивать кроме крафта нечего (wtf?) отсутствие травника, может случиться лишь с большого перепоя игрока, в процессе которого, он умудриться раскачать отряд уровней на 10 так.

Четвертый раз я не осилю, повторять одно и то же, да и сроки дуэли поджимают, так что можете писат ьв ответ что угодно и сразу заодно переходить на обсуждение соратников.
__________________
HASHIRE SORI YO
KAZE NO YOU NI
TSUKIMIHARA WO
PADORU PADORUUU!

Последний раз редактировалось Nelve; 02.08.2011 в 23:01.
Nelve вне форума  
Отправить сообщение для Nelve с помощью Skype™
Старый 04.08.2011, 18:38   #18
Elaine D'yaebl
 
Аватар для Gaaragames
 
Регистрация: 01.04.2009
Адрес: Россия
Сообщений: 2,164
Репутация: 444 [+/-]
Цитата:
Сообщение от S1ritkam Посмотреть сообщение
Волшебник в NwN2 не имеет ни одного разговорного навыка, потому что его магия - приобретена годами кропотливого исзучения магического Исскуства а магических башнях
О___О ГГ жил в башне? А то думала в деревне и учил его местный маг. Так вроде было. И развить там болтологию вполне мог при помощи приемного отца Дейгуна, кажется так его звали. Да и жителями деревни наш подопечный по смыслу сюжета общается. Его все знают.
Цитата:
Сообщение от S1ritkam Посмотреть сообщение
1 уровень плута, дает пассивку, позволяющую полностью избегать урона, при успешной проверке на получение половинного урона и половинный урон, в случае проваленной проверки.
Все эти мудрые расчеты неверны для тех рас, которые тормозятся в развитии и получают 1\3 опыта от опыта положенного человеческой расе. Никакие расовые бонусы не спасают на начальных уровнях от гибели, кроме банок с лечебным пойлом.
Цитата:
Сообщение от S1ritkam Посмотреть сообщение
унылый скучный список квадратиков на одну страничку запоминается с одного взгляда. Если я в ответ приведу вам все заклинания в NwN2 (магические, божественные, природные) один только список с их названиями обгонит ваше вкусное расписывание сочетаний тактик применения 4,5 кастов DA: O втрое по объему символов.
Опять таки количество не есть качество. Слабые заклинания в Невервинтере на высокоуровневых врагов не действуют, а сильных запомнить маг много не в состоянии. В итоге в середине боя у него заканчивается возможность каста и воин напряженно должен защищать беспомощного союзника. А магов в Невервинтере крошат в первую очередь. Друид еще способен дать отпор, а вот остальные помирают очень быстро.
Так что там по персонажам?
Сопартийцы в вашем Невервинтере это болванчики скучные. У меня муж сидит эту игру сейчас играет и говорит, что засыпает над ней через десять минут, после начала. Зато я помню как он жадно смотрел на мою игру в Дрэгон и восхищался поворотами разговоров с "тамошними" товарищами по команде. И не он один.
Я тоже люблю поиграть в старые добрые игры, но Невервинтер с его персонажами и меня заставляет зевать перед монитором. Я честно пыталась понять, почему все эти чуваки присоединились к моей команде. Почему даже по достижении нормальных отношений с ними им нечего о себе рассказать? Я даже не знаю кого там можно особо запомнить.
Все, отправляю пост, а то и так уже задержалась.
__________________
Самая классная смс-ка - стрела с письмом, чуть промазал и адресат помер :D
Gaaragames вне форума  
Отправить сообщение для Gaaragames с помощью ICQ
Старый 04.08.2011, 22:49   #19
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 2,782
Репутация: 209 [+/-]
Закрыто, ждите результатов.
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™
Старый 07.08.2011, 01:24   #20
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 2,782
Репутация: 209 [+/-]
Итог

Что можно сказать? Сразу виден уровень дуэлянтов, уже неоднократно принимавших участие в здешних поединках. Плюс подготовка и умение грамотно и понятно излагать свои мысли. Итогом сего стала интересная дуэль, что было отмечено как зрителями, так и судьями.
Ну а теперь о главном. Несмотря на то, что оба соперника выступили достойно, мы все же смогли выделить победителя. Это человек, который продемонстрировал хорошее знание механики обоих игр, их особенностей, преимуществ, и главное, смог это все грамотно преподнести. И имя ему:
Скрытый текст:
S1ritkam

Собственно и все. Наши поздравления победителю, обоих дуэлянтов будем рады видеть тут снова

По тотализатору:

>Luxor< *Ath@r* 66Алёха99 Ant1static Ewig Custos Ghose Gyznik Jaha33 Kam A.L. Kion M.S.-1 marciz MoonWizard Nikquest SandroXXL Vipanzer Voyager ZweRg БИГАН Волдест ФАУСТ10 +35 кармы

.mixail. Shadowcore Стиви Джи -35 кармы


Спасибо за внимание.
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™
Закрытая тема

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 03:46.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования