| |||||||
Журнал, обсуждение статей Отзывы, предложения, критика |
|
Результаты опроса: Чьи игровые рецензии в этом месяце были лучшими? | |||
Aspio - Army Men RTS | 12 | 21.05% | |
drong - Burnout Paradise | 9 | 15.79% | |
Firelion - Desktop Dungeons | 1 | 1.75% | |
Gamelet - Assassin's Creed | 7 | 12.28% | |
illias - Fable 3, Call of Duty: Black Ops | 7 | 12.28% | |
Ktulu - Painkiller | 2 | 3.51% | |
Latendresse - Split/Second, Need for Speed:Hot Pursuit | 5 | 8.77% | |
NO_exit - DRAGON AGE 2 | 6 | 10.53% | |
Paharik - Red Dead Redemption | 6 | 10.53% | |
redmurza - The Whispered World | 3 | 5.26% | |
Ribaz - Wheelman | 2 | 3.51% | |
Spanch_BOB - BulletStorm | 7 | 12.28% | |
The_Shrike - Castlevania: Lords of Shadow | 10 | 17.54% | |
Valnor - Too Human, Might & Magic 6 | 11 | 19.30% | |
Не подскажите, где скачать порно с Берковой? | 24 | 42.11% | |
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа. Голосовавшие: 57. Вы ещё не голосовали в этом опросе |
|
Опции темы |
01.03.2011, 21:38 | #1 | ||
Sugar
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: Canterlot
Сообщений: 23,251
Репутация: 1619
|
Игровые рецензии пользователей (МАРТ, 2011)
Капитолийские Орлы проводят ежемесячный Конкурс игровых рецензий. В Rоговоренные сроки (см. далее по тексту) Вы сможете оставлять в этой теме свои собственноручно написанные игровые рецензии. Информация для желающих участвовать в конкурсе: В ближайшие недели Вы можете оставлять в данной теме собственноручно написанные в соответствии с нижеприведённой формой рецензии на любые игры по вашему желанию. Старые, новые, хиты и провалы, компьютерные и консольные (последних не должно быть больше 50% от общего количества рецензий). Затем все прошедшие контроль на соответствие оформления рецензии попадут в голосование. Принимаются только рецензии, написанные специально для нашего конкурса - рецензии, которые сперва размещаются на сторонних игровых сайтах, к конкурсу допускаться не будут! Распределение призов: По итогам голосования пользователей выявляется тройка лидер, которые награждаются призовой репутацией (от +12 до +3 в зависимости от места), как обладатели "зрительских симпатий". Но главенствующим является мнение Орлов, которые составляют итоговую тройку призёров:
Принимается до ТРЁХ рецензий от одного автора (исключения "в сторону больше" возможны по взаимной договорённости с устроителем конкурса, т.е. со мной). Требования к рецензиям: В этом месяце - за ХОРОШУЮ рецензию на Minecraft полагается тонна кирпичей! %) Рецензии должны быть написаны по соответствующей форме (см. далее), быть максимально грамотными (Word + F7 в помощь), не нарушать правила данного форума, быть интересными, свежими и, по возможности, неординарными. Так же желательно сопровождать свои рецензии собственноручно сделанными скриншотами произвольного размера, которые следует прятать под спойлера (удачные и смешные подписи к ним приветствуются). Дерзайте и если у вас есть свой стиль, юмор и талант - вас обязательно заметят. В данной теме Вы столкнётесь с яростной и неумолимой критикой ваших творений - так надо для всеобщего блага, ведь несовершенство ваших произведений будет сразу же отмечено завсегдатаями нашего мероприятия. Будьте готовы к тому, что первые ваши попытки литературного творчества будут разнесены в клочья или, что намного хуже, проигнорированы. Напоминаю, что флейм, троллинг и любые провокации строго наказуемы! Форма для рецензии (синим цветом выделены комментарии по заполнению формы): Цитата:
Рекомендации по написанию рецензий (автор - Адмирал): Скрытый текст: Важные замечания:
Участвуют в голосовании: Скрытый текст: Приём рецензий ориентировочно будет закончен в воскресенье 21 марта ровно в 23:59. Все рецензии, выложенные после этого срока, могут не попасть в голосование. Уважаемые участники. Крайне рекомендуем ознакомиться с самыми лучшими, интересными, художественными, объективными и просто замечательными рецензиями. Это сделано для того, чтобы вы могли учиться написанию рецензий на "живых" примерах. Не обязательно использовать данные тексты, как готовые "лекала", но всегда полезно учиться на чужих ошибках и достижениях. Скрытый текст: Для желающих просто представить на обсуждение свои рецензии: Разумеется, кроме конкурсной программы возможны и "показательные выступления" - рецензии можно выкладывать в любом количестве и особо не придерживаться заданных рамок оформления (раз уж "вне конкурса"), но тогда просьба к авторам делать соответствующую пометку самым первым предложением своего сообщения, дабы потом не было выяснения вопросов вида "ой, а что моя рецензия делает в голосовании?"
__________________
I'M SICK OF BRONIES! ARE YOU KIDDING ME? I'M SICK OF THESE STUPID, OVER-FEMININE, IN-THE-CLOSET, TAKING-IT-UP-THE-POOPER, PROSTATE-MASSAGING, HOTDOG-UP-THE-ASS-HAVING, NIPPLE-CLAMP-LOVING, BUTT-PLUG-UP-THE-ASS-LOOKING, WISH-THEY-HAD-A-PONY-SHOVED-UP-THEIR-CLOGGED-UP-POOPER-HAVING PIECES OF CRAP! I don't like them! Смейся, и весь мир будет смеяться вместе с тобой; плачь, и ты будешь рыдать в одиночестве. Последний раз редактировалось OldBoy; 23.03.2011 в 15:27. |
||
|
01.03.2011, 22:11 | #2 | ||
Игрок
Регистрация: 16.10.2009
Сообщений: 621
Репутация: 24
|
Обычно, глядя на объект в упор, мы видим лишь его маленькую часть. Бок яблока, стенку шкафа. К сожалению, сейчас именно так, в упор, смотрят на игры большинство авторов разномастных рецензий и видеообзоров. Но мне кажется, что пришло время сделать шаг в сторону и обойти изучаемый объект, посмотреть на него с других сторон, с других точек зрения, понять, что он находится не в одном и не в двух измерениях. Игра многопланова; и в этой экспериментальной статье я попытаюсь разнообразные грани игры обозначить и обрисовать, чтобы в итоге на холсте вашего разума возник конечный образ. Многогранник.
В данном случае конечную модель можно воспринимать как ответ на вопрос "А о чём, собственно, игра?". Но прежде чем подойти к объекту размышления, давайте устроим небольшую ретроспективу - так будет понятнее. Держись корней, Гертруда... Однажды, в далёком-предалёком 1997 году... Вышел первый Fallout. Внезапно возникший проект, в котором никто и не мог предположить культовую игру, потряс игровой Олимп, потеснив множество уже облюбовавших своё место стариков. В чём была причина его успеха? Может быть дело в том, что в его детство и отрочество не вмешивался суровый издатель? Или просто его воспитанием занимались нужные люди? Наверное, всё это сыграло свою роль... Сейчас, через 13 лет, важно помнить, что первый Fallout, при всей своей исключительности и важности, при всей своей филигранности, уже обретя любовь и признание миллионов, ещё не стал настолько культовой франшизой, как сейчас. Это был фундамент, крепкий и надёжный. Но на нём можно было построить как хлипкую хибарку, так и великолепный дворец. И в слякотном октябре 1998 года вышло продолжение, с которым случилась одна из самых странных историй в игровой индустрии. Дело в том, что именно тогда серия Fallout взлетела... С одной стороны, это была та же самая игра, но внимательный взгляд выискивал сотни различий, деталей, мелочей, которые удивительным образом складывались в общую картину, начинали напевать свою тему, что-то говорили. Прислушавшись, можно было различить знакомые слова, сложить их в предложения, и понять, наконец, в чём отличие. Первая игра серии показывала упадок. Конец, финита, разрушенный постъядерный мир и жалкие осадки человечества на донце мироздания. Дальше вселенная могла остановиться во времени, продолжить муссировать тему упадка, нажимать на те же эмоциональные точки, что и раньше и постепенно угаснуть... Но вместо этого она стала развиваться. Её границы не просто стали раздвигаться вширь и вглубь, она стала идти вперёд по хронологии, меняясь на ходу. Упадок уже не мог отражать положение дел, настало время возрождения. Время жизни. Так, сохранив многие признаки, любимые геймерами по всему миру, мир Fallout превратился в нечто большее, чем просто постапокалипсис. Центром внимания стали люди, во всех своих проявлениях, благородных и низких, что превратило две великолепные игры в интереснейший культурный феномен. И не последнюю очередь в этом становлении сыграл некий сотрудник, присоединившийся к Black Isle во время разработки второй части серии. Скрытый текст: Танцор, мэр, охотник Но такое кардинальное развитие серии отнюдь не произошло само по себе. Во время разработки второй части в студию незаметно просочился некий Кристофер Авеллон, быстренько оттяпавший себе кусочек игры для личного творчества. Да какой кусочек! Это сукин сын отгрохал Нью-Рино, а также: добавил в игру юмора; успел прославиться как идейный вдохновитель; запилил-таки в игру своё камео (считается, что это лишь шутка Джесса Хейнинга, но мы-то знаем); а также засветил своё мировоззрение, немало повлияв на смену акцента в игровой вселенной. В Fallout 2 находятся корни, нет, даже корешки, культового вопроса, который появился в его следующей, уже практически сольной игре. Вспомним-ка её, ведь стыдно забывать о таких шедеврах... Planescape: Torment, дамы и господа, собственной персоной! В ней Кристофер разгулялся на славу, перемешав сотни вопросов, заставляющих дрожать душу, но один из них особенно впечатался в сознание, один из них запал в сердце каждому. "Что может изменить природу человека?" Прошло время. BIS распались, частично перейдя в Obsidian Entertainment, настоящие отцы разбрелись кто куда, и уже не было шанса вновь увидеть могучую тень, услышать поступь, от которой начинает дрожать игровой Олимп. Но и в этом мире, как и в мире Планарном, закон Кольца нередко начинает действовать, выкидывая невиданные фортеля. В руки Кристоферу попалась та игра, с которой он начинал свой путь в игровой индустрии. Игра молодости. И поразительно осознавать, что "Fallout: New Vegas" является своеобразным ответом на тот самый вопрос, который был задан им в первом сольном выступлении, в первом акте. Но это не всё, что напоминает нам о старых заслугах Криса. Он не только запрятал в игру кучу отсылок ко второй части, но вновь сместил акцент, ещё сильнее налегая на фигуру Человека. И порой прямо-таки видны ростки Planescape: Torment и уже чудится разветвлённый диалог о жизни и нахождения своего пути в ней... но нет, кто-то умный вовремя бьёт расшалившегося сценариста по пальцам и указывает на место. И так диалогов чёртову уйму написал, негодник! Пусть лучше комиксом-предысторией займётся. Кристофер комиксом честно занялся, умудрившись в небольшом, по сути, выпуске уместить настоящую драму и начертить новую грань к и так многогранной игре. Параллели Скрытый текст: Скрытый текст: А вы знаете, какой ценой достаются победы? Если честно, от продукции, прилагаемой к коллекционке, не ожидаешь ничего хорошего. Так, добавка, сделанная в большинстве случае только для того, чтобы набить цену, содрав ещё несколько зелёных с преданных фанатов. Однако комикс-приложение к Fallout: New Vegas меня приятно удивил. Очень приятно. По замыслу, он должен рассказывать о том, как, собственно, организовывалось покушение на главного героя. По факту он рассказывает об ужасе войны, о жестокости людей, о стремлении забыть о том, какую цену пришлось заплатить за власть. Неплохо для необязательного прибамбаса, верно? Итак, перед нами предстаёт небольшая часть группировки Ханов, один из членов которой, молодой, крепкий парень, полностью нем. У него не отрезан язык, нет врождённого дефекта, это не следствие препарата или ещё какой-нибудь лекарственной дряни, встречающейся на Пустошах. Просто он своими глазами видел гибель Ханов под Биттер-Спрингс. В ходе военной операции белой и пушистой НКР взлетело на воздух целое поселение, а сотни людей сгорели заживо. И настолько жуткой была их смерть, и настолько кошмарным была сама картина этой битвы, что потрясение, испытанное этим выжившим Ханом, заставило его замолчать. Навеки. Но ведь эта победа того стоила, верно? Никто уже не ответит на этот вопрос. Комикс немного расширяет и углубляет реальность игры, делает её ещё чуть-чуть убедительней. Хотя, если задуматься, что может заставить нас поверить в игру? Реальность и бабочка Как красивы виртуальные миры. Мы пытаемся сбежать в них от реальности, гонимся за бабочкой, очарованные тем, как причудлив узор на её крыльях. Таковы множество игр. Они утаскивают игрока в свою реальность, где зло персонифицировано, где несправедливость наказуема, где всё гораздо проще, где не нужно волноваться и тревожиться, где тебя всегда проведут за ручку и подскажут решение. Но некоторые чувствуют фальшь, чувствуют, что такой простой мир не отражает и сотой доли мира настоящего, что он просто искусственен и скучен. И тогда за бабочкой уже никто не гонится. В большинстве случаев она просто улетает, скрываясь вдали, оставляя приятное воспоминание... Но Fallout: New Vegas - бабочка особенная. Ты бежишь за ней, всё больше погружаясь в этот другой, фантастический мир, но порой в изгибах её крыльев мелькает что-то знакомое, что-то реальное, болезненный вопрос, от которого хочется скрыться. И тут перед игроком встаёт выбор. Сказать: "А, это просто игра" и забыть о том, что ты видел, закрыть глаза на жерло вулкана. Или отшатнуться, понять, что тяжёлая поступь нашего мира есть и здесь, в Нью-Вегасе. И осознав это, попробовать ответить на поставленный вопрос. Сделать ещё один выбор. Впрочем, можно попробовать сбежать. Выключить игру и забыть о Пустоши на некоторое время. И вот Fallout: New Vegas блекнет, засыпая на харде в ожидании своего часа. Но от реальности не скрыться. Она тут. И вопрос, взятый из неё же, никуда не исчезает, следуя за разумом поверившего в его реальность игрока как собачка... И это делает мир Нью-Вегаса в разы убедительнее. Играющий инстинктивно чувствует родство своего мира и этого, виртуального. Выборы становятся сложнее, решения весомее, графика перестаёт быть помехой. Грань между мирами стирается? Ничуть. Она всегда остаётся, ведь мы не можем проникнуть за экран, туда, в виртуальный мир. Человек может находиться в постъядерной пустыне Мохаве лишь в обличье своего альтер-эго, бережно собранного своими руками. Но ведь выборы взяты из реальности. И потому они не просто находятся в игре, они выпирают из неё, находясь одновременно в двух мирах: нашем и виртуальном. И когда настаёт время принять решение, сам игрок делает выбор, но отнюдь не подведомственный ему персонаж. Человек решает, кому жить, а кому умереть. И берёт на себя ответственность за содеянное. Игрок решает вопросы. Персонаж блуждает по разрушенному войной миру. Все довольны. Скрытый текст: Лица и маски Но давайте-ка вспомним о тех существах, что этот выбор нам предоставляют. Они есть почти в каждой игре, выполняя ту функцию, что заложили в них разработчики. NPC. В РПГ (и в Fallout: New Vegas в частности) они активно используются для передачи сюжета и формулирования тех самых вопросов из реальности. Но чтобы создать иллюзию убедительности, разработчики замазывают их изначальное значение, прикрывая его личностью. Но, увы, не всегда эта личность убедительна. Очень многие считают, что превосходная анимация или чёткий распорядок действий на день, распланированный для электронных болванчиков, поможет сделать их "почти живыми". К сожалению, вся иллюзия рушится, стоит только NPC открыть рот. Внезапно оказывается, что мотивация и характер невероятно фантастичны и упрощены, либо, - что персонаж «скроен» из архетипов. Ещё в Древней Греции Феофраст написал свои "Характеры", описав стереотипных персонажей. И с тех пор почти ничего не изменилось. К сожалению, архетипы настолько вжились в современную культуру, они так часто мелькает то тут, то там, что персонаж в компьютерной игре, использующий их, внимательному игроку видится куклой, на которую надета искусная маска. Тем более, что свои ценности NPC хранят только в их, ненастоящем мирке... В Fallout: New Vegas тоже есть свои архетипические персонажи. Взять хотя бы отставного рейнджера, старого волка, ушедшего в отставку и проводящего дни на веранде за созерцанием глади озера. Однако этот персонаж - личность. Потому что в определённый момент он высказывает точку зрения, возможную только и только в реальном мире. Одна из черт старого волка взята из реальности. И персонаж углубляется, становится таким образом более убедительным, более... живым. И игрок ощущает некое родство с ним, пусть в мелочи, но родство. Но как же так! У него же нет сотни строчек диалогов, его внутренний мир не раскрыт! А это и не нужно. Персонажа отнюдь не обязательно переусложнять, достаточно дать яркий намёк. И пытливый игрок всё додумает сам. Возьмём мистера Хауса. Он - ловкий интриган, богатейший человек Нью-Вегаса, воплощённый разум во плоти. Однако побеседовав с ним можно понять (пусть это и не указывается прямо), что он - просто двухсотлетний старик. И все его невероятные интриги служат лишь одной, очень светлой и по-настоящему человеческой цели - вернуть времена своей молодости. Возродить Вегас, чтобы он вновь сиял огнями и процветал, как он это делал давным-давно, когда сам мистер Хаус ещё был молодым... "Вернуть былые времена" - этого не желают маски. Но этого может хотеть личность. Но нужно понимать, что личности в играх сделаны не просто для увеселения. Многие из них специально делаются ядрами целых группировок, которые, кстати, играют важную роль в Нью-Вегасе. Скрытый текст: Враг мой... НКР и Легион. Две мощнейшие противоборствующие силы, ключевые фигуры в Fallout: New Vegas. Давайте-ка познакомимся с ними поближе. Заклятые враги, они являются полной противоположностью друг другу, отличаясь как тактикой ведения боя, так и государственным строем. Антагонисты, разделённые рекой Колорадо. Начнём, пожалуй, с того, что Легион и НКР - порождения совершенно разных культур. Одни придерживаются идеалов демократии, выражая надежды и чаяния предвоенной эпохи, а другие черпают свои убеждения из древности, воплощая в жизнь идеалы Великой Римской Империи. Честь, храбрость, стойкость - это ценности Легиона, которые важны его солдатам. Они сражаются не только за Цезаря, но и за саму идею. А войска Новой Калифорнийской Республики далеко не всегда следуют даже моральному кодексу их государства. Они дезертируют, воруют, предают и боятся. По-настоящему боятся, потому что их товарищи умирают каждый день целыми отрядами. А некоторые из пропавших без вести затем оказываются на крестах Легиона... Варвары. Для государства, основанного Цезарем, все солдаты противника - самые настоящие варвары, не знающие ничего о таких вещах, как достоинство воина. И они, безусловно, правы. Точно так же Римская Империя окрестила бы все современные армии мира... А для НКР варварами является Легион. Его солдаты дерутся с помощью мечей и кастетов, забыв об огнестрельном оружии, вырезают целые города, угоняют в рабство мирных жителей, распинают пленных на кресте - это жутко выглядит для современного человека. Дикость! Однако эта дикость вызывает как минимум восхищение. Не зря Великая Римская Империя была Великой, не зря слагались песни о походах армии этой державы. Они этого были достойны. А достойны ли этого армии современности? Но мы что-то совсем забыли о воплощении идей Легиона и НКР в игре. Ведь культурные различия и разные идеологии мы понимаем, прежде всего, через диалоги с персонажами. И надо сказать, что в отношении даже распределения персонажей можно наблюдать довольно любопытную тенденцию. Персонажи, являющиеся гражданами Республики, рассеяны по разным постам, посёлкам, лагерям по всей пустыне Мохаве. Они не являются выдающимися идеологами или мыслителями, со многими из них приятно поговорить, но они не ошарашивают необычной концепцией видения мира. Кроме одного довольно любопытного субъекта, но о нём немного позже. Но, посмотрев на Легион, мы отмечаем обратную картину. Персонажи, с которыми можно поговорить по душам, в основном сосредоточены в одном месте. Я говорю о Коттонвуд-Коув и огромном лагере на берегу реки Колорадо. Отчего и почему? Может быть потому, что именно там расположен штаб Цезаря? Ярчайшего представителя Легиона, сосредоточия его идеологии, персонажа, который удивительно умно говорит и здраво мыслит. Уже то, что он упоминает философию Гегеля, придаёт ему особый шарм, оттеняет его уникальность. Тоталитаризм проявляется даже в такой мелочи - как вся власть сосредоточена в руках Цезаря, так и вся идеология Легиона является его поприщем. Он - центр. В демократии же чёткого центра нет, всё размыто и нечётко, персонажи разбросаны и разъединены... Но есть и у НКР по-настоящему трогающий персонаж. Несмотря на свою эпизодическую роль, он умудряется задеть до глубины души. Это тот самый рейнджер, которого я определил как личность. Он раскрывается только при прохождении второстепенного квеста, и за всю игру мы можем даже не узнать о том, насколько мощно этот персонаж влияет на армию родного государства. Поразительно то, что этот "старый волк" нисколько не разделяет политику начальства, более того, он фактически противится ей. И как самый яркий персонаж Легиона воплощает позицию этого тоталитарного государства, так самый яркий персонаж НКР борется с позицией калифорнийской безжалостной демократии. Я написал безжалостной? Не удивляйтесь, всё верно, в Fallout: New Vegas демократия именно безжалостна. Ничуть не менее чем Легион. И хотя в игре даётся лишь некая модель, в голове всё равно зарождаются скверные мысли - а что, если и у нас так? А что, если это тоже кусочек реальности? Ведь, если задуматься, демократии, что здесь, что там, действительно не важен человек. Не важна личность. Демократия не задумывается о том, что конкретный боец конкретного взвода умирает мучительной смертью на кресте. Главное для демократии - массы. Она ими манипулирует, на них рассчитывает политику, их посылает на смерть, когда это выгодно, и на них опирается. А личность пусть захлопнет пасть и встанет в общие ряды. Так что может изменить природу человека? Как отвечает на этот вопрос блуждание по виртуальной пустыне Мохаве? Может быть, мы находим там персонажа, готового дать чёткий, однозначный ответ? Или там есть дополнительный квест, объясняющий всё на пальцах, чтобы было понятно всем? Нет, всё это пустые надежды. Нью-Вегас никакую из своих сокровенных тайн не отдаёт просто так, задаром, до каждой нужно дойти самому. Ведь вы уже поняли, что эта игра далека от увеселительных поездок на карусели? Скрытый текст: 23 октября 2077 года. Начало и конец Великой Войны. В этот день весь мир сгорел в огне ядерных ударов и из его останков родился мир новый, преображённый. Жизнь прошлая закончилась. Сложно, на самом деле, представить себе более мощное воздействие на психику человечества, чем гибель почти всего родного. Подумать только, в тот момент живущие лишились не просто материальных удобств, весь их мир, мир, в котором они жили, росли, любили и умирали, просто сгинул. Это не просто потеря какой-нибудь мелочи (вспомните, как вы переживали из-за потерянной безделушки, дорогой сердцу), подобная утрата бьёт по человеку колоссально. И что же случилось с теми людьми? Они выжили, каждый по своему, погоревали, поплакали и... стали жить дальше. Как это делали их предки, и как это будут делать их потомки. И дело тут не в генетической памяти - причина этого явления таится в самой сущности человека. Даже такое мощное воздействие не смогло её изменить, хотя мы уже поняли, что удар был невероятно силён. Может быть, и невозможно на сущность человека повлиять, этот ответ скрывается в игре? Не совсем. Если посмотреть тщательней и принять в счёт условия воздействия, можно понять, что сущность человека невозможно изменить никаким влиянием извне. Потому что преодолеть себя каждый человек должен сам и никто и ничто ему в этом деле не помощник. Кроме, пожалуй, веры. И то только потому, что она является качеством в первую очередь внутренним. В Fallout: New Vegas, кстати, люди тоже продолжили жить как обычно, опять начали политические дрязги, создали обширный бюрократический аппарат, начали цапаться из-за важных стратегических пунктов. Кто-то любил, кто-то мечтал, кто-то страдал - перед взором игрока проносилась вся жизнь, в её причудливом и неизменном течении. Неизменном, потому что она не меняется. Причудливом, потому что у неё бесконечное количество обликов, и каждый является верным. И, в конце концов, уже отмахав в пустыне Мохаве несчётные мили, стоит ещё раз взглянуть напоследок на верного напарника и понять. Понять, что на вопрос "О чём эта игра?" можно ответить очень просто. Очень. Эта игра о жизни. Не на конкурс, ибо было писано не для этой темки . Ну как?
__________________
http://vk.com/deludos — скромный паблик с хорошими текстами. http://vk.com/deludos?w=wall-44804656_299 — отзыв на BioShock: Infinite. |
||
|
01.03.2011, 22:41 | #3 | ||
Mostly Harmless
Регистрация: 09.03.2008
Сообщений: 346
Репутация: 178
|
secret, много воды, да и на "экспериментальную рецензию" не очень-то и тянет - тут работки и по-оригинальней были. Фразочки вроде "а вот тут у нас про существ!" никак не красят "авторскую" рецензию. Ну и финиш:
За такое тут могут просто разорвать на куски -_- |
||
|
01.03.2011, 22:44 | #4 | ||
Игрок
Регистрация: 16.10.2009
Сообщений: 621
Репутация: 24
|
Valnor,
а) Как оригинальность связана с экспериментом? б) Пусть попробуют в) Про воду поподробней, пожалуйста.
__________________
http://vk.com/deludos — скромный паблик с хорошими текстами. http://vk.com/deludos?w=wall-44804656_299 — отзыв на BioShock: Infinite. |
||
|
01.03.2011, 22:52 | #5 | ||
Mostly Harmless
Регистрация: 09.03.2008
Сообщений: 346
Репутация: 178
|
Цитата:
в) Не понимаю назначение частей текста под названиями "Параллели" и "А вы знаете, какой ценой достаются победы?", да. И да, чуть не забыл: уже третья рецензия на New Vegas от одного автора - это слишком -_- |
||
|
01.03.2011, 23:15 | #6 | ||
Игрок
Регистрация: 16.10.2009
Сообщений: 621
Репутация: 24
|
а) То есть, если конкурс видел схожие работы, эта работа - не эксперимент, так? Да, и можно мне ссылки на аналоги, хочу посмотреть.
в) Они расширяют пространство игры, показывая то, что законы, работающие для неё, работают и в других отраслях искусства (Параллели) и показывают, что некоторые грани игры начерчены ещё в тематических комиксах (А вы знаете, какой ценой достаются победы?), да. И да, чуть не забыл: третья рецензия на New Vegas от одного автора ничем не хуже десятой рецензии на работу какого-нибудь Соловьёва от одного автора. Копать там есть где.
__________________
http://vk.com/deludos — скромный паблик с хорошими текстами. http://vk.com/deludos?w=wall-44804656_299 — отзыв на BioShock: Infinite. Последний раз редактировалось secret; 01.03.2011 в 23:44. |
||
|
01.03.2011, 23:54 | #7 | ||
Pure Vessel
Регистрация: 04.09.2010
Адрес: Москва
Сообщений: 19,354
Репутация: 1817
|
secret, со стыдом должен признаться - не осилил, потому что а) много букв, б) много лишнего пафоса и надрыва.
Может, завтра на свежую голову перечитаю и что-то пойму.
__________________
Ингибиторы обратного захвата Превращают человека в патриота: В голове его то сахарная вата, То о судьбах Родины забота (c) |
||
|
02.03.2011, 00:50 | #9 | ||
Pure Vessel
Регистрация: 04.09.2010
Адрес: Москва
Сообщений: 19,354
Репутация: 1817
|
Скрытый текст: И в целом, это не рецензия, а размышления на тему. А-ля Сергей Переслегин. Все ИМХО.
__________________
Ингибиторы обратного захвата Превращают человека в патриота: В голове его то сахарная вата, То о судьбах Родины забота (c) |
||
|
02.03.2011, 00:58 | #10 | ||
Игрок
Регистрация: 16.10.2009
Сообщений: 621
Репутация: 24
|
Цитата:
Вообще, мне лично кажется, что гораздо лучше писать экспрессивно, чем вываливать сухую информацию. А в целом, это именно рецензия, только не о внешних качествах игры, а скорее попытка заглянуть внутрь, в сущность. И, конечно же, всё ИМХО .
__________________
http://vk.com/deludos — скромный паблик с хорошими текстами. http://vk.com/deludos?w=wall-44804656_299 — отзыв на BioShock: Infinite. |
||
|
02.03.2011, 03:00 | #11 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 01.08.2008
Сообщений: 1,073
Репутация: 374
|
secret, я полностью не прочитал, но судя по тому, что вычитал сам и написал The_Shrike, у тебя получилось скорее эссе, нежели рецензия. А это совсем разные вещи. И не пытайся доказать обратное, аргументов не хватает. Впрочем, ничего плохого тут не вижу. А экспрессивность даже где-то уместна.
|
||
|
02.03.2011, 04:50 | #12 | ||
Игрок
Регистрация: 16.10.2009
Сообщений: 621
Репутация: 24
|
Aspio, по википедии, эссе может называться рецензией. И статья под определении рецензии подходит. Пошарился по другим определениям - тоже самое.
__________________
http://vk.com/deludos — скромный паблик с хорошими текстами. http://vk.com/deludos?w=wall-44804656_299 — отзыв на BioShock: Infinite. |
||
|
02.03.2011, 08:41 | #13 | ||
Осклабленный
Регистрация: 11.09.2009
Адрес: Кресло
Сообщений: 745
Репутация: 112
|
secret, я снова убедился, что игры не достойны многословия и настолько серьёзного разбора, снова меня выворачивает от пафосной философии игр, которая на самом деле примитивна. Но ты написал отлично, к мелочам придираться неохота. Молодец.
|
||
|
02.03.2011, 13:05 | #15 | ||
Pure Vessel
Регистрация: 04.09.2010
Адрес: Москва
Сообщений: 19,354
Репутация: 1817
|
Castlevania: Lords of Shadow Дисклеймер: все скриншоты и концепт-арты являются собственностью их авторов и правообладателей Жанр: action/платформер/слэшер Разработчик: MercurySteam при участии Kojima Productions Издатель: Konami Платформы: Xbox 360, PS3 Официальный сайт игры: http://www.konami.jp/castlevania/ Prologue Знаете, в чем прелесть перезапусков различных игровых сериалов – от провальных до собравших многомиллионную армию фанатов? В том, что можно совершенно спокойно играть в них «с чистого листа» - не копаясь в истории, мифологии и не пытаясь отрыть в пыльных глубинах всемирной Паутины самую-самую первую часть франчайза, потому что «надо в нее поиграть, иначе ничего не поймешь». По той же причине приятно делиться впечатлениями о таких играх: можно со спокойной душой наплевать на то, что обсуждаемый продукт является 225-й частью серии, берущей начало в 80-х годах прошлого века, и что его события идут вразрез с каноном, установленным, к примеру, в части 25-й или 125-й. Осенью 2010 года разработчики из солнечного Мадрида MercurySteam осчастливили консольных геймеров всего мира своей версией трактовки мифологии старого и доброго сериала Castlevania. Может быть, мрачноватый сеттинг достаточно хорошо контрастировал с безоблачным небом над всей Испанией – этого мы никогда не узнаем – и потому именно этот франчайз им и приглянулся. Ну а что получилось в результате – читайте ниже. Chapter I А получилось приключение, которое так и хочется обозвать эпическим, растянутое на 20+ часов геймплея. Вобравшее в себя лучшее из европейского фольклора – и слегка поглумившееся над фольклором пары других частей света. Приключение в ярких и притягательных декорациях, под удивительно уместные музыкальные переливы, и периодически взывающее к теплым ностальгическим чувствам в сердцах даже тех, кто играл в Castlevania на заре ее истории – в 2D с видом сбоку – и к ремейку отнесся настороженно. В принципе, их можно понять: игра про непропорционально сложенного мужика в ярких доспехах, прыгающего по карнизам со старческим кряхтеньем и уничтожающего нечисть и нежить крестом на цепочке изначально вообще разрабатывалась как независимое произведение. Но что ни делается – все к лучшему. Род Бельмонтов обрел нового прародителя, а серия – новую жизнь. Главному герою – Габриэлю Бельмонту – предстоит преодолеть многодневный (во временных рамках игры) путь через разные природные зоны и творения рук человеческих (и нечеловеческих), истребить на своем пути бесчисленные орды противников – и все ради благородной, в общем-то, цели, подкрепленной жаждой мести и надеждой. Что-то разладилось в мировом равновесии: небеса оказались отделены от Земли, и люди остались одни, без поддержки Бога, против порождений Тьмы. Габриэль, воин священного Братства Света – ордена рыцарей-паладинов, служащих высшим силам – отправляется на поиски тех, кто виновен в случившемся – и кто владеет силой, необходимой для восстановления пошатнувшегося мироздания. Но не все так просто: душу нашего альтер-эго омрачают кошмарные сны, становящиеся явью, горе после смерти любимой жены и горячее желание найти и покарать виновных в ее безвременной кончине. Завязка сюжета готова, пора в путь. Скрытый текст: Chapter II Путь этот, честно говоря, совершенно влюбляет в себя в самом его начале, вызывает значительно меньше восторга в середине и снова начинает откровенно радовать душу и сердце в конце. Речь даже не о графическом исполнении уровней – оно свои добрые слова заслужило и еще их получит. Чем совершенно покоряет Castlevania: LoS, так это своей атмосферой на каждой стадии любого уровня, и разнообразием этих уровней. Хотя первая глава в этом плане ставит, пожалуй, чрезмерно высокую планку. В ней двух похожих стадий просто нет – и невольно ждешь того же в дальнейшем. Не тут-то было: остальные главы на редкость последовательны, в каких декорациях мы их начинаем, в таких и закончим. Конечно, ставить знак равенства между дизайном всех стадий одной главы нельзя, но некоторая однообразность игре в этом вопросе присуща. Впрочем, назвать это однообразностью или, что звучит гораздо приятнее, стабильностью и размеренностью – дело уже игрока. Если уж речь зашла о стабильности, отдельно стоит отметить, что разработчикам удалось избежать той ловушки, которую своими руками создали себе, например, авторы Dante’s Inferno. Там тоже каждый уровень был детально проработан в соответствии с кругом Ада, в котором он находился, но эту шикарную картину портили монстры: раз встретившись игроку в своем «профильном, узкоспециализированном» кругу, они затем начинали с пугающей регулярностью попадаться даже там, где, казалось бы, им делать нечего. Что могли забыть сросшиеся телами обитателя круга Жадности в кругу Гнева? Да ничего, только вот те, кто расставлял на каждом уровне любовно выращенных уродцев, об этом как-то не подумали. В Castlevania: LoS этот тонкий нюанс учли: если вы земли оборотней прошли, больше ни одного оборотня нигде не увидите. Ну, не считая тех эпизодических моментов, которые можно со спокойной душой обосновать (горный тролль водится в разных горах, и это нормально). Скрытый текст: Помимо того, бестиарий игры заслуживает похвал еще и из-за своей разнообразности. Хотя нередко враги являются клонами друг друга в разной оболочке, подается это настолько непринужденно, а внешний вид и окружающая среда настолько различны, что это просто остается за гранью внимания. Каждый из встречающихся Габриэлю противников аккуратно заносится в путевой дневник, где его изображения и указания слабостей к разным видам оружия сопровождаются комментариями о том, что, собственно, это существо из себя представляет. Причем написаны эти комментарии настолько просто и убедительно, что читаешь о том же горном тролле и понимаешь – да, эти создания действительно территориально агрессивны и часто нападают на тех, кто достаточно глуп, чтобы потревожить их покой, проходя рядом с логовом (практически прямая цитата из внутриигрового справочника). Выполнять функцию истинного паладина, то есть, истреблять любых тварей, что несут в себе частицу тьмы, нам предлагается достаточно ограниченным набором видов оружия, но далеко не одним и тем же способом. Вопрос о том, насколько это предложение встретит спрос, лежит на совести опять же игрока. Хотя комбинаций, выполняемых крестом с цепочкой (основное оружие Габриэля), порядка двадцати, на практике реализовываться будут далеко не все: на среднем уровне сложности от них нет толка, т.к даже простая атака работает на ура, а на высшем – урона они наносят существенно меньше, чем те спецприемы, которые открываются после приобретения всех прочих вариантов атаки. Скрытый текст: Помимо креста-хлыста, игрок может воспользоваться еще несколькими видами оружия, которые носят вспомогательный характер: серебряными кинжалами, феями, отвлекающими некоторых врагов, и еще кое-чем – местными аналогами гранаты и ядерной бомбы, уничтожающей все живое вокруг. Впрочем, лишать игроков удовольствия самим узнать, о чем вообще идет речь, мы не будем. Дадим лишь небольшую наводку: против разных видов врагов наиболее эффективны разные виды оружия. Кто бы мог подумать. Да, разумеется, этот список был бы неполным без упоминания о магии. Ее в игре два вида: темная и светлая. Первая усиливает воздействие оружия Габриэля, вторая помогает «перекачивать» здоровье противников в свое собственное. Все очень просто. Но не настолько, чтобы игровой процесс превращался в увеселительную прогулку по зоопарку монстров. Chapter III Хотя периодически после того, как очередная стая оборотней отправлена к праотцам, так и тянет остановиться и полюбоваться теми декорациями, среди которых смерть только что собрала свою кровавую жатву. Как отмечалось выше, графический дизайн в игре выше всяких похвал – пожалуй, красотой картинки LoS может соперничать с флагманами индустрии и жанра – даже с тем же GOW III, который, в независимости от своих геймплейных и сюжетных особенностей, является одним из самых красивых внешне слэшеров в истории. Причем разработчики решили не ограничивать полет своей фантазии и создали соседствующие друг с другом и при этом совершенно невероятные по разнообразию локации. Из субтропического леса, дорога к которому ведет через болота, можно попасть в заснеженные долины. Горы, видные с вершины башни замка, расположенного явно в умеренных широтах, встречают игрока свирепыми снежными бурями (игра в некоторых местах отчаянно желает быть похожей на кинофильм – даже снежинки «липнут» к «стеклу» камеры). И это далеко не все, что будет преподнесено игроку по мере развития сюжета и продвижения по главам. Скрытый текст: Ложкой дегтя в этом графическом великолепии является лицевая анимация, отсутствующая как класс. С кем-то из персонажей это обуславливается немотой и телепатическим общением, но вот простить то, что сам главный герой меняет выражение лица лишь в финальной сцене – уже проблематично. Хотя, при желании, можно внешнюю непоколебимость Габриэля противопоставить той буре, что бушует в его душе. Пожалуй, на таком объяснении и следует остановиться: ничего более убедительного и при этом не нарушающего очарования игры, придумать все равно не удастся. А очарование это стоит того, чтобы им насладиться. Castlevania предлагает пиршество не только для глаз, но и для ушей: саундтрек, сочиненный Оскаром Араужо, является неотъемлемой частью игрового процесса. Главные темы игры ненавязчиво задерживаются в памяти: виной тому их удивительное соответствие с теми визуальными образами, что присутствуют на экране. Редкий случай, когда музыкальное сопровождение оказывается настолько гармоничным по отношению к действию. Впрочем, не музыкой единой: озвучка главных героев выполнена также на пять с плюсом. Голос Габриэлю подарил британский актер Роберт Карлайл, лучшими работами в послужном списке которого являются ленты «На игле», «И целого мира мало» и «Пляж», его наставника из Братства Света – Зобека – озвучил не нуждающийся в представлениях Патрик Стюарт (он же выступает в роли рассказчика во вставках между эпизодами, скрупулезно описывая путь нашего героя). Из других актеров стоит отметить Ричарда Райдингса (известен по играм Dungeon Keeper, Heavenly Sword и Enslaved: Odyssey to the West), озвучившего одного из Властителей Тени – и Джейсона Айзекса (нашему зрителю знаком в первую очередь по роли Люциуса Малфоя в экранизациях книг о «Гарри Поттере»). Айзекс роль получил небольшую, но важную – и справился с ней на отлично, хотя убедиться в этом можно будет, лишь пройдя практически всю игру. Chapter IV Причем есть основания полагать, что многие ее пройдут не по одному разу. Это невозможно объяснить рационально – но даже несмотря на затянутость «средней» части игры, к концу уже появляется жгучее желание снова приобщиться к тому прекрасному, что она может предложить. Разработчики постарались создать максимум условий для реиграбельности: несколько уровней сложности, сюжетные моменты, на которые смотришь совершенно иначе после концовки игры, наконец, испытания, открывающиеся после прохождения каждой стадии. Но, разумеется, не обошлось без нюансов, которые на общей картине сказываются негативно. В первую очередь это связано с врагами и, особенно, боссами: как отмечалось выше, многие рядовые противники, по сути, дублируют друг друга, просто в разных скинах. С боссами, как ни печально, картина схожая: хотя тактика для прохождения всех разная и формируется исходя из их слабостей, они либо похожи внешне, либо достаточно однообразно атакуют. Тех, кто каждой секундой игры в отдельности наслаждаться не способен, это может отпугнуть. Во-вторых, периодически расстраивают головоломки. По-настоящему сложных паззлов в игре не встречается: все решаются либо с минимальным напряжением серого вещества, либо просто методом перебора всех возможных вариантов. Даже обидно. Для тех, кому не обидно, и кто не может решить головоломку ни одним из перечисленных способов, игра подготовила специальные свитки, в которых можно открыть решение головоломки, потеряв награду за нее. Этакий реверанс в сторону казуальных игр: мы можем то же самое, но на порядок круче. Третьим минусом, пожалуй, наиболее жирным, является уже набившая оскомину затянутая середина игры. Безусловно, локации прорисованы великолепно, но схожесть интерьеров на протяжении трех-четырех глав подряд постепенно уже надоедает. Даже несмотря на шикарных боссов и персонажей, с которыми Габриэль в этой части сюжетной линии встретится. Chapter V Подведем итог: ремейк получился великолепным, но породил множество вопросов. Даже если не затрагивать сюжет. Будет ли сиквел? За кого и против кого мы будем играть в DLC? Какие персонажи будут в гипотетический сиквел включены, если имена многих действующих лиц из этой части совпадают с «каноничными» именами, и многие из этих действующих лиц до финала игры не дожили? Все это и многое другое мы узнаем еще не скоро. Критики игру приняли очень тепло, продажи тоже не самые плохие – а значит, можно рассчитывать, что MercurySteam не остановятся на достигнутом и разовьют эту увлекательную историю не только в DLC. Время даст ответы на все вопросы. Скрытый текст: Epilogue Вероятно, главный конкурент God of War III за звание лучшего слэшера 2010 года. Совершенно шикарная и невероятно длинная по нынешним меркам игра – в списке обязательных покупок для любителей жанра и в списке рекомендуемых всем без исключения, кто с жанром только хочет ознакомиться. Реиграбельность: да Классный сюжет: 50 на 50. Ради сюжетных поворотов стоит пройти игру вплоть до конца финальных титров. Оригинальность: нет Легко освоить: да Оправданность ожиданий: 95% Геймплей: 8,5 Графика: 9,5 Звук и музыка: 9,5 Интерфейс и управление: 8,5 Итого: 9 P.S. Автор намеренно избегает сравнения с такими играми как Shadow of Colossus и серией God of War (по возможности) и призывает рассматривать игру как совершенно самостоятельный продукт – со всеми его достоинствами и недостатками. P.P.S. Невероятным было искушение обыграть тему "Гаврилиады" вслед за авторами некоего крупного игрового журнала, но... наверное, не стоит. "Служил Гаврила паладином, Гаврила нечисть истреблял..."
__________________
Ингибиторы обратного захвата Превращают человека в патриота: В голове его то сахарная вата, То о судьбах Родины забота (c) Последний раз редактировалось The_Shrike; 02.03.2011 в 17:25. |
||
|
02.03.2011, 15:29 | #17 | ||
Sugar
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: Canterlot
Сообщений: 23,251
Репутация: 1619
|
В результате чего создаёт себе шикарный образ сквернословящего в сортире пятиклашки. Целевая группа сказывается видать. Я уже не говорю про ракование то ли лурки, то ли двача, то ли баша.
Пример не очень удачный.
__________________
I'M SICK OF BRONIES! ARE YOU KIDDING ME? I'M SICK OF THESE STUPID, OVER-FEMININE, IN-THE-CLOSET, TAKING-IT-UP-THE-POOPER, PROSTATE-MASSAGING, HOTDOG-UP-THE-ASS-HAVING, NIPPLE-CLAMP-LOVING, BUTT-PLUG-UP-THE-ASS-LOOKING, WISH-THEY-HAD-A-PONY-SHOVED-UP-THEIR-CLOGGED-UP-POOPER-HAVING PIECES OF CRAP! I don't like them! Смейся, и весь мир будет смеяться вместе с тобой; плачь, и ты будешь рыдать в одиночестве. |
||
|
02.03.2011, 15:45 | #18 | ||
Осклабленный
Регистрация: 11.09.2009
Адрес: Кресло
Сообщений: 745
Репутация: 112
|
|||
|
02.03.2011, 16:06 | #19 | ||
Черный рыцарь
Регистрация: 08.01.2011
Адрес: Где-то далеко-далеко
Сообщений: 1,758
Репутация: 253
|
The_Shrike, я не умею оценивать рецензии, поэтому не буду указывать на орфографические ошибки, пунктуацию, содержание и т.п. За меня это сделают старички.
У меня лишь 2 кретерии оценки - "Понравилось. Хорошо" и "Непонравилось. Плохо". В этот раз ты попадаешь под первую
__________________
Хороший план - сработавший план. Я в Steam - http://steamcommunity.com/id/Gamelet |
||
|
02.03.2011, 16:26 | #20 | ||
Игрок
Регистрация: 25.09.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 710
Репутация: 295
|
Цитата:
Опять субъективщина. Лично в моих печенках ничего такого не сидит.
__________________
Better to reign in hell than serve in heaven |
||
|
|