Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Ответ
 
Опции темы
Старый 22.10.2015, 01:45   #1
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Stellaris








Жанр:
Глобальная стратегия
Дата выхода:
2016
Разработчик:
Paradox Development Studio
Издатель:
Paradox Interactive




Суть
Скрытый текст:
Stellaris — 4X-глобальная стратегия в космическом антураже. Партия происходит в процедурно-сгенерированной галактике, которая отражена на плоскости. Игрок управляет одной из нескольких межзвёздных империй, цель игры — заселить 40 % планет либо уничтожить всех соперников. Начальные этапы игры посвящены прежде всего исследованию и освоению космоса и, таким образом, ближе к соответствующим стадиям игры в традиционных космических 4X-стратегиях. С середины игры, когда большинство систем колонизировано и границы межзвёздных империй начинают соприкасаться в игре акцент смещается на управлении империей и дипломатии. В дальнейшем игрок может столкнуться с угрозой галактического масштаба, устранение которой должно поддерживать интерес в поздней игре. Среди реализованных в настоящий момент кризисов — восстание ИИ или нашествие из другого измерения или другой галактики.


__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 04.09.2022 в 21:18.
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 16.08.2021, 10:25   #1561
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №219 — Традиции на выбор
Скрытый текст:
Приветствуем всех поклонников космоса!

Сегодня мы вернулись с очередным дневником и на этот раз поговорим о грядущем улучшении системы традиций. Ещё в дневнике №214, рассказывая об обновлении «Лем» и инициативе «Хранители», мы упомянули возможность выбора традиций.
Выбор своих традиций

Мы знаем, что уже давно существуют моды, увеличивающие количество доступных традиций, и знаем, что часть сообщества уже давно просит нас о том же. Для нас традиции всегда были важной частью персонализации государства, и хотя мы любим давать игрокам новые возможности для настройки, не менее важно соблюдать баланс. Мы просто не хотели добавлять новые традиции без доработки интерфейса, и мы не хотели давать игрокам слишком много возможностей и перегружать их. Мы решили, что сейчас подходящий момент пересмотреть систему традиций, добавить новые деревья традиций и создать возможность для добавления новых традиций в будущем.

Давайте познакомимся с изменениями. Помните, что работа ещё ведётся, и многие картинки пока не готовы. Но мы всё равно будем рады узнать ваше мнение.



Мы улучшаем систему традиций, чтобы вы больше не были ограничены набором из 7 одинаковых традиций (с парой замен). Вместо этого вы сможете заполнить 7 ячеек деревьями традиций по вашему выбору.


Все деревья традиций, доступные Объединённым Нациям Земли.

Некоторые деревья традиций, ранее служившие заменой другим (как, например, «Приспособляемость» заменяла «Дипломатию») теперь вновь стали самостоятельными деревьями. Это значит, что, например, «Приспособляемость» теперь доступна не только государствам машин. «Синхронность» и «Гармония» всё ещё взаимоисключающи (первая для гештальтов, вторая для обычных государств). «Многогранность» доступна всем государствам машин.

Изменения в существующих традициях

Мы также внесли ряд изменений в традиции уже существующих деревьев. Давайте взглянем на некоторые из них.

Господство

Корпус правосудия: больше не усиливает снижение преступности, вместо этого даёт +1 к единству от силовиков.
Завершение: больше не даёт +1 к ежемесячному влиянию, вместо этого даёт +10% к продуктивности правителей в обычных государствах, либо +10% к административному лимиту в гештальт-государствах.

Дипломатия

Открытые рынки заменены на «Дипломатические связи»: +3 к единству от открытых посольств.
Надёжная перевозка заменена на «Видные дипломаты»: +5 к дипломатическому одобрению, а улучшающие отношения послы могут с вероятностью 1% каждый месяц получить одолжение у государства.
Инсайдерская торговля заменена на «Безоговорочное доверие»: +50 к лимиту доверия, +33% к росту доверия.
Завершение: больше не повышает лимит и рост доверия, а вместо этого даёт +10% к дипломатическому весу и +1 посла.

Гармония

Разум и тело: теперь также даёт +1 к максимальному уровню лидера.
Родство: эффект усилен с –50% до –75%.
Оплот гармонии перенесён в традиции стойкости. Вместо него теперь «Гармоничные предписания»: +1 к лимиту указов.

Превосходство

Принятие: теперь даёт не +2 к лимиту космических баз, а +20 к вместимости флотилии.
Великая игра: старые эффекты убраны, теперь даёт +20% к урону космических баз.

Процветание

Завершение: больше не даёт должностей торговцев, вместо этого даёт +5 к стабильности на планетах.

Новые деревья традиций

Мы добавляем три новых дерева традиций: меркантилизм, стойкость и хитрость. Последние два пока привязаны к Nemesis, а меркантилизм доступен всем (хотя сначала его хотели привязать к Megacorp). Мы хотели посмотреть, как будет ощущаться открытие торговых политик с помощью этого дерева. Поэтому отныне нельзя будет превращать объём торговли в энергию + товары массового спроса или единство, не выбрав традицию (3) «Политика адаптивной экономики».


Новые изображения ещё в работе.

Меркантилизм (бесплатно)

Принятие: +1 к дальности сбора космических баз, +5 к торговой защите.
(1) Текущая экономика: клерки дают ещё +1 к объёму торговли.
(2) Коммерческие предприятия: в коммерческих зонах появляется 1 должность торговца.
(3) Политика адаптивной экономики: можно превращать часть объёма торговли в единство или товары массового спроса.
(4) Рынок светлых идей: повышает объём торговли на 10%.
(5) Инсайдерская торговля: перемещено из традиций дипломатии, –10% к рыночной пошлине.
Завершение: повышает объём торговли на 10%.



Стойкость (добавлено в Nemesis)

Принятие: +2 к лимиту космических баз и +50% к скорости улучшения космических баз.
(1) Расчётливое сопротивление: +3 к единству от цитаделей и +33% к здоровью оборонительных армий.
(2) Никогда не сдаваться: –25% к получаемому урону от бомбардировки, –25% к усталости от войны и +25% к стоимости вражеских притязаний.
(3) Оплот гармонии: перемещено из традиций гармонии, эффекты те же.
(4) Доктрина о крепостях: +33% к очкам здоровья и урону космических баз и платформ, –20% к стоимости содержания космических баз.
(5) Глубокая оборона: +2 к лимиту космических баз, –50% к стоимости улучшения космических баз. Кроме того, владельцы Nemesis получат +4 к сложности вражеских операций по саботажу космических баз.
Завершение: +50% к числу оборонительных платформ.



Хитрость (добавлено в Nemesis)

Принятие: +1 к взлому кодов.
(1) Информационная безопасность: +1 к шифровке.
(2) Оперативная безопасность: +1 к взлому кодов, +2 к оперативному навыку.
(3) Соглашения о неразглашении: +1 к сложности вражеских операций, +50% к стоимости и содержанию вражеских операций.
(4) Двойные агенты: когда вражеская операция против нас заканчивается неудачей, мы получаем +10 к разведданным против этого вражеского государства.
(5) Теневые рекруты: +50% к скорости внедрения.
Завершение: при успехе операций возвращается половина их стоимости в уровне внедрения.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 16.08.2021, 18:32   #1562
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Дневник разработчиков Stellaris №219 — Традиции на выбор
А вот это какое-то сомнительное нововведение. Не само добавление новых традиций, а их качество. Понерфили старые и добавили две бесполезные и одну "более-менее" традицию.
Бонусы к шпионажу хороши только для отыгрыша, в "Стойкости" полезен только "Оплот гармонии", который был в "Гармонии", и +2 базы, которые переехали с "Превосходства". А все усиления обороны хороши только в начале игры, но для начала есть традиции и получше.

Добавлено через 31 минуту
Кстати, тем, кто играет с модами, очень рекомендую StarNet AI c дополнением на меньшую агрессивность. ИИ прям ощутимо лучше играет с ним.
Только уровень сложности не советую ставить "Адмирал" и выше, так как с такими бонусами империи у ИИ становятся очень суровы.

Я последний раз играл на "Адмирале" с постепенным ростом сложности, так при относительно эффективной игре (полностью восстановленный мир-кольцо и половина научного комплекса к 2312 году) пара-тройка империй ИИ были сильнее меня и по флоту, и экономически. А потом догнали и по науке, вынесли угасшие империи и вполне себе успешно боролись с х5 кризисом в 2325-2330 году где-то. Возможно, выиграли бы и без меня Мб сыграло роль еще то, что галактика попалась достаточно мирная, сформировали большую коалицию и т.д. Но все равно почувствовал себя каком-то бесполезным %)
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©

Последний раз редактировалось -PhantomX-; 16.08.2021 в 19:03. Причина: Добавлено сообщение
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 17.08.2021, 11:46   #1563
Игрок
 
Аватар для Dronios
 
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 745
Репутация: 16 [+/-]
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Кстати, тем, кто играет с модами, очень рекомендую StarNet AI c дополнением на меньшую агрессивность. ИИ прям ощутимо лучше играет с ним.
Только уровень сложности не советую ставить "Адмирал" и выше, так как с такими бонусами империи у ИИ становятся очень суровы.

Я последний раз играл на "Адмирале" с постепенным ростом сложности, так при относительно эффективной игре (полностью восстановленный мир-кольцо и половина научного комплекса к 2312 году) пара-тройка империй ИИ были сильнее меня и по флоту, и экономически. А потом догнали и по науке, вынесли угасшие империи и вполне себе успешно боролись с х5 кризисом в 2325-2330 году где-то. Возможно, выиграли бы и без меня Мб сыграло роль еще то, что галактика попалась достаточно мирная, сформировали большую коалицию и т.д. Но все равно почувствовал себя каком-то бесполезным %)
Этот мод сильно забагован. Пощупал его как-то, ИИ не то что развиваться перестал, убил себя об хранителя знаний, мирно отдыхавшего по соседству. . . Пару раз начинал заново и каждый раз творилась какая-то дичь.
__________________
Мне нужен мир, желательно весь . . .
Dronios вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.08.2021, 13:54   #1564
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Dronios Посмотреть сообщение
Этот мод сильно забагован. Пощупал его как-то, ИИ не то что развиваться перестал, убил себя об хранителя знаний, мирно отдыхавшего по соседству. . . Пару раз начинал заново и каждый раз творилась какая-то дичь.
Хм, не знаю, я уже пару раз отыграл нормально. Даже наоборот, ИИ очень грамотно действовал, объединялся в большие федерации и эффективно устранял угрозы.
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 17.08.2021, 15:34   #1565
Игрок
 
Аватар для Dronios
 
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 745
Репутация: 16 [+/-]
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Хм, не знаю, я уже пару раз отыграл нормально. Даже наоборот, ИИ очень грамотно действовал, объединялся в большие федерации и эффективно устранял угрозы.
Глянул в описание, автор указывает что разрабатывал его для максимальной плотности империй, я же играю на 5-10 империй, плюс две угасших и Хан. Возможно в этом проблема, но ни одной партии не то что не доиграл, даже до середины не дошло дело.
__________________
Мне нужен мир, желательно весь . . .
Dronios вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 20.08.2021, 03:33   #1566
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №220 — Дополнения для набора рас гуманоидов
Скрытый текст:
Всем привет! Сегодня четверг, а значит настало время для нового дневника. Мы расскажем подробнее о грядущих новинках для набора рас гуманоидов.

Для начала давайте взглянем на новые гражданские модели.

Искусные творцы



Гражданская модель «Искусные творцы», которая впервые была представлена в дневнике №214. заменяет ремесленников на новый вид рабочих — творцов. Они удовлетворяют те же основные производственных нужды, что и ремесленники, то есть производят товары массового спроса, но кроме этого ещё и дополнительные инженерные исследования и объём торговли. Как можно догадаться, в связи с требованием товаров массового спроса данная модель будет недоступна для гештальт-государств.



Чтобы поспособствовать развитию промышленности в государстве с такой гражданской моделью промышленные районы также будут предоставлять дополнительные ячейки сооружений.

Мы надеемся, что творцы предоставят некоторую свободу выбора — можно будет сосредоточить внимание на производственном бонусе творцов или просто за счёт них снизить объёмы производства товаров массового спроса другими способами.

И прежде чем кто-то успеет спросить, позвольте вас заверить: да, это дворфы, определённо дворфы.

Для личностей с более меркантильными взглядами на жизнь сообщаем, что у мегакорпораций есть свой вариант этой модели.

Искатели наслаждений



Теперь давайте поговорим о второй гражданской модели: «Искатели наслаждений». Она открывает доступ к уровню жизни «Излишняя роскошь», который повышает счастье и потребление товаров массового спроса у всех затронутых поселений.



В дополнение к этому, должности артистов начнут давать +1% к росту населения, а слуги будут производить 5 дополнительных ед. благ.



Довольно мощное сочетание счастья и способов его поддерживать. Конечно, если желаете немного поэкспериментировать, то можете заполнить все миры артистами ради бонусов к росту. Кто-нибудь мог бы даже назвать их всепланетными курортами Ризы.

Эта модель также имеет аналог для мегакорпораций.

Что ж, о гражданских моделях поговорили; самое время перейти к главному дополнению для набора рас гуманоидов и герою тизера этой недели — новому происхождению.

Армия клонов



Что делать, если смысл существования давно утрачен, а создатели канули в Лету? С этим вопросом связано происхождение «Армия клонов».

Клонированные бойцы, из которых состоит ваше государство, отлично подходят для военных действий, даже если врагов пока не предвидится. Жизнь и будущее ваших граждан будет зависеть от древних фабрик клонов, которые и обеспечат прирост населения.



Кстати, существует ограничение на одновременное число древних фабрик клонов в государстве — их не может быть более пяти.



Выбор за вами: можете продолжить служить цели, ради которой были созданы, и неустанно вести войны, или можете окунуться в изучение загадок собственной истории.

А ещё «Армии клонов» не мешают выбирать упомянутые выше гражданские модели.

И стоит также упомянуть, что все три нововведения не привязаны к определённым портретам! Есть кое-какие ограничения на принципы и гражданские модели, но не более.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 27.08.2021, 03:11   #1567
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №221 — Баланс и улучшения удобства
Скрытый текст:
Привет, народ! Я Alfray Stryke, член команды тестировщиков Stellaris. В рамках работы Хранителей над обновлением 3.1 «Лем», как уже упоминалось в дневнике №215, команда добавила разнообразные улучшения удобства по всей игре, и мы хотели бы подробнее рассказать о наиболее значимых из них. Это не полный список изменений, а числа могут быть не окончательны. Напомню ещё, что в дневнике №216 мы описывали изменения некроидов, и все эти изменения также войдут в обновление «Лем».

Жители пустоты

Мы были не очень довольны тем, что получилось после ввода двух разных признаков для жителей пустоты — отрицательного и положительного — хотя бы потому, что от отрицательного признака можно было легко избавиться с помощью генетической модификации. Поэтому мы решили слегка изменить эти признаки.

Теперь есть только один признак «Жители пустоты», что решает эксплойт с использованием генетической модификации.

Сами модификаторы от признака также изменились. Раньше он давал:

+15% к ресурсам от рабочих и специалистов, –10% к скорости роста (положительный признак);

–60% к скорости роста (отрицательный признак).

Новый признак даёт:

+15% к продуктивности поселений в орбитальных поселениях;

–15% к продуктивности поселений в не искусственных мирах;

–10% к скорости роста;

–30% к счастью в не искусственных мирах.


Новый, улучшенный признак «Жители пустоты» и его модификаторы.

Иными словами, поселения жителей пустоты будут наиболее счастливы и продуктивны в орбитальных поселениях, лишатся бонусов в мирах-кольцах, и получат штрафы к продуктивности и счастью, если поселятся на обычной планете (там пусть лучше живут иммигранты и роботы!).

Расколотое кольцо

Прежде чем вы схватитесь за плазменные вилы (да, плазменные вилы теперь — канон), хочу сказать, что команда уже давно обсуждала необходимость отбалансировать происхождение «Расколотое кольцо». Мы испробовали не один способ ослабить его, не отбирая у игрока создаваемое им настроение, и остановились на постепенном развитии происхождения, как у «Осколков прошлого».


Воорская технократия с секцией расколотого мира-кольца в качестве родного мира.

Ниже перечислены районы, которые можно построить в расколотом мире-кольце.

Районы улья, комплекса и городские, в зависимости от типа государства.

Промышленные, в которых можно производить ценные сплавы и товары массового спроса.

Торговые, в которых клерки зарабатывают денежки, а ремесленники держат свои мастерские.

Энергетические (нет на картинке), с помощью которых коллективный разум и машинный интеллект питают свою инфраструктуру. Обратите внимание, что в случае смены владельца энергетические районы меняются на торговые и обратно, как коммерческие и энергетические сегменты в обычных мирах-кольцах.

Сельскохозяйственные, в которых выращивается пища, если она необходима.

Горнодобывающие... сейчас о них расскажем подробнее.

После расчистки всего мусора у вас будет место под 25 районов.
Вы можете задаться вопросом: «Какие ещё горнодобывающие районы в мире-кольце? Что там добывать?»

Что ж, дорогой читатель, ответ на этот вопрос — само кольцо!


Горнодобывающие районы, они же туннели, полные ценных минералов и сплавов.

Для цивилизации, которая с самого своего рождения и до освоения космоса обитала только в мире-кольце, доступны лишь те ресурсы, из которых состоит это кольцо. К счастью, разрушенный мир-кольцо огромен, и можно использовать часть лома без риска обрушить свой дом на звезду.

Поэтому в горнодобывающих районах в мире-кольце будут работать не обычные шахтёры, а сборщики лома, в месяц производящие 2 ед. минералов и 1 ед. сплавов.

Конечно, как упоминалось ранее, мы хотим, чтобы развитие расколотого мира-кольца напоминало развитие реликтового мира из происхождения «Осколки прошлого». Поэтому после расчистки всех развалин на расколотом кольце и изучения соответствующей технологии вы сможете починить его и превратить в полноценный сегмент мира-кольца.


Дома иногда просто необходимо провести капитальный ремонт.

По завершении этого грандиозного проекта все районы улучшатся до аналогов для мира-кольца в соотношении 5:1, то есть 5 сельскохозяйственных районов превратятся в 1 сельскохозяйственный сегмент и т. п. Поскольку ремонт кольца означает, что больше нельзя будет собирать металлолом, горнодобывающие районы исчезнут и появится возможность строить научные сегменты.

Изменения удобства экуменополисов

Мы получили немало отзывов о назначении промышленных районов после превращения мира в экуменополисов.

До обновления 3.1 всем промышленным районам предписывалось производить сплавы, поэтому они превращались в литейные аркологии. Теперь же промышленные районы будут меняться в зависимости от выбранной категории планеты.

Промышленные районы в мире-кузнице превратятся в литейные аркологии в соотношении 2:1.

Промышленные районы в заводском мире (ранее «промышленный мир». — Прим. пер.) превратятся в заводские аркологии в соотношении 2:1.

На всех других планетах, в том числе в промышленных (новых, подробности ниже. — Прим. пер.), эти районы превратятся и в литейные, и в заводские аркологии в соотношении 4:1:1.


Земля, реликвия давно минувших дней, готова переродиться.


Земля, родившаяся вновь! Только местные алгоритмы управления не учли, что все промышленные мощности необходимо будет пустить на поддержание флота Хранителя.

Ещё одного небольшое изменение состоит в том, что бонус за стремление «Аркологический проект» и решение по превращению реликтовых миров в экуменополисы теперь доступны взбунтовавшимся служителям. Кроме того, досуговые аркологии у них будут переоборудованы в роскошные жилые зоны для био-трофеев.


В комнате 15 на этаже 314 забота будет производиться в 9:26 до полудня.

Другие улучшения удобства

Как уже упоминалось выше, мы переименовали категорию для производства товаров массового спроса в «Заводской мир», поскольку добавили новую категорию «Промышленный мир».


Богатый выбор категорий на любой случай.

Эта категория отлично подойдёт колониям, в которых вы не желаете сосредотачиваться на каком-то одном виде ресурсов. Такие колонии получат небольшую скидку к содержанию и ремесленников, и металлургов.


Категория «Промышленный мир».

Мы добавили мирам улья и машин дополнительные бонусы, чтобы поставить их в один ряд с идеальными мирами. Миры улья теперь сами по себе дают +1 должность дрона-няни, а миры машин — +1 должность репликатора. Чтобы получить эту должность репликатора на мирах машин из происхождения «Накопление ресурсов», нужно расчистить соответствующее препятствие.

Подрывные культы (мегакорпорации с моделями «Благая весть для народных масс» и «Преступный синдикат») больше не могут строить храм Процветания. Вместо этого они смогут построить в своих филиалах подрывное святилище, которое повысит на планете привлекательность спиритуализма и преступность.




Подрыв ожиданий с помощью сделок? Это вообще законно?!

А теперь я передаю слово Gruntsatwork, который расскажет об изменениях в гражданских моделях.
***

Всем привет. Я один из геймдизайнеров, которые в данный момент трудятся над Stellaris в команде Хранителей. Хоть мы и были заняты множеством серьёзных изменений, новыми гражданскими моделями и происхождениями, мы также хотели уделить внимание более простым, но не менее важным изменениям баланса уже существующих моделей, особенно крайне непопулярных и, наоборот, слишком популярных.

Вот список гражданских моделей, которые мы хотели подтянуть.

Обычные империи

Маяк свободы: давала +15% к производству единства. Теперь дополнительно даёт –15% к размеру государства от поселений.

Имперский культ: давала +1 к лимиту указов. Теперь даёт +2.

Идеологические основы: давала +5% к счастью. Теперь даёт +10%.

Защита окружающей среды: давала –10% потреблению ТМС. Теперь даёт –20%.

Парламентская система: давала +25% к влиянию от фракций. Теперь даёт +40%.

Эффективная бюрократия: давала +10% к административному лимиту. Теперь даёт +20%.

Националистическое рвение: давала –10% к росту усталости от войны и –10% к стоимости притязаний. Теперь даёт –20% и –15% соответственно.

Функциональная архитектура: давала –10% к стоимости строительства сооружений и районов, –10% к содержанию сооружений и районов и +1 ячейку для сооружений. Теперь даёт –15% к стоимости строительства, +2 ячейки, и не снижает содержание.

Коллективный разум

Подпространственный эфапс: давала +15% к вместимости флотилии. Теперь дополнительно даёт +20% к скорости кораблей.

Распределенное внимание: давала +10% к административному лимиту. Теперь даёт +20%.

Машинный разум

Робот-строитель: давала –10% к стоимости строительства сооружений и районов, –10% к содержанию сооружений и районов и +1 ячейку для сооружений. Теперь даёт –15% к стоимости строительства, +2 ячейки, и не снижает содержание.

Мы надеемся, что эти изменения, пусть лишь числовые, вдохнут новую жизнь в эти гражданские модели, ведь как можно устоять перед мыслью «ого, эта штука теперь вдвое сильнее!»

К сожалению, одного лишь усиления непопулярных и недооценённых моделей было бы недостаточно, поэтому мы также слегка ослабили пару (или три) самых «обязательных» моделей.

Рабовладельческие гильдии: доля порабощённого населения снижена с 40% до 35%.

Долговые активы: доля порабощённого населения снижена с 40% до 35%.

Технократия: содержание должностей учёных, производящих единство благодаря технократии, теперь стоит на 1 ед. ТМС дороже.

Вы можете отметить, что изменение рабовладельческих гильдий выглядит слишком малым на фоне ослабления технократии. Мы хотели сделать три этих модели лишь не много слабее, и не собирались ослаблять их до полной бесполезности. Наша цель — переместить их из категории «лучший выбор на все времена» в категорию «лучший выбор при определённых обстоятельствах».

Мы продолжим внимательно читать ваши отзывы здесь и на всех остальных платформах, а также изучать нашу собственную стастику, поэтому изменения и настройка гражданских моделей также продолжится.

Ещё одно небольшое замечание: мы знаем, что есть ещё несколько моделей, нуждающихся во внимании, и ими мы тоже займёмся, но не в рамках обновления «Лем».

На этой неделе всё! Спасибо, что прочитали, и возвращайтесь на следующей — мы ещё глубже окунёмся в изменения предстоящего обновления «Лем».
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 27.08.2021, 11:24   #1568
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,985
Репутация: 3313 [+/-]
Воу, полегши, они там что реально балансом занялись? Оо Прям вот совсем хорошо выглядит последний дневник. Еще бы древние баги пофиксили.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 27.08.2021, 16:26   #1569
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
Воу, полегши, они там что реально балансом занялись? Оо Прям вот совсем хорошо выглядит последний дневник. Еще бы древние баги пофиксили.
Только вот вряд ли они смогут достичь нормального баланса. Часть того самого баланса они все равно извлекают из модов.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 27.08.2021, 19:14   #1570
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,985
Репутация: 3313 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Часть того самого баланса они все равно извлекают из модов.
Ты так говоришь, словно это что-то плохое и так делать не надо.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 27.08.2021, 21:07   #1571
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
Ты так говоришь, словно это что-то плохое и так делать не надо.
Это нужно было давно сделать, а не сейчас подсматривать за мододелами.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 28.08.2021, 15:12   #1572
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,985
Репутация: 3313 [+/-]
Сулариус, лучше поздно чем вообще не сделают.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 02.09.2021, 12:57   #1573
Заблокирован

 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Unknown location
Сообщений: 1,798
Репутация: 735 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Часть того самого баланса они все равно извлекают из модов.
Это из каких модов и что они извлекают, аж интересно. Просто обычно на виду всякие моддерские высеры а-ля "Нафигачить кучу пушек с овер 9000 дамага".
Nomad вне форума  
Отправить сообщение для Nomad с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 04.09.2021, 01:23   #1574
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Nomad Посмотреть сообщение
Это из каких модов и что они извлекают, аж интересно. Просто обычно на виду всякие моддерские высеры а-ля "Нафигачить кучу пушек с овер 9000 дамага".
Заметил, что из этого мода стали черпать идеи https://steamcommunity.com/sharedfil...?id=1100284147
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 06.09.2021, 03:12   #1575
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №222 — Обновление возможностей для модификации в «Лем»
Скрытый текст:
Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков по моддингу Stellaris! Сегодня я расскажу о новинках языка скриптов, которые появятся в обновлении 3.1.

Мы уже упоминали, что традиции теперь гораздо лучше поддаются модификации, а с файлами интерфейса и локализации будет гораздо меньше мороки. Также могу подтвердить, что теперь, например, можно будет создать дерево традиций, которое становится доступно после принятия какого-либо решения по ходу игры. Но сегодня мы сосредоточимcя на переменных.

Переменные

В прошлый раз я говорил, что мы хотим чаще задействовать переменные. В прошлом обновлении появился ряд новых возможностей сохранить кусочки информации из игры, но самым большим упущением была невозможность легко получить значения триггера, например количество поселений на планете. Кроме того, переменные тоже можно было использовать далеко не везде, особенно в сравнении с остальными играми PDS, вроде CK3. Ещё и синтаксис во многих случаях оставлял желать лучшего.

В 3.1 мы значительно расширили возможности переменных. Раньше, чтобы получить значение из переменной, приходилось ссылаться на... эту переменную, и больше никак. Теперь можно сделать чуть больше:

value = my_var #получает значение my_var, объявленной в текущем скоупе
value = from.capital_scope.my_var #получает значение my_var, объявленной в столице from
value = trigger:num_pops #получает количество поселений в текущем скоупе
value = from.capital_scope.trigger:num_pops #получает количество поселений в столице from

То есть можно указывать скоуп через точку, в результате чего запись получается более опрятной, и это само по себе большое улучшение. Кроме того, как вы заметили, можно ссылаться на триггеры с помощью trigger:<триггер>. Поддерживаются любые триггеры, которые проверяют число и только число, без фигурных скобок.

(Обратите внимание, что предыдущий формат копирования переменных из разных скоупов удалён. Это когда вы писали value = { scope = x variable = y } )

В 3.0 уже был эффект export_trigger_to_variable, но он работал только с fleet_power. Это был прототип, теперь его функционал расширен на все подобные триггеры. Важно, что этот эффект с помощью фигурных скобок позволяет получать значения из более сложных триггеров, если они всё ещё проверяют одно число:

export_trigger_value_to_variable = {
trigger = num_assigned_jobs
parameters = {
job = miner
}
variable = num_miner_jobs
}

Хотелось бы повторить, что в 3.0 также появился ряд возможностей заносить игровые значения, вроде чисел из модификаторов и хранилища ресурсов, в переменные. И расширился список мест, где их можно использовать: множители в add_resource и add_modifier, к примеру. В 3.1 мы добавили мы расширили этот список ещё сильнее, новые варианты использования перечислены ниже.

В качестве значений в триггерах, проверяющих одно число, например num_pops > my_variable или intel = { who = from value < trigger:num_pops }
В качестве значений в эффектах, использующих одно число, например add_experience = my_variable.
В качестве параметра множителя в условной таблице ресурсов (например, у сооружения):

resources = {
category = planet_buildings
cost = {
trigger = { <триггеры> }
minerals = 100
}
multiplier = my_var/owner.trigger:num_pops
}

В модификаторах вероятностей MTTH или ИИ:

ai_chance = {
factor = 1
modifier = {
add/factor = my_var/trigger:num_pops
is_variable_set = my_var
}
}

add_modifier теперь имеет и time_multiplier, и параметр множителя, тут тоже можно использовать. Например, в культов смерти таким образом применяется модификатор на 10 лет * edict_length_mult.
В ordered_script_lists: возможность перекочевалаиз более новых игр. В качестве объяснения документация по триггерам:

ordered_owned_fleet проверяет каждую флотилию, которой владеет country; выполняет вложенные эффекты на одном из них, для которого ограничивающие триггеры возвращают true. Выбирает объект согласно обозначенной последовательности (position 0, order_by = trigger:num_pops выполнит эффекты для X с наибольшим числом поселений).
ordered_owned_fleet = {
limit = { <триггеры> }
position = <целое, начинается с 0>
order_by = <переменная>/trigger:<триггер>
inverse = yes/no (по умолчанию: no; если yes, то 0 — это наименьшее, а не
наибольшее)
<эффекты>
}
Поддерживаемые скоупы: country

Если переменная тоже является числом, теперь можно использовать round_variable_to_nearest, чтобы округлить её значение, скажем, до ближайшего кратного 10.

Общие сведения по этим возможностям были добавлены в файл с инструкциями в папке events (который также прикреплён к посту с дневником). Кроме того, логичным шагом будет дальнейшее расширение возможностей работы с переменными, так что в будущем вполне могут появится дополнительные. Текущие же изменения уже оказались крайне полезны для нас.

Мы улучшили награды культов смерти. Убрали около тысячи строк из скрипта, а новая версия учитывает больше факторов для определения подходящей награды.
Исправили выплаты по золотому правилу. Раньше приходилось выдумывать числа и выдавать количество, которое слабо соотносилось с реальными вложениями. Теперь в этом нет необходимости.
Улучшили выборы лидера научной федерации. Теперь учитывается реальное количество обычных и повторяемых технологий.
И многое другое.

Изменения таблиц спрайтов

Дневник и так уже разросся, но хотелось бы отменить ещё кое-что. Во-первых, некоторые старые элементы игры использовали для значков таблицы спрайтов: систему, при которой несколько значков перечислены в одном файле изображения, и мы уточняем, что хотим выводить, например, пятый значок из списка. У нас с этим уже был ряд проблем (первое, что приходит на ум: кнопка автоматизации колонии выглядит как робокорова), и моддеры часто указывали на проблемы совместимости из-за таких файлов, поскольку только один мод за раз может перезаписать таблицу спрайтов, и, следовательно, только один может добавить новые типы объектов с новой графикой.

Мы придумали способ ссылаться на иконки в таблицах спрайтов с помощью обычных ключей, то есть эти элементы смогут использоваться обычной системой (и новым значкам не обязательно находиться в таблицах спрайтов). Это изменения удалось распространить на типы армий, автоматизации колоний, бомбардировки и (с особой сложностью!) размеры кораблей.

Пример:

spriteType = {
name = "GFX_ship_size_military_1"
sprite_sheet_sprite_type = "GFX_ship_sizes"
default_frame = 2
}

В случае с кораблями пришлось попотеть, ведь значение icon_frame указывало, какой значок использовать сразу в нескольких таблицах спрайтов. В итоге мы оставили всё без изменений у космических баз (потому что мало кто добавляет новые типы баз), и сделали так, чтобы строка icon = ship_size_military_1 сообщала игре ссылаться на несколько ключей спрайтов: GFX_text_ship_size_military_1, GFX_ship_size_military_1, GFX_ship_size_military_1_top, GFX_ship_size_military_1_top_damaged.

Это потребует некоторых обновлений в модах, которые меняют затронутые объекты, поскольку старый формат больше не работает. Но в долгосрочной перспективе это, мы надеемся, решит множество проблем с совместимостью.

Случайность

Некоторые из вас замечали, что иногда случайность функций, вроде random_list, не так уж случайна. В частности эта проблема наблюдалась у событий, срабатывающих через on_game_start (а также у ряда других on_action, но эти пострадали больше всего). Весьма досадное стечение обстоятельств, ведь из-за этого ряд событий, которые по замыслу должны быть всегда разными... не были таковыми. Мы также обратили внимание на ряд схожих ошибок, вроде той, что при использовании цепей while или цепей every_x при каждом срабатывании события в цепи случайный результат получался одним и тем же. Например, 25-кратныйrandom_list выдавал 25 одинаковых результатов вместо 25 случайных.

Мы внесли в эту систему множество исправлений.

Исправлено отсутствие случайности в on_action, вроде on_game_start. Если в будущем мы ошибёмся и вернём эту проблему, игра должна предупредить нас. Надеемся, с этой проблемой мы покончили насовсем.
Улучшена случайность цепей while и every_x.
И в довесок мы добавили эффект reroll_random.

Другие классные штуки

Также стоит отметить, что мы добавили признакам условные модификаторы поселений. Например, теперь вы сможете добавить признак, который даёт бонус на одном типе планет и накладывает штраф на другом. Это открывает перед нами массу возможностей. Например, мы больше не используем неинтуитивное (и подверженное экплойтам) решение с двумя признаками у жителей пустоты. Теперь у них всего один признак, применяющийся по-разному в зависимости от класса планеты.

Как некоторые из вас заметили, происхождение «Армия клонов» добавляет несколько новых классных особенностей, ранее отсутствовавших в игре. Многое из добавленного в этом происхождении можно использовать и для иных целей.

Можно закрепить половую принадлежность расы.
Можно ограничить количество сооружений одного типа в империи (и менять это значение по ходу игры).
Появилось игровое правило should_force_decline_species. В случае срабатывания оно приведёт к снижению численности представителей расы на планете и вызовет оповещение, привязанное к данному правилу. Оно также запрещает поселениям мигрировать, переселяться и т. д. в такие места, где они немедленно начнут вымирать.

И наконец, мы добавили ряд новых эффектов, триггеров и модификаторов. Всё как всегда. Вот несколько примеров:

set_visited = <система> — открывает систему без необходимоси исследовать её.
set_saved_date — позволяет сохранить определённую дату (даже в будущем) и затем использовать её в локализации в переменных типа [This.my_saved_date].
Технически последний эффект добавляет <скоуп>_flag, поэтому стандартные эффекты флагов и триггеры перенесены во все скоупы.
Вы можете использовать переменные [loc] на кнопках, что будет весьма полезно для динамических интерфейсов.
Теперь вы можете задавать описание районов, сооружений, должностей и особых проектов через desc = { text = X trigger = { Y } }. Они теперь также принимают переменные локализации.
Мы удалили has_non_swapped_tradition и has_tradition_swap и объединили их в has_active_tradition. Совет мододелам: используйте «Найти и заменить»!
Все скоупы, у которых не было флагов скриптов (например, country_flag), обзавелись ими. А ещё переменные теперь работают во всех скоупах.
При обновлении модов стоит учесть: count_diplo_ties теперь count_relation, count_armies теперь count_owned_army или count_planet_army (в зависимости от обстоятельств). any/every/random_mining_station/research_station были удалены, поскольку не несли смысловой нагрузки. Просто используйте скоупы mining_station/research_station/orbital_station. А ещё у observation_outpost больше нет «лимита», но вы можете написать exists = observation_outpost, чтобы компенсировать это.

Добавление этого нового функционала стало настоящим праздником для команды хранителей, и мы постепенно включали его в старые части игры. В будущем я планирую продолжать в том же духе и с нетерпением (и лёгким ужасом) жду, что с этим смогут сделать мододелы!

И последнее: старый trigger_docs.log официально устарел, и теперь мы используем более обширную и общую папку script_documentation, содержимое которой прикреплено к посту с дневником.

Некоторые из вас, возможно, знают, что перед выходом дополнения Nemesis мы предоставили ранний доступ ряду мододелов. В день выхода обновилось порядка 10 модов с 1,6 миллионами подписчиков. В целом нам понравились достигнутые результаты и реакция сообщества, и если этот эксперимент и впредь будет столь же успешным, мы постепенно начнём включать в него больше мододелов. В рамках обновления «Лем» мы хотим добавить ещё десяток мододелов к нашему эксперименту с ранним доступом.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 10.09.2021, 04:22   #1576
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №223 — Дата выхода и список изменений обновления 3.1 «Лем»
Скрытый текст:


Всем привет!

Сначала самое важное: мы рады сообщить, что обновление 3.1 «Лем», названное в честь писателя-фантаста Станислава Лема, выйдет 14-го сентября! Мы назвали это обновление в его честь, чтобы почтить юбилей — сто лет со дня его рождения.

Это первое обновление от команды хранителей, и нам предстоит ещё много увлекательной работы по поиску новых идей, их реализации и определению того, какими должны быть обновления от хранителей. Хотелось бы сказать несколько слов о том, чего стоит ожидать от будущих релизов.

Мы очень долго работали над этим обновлением, о чём можно сказать по огромному списку изменений, но последующие обновления от команды хранителей, скорее всего, будут не столь значительными. Мы попытаемся выпускать небольшие, но частые обновления (о чём мы уже говорили в анонсе инициативы «Хранители» здесь). После выхода первого обновления мы планируем выпускать новые приблизительно каждые три месяца. Такой короткий срок означает более скромные изменения.

Тем не менее, я считаю, что это повод для радости! Раз нам больше не придётся ждать по шесть месяцев между обновлениями, то мы сможем отвечать на отзывы сообщества и вносить изменения намного быстрее!

Команда вложила свою душу и сердце в это обновление, и уверяю вас, что такой подход будет к каждому обновлению хранителей. Так что, без лишних слов — список изменений версии 3.1:

################################################## ###############
######################### ВЕРСИЯ 3.1.1 ###########################
################################################## ###############

###################
# Бесплатные особенности
###################

## Новинки в существующих дополнениях

# Растения

Добавлена гражданская модель «Идиллическое цветение», позволяющая терраформировать предпочитаемые миры в идеальные. Доступна растениям и грибовидным.

Добавлены признаки «Фототрофы», «Радиотрофы» и «Почкование». Доступны растениям и грибовидным.

Добавлена гражданская модель «Каталитическая обработка» для всех форм правления.

Предсозданное государство смотрителей-мавир теперь использует «Идилическое цветение» вместо «Внутреннего совершенствования».

С Plantoids Species Pack новые баол будут иметь признак «Фототрофы».

С Plantoids Species Pack нивлаки будут иметь признак «Радиотрофы».

# Гуманоиды

Добавлена гражданская модель «Искусные творцы».

Добавлена гражданская модель «Искатели наслаждений».

Добавлено происхождение «Армия клонов».

# Synthetic Dawn

Взбунтовавшиеся служители теперь могут выбрать бонус за стремление «Аркологический проект» и восстанавливать реликтовые миры, превращая их в экуменополисы.

В экуменополисах взбунтовавшихся служителей теперь есть аркологии-заповедники, которые служат домом для био-трофеев.

# Apocalypse

Добавлено новое дерево традиций «Стойкость».

# MegaCorp

Подрывные культы больше не могут строить храмы процветания. Вместо этого им доступны подрывные святилища.

# Ancient Relics

Добавлено три новых места археологических раскопок.

# Lithoids

Цепочка событий «Каменный мозг» для определённых государств литоидов была расширена.

# Necroids

Гражданская модель «Возрожденные армии» переименована в «Воскресители», а использующие её государства, помимо прочего, смогут воскрешать биологических левиафанов.

Происхождение «Некрофаг» теперь доступно и для разума улья.

# Nemesis

Добавлено новое дерево традиций «Хитрость».

## Традиции на выбор

Интерфейс традиций был переработан. Государства теперь могут выбрать из более чем семи различных деревьев традиций (но не более семи одновременно).

«Приспособляемость», «Синхронность» и «Многогранность» теперь являются отдельными деревьями традиций, а не заменами существующих.

Деревья «Дипломатия» и «Приспособляемость» теперь доступны почти всем и более не являются взаимоисключающими.

В основную игру добавлено дерево традиций «Меркантилизм».

## Прочее

Звёздная система Альфа Центравра обновлена для большей достоверности.

Обновлёна графика системы Мыслящее море.

Теперь можно добавлять в очередь сооружения космической базы (такие как космическая торговая компания), требующие наличия определённых модулей, до завершения этих модулей.

Жители пустоты, которым необходима пища, теперь начинают со 100 единицами пищи вместо нуля.

В основную игру добавлены два новых места археологических раскопок.

###################
# Игровой баланс
###################

Освобождаемые в качестве вассалов секторы мегакорпораций теперь будут олигархиями с гражданской моделью «Торговые гильдии» и ещё одной или двумя случайными (в зависимости от их уровня технологий).

Научный поединок для определения следующего президента федерации теперь уделяет большее внимание сравнительному уровню технологического развития претендентов.

Когда воскресители побеждают армию органиков, с вероятностью 1/3 появляется новая армия нежити.

Воскресителям для строительства лагеря ужаса больше не требуются какие-либо технологии. Лагерь ужаса теперь даёт две должности некромантов вместо одной. Некроманты производят на две единицы социологических и физических исследований больше, но на одну оборонительную армию меньше.

Увеличили до 25% вероятность побега поселений от геноцида некрофагов.

Переработали признак «Житель пустоты»: производительность населения в орбитальных поселениях увеличена на 15%, а в обычных мирах снижена на 15%; в мирах-кольцах нет ни бонуса, ни штрафа. Также в обычных мирах поселения получают штраф в 30% к уровню счастья.

Убрали модификатор к стабильности от сооружений мемориалистов; добавили его к должности мемориалистов.

Бонусы культа смерти от жертвоприношений теперь гораздо сильнее зависят от доли принесённых в жертву по отношению к общему населению государства (а не просто от количества принесённых в жертву). В целом они будут оказывать значительно больше влияния в начале игры.

Культ смерти: количество должностей посвящённых смерти в улучшенных сооружениях уменьшено с 3 и 5 до 2 до 3, потому что обычно демография не выдерживает убийства пяти поселений каждые 10 лет.

Маяк свободы: давала +15% к производству единства. Теперь дополнительно даёт –15% к размеру государства от поселений.

Имперский культ: давала +1 к лимиту указов. Теперь даёт +2.

Идеологические основы: давала +5% к счастью. Теперь даёт +10%.

Защита окружающей среды: давала –10% потреблению ТМС. Теперь даёт –20%.

Парламентская система: давала +25% к влиянию от фракций. Теперь даёт +40%.

Эффективная бюрократия: давала +10% к административному лимиту. Теперь даёт +20%.

Националистическое рвение: давала –10% к росту усталости от войны и –10% к стоимости притязаний. Теперь даёт –20% и –15% соответственно.

Функциональная архитектура: давала –10% к стоимости строительства сооружений и районов, –10% к содержанию сооружений и районов и +1 ячейку для сооружений. Теперь даёт –15% к стоимости строительства, +2 ячейки, и не снижает содержание.

Подпространственный эфапс: давала +15% к вместимости флотилии. Теперь дополнительно даёт +20% к скорости кораблей.

Распределенное внимание: давала +10% к административному лимиту. Теперь даёт +20%.

Робот-строитель: давала –10% к стоимости строительства сооружений и районов, –10% к содержанию. сооружений и районов и +1 ячейку для сооружений. Теперь даёт –15% к стоимости строительства, +2 ячейки, и не снижает содержание.

Рабовладельческие гильдии: доля порабощённого населения снижена с 40% до 35%.

Долговые активы: доля порабощённого населения снижена с 40% до 35% (гражданская модель мегакорпораций).

Технократия: содержание должностей учёных, производящих единство благодаря технократии, теперь стоит на 1 ед. ТМС дороже.

Не склонные к убийствам некрофаги больше не начинают игру с двумя дополнительными поселениями (у поборников чистоты и поглощающего роя останутся, потому что они теряют несколько поселений из-за геноцида).

Теперь на гарантированных планетах некрофагов могут существовать примитивные поселения только каменного, бронзового или железного века. Эти планеты будут охраняться большим, чем обычно, числом оборонительных армий.

Камера вознесения некрофагов больше не повышает стабильность на планете.

Уменьшили долю порабощённого населения с 40% до 35% для рабовладельческих гильдий и долговых активов.

Традиция дипломатии «Открытые рынки» теперь является традицией меркантилизма.

Традиция дипломатии «Инсайдерская торговля» теперь является традицией меркантилизма.

Убрали традицию дипломатии «Надёжная перевозка». Её эффект теперь входит в традиции меркантилизма.

Добавили три новые традиции дипломатии: «Дипломатические связи», «Безоговорочное доверие», «Видные дипломаты».

Традиция «Оплот гармонии» теперь является традицией стойкости; её место заняли «Гармоничные предписания», дающие +1 к лимиту указов.

Традиция гармонии «Разум и тело» теперь также даёт +1 к максимальному уровню лидера.

Эффект традиции гармонии «Родство» усилен с –25% до –75%.

Эффект от принятия традиций превосходства теперь даёт не +2 к лимиту космических баз, а +20 к вместимости флотилии.

Торговые политики теперь открываются через традицию меркантилизма «Политика адаптивной экономики».

В событиях караванщиков изменили стоимость в поселениях, чтобы они лучше соотносились с изменениями в росте поселений.

В некоторых событиях изменили награды и стоимость в поселениях, чтобы они лучше соотносились с изменениями в росте поселений.

Уменьшили требования в количестве поселений для корпоративного курорта и ксенопросвещения, чтобы они лучше соотносились с текущей системой поселений.

Завершение традиций процветания больше не даёт должностей торговцев, вместо этого даёт +5 к стабильности на планетах, а также увеличивает производительность поселений на 5%.

Переработали и перебалансировали то, как происходят некоторые редкие события. Например, теперь нельзя будет гарантировать получение некоторых событий с помощью многократного вход в систему и выхода из неё.

Изменили формулу вместимости, так что теперь модификаторы потребности в жилье снова полезны (вместо общего количества жилья в расчёт берётся общее число поселений плюс количество свободного жилья).

Уменьшили бонусы к добыче ресурсов, которые орбитальные станции и сооружения космических баз получали от технологий.

Категории колоний, дававшие бонус к стоимости строительства сооружений, теперь дают бонусы к стоимости содержания.

Категория «Урбанистический мир» теперь уменьшает стоимость содержания сооружений и районов вместо стоимости промышленных районов.

Категория «Перерабатывающий мир» теперь увеличивает производительность вместо уменьшения стоимости содержания.

Добавили новую категорию колоний «Промышленный мир», которая даёт уменьшенные бонусы как к производству сплавов, так и товаров массового спроса, и не влияет на виды деятельности. Уже существующая категория «Промышленный мир» переименована в «Заводской мир».

Автовыбор категории колонии больше не будет так уверен, что вам всегда нужны именно перерабатывающие миры.

Начальный сегмент расколотого кольца теперь представляет собой пригодный мир размером 25 с обычными районами. После восстановления мира-кольца все городские, энергетические, торговые, промышленные и сельскохозяйственные районы превратятся в сегменты в соотношении 5:1.

Сооружения и районы, добавляющие должности биотрофеев, больше не дают дополнительное жильё, поскольку биотрофеи, не использующие жильё, теперь сами по себе увеличивают вместимость.

Уменьшили заоблачные суммы при использовании золотого правила для выборов в федерации (теперь количество денег, получаемых от разделения или присвоения, лучше соотносится с суммарным количеством взносов).

Промышленные районы теперь превращаются либо в литейные аркологии, либо в заводские в зависимости от категории колонии.

Столичные сооружения высшего уровня теперь открывают доступ ко всем четырём ячейкам корпоративных сооружений (раньше было 3).

Традиция господства «Корпус правосудия» больше не усиливает борьбу с преступностью, вместо этого даёт +1 к единству от силовиков.

Завершение традиций господства больше не даёт +1 к ежемесячному влиянию, вместо этого всем государствам даёт +20% к административному лимиту.

Традиция господства «Колониальные наместники» теперь также увеличивает ежемесячный прирост влияния на 0,5.

Теперь можно строить не более пяти жертвенных храмов на одной планете.

Вдвое уменьшили количество минералов у The Interloper.

Заменили залежи минералов у The Irreparable Damage на хранилище инженерных исследований.

Промышленные районы орбитальных поселений взбунтовавшихся служителей больше не будут давать должности ремесленников; выбор категории «Фабричная станция» даст к ним доступ.

Деятельность чистильщиков пещер теперь относится к рабочим, а не к специалистам.

Должность инженера газового завода теперь менее привлекательна.

Стоимость эсминца рэкетов увеличена с 200 минералов до 2000.

Коллективный разум снова может вести геноцид поселений других коллективных разумов.

Опустошённые миры теперь можно терраформировать сразу в идеальные, если выполнены соответствующие требования.

Инженерный анализ загадочных технологий больше не будет открывать доступ к бесполезным сооружениям.

###################
# Производительность и стабильность
###################

Добавили проверку исправности, чтобы избежать возможного вылета при закрытии приложения во время игры.

Увеличили время для ответа клиента на сообщение о старте игры, чтобы клиентов не выкидывало из сессии.

Исправили рассинхрон при быстром подключении.

Значительно уменьшили задержку при появлении L-врат.

Немного уменьшили вычислительную сложность системы автоматической миграции.

###################
# Интерфейс
###################

Гудящий звук в главном меню теперь относится к категории звуков фона, как и его громкость.

Добавили указания (в подсказки к геноциду в правах расы и окно планеты) на то, с какой вероятностью поселения могут сбежать от геноцида; отображается только если эта вероятность не равна 0% или 100%.

Убрали кнопку «Закрыть» из дипломатических событий, так что теперь их нельзя закрыть случайным нажатием клавиши Esc, например при попытке сохранения.

При выборе поселений в интерфейсе планеты теперь видно, какая доля их производительности обусловлена действием сооружений типа центров очистки полезных ископаемых (которые значительно увеличивают выработку минералов), а также какой вклад в их содержание вносят указы.

Улучшили обозначения различных модификаторов должностей, чтобы они лучше отражали альтернативы для гештальт-сознаний и подобных им.

Панель навигации с левой стороны экрана останется свёрнутой при наведении курсором после выбора меню.

Исправили ошибку, из-за которой нельзя было нажать на значок блокировки, если панель навигации развёрнута.

Изменили порядок отображения сплавов и товаров массового спроса в различных элементах интерфейса, чтобы они соответствовали порядку на верхней панели.

В подсказки к некоторым шпионским операциям добавили более чёткую информацию о том, когда их можно будет использовать.

В подсказки к сооружениям вознесения добавили информацию о времени проведения следующей церемонии вознесения.

Исправили ошибки в подсказках к началу или прекращению принудительной сборки поселений (о теряемом прогрессе сборки).

Исправили интерфейс диверсии на космической базе.

В интерфейсе быстрого подключения теперь будет указано, что игра готова к запуску (ранее после «Синхронизации игры» не появлялось никакого сообщения).

На карте теперь будут отображаться залежи пищи.

Добавили ползунок прозрачности гиперкоридоров; по умолчанию выставлен на 0,3.

Фабрика клонов в списке сооружений теперь находится в разделе сборки поселений.

Изменили цвета названий запрещённых систем, чтобы их было проще различить.

###################
# ИИ
​###################

ИИ теперь будет отменять шпионские операции, для которых ему не хватает агентурной силы или уровня внедрения.

ИИ теперь может строить 4–6 строительных и научных кораблей, в зависимости от экономического положения. Таким образом, некоторые государства будут быстрее других расширяться и строить добывающие станции.

ИИ теперь будет улучшать свои флотилии в мирное время.

ИИ теперь ждёт 15 лет, прежде чем взять полный контроль над государством игрока.

Улучшили перехват ИИ контроля над государством игрока. Теперь он временно:
– не получает бонуса от сложности к размеру флотилий;
– не колонизирует;
– не сносит сооружения;
– не строит армии;
– не строит космические базы и их модули;
– не покупает и не продаёт поселения.
– (код) ИИ, который перехватил контроль над государством игрока, теперь будет это учитывать при выборе, какие сооружения строить.
– (код) ИИ теперь учитывает ограничения на количество сооружений при выборе, какие сооружения строить.
– (код) Убрали в приближении проверку содержания, поскольку она приводила к тому, что ИИ не мог строить некоторые сооружения в условиях дефицита.
– (скрипт) Уменьшили количество должностей, необходимых для строительства новых сооружений.
– (скрипт) Увеличили веса для дефицита, специализации и благ.
– (скрипт) Уменьшили веса сооружений поселений.
– (скрипт) Экономическое планирование теперь уделяет меньше внимания исследованиям, а больше — стабильности и балансу экономики.
– (скрипт) Должностям ремесленников добавили модификатор веса от низкого дохода.
– (скрипт) Увеличили весовой модификатор для должностей техников в условиях низкого дохода.
– (скрипт) Уменьшили границу низкого дохода для должностей шахтёров.

Исправили экономическое планирование для гештальт-сознаний и коллективных разумов.

ИИ теперь уделяет больше внимания энергии и сплавам. В defines добавили лимит сооружений.

ИИ теперь может выбрать цель для резолюции Галактического сообщества, даже если его отношения с этой целью не отвратительные или отличные.

Изменили зависимость весовых модификаторов ИИ на резолюции Галактического сообщества от отношений с целью и предложившим. Теперь они перемножаются, а не складываются.

Увеличили количество запасаемых энергокредитов.

ИИ может превышать административный лимит на 10%.

ИИ не строит космические базы, если доход ниже 100.

Совместили экономическое планирование с лучшими дополнительными планами. Раньше экономический план зависел от прошедшего времени, а теперь ИИ учитывает текущую экономическую ситуацию и адаптирует стратегию. Например, при недостатке товаров массового спроса ИИ не будет строить научно-исследовательские комплексы.

###################
# Создание модификаций​
###################

# Переменные

В местах, где используется значение переменной, в большинстве случаев теперь можно использовать trigger:<любой триггер с простым значением> или scope.another_scope.my_variable (или их комбинацию, например capital_scope.trigger:num_pops).

Исправлены оставшиеся области видимости, в которых не работали переменные.

Изменён принцип работы триггеров с единичным численным значением. Теперь с ними можно делать следующее:
– сравнивать с областью видимости, где этот триггер применим, к примеру num_pops = from.owner;
– сравнивать с переменной в текущей области видимости, к примеру num_pops = my_saved_variable;
– сохранять в виде переменной значение триггера, при котором он будет возвращать истину (например with = operator), к примеру export_trigger_value_to_variable = { trigger = num_pops variable = my_var } запишет в переменную my_var число 61, если в текущем государстве 61 поселение. Для триггеров, использующих { }, можно указать параметры в разделе parameters = { }.

Разрешили использовать переменные в эффектах, использующих единичное числовое значение, к примеру add_experience = my_var.

Значительно изменён формат триггера check_variable_arithmetic, что позволяет указать несколько параметров (включая, к примеру, несколько параметров add).

Добавлен эффект round_variable_to_nearest для случаев, когда не хочется оставлять значение в виде 47,152.

К add_modifier добавлен параметр time_multiplier, позволяющий умножить число дней, месяцев или лет на переменную.

Добавлены списки ordered_script_list. С помощью них можно упорядочить, скажем, все игровые государства по количеству населения, и выполнить эффект для первого, последнего или, например, третьего по числу поселений.

Разрешили использовать переменные во всех вычислениях вида modifier = { factor = X }.

Условные таблицы ресурсов теперь принимают параметр multiplier = variable, например produces = { multiplier = my_var energy = 100 }.

В счётчиках вроде count_country теперь можно использовать переменные.

Исправлены множители для add_modifier в области государства (они работали везде, но не в области государства).

Упрощены check/set/add/multiply и прочие действия с переменными, чтобы они использовали новый формат параметра value, то есть больше не нужно использовать = { } для сложных значений (это даже не сработает). Вместо этого следует перечислять области видимости через точку.

# Прочее

Триггеры has_non_swapped_tradition и has_swapped_tradition объединены в единый триггер has_active_tradition.

В файл defines добавлен параметр для максимального количества выбранных категорий традиций.

Добавлен триггер potential для категорий традиций.

Добавлен триггер num_researched_techs и исправлена ошибка, из-за которой триггер num_repeatable_techs не учитывал изучение нескольких уровней одной и той же технологии.

Особые проекты теперь могут использовать условные описания.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ мог выбирать варианты событий is_dialog_only и тем самым избегать последствий события.

Оборонительные армии теперь имеют параметр spawn_chance в области поселений. Таким образом управлять тем, какие армии будут созданы, стало немного проще.

Добавлена консольная команда save_detail_ai_build_plan.

Добавлен эффект reroll_random, который можно использовать в случаях, когда random_list возвращает одинаковый результат несколько раз. Однако не следует использовать его в случайных значениях подсказок, иначе их значение, скорее всего, будет неверным.

Подсказки для эффектов принятия и завершения деревьев традиций теперь создаются автоматически.

Теперь можно указать числовое значение empire_limit для сооружений (и красиво отобразить его в подсказках, как в случае с лимитом планеты).

Исправлено написание is_for_colonizable и colonizable_planet.

Признакам рас добавлены условные модификаторы населения.

Добавлен модификатор defense_platform_modifier для космических баз.

Команда save_ai_build_plan_details теперь также сохраняет решения в ai.log.

Добавлен параметр fire_and_forget для резолюций.

Добавлен триггер num_sapient_pops для областей планеты и государства.

Эффект clone_leader теперь копирует флаги лидера события и бессмертия.

Уровням космических баз добавлен параметр для исключения их из торгового сбора, чтобы модификаторы дальности сбора в области государства были полезны.

Добавлен модификатор country_hostile_claim_influence_cost_mult.

Добавлен модификатор starbase_defense_platform_capacity_mult.

Значки типов колоний теперь используют ключи вместо чисел.

Добавлен триггер num_tradition_categories.

Создан условный модификатор планеты, который влияет только на pop_growth_speed.

Добавлен on_action параметр on_tradition_picked и on_ascension_perk_picked.

Добавлен эффект set_visited, позволяющий увидеть ранее непосещённую систему, и исправлена ошибка set_surveyed при значении no.

Добавлен условный параметр desc = { } для районов (для перезаписи основного района, а не для добавления дополнительной строки в подсказку, как в текущем triggered_desc).

Добавлен эффект set_saved_date.

Добавлены флаги скриптов (как обычно, с эффектами и триггерами) для всех областей видимости, где их не было.

Теперь можно использования скриптованную локализацию в названиях эффектов кнопок.

Добавлены модификаторы hostile_<тип>_difficulty_add и hostile_<тип>_difficulty_mult.

Добавлены модификаторы hostile_<категория>_difficulty_add и hostile_<категория>_difficulty_mult.

Добавлены модификаторы espionage_hostile_operation_difficulty_add и espionage_hostile_operation_difficulty_mult.

Добавлены модификаторы espionage_hostile_operation_cost_add и espionage_hostile_operation_cost_mult.

К типам армий добавлен параметр use_armynames_from (работающий по принципу use_shipnames_from у размеров кораблей).

Добавлен модификатор diplo_action_acceptance_add, увеличивающий одобрение ИИ всех дипломатических действий.

Добавлен on_action параметр для on_building_downgraded.

set_name теперь работает для секторов и войн.

Добавлен эффект add_blocker (который, в отличие от add_deposit, позволит указать, какие именно залежи будут заблокированы).

Триггера pop_can_live_on_planet переименован в can_live_on_planet (и будет работать как в области поселения, так и расы, и принимает целью события планету, а не логическое значение).

Добавлены триггеры is_starbase_building_module и is_starbase_building_building, проверяющие, строится ли на космической базе в текущей области видимости определённое сооружение.

Добавлен триггер starbase_buildable_is_in_queue_before для проверки наличия определённого сооружения перед другим в очереди строительства. Область видимости: космическая база.

Триггер has_system_trade_value разделён на has_collected_system_trade_value и has_uncollected_system_trade_value, а также исправлена ошибка, при которой он возвращал неверное число.

Исправлены различные ошибки с ограничениями для гражданских моделей и форм правления по архетипу расы. Теперь они проверяются всегда и могут использоваться безопасно.

Эффект change_species_characteristics теперь поддерживает флаги add_trait, remove_trait и add_traits_at_start_of_list.

Добавлены эффекты, позволяющие установить определённое значение для титула правителя или наследника, а также восстановить их значения по умолчанию.

Дипломатическим действиям добавлено свойство should_remove_response_message_when_not_possible, удаляющее ответные сообщения для типа дипломатических действий, если possible возвращает ложь.

Файл trigger_docs был разделён на составляющие, которые теперь находятся в отдельной папке. Модификаторы также находятся в собственном лог-файле.

Исправлена ошибка, при которой использование системы в качестве места для различных эффектов (как, например, enable_special_project) не работало, но и не записывало сообщение об ошибке. Теперь выбирается место главной звезды в системе.

Добавлена документация для некоторых продвинутый функций скриптов в scripted_effects/99_advanced_documentation.txt.

Для рас добавлены ключи локализации GetFossil и GetFossilPlural.

Добавлено условие species_class для гражданских моделей и происхождений. Старое требование species переименовано в species_archetype.

Добавлены скрипт-листы galcom_member и council_member.

Значение ИИ RESOLUTION_WEIGHT_OPINION_FACTOR заменено несколькими другими.

Типы армий теперь используют спрайты, а не icon_frame.

observation_outpost теперь является областью видимости, а не триггером или эффектом. Это означает, что его можно использовать по правую сторону эффектов и триггеров, например exists = observation_outpost. С другой стороны, параметр limit на нём больше не работает, и он не будет ссылаться на каждую станцию наблюдения в государстве из области государства.

Убраны триггеры any/every/random_mining_station/research_station. Вместо них следует использовать mining_station/research_station, так как они более эффективны.

Добавлен on_action параметр on_country_released_in_war.

Значения LOGISTIC_POP_GROWTH_CEILING, REQUIRED_POP_GROWTH_SCALE, и REQUIRED_POP_ASSEMBLY_SCALE убраны, так как теперь их заменяют ползунки при создании галактики.

Признаки теперь могут иметь ограничения по классу расы (например, грибовидные).

bombardment_stance больше не требует использовать icon_frame. Теперь игра будет искать спрайт с названием GFX_planet_modifier_ground_support + <ключ>.

Классы планет теперь также используют icon = <спрайт> вместо icon_frame.

Поведение архетипов рас теперь не закреплено в коде. Соответствующие модификаторы счастья и роста теперь создаются автоматически (некоторые из них теперь называются чуть иначе, а параметр robotic = yes перемещён из классов рас в архетипы).

Добавлен on_action параметр on_star_system_destroyed (вызываемый в начале destroy_star_system).

Добавлен скрипт-лист orbital_station для областей государства и системы.

В окне подробностей о фоновом объекте больше не будет обрезаться текст длиннее нескольких строк.

Убран счётчик count_diplo_ties, так как это устаревший аналог count_relation.

Убран счётчик count_armies, так как это устаревший аналог count_owned_army и count_planet_army.

Корабли, не являющиеся космическими базами, больше не используют icon_frame. Теперь он работает только у космических баз. Другие корабли используют параметр icon = key, который будет искать несколько отдельных спрайтов; то есть мододелы смогут добавлять новые корабли без перезаписи dds-файла с таблицей спрайтов.

Позволили создавать условные описания для сооружений и должностей.

Описания фоновых объектов теперь принимают команды [loc.GetProperty].

Добавлен game_rule параметр should_force_decline_species, при истине запускающий убыль расы на планете вне зависимости от статуса геноцида или перенаселения.

Исправлен on_army_killed_in_combat, который мог вызываться несколько раз одной и той же армией.

Иногда в скриптах веса теперь нужно использовать factor вместо mult (игра предупредит об этом при запуске в файле error.log).

Добавлен триггер has_climate для планет.

Добавлен триггер abort_trigger для цепочек событий (тех, что находятся в common/event_chains).

Исправлены ошибки с областями видимости при использовании археологических эффектов finish_site и finish_current_stage.

Добавлены GetRemnantName и GetSpeciesRemnantName для случаев, когда необходимо, чтобы от мёртвого робота не оставался скелет.

Улучшена работа генератора случайных чисел внутри циклов while и every_x.

Эффект событий after больше не будет запускаться, если был выбран вариант ответа is_dialog_only (выполняя его несколько раз за одно событие).

###################
# Исправления ошибок
​###################

Исправили случаи, когда открытие L-скопления кем-то другим приводило к тому, что соответствующая запись навсегда оставалась в журнале.

Археологические раскопки (а также шпионские операции) теперь используют сложность текущей стадии, а не предыдущей.

Флотилии подкреплений теперь исчезают при уничтожении.

Теперь на колониальные корабли влияют модификаторы строительства кораблей.

Исправили id3 теги в MP3 и FLAC файлах музыкальных композиций из дополнения саундтрека игры.

Убрали отрицательную черту «Житель пустоты», чтобы игроки не могли избежать штрафов путём генной модификации вида.

Убрали скрытое событие, переключавшее черту «Житель пустоты».

Теперь только органики получают штраф за решение «Рост затруднён».

Отпрыски теперь не смогут отказаться от участия в войне небес.

Литоидные кратеры больше не будут исчезать при терраформировании в мир улья.

Исправили ошибку в тексте подсказки в цепи событий баол.

С помощью «Гибельного рождения» больше нельзя получить несколько литоидных кратеров или погребённых литоидов.

Исправили опечатку в подсказке к сооружению «Святилище упокоения».

Теперь, если однажды обречённый родной мир будет восстановлен, на нём уже не будет модификатора судного дня.

Гештальт-сознания теперь будут быстро избавляться от преступности на завоёванных планетах.

Теперь залежи нанитов не могут появиться на планетах, пригодных к терраформированию.

Теперь при усмирении орбитального поселения не будет появляться изображение экранированной планеты.

Укоротили описание рождённых в пустоте, чтобы оно влезало в интерфейс бонусов за стремление.

Проект «Посланник» теперь отображается на карте галактики.

Размер города в окне обзора планеты теперь увеличивается быстрее, чтобы лучше соответствовать недавним изменениям в росте поселений.

Исправили ошибки в строках, где вместо ссылок был обычный текст.

ПВО больше не будет игнорировать ракеты, если на поле боя есть штурмовики.

Не гештальт государства больше не смогут использовать поселения гештальт-сознаний своей федерации для колонизации.

Теперь при выборе только научных кораблей можно отдавать приказы на перемещение в исследованные и изученные системы.

Исправили некоторые элементы интерфейса, в которых текст выводился с помощью кода, а не локализации.

Подружили событие «Куб» с гештальтами.

Теперь переход от сборки органических поселений к сборке искусственных (или наоборот) будет приводить к потере прогресса сбора.

Исправили обнаружение ключа-шифра собственного государства (опять!).

Эффект компьютера для связи с целью теперь распространяется и на оборонительные платформы.

Добавили отсутствовашие веса в списки названий поборников чистоты.

Исправили ошибки в переводах названий фракций. Теперь для них используются корректные строки, и они нормально отображаются на китайском языке.

Событие «Отчёт о контакте Останки» теперь происходит при обнаружении разрушенного мегасооружения.

Исправили описание должностей министерства культуры у машинных государств.

Обновили подсказки к приоритетам должностей.

«Заповедник Земля» больше не требует дополнения Humanoid.

Исправили ошибки в переводах названий государств. Случайные названия государств, включая разумы улья, некрофагов, поборников чистоты и корпорации, теперь используют нужные строки и нормально отображаются на китайском языке.

Спиритуалисты, вознесшиеся по пути синтетиков, больше не будут объявлять своих правителей вне закона.

Исправили текст события аномалии «Травяное ополчение».

Модификатор расстояния на стоимость притязаний теперь учитывает червоточины даже при закрытых границах.

Обновили подсказки к поведению при первом контакте, чтобы они лучше соответствовали эффектам.

Улучшили названия режимов карты.

Исправили случаи, когда фракции кризиса не могли достичь своих целей и застревали.

Флотилии подкреплений теперь будут продолжать движение и пытаться объединиться, даже если их цель в бою.

Исправили ошибку, из-за которой должности без ограничений на количество занимающих их отображались в подсказке к распределению должностей как «Х должностей занято из -1 доступных ячеек».

Подсказка к гиганстким трущобам теперь лучше поясняет, что произойдёт при их сносе.

Исправили некорректное аннулирование резолюций.

Аннулирование четвёртой резолюции в категории «Взаимная оборона» теперь упоминает «Объявление выговора» вместо акта о военной готовности.

Исправили индикаторы приоритетных и лишённых приоритета должностей, которые не реагировали на нажатия мышью.

Внесли исправления в категории колонии (и для предразумных существ), чтобы лучше оценивать ограничения поселений при расчёте триггера.

Исправили вылет при использовании команды add_pops.

Исправили ошибки в тексте описаний заповедников органической жизни и органического рая.

Исправили ошибки, из-за которых на планетах иногда отображалось отрицательное количество доступных должностей.

Исправили ошибки в работе автопаузы в аномалиях с включённым автоматическим снятием с паузы в событиях.

Теперь происхождение «На плечах гигантов» не будет давать стартовую систему со слишком большим числом планет.

Изменили вероятности появления некоторых редких событий.

Происхождение «Жители пустоты» и «Расколотое кольцо» в сочетании с гражданской моделью «Воскресители» теперь даст на старте лагерь ужаса.

Теперь возможно принять решение «Создать курортный мир» после его отмены.

Исправили случаи (например, с литоидами-некрофагами), когда рост или сборка поселений постоянно отменялась и начиналась заново после ежемесячного пересчёта.

Исправили случаи , когда некрофаги останавливали обычный рост поселений во время геноцида.

Исправили ошибки с пустыми описаниями или строками в подсказках к портретам при создании государства.

Теперь кнопка «Случайное имя правителя» всегда активна, если выполнены соответствующие требования.

Теперь нельзя открыть страницы дополнений во время быстрого подключения, что раньше приводило к ошибкам интерфейса.

Исправили ошибку в управлении флотилиями, из-за которой список шаблонов оставался в режиме прокрутки после удаления шаблона.

У взбунтовавшихся служителей категории промышленных миров и промышленных станций больше не будут убирать должности дронов-литейщиков; вместо этого будут убираться должности изготовителей.

Исправили подсказку к постройке энергодобывающей станции, в которой отображалась стоимость содержания.

Исправили ошибку, из-за которой поселения оставались на должностях, исчезнувших после смены категории колонии.

Для коллективных разумов добавили свой текст события «Живое море»; теперь событие для них отличается от события обычных государств.

Исправили кнопку «Перейти» в событии «Модуль потерян».

Модификатор «Дипломатический корпус выставлен на посмешище» теперь истекает по прошествии 3600 дней.

Категории «Мир-кузница» и «Заводской мир» теперь помнят о существовании третьего уровня соответствующих сооружений.

Исправили ошибки в строках случайных названий фракций супремасистов и технологистов.

Исправили значок выбора категории колонии — это больше не робокорова. Значок робокоровы теперь используется для периферийных планет машинных государств.

Модификатор унижения теперь имеет негативный значок.

Центры досуга больше не дают жильё для взбунтовавшихся служителей.

Подсказки к заповедникам органической жизни и центрам досуга взбунтовавшихся служителей теперь содержат дополнительную информацию об их должностях.

Больше нельзя получить несколько модификаторов «Нет древа жизни» за счёт торговли системами.

Обновили подсказки к министерству культуры, чтобы они лучше подходили для гештальт-сознаний.

Счётчик заражённых миров теперь корректно обновляется при уничтожении системы пожирателем звёзд.

Поменяли формулировку в описании признаков литоидов, связанных с редкими ресурсами, чтобы они были более понятны для игрока.

Изменили количество поселений, необходимых для некоторых должностей, получаемых через события.

Событие «Модуль потерян» теперь упоминает пострадавшую флотилию.

Если солнечная система появилась естественным образом, то Марс в ней теперь имеет модификатор «Кандидат на терраформирование».

Для предпочтительного мира машин теперь используется соответствующий значок.

Исправили ошибки с традициями открытия во французском переводе.

Исправили подсказку к традиции «Коллективные рассуждения».

Исправили ошибки с апострофами в английской версии игры.

Исправили ошибки, из-за которых иногда было невозможно связаться с караванщиками.

Исправили триггер exploitable_planets, который всегда возвращал ложное значение (и подсказку к нему).

Подсказки к некорректным признакам вида теперь подсвечиваются красным на экране создания государства.

Исправили ошибку, из-за которой поставленные в очередь приказы ремонта флотилии не выполнялись в полном объёме.

Добавили ранее не использовавшиеся значки для компонентов титанов.

Исправлена ошибка, из-за которой неколонизированные орбитальные поселения таинственным образом превращались в расколотые миры под действием Пожирателя звёзд или эфирофазной установки.

Исправлена возможность использовать значки из дополнений при выборе государства в сетевой игре.

Исправлена строчка ответа спиритуалистов при первом контакте, и теперь название не будет выходить за границы.

Исправлено отсутствие локализации для устаревшего запроса на формирование федерации.

Убрано упоминание клеток в подсказке к сопутствующему ущербу.

При игре за культ смерти вы больше не теряете эффекты от активных жертвоприношений, если у вас вдруг закончатся посвящённые смерти (например, если вы всех их принесли в жертву).

Исправлено отсутствие расовых признаков (вроде «Псионик» и «Эрудит») у лидеров, появляющихся по событиям.

Исправлена ошибка, из-за которой модификаторы к скорости строительства района не указывались в подсказках.

Исправлено отсутствие важной информации (+10% к производству науки поселениями) в подсказке к уровню жизни «Привилегия образования».

Исправлен ряд традиций, вроде «Интегрированного сохранения» из дерева синхронности у машин. Раньше они начинали работать с задержкой или после перезагрузки.

Исправлены ошибки с событием «Жизнь всегда находит путь», которое не делало указанного в подсказке.

Исправлена вводящая в заблуждение подсказка в событии «Ядро Оракула».

Прояснены некоторые моменты в подсказке к гражданской модели «Мемориалисты».

Рабовладельческие гильдии под управлением ИИ теперь должны колонизировать планеты.

Исправлена редкая ошибка, из-за которой в подсказках к первому контакту отображаемый навык отличался на единицу.

Из системы расколотого кольца вычищены астероиды и планеты.

Исправлены неверные ссылки на принципы в польской локализации.

У традиции «Вера в науку» теперь не столь запутанная подсказка.

Исправлено, что модификаторы навыка для типа лидеров применялись сразу к нескольким или всем типам вместо именно того, к которому должны.

Традиции, возмещающие ресурсы за разрушенные сооружения, теперь будут возмещать их корректно, если сооружения сносятся вручную через экран планеты.

Все категории колоний подходящего типа теперь получают бонусы от резолюций вроде «Отмены законов об окружающей среде».

Сооружения, для которых в очереди строительства находится улучшение, в лимитах на сооружения больше не будут считаться за два.

Преступников больше нельзя переместить на должности рабочих, вручную повысив приоритет этих должностей.

Виду больше нельзя вернуть права, которые стали недоступны из-за смены формы правления или гражданских моделей.

Аномалия «Планета, которой не было» больше не будет появляться на планетах, где уже есть места раскопок.

Тоталитарная фракция теперь будет рада, если в государстве принята гражданская модель «Рабовладельческие гильдии».

Модель «Аграрная идиллия» теперь корректно добавляет 2 сельскохозяйственных района на родной планете.

Успешный геноцид всех примитивов на планете убирает модификатор «Космический культурный шок».

Правитель Галактического империума теперь может получать цель войны «Подчинение», когда великодушно предлагает статус протектората другому государству.

Миры улья больше не имеют доступа к категориям «Мир-кузница» и «Литейный мир улья» одновременно.

При вторжении в мир примитивных кетлингов связанный с ними особый проект будет удалён из журнала.

Исправлено отсутствие дырки в цилиндре исследовательской станции грибовидных.

Принятие акта о защите космических амёб больше не позволит снова принять закон об охране тиянки.

И «Закон об охране тиянки», и «Борьба с вредителями тиянки» теперь учитываются для галактического фокуса «принять резолюцию».

Исправлены случаи, когда перезарядка на нахождение нескольких мест раскопок подряд включалась даже если никаких раскопок найдено не было.

Исправлено появление неподходящих мест раскопок в L-скоплении.

Жители пустоты теперь получают правильные начальные ресурсы в зависимости от вида и принципов.

Теперь можно отозвать выдвижение планет на выборах галактического рынка, если идёт голосование о его перемещении.

Если Шард побеждена, соответствующая цепочка событий будет удалена у всех государств.

Событие «То, что нас разделяет» больше не будет происходить, если ни один из видов не является роботами.

Добавлен более негативный значок для модификатора «Спасатель-неудачник».

Событие «Ползучие пески» теперь корректно ускоряет физические исследования.

Событие «Жертвы бюрократии» больше не создаёт планетарные особенности из ничего после расчистки появившихся препятствий.

За превращение мира в опустошённый с помощью бомбардировки снова даётся угроза.

Оборонительные платформы теперь уничтожаются вслед за космической базой.

Исправлено наложение между секциями мира-кольца.

Текстовые окна анклавов теперь корректно сбрасываются между сообщениями.

Исправлена ошибка, из-за которой можно было получить поселения караванщиков, даже если из-за выбранных политик сразу начнётся их геноцид.

Исправлена ошибка, из-за которой торговые гильдии давали недостаточно должностей от императорского дворца.

Межпространственный ужас теперь отображается на карте галактики.

У резолюций «Аннулировать статус кризиса» теперь есть значок.

Исправлена ошибка, которая позволяла получать угрозу, многократно подчиняя и освобождая одно и то же государство.

Исправлена возможность посмотреть подробности о загадочных кораблях с помощью управления флотилиями.

У модификатора «Изучение дронов коллективного разума» теперь есть значок.

Исправлен случай, когда третье место раскопок баол не появлялось.

Теперь вы можете увидеть системы, в которых известно следующее место раскопок баол или зрони, даже если не были там. Больше не придётся угадывать их местонахождение.

Исправлена ошибка, из-за которой транспортные флотилии после высадки иногда забывали выбранную тактику и назначенную горячую клавишу.

Присвоение земли и автоматическое переселение теперь учитывает, разрешено ли виду жить на данной планете (например, не будет селить органиков на миры машин).

Воскресители теперь несовместимы с синтетическим возвышением. Раньше для них оно просто не работало.

Традиции процветания «Межзвездные торговые привилегии» и «Отдел общественных сооружений» (а также их варианты) теперь предоставляют полные сведения о том, на какие районы влияют.

Безработные литоиды больше не будут автоматически мигрировать на обречённый родной мир, даже если там в самом деле полно отличных должностей и свободного жилья (добавлено игровое правило can_planet_receive_auto_migration).

Оповещения об отказе от мирного соглашения теперь убираются по завершении войны.

Исправлены различные сообщения в логе ошибок, связанные с задачами кризиса, а также несколько редких случаев, когда награды не выдавались должным образом.

Система автоматического выбора поселения для сборки больше не будет выбирать устаревшие поселения с меньшим количеством признаков.

Исправлена ошибка, из-за которой литоиды при определении следующего поселения для роста использовали модификаторы роста биологических поселений.

Исправлена ошибка, из-за которой угасшая империя могла отправить вам несколько требований пересмотреть свои взгляды, если вы не успевали отвечать на них достаточно быстро.

Исправлена цепочка с самомодификацией населения. Модифицированные расы больше не будут выступать против других модифицированных рас.

Вассалы, созданные сюзереном галактики, больше не будут считать себя сюзеренами галактики. Останется только один.

Исправлена излишняя длина строк, обрезавшая значения силы атакующей строны в наземных стражениях во французской локализации.

Исправлена ошибка, из-за которой кризис Контингенции не завершался после уничтожения последнего из миров с помощью Пожирателя звёзд.

Исправлена информация в нескольких подсказках к броскам для шпионских операций.

Исправлена ошибка, из-за которой кочевники постоянно просили дать им планету до установления связи с ними.

Технология «Навязывание мыслей» теперь доступна и без дополнения Utopia.

Исправлен вылет при наведении курсора на систему с планетами в режиме наблюдателя.

Исправлена неправильная стоимость отмены нескольких указов.

Подсказка с указанием причин, из-за которых невозможно пополнить флотилию, больше не должна дважды повторять причину.

Флотилию теперь можно пополнить даже если один из типов кораблей недоступен для постройки.

Во французской локализации изменено обозначение государств, выступающих против резолюций Галактического сообщества.

Дополнительные исправления финала цепочки событий Сайбрекса.

В файл defines добавили настройки по интерпретации каналов в текстуре материалов динамичных и статичных моделей.

Вы больше не можете приглашать противников в одной из своих войн присоединиться к вам в другой войне.

Исправлена возможность получить несколько ядер империи через выделение новых государств в ходе войн определённого типа.

Исправлено размещение текста с изменением отношений в окне объявления войны.

Исправлены грамматические ошибки в аномалии «Дрейф» и событии «Обнаружена инопланетная жизнь» для ассимиляторов.

Фракция «Манифести» больше не должна возрождаться после роспуска через подавление или из-за низкой популярности.

Исправлено несколько случаев, когда цепочки событий Вультаума, юутов, Первой Лиги, ирассианцев и Сайбрекса не завершались, если кто-то другой обнаруживал их мир раньше вас.

Исправлена ошибка, из-за которой исследовательский институт не превращался в планетарный суперкомпьютер после захвата планеты гештальтом и наоборот.

Исправлено автоматическое переселение для орбитальных поселений жителей пустоты и ряда других планет (необходимо начать новую игру).

Исправлена опечатка в цепочке археологических событий «Разрушенный мир».

Исправлена опечатка в событии «Восстановленный боевой корабль».

Исправлена излишняя безработица, вызванная чрезмерной привлекательностью должности чистильщика пещер.

Исправлена ошибка, из-за которой в подсказке к ценности филиала указывались значения, вычисленные для другого владельца.

Ценность филиалов криминальных синдикатов от преступников теперь правильно отображается в подсказке.

Исправлена опечатка в событии «Оперативников удалось приструнить».

Исправлен вылет при обновлении развития колонии сектора.

Исправлено отсутствие подсказок к увеличению и уменьшению ежемесячной торговли.

Регистратор гиперкоридоров теперь должен открываться правильной технологией.

Разум улья больше не может собирать представителей других рас.

Значок доступной для колонизации планеты больше не должен пропадать после ухода корабля из неизученной системы.

Наземные войска больше не будут автоматически выходить на орбиту после победы, если в системе есть враждебные флотилии.

Оборонительные платформы космических баз больше не будут улучшаться, пока база участвует в сражении.

Исправлена ошибка, из-за которой скорость флотилии зависела от скорости первого корабля в ней, а не самого медленного.

Исправлен немецкий перевод дугового излучателя.

Исправлена опечатка в названии расы Haahn.

Исправлено наползание текста в немецкой локализации.

Исправлены сломанные ссылки в событии об уничтожении пиратской гавани.

Исправлена ошибка, из-за которой модификаторы не имели значков в окне залежей планеты.

Исправлена ошибка, из-за которой при расчёте расстояния прыжка не всегда использовался кратчайший путь.

Исправлены ошибки, из-за которых случайные эффекты событий были не такими уж случайными.

Исправлено событие с нейронными слизнями для разума улья.

Теперь при игре за Человеческое Содружество вновь будет появляться ОНЗ.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 10.09.2021, 16:05   #1577
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,985
Репутация: 3313 [+/-]
Еще бы они исправили отдельное сообщение для каждой улучшаемой платформы у космобазы, когда пяток баз одновременно улучшаешь, то просто утопаешь в сообщениях об улучшении базы, нет бы выводить сообщение если все улучшения связанные с базой завершены, а не для каждой отдельной платформы, особенно когда их около десятка на каждой базе.
Ну а вообще так довольно много изменений и исправлений, даже подкрепления и работу пво пофиксили (в описании), надеюсь не только на бумаге. Осталось посмотреть насколько новая команда стеллариса компетентна.

Последний раз редактировалось McDragon; 10.09.2021 в 16:09.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 15.09.2021, 05:27   #1578
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Обновление 3.1 «Лем» уже доступно!

Это обновление, посвящённое столетию со дня рождения Станислава Лема, включает в себя множество исправлений, правок баланса и улучшение уже существующего контента.

https://www.youtube.com/watch?v=1djsu3hhgXk&t=2s
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 18.09.2021, 00:55   #1579
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,476
Репутация: 1951 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №224 — «Лем» вышел, что теперь?
Скрытый текст:
Всем привет!

Первое обновление команды хранителей уже вышло, и мы надеемся, что вам нравится разбираться с его новинками. Мы крайне рады, что многие из вас позитивно приняли инициативу «Хранители» и обновление «Лем». Ваши отзывы для нас по-прежнему очень важны, так что не стесняйтесь высказываться по поводу того, что вы думаете обо всём этом. Также благодарим тех, кто недавно оставлял отзывы в Steam — здорово видеть, что столь многим из вас всё нравится.

Касательно самого обновления 3.1, мы в курсе, что появилось несколько новых эксплойтов, и мы продолжим следить, что сообщество ещё сможет найти за выходные. На следующей неделе мы внимательно изучим собранный материал и после этого будем решать, что из обнаруженного стоит побыстрее исправить и стоит ли вообще.

Мы всё ещё сосредоточены на вышедшем обновлении и опыте от его разработки. В течение следующих недель мы начнём рассказывать о планах на будущее, в частности о новых механиках и изменениях в текущих, так что оставайтесь на связи!

К посту прилагаются новые классные обои для рабочего стола, посвящённые обновлению.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 18.09.2021, 02:33   #1580
The Mysterious Stranger
 
Аватар для Qvaetsu
 
Регистрация: 10.04.2008
Адрес: Wyrmrest Temple
Сообщений: 10,019
Репутация: 1385 [+/-]
"In terms of 3.1 itself, we are aware of some exploits that have been popping up, and we’ll continue to monitor what you folks in the community can find over the weekend. Next week we’ll be looking at what has popped up, and after that we’ll be making a decision of if and what we may want to hot fix."

в глазах разрабов мы - мастер бета тестерс

это ужасно.
__________________
"We are not going to release an unfinished game." © CD Projekt RED
Qvaetsu вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 20:14.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования