29.05.2006, 20:27 | #1 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01. |
||
|
10.11.2008, 16:07 | #3601 | ||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ |
||
|
11.11.2008, 11:58 | #3603 | ||
Feels like you
Регистрация: 15.08.2007
Сообщений: 1,692
Репутация: -87
|
А почему бы не начать с классики жанра. Например Sacred. Отличный проработаный мир, динамичный геймплей, да и просто хорошая игра.
А ведьмак мне как то больше напоминает детективчик с элементами экшена. ИМХО |
||
|
11.11.2008, 12:07 | #3604 | ||
Вечный Искатель
Регистрация: 07.07.2007
Сообщений: 303
Репутация: 387
|
О_о Вообще-то, Sacred и задумывался как экшен... А вот ведьмак как раз полноценная Role-Playing Game c отыгрышем и пыр.
__________________
Я вижу, чего ты видеть не можешь — Видения, на глазное бельмо что похожи. Лишь повернешься - уйдет наваждение, Шептанием станет их тихое пение. Затем станешь видеть то, чего нет — Тени на месте, где должен быть свет. Незряч, обезумел, будь отныне готов, Век коротать свой в Зале Слепцов. |
||
|
11.11.2008, 15:36 | #3605 | ||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Night Fire
Боевка у Ведьмака явно не от экшена. Да и детективный квест там только один. Так что ну никак не похоже.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ |
||
|
13.11.2008, 05:44 | #3606 | ||
Новичок
Регистрация: 22.10.2008
Сообщений: 75
Репутация: -56
|
Ну официально квест, где мы играем в мальчика-детектива там один, но на самом деле вспомните окресности Вызимы с ее бесконечной беготней и разнюхиванием. Так-что совершенно справедливо-детективчик!
Но в нем нет одного из важнейших элементов хорошей RPG- "открытого мира". Там только декорации и замазывание глаз. Иногда так и охота перепрыгнуть через забор и рвануть по полю. Ведь как-то люди его вспахивают. Ведьмак- грузная, мрачная игра. Она новичка может оттолкнуть. p.s. Скрытый текст: |
||
|
13.11.2008, 13:55 | #3607 | ||
Smoking heals
Регистрация: 09.12.2007
Сообщений: 10,465
Репутация: 1047
|
Moltez
Цитата:
Цитата:
__________________
Красота есть целесообразность без представления цели. |
||
|
13.11.2008, 14:37 | #3608 | ||
Вечный Искатель
Регистрация: 07.07.2007
Сообщений: 303
Репутация: 387
|
В НВН его тоже нет. В Диабло (пример не самый удачный, ну да ладно) нет.
Скрытый текст:
__________________
Я вижу, чего ты видеть не можешь — Видения, на глазное бельмо что похожи. Лишь повернешься - уйдет наваждение, Шептанием станет их тихое пение. Затем станешь видеть то, чего нет — Тени на месте, где должен быть свет. Незряч, обезумел, будь отныне готов, Век коротать свой в Зале Слепцов. |
||
|
13.11.2008, 16:30 | #3609 | ||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Цитата:
- SW: KotOR, VTM: Bloodlines, NWN 2, etc - тоже не имеют открытого мира, но при этом замечательнейшие РПГ. "Открытый мир" - конечно хороший плсю игре (если он дельно реализован), но отнюдь не элемент жанра (хотя именно в РПГ жанре и есть смысл делать открытый мир, ибо, например делать открытй мир в шутерах - получим скукотищу а-ля Фар Край 2).
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ |
||
|
13.11.2008, 16:31 | #3610 | ||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
Цитата:
- SW: KotOR, VTM: Bloodlines, NWN 2, etc - тоже не имеют открытого мира, но при этом замечательнейшие РПГ. "Открытый мир" - конечно хороший плсю игре (если он дельно реализован), но отнюдь не элемент жанра (хотя именно в РПГ жанре и есть смысл делать открытый мир, ибо, например делать открытй мир в шутерах - получим скукотищу а-ля Фар Край 2).
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ |
||
|
13.11.2008, 21:31 | #3611 | ||
Feeling like I`l fly
Регистрация: 07.10.2006
Адрес: Возле Криса Тейлора
Сообщений: 1,432
Репутация: 653
|
Цитата:
А Far Cry 2 страдает именно от ненасыщенного мира. Тупые поездки из одной точки в другую, отличные шутерные этапы, неплохой сюжет (но далеко не отличный), и в итоге игрок начинает зевать после 5 часов игры. А ведь прохождение занимает часов 18. Уровень скуки просто зашкаливает.
__________________
Ікони теж плачуть,
Коли ніхто не бачить. Холод не лякає, Того, хто з вогнем. А слова з журналу так безмежно мало, Мало, щоб відчути, для чого ми живем. (с) Океан Ельзи - Ікони не плачуть. |
||
|
25.11.2008, 13:50 | #3612 | ||
Новичок
Регистрация: 02.11.2007
Сообщений: 68
Репутация: 40
|
На счёт проработанного мира, Among несомненно прав. Лучше сделать маленький, и проработанный, чем огромный, но с дырами. Пример тому - недавнейший выход Fallout 3. Мир не очень-то уж и большой, но проработан он качественно, предраться даже не к чему.... Нет тупых локаций, где не пройти за преграграду....Это несмоненно плюс, и Ведьмак тому пример. Отличная игра на мой взгляд, атмосфера мира переданна классно.
__________________
"Как мы можем знать, что такое смерть, когда мы не знаем еще, что такое жизнь?" - Конфуций. Да прибудет с вами сила.... |
||
|
25.11.2008, 13:59 | #3613 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 13.06.2008
Сообщений: 1,792
Репутация: 502
Предупреждения: 1
|
Gold Gnome
Вы правы, но не всем играм подойдёт система Ведьмака, некоторым такой мизерный мир вообще не к лицу. А на счёт Фаллаута так там вроде мир не маленький, а вполне приличный. Ну по крайней мере мне хватает. |
||
|
25.11.2008, 14:22 | #3614 | ||
Игроман
Регистрация: 28.03.2006
Сообщений: 3,399
Репутация: 724
|
Мизерный - потому что нет нудных скитаний между локациями, а переход из одной в другую осуществляется с помощью видеозаставок. И сами локации в Ведьмаке побольше, чем в Фоллауте - так что насчёт мизерного мира ещё можно поспорить
Золотая серединка, конечно, лучше всего. Чтобы и локации большие и насыщенные, и переходы между ними были интересными. |
||
|
25.11.2008, 14:25 | #3615 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 13.06.2008
Сообщений: 1,792
Репутация: 502
Предупреждения: 1
|
Ну может на счёт мизерного я и погорячился. Но доля правды всё равно есть. Да и например некоторые РПГ просто не пройдут с таким миром. Ну тот же ТЕС, хотя кто знает)
|
||
|
27.11.2008, 08:26 | #3617 | ||
Заблокирован
Регистрация: 08.11.2006
Адрес: г.Рубцовск +3 п.м.
Сообщений: 758
Репутация: 224
Предупреждения: 400
|
поэтому в старом добром фолауте (1,2) и была глобальная карта по которой можно было перемещаться между локациями с возможностями случайных встреч или с шансом наткнуться на еще не открытую локацию. (в отличие от системы фаст-тревела облы/фола3)
Вот например выйдите за город и пойдите прямо по трассе до следующего города пешком. Много интересного по дороге увидите? Вот и в играх так же. ПОчему за каждым камнем обязательно должен быть тайник/пещера/монстр/засада бандитов? Хотя с другой стороны мы и играем в игры, чтобы отдохнуть от скучной действительности..) |
||
|
27.11.2008, 09:15 | #3618 | ||
Игроман
Регистрация: 28.03.2006
Сообщений: 3,399
Репутация: 724
|
|||
|
30.11.2008, 12:04 | #3619 | ||
Feeling like I`l fly
Регистрация: 07.10.2006
Адрес: Возле Криса Тейлора
Сообщений: 1,432
Репутация: 653
|
Ну так и действие в современных РПГ редко происходит в современном мире. В местах их действия всегда свирепствует преступность и какие-то катаклизмы. Естественно, чтобы развлекать игрока.
__________________
Ікони теж плачуть,
Коли ніхто не бачить. Холод не лякає, Того, хто з вогнем. А слова з журналу так безмежно мало, Мало, щоб відчути, для чого ми живем. (с) Океан Ельзи - Ікони не плачуть. |
||
|
|