Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Ответ
 
Опции темы
Старый 16.05.2008, 14:12   #1
Я боюсь пластилина!
 
Аватар для Light-kun
 
Регистрация: 23.03.2008
Адрес: Калининград
Сообщений: 1,457
Репутация: 359 [+/-]
Drakensang: The Dark Eye

Drakensang: The Dark Eye


Жанр: RPG
Дата выхода: Июнь-июль 2008 г.
Дата выхода локализации: 4 июня 2009 г.
Разработчик: Radon Labs
Издатель: ValuSoft
Издатель в России: Новый диск
Официальный сайт: Открыть

Интервью:
Скрытый текст:
A: (Александр Куляев): Здравствуйте. Для начала, представьтесь, пожалуйста.

Бернд Бейройтер: (художественный руководитель проекта Drakensang): Меня зовут Бернд Бейройтер, я являюсь художественным руководителем проекта Drakensang. Словом, я ответственен за основную концепцию игры.

А: Не могли бы вы нам рассказать о студии Radon Labs, а в особенности о команде, работающей над проектом.

Бернд Бейройтер: Radon Labs - это одна из ведущих немецкий игровых студий. Под нашим началом работают 60 специалистов, в двух офисах, и мы продолжаем расти. Мы концептуализируем и разрабатываем как большие проекты (Drakensang - один из таких), так и небольшие контрактные проекты - только в 2005 году мы завершили 7 проектов. Начали мы свой путь 10 лет назад, ещё будучи студентами; тогда мы разработали Urban Assault, которая распродалась тиражом 400000 копий по всему миру.

В составе нашей команды есть немало преданных фанатов настольной ролевой игры, по мотивам которой создаётся Drakensang. Некоторые из них до сих пор не прочь провести ночь-другую в подземельях Авентурии.

А: Так что же собой представляет Drakensang, в общем и целом?

Бернд Бейройтер: Drakensang есть ничто иное, как наша попытка вернуться к истокам RPG: команда запоминающихся персонажей под полным контролем со стороны игрока и сложный увлекательный сюжет. Стилистика мира - классическое средневековое фэнтези. Механика игры полностью параметровая, а в боях можно использовать паузу.

А: Нам известно, что настольная ролевая игра "Das Schwarze Auge" пользуется огромной популярностью в Германии. Однако, вполне вероятно, что многим нашим читателям эта игра не знакома. Чем характеризуется эта настолка, и что вы можете нам рассказать о вселенной "The Dark Eye"?

Бернд Бейройтер: "The Dark Eye" ("Das Schwarze Auge") на протяжении уже более двадцати лет является крупнейшей настольной системой в Германии. Мир "The Dark Eye", под названием Авентурия, основан на классической фэнтези и фольклоре; в нём обитают эльфы, орки, гномы и все остальные, уже столь привычные нам создания. Сеттинг также обладает некоторым сходством с реальной эпохой средневековья в Европе. Авентурия - это насыщенный, кипящий жизнью мир: игроки, например, могут подписаться на местную газету, в которой публикуются последние новости параллельного измерения. Новые кампании и рулбуки формируют эту бесконечную историю, так что игроки тесно связаны с развитием игры.

Drakensang сполна использует этот громадный сеттинг, черпая из него как различные элементы игровой механики, так и богатейшую сюжетную базу.

Нет сомнения в том, что даже игроки, прежде не игравшие в настольную RPG "The Dark Eye", быстро пристрастятся к незабываемому миру компьютерного воплощения серии. Мы часто характеризуем дух игры, как "Европейское фэнтези из первоисточника".

А: Почему вы предпочли название "Drakensang: The Dark Eye" устоявшемуся и известному во всем мире брэнду "Realms of Arkania"?

Бернд Бейройтер: Вся наша команда обожает "Realms of Arkania" ещё с тех давних времён, но прав на этот брэнд у нас нет. Хотя и Drakensang являет собой новую жизнь мира The Dark Eye на компьютерах, мы конечно же многое черпаем из трилогии RoA.

К тому же, мы хотели подчеркнуть близкое родство Drakensang с настольной игрой, которая, помимо Германии, выпускалась ещё в нескольких странах за последние десять лет, и в англоязычном мире её знают под именем "The Dark Eye".

А: Какова суть игры, и какие основные особенности проекта должны, по вашему мнению, привлечь игрока?

Бернд Бейройтер: Drakensang - это классическая партийная CRPG, предоставляющая игрокам тактические бои с паузой (без тупого "закликивания"); динамическую систему диалогов с привязкой к параметрам героя, а также уникальных персонажей и эпический сюжет в числе основополагающих элементов. И всё это на фоне удивительного фэнтези-мира.

А: Брали вы за ориентир какие-нибудь другие CRPG?

Бернд Бейройтер: Ещё на предварительных этапах разработки Drakensang мы сформулировали простое определение, характеризующее базовую концепцию игры: "Baldur's Gate в 3D + вселенная The Dark Eye". Разумеется, это несколько утрированное определение игры, но оно указывает именно на то русло, в котором мы хотим развивать Drakensang.

А: Можете ли вы уже раскрыть какие-либо аспекты сюжета, хотя бы в общих чертах? Занимает ли сюжет превалирующее положение в концепции игры, или же сделан больший упор на элемент свободы?

Бернд Бейройтер: Сюжет неотделим от игрового процесса, и играет огромную роль в Drakensang. В нём будет много сюрпризов и неожиданных поворотов. Писался сюжет четырьмя авторами на протяжении 6 месяцев, и на определённом этапе еле умещался на 1000 страницах… К сожалению, пока что мы можем лишь частично раскрыть вам фабулу игры: ваша команда искателей приключений отправляется в город Фердок, первоначально с целью нахождения там щита Фендрала. Однако, череда убийств в портовом городе вскоре меняет ваши планы…

Главный квест по большей части линеен, но, разумеется, игроку также доступна целая плеяда побочных квестов. К тому же, вы не будете вынуждены проходить все этапы главного квеста в строго определённом порядке - это означает, что сюжет, по сути, подстраивается под игрока. Увы, больше о сюжете ничего поведать не могу: опасаюсь спойлеров.

А: Что собой представляет игровой мир? Какие климатические зоны и схожести с историческими эпохами особенно заметны? Быть может, вы основывались на других произведениях или играх?

Бернд Бейройтер: Авентурия - это огромный континент, и мы хотим, чтобы игрок сам в этом убедился. Пока, мы не можем сказать, куда конкретно вас занесёт… быть может, в беспощадные ледники Севера, или во влажные джунгли Кун Кау Пей на Юге, засушливые пустыни Кхома, или зачарованные мифические острова, скрытые под туманной пеленой. Одно уже можно сказать наверняка: география ваших странствий не будет ограничена сердцем Авентурии - Средимирьем, регионом, во многом похожим на Германию XIV века - вы сможете исследовать географическое и культурное многообразие всего континента. Там есть всё - дремучие леса, степи, города, замки, деревушки, огромные подземелья, острова, а также величественные горные цепи и крутые обрывы.

А: Какие расы и классы будут присутствовать в игре?

Бернд Бейройтер: Авентурия - это фэнтези-мир, знакомый каждому: там есть магические эльфы, живущие в гармонии с природой; сварливые гномы, одинаково владеющими как топором, так и кузнечным молотом; различные расы людей, опасные чародеи, дикие орки, коварные грабители и отважные воины. Есть и более нестандартные расы - Амазонки, разящие красотой и копьём, последовательницы богини войны Рондры. Гьялскане - воинственное племя варваров, практикующих животную магию. Торвалиане, нечто схожее с викингами, поклоняются богу Свафниру, который оберегает их могучие драконьи корабли.

А: Будет ли персонаж игрока овладевать социальными навыками вроде дипломатии и красноречия? Принципиально ли для вас предоставить игроку альтернативные методы прохождения игры? То есть, возможность избежать военного столкновения посредством уговора, шантажа, блефа и так далее.

Бернд Бейройтер: Мы стараемся как можно шире реализовывать принципы настольной системы, и в особенности большое количество имеющихся там небоевых навыков и способностей. Совокупность таких навыков, как алхимия, наука, торговля и красноречие обеспечивает разнообразие методов прохождения квестов и накопления опыта. Хотя и бои являются сердцем Drakensang, игроки будут иметь огромное количество вариантов в диалогах и множество возможностей сполна воспользоваться своими небоевыми навыками (например, в головоломках).

Самой тяжёлой задачей для нас остаётся правильная реализация сложной настольной ролевой системы в современной компьютерной игре таким образом, чтобы не перегружать игрока сотнями разных параметров и формул.

А: Стало быть, Drakensang - это партийная CRPG. Будем ли мы создавать свою собственную команду в начале игры, или отряд будет комплектоваться по мере прохождения игры?

Бернд Бейройтер: Мы подошли к этому сложному вопросу с позиции целостности сюжета, "погружения" игрока в мир, что для нас является основополагающим аспектом. Для того, чтобы надёжно "впаять" игрока в сюжетную канву необходимо заставить его как можно лучше ассоциировать себя с главным персонажем.

Так, игрок самостоятельно создаёт лишь протагониста, а уже по ходу игры встречает интересных персонажей, готовых составить ему компанию. Игрок обладает полным контролем над своей командой - только он решает, как его персонажи будут развивать свои навыки и таланты.

А: В таком случае, будут ли иметь место перебранки, романы и другие сложные отношения внутри команды?

Бернд Бейройтер: Это один из элементов, которые мы очень хотим реализовать в Drakensang. По мере того, как вы будете встречать новых персонажей и формировать свою команду, межличностные отношения будут играть всё бoльшую роль, и вами упомянутые ситуации, помимо ещё множества других, обязательно будут иметь место.

А: Как вы можете охарактеризовать боевую систему? Бои происходят в реальном времени, или пошагово? Как конкретно система работает?

Бернд Бейройтер: Боевая система имеет ярко выраженную стратегическую окраску. Выбор оружия, правильное расположение бойцов, сотворение важного заклятия в решающий момент - всё это определяет исход битвы. Мы не хотели, чтобы частота и точность щелчков мыши являлись решающими факторами.

Наша боевая система построена с учётом опыта предшественников, однако мы во многом дополнили существующие каркасы. В сущности, мы имеем пошаговую систему, построенную по правилам настольной игры, но с отображением боя в реальном времени. Иными словами, вы можете поставить бой на паузу в любой момент, дабы сменить вооружение, выпить зелье или что-либо ещё. В то же время, для нас важно, чтобы игроку это требовалось делать как можно реже. Для этого, мы внедряем некоторые инновационные функции, такие как выбор специальных манёвров команды и автоматизация некоторых других процессов - опять же, при этом мы стараемся сделать интерфейс как можно более интуитиво-понятным для игрока.

А: Неплохо было бы услышать пару слов о системе магии. Что она собой представляет?

Бернд Бейройтер: Мы очень серьёзно подходим к созданию компьютерного эквивалента магической системы настольной игры. Касательно принципов колдовства, The Dark Eye довольно таки сильно отличается других ролевых систем. Авентурийским заклинателям приходится иметь дело с весьма сложными и трудоёмкими чарами. Чтение некоторых заклинаний требует максимум концентрации и может быть легко прервано, тогда как некоторые заклятья сотворяются в считанные секунды. Таким образом, перед игроком встаёт задача подыскать нужный момент для сотворения заклятья, прикинув при этом эффективность такого манёвра в плане затрат энергии и времени. В результате, использование магии сопряжено с различными трудностями тактического свойства, что, безусловно, делает игру интереснее.

А: Отлично. А будут ли в игре алхимия и крафтинг?

Бернд Бейройтер: Будет и то, и другое. Однако мы не хотим, чтобы использование этих талантов имело целью лишь получение дополнительной прибыли - важно, чтобы эти навыки органично вплетались в игровой процесс. Такие таланты будут влиять на ход многих квестов в игре.

А: Используете ли вы систему симуляции естественного поведения неиграбельных персонажей?


Бернд Бейройтер:
Мы очень скрупулезно подходим к созданию реалистичного, живого мира. Есть в игре центральный город с населением порядка 3000 жителей, каждый из которых занимается своими повседневными делами. Это создаёт весьма правдоподобную картину городской жизни.

А: Какой графический движок вы используете?

Бернд Бейройтер: Мы используем последнюю версию нашего движка под названием NEBULA. В настоящий момент, насчитывается свыше 40 студий по всему миру, которые активно используют это движок в разработке своих игровых продуктов. Мы усиленно работаем над NEBULA уже на протяжении 6 лет. Изюминка движка в том, что его исходный код доступен бесплатно для всех желающих - мы взимаем плату только за поддержку и дополнительные инструменты. Таким образом, над движком работаем не мы одни, а целое сообщество разработчиков и энтузиастов со всего мира; понятно, что это наиболее благоприятно сказывается на качестве продукта. В то же время, движок модульный, так что мы, конечно же, будем к нему подключать передовые технологии других производителей.

А: Какого рода музыкальное сопровождение будет присутствовать в игре? Инструментальная музыка? Может, какие-нибудь народные мотивы?

Бернд Бейройтер: Недавно мы объявили о сотрудничестве с Dynamedion (прим. ред. - команда композиторов, авторы саундтреков к обеим частям SpellForce) в создании первоклассного оркестрального произведения. У Dynamedion безупречный послужной список работ над ААА-проектами, и они осознают, насколько важно правильно передать атмосферу мира The Dark Eye. Игры из серии Realms of Arkania славились отличным музыкальным сопровождением, и мы приложим все усилия, чтобы Drakensang был достоин своих предшественников.

А: На какой стадии разработки сейчас находится проект?

Бернд Бейройтер: Мы собираемся выпустить игру ближе к концу 2007 года. На данный момент проект выполнен на 20%.

А: Спасибо за познавательное интервью. Надеюсь, что эта информация заинтересует многих игроков. У вас есть что сказать нашим читателям напоследок?

Бернд Бейройтер: Мы собираемся создать НАСТОЯЩУЮ ролевую игру. Игру, которую мы сами бы с удовольствием играли. Надеюсь, что вы этого хотите так же, как и мы.

Особенности:
Скрытый текст:

• Игра создана по сеттингу настольной ролевой системы The Dark Eye (Das Schwarze Auge). Действия будут происходить в мире Авентурии.
• Планируется, что игра будет соответствовать пропорции 50% бой, 30% общение, 20% исследование
• Полный контроль над однопартийцами в плане выбора оружия, раскачки. Вы также сможете самостоятельно выбирать персонажа для ведения переговоров.
• Свыше 50 своеобразных существ, присущих сеттингу игры; 53 вида стилизованного оружия.
• Дизайн замков и других средневековых сооружений основан на реальной архитектуре. Многие сооружения будут воссозданы один к одному. Также, население некоторых городов будет составлять свыше 300 человек.
• Используется графический движок Nebula 3; пиксельные шейдеры версии 3.0; SpeedTree (технология прорисовки реалистичных деревьев); DynamicGrass (колышущаяся трава). Персонажи анимированы посредством технологии Motion Capture.

Сюжет:
Скрытый текст:
Сюжет развивается вокруг Драконьего похода церкви Хезинды, богини знания и магии, который проводится каждые 87 лет. Обещанной наградой за это опасное предприятие является щит древнего убийцы драконов по имени Фендрал. Пока что, помимо этой информации, о сюжете известно мало.

Проект представляет собой однопользовательскую партийную ролевую игру с боевой системой «реальное время + пауза» (RTwP, подобно системе, использованной в Baldur’s Gate), с полным контролем над всеми членами команды со стороны играющего. Drakensang является продолжением знаменитой серии Realms of Arkania, и основана на правилах настольной версии этого семейства ролевиков. Система прокачки уровневая, работающая по принципу накопления очков опыта.

Главная сюжетная канва достаточно линейна, однако второстепенные квестовые ветви имеют разнообразные решения. Во многом, игра схожа по духу со знаменитой серией Baldur’s Gate.


АТ - атака, АТ - баз. показатель атаки
ДБ - показатель дальнего боя, ДБ-баз - баз. показатель дальнего боя. ЦН - показатель навыка. Как-то так? :3

Краткое описание механики:

Скрытый текст:
Разъяснение ошибок, допущенных локализатором ND Games:
ND версия / Более адекватный вариант
> Базовые параметры / Основные параметры (вторая вкладка)
> Параметры / Атрибуты

--- атрибуты ---
> Конституция (КО) / Телосложение (ТС)
> Ловкость рук (ЛР) / Ловкость (ЛВ)
> Ловкость (ЛВ) / Ловкость рук (ЛР)

--- основные парамерты ---
> Блок (БЛ) / Парирование оружием, Парирование щитом
> Дальний бой (ДБ) / Дистанционная Атака (ДА)
> Жизн. Энергия (ЖЭ) / Живучесть (ЖИ)

--- описание оружия ---
> Улучшение оружия: / Модификатор оружия:, Модификатор щита:
> Сила удара: / Модификатор силы:
> Повреждение: / Попадание:

--- описание заклинания ---
> Время чтения: / Время действия заклинания:
> Время действия заклинания: / Время чтения:

--- особые способности ---
> Удары щитом I-III / Владение щитом - I-III

--- другое ---
> Пункты повреждений (ПУ) / Пункты Попаданий (ППоп.)
> ППо / Пункты Повреждений (ППов.)


Расчет Базовых параметров:
Баз. атака = (мужество+ловкость рук+сила)/5 - данное значение определяется на третьей вкладке

Баз. парирование = (интуиция+ловкость рук+сила)/5 - данное значение определяется на третьей вкладке

Баз. дистанционная атака = (интуиция+ловкость+сила)/5 - данное значение определяется на третьей вкладке

Расчет Основных параметров:
Живучесть = (телосложение+телосложение+сила)/2

Выносливость = (мужество+телосложение+ловкость рук)/2 + ОС Выносливость I-III

Астральная эенргия = (мужество+интуиция+харизма)/2

Устойчивость к магии = (мужество+ум+телосложение)/5

АТ - атака
Расчет: количество очков распределенных на АТ (третья вкладка) +/- модификатор оружия и щита - каждое четное очко эффективной помехи

ПА первое значение - парирование
Расчет: количество очков распределенных на БЛ (третья вкладка) +/- модификатор оружия - каждое нечетное очко эффективной помехи

ПА второе значение - парирование щитом
Расчет: баз. показатель парирования + ОС Владение щитом I-III - каждое нечетное очко эффективной помехи

УВ - увертливость
Расчет: баз. показатель парирования + ОС Увертливость I-III - полная помеха.

ДА - дистанционная атака
Расчет: баз. дистанционная атака + количество очков потраченных на данный вид оружия - Эффективная нагрузка.
При ДА нужно учитывать еще и модификатор размера цели, который может принимать следующие значения: крошечный +8, очень маленький +6, маленький +4, средний +2, большой 0, очень большой -2.
Пример, ДА=16, модификатор размера цели +4. Тогда для успешной атаки необходимо выбросить кубик D20 со значением, меньшим 16-4

Что такое "помеха":
Оружие и любая часть брони имеют нагрузку, что логично. Существует Полная нагрузка и Эффективная нагрузка.

Полная нагрузка
Расчет: общая нагрузка, создаваемая броней, + одно очко нагрузки за каждое 50%-ое превышение показателя грузоподъемности - ОС Привычка к доспехам I-III

Эффективная нагрузка
Расчет: Полная нагрузка - модификатор нагрузки оружия (можно посмотреть для каждого вида оружия на третьей вкладке)

Другое:
Время перезарядки (луки, арбалеты) измеряется в действиях. В каждом раунде два действия. Лук с временем перезарядки равным двум будет перезаряжатся 1 раунд.

Пункты попаданий (ППоп.) = попадание + модификатор силы

Модификатор силы (12/2), попадание оружием 1W +1. Первое число - значение силы при котором совершается базовое попадание по цели, второе - шаг изменения силы. То есть персонаж с силой 10 будет иметь только 1W очков попаданий, а персонаж с силой 14 - 1W +2.

Пункты Повреждений (ППов.) = ППоп. - показатель защиты той части тела куда был нанесен удар

Попадание 1W означает 1-6
Попадание 1W +1 означает 2-7
Попадание 2W означает 2-12
Попадание 2W +3 означает 5-15



Последний раз редактировалось Leo; 10.07.2009 в 02:43.
Light-kun вне форума  
Отправить сообщение для Light-kun с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 01.07.2009, 01:23   #421
Игрок
 
Аватар для Desa`ya
 
Регистрация: 17.05.2007
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 726
Репутация: 200 [+/-]
Цитата:
Сообщение от K@! Посмотреть сообщение
Кого в компаньоны брать вору?И что нужно вкачать чтобы он так быстро не складывался, а то я походу чето не то слепил...
бери всех кроме вора , хотя по началу это будет сложновато..
выбор у тебя не велик, до первого задания оракула тебе предстоит путешествовать в составе: твой ГГ, гном, амазонка, Дранор (вор) или его женский эквивалент, потом появится девушка эльфийка (лучница, магичка) ее можно использовать вместо вора, ну а потом сам разбирешься
__________________
"Величайший враг спрячется там, где вы меньше всего будете его искать."
Julius Caesar 75 B.C.
Проснись, мистер Грин....

"Смерть - это только начало."
Desa`ya вне форума  
Отправить сообщение для Desa`ya с помощью ICQ Отправить сообщение для Desa`ya с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 01.07.2009, 09:58   #422
Новичок
 
Аватар для Rassel82
 
Регистрация: 09.06.2009
Адрес: Житомир
Сообщений: 10
Репутация: 0 [+/-]
Уже четыре раза в Талоне обошел заброшенную пещеру и ни где не могу найти останки жрицы Гесперии, может кто более конкретней помнит где, эти кости лежат.
Я в тупике одном скилет нашел с ключем но с Гесперией квест не обновился.
Rassel82 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.07.2009, 11:21   #423
Новичок
 
Аватар для MENomSheCry
 
Регистрация: 08.08.2008
Адрес: Пространство Цитадели
Сообщений: 93
Репутация: 18 [+/-]
Что-то я не припоминаю ключа маленьких засранцев. Это что там в коридоре загадок, в которой последняя дверь не открывается? Там еще надо на какие-то колонны нажимать, на последнюю нажимаешь и закрывается задняя дверь а передняя не открывается.

Добавлено через 45 секунд
Я всю нежить обыскивал, ни у кого из них ключа не оказалось.

Добавлено через 22 минуты
Спасибо, и без ключа разобрался. Тремя танками да и еще огненным элементалем циклопа без помощников грех не завалить. Кстати я вот что заметил, боссы сами по себе одни слабы и их можно легко вынести, но большинство из них с помощниками, которые мигом ложат всю группу. Поэтому так и было сложно с крысой, некромантом (у меня был баг и Йост отказывался открывать одну из 4 дверей в гробницы с дневниками некроманта), и в конторе найсбеков, и вот циклоп. Без компаньенов он выносится за 1 минуту.

Добавлено через 4 часа 28 минут
Мда... Немного невнятная игрушка. Где-то 7.5 баллов. NWN2 и длиннее, и интереснее, и проще по понятливости параметров. Там лучше сюжет, локации разнообразнее, там игрока не заставляют бродить по подземельям 2 часа. Оружие разнообразнее, квесты интереснее, классы лучше (чего только стоит чернокнижник). Навыков побольше и почти все они нужные, а не как здесь - куча бесполезных параметров. А еще лучше Ведьмак, там разнообразие по части монстров, локаций, навыков лучше, чем в других CRPG. Но NWN2 все равно мне не забыть. Да, и что это за финальный босс. Против Короля теней, об которого можно лбом разбиться как о стену с разбега, местный "Змей Горыныч" просто малявка какая-то, один из самых простых боссов в игре. Я готовился, прокачал, экипировал партию по максимуму, не истратил ни одной красной бутылки за всю игру, думал, что судя по тому, что игра довольно сложна, босс последний будет вообще практически неубиваемым, скорее всего тот злой дракон. Самые сложные боссы - это Некромант в Талоне, Крысиная матка в Фердоке и этот драконопоклонник, который еще в лидера орков превратился, и Найсбеки. Если у вас будет такая партия Йост (лечит, убивает, открывает замки, призывает помошников), ГГ войн с прокачанным здоровьем, уроном и атакой, Форгримм, с лошадинным здоровьем и броней и двуручным Отцом-топором, Тральдар, в его уни-экипировке, с прокачанным здоровьем, уроном и двуручными мечами, то проблем во время игры не будет, за исключением тех четырех боссов. Да и еще, в запертых сундуках мне ничего стоящего кроме денег не попадалось. Так что брать в партию вора, кроме как на задание гильдии воров, нет смысла, сложные замки всрываются заклинанием в любом случае. У местного кубика 24 грани, и чем больше у вас уровень заклинания открытия замков, тем больше шанс, его взлома. У меня при уровне заклинания 18 (хотя в этот момент было еще 16) некоторые особо сложные сундуки (например в городе гномов) вскрывались с 10-24 раза. Но ничего толкового в них не попадается. Если вы пытались вскрыть замок уже раз 30, как я пытался вскрыть дверь, за которой находится отключатель статуи-ловушки, то значит к этой двери должен быть ключ. Когда сила и здоровье ваших танков станут максимальными, прокачивайте конституцию (и попутно с прокачкой силы и здоровья, качайте самообладание для войнов, у меня 3 война при уровне самообл. в 20-24 не получали ни одной раны). А затем мужество. Для мага первым делом интуицию и уровень астр. энергии и еще можно магич. искусства, потом прокачивайте харизму, она тоже повышает магию.
Короче составляйте партию из Мага (лучше приста), и трех танков. Такое ощущение, что у авторов было много таланта, но мало денег. Локаций действительно мало, но в них разрабы выложились на полные 110%.

Последний раз редактировалось MENomSheCry; 01.07.2009 в 16:19. Причина: Добавлено сообщение
MENomSheCry вне форума  
Отправить сообщение для MENomSheCry с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 01.07.2009, 16:41   #424
Юзер
 
Аватар для A s e r
 
Регистрация: 03.10.2007
Адрес: Славетна Хохляндия
Сообщений: 321
Репутация: 55 [+/-]
Цитата:
Немного невнятная игрушка. Где-то 7.5 баллов. NWN2 и длиннее, и интереснее, и проще по понятливости параметров. Там лучше сюжет, локации разнообразнее, там игрока не заставляют бродить по подземельям 2 часа. Оружие разнообразнее, квесты интереснее, классы лучше (чего только стоит чернокнижник). Навыков побольше и почти все они нужные, а не как здесь - куча бесполезных параметров.
бгг. Локации разнобразные? Локации в нн - коридоры с 3-4 дверями. Тут же смоделированы целые кварталы и леса.
Сюжет возможно. А по подземельям бродить заставляют еще и как.Оружие может в нн 2 и разнобразнее, зато используется только одни екземпляр. Так в нн 2 в начале нашел огненую булаву и звуковой меч, и все, пол игры ходим с ним. Остальное оружие вобще ни чему. А тут дорогой мой, суровая реальность - героям школьникам не пристало ходить с огнеными булавами. Радует что хоть в одной игре есть реалистичная система воружения.
Дальше по поводу бесполезных параметров. Не знаю что там за заклинание на сундуки, но пока его нет все навыки полезны.Кроме диалоговых, тк используются они довольно редко.
Далее по сундукам.В нн 2 сундуки вобще редкость.
З.Ы.Ельф ренджер оправдывает себя на все 100. И маг, и кузнец, и по башке заехать больно может. Жалко что если начать прокачивать мечи, толку мало будет. Хочу мечника)
З.Ы.Ы. глупый вопрос - если рыцарь выучит маг искуства и начнет их прокачивать, манна у него появится? Как и возможность читать заклинания?
З.Ы.Ы.Ы. И еще по поводу прокачки спеллов, что она дает? Вот у меня сечас бальзам слабунды на 18 уровне, но особой разницы между первым я не замечаю. Или еще дальше надо качать?
__________________
Хочеш справедливости - найми ведьмака!
ps3 - comin soon...

Последний раз редактировалось A s e r; 01.07.2009 в 16:42. Причина: Добавлено сообщение
A s e r вне форума  
Отправить сообщение для A s e r с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 01.07.2009, 17:21   #425
Новичок
 
Аватар для MENomSheCry
 
Регистрация: 08.08.2008
Адрес: Пространство Цитадели
Сообщений: 93
Репутация: 18 [+/-]
с таким уровнем ты сможешь вылечить сразу четыре раны и восстановить больше ЖЭ. Если потом купишь здоровое тело,здоровый дух в талоне то повязки вообще не понадобятся. Здоровое тело переводит крит раны в обычные, а затем их можно вылечить заклинанием. Тем более здоровое тело позволяет быстро регенерить ману у мага прямо во время боя, правда персонаж засыпает... На 10 секунд если что, а так оба спелла стоящие и лучше их прокачивать больше. У здорового тела ускоряется регенерация с повышением уровня. Короче качай на здоровье заклинания, т.к. повышается их эффективность: у атакующих - урон, у призывных - сила призываемого, у защитных время действия, эффективность.

Да, понимаешь, в нвн2 подземелья были и много, но времени ты там проводил не больше 1 часа, а здесь все 2 и более часов. В нвн2 было больше локаций, некоторые из них конечно проигрывают Дракенсанговским. Ну почему же один экземпляр оружия. Я оружие покупал у торговцев, а у них оно было стоящее, как и броня и все остальное. А здесь в магазине я купил если только несколько колец и панцирную броню для гнома. Из стоящих навыков только Самообладание, убеждение, знание людей, кузнец, в начале игры раны, магич. исскуства и все... Про оружейные навыки я ничего не говорю, все они одинаково полезны. Прошел игру только один раз, играл за человека-солдата. Так что не знаю ничего про рейнджера.
А ведьмак с доп. изданием оставил обе эти игры далеко позади.

Последний раз редактировалось MENomSheCry; 01.07.2009 в 17:37.
MENomSheCry вне форума  
Отправить сообщение для MENomSheCry с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 01.07.2009, 18:30   #426
Юзер
 
Аватар для A s e r
 
Регистрация: 03.10.2007
Адрес: Славетна Хохляндия
Сообщений: 321
Репутация: 55 [+/-]
Цитата:
Сообщение от MENomSheCry Посмотреть сообщение

Да, понимаешь, в нвн2 подземелья были и много, но времени ты там проводил не больше 1 часа, а здесь все 2 и более часов. В нвн2 было больше локаций, некоторые из них конечно проигрывают Дракенсанговским. Ну почему же один экземпляр оружия. Я оружие покупал у торговцев, а у них оно было стоящее, как и броня и все остальное. А здесь в магазине я купил если только несколько колец и панцирную броню для гнома. Из стоящих навыков только Самообладание, убеждение, знание людей, кузнец, в начале игры раны, магич. исскуства и все... Про оружейные навыки я ничего не говорю, все они одинаково полезны. Прошел игру только один раз, играл за человека-солдата. Так что не знаю ничего про рейнджера.
А ведьмак с доп. изданием оставил обе эти игры далеко позади.
Ну не знаю, меня длина подзмелий лично устраивает. А про екземпляр оружие, ты покупал, а пользовался ли ты ими всеми, начиная от самых простых мечей без бонусов? Наверняка нет. А вот дакрнесанд заставляет использовать каждое подвернувшееся под руку оружие.
Лично я в магазине покупал почти всю снарягу, и пользуюсь ей, я конечно за особо крутые вещи молчу, не так далеко я прошол.
Про навыки - значит крафт ты подчти не юзал, раз травку не собирал и скуры не снимал. Зря. Я шас прокачал изготовление луков на 11, настругал длинных луков, прокачал навык тоговли воровке, и продал все по хорошей цене. Потом пол часа лазил, скупал все попавшиеся вещи и навыки всем подряд
Алхимия еще прибыльнее, ягодный сок за 3 динара продается, компоненты с которого достались даром, благо я полазил по первой локации за травкой. А лечебные зелья упростили мне жизнь, тк как партию лечить уже не надо, полезнее растрелять кого нить с лука в это время.
А сравнивать игру с Ведьмаком не стоит, геймплейно они разные, даркнесанд ведь партийная ролевка.
__________________
Хочеш справедливости - найми ведьмака!
ps3 - comin soon...
A s e r вне форума  
Отправить сообщение для A s e r с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 01.07.2009, 19:26   #427
Новичок
 
Аватар для MENomSheCry
 
Регистрация: 08.08.2008
Адрес: Пространство Цитадели
Сообщений: 93
Репутация: 18 [+/-]
В самом начале нвн2 оружия посерьезнее все равно не найти. Лучника я в группу не брал что в НВН2, что здесь поэтому не юзал навыков. Да проблема то видишь в чем, ты говоришь, что наделал луков и продал их по хорошей цене, но здесь не чувствуется нехватка денег. К концу игры я накопил более 2К дукатов, и это при том что я продал многие ингредиенты, а затем нашел схему мощной Сабли Дракона и мне пришлось все это выкупать обратно, т.к. ингредиенты были дорогими обошлось это мне в 200 дукатов + 200 потратил в Талоне на кольца и заклинания + 100 дукатов на двуручный хунхомер и броню в начале + 300 дукатов в городе гномов + на навыки там где-то еще 200. Итого 1000 дукатов. Такого ощущения нехватки денег как в Ведьмаке здесь вообще нет, разве что в самом начале. Про алхимию и крафтинг, ну я то играл всю игру партией из 3 войнов и 1 мага, а они достаточно легко выносят всех кто встает на пути, поэтому зельями (кроме довольно полезного вороньего глаза в битвах с боссами, который встречается на некоторых локациях в изобилии) я не пользовался. Вот в ведьмаке это пришлось делать, варить всякие ласточки, мутагены, зелья раффарда белого и т.д.
MENomSheCry вне форума  
Отправить сообщение для MENomSheCry с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 01.07.2009, 21:35   #428
Новичок
 
Аватар для Zaurus
 
Регистрация: 22.05.2009
Сообщений: 12
Репутация: 6 [+/-]
Игра отличная, гораздо интереснее, чем НВН показалась.. Квесты с юморком, графика радует глаз..
НВН скучна, сера и однообразна после Дракенсанга..
Zaurus вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.07.2009, 21:42   #429
Новичок
 
Аватар для corver
 
Регистрация: 14.09.2007
Адрес: Белгород
Сообщений: 12
Репутация: 3 [+/-]
подскажите пожалуста, застопорился, незнаю что дальше делать...
застрял в прайосе и незнаю что дальше с квестами делать:
1. "За горсточку дукатов". Выполнил первое поручение представителя одного из торговых домов (названия не помню.. тот что новая торговая империя), а дальше что делать незнаю. представитель говорит зайди позже.
2. "Каштан вагнитц". Говорят что найти его - вопрос времени. Вряд ли он ушел далеко.
3. "Рецепт царского зелья" про алхимичку. Так понял что до решения этого квеста мне еще далеко.
4. "Спутаный разум в морбрюке". Первое задание оракула.
5. "Карточный трюк в игре болтан...". С этим воопще непонятно. Написано что "болото большое и искать придеца долго... надо заглянуть в местный трактир". Что самое интересное ни на каком болоте я еще не был...

Такое ощущение что игра глюкнула по основной ветке... или я глюкнул))
corver вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.07.2009, 22:05   #430
Новичок
 
Аватар для Sapoy
 
Регистрация: 04.09.2008
Сообщений: 20
Репутация: 5 [+/-]
corver, начинай выполнять основной квест, то есть задание оракула, по его ходу получат развитие все вышеперечисленные тобой квесты. Что бы попасть на болота нужно выйти из города и выбрать на карте мира локацию - болота.
Sapoy вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.07.2009, 22:09   #431
Новичок
 
Аватар для gostez
 
Регистрация: 11.04.2008
Сообщений: 65
Репутация: 27 [+/-]
после убийства раненого дракона приглашают в Мурлош. это где? на глобальной карте не заметил.
gostez вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.07.2009, 22:16   #432
Новичок
 
Аватар для Sapoy
 
Регистрация: 04.09.2008
Сообщений: 20
Репутация: 5 [+/-]
gostez, на глобальной карте почти в самом низу на сколько я помню.
Sapoy вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 02.07.2009, 03:21   #433
Новичок
 
Аватар для Zaurus
 
Регистрация: 22.05.2009
Сообщений: 12
Репутация: 6 [+/-]
Перед походом за Глазом дракона, рекомендуют взять с собой Нассредина.. А этот гад требует 200(!) дукатов за работу..
Кто его брал, там в крепости у него какие-то завязки? Брать стоит?
Zaurus вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 02.07.2009, 04:20   #434
Новичок
 
Аватар для Moltez
 
Регистрация: 22.10.2008
Сообщений: 75
Репутация: -56 [+/-]
Здарова всем. Вобщем не обессудьте, играю только 5 часов в нее.
Вот в чем проблема :
Скрытый текст:
Начинал игру 2 раза:
1-й: Создал боевого мага и собрал компанию из 4-х спутников. Прошел до того места, где в ратуше месишья с дворянином. Там еще убийства в городе расследовать нужно было. И на этом моменте у мего персонажа накопилось 1324 очков путешествия.

2-й: Создал воина и дошел до того же самого места без помощи других персонажей. Квесты выполнял те-же. А очков путешествия было 1102. Как то не логично получаеться, ведь мне же было немного сложнее. =(

Я просто думал, что опыт делиться на всех(40/4 т.е по 10 каждому.) спутников и по жаднячал, а тут оно вон как оказываеться. Скажите, где я не прав(может кто проводил подобные эксперименты?).
Moltez вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 02.07.2009, 10:39   #435
Юзер
 
Аватар для Mithrandir
 
Регистрация: 22.12.2007
Адрес: Кан'-Ка Ноу Рей
Сообщений: 307
Репутация: 63 [+/-]
Moltez, Опыт не делится между сопартийцами все получают одинаковое количество опыта.
__________________
Не мертво то что в вечности пребудет,
Со смертью времени и смерть умрет.
Говард Ф. Лавкрафт
Mithrandir вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 02.07.2009, 12:02   #436
Новичок
 
Аватар для MENomSheCry
 
Регистрация: 08.08.2008
Адрес: Пространство Цитадели
Сообщений: 93
Репутация: 18 [+/-]
2 Zaurus
В крепости ловушки не столь мощные, пустите вперед танка, он наткнется на ловушку, а затем лечите его. Рекомендуется иметь в партии мага с Бальзамом Салабунды и Кларумом Пурумом. Я проходил 1 магом и 3 танками, проблем не было. В конце встречается довольно сильный босс, у которого высокий показатель защиты. Так что думай, но я прекрасно обошелся и без Нассредина. Но если хочешь то возьми его, все равно позже проблем с деньгами не будет. Все что нужно обычно тебе дают за квесты. Деньги тратил только в Талоне на кольца, заклинания (обязательно возьми Здоровое тело, здоровый дух), боевые умения, потом еще на хорошие доспехи гному и ингредиенты для мощного оружия (потом поймешь, там 2 схемы заслуживают внимания) в Муролоше.

Последний раз редактировалось MENomSheCry; 02.07.2009 в 13:04.
MENomSheCry вне форума  
Отправить сообщение для MENomSheCry с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 02.07.2009, 22:56   #437
Новичок
 
Аватар для Lan
 
Регистрация: 03.03.2009
Сообщений: 39
Репутация: 4 [+/-]
Объясните кто-нибудь доступным человеческим языком, что значит пункт "сила удара" (при выборе оружия) и какие-то деления(в чем заключается принцип этих делений?). И как определить, какое оружие бьет сильнее? (н-р, 11\3 или 13\5) Я честно прочитал шапку темы, но ничего не понял.
__________________
"Будет смешно,если мы не уничтожим свет до его конца."
Lan вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.07.2009, 02:21   #438
Игрок
 
Аватар для Desa`ya
 
Регистрация: 17.05.2007
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 726
Репутация: 200 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Lan Посмотреть сообщение
Объясните кто-нибудь доступным человеческим языком, что значит пункт "сила удара" (при выборе оружия) и какие-то деления(в чем заключается принцип этих делений?). И как определить, какое оружие бьет сильнее? (н-р, 11\3 или 13\5) Я честно прочитал шапку темы, но ничего не понял.
весь смысл зарыт в кубике, который бросается на любое действие. нанося удар по противнику твой перс проходит проверку атаки, если показатель выше, то удар защитывается, а повреждения расчитываются изходя из показателей оружия.
у 11/3 вероятность атаки и блока ниже, чем у 13/5, но повреждения считаются отдельно по формуле, скажем: 1w+5, но это уже совсем другая история)
__________________
"Величайший враг спрячется там, где вы меньше всего будете его искать."
Julius Caesar 75 B.C.
Проснись, мистер Грин....

"Смерть - это только начало."
Desa`ya вне форума  
Отправить сообщение для Desa`ya с помощью ICQ Отправить сообщение для Desa`ya с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 03.07.2009, 15:11   #439
Новичок
 
Регистрация: 13.06.2006
Адрес: Россия
Сообщений: 50
Репутация: 9 [+/-]
Lan, Читай внимательней. Вот смотри, все просто. Параметр "Сила удара" - это нездоровая фантазия ND Games, которая вносит путаницу и непонимание в умы простых смертных. Воспринимай "Сила удара" как "Модификатор силы", "Повреждение:" как "Попадание" в шапке есть пометка на этот счет. Теперь пример:

Персонаж с Силой 12.
Меч с модификатором силы 12/3, попадание 1W +2.
Тогда при попадании по противнику будет нанесено (1W +2 минус защита врага) пунктов повреждений. Персонаж с Силой 15 будет наносить уже (1W +3 минус защита врага) пунктов повреждений.

Еще пример:
Сила = 15
Меч имеет мод. силы 15/3 и попадание 1W +1.
Тогда при попадании по противнику будет нанесено (1W +1 минус защита врага) пунктов повреждений.

Понял? Первое число показывает какое минимальное значение силы необходимо для нанесения базового попадания. Второе число - шаг с которым будет изменяться попадание в большую или меньшую сторону. Ничего в ручную считать не надо. В описании оружия уже все расчитано. Сначало показано базовое попадание оружием, а в скобках с учетом значения атрибута силы.
eBelka вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 04.07.2009, 03:52   #440
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от eBelka Посмотреть сообщение
В описании оружия уже все расчитано. Сначало показано базовое попадание оружием, а в скобках с учетом значения атрибута силы.
То есть каждый персонаж видит характеристики оружия уже подогнанные под его статы?
 
Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 16:31.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования