Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Ответ
 
Опции темы
Старый 29.05.2006, 21:27   #1
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308 [+/-]
Жанр RPG и всё, что с ним связано


Компьютерная ролевая игра

Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic.

Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми.

Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то.

Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment.

Основные термины
Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком.
Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер.
Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов.
Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться.
Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре.
Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров.
NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою.

Принцип трёх «У»
Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты.

Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения:
Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом.
Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками.
Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою.

Принцип трёх «С»
Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре.
«Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы.
«Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно.
«Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно.

F.A.Q.
Скрытый текст:

Q:С чего лучше начать знакомство с жанром?
A:Лучшее представление о жанре дадут такие игры, как Fallout, Baldur's Gate и Planescape: Torment.

Q:Какая игра была первой РПГ?
A:Предположительно, первыми компьютерными ролевыми играми были «Dungeon» (1975) и «dnd» (1975). Текстовые CRPG выросли из текстовых адвенчур и MUDов. Среди первых из них были «dnd» и «Akalabeth» (1980), давшая начало известной серии «Ultima».

Q:Я играл в такие игры, как Diablo, Sacred и Titan Quest. Но я часто слышу, что эти игры не РПГ. А что тогда, ведь в них есть опыт, прокачка, статы?
A:Эти игры относятся к жанру роглайк. Принято считать, что роглайк близок к РПГ, т.к. позаимствовал прокачку, статы и т.д. из РПГ.

Q:Что такое роглайк?
A:Роглайк - жанр, зародившийся в 80х годах. Начался с игрушки Rogue. Геймплей - бесконечное рубилово (чаще вего в подземельях, но в последнее время не всегда). Современные представители - Diablo, Sacred, Blade and Sword, Titan Quest, Loki etc. Часто называют еще хэк'н'слэшем, хотя хнс пошло от сценариев в ДнД, заключавшихся в геноциде монстров. А там хотя бы немного отыгрыш был. Роглайки - совсем без отыгрыша.

Q:Какие игры можно считать эпохальными для жанра на PC?
A:
Скрытый текст:
1989
Pool of Radiance

1990
Eye of the Beholder

1992
Ishar: Legend of the Fortress
Ultima VII: The Black Gate
Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant

1993
Lands of Lore: The Throne of Chaos
Might and Magic V: Darkside of Xeen
Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds

1994
Ravenloft: Strahd's Possession
Realms of Arkania: Star Trail

1995
Stonekeep
Thunderscape: World of Aden

1996
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Diablo

1997
Ultima Online (MMORPG)
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

1998
Baldur's Gate
Fallout 2
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven
Аллоды: Печать тайны (Rage of Mages)

1999
Planescape: Torment
System Shock 2
EverQuest

2000
Baldur's Gate II: Shadows of Amn
Deus Ex (элементы RPG)
Icewind Dale

2001
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Dark Age of Camelot (MMORPG)
Wizardry 8
Gothic

2002
Neverwinter Nights
The Elder Scrolls III: Morrowind

2004
Vampire: The Masquerade - Bloodlines
World of Warcraft (MMORPG)

2005
Guild Wars (MMORPG)


Q: Какие игры можно считать эпохальными для жанра на консолях?
A:
Скрытый текст:
1986:
Dragon Quest (Dragon Warrior в Северной Америке), дебют серии (NES, MSX)
1987:
Megami Tensei, дебют серии (NES)
Dragon Quest II (NES, MSX)
Final Fantasy I, дебют серии (NES)
Phantasy Star, дебют серии (SMS)
Ys I, дебют серии (NES, SMS)
1988:
Dragon Quest III (NES)
1989:
Mother (NES)
Tengai Makyou, дебют серии (PC Engine)
1990:
Crystalis (NES)
Dragon Quest IV (NES)
Final Fantasy I (NES) (Северная Америка)
StarTropics (NES) (Северная Америка и Европа)
1991:
Final Fantasy IV (Final Fantasy II в Северной Америке) (SNES)
Shining in the Darkness (Sega Genesis)
1992:
Dragon Quest V (SNES)
Lunar, дебют серии (Sega-CD)
Tengai Makyou II: Manjimaru (PC Engine)
1993:
Breath of Fire, дебют серии (SNES)
Phantasy Star IV (Sega Genesis)
Secret of Mana (SNES)
1994:
Final Fantasy VI (Final Fantasy III в Северной Америке) (SNES)
Zoda's Revenge: StarTropics II (NES) (Северная Америка и Европа)
1995:
Chrono Trigger (SNES)
Dragon Quest VI (SNES)
Mother 2 (SNES)
Shining Wisdom (SAT)
Secret of Evermore (SNES)
Suikoden (PS1)
Tales of Phantasia (SNES)
1996:
Star Ocean, дебют серии (SNES)
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (SNES)
Shining the Holy Ark (SAT)
1997:
Final Fantasy VII (PS1)
Final Fantasy Tactics (PS1)
Grandia дебют серии (SAT)
Shining Force III (SAT)
1998:
Panzer Dragoon Saga (SAT)
Pokemon Red and Blue (G
Star Ocean: The Second Story (PS1)
Suikoden II (PS1)
Xenogears (PS1)
1999:
Chrono Cross (PS1)
Final Fantasy VIII (PS1)
Legend of Dragoon (PS1)
Pokemon Yellow (GBC)
Valkyrie Profile (PS1)
2000:
Grandia II (DC)
Dragon Quest VII (PS1)
Final Fantasy IX (PS1)
Pokemon Gold and Silver (GBC)
Skies of Arcadia (DC)
Vagrant Story (PS1)
Paper Mario (N64)
2001:
Final Fantasy X (PS2)
Golden Sun (GBA)
Shadow Hearts (PS2)
2002:
Kingdom Hearts (PS2)
Lost Kingdoms (GCN)
Suikoden III (PS2)
Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (PS2)
2003:
Baten Kaitos (GCN)
Fire Emblem (GBA)
Golden Sun: The Lost Age (GBA)
Mario and Luigi: Superstar Saga (GBA)
Pokemon Ruby and Sapphire (GBA)
Sword of Mana (GBA)
Disgaea: Hour of Darkness (PS2)
2004:
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (PS2)
Paper Mario: The Thousand-Year Door (GCN)
Pokemon FireRed and LeafGreen (GBA)
Shadow Hearts: Covenant (PS2)
Shin Megami Tensei: Nocturne (PS2)
Star Ocean: Till the End of Time (PS2)
Suikoden IV (PS2)
Tales of Symphonia (GCN)
2005:
Fire Emblem: The Sacred Stones (GBA)
Fire Emblem: Path of Radiance (GCN)
Mario and Luigi: Partners in Time (DS)
Pokemon Emerald (GBA)
Tales of Legendia (PS2)
Tales of the Abyss (PS2)
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (PS2)
Suikoden Tactics (PS2)
Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Bose (PS2)
2006:
Final Fantasy XII (PS2)
Kingdom Hearts II (PS2)
Pokemon Diamond and Pearl (NDS)
Shadow Hearts: From The New World (PS2)
Suikoden V (PS2)
Mother 3 (GBA)
Valkyrie Profile 2: Silmeria (PS2)
Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra (PS2)
Disgaea 2: Cursed Memories (PS2)


Q: Что такое MMORPG?
A:Многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — разновидность онлайновых ролевых игр, позволяющая множеству людей одновременно играть в изменяющемся виртуальном мире через Интернет. MMORPG — это одна из разновидностей MMOG (англ. massive multiplayer online game).
Основные признаки MMORPG
Скрытый текст:

Несмотря на заметную эволюцию MMORPG, можно выделить их основные признаки:
Традиционный Dungeons & Dragons стиль игры, включающий в себя квесты, non-playing characters, монстров и получение сокровищ с трупов убитых монстров.
Систему развития персонажа, обычно включающую в себя уровни и очки опыта.
Экономику, обычно базирующуюся на торговле вещами (такими как оружие и доспехи) и игровой валюте.
Кланы, гильдии или картели, являющиеся объединением игроков, с поддержкой этих структур в игре (или иногда без неё).
Модераторы игры или Гейм Мастера, иногда оплачиваемые, а иногда добровольные, которые отвечают за разрешение конфликтов и поддержку игрового мира.
Большинство крупных MMORPG являются коммерческими, что вполне логично, поскольку их поддержание и развитие требуют существенных ресурсов.
Существуют также многопользовательские игры, которые не требуют загрузки клиента - в них можно играть через браузер — BBMMORPG.
Впрочем, в России сложилась традиция выпуска бесплатных игр, которые поддерживаются за счёт того, что игроки покупают те или иные игровые вещи или услуги за реальные деньги, — хотя подобные игры далеки по масштабам от крупных западных проектов.
MMOG и MMORPG, таким образом, можно рассматривать как частные случаи MMGS — многопользовательского игрового сервиса.
Яркими представителями подобного рода игр на сегодня являются: Lineage II, World of Warcraft, Anarchy Online, Everquest II, Guild Wars, Ragnarok Online, Ultima Online, Rising Force Online


Q: Что такое JRPG?
A:
Скрытый текст:
Японская ролевая игра (JRPG — сокращение от Japanese Role-Playing Game) — один из видов ролевых игр. Обычно под JRPG подразумеваются компьютерная или видеоигра, хотя к данному жанру также относятся и некоторые настольные ролевые игры. JRPG также известны как «приставочные ролевые игры» или «консольные ролевые игры», потому что большинство из них разрабатываются в Японии, где наиболее популярной игровой платформой являются консоли. Первой приставочной игрой жанра JRPG считается Dragon Quest. К современным японским ролевым играм относится популярная серия Final Fantasy.
Консольные ролевые игры сильнее отличаются от своих настольных прародителей (D&D), чем компьютерные ролевые игры и имеют более упрощённую игровую механику. Эти упрощения являются наследием первых игровых приставок, не имевших достаточной мощности, объёмов памяти и количества кнопок на игровом контроллере для реализации всех особенностей настольных ролевых игр (на приставке NES, на которой появились первые JRPG, было всего 2048 байт ОЗУ и всего четыре кнопки, кроме курсорных) .
Существует разновидность японских ролевых игр, action-JRPG. Типичными представителями этого поджанра являются поздние игры серии Castlevania.
Характерные особенности
Основное внимание в игре уделено сюжету, игровому миру и отношениям между персонажами (сюжет линеен, и игроку не предоставляется большая свобода выбора).
Обычно игрок не может сам создать себе персонажа перед началом игры, вместо этого предлагается герой или группа героев с уже определённым характером и предысторией.
Пошаговые бои. Обычно сражения происходят в пошаговом режиме: игрок через каждый ход выбирает желаемое действие для каждого персонажа (атаковать, использовать предмет и т.п.), персонажи выполняют это действие (атакуют, используют предмет), после чего ответный ход совершает противник, и процесс снова повторяется до победы одной из сторон.
Очень часто простые бои начинаются произвольно (игрок не видит врагов) во время передвижения по карте (мировой, локации) и выносятся на отдельную карту, где начинается пошаговая битва между вашей группой и отрядом монстров. В конце каждой битвы персонажи получают опыт, вещи и деньги.
Играм жанра JRPG присуще меньше свободы для игрока в выборе пути развития персонажей, а также меньшее количество навыков и параметров по сравнению с компьютерными ролевыми играми.
Почти всегда игроку не позволяют выбирать, какие характеристики повысить при получении нового уровня, вместо этого параметры персонажей увеличиваются автоматически.
Существует отдельная карта мира игры, на которой расположены города, пещеры и подобные объекты; отдельные, более подробные карты, испольщуются для навигации в городах и других локациях.


Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку.
Отыгрыш by Sainor
Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем.

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 23:01.
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 04.10.2017, 15:11   #5261
Itchy trigger finger
 
Аватар для ShadowJack

 
Регистрация: 01.05.2007
Адрес: Bright ≠ Springs
Сообщений: 31,445
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от Dronios Посмотреть сообщение
Как приятно побеседовать с истиной в последней инстанции, да ещё и считающей себя умнее всех.
Не стоит вести беседы с самим собой.

Но по сути то возразить нечего, я минимально вкусовщины писал, просто вещи, близкие к фактам.
Вот например все, кто работал над Арканумом
http://www.mobygames.com/game/window...bscura/credits
Вот Тормент
http://www.mobygames.com/game/window...orment/credits

Больше людей не равно лучше качество. Больше людей не всегда равно выше скорость разработки. Это базовые вещи, которые знает любой человек, сталкивавшийся с производством или руководством.
__________________
So wrap your troubles in dreams
And dream your troubles away.
Death is inevitable. Our fear of it makes us play safe, blocks out emotion. It's a losing game. Without passion you are already dead.
Throw the rules out the window, odds are you'll go that way too.
Max Payne
Yesterday we obeyed kings and bent our necks before emperors. But today we kneel only to truth...

[PSN - ShadowJackJC] [Xbox Live - ShadowJackGPORF] [Steam - ShadowJackJC]
Heed not the heretic!
Look not upon the alien!
Speak not unto the daemon!
ShadowJack вне форума  
Отправить сообщение для ShadowJack с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 04.10.2017, 15:17   #5262
Игрок
 
Аватар для Dronios
 
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 745
Репутация: 16 [+/-]
Цитата:
Сообщение от ShadowJack Посмотреть сообщение
Не стоит вести беседы с самим собой.

Но по сути то возразить нечего, я минимально вкусовщины писал, просто вещи, близкие к фактам.
Вот например все, кто работал над Арканумом
http://www.mobygames.com/game/window...bscura/credits
Вот Тормент
http://www.mobygames.com/game/window...orment/credits

Больше людей не равно лучше качество. Больше людей не всегда равно выше скорость разработки. Это базовые вещи, которые знает любой человек, сталкивавшийся с производством или руководством.
Не обольщайся. Не вижу смысла возражать. Я высказал мнение, ты отмахнулся, ты высказал мнение, мне нужно возражать . . . Странно, не находишь ?
И забудь уже о том, как делались игры тогда. Это были свободные художники, творящие то, что им хочется, в условиях современного рынка это не прокатит.
__________________
Мне нужен мир, желательно весь . . .
Dronios вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 04.10.2017, 16:23   #5263
Itchy trigger finger
 
Аватар для ShadowJack

 
Регистрация: 01.05.2007
Адрес: Bright ≠ Springs
Сообщений: 31,445
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от Dronios Посмотреть сообщение
И забудь уже о том, как делались игры тогда. Это были свободные художники, творящие то, что им хочется, в условиях современного рынка это не прокатит.
А меж тем на инди сцене недавно вышел Хеллблейд.
В условиях современного рынка можно работать как угодно, выживать без издателя, создавать игры одному и творить вообще черт знает что.
Ты пытаешь апеллировать к сотням миллионов, необходимых для хорошей игры, потому что пиплу нужна крутая графика. Но пиплу, которому нужна крутая графика не нужна сложная комплексная игра с множеством диалогов. Она нужна не большему кругу людей чем в 98-99 годах.
Максимум на что может претендовать современная красивая РПГ это игра типа Ведьмак 3, где ролевая часть подменена адвенчурной, вырезана любая партийность, задан главный герой. И даже при такой модели игра еле смогла выйти и долечивалась до полностью удобоваримого состояния ещё почти год. Ну или Драгон эйдж, прости разум, Инквизиция.

И ещё раз тезис
Цитата:
Сообщение от Dronios Посмотреть сообщение
Нет той свободы отыгрыша, нет нелинейности и прочего, для чего и нужен сверхбюджет.
Я тебе дал расклады по Арканум и Торменту, где не нужен был сверхбюджет, чтобы это сделать. Что конкретно изменилось в процессе разработки, что сейчас требует сверхбюджета для выполнения тех же целей?
Да, и чтобы ты знал, в процессе разработки игры сначала выбирается движок, пилится основная техническая часть и только потом начинается сценарно-геймдизайная работа. И если ты будешь делать сверхрпг в полном 3д от первого лица с прямым управлением, то при любых бюджетах у тебя выйдет либо устаревшая игра по графике, либо игра откровенно шлачная (зато быстро).
Почитай мемуары создателей игр, интервью и прочую информацию, а не натягивай на обывательский глобус, что если есть много денег, можно все легко сделать.
__________________
So wrap your troubles in dreams
And dream your troubles away.
Death is inevitable. Our fear of it makes us play safe, blocks out emotion. It's a losing game. Without passion you are already dead.
Throw the rules out the window, odds are you'll go that way too.
Max Payne
Yesterday we obeyed kings and bent our necks before emperors. But today we kneel only to truth...

[PSN - ShadowJackJC] [Xbox Live - ShadowJackGPORF] [Steam - ShadowJackJC]
Heed not the heretic!
Look not upon the alien!
Speak not unto the daemon!
ShadowJack вне форума  
Отправить сообщение для ShadowJack с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 04.10.2017, 18:27   #5264
Игрок
 
Аватар для Dronios
 
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 745
Репутация: 16 [+/-]
Цитата:
Сообщение от ShadowJack Посмотреть сообщение
А меж тем на инди сцене недавно вышел Хеллблейд.
Красиво, но бестолково.
Цитата:
Сообщение от ShadowJack Посмотреть сообщение
В условиях современного рынка можно работать как угодно, выживать без издателя, создавать игры одному и творить вообще черт знает что.
Ты пытаешь апеллировать к сотням миллионов, необходимых для хорошей игры, потому что пиплу нужна крутая графика. Но пиплу, которому нужна крутая графика не нужна сложная комплексная игра с множеством диалогов. Она нужна не большему кругу людей чем в 98-99 годах.
Я в курсе )) Но, чтобы игра продалась и окупилась, она должна быть интересна больше, чем узкому кругу ролевиков. Именно для этого и нужен современный движок и графен ( чтобы школоту заманить). Улавливаешь мысль ?
Цитата:
Сообщение от ShadowJack Посмотреть сообщение
Максимум на что может претендовать современная красивая РПГ это игра типа Ведьмак 3, где ролевая часть подменена адвенчурной, вырезана любая партийность, задан главный герой. И даже при такой модели игра еле смогла выйти и долечивалась до полностью удобоваримого состояния ещё почти год.
Отличный пример. Сам по себе, травник хорош, именно как экшн и абсолютно никакой, как РПГ. НО, если прибавить к числу разрабов пару-тройку толковых ребят, не верю, что они не смогли бы впихнуть туда статы и ветвистые диалоги. А если немного пофантазировать и представить себе игру по той же вселенной (многим приглянувшейся и полюбившейся, что даст большую аудиторию) и залепить в ней свободный от творчества Пана сюжет, да с непрописанным ГГ, вот тебе и отсутствие необходимости в новом движке и готовые модели и прочее гуано. Остаётся написать сюжет, создать ролевую систему, диалоги и прочее. Неужто это ТАК сложно ? Нет, но нет людей, которые бы это сделали (в проджектах).
Вот, представь себе такой проектец, да с участием корефеев ролевых игр? Если бы проджекты с таким на кикстартер вышли, я бы первый кинул в них баблом.

Цитата:
Сообщение от ShadowJack Посмотреть сообщение
Я тебе дал расклады по Арканум и Торменту, где не нужен был сверхбюджет, чтобы это сделать. Что конкретно изменилось в процессе разработки, что сейчас требует сверхбюджета для выполнения тех же целей?
Можно, забабахать инди проект, сотворить нечто и попытаться продать, но ничего не получится, по моему мнению. И камень преткновения всё тот же - бабло. Как я уже говорил, сделать красивую картинку и нарисовать модельки просто, а вот написать сюжет, оживить персонажей и сотворить, опять же, живой, реальный мир - почти невозможно. Для этого нужен подлинный талант. Именно по этой причине, у меня такая скудная игротека. Мне не интересны жалкие попытки придать болванчикам подобие чувств и мыслей. В большинстве случаев получаются неадекватные, полусумасшедшие идиоты, которых я бы пожизненно запер в дурку и не выпускал оттуда. Играть за такого или брать подобного в напарники, лично для меня - неприемлемо.
Цитата:
Сообщение от ShadowJack Посмотреть сообщение
Да, и чтобы ты знал, в процессе разработки игры сначала выбирается движок, пилится основная техническая часть и только потом начинается сценарно-геймдизайная работа. И если ты будешь делать сверхрпг в полном 3д от первого лица с прямым управлением, то при любых бюджетах у тебя выйдет либо устаревшая игра по графике, либо игра откровенно шлачная (зато быстро).
Почитай мемуары создателей игр, интервью и прочую информацию, а не натягивай на обывательский глобус, что если есть много денег, можно все легко сделать.
Ну, допустим, я вообще слабо представляю себе как создаётся компьютерная игра ( в технической её части). НО, если над кодом работает не один человек, а десять, код будет писаться в восемь раз быстрее, примерно. Так что, если нанять сто программеров, художников и прочей шушеры, движок, модельки, физика и прочая чушь, будет готова к внедрению в себя сюжета, текстов и механик? Или я совсем ошибаюсь ?
__________________
Мне нужен мир, желательно весь . . .
Dronios вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 04.10.2017, 18:46   #5265
Игроман
 
Аватар для XXX-3
 
Регистрация: 19.04.2009
Адрес: РГ
Сообщений: 3,562
Репутация: 358 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Dronios Посмотреть сообщение
Так что, если нанять сто программеров, художников и прочей шушеры, движок, модельки, физика и прочая чушь, будет готова к внедрению в себя сюжета, текстов и механик? Или я совсем ошибаюсь ?
Скрытый текст:
__________________
Doki Doki !
Времени на раскачку нет.
XXX-3 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 04.10.2017, 19:04   #5266
Itchy trigger finger
 
Аватар для ShadowJack

 
Регистрация: 01.05.2007
Адрес: Bright ≠ Springs
Сообщений: 31,445
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от Dronios Посмотреть сообщение
Но, чтобы игра продалась и окупилась, она должна быть интересна больше, чем узкому кругу ролевиков
Окупаемость игры зависит от бюджета. Если мы не лезем в эти самые условные сто миллионов, то окупиться можно даже просто за счет хард ролеплей фанов.
Цитата:
Сообщение от Dronios Посмотреть сообщение
Остаётся написать сюжет, создать ролевую систему, диалоги и прочее. Неужто это ТАК сложно ?
Это же все внедрять надо. Диалоги, новые скрипты, ролевая система которая работает не только на боевку, и всё как снежный ком. Процесс разработки вдруг начинает стартовать в небеса.
Они так пытаются сделать в Киберпанке. Игра уже который год в разработке? Не, если у них получится, я им сам буду готов перста да длани лобызать.
Цитата:
Сообщение от Dronios Посмотреть сообщение
да с участием корефеев ролевых игр
На самом деле одновременное участие нескольких сильных личностей только усложнит процесс ещё больше. Каждый будет тянуть на себя.
Цитата:
Сообщение от Dronios Посмотреть сообщение
а вот написать сюжет, оживить персонажей и сотворить, опять же, живой, реальный мир - почти невозможно.
И деньги в этом не помогут.
Цитата:
Сообщение от Dronios Посмотреть сообщение
НО, если над кодом работает не один человек, а десять, код будет писаться в восемь раз быстрее, примерно
А ещё в нем будет в 20 раз больше ошибок (:
__________________
So wrap your troubles in dreams
And dream your troubles away.
Death is inevitable. Our fear of it makes us play safe, blocks out emotion. It's a losing game. Without passion you are already dead.
Throw the rules out the window, odds are you'll go that way too.
Max Payne
Yesterday we obeyed kings and bent our necks before emperors. But today we kneel only to truth...

[PSN - ShadowJackJC] [Xbox Live - ShadowJackGPORF] [Steam - ShadowJackJC]
Heed not the heretic!
Look not upon the alien!
Speak not unto the daemon!
ShadowJack вне форума  
Отправить сообщение для ShadowJack с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 04.10.2017, 19:16   #5267
Игрок
 
Аватар для Dronios
 
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 745
Репутация: 16 [+/-]
Цитата:
Сообщение от ShadowJack Посмотреть сообщение
Окупаемость игры зависит от бюджета. Если мы не лезем в эти самые условные сто миллионов, то окупиться можно даже просто за счет хард ролеплей фанов.
Но это риск. А на него никто идти не хочет. Где-то уже писали на эту тему, кажется, статью на Ядре видел.

Цитата:
Сообщение от ShadowJack Посмотреть сообщение
Это же все внедрять надо. Диалоги, новые скрипты, ролевая система которая работает не только на боевку, и всё как снежный ком. Процесс разработки вдруг начинает стартовать в небеса.
А никто не говорил, что будет легко.
Цитата:
Сообщение от ShadowJack Посмотреть сообщение
Они так пытаются сделать в Киберпанке. Игра уже который год в разработке?
[/quote]Меня терзают подозрения, что именно в этом случае, причина кроется в несколько ином месте, но мысль понятна. Опять же, возможно что так, но, если команда профессионалов слаженно работает, с моей точки зрения, должно взлететь.

Цитата:
Сообщение от ShadowJack Посмотреть сообщение
На самом деле одновременное участие нескольких сильных личностей только усложнит процесс ещё больше. Каждый будет тянуть на себя.
Нет, если эти ребята уже работали вместе и прекрасно справляются с разделением обязанностей (святая троица).

Цитата:
Сообщение от ShadowJack Посмотреть сообщение
И деньги в этом не помогут.
Могут помочь найти того, кто поможет ))

Цитата:
Сообщение от ShadowJack Посмотреть сообщение
А ещё в нем будет в 20 раз больше ошибок (:
А я-то думал что я пессимист )) По крайней мере, будет больше народу, чтобы их править ))
Я знаком с принципом ста маленьких багов в коде
__________________
Мне нужен мир, желательно весь . . .
Dronios вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 04.10.2017, 19:56   #5268
Itchy trigger finger
 
Аватар для ShadowJack

 
Регистрация: 01.05.2007
Адрес: Bright ≠ Springs
Сообщений: 31,445
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от Dronios Посмотреть сообщение
НО, если над кодом работает не один человек, а десять, код будет писаться в восемь раз быстрее, примерно.
Программисты мне ответили:
Цитата:
9 женщин родят ребёнка за 1 месяц.
И работа может наоборот даже замедлиться.
__________________
So wrap your troubles in dreams
And dream your troubles away.
Death is inevitable. Our fear of it makes us play safe, blocks out emotion. It's a losing game. Without passion you are already dead.
Throw the rules out the window, odds are you'll go that way too.
Max Payne
Yesterday we obeyed kings and bent our necks before emperors. But today we kneel only to truth...

[PSN - ShadowJackJC] [Xbox Live - ShadowJackGPORF] [Steam - ShadowJackJC]
Heed not the heretic!
Look not upon the alien!
Speak not unto the daemon!
ShadowJack вне форума  
Отправить сообщение для ShadowJack с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 04.10.2017, 22:54   #5269
Игроман
 
Аватар для Nebel
 
Регистрация: 29.11.2009
Сообщений: 3,970
Репутация: 390 [+/-]
мимопроходя замечу что за последние 5 лет случилось ровно 0 успешных мморпг
__________________
/watch?v=5ToxRG4isxk
Nebel вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 04.10.2017, 23:31   #5270
Игрок
 
Аватар для Dronios
 
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 745
Репутация: 16 [+/-]
Цитата:
Сообщение от ShadowJack Посмотреть сообщение
И работа может наоборот даже замедлиться.
Ну не верю я, что у них нет разделения обязанностей. Один пилит модельки, другой скрипты, третий физику . . . Всё равно, даже с учётом рассинхрона, ошибок и прочей ереси, с увеличением числа работников, процесс выполнения общей задачи должен ускоряться. Или это не работники, а говно.
Придумал тебе ответный пример:
Дом строят 20 человек. Сколько-то каменщики, сколько-то монолитчики, сколько-то маляры, плотники и тд. Сколько-то среди них дебилов, это неизбежно, как неизбежно и то, что дебилы будут косячить. Но, если увеличить количество рабочих одной специальности, то они будут успевать и работать работу и исправлять косяки за дебилами.
Я понимаю, что с увеличением кол-ва работников, увеличится и число дебилов, но их, по определению меньше, так что, если вывести формулу, думаю, в процентном отношении, при N процентном увеличении числа работников, процесс ускорится на (N-(N/10+3))*0,8
__________________
Мне нужен мир, желательно весь . . .
Dronios вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.10.2017, 02:52   #5271
Супермодератор
 
Аватар для Leo

 
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 5,088
Репутация: 1276 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Dronios Посмотреть сообщение
с увеличением числа работников, процесс выполнения общей задачи должен ускоряться. Или это не работники, а говно.
Все зависит от руководства и его умения распределять ресурсы.
Но если один программист пишет, скажем, ИИ, другие ему в этом никак не помогут. Только мешаться будут.

Модельки и арты - это да. Можно миллион фрилансеров использовать. Чем больше, тем быстрее.
Leo на форуме  
Ответить с цитированием
Старый 05.10.2017, 03:35   #5272
Itchy trigger finger
 
Аватар для ShadowJack

 
Регистрация: 01.05.2007
Адрес: Bright ≠ Springs
Сообщений: 31,445
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Модельки и арты - это да. Можно миллион фрилансеров использовать. Чем больше, тем быстрее.
О разнице в качестве я думаю даже и говорить не стоит.
Цитата:
Сообщение от Dronios Посмотреть сообщение
Дом строят 20 человек. Сколько-то каменщики, сколько-то монолитчики, сколько-то маляры, плотники и тд. Сколько-то среди них дебилов, это неизбежно, как неизбежно и то, что дебилы будут косячить. Но, если увеличить количество рабочих одной специальности, то они будут успевать и работать работу и исправлять косяки за дебилами.
Да. 20 человек, все на своих задачах, как в показанных мною кредитах. Ты предлагаешь, вместо 20 сделать 200, и один кирпич будут пытаться сразу положить 4 человека - эффективно?
__________________
So wrap your troubles in dreams
And dream your troubles away.
Death is inevitable. Our fear of it makes us play safe, blocks out emotion. It's a losing game. Without passion you are already dead.
Throw the rules out the window, odds are you'll go that way too.
Max Payne
Yesterday we obeyed kings and bent our necks before emperors. But today we kneel only to truth...

[PSN - ShadowJackJC] [Xbox Live - ShadowJackGPORF] [Steam - ShadowJackJC]
Heed not the heretic!
Look not upon the alien!
Speak not unto the daemon!
ShadowJack вне форума  
Отправить сообщение для ShadowJack с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 05.10.2017, 04:51   #5273
Игрок
 
Аватар для Dronios
 
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 745
Репутация: 16 [+/-]
Цитата:
Сообщение от ShadowJack Посмотреть сообщение
Ты предлагаешь, вместо 20 сделать 200, и один кирпич будут пытаться сразу положить 4 человека - эффективно?
Вот тут могу тебе привести пример из жизни. Я работал отделочником и на одном объекте работало 6 бригад, это, примерно, 30 человек. У нас был один этаж панельного здания, задача - привести его в жилое состояние. Начальные условия - коробка из бетона без окон и дверей (только проёмы). Итого, работая в 30 лиц, мы, каждый, выполняли свою работу практически безостановочно. Маляры, штукатуры, плиточники, днепрочники, все работали параллельно, единственное условие - включение в процесс было поочерёдным. И в самом разгаре процесс выглядел так - в последнем помещении устанавливают окна, первое уже готово полностью.
Так что все твои аргументы про взаимные помехи, может и обоснованы, но не всегда уместны. Всё зависит от работников, мы, к примеру, даже не были знакомы ( я знал только своих коллег - 3 человек).
Разумеется, процесс создания игры сильно отличается от моего примера, однако, от видоизменения процесса, суть если и изменится, то не принципиально.

Добавлено через 9 минут
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Но если один программист пишет, скажем, ИИ, другие ему в этом никак не помогут. Только мешаться будут.
А как насчёт коллективного разума, как это любил называть один из моих преподавателей )) Это когда задача решается множеством участников процесса, в результате которого, получается совместное решение, так сказать, совокупность знаний и умений всей группы. То есть, нужно написать ИИ, это общая задача. В ней есть частные - придумать и воплотить решение такой-то, такой-то и такой-то задач. Допустим, один программист знает как решить девять из десяти, второй знает, как оптимизировать вторую и девятую, третий, знает как решить десятую и оптимизировать шестую и так далее. И не нужно заставлять всех решать одну и туже, пока остальные лежат под спудом. Один человек может знать многое, но знать всё - невозможно, даже если речь идёт о конкретной области.
Да, я понимаю, что, зачастую, решить одну задачу, отдельно от другой, или даже ДО того, как решат следующую, невозможно. Но, к счастью, так бывает не всегда. Нередко, большую часть процесса можно, при определённом уровне умения, выполнять параллельно.
__________________
Мне нужен мир, желательно весь . . .

Последний раз редактировалось Dronios; 05.10.2017 в 05:00. Причина: Добавлено сообщение
Dronios вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.10.2017, 12:05   #5274
Супермодератор
 
Аватар для Leo

 
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 5,088
Репутация: 1276 [+/-]
Цитата:
Сообщение от ShadowJack Посмотреть сообщение
О разнице в качестве я думаю даже и говорить не стоит.
Тем не менее большинство игровых контор использует для артов и моделей именно фрилансеров. Подозреваю, что потом приходится допиливать самим многое, но.
Цитата:
Сообщение от Dronios Посмотреть сообщение
А как насчёт коллективного разума
Я работаю в IT конторке штатом около 80 человек.
Программисты заняты всегда вообще. И если по какой-то причине задачи начинают пересекаться - происходит сильная задержка, ибо им надо разобраться в коде друг друга, перед тем как с ним работать. В логике и прочих нюансах.
Leo на форуме  
Ответить с цитированием
Старый 05.10.2017, 13:02   #5275
Игроман
 
Аватар для Nebel
 
Регистрация: 29.11.2009
Сообщений: 3,970
Репутация: 390 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Я работаю в IT конторке штатом около 80 человек.
Программисты заняты всегда вообще.
что и требовалось доказать. чем больше - тем лучше.
другое дело что никто не начинает работу над большыми проектами без главного чувака распределяющего ресурсы
__________________
/watch?v=5ToxRG4isxk
Nebel вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.10.2017, 14:58   #5276
Itchy trigger finger
 
Аватар для ShadowJack

 
Регистрация: 01.05.2007
Адрес: Bright ≠ Springs
Сообщений: 31,445
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от Dronios Посмотреть сообщение
Вот тут могу тебе привести пример из жизни. Я работал отделочником и на одном объекте работало 6 бригад, это, примерно, 30 человек. У нас был один этаж панельного здания, задача - привести его в жилое состояние. Начальные условия - коробка из бетона без окон и дверей (только проёмы). Итого, работая в 30 лиц, мы, каждый, выполняли свою работу практически безостановочно. Маляры, штукатуры, плиточники, днепрочники, все работали параллельно, единственное условие - включение в процесс было поочерёдным. И в самом разгаре процесс выглядел так - в последнем помещении устанавливают окна, первое уже готово полностью.
Так что все твои аргументы про взаимные помехи, может и обоснованы, но не всегда уместны. Всё зависит от работников, мы, к примеру, даже не были знакомы ( я знал только своих коллег - 3 человек).
Ты предлагаешь на тот же этаж засунуть вместо 30 человек 300.
Ну вот хочешь ты много квестов, диалогов и лора, ок. Берешь 40 сценаристов - круть, быстро все сделают. А кто это потом к единому знаменателю приводить будет? Чтобы не было неувязок логических, несоответствий? И сколько это займет времени?
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Тем не менее большинство игровых контор использует для артов и моделей именно фрилансеров.
Да, такие вещи ещё можно отсылать. Но это нормальная практика и так то не самая большая из проблем, если говорить о ролевой игре.

Добавлено через 41 секунду
Цитата:
Сообщение от Nebel Посмотреть сообщение
что и требовалось доказать. чем больше - тем лучше.
другое дело что никто не начинает работу над большыми проектами без главного чувака распределяющего ресурсы
Стесняюсь спросить, где ты тут увидел подтверждение тезиса "больше-лучше"?
__________________
So wrap your troubles in dreams
And dream your troubles away.
Death is inevitable. Our fear of it makes us play safe, blocks out emotion. It's a losing game. Without passion you are already dead.
Throw the rules out the window, odds are you'll go that way too.
Max Payne
Yesterday we obeyed kings and bent our necks before emperors. But today we kneel only to truth...

[PSN - ShadowJackJC] [Xbox Live - ShadowJackGPORF] [Steam - ShadowJackJC]
Heed not the heretic!
Look not upon the alien!
Speak not unto the daemon!

Последний раз редактировалось ShadowJack; 05.10.2017 в 14:59. Причина: Добавлено сообщение
ShadowJack вне форума  
Отправить сообщение для ShadowJack с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 05.10.2017, 15:12   #5277
Супермодератор
 
Аватар для Leo

 
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 5,088
Репутация: 1276 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Nebel Посмотреть сообщение
что и требовалось доказать. чем больше - тем лучше.
Ну да. В итоге сами кодеров всего восемь человек.
И я точно скажу, еще один - никак не ускорит. Просто будет работать над другим проектом, ибо в текущих уже все распределено на месяцы вперед.
Leo на форуме  
Ответить с цитированием
Старый 05.10.2017, 15:17   #5278
Игрок
 
Аватар для Dronios
 
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 745
Репутация: 16 [+/-]
Цитата:
Сообщение от ShadowJack Посмотреть сообщение
Ты предлагаешь на тот же этаж засунуть вместо 30 человек 300.
Ничего подобного, всё хорошо в меру.
Цитата:
Сообщение от ShadowJack Посмотреть сообщение
Ну вот хочешь ты много квестов, диалогов и лора, ок. Берешь 40 сценаристов - круть, быстро все сделают. А кто это потом к единому знаменателю приводить будет? Чтобы не было неувязок логических, несоответствий? И сколько это займет времени?
Кто-то же этим всё равно занимается, поделили между собой сюжет по главам и давай согласовывать ))
__________________
Мне нужен мир, желательно весь . . .
Dronios вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.10.2017, 16:48   #5279
Itchy trigger finger
 
Аватар для ShadowJack

 
Регистрация: 01.05.2007
Адрес: Bright ≠ Springs
Сообщений: 31,445
Репутация скрыта [+/-]
Цитата:
Сообщение от Dronios Посмотреть сообщение
Кто-то же этим всё равно занимается, поделили между собой сюжет по главам и давай согласовывать ))
У тебя явно нет опыта подобной работы и какой это адище.
__________________
So wrap your troubles in dreams
And dream your troubles away.
Death is inevitable. Our fear of it makes us play safe, blocks out emotion. It's a losing game. Without passion you are already dead.
Throw the rules out the window, odds are you'll go that way too.
Max Payne
Yesterday we obeyed kings and bent our necks before emperors. But today we kneel only to truth...

[PSN - ShadowJackJC] [Xbox Live - ShadowJackGPORF] [Steam - ShadowJackJC]
Heed not the heretic!
Look not upon the alien!
Speak not unto the daemon!
ShadowJack вне форума  
Отправить сообщение для ShadowJack с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 05.10.2017, 16:52   #5280
Игроман
 
Аватар для Nebel
 
Регистрация: 29.11.2009
Сообщений: 3,970
Репутация: 390 [+/-]
Цитата:
Сообщение от ShadowJack Посмотреть сообщение
А кто это потом к единому знаменателю приводить будет?
зачем нужен единый знаминатель? игра - не книга,
сценарист 1 пишет глобальный квест, сценарист 2 квесты в вайтране, сценарист 3 квесты в винтерфеле, сценарист 4 квесты гильдии воров.
Цитата:
Сообщение от ShadowJack Посмотреть сообщение
Чтобы не было неувязок логических, несоответствий?
в пиларсах, например, арт (персонажей и в интерактивных сценах) и игровой дизайн вообще никак не связаны. и ниче. а еще там есть рейнджер с копьем в каждой руке, но это уже другая история.
Цитата:
Сообщение от ShadowJack Посмотреть сообщение
Стесняюсь спросить, где ты тут увидел подтверждение тезиса "больше-лучше"?
очевидно ведь, если есть простой в работе - надо сокращать кадры, а если нехватка - надо увеличивать
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
И я точно скажу, еще один - никак не ускорит. Просто будет работать над другим проектом, ибо в текущих уже все распределено на месяцы вперед.
но другой проект он ускорит или замедлит?
__________________
/watch?v=5ToxRG4isxk
Nebel вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 14:51.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования