Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Total War Обсуждение игр серии Total War, решение технических проблем

Ответ
 
Опции темы
Старый 03.07.2012, 10:57   #1
Игрок
 
Аватар для Filolog
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 673
Репутация: 270 [+/-]
Rome 2: Total War - обсуждение


  • Жанр: Strategy
  • Разработчик: Creative Assembly
  • Издатель: SEGA
  • Официальный сайт: www.totalwar.com
  • Лучший российский фан-сайт: www.totalwars.ru
  • Издатель в России / Локализатор: 1С-СофтКлаб
  • Платформы: PC
  • Дата выхода: Сентябрь 2013

Системные требования:
Скрытый текст:

Минимальные:
OС: XP/ Vista / Windows 7 / Windows 8
Процессор: 2 GHz Intel Dual Core processor / 2.6 GHz Intel Single Core processor
Память: 2 Гб оперативной памяти
Графика: 512 MB DirectX 9.0c совместима карта (shader model 3, vertex texture fetch support)
DirectX ®: 9.0c
Жесткий диск: 35 GB пространства на жестком диске
Разрешение экрана: 1024x768 минимальное

Рекомендованные:
ОС: Windows 7 / Windows 8
Процессор: 2-го поколения Intel Core i5 процессор (или больше)
Память: 4 Гб оперативной памяти
Графика: 1024 Мб DirectX 11 совместимая видеокарта
DirectX ®: 11
Жесткий диск: 35 Гб пространства на жестком диске
Разрешение экрана: 1920x1080


Издательство SEGA, студия The Creative Assembly и компания «1С-СофтКлаб» объявляют о разработке игры Total War: Rome II, продолжающей легендарную серию исторических стратегий. Релиз сиквела знаменитой игры Rome: Total War, завоевавшей признание критиков и поклонников жанра, состоится в будущем году. В России Total War: Rome II выйдет полностью на русском языке.

Total War: Rome II охватывает один из самых интересных периодов мировой истории. В игре масштабная пошаговая кампания сочетается с грандиозными баталиями в режиме реального времени. Вы с головой погрузитесь в опасные политические интриги, искусно плетущиеся в римском сенате, вам придется решать сложные династические дилеммы, подвергать сомнению лояльность друзей и союзников и, конечно же, командовать огромной армией.

Станете ли вы укреплять империю? Выступите ли поборником республики? А может быть, захватите всю власть в свои руки и превратитесь в кровавого тирана? Какие земли завоюете? Кто предаст вас, а кем из бывших соратников пожертвуете вы? Как далеко вы сможете зайти во славу Рима?

Ключевые особенности:
Скрытый текст:

Вводные данные и геймплей


- Выбор эпохи античности для очередной игры серии был обусловлен её крайней популярностью среди фанатов, были проведены опросы на крупнейших ресурсах, в том числе и у нас, где ответ «Рим-2» однозначно победил на вопрос «Какую бы вы хотели видеть следующую игру серии?». Учитывая шаткое финансовое положение SEGA – издатель решил сыграть наверняка.

- Над Total War: Rome II работает около 100 человек (20 дизайнеров, 36 программистов, и 40 художников). Бюджет на 40% больше чем у Сёгун-2. Это рекордный бюджет для игры такого жанра.

- Системные требования не будут выше чем в Сёгун 2. Они работают над оптимизацией, так как знают, что уже очень многие обзавелись ноутбуками и т.д.

- Rome 2 разрабатывается на очень сильно изменённом движке Warscape+. Creative Assembly практически полностью переработали его. И изменили его настолько сильно, что это уже по сути действительно новый игровой движок. Так, они абсолютно полностью изменили графический движок, освещение, и главное - ИИ:

• абсолютно новый графический движок, который позволит увидеть собственными глазами экзотические древние города и многочисленные армии в детальной прорисовке. А также позволит повысить качество графики сражений и представит новые возможности для смены углов и масштаба армий;
• они не делали Мир а затем пытались приспособить к нему ИИ. На этот раз разработчики пошли иным путем: сперва они спроектировали в уме то как должен будет себя вести ИИ, лишь затем начали создавать всю кампанию. И вообще СА наняли специального дизайнера по ИИ, специальных программистов и вообще только ИИ занимается целая команда!


- СА хочет отразить эпоху максимально исторично. Но они стараются поймать баланс, что бы не страдал и геймплей.

Тактические бои и юниты


- В Total War: Rome II будет меньшее количество сражений, но они будут намного серьезнее, масштабнее и эпичнее.

- Разработчики решили отказаться от миникарты, теперь СА введет резкий подъём камеры вверх, при таком обзоре игроку будет видна вся картина происходящего на поле боя.

- В игре опять будут пафосные речи генералов перед сражением, и выглядеть теперь эти речи будут на уровне кинематографической зрелищности.

- CA планирует разнообразить сценарии для битв, чтобы придать уникальности сражениям.

- Количество и разнообразие юнитов будет больше, чем в любой другой игре серии Total War.

- В игре будет абсолютно новая анимация рукопашных схваток. Игра будет просто изобиловать кровавыми сценами во время сражений. Будет анимация крови и отрубленные конечности. СА впервые собирается перевести игру в категорию возрастного ценза 18+.

- Разработчики отошли от системы дуэлей, которая преобладала в серии TW со времен Империи. Теперь несколько воинов смогут атаковать 1 врага. Солдаты будут лучше реализовывать численное преимущество в бою.

- Во время битв у солдат появится лицевая анимация(страх, гнев, ухмылка, радость, удивление, спокойствие и т.д.) демонстрирующая их моральное состояние во время сражения.

- Разработчики решили наделить солдат собственной индивидуальностью. Теперь юнит не будет попросту стоять в ожидании приказа, он будет общаться и взаимодействовать со своими товарищами, реагируя на различные события, к примеру смерть друга.

- Солдаты научатся реализовывать численное преимущество в бою, и смогут наносить удары врагу в спину.

- Появится система искусственного интеллекта управления группами, можно будет дать им команду и оставить следить ИИ за ее исполнением. Приказать им защищать точку или уйти в нападение.

- Пока что в пре-альфе юниты движутся слишком быстро, но к релизу это исправят.

- Разработчики совместили морское и наземное поле боя!

- Важную роль при штурмах будут играть побережья, каждое из которых будет обладать своими слабыми с точки зрения защиты местами. Защитники не просто будут отсиживаться за стенами, но смогут выйти на берег, чтобы атаковать врага, пока он высаживается и не успел занять боевые позиции.

- При штурме городов и крепостей штурмующая сторона будет использовать штурмовые лестницы, тараны, осадные башни и т.д.

- При обороне городов будет много критических пунктов которые надо захватить, а не одну площадь, как было всегда до этого. Чем больше город – тем больше таких точек. Сражения так же будут происходить и в зданиях.

- Прежняя система набора (1 юнит определенного типа за 1/2/3/4 хода) тоже канула в лету. Теперь возможность создания юнита будет напрямую зависеть от числа населения в каждой провинции, которое будет динамически увеличиваться или уменьшаться в результате уменьшения/увеличения территории провинции, социально-экономических показателей, потерь гражданского населения в ходе войн, эпидемий и прочих факторов.

- В игре за Рим будут именные легионы. А нанимать можно будет как отдельные отряды, так и целые легионы. Эта возможность сделает более сильным ИИ. Он будет нанимать сбалансированные легионы! И соответственно, решится проблема вечного перекоса какого либо типа воинов.

- Римляне смогут во время сражения использовать тактику смены сражающихся легионеров на свежих солдат. Причём всё это будет происходить дисциплинировано, не нарушая при этом боевые порядки легиона.

- Римляне смогут со временем строить свою тяжелую пехоту в формацию Testudo(Черепаха).

- Все юниты прорабатываются с учётом истории. Так например спартанские генералы будут пешие.

- Более того, в игре будет учитываться, в какой провинции нанят тот или иной отряд. Это будет напрямую влиять на внешний вид и особенности вооружения солдат юнита.

- Полный стек теперь будет равняться 40 юнитам. Но и в самом юните будет иногда больше одного отряда. Во время сражения нам на помощь может подойти армия союзников, или армия нашей фракции стоящая рядом(тоже в 40 отрядов). Точно такие же армии будут и у врагов. Т.е. выводя свой полный стек против стека врага, готовьтесь к тому, что к противнику во время битвы может подойти многочисленное подкрепление.

- В игру вернут пленение врагов во время битвы, а в статистику вернут количество выживших солдат получивших незначительные ранения и вернувшихся после битвы в строй.

Море и флот


- Теперь корабли в Total War: Rome II (Rome 2) стали полноценной боевой единицей, способной захватывать территории. Естественно, это повлияет на геймплей, в частности на роль кораблей в стратегии игры.

- Корабли больше не будут простыми контейнерами для грузов или пушек. А размер перевозимой морем армии будет напрямую зависеть от количества флота.

- Морской флот теперь будет более мобильным и при штурмах сможет быстро переместиться на другую сторону пляжа и обойти по скорости артиллерию.

- Игроки смогут обстреливать города прямо с кораблей.

- Один корабль на стратегической карте будет на тактике отображаться уже как много кораблей.

Стратегическая карта и фракции


- Рассел сказал что в Total War: Rome II будет более 50 фракций!

- Стратегическая карта будет включать в себя все земли оригинального Рима, а так же Парфия полностью будет помещена на карту. И более того карта будет простираться значительно дальше Парфии на восток, в разных направлениях. При этом сама карта станет более детальной по сравнению с первым Римом.

- Среди инноваций в игре появится возможность захвата провинций и прилегающих регионов без необходимости захвата главного города. Так основной территориальной единицей в игре будет провинция. Суть этой системы в том, что одна провинция будет состоять из нескольких регионов, так, что игрок сможет захватывать разные регионы. Причём захват разных регионов провинции будет давать абсолютно разный стратегический эффект. В каждой провинции будет центральный управленческий регион. Игрок сможет расширять свои границы в обход центрального региона провинции, но чтобы полностью взять под контроль всю провинцию необходимо будет захватить все регионы провинции.

- Рим будет развиваться со старта на наших глазах. Но в Италии будут и другие фракции в начале игры. СА даст возможность игрокам за другие фракции захватить Аппенины и тогда Рим ни когда даже не станет великой империей!

- Греческие города будут представлять из себя разные фракции, а не одну, как в первом Риме.

- СА работают над тем, чтобы каждая культура была уникальной во всех отношениях. Свои юниты, здания, герои, тактики на поле боя, древо технологий, разные архитектурные стили и совершенно разные варианты окружающей вас природной среды.

Агенты, отношения и элементы РПГ


- В Total War: Rome II собираются выставить наибольшее число различных единиц, чем в любой другой TW игре.

- Будут различные исторические персонажи у разных фракций. Говорят что будет Юлий Цезарь и Клеопатра, Марий, Сципион и Аннибал Барка.

- Игрок по ходу кампании будет принимать много различных решений, таких как например скормить неверных рабов львам, съездить в гости к Клеопатре, объявить себя диктатором или оставить республику. Это всё будет влиять на дальнейшую игру фракции, трейты персонажа, отношения между фракциями.

- У каждой фракции, генералов и агентов будет свое уникальное древо развития. При этом не только армии Рима, но и армии других фракций будут получать трейты.

- Можно будет шпионить за фракциями и узнать собирается ли они нападать на вас в ближайшие 10 ходов.

- Произошло объединение дипломатического и общего ИИ. Решения при переговорах будут завесить теперь от ещё большего количества параметров, например зашитых культурных особенностей, влияния личных черт игровых персонажей (роли личности в истории) и более вменяемых алгоритмов расчета вероятности успеха (война будет не потому что отношения низкие, а потому что реально есть силы).


Фракции:

Скрытый текст:
РИМ



"Сила, Честь, Долг."

Скрытый текст:
Римская Республика запечатлена в период своего активного роста. Пирр со своими греческими воинами-захватчиками прогнан прочь от берегов Италии, а быстро растущая Республика может похвастать равенством военной мощи и амбиций. Рим доминирует на итальянском полуострове, находясь в поворотной точке своего развития. Ведь для расширения владений Республика должна завоёвывать новые земли. На северной границе располагается Этруская Лига, за ней – земли варваров. На востоке лежат греческие государства, а на юге и западе – территории Карфагена…

С момента свержения власти Этруских царей на границе 5 века до нашей эры, Римская Республика выросла в силу, не имеющую себе равных. Военная служба обязательна для граждан и является самым значительным их вкладом в процветание государства. Милитаризм Рима лежит в самом его сердце.

Сила римских армий в организованности, дисциплине и строгой тактической доктрине. Вымуштрованная и хорошо вооружённая тяжёлая пехота формирует костяк армии. Молодые, легко вооружённые гастаты стоят в первых рядах. За ними следуют более опытные, закованные в кольчуги принципы. Самые старшие и наиболее умелые воины – триарии в бронзовой броне – идут последними. Эти монолитные формации поддерживаются римской кавалерией, или эквитами.

Как играбельная фракция, Рим сильно выигрывает от своего преимущества в искусстве обработки металлов, а также от воинской культуры и от возможности использовать массы для поддержания гражданского порядка. Кроме того, играя за Рим, вы будете выбирать среди трёх великих римских домов, от чьего имени вы будете вести дела Республики: Юлии, Корнелии и Юнии. От вашего выбора будут зависеть привнесённые экономические, военный и культурные преимущества.

Скриншоты: первый, второй


КАРФАГЕН



"Демократия, Торговля, Вера"

Скрытый текст:
Город Карфаген – бьющееся сердце одноимённой державы, крупный порт и бурлящий торговый центр, угнездившийся на североафриканском побережье. Получив независимость от своих финикийских предков, Карфаген быстро выстроил собственную военную, морскую и торговую империю. Придерживаясь традиций политеизма своих предшественников, карфагеняне молятся многим богам, во главе которых был Баал Хаммон, Правитель Толп, и Танит, богиня-покровительница самого города. Многие верили, что в их храмах приносятся в жертву дети.

Карфаген – экспансивное торговое государство с небольшим оседлым населением. Потому большая часть армия состоит из наёмников. Но основу наземных сил составляет элитный Священный Отряд, в который входят карфагеняне и могучие боевые слоны из лесов Северной Африки. Великолепные мореходы, они правят быстрыми и манёвренными судами, удобными для тарана и стрельбы.

С 6 века до н.э. у Карфагена и Рима был торговый договор. Два народа даже совместно сражались во время Пирровой войны, хотя целью тогда служило предотвращение гегемонии греков в южной Италии и Сицилии. Результаты этой войны для Рима были более выигрышными; Карфаген закрепился на Сицилии, но Рим стал доминировать над большей частью Итальянского полуострова. И вот трения между могучими державами начинают возрастать …

Как играбельная фракция, Карфаген силён в морских сражениях, а также благодаря своему торговому наследию. Как демократическое государство, он имеет высокий уровень довольства населения. У игрока есть выбор, за какую из трёх главных политических сил играть, а у каждой – свой собственный набор военных, экономических и культурных преимуществ.

Скриншоты: первый, второй


МАКЕДОНИЯ



“Слава, Порядок, Сила”

Скрытый текст:
Македония, запертая в доалександровых границах между греческими городами-государствами, иллирийцами и тракийцами, жаждет восстановить былую славу. Может ли Македонская Империя восстать под рукой нового Александра?

Административное устройство Македонии следующее - царь, правящий от имени народа. Оно отличается тем, что казна пополняется за счёт аграрной экономики, лесов, налогообложения портов, а серебряные и золотые рудники принадлежат царю.

Македонские армии строятся по образцу, установленному Филиппом II и Александром Великим, фокусируясь на пехоте и кавалерии во главе с героическими командующими. Мало что изменилось в тактике, технологии или искусстве осады с тех славных дней, когда Александр провёл реформу гоплитов и возложил надежды на Гетайров и Фессалийскую конницу. Никогда не бывшая сильной морской державой, Македония в этих вопросах полагалась на своих эллинистических вассалов, таких как Афины и Родос.

Как у одного из государств - последователей, у Македонии есть преимущество в битвах с другими эллинистическими фракциями, а доход и территориальный прирост увеличиваются при завоевании каждого нового государства. У опытных македонских воинов есть преимущество и в боях с варварами.

Под предводительством Антигона Гоната, македонцы слывут милостивыми правителями и удачливыми торговцами, за что получают бонусы в доход и довольство населения. Но другие эллинистические державы не желают терпеть главенствующее положение Македонии, так что играющему за эту фракцию придётся с трудом завоёвывать их доверие и лояльность.

Скриншоты: гоплиты


ИЦЕНЫ (ИКЕНЫ)



"Железо, Завоевание, Гордость"

Скрытый текст:
В Железном Веке гордое и жестокое племя Иценов (или Икены) населяло территорию южной Британии. Они обитали в долинах, низинах и болотах на границе Северного Моря, к югу от Уоша. Они опытны в вооружённых набегах и часто воюют с соседними племенами, Кориелтаувами и Атребатами.

Ицены воевали в основном пехотой. Их вооружение составляли большие овальные или прямоугольные щиты и меч или копьё, а основным отличием от остальных кельтских племён состояло в использовании пращей и практике нанесения боевой раскраски или татуировок. Лёгкая кавалерия также использовалась, но славу Ицены и другие британские племена снискали благодаря своим маневренным боевым колесницам. После того, как врага забрасывали копьями, воины спешивались и вступали в бой подобно героям Гомера.

В отличие от простых варваров, у Иценов была столица Вента-Иценорум, а также несколько крупных религиозных центров. Несмотря на лежащее в основе их экономики сельское хозяйство, они преуспели и в других занятиях – даже чеканили собственные монеты. Их культура, ремёсла и богатство заметны по фантастическим кручёным металлическим ожерельям и другими украшениями знати.

Как фракция, Ицены храбры и воинственны; призывая богиню победы Андрасту в бою, они становились ещё более отважными. Их успехи в выплавке и обработке железа сделали этот ресурс особо выгодной формой получения дохода для племени, также как их удачи в набегах и грабежах. В этом воинском обществе счастье населения возрастает вместе с каждой объявленной войной.

У Иценов есть потенциал доминировать над всеми племенами Железного Века в Британии. За их землями лежат Кельтская Галлия и Иберия… смогут ли Ицены объединить их под своими знамёнами?

Скриншоты: пиктские воины


АРВЕРНЫ (ГАЛЛЫ)



“Вера, Достоинство, Мощь.”

Скрытый текст:
Потомки многих поколений кельтов, воинственные Арверны были одним из самых могущественных племён центральной Галлии. Они были не просто варварами, жившими грабежами и налётами, они создали сложную и утончённую культуру, центром которой был Немоссос, цитадель возле плато Герговия.

Племенем управляли цари и вожди, но Арверны подчинялись и своим друидам, в их обществе существовал чёткий социальный уклад. Престиж и могущество определялись воинскими и лидерскими качествами человека, а также его происхождением.

Войско Арвернов по большей части было пехотой, а потому широко использовались метательные копья, а войска в атаку вели элитные воины, такие как Spear Nobles и Oathsworn. Именно в бою лидеры племени завоёвывали своё положение: как герои, показавшие себя в битвах.

Многие вопросы якобы решались царями и вождями Арвернов, хотя на самом деле всем заправляла воля друидов, включая объявление войны и заключение мира. Разрозненные галльские племена объединяла кельтская религия, в которой сочетались анимизм и пантеон великих богов, местных божеств и мелких домашних духов.

Казалось, остановить галльскую лавину было невозможно, и в 390 до н.э. они захватили Рим и терроризировали его земли большую часть Эгейской эпохи до 279 года до н.э., захватив также Фракию, Македонию и Иллирию. Может, судьба ведёт их через море, в Британию, где все кельтские племена объединятся под единым царём? Или на юг, чтобы навсегда разрушить возрастающую угрозу Рима?

Известные умельцы, Арверны получали прибыль от своих ремёсел, а также имели выгоду от галльских золотообрабатывающих навыков. В бою их кавалерия являла истинно галльское искусство верховой езды, а харизма и боевой героизм их вождей и царей делали их сильными воинами, а также завоёвывали им дипломатическое уважение других варварских племён.

Скриншоты: первый


СВЕВЫ (СВЕБЫ)



"Кровь, Благородство, Мужество"

Скрытый текст:
Свебы – неукротимый германский народ, живший к северо-востоку от Галлии. Это был целый народ, множество племён с общим языком и сходными религиозными верованиями; их набеги на галльские земли через Рейн наносили ближайшим соседям серьёзный урон.
Рейд, или набег был основной формой военного конфликта, так как бой вёлся силами пехоты, а главным элементом тактики была засада. Свевы были легко вооружены копьями (фрамеа), похожими на метательные копья, а мечи были редкостью. В битве они зачастую лишены брони, защищаясь только своими округлыми шестиугольными щитами (овальными или удлинёнными), в бою одеты в плащи и штаны либо набедренные повязки, и ничего более.

Однако их воинская доблесть стала легендарной, а враги страшились их воинов. Даже самый отважный центурион дрожал при виде атакующей толпы Берсерков, а иным страх сжимал сердце холодной рукой при виде того, как из лесу выскакивали зловещие Ночные Охотники (Night Hunters), разрисованные чёрными узорами.

Из сочинений Юлия Цезаря известно, что вне самих германских племён торговли было мало, разве что добычи или рабов было сверх необходимого. Свободные люди и воины отличали себя от рабов при помощи особой причёски в виде узла на макушке, который стал известен как "свебский узел". У царей, вождей и героев племени волосы были убраны в ту же причёску, но с особым тщанием и искусством.

Учитывая такой показной внешний вид, в бою они также стремились проявить себя ярко. Цари и вожди, выбиравшиеся из знатных родов, призваны были продлевать героические традиции и объединять племена.

При верном лидере Свевы могут объединиться ради единой цели и численностью смести всякое сопротивление в Британии, Галлии и Иберии.

Как и другие германские фракции, Свебы – лихие лесные грабители и воины. Будучи конфедерацией небольших германских племён, они пользуются дипломатическим преимуществом при сношения с другими варварами, и преуспели в завоевании мелких племен, которые им в чём-то мешают. Они презирают чужих, цивилизованные культуры да и других варваров, а те, кого они завоёвывают, оказывают им значительное сопротивление.

Скриншоты: берсерки


ПАРФИЯ



"Терпимость, Правосудие, Выгода"

Скрытый текст:
Приход к власти Аршака, предводителя племени парнов, обеспечил им победу против протектората Селевкидов над Партавой – селевкиды были ослаблены попытками освободиться от греко-македонского правления. Так начался расцвет Парфии, восточной империи, сравнимой с древней династией Ахеменидов, и одной из немногих, кто мог поспорить с Римом в могуществе и богатстве.

Конфедерация племён Парфия была славна своими конями, кочевыми всадниками-лучниками и тяжёлой кавалерией (катафрактов), причём последняя была защищена чешуйчатой бронёй – уникальные медные и железные доспехи, покрывавшие и всадника, и коня. Пехоту составляли этнические персидские / иранские горцы, копейщики и застрельщики, иногда торговцы, вооружённые и обученные в традиции селевкидов.

Религиозная практика в Парфии, смешавшей в себе персидскую, эллинистическую культуры, а также местные верования, состояла из почитания и греческих, и иранских богов, а также практику зороастризма. Со временем развилась и собственная элита, которая владела основными сельскохозяйственными угодьями, которые лежали в основе экономики, хотя уже и возникала торговля по зарождавшемуся Шелковому Пути и торговцы-парфяне могли легко путешествовать по древнему миру.

Как восточная фракция, Парфия получает выгоду от богатого наследия Персидской Империи как в торговле, так и в культурных аспектах. Степень терпимости к чужим культурам упрощает парфянам завоевание новых земель, но их зороастрийская практика вызывает неприятие рабства, что приносит вред как экономике, так и общественному порядку. Их меткая стрельба и кавалерийское искусство делают их заметной силой в битве и заставляет с собой считаться в открытом поле.

Скриншоты: катафракты


ЕГИПЕТ (ПТОЛЕМЕИ)



"Наследие, Независимость, Власть.”

Скрытый текст:
Египет Птолемеев тесно связан с культурой эллинистического мира, однако сохраняет и многие из исконно египетских традиций. Династию в 305 году до н.э. после смерти Александра Великого основал Птолемей, с тех пор страна стала культурным и торговым центром под влиянием Македонских правителей.
Птолемей был генералом при Александре, и после внезапной смерти царя был назначен управлять Египтом. Когда империя Александра раздробилась, Птолемей провозгласил свою независимость и обеспечил безопасность Египта от посягательств своих соперников во время Войн Диадохов (322 – 275 до н.э.).
Переняв египетскую религию и обычаи, Птолемеи вскоре стали фараонами, продолжая долгую традицию строительства величественных храмов и памятников. Однако при них активно поощряется изучение греческой культуры и науки, так что возникает высших класс Греко-Египтян. Но не всегда всё было гармонично; греческие войска были размещены по территории страны, ветераны селились где угодно, а привилегии греческих граждан привели к частым и кровавым восстаниям коренных жителей.
Смешение греческого и египетского способов ведения боя даёт фараонам Птолемеям армию, которая развита технически и хорошо сбалансирована, но всё ещё почитает предводительство героев. Пики и копья умело используются, а военные части подразделяются на умелых мечников, колесницы с косами, и более экзотические юниты, такие как африканские боевые слоны. Расположение Египта на Средиземном море вынуждает страну содержать значительный флот, дабы защитить свои торговые и колониальные интересы.
Александрия становится форпостом цивилизации и науки, но её правители – жадные до власти оппортунисты. Новая династия может расширять свою территорию и влияние – возможно, желая объединить греко-говорящие народы? А может пойти на запад, чтобы выполнить обещание Александра захватить Карфаген…
Египет Птолемеев, государство-наследник империи Александра, прогрессивен и смотрит в будущее. В нём есть знающие государственные деятели и академики, а морское искусство неоспоримо. Однако, недавно установившаяся в династия чужестранцев должна будет принять меры по убеждению коренного населения в своей ценности как их правителей…

Скриншоты: египетская фаланга


ПОНТИЙСКОЕ ЦАРСТВО (ПОНТ)



"Амбиция, Независимость, Прибыль”

Скрытый текст:
Понт, горный регион на побережье Чёрного моря, включает в себя также многочисленные и плодородные речные долины и порты, на которых основана его сельскохозяйственная и торговая экономика. Географическое положение также определило военный фокус на пехоту и флот. Под смешанным влиянием Греции и Персии военные силы Понта развиты и надёжны. Хребтом понтийской армии считаются пикинеры с бронзовыми щитами, а быстрые колесницы с несущими смерть косами заслуженно внушают страх.

Ценные товары и беспринципность всезнающих правителей обеспечили Понту положение одного из самых сильных эллинистических государств в истории. Информированность Понта зависит от агентов, которые собирают информацию об иностранных врагах – Понт связан со всем античным миром благодаря контролю торговли на Чёрном море и экспорту древесины, драгоценных металлов и дорогой стали.

Изначально Понт был частью Персии и частью бывшей сатрапии Каппадокия, а после разгрома Дария Александром, Понт стал частью империи под правительством Антигона в 333 до н.э. В интересующий нас период, Понт – совокупность греческих колоний, которыми правит возобновлённая персидская династия. В 302 году до н.э. Митридат Ктист («Основатель») отделяет Понт от Македонской империи во время Войн Диадохов. Понт успешно отразил завоевание Птолемеем Египетским и теперь нацелен на расширение по Малой Азии, материковой Греции и дальше.

Понт – прогрессивное царство, он поддерживает дипломатические отношения с греческими государствами и государствами диадохов, он славен своей решительностью в битвах, особенно против варваров. Однако отход от персидских корней и расширение восточного влияния в провинциях означают ослабление гражданского порядка и благополучия.

Понт будет доступен в бесплатном апдейте контента к самой игре Total War: ROME II.

Скриншоты: тяжелая кавалерия


АФИНЫ



"Знания, Мудрость, Процветание”

Скрытый текст:
Афины, модель демократии, контролируют процветающий регион Аттику, а их флот продолжает доминировать в восточном Средиземноморье. Сановники этого культурного и философского центра идут в авангарде греческих наук и достижений.

Афины давно известны своими достижениями в таких отраслях культуры как зодчество, живопись, литература, вершинами которых стали храм Парфенон, посвящённый покровительнице города Афине, а также пьесы и труды Аристофана, Платона, Сократа и Софокла. Афины во многом определили развитие греческой культуры.

Во время Греко-Персидских и Пелопонесских войн этот город-государство жестко держался за свою независимость и лидерское положение в той эпохе, но все же стал частью Македонской Империи после решительной победы Филиппа II в Сражении при Херонее в 338 году до нашей эры. После смерти Александра Великого, его генералы воевали с Афинами, в частности с наследниками династий Антигонидов и Птолемеев.

С тех пор, как Дельфийский оракул посоветовал полагаться на деревянные стены города во время Персидских войн, Афины сконцентрировали свою военную силу на море. Но в соответствии с традициями классической эпохи граждане города-государства должны формировать и пехоту, и кавалерию, хотя наёмные воины существенно дополняют граждан в составе войска. Скелетом армии являются копьеносные Гоплиты, которых поддерживают лучники, а в целом армия Афин представляет собой внушительное зрелище и крепкий орешек, не всякому врагу по зубам.

Влиятельное, но всё ещё не полностью свободное от македонского влияния государство, Афины получают возможность освободиться и даже основать третью Афинскую Лигу, тем самым закрепив свой авторитет среди долгосрочных союзников и противников, таких как Спарта, Фивы и Коринф.

Столица государства, Афины могут похвастаться богатством, а богатое классическое наследство позволяет завоёванным территориям легче принять образ жизни афинян. Крепкие морские традиции дают Афинам морское преимущество, обратной стороной которого является слабое развитие наземных юнитов.

Скриншоты: первый


ЭПИР



"Рост, Наследие, Командование”

Скрытый текст:
Эпир – греческое царство на берегу Адриатического моря, состоящее из множества мелких деревень и городков, а не из великих городов, как на юге. Общество существует за счёт сельского хозяйства и рыбной ловли, однако же содержит сбалансированную армию по модели Александра, которая включает кавалерию, стрелков, пельтастов, пикинеров и боевых слонов. Они также активно используют услуги наёмников со всех грекоговорящих земель.

Экономика Эпира – разнообразное и разрозненное сельское хозяйство, продукты которого через рыболовецкие порты на Адриатическом море поступает к торговцам. Это также служит основой для флота и возможностью зарубежных путешествий для сановников.

Правящая молосцкая династия Эакидов Эпирского царства якобы происходила от Ахилла и Деидамии. Благодаря тесным связям с Македонией через брак царевны Олимпии с Филиппом II, Эпир процветал во время правления их сына Александра Великого. Во время Войн Диадохов (322 – 275 до н.э.) Эпирский трон через политический манёвр перешёл к Царю Пирру, которого поддержал Египет Птолемеев. В 281 до н.э., опять же с египетской поддержкой, Пирр развязал войну с Римом из-за греческой колонии Тарент. «Пирровы победы» этого умелого тактика до сих пор остаются синонимичны успеху, доставшемуся чрезмерно высокой ценой.

У Эпира богатый выбор: за Адриатикой – Рим, на востоке – Македония, на юге – Спарта. Будут ли они потенциальными союзниками, или врагами, которых нужно завоевать.

Эпир – нация великих полководцев, поэтому генералы и адмиралы этого государства отмечены аурой великого командного умения. Эпир получает увеличенный доход от маленьких поселений, так как от них, а не от крупных городов, зависит его экономика. Однако пестрое прошлое Эпира и других греческих государств и колоний означает, что на дипломатические отношения с эллинистическими фракциями налагаются крупные штрафы.

Скриншоты: тяжелая кавалерия Эпира против римских легионеров


СПАРТА



"Дисциплина, Слава, Завоевание”

Скрытый текст:
Каждый аспект жизни спартанцев и их общества служил военному делу, и Спарта доминировала над всем греческим миром, потому как её воины были лучшими за весь эллинистический период. Воины и лидеры Спарты, которых закаляли и тренировали в духе спартанских Агогэ и Криптии, были воплощением воинской дисциплины и доблести.

Государство Лакедемония было эффективной военной машиной; социальное устройство включало в себя подразделение на Спартиатов (граждан), Периеков (класса свободных торговцев, не граждан) и Илотов (рабского класса тружеников сельского хозяйства). Рабы в Афинах давали своим хозяевам возможность развивать искусство и философию, а рабы и не-граждане Спарты позволяли её гражданам совершенствовать себя как солдат и чемпионов. Мало кто выжил в бою с Королевскими Спартанцами, чтобы рассказать об этом.

Сыграв значительную роль в Греко-Персидских Войнах, включая легендарное противостояние 300 спартанцев при Фермопилах и победы на Пелопоннесе, Спарта долго оставалась доминирующим государством, и её влияние стало ослабевать лишь после поражения в Битве при Левктрах в 371 до н.э. в последствии Коринфской войны. В конце концов Спарту вынудили сдаться и присоединиться к Коринфской Лиге под рукой Филиппа II Македонского, после резни во время осады Мегалополиса в 331 до н.э.

Каким путем пойдёт Спарта, было неясно. Исторически, она стала союзником Рима во время Пунических войн. Кто скажет, пойдёт ли она этим путём, или вернёт себе былую славу, завоевав бывшие владения Александра?

Спартанские войска состоят из отличных воинов, чьё мастерство редко для кого было достижимым. Из-за подавления свободы илотов их государство меньше страдает от публичного недовольства благодаря рабовладельческому строю, чем другие фракции. Однако из-за Лаконского аскетизма и фокусе на военное воспитание, Спарта получает меньше прибыли от природных ресурсов.

Скриншоты: THIS IS SPARTA!!


СЕЛЕВКИДЫ



«Толерантность, разнообразие, сила»

Скрытый текст:
Хотя они и имеют многие восточные обычаи, Селевкиды славятся своим градостроительством и тнженерами, двигателем греческой колонизации и эллинизации. Имеют профессиональную кавалерию, в том числе катафрактов, конных стрелков и боевых слонов, армии Селевкидов также славятся своим ядром ​​отличных копейщиков и пикинеров, что обеспечилось большим количеством греко-говорящих колонистов.

Когда кампания начинается, такие меры являются необходимостью, особенно потому что они сталкиваются с постоянной угрозой от своих египетских соседей Птолемеев и восстаниями среди своих сатрапий. Селевкидские цари еще могут поменять свою роль, в результате чего большая часть бывшей Западной империи Александра попадет под их власть.

Основанное Селевком Никатором или Селевком Победителем государство Селевкидов в дни своей мощи простиралась от западной Анатолии на востоке до реки Инд. Во время Войн Преемников Селевкиды смогли присоединить и расширить часть Восточной империи Александра Великого, а также часть Малой Азии.

Селевки одержали полную победу в битве при Ипсе в 301 году до нашей эры. 500 боевых слонов, полученных в ходе переговоров о мире на восточной границе с императором Чандрагупта Маурья, оказались решающими. Территории, находящиеся под контролем Селевкидов, содержали разнообразные восточные субкультуры, которые быстро стали эллинизироваться под влиянием правящей элиты и потока македонских и греческих переселенцев.

Несмотря на шаткое положение дел дома, Селевкиды и теперь планируют расширяться. Но куда? В Египт Птолемеев? Или за его пределы, бывшую Западную империю Александра в Грецию и Македонию? Под влиянием их культурной ассимиляции восточной культуры Селевкидов плохо переносят концепцию и практику рабства. Как сильно мультикультурное общество, они также меньше страдают от проблем общественного порядка, связанных с иностранными культурами на их территориях. В бою Селевкиды имеют доступ к широкому спектру юнитов, и поэтому они могут собрать способное, сбалансированное и невероятно разнообразное войско и флот.

Селевкиды будут доступны в бесплатном апдейте контента к самой игре Total War: ROME II в октябре 2013.

Скриншоты: фаланга



Загружаемый контент:
Скрытый текст:
ПАК ГРЕЧЕСКИХ ГОСУДАРСТВ: СПАРТА, АФИНЫ И ЭПИРСКОЕ ЦАРСТВО
TRAILER
Скрытый текст:

Описание фракций находится в соответствующем пункте шапки


Скриншоты:
Скрытый текст:


Видео:



Интервью:
Скрытый текст:
О внешнем виде отрядов, фалангах и еще несколько заметок

Технические данные Rome 2

Древних языков не будет

Баланс и заметка про морские сражения

Разница в росте воинов и многое другое

О названии юнитов. Объяснения на этот счет

Превью из мартовского PC Gamer. Часть 1. Часть 2. Часть 3 и варварские отряды, которых нужно бояться + фанатский скетч

Дополнение к превью - план битвы в Тевтобургском лесу

Джек Ластед о Иценах и игровых текстурах

Новые подробностей о политике, армии и о многом другом. Вторая часть превью (еще больше интересного!)

О контрольных точках

Превью Игромании на битву в Тевтобургском лесу

Длина 1 хода, реформа Мария и чудеса света

1 ход=1 год. Пояснения разработчиков

Информация с конференции СА в Сан-Франциско

Изменения в боёвке, морали и масштабы характеристик юнитов

Ответ-вопрос с официального форума TWC

Джек Ластед о провинциях, регионах, армиях и генералах

Информация из превью Total War: Rome 2 с сайта strategyinformer

Первые комментарии после выставки Е3 2013. Часть 1. Часть 2

Превью IGN о дипломатии в Rome 2

Немного информации о боевом ИИ

Полный список фракций

Немного о Спарте

Превью Gamestar

О морских регионах

Превью пролога от Игромании

FAQ с официального форума TW. Часть 1. Часть 2. Часть 3

О росте поселений

Македонская кампания от Джека Ластеда. Часть 1. Часть 2. Часть 3. Часть 4. Часть 5. Часть 6. Часть 7


Дополнительные материалы:
Скрытый текст:


__________________
For Rome! For Caesar!

Последний раз редактировалось Filolog; 22.10.2013 в 18:41.
Filolog вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.12.2013, 04:57   #1561
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от Filolog Посмотреть сообщение
не собираюсь платить полную цену за то, что и так должны быть в игре. Да и еще в недоделанной игре.
А ты никак не успокоишься, я смотрю. %)
 
Ответить с цитированием
Старый 05.12.2013, 06:53   #1562
Игрок
 
Аватар для Filolog
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 673
Репутация: 270 [+/-]
Leo, да я уже успокоился (сейчас не играю, потому и спокоен), просто некоторых пользователей удивляет мое отношение, вот я его и объясняю.

Презентации 3-х фракций из грядущего DLC.
__________________
For Rome! For Caesar!

Последний раз редактировалось Filolog; 05.12.2013 в 07:02.
Filolog вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.12.2013, 12:22   #1563
Юзер
 
Аватар для ElCaballero
 
Регистрация: 11.07.2012
Сообщений: 299
Репутация: 43 [+/-]
Цитата:
Тем, что когда ворота может пробить только 1 юнит это делает всю осаду более зависимым от этого 1 юнита.
Ворота могут сжечь все юниты, таран могут взять так же все юниты (конницу я опускаю). И когда вся осада зависима от того, сожгут ли таран, не есть ли это вышеупомянутый риск и фан?

Цитата:
В этом году первого января будет зима, а в следующем лето? Ммм... ? Объясни=)
А у нас в дате указывается число? Указывается просто год. Вполне возможно, что 138 до н.э. будет например летом, а 137 зима. Такая же условность, как Сиракузы без стен. А в риме 1 каждый ход занимал пол года. Вообще, я тебе советую поиграть в первую часть или хотя бы в медиевал 2, чтобы понять о том, что такое нормальная длительность боёв.

Цитата:
Есть вполне четки критерии, что самое главное ЛОГИЧНЫЕ, которые отвечают за длительность нахождения отряда в бою.
Критерии логичные, только параметры не логичные. В медиевале 2 отряд копейщиков против отряда копейщиков мог сражаться 5 минут. В реальности битвы затягивались на несколько часов. В риме 2 они идут 3 минуты, причём сама битва идёт 1 минуту и 2 минуты они идут друг до друга.

Цитата:
По моим экспериментам я делал 2 боя. 1 с мин. численностью, второй с максимальной.
Дело в том, что опять же, как и было в предыдущих частях, города не расчитаны на максимальную численность отряда. В итоге, перемещение между домами всегда с затупами, потому что отряд не вмещается, и в итоге он идёт за несколько метров от того места, что ты тыкнул. Поэтому я не ставлю максимальную численность.

удалено

Последний раз редактировалось Emix; 05.12.2013 в 18:15.
ElCaballero вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.12.2013, 13:06   #1564
Игроман
 
Аватар для Trias
 
Регистрация: 11.03.2011
Сообщений: 4,532
Репутация: 294 [+/-]
Может хватит меряться пинусами?
__________________
Скачал игру с торрентов->Понравилась->Купи в Стиме лицензионную копию.
Trias вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.12.2013, 13:55   #1565
Новичок
 
Регистрация: 02.02.2011
Сообщений: 24
Репутация: 3 [+/-]
Тут скорее негодование по поводу отсутствия длительного лицезрения собственных трудов в тактическом режиме.
Не надо приводить медивел, там баянов на каждом углу по историчности и по реальности хватало, с арбалетчиками такого намудрили, что он стали по навесной траектории бить, оно хорошо поставил позади пехоты и норм, а не настильной как полагаеться, что было кстати в первом медивеле когда по не осторожности расположения бодрый отряд таких стрелков выкашивал своих и чужих.
Битвы проходят в нормальном режиме, упаси господи смотреть как сношаются два отряда копейщиков. Рассуждать о пятичасовых боях можно сколь угодно, но мы играем в игру по мотивам истории, а не симулятор. И то пока армии сходятся можно задремать невзначай.
Да игра оказуалена, где то это хорошо, где то не хорошо.
Главный минус игры это осады хорошие задумки убиты обычными факелами.
З.ы. Пятичасовые бои 400-от человек просто физически не возможны, банальная математика схватка длиться 30 секунд, то есть каждую минуты выбывает 1-2 человека, за 1час с каждой стороны -90 человек, через полтора часа драться не кому будет с обеих сторон, обычно все битвы выигрывались первым натиском или неожиданной контратакой, с последующим избиением бегущего врага, когда противник деморализован и не оказывает сопротивление вот это могло длиться часами. Махать мечом несколько часов просто не возможно физически, да еще в доспехах.

Последний раз редактировалось C0rsar; 05.12.2013 в 13:59.
C0rsar вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.12.2013, 15:09   #1566
Юзер
 
Аватар для ElCaballero
 
Регистрация: 11.07.2012
Сообщений: 299
Репутация: 43 [+/-]
Цитата:
З.ы. Пятичасовые бои 400-от человек просто физически не возможны, банальная математика схватка длиться 30 секунд, то есть каждую минуты выбывает 1-2 человека, за 1час с каждой стороны -90 человек, через полтора часа драться не кому будет с обеих сторон, обычно все битвы выигрывались первым натиском или неожиданной контратакой, с последующим избиением бегущего врага, когда противник деморализован и не оказывает сопротивление вот это могло длиться часами. Махать мечом несколько часов просто не возможно физически, да еще в доспехах.
Ну начнем с того, что там не 400, а по 5-10к с каждый стороны было. Это раз. А два, многие битвы состояли из толкания щитами больше чем махания собственно мечом. Вот в тевтобургском лесу вообще несколько дней римляне держали множество натисков (разумеется, с перерывами).

Но это всё яснопонятно, что 5 часов для игры слишком долго. Но, по-моему 3 минуты это слишком мало. Почему я беру в пример медиевал 2 - там меня устраивала именно длительность битв. Там были свои косяки. Например постоянные затупы движка, когда стрелки не стреляли и юниты двигались не туда, куда надо. Затупы кстати в большинстве своём убрали с переходом на новый движок. Но с переходом на этот новый движок убили всё то, что меня радовало в игре - это солдатики и красивая анимация боя. Как бы банально это не звучало, но за это я любил тотал вар, это выделяло его из всех других стратегий. А теперь подробнее об этом:

В Эмпайре анимацию боя зачем-то заменили сплошными дуэлями. Солдаты сражались только 1 на 1, причем момент включания анимации был слишком резким, а между этими моментами солдаты плавали по земле зачастую не шагая. То же было и в сёгуне - даже преследовавшие добивали бегущих в дуэли 1 на 1. В риме 2 вроде я заметил, что теперь могут сразу 3 солдата бить одного, как это было в медиевале 2. Но так же и остались дуэльные анимации.

Вроде бы всё стало хорошо. Но беда в том, что во первых всё слишком обрывисто. Во вторых, вернёмся к изначальной теме - всё это с такой скоростью битв рассмотреть вообще невозможно. Они помахаются 20 секунд, потом поворачиваются и начинают бежать. И когда они поворачиваются, они делают это резко, некрасиво, и получается что по сути весь бой мы наблюдаем не обещанные "кинематографичные бои", а какую-то хрень, где бежит огромная толпа хрен пойми куда, все какие-то дёрганные, а "крутой" анимации не видно вообще, потому что она идёт только 20 секунд.

И вообще в том же медиевале 2 убрали тот красивый чардж, который был в риме 1, и убрали его походу навсегда. Я помню то зрелише, когда в риме 1 гастаты чарджили фалангу гоплитов. Они налетали с поднятыми мечами, кричали, а потом в прыжке пытались ударить и их убивали на лету... создавалось ощущение, что каждый солдат в отряде живой и имеет собственное хп и действует самостоятельно. То же делал и ИИ.

В медиевале 2 анимация чарджа была какой-то затупленной. Солдаты втуплялись в друг в друга, но не били и пролетали дальше, и это осталось и в эмпайре, и в сёгуне, и в риме2. В риме 2 отряды ИИ вообще мечатся туда-сюда как юниты в любой ртс. Короче анимация боя, скорость боя - это мне совершенно не нравится. Не полюбоваться, ничего. Превратили игру в старкрафт. Я не имею ничего против старкрафта. Но всё же хотелось увидеть классические бои тотал вара.

Последний раз редактировалось ElCaballero; 05.12.2013 в 16:56.
ElCaballero вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.12.2013, 18:18   #1567
Модератор
 
Аватар для Emix
 
Регистрация: 08.01.2008
Сообщений: 5,666
Репутация: 675 [+/-]
Или общаемся вежливо, или не общаемся вовсе.
__________________
Emix вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.12.2013, 22:13   #1568
Опытный игрок
 
Аватар для Sonc
 
Регистрация: 12.10.2009
Сообщений: 1,088
Репутация: 120 [+/-]
Цитата:
И когда вся осада зависима от того, сожгут ли таран, не есть ли это вышеупомянутый риск и фан?
Ты сам можешь назвать риском или фаном ТУПОЙ раш на ворота?

Вот давай я напишу как я себе это представляю. А потом напишешь ты. Потому что а вдруг я чего-то недогоняю.


Вот едет на ворота таран. Пробить их может только он.
Какова задача осажденных? Уничтожить таран.

Как? Мили? Но это тупо понятно что если выводить 1-2 отряда их расстреляют и изобьют.
Выводить всю армию бред. зачем тогда замок.
Т.е. мили отпадает.


Рейндж? Ну ок.
Место на башне = константа.
Дамаг лучников = константа.
Время которое таран едет до ворот = константа.

Намек ясен? Мы знаем что в районе ворот помещается Н отрядов рейнджей. Мы знаем что у них дамах в секунду =ИКС. Хп у тарана ИГРИК. Расстояние на кот они стреляют 150. Таран проезжает 150 за ЗЕТ.

Т.е. либо ЗЕТ*ИКС > ИГРИК - таран уничтожается
либо меньше. И таран доезжает до ворот/ломает их.


Т.е. никакой риска здесь быть не может, потому что ситуация заранее предопределена.
Ситуация когда он НЕ доезжает - тупа. Зачем делать юнит.. ЕДИНСТВЕННЫЙ кот может сломает ворота, но кот при адекватной игре человека до них не доедит.

Ситуация когда он доезжает и ломает тоже тупа. Потому что тогда осада выглядит совсем дико.... все войско врага стоит поодаль (зачем им лезть, если таран все сделает один?) и ждет. едет один таран. Его жгут поливают проклятиями... он доезжает и ломает ворота.

В общем становится очевидно, что если менять решение с факелами на таран онли, то это смена шила на мыло.
Только у тарана есть ряд недостатков. Главный - медлительность.

Оборонять ворота и так проще некуда 2 отрядами пикинеров грамотно их поставив.
Решение с отрядами ПОТЕНЦИАЛЬНО добавляет интереса, т.к. возможно распределить отряд в засаде, и затем быстро добежать и начать ломать еще одни ворота. И если там не будет грамотного построения можно конницей ромбом порвать ряды и пустить в брешь пехоту.

Имхо это уже НАМНОГО более интересные варианты развития битв. Да нужно допиливать для этого ИИ, но на уровне потенциала решений.... имхо факелы при своей нелепости интересней тарана с т.з. геймплея.
__________________
Редактор DMOZ: http://www.dmoz.org/public/profile?editor=sonc
Sonc вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.12.2013, 22:24   #1569
х....
 
Аватар для DiabloKiller
 
Регистрация: 04.08.2008
Сообщений: 2,220
Репутация: 361 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Sonc Посмотреть сообщение
Намек ясен? Мы знаем что в районе ворот помещается Н отрядов рейнджей. Мы знаем что у них дамах в секунду =ИКС. Хп у тарана ИГРИК. Расстояние на кот они стреляют 150. Таран проезжает 150 за ЗЕТ.
Ты точно не играл в Medieval II. Поиграй, а потом от стыда удали свои сообщения.
__________________
Надо еще 565 таких дегенератов как ты, что-бы я вспомнил про форумную репутацию, на которую мне плевать. (c) GREmio
DiabloKiller вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.12.2013, 23:02   #1570
Игрок
 
Аватар для Filolog
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 673
Репутация: 270 [+/-]
Тут вообщем Бактрия вышла, если кому интересно.
__________________
For Rome! For Caesar!
Filolog вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.12.2013, 06:03   #1571
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от Sonc Посмотреть сообщение
Т.е. никакой риска здесь быть не может, потому что ситуация заранее предопределена.
Ситуация когда он НЕ доезжает - тупа. Зачем делать юнит.. ЕДИНСТВЕННЫЙ кот может сломает ворота, но кот при адекватной игре человека до них не доедит.
Подавление лучников на стенах, все такое.
В Медивале круто было. Параллельно с тараном еще и лестницы можно было подтаскивать к стенам.
Да, можно было, потеряв таран, остаться с носом. Но в этой игре городов со стенами очень мало, можно было бы осады и усложнить.
 
Ответить с цитированием
Старый 06.12.2013, 06:26   #1572
Игроман
 
Аватар для vasyalus
 
Регистрация: 10.06.2010
Адрес: Иркутск
Сообщений: 2,936
Репутация: 302 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
В Медивале круто было. Параллельно с тараном еще и лестницы можно было подтаскивать к стенам.
Можно подумать в первом риме такого не было?
__________________
Ave, Caesar, morituri te salutant!
vasyalus на форуме  
Ответить с цитированием
Старый 06.12.2013, 07:27   #1573
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от vasyalus Посмотреть сообщение
Можно подумать в первом риме такого не было?
Можно, но не нужно, в оригинальном Риме тоже было.
 
Ответить с цитированием
Старый 06.12.2013, 11:19   #1574
Юзер
 
Аватар для ElCaballero
 
Регистрация: 11.07.2012
Сообщений: 299
Репутация: 43 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Sonc Посмотреть сообщение
Ты сам можешь назвать риском или фаном ТУПОЙ раш на ворота?

Вот давай я напишу как я себе это представляю. А потом напишешь ты. Потому что а вдруг я чего-то недогоняю.


Вот едет на ворота таран. Пробить их может только он.
Какова задача осажденных? Уничтожить таран.

Как? Мили? Но это тупо понятно что если выводить 1-2 отряда их расстреляют и изобьют.
Выводить всю армию бред. зачем тогда замок.
Т.е. мили отпадает.


Рейндж? Ну ок.
Место на башне = константа.
Дамаг лучников = константа.
Время которое таран едет до ворот = константа.

Намек ясен? Мы знаем что в районе ворот помещается Н отрядов рейнджей. Мы знаем что у них дамах в секунду =ИКС. Хп у тарана ИГРИК. Расстояние на кот они стреляют 150. Таран проезжает 150 за ЗЕТ.

Т.е. либо ЗЕТ*ИКС > ИГРИК - таран уничтожается
либо меньше. И таран доезжает до ворот/ломает их.


Т.е. никакой риска здесь быть не может, потому что ситуация заранее предопределена.
Ситуация когда он НЕ доезжает - тупа. Зачем делать юнит.. ЕДИНСТВЕННЫЙ кот может сломает ворота, но кот при адекватной игре человека до них не доедит.

Ситуация когда он доезжает и ломает тоже тупа. Потому что тогда осада выглядит совсем дико.... все войско врага стоит поодаль (зачем им лезть, если таран все сделает один?) и ждет. едет один таран. Его жгут поливают проклятиями... он доезжает и ломает ворота.

В общем становится очевидно, что если менять решение с факелами на таран онли, то это смена шила на мыло.
Только у тарана есть ряд недостатков. Главный - медлительность.

Оборонять ворота и так проще некуда 2 отрядами пикинеров грамотно их поставив.
Решение с отрядами ПОТЕНЦИАЛЬНО добавляет интереса, т.к. возможно распределить отряд в засаде, и затем быстро добежать и начать ломать еще одни ворота. И если там не будет грамотного построения можно конницей ромбом порвать ряды и пустить в брешь пехоту.

Имхо это уже НАМНОГО более интересные варианты развития битв. Да нужно допиливать для этого ИИ, но на уровне потенциала решений.... имхо факелы при своей нелепости интересней тарана с т.з. геймплея.
Я соглашусь с тобой в этом утверждении только при условии, что таран едет на обычное поселение с деревянными стенами в Риме или Медиевале 2. Но дело в том, что когда у врага много войск и стены прокачаны, на стенах лучники с огнем, то один таран попросту не доезжал.

И тут как раз появлялся фан и риск. Можно было построить, например, 2 тарана. Можно было комбинировать таран с лестницами и башнями, чтобы отвлечь огонь на башню и в это время подвести таран к воротам. Вообщем, описываемая тобой ситуация, когда 1 таран едет и он всё равно доедет верна только для непрокачанных поселений и маленькой армии в гарнизоне. В остальных случаях один таран не прокатывал. Но, тут есть такая вещь - ИИ был туп и он всегда стрелял не по тому, чему нужно. Например подводишь лестницу и он тупо отводит огонь по ней, не понимая что важнее сжечь таран. Но это уже проблема ИИ, а не механики осадного оборудования.

Потом ещё в дополнении медиевала Кингдомс деревянные поселения сделали на других картах. Там вообщем к воротам шла узкая дорога, и эта дорога обстреливалась лучниками, стоящими за воторами и стреляющими по навесу. Обстреливалась она вся. И пока ты подводил таран по этой дороге, твою армию обстреливали. А если ты подводил только 1 отряд, то его убивали нафиг. Конечно, если у противника были лучники.

А ситуация с факелами. Тут вообще нет никакого риска и мозгов. Или ты подводишь несколько отрядов и они кидают. Или ты подводишь один и его расстреливают. Но у тебя ведь их ещё 19 штук. А не всего лишь 2 тарана. Поэтому, упрощение на лицо. Мне совершенно не нравятся факелы. Из-за того что просто не надо думать из-за них, какое осадное оборудование построить. Точнее, думать то надо, но меньше, чем это было раньше.

Но всё-таки, самое главное - осады с таранами, лестницами и башнями смотрелись эпично. Очень эпично. Когда закидывают ворота лентами оранжевой туалетной бумаги - совсем не эпично))

Последний раз редактировалось ElCaballero; 06.12.2013 в 11:24.
ElCaballero вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.12.2013, 17:11   #1575
Игрок
 
Аватар для Filolog
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 673
Репутация: 270 [+/-]
"Первый взгляд" СА на DLC.
__________________
For Rome! For Caesar!
Filolog вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.12.2013, 17:15   #1576
Опытный игрок
 
Регистрация: 24.11.2008
Сообщений: 1,148
Репутация: 159 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Параллельно с тараном еще и лестницы можно было подтаскивать к стенам.
В RTW подавлять стрелков на стенах можно было со штурмовых башен. А ещё подкопы. А ещё слоны. ИИ достаточно умело пользовался всеми средствами ведения штурма, используя одновременно все средства. А вот защищался да, очень плохо. В Rome2 ИИ не умеет ни штурмовать, ни оборонятся. А игроку для штурма любой крепости достаточно иметь 4 самбуки и всё.
__________________
Historia vero testis temporum, lux veritatis, vita memoriae, magistra vitae
Ariovist вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.12.2013, 02:24   #1577
Опытный игрок
 
Аватар для Sonc
 
Регистрация: 12.10.2009
Сообщений: 1,088
Репутация: 120 [+/-]
Цитата:
И тут как раз появлялся фан и риск.
Ты рассуждаешь в отрыве от реальности.

Конечно лучше, когда битвы максимально похожи на реальные.
Но в играх всегда были и будут допущения.
И важно сделать такой продукт, в котором эти допущения будут оптимальным образом реализованы в реалиях конкретной игры.

А реалии таковы, что
1) сделав более продвинутую боевку разрабы столкнулись с проблемой обучения ИИ
2) ворота получились "неиграбельными" в принципе. На последнем уровне сложности 2 отряда пикинеров + командир, который может бафать второе дыхание убивают в воротах стаковую армию

Поэтому ТАРАН это ЛОЛ. Это устройство которое дает возможность атаковать там где вся армия ЛЯЖЕТ.
Причем в отличии от отрядов пехоты он делает это медленно, давая возможность половчей подготовиться и сосредоточить все силы там куда он едет.



Цитата:
Или ты подводишь один и его расстреливают. Но у тебя ведь их ещё 19 штук. А не всего лишь 2 тарана
Повторюсь. Механика игры такова, что при адекватных действиях со стороны обороняющихся ворота на которых подготовлена ОБОРОНА НЕ ПРОЙТИ.

В этих реалиях единственный шанс пройти ворота эта атаковать те кот не подготовлены, а для этого нужна мобильность кот у тарана нет.
__________________
Редактор DMOZ: http://www.dmoz.org/public/profile?editor=sonc
Sonc вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.12.2013, 10:55   #1578
Юзер
 
Аватар для ElCaballero
 
Регистрация: 11.07.2012
Сообщений: 299
Репутация: 43 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Sonc Посмотреть сообщение
Ты рассуждаешь в отрыве от реальности.

Конечно лучше, когда битвы максимально похожи на реальные.
Но в играх всегда были и будут допущения.
И важно сделать такой продукт, в котором эти допущения будут оптимальным образом реализованы в реалиях конкретной игры.

А реалии таковы, что
1) сделав более продвинутую боевку разрабы столкнулись с проблемой обучения ИИ
2) ворота получились "неиграбельными" в принципе. На последнем уровне сложности 2 отряда пикинеров + командир, который может бафать второе дыхание убивают в воротах стаковую армию

Поэтому ТАРАН это ЛОЛ. Это устройство которое дает возможность атаковать там где вся армия ЛЯЖЕТ.
Причем в отличии от отрядов пехоты он делает это медленно, давая возможность половчей подготовиться и сосредоточить все силы там куда он едет.




Повторюсь. Механика игры такова, что при адекватных действиях со стороны обороняющихся ворота на которых подготовлена ОБОРОНА НЕ ПРОЙТИ.

В этих реалиях единственный шанс пройти ворота эта атаковать те кот не подготовлены, а для этого нужна мобильность кот у тарана нет.
Ты так говоришь, как будто без факелов в осаде будет участвовать один таран и больше ничего. Да конечно, если одним тараном пойти, то не пройдёшь. Но как бы в то же время по бокам идут лестницы и осадные башни, которые отводят силу противника на себя. Если весь враг столпится на воротах - прорвут стены. Если на стенах - прорвут ворота. Так что твоя логика тут ну вообще не катит.

Факелы = таран. Только в более упрощённом и безмозговом варианте. Причем он не только упрощённый, но и совершенно бессмсыленный. Ну зачем нужно заменять таран факелами, кому это надо? Большинство игроков эти факелы раздражают, что можно узнать по любым форумам на тематику, в т.ч. офф форуму в стиме. Но СА по прежнему не перестаёт утверждать о "тактической составляющей факелов". Да нет там никакой тактики, нету её, и нереалистично это.

Я понимаю, что не надо делать полный реализм и надо находить золотую середину в упрощениях. Но в случае с факелами, я просто не понимаю, В ЧЁМ СМЫСЛ заменять ими таран и убирать реализм.
ElCaballero вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.12.2013, 12:45   #1579
х....
 
Аватар для DiabloKiller
 
Регистрация: 04.08.2008
Сообщений: 2,220
Репутация: 361 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Sonc Посмотреть сообщение
Ты рассуждаешь в отрыве от реальности.
Цитата:
Сообщение от Sonc Посмотреть сообщение
Т.е. либо ЗЕТ*ИКС > ИГРИК - таран уничтожается
либо меньше. И таран доезжает до ворот/ломает их.
Т.е. никакой риска здесь быть не может, потому что ситуация заранее предопределена.
Ситуация когда он НЕ доезжает - тупа. Зачем делать юнит.. ЕДИНСТВЕННЫЙ кот может сломает ворота, но кот при адекватной игре человека до них не доедит.
Приходится как шкодливого котенка тыкать в свою же собственную лужу. Ты начинаешь рассуждение изначально неверно, неудивительно, что все вычисления у тебя не сходятся.
__________________
Надо еще 565 таких дегенератов как ты, что-бы я вспомнил про форумную репутацию, на которую мне плевать. (c) GREmio
DiabloKiller вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.12.2013, 11:52   #1580
Злобный ублюдок
 
Аватар для SaDolG
 
Регистрация: 23.11.2009
Адрес: Краснодар
Сообщений: 1,188
Репутация: 162 [+/-]
Это нормально, что у меня есть Nomadic Tribes Culture Pack, хотя я его не покупал?
__________________
ла-ла-ла
SaDolG вне форума  
Отправить сообщение для SaDolG с помощью ICQ Отправить сообщение для SaDolG с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 19:55.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования