Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Результаты опроса: Ваши ставки?
Thiefyes 38 97.44%
Шутник 0 0%
Ничья 1 2.56%
Голосовавшие: 39. Вы ещё не голосовали в этом опросе

Закрытая тема
 
Опции темы
Старый 31.08.2011, 10:07   #1
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308 [+/-]
Thiefyes (The Witcher) против Шутник (The Witcher 2: Assassins of kings)

Thiefyes The Witcher vs Шутник The Witcher 2: Assassins of kings

Срок дуэли:

Начало 3.09.11 в 16.00 МСК, окончание 7.09.11 в 21.00 МСК.

Правила Дуэли:
В первом посте каждый из вас должен кратко объяснить, почему именно эту игру выбрал для защиты, в чем видит ее ценность и чем она ему дорога.
Со следующего поста начинается сама дуэль, в процессе которой рекомендуется придерживаться следующих правил:

1) Четко определяйте критерии, т.е. графика, геймплей, сюжет, квесты, локализация (если есть) и т.д. Один пост - один критерий, с кратким описанием и обоснованием превосходства игры по этому признаку над игрой, выбранной вашим соперником.
2) Критерии вы вольны добавлять какие угодно, также вы сами определяете как, когда и в каком порядке их называть.
3) После определения критерия аргументы и контраргументы желательно приводить только по нему до тех пор, пока стороны не сочтут вопрос исчерпанным и не будут готовы перейти к следующему (во избежание распыления внимания и винегрета из факторов).
4) Соблюдайте очередность. Аргумент -> Контраргумент.
5) Если участник отказывается от дуэли:

а) По уважительным и обоснованным причинам, то дуэль может быть перенесена (по согласию сторон) на более поздний срок.
б) По неуважительным причинам - участнику автоматически засчитывается поражение.

6) Здоровые подначки разрешены.
7) Запрещены оскорбления и переходы на личности.
8) Во избежание безразмерных постов и оверквотинга, вводится ограничение: не более двух аргументов на пост, не более трех цитат в посте.

9) Особое внимание дуэлянтам следует обратить на пункт № 3 правил ДК.

Для зрителей: После окончания дуэли вам будет дана возможность высказаться о поединке, его участниках, а также проголосовать за них. Также будет учрежден приз зрительских симпатий по результатам нескольких туров.

Примечания: В процессе дуэли в теме могут постить только участники и организатор.
За всеми вопросами и пояснениями обращайтесь сюда или сюда

Право начала поединка предоставляется Thiefyes.

Статусы участников:

Thiefyes - новичок
Шутник - новичок

__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™
Старый 03.09.2011, 17:25   #2
Опытный игрок
 
Аватар для Thiefyes
 
Регистрация: 14.01.2009
Адрес: Middle-earth
Сообщений: 1,521
Репутация: 285 [+/-]
Дверь дуэльной залы распахнулась от удара ногой. Внутрь вошел мужчина средних лет, с черными не очень длинными волосами, зачесанными назад. Одет незнакомец был в простую белую рубашку с короткими рукавами, поверх которой он носил жилетку с множеством карманов для патронов. Штаны на нем были военные, камуфляжные синего цвета. Сапоги же были и вовсе металлическими, и сложно было понять, являлись ли они протезами, эдакой модификацией человека, или же ноги были в них попросту закованы.
- Энтони Сворм явился, чтобы защитить честь игры Ведьмак. - Мужчина достал сигару из недр одного из своих многочисленных карманов и закурил. - И да, никто же не сказал, что игру обязан защищать персонаж, каким-либо образом с ней связанный.
Энтони обошел зал ДК по кругу, иногда выпуская ровные колечки дыма, которые улетали куда-то под самый потолок.
- Считаю важным заявить сразу следующее. Я люблю и ценю обе эти игры. В обе я играл с удовольствием, обе оставили в моей памяти множество ярких картин. Но Ведьмак 2 пошел несколько по другой дороге, в отличие от своего предшественника, что, на мой взгляд, является совершенно неверным шагом разработчиков. Если мой оппонент мне позволит, то после его приветствия, я сразу же приведу несколько аргументов того, что второй Ведьмак не был таким уж большим открытием для игрового мира, как первая часть.
__________________
"Говорю тебе, Леонард, все эти видеоавтоматы, бесплатная выпивка, которую приносит большегрудая официантка, и столько креветок, сколько ты хоть сможешь съесть за 3.95... Дисней ленд, викуси!"©

Rebellion rising - 18%... да, да. Еще занимаюсь ей.
Thiefyes вне форума  
Отправить сообщение для Thiefyes с помощью ICQ
Старый 03.09.2011, 18:53   #3
Юзер
 
Аватар для Шутник
 
Регистрация: 03.04.2009
Сообщений: 299
Репутация: 45 [+/-]
Молния ударила центр зала. На какое-то мгновение все утонуло в невыносимо ярком свете и чудовищном, закладывающем уши грохоте. Когда к собравшимся в ДК вернулась способность видеть и слышать, они смогли лицезреть вновь прибывшего. На вид ему было около двадцати лет, а во взгляде серо-зеленых глаз то и дело проскакивали веселые искорки. Юноша был одет в охотничий камзол темно-зеленого цвета. Кожаные штаны были заправлены в высокие сапоги с бронзовыми пряжками, из под широкополой шляпы с фазаньим пером, были видны длинные русые волосы. В руках незнакомец держал трость из обсидиана с массивным сапфиром в качестве набалдашника. Его можно было бы принять за молодого дворянина, но медальон на шее, покрытый едва заметно светящимися рунами, а так же время от времени пробегающие по трости электрические разряды, выдавали в нем мага.
- Приветствую всех собравшихся! – звонкий, но уже не юношеский голос разлетелся по всему залу – Я, Фем из Вельгада, по прозвищу Шутник, явился сюда, дабы доказать, что Ведьмак 2 превзошел первую часть по абсолютному большинству параметров. В связи с этим я считаю, что различные нападки на сиквел, из разряда «а вот раньше трава зеленей была» не уместными и не имеющими право на существование. Предоставляю слово моему оппоненту, если он все еще считает иначе и готов отстаивать свое мнение.
__________________
Nescit vox missa reverti.
Шутник вне форума  
Старый 03.09.2011, 21:40   #4
Опытный игрок
 
Аватар для Thiefyes
 
Регистрация: 14.01.2009
Адрес: Middle-earth
Сообщений: 1,521
Репутация: 285 [+/-]
Энтони глубоко затянулся, выдохнул струйку дыма и после чего медленно заговорил.
- Пожалуй, начнем с общего разбора игры, и плавно перейдем к геймплею и сюжету. Так же предлагаю поговорить и об атмосфере, которая, к слову сказать, была утрачена в сиквеле.
Энтони нажал какие-то кнопки на своей консоли, что располагалось на руке мужчины. Спустя пару минут в зал ДК влетел небольшой дрон. Железяка, внешне представляющая из себя металлический шар с десятками каких-то выводов и штативов на корпусе. Дрон сделал круг по залу и подлетел к Сворму.
- Предлагаю вначале вспомнить, чем для нас был первый Ведьмак. Для этого предлагаю прослушать справку о компании CD Projekt, разработчике игры.
Дрон задергался, и вдруг, откуда-то из недр его металлического корпуса послышался не менее металлический звук.
Цитата:
Компания была основана в мае 1994 года Марцином Ивиньским и Михалом Кичиньским. Изначально она занималась изданием и распространением программ на территории Польши. CD Projekt стала первым польским издателем программ на CD, и долгое время была единственной польской компанией, специализирующейся на издании видеоигр и обучающих программ.
CD Projekt также известна как первая компания, ставшая выпускать полностью переведённые на польский язык известные игры, такие как «Baldur's Gate», «Planescape: Torment», обе части «Icewind Dale», «Герои Магии и Меча V» и многие другие. В создании многих локализаций компании приняли участие хорошо известные польские актёры и знаменитости.
- То есть компания CD Projekt изначально лишь издавала игры и программы в Польше. Они не были участниками мирового игрового "шоубизнеса", если можно так сказать. И когда они начали делать Ведьмака, они делали его с любовью. Делали потому, что хотели сделать, а не потому что "просто нужно сделать свою игру". Поляки делали игру не на основе какой-то игровой моды, которая бушует во всем мире, а на основе своих личных предпочтений и желаний. Я даже думаю, что они даже не надеялись на большую популярность своего проекта и даже не задумывались о конкуренции. В этом и была формула успеха.
В итоге, Ведьмак получился уютным. Конечно, все удалось не сразу. У игры много было технических огрехов, которые, к слову сказать, разработчики очень быстро постарались исправить. Ведьмак стал настоящим открытием. Игра была сделана так, как уже никто не делал. Дело в том, что в ней нужно было думать и проводить за монитором много времени.
Что же произошло после? Компанию признали, она получила мировую известность. Она уже вошла в мир игровой моды. И вот тут-то получилась главная проблема. Сиквел был сделан по лекалам популярных блокбастеров.
Он был сделан, чтобы понравится людям. И поэтому очень многое исчезло. Вместо размеренного рпг, мы получили мясорубный слешер, с закрученным сюжетом, толпами противников и зашкаливающей графикой. Вместо запутанной истории, где приходилось много думать и читать, опять же получили голый экшен.
Тут, кстати, подходит термин «попсовость». Продукт, рассчитан на массовую аудиторию, неважно какую конкретно. Главное, чтобы игру купило больше людей. Не знаю, много ли поклонников вселенной захочет, чтобы Ведьмака называли «попсой»? Ведь он таким никогда не был. Достаточно вспомнить оригинал, который ломает фентезийные штампы на столько, на сколько это вообще возможно.
Энтони замолчал, отстегнул от пояса флягу, сделал два больших глотка, после чего добавил:
- Извините за сумбурность моих слов, начинать спор для меня всегда труднее, чем развивать его.
__________________
"Говорю тебе, Леонард, все эти видеоавтоматы, бесплатная выпивка, которую приносит большегрудая официантка, и столько креветок, сколько ты хоть сможешь съесть за 3.95... Дисней ленд, викуси!"©

Rebellion rising - 18%... да, да. Еще занимаюсь ей.

Последний раз редактировалось Thiefyes; 03.09.2011 в 22:02.
Thiefyes вне форума  
Отправить сообщение для Thiefyes с помощью ICQ
Старый 03.09.2011, 23:05   #5
Юзер
 
Аватар для Шутник
 
Регистрация: 03.04.2009
Сообщений: 299
Репутация: 45 [+/-]
Фем сделал легкий пас рукой, и из воздуха материализовались два резных кресла, а также небольшой столик, на котором были ваза с фруктами, бутылка вина и пара бокалов. Удобно устроившись в одном из кресел, маг жестом предложил сделать тоже самое своему собеседнику.
– И так, приступим! – Шутник внимательно посмотрел на Сворма. – Для начала я посоветую Вам в дальнейшем повнимательнее анализировать причинно-следственные связи. Ведьмак действительно был не совсем обычной игрой, механика и атмосфера которой несколько отличалась от других RPG. Но было, в большей степени, связано с тем, что Ведьмак был первым самостоятельным амбициозным проектом студии CD Projekt. В самом начале разработки, Ведьмак был похож на клон Newerwinter Nights. Ну а после было принято решение изменить геймплей, надергав элементов из других игр. От сюда и кажущаяся необычность игровой механики, так как разработчики старались сделать ее универсальной, но получилось несколько кривовато. Впрочем, такая участь постигла большую часть проектов с гибридной механикой. К сиквелу, разработчики наконец определились с тем, как должна выглядеть игра, и сделали полноценную экшен/RPG. К слову, Ведьмак изначально должен был стать игрой с упором на динамичные бои и зрелищность. Что касается необычной атмосферы, то этим мы обязаны творчеству Анджей Сапковского. Слова о бескорыстности разработчиков могут вызвать разве что снисходительную улыбку, так как такого в природе не бывает. Так же, следует говорить не «стал попсовым», а «начал соответствовать мировым стандартам качества».
В целом, как-то так. Но впредь, я попрошу моего оппонента соблюдать правила и рекомендации ДК. Ваше сумбурное изложение мыслей, в дальнейшем, приведет к полной неразберихе. Потому, не больше двух критериев за раз. Предлагаю поговорить об уникальной атмосфере обеих игр. Но выбор за Вами.
Фем наполнил свой бокал вином и сделал небольшой глоток, после чего, прикрыв глаза, весь обратился в слух.
__________________
Nescit vox missa reverti.
Шутник вне форума  
Старый 04.09.2011, 13:54   #6
Опытный игрок
 
Аватар для Thiefyes
 
Регистрация: 14.01.2009
Адрес: Middle-earth
Сообщений: 1,521
Репутация: 285 [+/-]
Энтони сел на предложенное ему место и закинул ногу на ногу.
- Что же, будем считать, что это были лишь вступительные слова. Теперь же перейдем к более плотному рассмотрению игр по критериям. Итак, атмосфера Ведьмаков. Конечно, стоит сразу же сказать, что разработчики в целом постарались перенести дух книг о Геральте так точно, как только возможно. Но все же, между оригиналом и сиквелом имеется определенная разница в этом плане.
Атмосфера у нас состоит из нескольких параметров. Первый - визуальный, который в свою очередь делиться на два: цветовая гамма и графические образы.
Цветовая гамма первого ведьмака выдержана в серых красках. Будь то ясный день или же поздний вечер. Все чаще идут дожди, накатываются туманы. В игре очень много серых и даже грязно-серых тонов. Стоит вспомнить Вызиму и ее окрестности.
Графическая составляющая ничуть в этом плане не отстает. Перекошенные дома, болота, сухие деревца, лужи, грязь, сточные воды. Та же Вызима выглядит как большой клоповник даже в самых благополучных районах. В мире Ведьмака не может быть сказочных прелестей. Здесь все вызывает отвращение, потому что очень многое похоже на нашу с вами жизнь.
Что в этом плане предлагает нам Ведьмак под номером два? Всяческих пьянчуг, путан и бранных слов тут тоже много, но лишь их недостаточно. Цветовая гамма все чаще радует глаза, казалось бы, что в мире все становится еще хуже, кто-то убивает королей, а картинка все чаще яркая, светлая. Вспомните Пролог, его не тюремную часть, где Геральт просыпается в палатке в лагере короля Фольтаста. Яркий рассвет. Веселый свет солнца. Цвет жизни. После Флотзам. Цвета приглушенные, ну кругом избыток зеленого. А зеленый цвет весьма и весьма расслабляет. Хотя вроде бы болота Флотзама очень опасны.
Что касается графической составляющей Ведьмака 2, то тут ситуация такая же, как и с цветом. Мало грязи. Флотзам - портовый город, и для городка порта он выглядит слишком цивильно. У путан тут аж свой собственный дом, и на улице их не встретишь. Глава города, хоть и свин последний, но умеет рассуждать здраво. Во второй главе мы вообще находимся в военном лагере, где сложно судить о графической составляющей, но за пределами лагеря чистое, зеленеющее травой поле. А недалеко, за речушкой стоит палатка с теми же самыми путанами, которые из страхолюдин вдруг превратились в благородных девиц. От грязи мира Ведьмака тут осталось только пару пьянчуг, что ищут какого-то своего друга. С пейзажей Ведьмака 2 можно картины рисовать, и я бы не сказал что в данном случае это плюс. Потому что выглядит это все так, будто разработчики хвастаются возможностями нового движка, а не игру делают.
Вторая составляющая атмосферы - это мир вне сюжета. В этом мире очень важное место занимают монстры. Тем более очень много место они занимают в жизни самого Геральта. Ведь он с ними борется. В оригинале, монстров было огромное разнообразие, и они были если не главными нашими противниками, то явно создавали много проблем. К каждому нужно было знать подход: какие элексиры пить, каким стилем боя сражаться, толпой бить или выманивать по одному. Игрок ощущал себя настоящим охотником на монстров. Монстров, которые имеют свою историю.
В Ведьмаке 2 монстры не главное. Мало того, что их разновидностей тут по пальцам пересчитать, так они еще и не очень серьезные противники. На высоком уровне сложности может и придется попить элексиров, чтобы справиться с толпой утопцев, но стиль боя тут только один, а серебряный меч всегда под рукой. Итог, монстры стали просто мобами, и уже не являются особенной частью игры. Главные противники тут в основном люди, думаю Геральт столько их еще никогда не убивал, стоит хотя бы третью главу вспомнить.
Теперь поговорим об атмосфере самого сюжета. Или атмосфере геймплея. Что представлял из себя первый Ведьмак в плане сюжета? Да простят меня фанаты, если они со мной не согласны, но на мой взгляд это очень походила на детектив. Вспомните окрестности Вызимы. Деревню мучают баргесты. Сколько всего мы делаем, чтобы сделать окончательный вывод? Мы помогаем то контрабандистам, то разоблачаем убийцу друга, то находим ведьму. Мы постоянно разговариваем, при этом разговоры тут лучше слушать, после убиваем все тех же монстров, опять разговариваем, а главное думаем. Потому что в конце нам придется сделать выбор, кто виноват во всех бедах. И очень сложно будет принять решение, если во время выполнения заданий вы не будете вдумываться в слова персонажей.
Ведьмак 2 здесь совсем уж превратился в какой-то Драгон Эйдж. Берем задание, бежим в указанную точку, говорим, бежим в другую точку, убиваем возможных противников, опять говорим или находим нужный предмет, возвращаемся. Где расследование? Где мыслительные процесс? Вместо этого у нас камера и управления более заточенная под экшен. Потому что в игре важнее не думать, а бегать и драться. Атмосфера ушла, стала другой. Вместо вдумчивого беловолосого героя, получили машину для убийств, которым Ведьмак по книге никогда не был.
__________________
"Говорю тебе, Леонард, все эти видеоавтоматы, бесплатная выпивка, которую приносит большегрудая официантка, и столько креветок, сколько ты хоть сможешь съесть за 3.95... Дисней ленд, викуси!"©

Rebellion rising - 18%... да, да. Еще занимаюсь ей.
Thiefyes вне форума  
Отправить сообщение для Thiefyes с помощью ICQ
Старый 04.09.2011, 18:33   #7
Юзер
 
Аватар для Шутник
 
Регистрация: 03.04.2009
Сообщений: 299
Репутация: 45 [+/-]
Шутник открыл глаза, сделал еще один глоток вина, после чего тяжело вздохнул:
– Опять много чего, и все в одну кучу… – маг разочарованно покачал головой – ну да пусть, попробуем систематизировать. Для начала хочу заметить, что атмосфера великолепна в обеих играх. Более того, в этом плане оригинал и сиквел максимально соответствуют книгам Сапковского. Но вместе с тем, серость Вызимы вместе с окрестностями, из первой части, а так же яркие краски Долины Понтара, во второй, объясняются географическим положением этих мест в игровом мире. Если в Вызиме одна сплошная сырость, льет дождь и тучи комаров, то это только по тому, что какой-то идиот додумался построить город на болотах (см. карту). А Долина Понтара является одним из самых урожайных, цветущих и богатых краев в мире игры. Потому за нее и дерутся королевства севера. А раз так, то нет ничего удивительного в том, богатый и урожайный край выглядит соответствующим образом. Более того, в перовой части, далеко не все места были суицидально-депрессивными. Достаточно вспомнить одну локацию, под неоправданно мрачным названием Темноводье. Чудесная погода, красивейшие виды, дивные закаты и рассветы… на сколько мне известно, большая часть фанатов первого Ведьмака, признала Темноводье лучшей локацией в игре, что вполне оправдано. Так же хочу Вас поправить относительно Флотзама. Во-первых, Флотзам окружают вовсе не болота, а древний лес, который был древним еще до Сопряжения Сфер. Более того, практически любой игрок, знакомый со второй книгой о приключениях Геральта, сразу видел сходство местной флоры с Брокилоном, лесом дриад. Во-вторых, как во Флотзаме можно было не заметить грязи? Да ее там полно! А более яркая цветовая палитра позволяет лицезреть уже изрядно подгнившие и заплесневелые стены некоторых домов, тогда как в первой части о таких вещах можно было разве что догадываться. А лагерь Каэдвена? Вот уж там вообще идеальное место купания для свиней. Что касается поля перед лагерем, то как еще оно должно выглядеть? Его же не вспахивали, да и не собирались, а армия пройти еще не успела. Обобщая все вышесказанное, касательно цветовой гаммы и графических образов, делаю вывод, что в обеих играх все на своих местах. А роскошная и цветастая картинка второго Ведьмака позволяет еще качественнее, особенно по сравнению с первой частью, отобразить визуальную составляющую игры, сделать окружающий мир более реалистичным и правдоподобным, облегчить его восприятие игрокам. Ведь хороший свет и качественные тени не повредили еще ни одной игре.
Думаю, что с графической составляющей атмосферы мы разобрались, впрочем, если мой оппонент с чем-то не согласен, готов оспорить и привести аргументы, то милости просим. Но я предлагаю обсудить остальные критерии, которые были Вами затронуты, Энтони. А именно квесты, монстры, сюжет, проблемы выбора и т.д. Я считаю, что каждый из этих элементов достаточно сложный, потому их важно разобрать отдельно. И уже, в процессе обсуждения, рассмотреть влияние каждого из критериев на общую атмосферу игры. Но по отдельности. И так, выбор за Вами, уважаемый! Квесты, монстры, сюжет или что-то еще? Прошу!
Фем откинулся на спинку кресла, и стал внимательно разглядывать собеседника. В одной руке он все еще держал бокал с вином, другую положил на сапфировый набалдашник своей трости.
__________________
Nescit vox missa reverti.

Последний раз редактировалось Шутник; 04.09.2011 в 20:00. Причина: Вот грамотей...
Шутник вне форума  
Старый 04.09.2011, 22:14   #8
Опытный игрок
 
Аватар для Thiefyes
 
Регистрация: 14.01.2009
Адрес: Middle-earth
Сообщений: 1,521
Репутация: 285 [+/-]
Энтони отстегнул флягу от пояса и наполнил свой бокал. После он стукнул висящего рядом дрона по корпусу и тот воспроизвел фрагменты, которые только что произнес оппонент
Цитата:
Сообщение от Шутник Посмотреть сообщение
сли в Вызиме одна сплошная сырость, льет дождь и тучи комаров, то это только по тому, что какой-то идиот додумался построить город на болотах (см. карту). А Долина Понтара является одним из самых урожайных, цветущих и богатых краев в мире игры. Потому за нее и дерутся королевства севера
- Быть может, отчасти вы и правы, но если рассуждать именно так, то из игры можно выкинуть и музыку. Или, скажем, во время побега Геральта из тюрьмы поставить саундтрек из шоу Бенни Хилла. А что, какая в общем-то разница, главное что персонаж бежит, а стражники так забавно падают на землю? Поймите, уважаемый, мы говорим с вами о медиа продукте, а не о реальной жизни. Как и фильмах, так и в играх, а порой и в книгах некоторые моменты подчеркиваются авторами намеренно, чтобы показать нам всю особенность этой ситуации. И везде это делается по разному. Где-то цветовой гаммой, а где-то специальным звуком.
Никто и не говорит, что долина Понтора, должна быть лысой и кости всюду торчать, но сами посудите, страшное проклятье вдруг окутало долину, а как только это проклятье падет, начнется жуткая кровопролитная война. Но вместо нагнетания обстановки, мы получаем солнышко, ярко-зеленую траву и журчание речки.
Сворм отпил из бокала, и продолжил:
- И да, я весьма огорчен, что вы не поняли, что и монстры и особенности сюжета - это тоже часть атмосферы. Вы сказали, будто бы я свалил все в кучу, но я наоборот разобрал все по полочкам, предоставив вам каждый критерий в отдельности. Как жаль что вы смогли прокомментировать лишь один из них.
Ладно, давайте же перейдем к сюжету. Сюжет оригинального Ведьмака начинается весьма интригующе, особенно для тех, кто читал книгу. Он вдруг оказывается в Каэр Морхене, хотя все прекрасно знают, что цикл закончился его смертью. Мало того, что Ведьмака вернули с того света, так еще и его память пострадала. Пытаясь хоть как-то прояснить ситуацию, он заходит в крепость, и понимает что на убежище ведьмаков напали. Далее все просто, наш герой отправляется на поиски таинственных саламандр и их предводителей.
Каждая глава игры имеет свой определенный сюжет, который лишь тонкой ниточкой связан с основной линией. И нам предстоит знатно потрудится, потому что на каждый акт можно угробить до нескольких дней, если дотошно выполнять все задания.
Как я уже сказал, каждый акт носит свою основную цель, которые весьма и весьма интересны. Я бы даже сказал, они наполненный философским подтекстом.
Акт 1. Глубокий смысл здесь заключается в том, что в поисках виновного мы приходим к выводу, что его нет. Что люди виноваты сами в своих бедах. Человек устроен так, что он готов черта лысого обвинить в пропаже сена из амбара, чем признаться себе, что это он пожалел денег на замок. Люди в этих деревушках душили и грабили друг-друга, насиловали женщин, подставляли друзей, а когда пришла беда, они нашли белую ворону, которую немедленно обвинили в собственных пороках.
Нас буквально таки втаптывают во всю грязь этого мира, заставляя все осознать, а не просто пройтись размахивая мечом.
Подобная раскладка сюжета не только сохраняет дух книг Сапковского, но я бы даже сказал что расширяет его. Дает миру объема и граней. Что в жизни не всегда все делиться на добро и зло. Что добро может скрываться под личиной зла и наоборот.
В итоге мы делаем выбор, определяя тем самым, кто есть Геральт. Бунтарь или же человек, который считает, что не ему менять мир. Ведь Геральта нельзя назвать эталонным героем, в классическом понимании фентези.
Акт 2. Мало того, что сюжет этой главы - это один сплошной детектив, отлично закрученный и с неожиданной развязкой, так еще он поднимает острые, социальные темы нашего времени. Я говорю о расовых конфликтах и терроризме. Люди считают себя венком творения человека. Они заняли доминирующее положение в мире и всячески презирают эльфов и краснолюдов. Последние, еще как-то приживаются в людских городах, перенося оскорбления и унижения. А вот вторые, помня о своем величии, ушли в глубокое подполье. Контрабанда, терроризм - все эти понятия вдруг оживают в фентезийном мире, хотя казалось, что они присущи лишь современности.
Далее, на мой взгляд сюжет идет уже более концентрированный, и уделять внимание стоит разве, что четвертому акту и эпилогу.

Что же касается второго Ведьмака, то здесь сюжет каждой из глав более примитивен. Он не содержит в себе уже столько граней, как раньше. Во Флотзаме сюжет еще изобилует трагизмом и какой-то драмой, моральным выбором и прочим.
Долина Понтера не несет в себе эмоциональной нагрузки, потому что мы видим лишь военный лагерь, из уставной жизни которого не почерпнешь так много, как из жизни какой-нибудь деревни. Нам лишний раз показывают штамп о том, что все короли самодуры, как и их советники, что королевская стража - горстка болванов, не сумевших даже крикнуть "Тревога", когда подкрался враг. История о деве воительнице, о поединке, условиями которого король решил пренебречь. В Ведьмаке все это выглядит красиво, но все это уже было. Все это уже мы видели.
О третьей главе и говорить не хочется, потому что ее спокойно можно назвать эпилогом. Минимум диалогов, максимум сражений и экшена.
__________________
"Говорю тебе, Леонард, все эти видеоавтоматы, бесплатная выпивка, которую приносит большегрудая официантка, и столько креветок, сколько ты хоть сможешь съесть за 3.95... Дисней ленд, викуси!"©

Rebellion rising - 18%... да, да. Еще занимаюсь ей.
Thiefyes вне форума  
Отправить сообщение для Thiefyes с помощью ICQ
Старый 05.09.2011, 12:12   #9
Юзер
 
Аватар для Шутник
 
Регистрация: 03.04.2009
Сообщений: 299
Репутация: 45 [+/-]
Едва Сворм закончил говорить, как Фем запрокинул голову и от души рассмеялся:
– Ну вот Вы и начали перевирать мои слова! Или же просто не удосужились разобраться в моем ответе. Вот то, что было мной сказано...
Маг прищелкнул пальцами и по залу поплыл его голос, звучащий всего пару минут назад:
Цитата:
Но я предлагаю обсудить остальные критерии, которые были Вами затронуты, Энтони. А именно квесты, монстры, сюжет, проблемы выбора и т.д. Я считаю, что каждый из этих элементов достаточно сложный, потому их важно разобрать отдельно.
Заметьте, ни слова о том, что вышеперечисленные критерии не имеют отношение к атмосфере. Еще я говорил, что все визуальные составляющие атмосферы на своих местах. Более того, в сиквеле эти элементы еще и повышают уровень реализма и достоверности происходящего, что для фэнтезийной игры особенно ценно и приятно. Нагнетанию обстановки во второй главе отлично способствует колдовская мгла, подступающая к лагерю. Да и пробежки сквозь хаос былой войны прекрасно дополняют картину. Далее, Вы начали говорить про уровень в тюрьме, но суть претензий я так и не уловил. Что Вас тут не устроило? Разработчики дали нам великолепный стелс, в лучших традициях Splinter Cell, насколько это вообще возможно для игры другого жанра и в другой эпохе. Ну а если Вы решили наплевать на предлагаемый разработчиками геймплей, и поперли на пролом, то это совсем другое дело. Причем тут музыка из тупого американского шоу, я понять не могу.
Шутник одним махом допил содержимое бокала и поставил его на стол.
– Продолжим! Хочу обратить внимание, что Вы не только неверно пересказываете некоторые моменты игры, например пролог, но и вообще, судя по всему, довольно скверно знаете сюжет, причем обеих игр. Какая еще "тонкая ниточка", едва связывающая главы?! Да Геральт всю игру гонялся за саламандрами и искал украденные из крепости секреты! От начала, до конца игры. Интригующее начало? Ничего оригинального и интригующего в воскресшем ГГ, потерявшем память, я увидеть не могу. Более того, это самый избитый штамп за всю историю жанра RPG и вообще жанра фэнтези. Вы сетуете на то, что последняя глава сиквела больше смахивает на эпилог. А в первой игре было по другому? Да, в оригинале последняя глава была длиннее, но она была абсолютно линейна, так что ее тоже можно назвать эпилогом, пусть и более длинным. Насыщенный первый акт оригинала служит в большей степени для того, чтобы просветить игрока, незнакомого со вселенной Ведьмака, относительно царящих в игре нравах, параллельно развивая сюжет. Да! Вам не мешало бы определиться относительно происходящего в первом акте (хотя чего там определяться, когда Геральт и так делится своими выводами и впечатлениями с Шани, в конце главы). Ведь в начале, Вы заявляете что в происходящем виноватого нет, а потом, тут же обвиняете во всем сволочей - кметов. Так окончательный вариант какой? Отвечать не нужно, так как это был риторический вопрос… Далее Вы нахваливаете сюжет первой части, говоря что он временами прямо-таки детективный, чем сиквел похвастаться ну никак не может. Вот с этим я согласиться не могу. Элементы детектива есть лишь в первых двух главах оригинала, да и то лишь потому, что игрока нужно как-то ввести в курс дела, сделав это еще и так, чтоб игроку было интересно. Но после второй главы мы только и делаем, что гоняемся за "саламандрами", бегая от одной точки на карте к другой, попутно разбираясь с "белками" или орденом. Детективная составляющая второй части присутствует на протяжении всей игры. Что именно двигало Лето и заставляло его резать королей, не было ясно до самого финала. А по ходу игры нам еще давали возможность распутывать заговоры, снимать проклятия, искать убийц, выявлять предателей и тому подобное. В первой части не было такого количества интересных историй, не имеющих прямого отношения к основному квесту. Острые социальные проблемы в виде терроризма и расовых конфликтов мы имеем удовольствие лицезреть благодаря фантазии Сапковского, а не полета творческой мысли разработчиков. И в сиквеле нам опять дают посмотреть на этот конфликт с разных сторон. Прямо во Флотзаме. Тут и белки-партизаны, и ассимилировавшиеся нелюди, по другую сторону крепостных стен, и порочная двуличная власть, ждущая повода развязать кровавую бойню, но до того мило улыбающаяся. Как видите, философского подтекста и морали во второй части стало даже побольше, чем в оригинале. Особенно это заметно, если рассматривать вторую главу, да еще выбрав путь Йорвета. Там вообще столкнулись интересы нелюдей, кметов, дворян и магов. За счет этого социальные аспекты были раскрыты еще более широко, по сравнению с первой частью. Кроме того, в сиквеле нам показывают еще и политические конфликты королевств севера, и междоусобицы дворян, да и еще про войну с Империей Нильфгаарда рассказывают. А это один из центральных моментов в истории, рассказанной в книгах, так что в сиквеле игра стала еще ближе к первоисточнику, а это несомненный плюс. Как все это можно не увидеть во втором Ведьмаке, ума не приложу. Тут уж либо человек пробежался по игре как бы между делом, толком ни во что не вникая, либо нарочно искажает факты, что есть еще хуже.
Маг положил трость себе на колени, чуть прищурил глаза, и с ехидцей поглядел на Энтони.
– Ну а теперь поговорим о мострах, как о важнейшей составляющей обеих игр. Мое мнение таково, что и в сиквеле, и в оригинале практически все на своих местах. Безусловно, есть вещи, которые было бы неплохо подправить и там и там. Это касается как самих монстров, так и заданий в виде контрактов на «отстрел» этой необычной живности. Тем не менее, я считаю, что ко второй части, ситуация заметно улучшилась, по сравнению с оригиналом. Но, на сколько я понял, у Вас несколько другое мнение. Хотелось бы его узнать. Что конкретно Вас не устраивает в сиквеле, относительно данного аспекта? Прошу, Вам слово!
Фем снял шляпу и положил ее на край стола. После чего вновь наполнил свой бокал вином, которое принялся смаковать, одновременно внимательно слушая ответ Сворма.
__________________
Nescit vox missa reverti.

Последний раз редактировалось Шутник; 05.09.2011 в 15:55. Причина: тут букву добавить, там убрать...
Шутник вне форума  
Старый 05.09.2011, 20:31   #10
Опытный игрок
 
Аватар для Thiefyes
 
Регистрация: 14.01.2009
Адрес: Middle-earth
Сообщений: 1,521
Репутация: 285 [+/-]
Дрон, уже без приказа хозяина стал воспроизводить отдельные куски текста монолога оппонента:
Цитата:
Сообщение от Шутник Посмотреть сообщение
Нагнетанию обстановки во второй главе отлично способствует колдовская мгла, подступающая к лагерю.
- Это вы говорите про скриптовую анимацию, которая появляется, когда доходишь до тригер поинта на дороге? Да уж, весьма гнетущая штуковина: голубая мгла в ущелье, появляющаяся за пару секунд до смены локации. Прям таки в ней и высказан весь трагизм произошедшего. Они хоть бы какие-нибудь звуки боя или крики призраков бы добавили. А то как через занавеску проходишь.
Энтони замолчал, а дрон выдал следующий интересный кусок:
Цитата:
Сообщение от Шутник Посмотреть сообщение
Далее, Вы начали говорить про уровень в тюрьме, но суть претензий я так и не уловил.
- Это говорит о том, что вы попросту меня не слушаете, мой друг, стараясь свалить на меня вину, путем представления моей речи, как несвязанной ерунды. Я вам четко объяснил, что мы ведем речь о медиа проекте. Игра рассчитана для развлечения социума, и не требует к себе высоких стандартов реализма. Любой фильм, книга или игра, содержат в себе элементы имеющие лишь одно предназначение: усилить эмоциональный эффект от прочитанного/увиденного/сыгранного. Визуальный стиль, музыка, намеренно усиленные звуки какого-либо действия - это незримый катализатор, усиливающий наши эмоции. Вы утверждали, что долина Понтора - это благодатный край, и он должен быть таким вот зеленым и прекрасным, и я тут с вами соглашусь, при одном условии, если мы стояли с вами на этой долине в живую. Но это не так, долина вымышлена и является частью развлекательного продукта. Она может колоситься золотыми полями и журчать голубыми ручьями, но незримое ощущение беды в виде какой-либо музыки или определенного цветового фона должен присутствовать. Если же вы с этим не согласны, и считаете что реализм должен быть на первом месте, то вот я вам и предложил выбросить музыку из игры или заменить ее вот такой веселенькой. Чтобы вы поняли, что атмосфера вселенной - настолько тонкая вещь, что любая мелочь может разбить ее вдребезги. - Энтони замолчал и смочил горло глотком виски.
Цитата:
Сообщение от Шутник Посмотреть сообщение
Какая еще "тонкая ниточка", едва связывающая главы?!
- Вы видимо не знакомы с понятием переплетения нескольких сюжетных линий, и видимо очень плохо читали книги о Геральте. Позвольте вам напомнить структуру самой первый книги о ведьмаке. Это серия рассказов, которые имеют друг к другу мало отношения, связаны они лишь самим Геральтом и хронологией. Но плюс к этому есть некий общий сюжет, который можно и выкинуть просто, потому что он повествует о непонятных временах, когда Йенефер и Геральт уже давно были знакомы. Так вот, на мой взгляд разработчики взяли эту идею за основу в первой части игры. Каждую главу, где-то до третьей включительно, можно считать вообще самостоятельными произведениями. По мимо общего сюжета "о саламандрах", каждая глава имеет свою, не менее интригующую и волнующую историю. Сюжет саламандр проявляется активно разве что главы с 5, где уже можно сказать идет линейное повествование. Потому и был мною принят термин "тонкая ниточка", потому что сюжет каждого акта достоин внимания в не меньшей мере.
Цитата:
Сообщение от Шутник Посмотреть сообщение
Ведь в начале, Вы заявляете что в происходящем виноватого нет, а потом, тут же обвиняете во всем сволочей - кметов. Так окончательный вариант какой? Отвечать не нужно, так как это был риторический вопрос…
- А еще меня упрекаете в невнимательности? Плюс еще затыкаете мне рот, нарочито придав вопросу риторическую форму. Грязная игра. Вспомните, что я вам сказал.
Цитата:
Сообщение от Thiefyes Посмотреть сообщение
что в поисках виновного мы приходим к выводу, что его нет
- Конкретного виновного нет, несмотря на то, что крестьяне пытались обвинить во всем ведьму. Вся беда не в ошибках одного человека, не в том что кто-то убил друга из-за зависти. Все дело в том, что такие скелеты есть практически у любого жителя этой деревни. И вы, как Геральт, понимаете, что подобная ситуация творится не только здесь, что люди по свински живут во всех уголках мира. И не только мира Ведьмака, но и нашего с вами. Вы понимаете, что вырезав эту деревню к чертям, ничего не изменится, на смену им придут такие же. Разработчики подняли вопрос о низменности социума в целом, о том, что людей от греха держит лишь страх, а не будь страха, то они бы начали спариваться и резать друг друга прямо на улице. Для игровой индустрии это прямо таки один самых глубочайших поучительных и философских моментов за долгие годы.
Цитата:
Сообщение от Шутник Посмотреть сообщение
Но после второй главы мы только и делаем, что гоняемся за "саламандрами", бегая от одной точки на карте к другой, попутно разбираясь с "белками" или орденом. Детективная составляющая второй части присутствует на протяжении всей игры.
- И она как раз таки заключается в том же, в чем заключались последние главы оригинала, к беганью из угла в угол. Только это еще все обильно полили феерическим выпиливанием всего и вся. Во второй главе, например, нужно бегать из одно конца поля, на другой, пробегать через достаточно длинную "проклятую" локацию, а после заходить в темные пещеры, где еще пол часа тыркаться в тупики. Это по вашему динамический и хорошо сшитый детектив? Еще не хватает прыжков по узеньким полочкам через обрывы.
Цитата:
Сообщение от Шутник Посмотреть сообщение
В первой части не было такого количества интересных историй, не имеющих прямого отношения к основному квесту.
- Да что вы говорите? Вы не нашли огромного числа побочных квестов в окрестностях Вызимы, где буквально в каждом доме живет какой-нибудь крестьянин/стражник/купец, которому нужна помощь Геральта? Или может Вызима, показалась слишком слабой в плане побочных квестов? А может Темноводье? По мне так, как раз вторая часть уступает в первой не только по количеству квестов и игрового времени, так еще и в их смысловой нагрузке. А еще советую вам переиграть в Ведьмака снова, все таки попробовать пройти квесты не только основной ветки, и понять что некоторые из них порой оказывают влияние и на главный сюжет. Ведьмак 2 подобным похвастаться, к сожалению, не может, как не крути. Мы выбираем только путь в строго указанное для этого время.
Окончательно выдохнувшись, Энтони осел в кресле и снова закурил.
- Мое отношения к монстрам я вырожу достаточно кратко. Монстры в первом ведьмаке - были существами необычными, которые занимали свое место во вселенной, точно такое же как и в книге. К каждому должен был быть свой подход: элексир, вид меча, стиль боя. В первой части вы были не обязаны с ними сражаться, если не выполняли специальный квест, но все равно что-то тянуло свернуть с дороги и укоротить какого-нибудь утопца на одну голову. К тому же, монстров было великое множество. Гули, утопцы, мерги, кощеи, химеры, кикиморы и многие другие. Чего только мы не насмотрелись за всю игру, аж тошнило порой. О каждом можно было открывать страницу журнала и читать информацию, набираться знаний. Потом вырабатывать собственную, идеальную тактику боя.
Что же нам дает второй Ведьмак? Сколько уж точно там монстров всего, судить не возьмусь, но на мой взгляд около 5, если не считать босса Кейрана. Уже знакомые утопцы, неккеры (по моему самое популярное в игре существо), тролль (1-2 штуки), гарпии, пару големов... Ну может еще какие-то, в особо тайных местах были. И что?! Это все!? Это весь зоопарк в игре, где главный герой охотник на монстров? Да это же уже издевка. Вместо толпы разношерстных тварей, нас заставляют бороться с людьми. Да уж, убийство сотен проходящих - это прямо таки отличительная черта цикла о Геральте. Мало того, и с тактической точки зрения сражаться с ними не особо сложно. Стили боя упразднили, эликсиры нужны разве только на сложном, и то если вы их качали, а не рукопашный бой. Серебряный меч у вас всегда под рукой. Включаете режим "мелко по шинковать" и вперед. Я напомню, речь идет о игре "Ведьмак", игре про охотника на монстров, а не истребителя человечества.
__________________
"Говорю тебе, Леонард, все эти видеоавтоматы, бесплатная выпивка, которую приносит большегрудая официантка, и столько креветок, сколько ты хоть сможешь съесть за 3.95... Дисней ленд, викуси!"©

Rebellion rising - 18%... да, да. Еще занимаюсь ей.

Последний раз редактировалось Thiefyes; 05.09.2011 в 21:23.
Thiefyes вне форума  
Отправить сообщение для Thiefyes с помощью ICQ
Старый 06.09.2011, 12:52   #11
Юзер
 
Аватар для Шутник
 
Регистрация: 03.04.2009
Сообщений: 299
Репутация: 45 [+/-]
Шутник выслушал оппонента, после чего снисходительно улыбнулся и начал отвечать четко и размеренно, даже с некоторой ленцой.
– Очень рад, что Вы предприняли попытку оправдать все те несостыковки, на которые я указал. Но в тоже время огорчен тем фактом, что Вы либо опять начинаете лукавить, либо просто не в состоянии внятно выразить свою мысль с первого раза. Начнем по порядку.
Маг сделал пасс рукой, и рядом с ним появилась точная копия его собеседника. Но в отличии от оригинала, иллюзия была слегка прозрачной. Фантом, повинуясь безмолвным приказам, заговорил голосом Сторма:

Цитата:
Это вы говорите про скриптовую анимацию, которая появляется, когда доходишь до тригер поинта на дороге?
– Речь тут идет вовсе не о скрипте, переносящим нас на поле боя, а о самой мгле и о том, что она скрывает за собой. Атмосфера во второй главе строится именно на таком своеобразном контрасте. Вот мы видим живописнейшую долину, чудесный край, с восхитительными видами, но в тоже время, понимаем, что стоит лишь переступить хлипкую завесу тумана, как мы тут же окажемся в чудовищном хаосе самой настоящей войны. И еще более страшным это факт делает осознание того, что весь это ад, царствующий на поле боя, творение человеческих рук. Солдаты, одни из которых обречены на вечный бой и смерть, а другие были настолько отвратительны в своей злобе и ненависти, что превратились в демонов, которым все равно, кого убивать. Вот в чем заключается и моральная составляющая второй главы, и глубокий философский подтекст, и сложная контрастная атмосфера. Вот то, что хотели донести до нас разработчики. Человек, ведомый своими пороками, способен превратить в ад даже самое райское место.

Цитата:
Я вам четко объяснил, что мы ведем речь о медиа проекте. Игра рассчитана для развлечения социума, и не требует к себе высоких стандартов реализма. Любой фильм, книга или игра, содержат в себе элементы имеющие лишь одно предназначение: усилить эмоциональный эффект от прочитанного/увиденного/сыгранного. Визуальный стиль, музыка, намеренно усиленные звуки какого-либо действия - это незримый катализатор, усиливающий наши эмоции. Вы утверждали, что долина Понтора - это благодатный край, и он должен быть таким вот зеленым и прекрасным, и я тут с вами соглашусь, при одном условии, если мы стояли с вами на этой долине в живую
– Про Долину Понтара я все доходчиво объяснил только что. Так же приятно осознавать, что собеседник знает визуальные составляющие медиа продуктов.

Цитата:
Вы видимо не знакомы с понятием переплетения нескольких сюжетных линий, и видимо очень плохо читали книги о Геральте. Позвольте вам напомнить структуру самой первый книги о ведьмаке. Это серия рассказов, которые имеют друг к другу мало отношения, связаны они лишь самим Геральтом и хронологией. Но плюс к этому есть некий общий сюжет, который можно и выкинуть просто, потому что он повествует о непонятных временах, когда Йенефер и Геральт уже давно были знакомы. Так вот, на мой взгляд разработчики взяли эту идею за основу в первой части игры. Каждую главу, где-то до третьей включительно, можно считать вообще самостоятельными произведениями.
– Как видно из Ваших слов, невнимательно читал книгу вовсе не я. По сути дела, весь основной сюжет в первой книге, умещается в главе Глас рассудка. Все остальные главы представлены в виде своеобразных флэшбэков, частично рассказывающих о мире и ГГ, но не связанных между собой вообще ничем, и хронологией в том числе. Кроме разве что глав «Край света» и «Последнее желание». Там хронология есть. Но тут нет ничего общего с системой повествования, используемой в игре. Ведь в игре сюжет развивается последовательно, и каждый акт тесно связан с остальными, в том числе и основным квестом, в рамках которого, мы в каждой главе находим и убиваем саламандр, попутно, мимоходом, решая чьи-то проблемы. Точно так же, но куда более интересно и качественно сделано в сиквеле, где сюжет, в отличие от оригинала, развивается равномерно, без пауз и рывков. И никаких тонких ниточек, едва связующих якобы отдельные, не связанные между собой главы. Право слово, не могу понять, где Вам такое могло привидеться.

Цитата:
Конкретного виновного нет, несмотря на то, что крестьяне пытались обвинить во всем ведьму.
– Бинго! Вы опять противоречите сами себе, причем по тому же вопросу! Как это нет виноватых, когда Геральт называет каждого конкретно?! Братоубийца, насильник, контрабандист и предатель, а еще священник, который торгует детьми. Их еще мальчишка перечислил во время «озарения». Ну а безнравственное население, потворствующее беззаконию, Вы уже указали. Хоть это хорошо.

Цитата:
Во второй главе, например, нужно бегать из одно конца поля, на другой, пробегать через достаточно длинную "проклятую" локацию, а после заходить в темные пещеры, где еще пол часа тыркаться в тупики. Это по вашему динамический и хорошо сшитый детектив?
– А это тут причем? «Детективные» квесты в сиквеле были доступны в качестве побочных заданий. Или Вы их не проходили? А запутанная история Лето и Геральта? Тоже интригует, причем весьма.

Цитата:
Да что вы говорите? Вы не нашли огромного числа побочных квестов в окрестностях Вызимы, где буквально в каждом доме живет какой-нибудь крестьянин/стражник/купец, которому нужна помощь Геральта? Или может Вызима, показалась слишком слабой в плане побочных квестов? А может Темноводье?
– А какова суть этих «внезапных» квестов в оригинале? В первой главе практически все задания линейны и «случайных» почти нет. А в остальных? Зашли в дом, получили точку на карте, пошли туда, всех убили, принесли назад трофеи. И так всю игру, за редчайшим исключением. Кроме того, в оригинале нет побочных, необязательных квестов, которые оказали бы хоть какое-то влияние на сюжет. Если я ошибаюсь, то назовите хотя бы пару. Вы правильно сказали, что сиквел не может похвастаться не основными квестами, влияющими на сюжет. Ровно, как и оригинал. Так что это я советую Вам переиграть в первого ведьмака, дабы освежить память и не писать ерунды. Да и сиквел тоже сыграть Вам не помешало бы. Судя по комментариям, игру Вы проходили лишь по пути Роше, причем без побочных квестов.
На мой взгляд, целом, сюжет в сиквеле стал более качественным и интересным. Гораздо менее «заштампованный» по сравнению с первой частью.
Теперь о монстрах. К сожалению, тут Вы опять много чего умудрились нафантазировать. Во-первых, в оригинале было около сорока монстров, считая боссов и мутантов. Но ни каких «мерг» в оригинале не было, это наглое вранье! В сиквеле монстров около тридцати пяти. Не особо сильная разница, тем более, что в оригинале несколько обидно было осознавать, что то разнообразие монстров - мнимое. В лучшем случае, монстры одной категории, отличались хотя бы скинами, при этом полностью копируя большую часть физических параметров своих «товарищей», в том числе все атаки и анимацию. В качестве примера можно, вспомнить собак с волками и баргестами, полуденниц и полуночниц, брукс и альп, и еще много кого. Но часто не было и этого. Гули и альгули, утопцы и плавуны, кокатриксы и василиски, археспоры и эхинопсы, цеметавры и гравейры. Внешние отличия этих парочек заключались лишь в окраске и незначительной разницей в размерах. В сиквеле ситуация почти не изменилась, лишь общее разнообразие стало шире и у некоторых подвидов появились свои индивидуальные атаки(достаточно вспомнить эндриаг). Во-вторых, Вы много нахваливаете индивидуальный подход к каждому из монстров, когда весь индивидуализм, на самом деле, заключался в том, чтобы переключиться на групповой стиль, когда противников много, и на силовой или быстрый, когда супостатов мало. Для каждого свой меч? Это да, для каждого монстра нужен серебряный меч. Тактика в бою? Даже на сложном уровне, вся тактика заключалась в том чтобы кликать по левой кнопке мыши, когда мигнет указатель. И так абсолютно с любым противником. Все отличие в боевке на разных уровнях заключалось в том, что на более высокой сложности, приходилось чуть чаще использовать знаки и восстанавливающие зелья. Вот и вся тактика с разнообразием. В прочем, боевку первой части не ругал только ленивый. Второй Ведьмак, в отличие от оригинала, предлагает действительно разнообразную боевую систему и методы истребления чудовищ. На высоких уровнях сложности, не обойтись не то что без эликсиров, о применение которых теперь надо думать заранее (как в книжке), но и приходится использовать ловушки и приманки. На последнем уровне сложности – это вообще необходимость. Выманивать, стараться разделить. Вот тут уж действительно, самая настоящая охота на монстров. Еще хочу обратить внимание, на то как выглядели контракты на чудовищ в первой игре. Если слегка утрировать, то было так: «Нас донимают утопцы, убей их и принеси мне 10 мозгов». Или так «Алхимику срочно нужно 5 порций слюны вампира». Бредятина. В сиквеле, все эти задания логичны и понятны. Если нужно избавить округу от тварей, то мы сначала должны выяснить, почему твари тут гнездятся, и как от них избавиться до конца. Тут и норы накеров, и яйца эндриаг, и гнезда гарпий, и еще много чего. Так что в сиквеле, разбираться с монстрами стало гораздо интересней и сложней, чем в оригинале.
Фем обвел взглядом зал, и всех собравшихся в нем, после чего, с искренней печалью в голосе, сказал:
– Прошу прощения у всех собравшихся за столь длинный монолог, но кроме рассказа о достоинствах своей игры, я был вынужден еще и обличать то откровенное вранье, которым так увлекся мой оппонент. Право слово, я не знаю, что конкретно им двигает, то ли банальное незнание предмета разговора, то ли стремление доказать свое превосходство любым способом, но если так продолжится и дальше, то у меня, в скором времени, вообще пропадет желание продолжать этот поединок. Делайте выводы, уважаемый Сворм. Вам слово. Я же предлагаю обсудить персонажей, как основных, так и второстепенных. Я считаю, и в первой, и во второй игре, все сделано на должном уровне. Но сиквел даже несколько поднял планку, более широко раскрывая характеры новых и старых ключевых персонажей. Да и образы прописаны гораздо более глубоко и интересно. Например, по Трисс Мерригольд теперь можно точно сказать, что она по уши втюрилась в Геральта. Так было и в книге. Лютик показан как поэт, который полезет на передовую, лишь бы собрать сюжетов для новых баллад. Таких ярких и многогранных королей, как Хенсельт, Радовид и Фольтест, я еще не видел. Эльфы буквально дышат презрением к людям. Краснолюды постоянно ищут, где бы побольше ухватить, но и добрую драку пропустить не желают. И еще много кого разработчики показали в сиквеле гораздо качественнее, чем в первой части, при том еще больше приблизившись к книжному первоисточнику. Это закономерное развитие, которое является целиком положительным.
__________________
Nescit vox missa reverti.

Последний раз редактировалось Шутник; 06.09.2011 в 15:46. Причина: тут запятая нужна, и тут, и тут...
Шутник вне форума  
Старый 06.09.2011, 19:58   #12
Опытный игрок
 
Аватар для Thiefyes
 
Регистрация: 14.01.2009
Адрес: Middle-earth
Сообщений: 1,521
Репутация: 285 [+/-]
Энтони удивленно глянул на оппонента. Он медленно встал со своего кресла и обратился куда-то в пустоту:
- Прошу заметить, что мне было нанесено оскорбление. Уважаемый Фем, заявляет о том что я вру, не приводя никаких доказательств и доводов. Я бы мог сослаться на правила ДК по этому поводу, но посчитаю, что обвинения во лжи, не все расценят как оскорбление. Однако, является должным обратить внимание, что я считаю подобное не спортивным и не достойным дуэлянтов. Уважаемый Фем, попрошу в следующий раз, когда захотите кого-нибудь назвать лжецом, потрудиться привести хоть какие-то доказательства этого, потому что указание в списке монстров, возможно не существующего мерга, вовсе не значит намеренное вранье. Я мог о печататься, думая о какой-либо другой книге или игре. В данном случае это было именно так. В конце концов, если вам моих слов не достаточно, подумайте пожалуйста о том, какую бы выгоду принесло мне добавление к сорока наименованием еще одного монстра? Или вы еще пытаетесь выставить меня попросту глупцом? А скорее всего, вы просто пытаетесь спровоцировать меня, заставив больше отвлекаться на ругань с вами чем на спор.
Зашагав дальше, обходя зал, Сворм поманил дрона за собой, и тот начала уже стандартную операцию. Но сначала Сворм сказал кое-что сам, вспомнив о рассуждениях Фема по поводу книги:
- Странный вы человек. Сначала заявили, что это я плохо знаю книгу, а после подтвердили мои же слова.
Цитата:
Сообщение от Шутник Посмотреть сообщение
Ведь в игре сюжет развивается последовательно, и каждый акт тесно связан с остальными, в том числе и основным квестом, в рамках которого, мы в каждой главе находим и убиваем саламандр, попутно, мимоходом, решая чьи-то проблемы
Цитата:
Сообщение от Шутник Посмотреть сообщение
Точно так же, но куда более интересно и качественно сделано в сиквеле, где сюжет, в отличие от оригинала, развивается равномерно, без пауз и рывков.
- Я один заметил, что вы попросту противоречите себе, и пытаетесь на этой основе строить какие-то аргументы? Сюжет первого Ведьмака, как вы и заметили, развивается последовательно и без всяческих рывков. Каэр Морхен, Окрестности Вызимы, Вызима и так далее. Где вы увидели здесь прерывание сюжета? В то время, когда второй Ведьмак уже в прологе дробит сюжет. На мой взгляд самая странная постановка вступления, рассказ не по порядку, а как захочет игрок. При этом, мы не можем пройти сразу последнюю часть рассказа и играть дальше. Мы все равно должны пройти все части воспоминаний. Хотя в остальном к гладкости сюжета у меня претензий нет.
Сворм остановился в задумчивости и стал что-то вспоминать.
- Мне уже кажется, что вы намеренно не понимаете очевидных вещей, лишь бы хоть как-то опровергнуть мои аргументы.
Цитата:
Сообщение от Шутник Посмотреть сообщение
Как это нет виноватых, когда Геральт называет каждого конкретно?! Братоубийца, насильник, контрабандист и предатель, а еще священник, который торгует детьми
- Да? Вы уверены в этом? И кто же из них колдовством призвал Баргестов? У кого в доме были найдены какие-то куклы или алтарь для жертвоприношения? А может вы нашли в игре место, где все они это делали вместе? Нет, нет и еще раз нет. Не смотря на то, что герой указывает нам якобы виновников, в заставке он говорит о том, что виноваты человеческие пороки. Что эти люди не специально призвали на свою голову проклятье и баргестов. Что это сделали их поступки. Их низость и грязь виноваты в их беде. А вы мне тут второй день доказываете, что я противоречу сам себе, и даже не пытаетесь вникнуть в суть моих слов.
Энтони прошел еще несколько кругов по залу ДК.
- А чем интригует история Геральта и Лето? Эта запутанная история появилась только из-за того, что Геральт ничего не помнит. И Лето он не помнит так же. А потеря памяти, как вы резонно недавно заметили - это самый избитый штамп в играх. Тогда и интрига ваша вся построена на штампе.
Цитата:
Сообщение от Шутник Посмотреть сообщение
Кроме того, в оригинале нет побочных, необязательных квестов, которые оказали бы хоть какое-то влияние на сюжет
- Угу, а как же а при охоте на Кокатрикса? Если вы поможете рыцарю, то вскоре мы увидим его начальником, а если не выполним квест, то он лечебницу охранять будет, В этом случае многие квесты совсем иначе будут открываться. Даже выбор между Шани и Трисс влияет на сюжет. Я конечно не говорю, о том что у нас концовка в игре измениться, если мы на пару побочных квестов больше сделаем, но мир реагирует на наши поступки, а такое редко встретишь, если речь идет о побочных заданиях.
Цитата:
Сообщение от Шутник Посмотреть сообщение
Гораздо менее «заштампованный» по сравнению с первой частью.
- Ну да, вы опять пропустили мои слова мимо ушей. Главный герой обвинен без вины, побег из тюрьмы, главный враг является соратников главного героя, а как выясняется позже, чуть ли не другом, короли - высокомерны и лживы, чиновники поднимают восстания из-за бастардов, на стороне "сил добра" дева-воительница, девушку главного героя похищают... Если разобраться, второй ведьмак почти целиком состоит из штампов. А что вы хотели? Блокбастеры редко строятся на полностью оригинальных идеях, главное чтобы люди кушали. Правда в Ведьмаке 2 это конечно не так все плохо, но уж явно не так идеально как вы пытаетесь нам показать.
Дрон еще что-то прогудел над ухом Энтони, кажется это было связано с количеством монстров в сиквеле:
- Откуда цифры про 35 видов монстров в сиквеле? Не могу с вами спорить, но я, когда говорил про оригинал, привел в пример ссылку на бестиарий. Я в данный момент переигрываю сиквел, и не могу сосчитать там 35 видов монстров, тем более если боссов в расчет не брать. Пролог: утопцы и дракон(считаю, что он является боссом). Глава 1: утопцы, неккеры, эндриаги, плюс еще какое-то насекомое и еще трупоеды. Глава 2: Утопцы, Неккеры, Гарпии, Тролль, Голем. Глава 3: Вроде бы были гарпии, но как бы мог быть кто еще, кого я не помню. Видимо оставшиеся 27 видов монстров встречались именно в последней главе.
На счет одинаковых подвидов, логично, не правда ли, что два подвида одного вида должны быть похожими? Ну и конечно, я не говорю уже о такой вещи, как характеристики монстров. Для игры, тем более для рпг, уже очень большое значение играет хотя бы урон и количество жизней монстра. Или по вашему Гуль и Альгуль в этом плане абсолютно идентичны?
Цитата:
Сообщение от Шутник Посмотреть сообщение
Во-вторых, Вы много нахваливаете индивидуальный подход к каждому из монстров, когда весь индивидуализм, на самом деле, заключался в том, чтобы переключиться на групповой стиль, когда противников много, и на силовой или быстрый, когда супостатов мало.
- Похоже, вы совсем не вникали в боевую систему оригинала. Во-первых, каждый стиль нужен был только для определенного вида монстров. Массивные, сильные, тяжелые монстры и соответственно люди с двуручными мечами имеют высокое сопротивление к легкому боевому стилю. Вы почти что не нанесете им вреда. Легкие же противника, на подобие утопцев, легким стилем убиваются нормально, а вот от ударов тяжелого они постоянно уворачиваются. А если же вы будете драться групповым стилем с одним человеком, то получите эффект как в первом случае. Так что поиграйте-ка в оригинал еще, коли подзабыли. Второй части Ведьмака против этого даже попросту нечего выставить. "Левый батан + Правый батан", даже разнообразия комбо нету. Просто шинкуешь и закликиваешь. Конечно, нужно признать разнообразие боевой анимации, но это всего лишь мишура.
Цитата:
Сообщение от Шутник Посмотреть сообщение
В прочем, боевку первой части не ругал только ленивый.
- А мне казалось, что ее не хвалил только ленивый? Прочтите например журнал игромании, за тот период, когда выходил оригинал Ведьмака, редакция просто в восторге. На Кри, на сколько я помню, тоже боевку хвалили. Фем, если вашим друзьям и вам боевка не понравилась - это не значит, что так считает весь мир. Для жанра рпг этот стиль был весьма и весьма оригинальным.
И как я уже сказал, что по этому поводу можно хвалить во второй части? Если противники там не нападают толпой, то соло противник даже не может вас ударить, попросту не успевает. Разве что, указанная вами тактика разделения толпы, да использование ловушек. А, так скажем, мечевая боевка убога и в слешерном плане и в плане рпг.
Услышав слова Фема про Трисс, Сворм буквально таки рассмеялся.
- Трисс Мерригольд влюблена значит в Геральта? Нет, я не спорю, просто вы так это сказали, как будто вам только что об этом доложили из сверхсекретных источников. А в оригинале вам не было ясно, что она любит Ведьмака и действительно очень рада, что он жив? По моему роман с ней нам таки навязывали, а плюс еще давали сделать выбор между Шанни и Трисс.
Лютик - тут я соглашусь, прописан куда более лучше чем в оригинале. А вот с королями вы загнули. Хенсельт - самодур, тиран, но силен характером - типичный стереотип о стандартном короле средневековья. Радовид - типичный "хороший" король. После того, что уже мы насмотрелись, его выставляют умным, добрым и честным. Фольтаст - ну пожалуй что-то с чем-то. Вторая часть очень мало времени дает для его раскрытия, собственно как и в случае с Радовидом.
Эльфы буквально дышат презрением? А в оригинале они не дышали? Что вы в самом деле? Еще скажите, что деревья, прямо такие еще более деревянные, а стены домов еще более каменные. Как вы заметили, что презрения стало больше, если эльфы что в оригинале резали и убивали людей, что в сиквеле?
__________________
"Говорю тебе, Леонард, все эти видеоавтоматы, бесплатная выпивка, которую приносит большегрудая официантка, и столько креветок, сколько ты хоть сможешь съесть за 3.95... Дисней ленд, викуси!"©

Rebellion rising - 18%... да, да. Еще занимаюсь ей.

Последний раз редактировалось Thiefyes; 06.09.2011 в 22:49.
Thiefyes вне форума  
Отправить сообщение для Thiefyes с помощью ICQ
Старый 06.09.2011, 22:52   #13
Юзер
 
Аватар для Шутник
 
Регистрация: 03.04.2009
Сообщений: 299
Репутация: 45 [+/-]
Все это время Шутник равнодушно смотрел на оппонента. Весь этот спектакль его уже порядком утомил. После того, как иссяк словесный поток Сворма, маг продолжил, все так же глядя сквозь собеседника:
– Может быть Вам хватит оправдываться и переводить стрелки? Тем более, что получается у Вас из рук вон плохо. Вы все также противоречите сами себе.
Цитата:
Уважаемый Фем, заявляет о том что я вру, не приводя никаких доказательств и доводов.
– Как это не привожу аргументов? Отсутствие названного вами монстра в игре, сам по себе аргумент.
Цитата:
указание в списке монстров, возможно не существующего мерга, вовсе не значит намеренное вранье. Я мог о печататься, думая о какой-либо другой книге или игре.
– Да ладно?
Цитата:
Сюжет первого Ведьмака, как вы и заметили, развивается последовательно и без всяческих рывков. Каэр Морхен, Окрестности Вызимы, Вызима и так далее. Где вы увидели здесь прерывание сюжета?
– Вот так нагло вырывать мои слова из контекста и компоновать их? Это уже ни в какие ворота не лезет. О последовательном и равномерном развитии сюжета я говорил касательно сиквела. В оригинале этого нет. Каэр Морхен, Окрестности Вызимы, Вызима и… Темноводье, в котором хорошо находиться, но по основному сюжету, касательно украденных ведьмачьих секретов и поиска хозяина саламандр, нет ни одного задания. А это разбивает основной сюжет на две части и рвет повествование.
Цитата:
В то время, когда второй Ведьмак уже в прологе дробит сюжет. На мой взгляд самая странная постановка вступления, рассказ не по порядку, а как захочет игрок.
– Не сюжет в целом, а сам пролог. Но я согласен, это не совсем удачная идея.
Цитата:
И кто же из них колдовством призвал Баргестов? У кого в доме были найдены какие-то куклы или алтарь для жертвоприношения? А может вы нашли в игре место, где все они это делали вместе? Нет, нет и еще раз нет. Не смотря на то, что герой указывает нам якобы виновников, в заставке он говорит о том, что виноваты человеческие пороки.
– Монстры пришли не из-за общего уровня аморальности населения деревушки (было бы это так, от Вызимы остался бы один пепел), пса-призрака призвали грехи кметов. Какие конкретно, перечислял Альвин.
Цитата:
Угу, а как же а при охоте на Кокатрикса?
– Этот квест можно не выполнить, провалить, но нельзя не взять. Так что он обязателен.
Цитата:
Откуда цифры про 35 видов монстров в сиквеле? Не могу с вами спорить, но я, когда говорил про оригинал, при вел в пример ссылку на бестиарий. Я в данный момент переигрываю сиквел, и не могу сосчитать там 35 видов монстров, тем более если бссов в расчет не брать.
– Пересчитайте виды и подвиды. Вот и наберете. Полного бестиария еще не составили.
Цитата:
А чем интригует история Геральта и Лето
– Поиски самого Лето и его мотивов. Складывание кусочков головоломки. Этого вполне достаточно.
Цитата:
Главный герой обвинен без вины, побег из тюрьмы, главный враг является соратников главного героя, а как выясняется позже, чуть ли не другом, короли - высокомерны и лживы, чиновники поднимают восстания из-за бастардов, на стороне "сил добра" дева-воительница, девушку главного героя похищают...
– Отдельные элементы, безусловно уже встречались. Но такой закрученный и качественно прописанный сюжет очень редко встречается.
Цитата:
каждый стиль нужен был только для определенного вида монстров. Массивные, сильные, тяжелые монстры и соответственно люди с двуручными мечами имеют высокое сопротивление к легкому боевому стилю. Вы почти что не нанесете им вреда. Легкие же противника, на подобие утопцев, легким стилем убиваются нормально, а вот от ударов тяжелого они постоянно уворачиваются. А если же вы будете драться групповым стилем с одним человеком, то получите эффект как в первом случае.
– Премного благодарен за напоминание основ боевки первого Ведьмака и частичное повторение моих слов. Но право слово, это было лишним. А про закликивание не знаю. На низком уровне сложности возможно и так, судить не берусь. Я играл сразу на высоком, а там приходилось внимательно следить за противниками и выбирать направление удара, его силу и, соответственно, скорость, иначе ГГ убивали за пару секунд.
Цитата:
А мне казалось, что ее не хвалил только ленивый? Прочтите например журнал игромании, за тот период, когда выходил оригинал Ведьмака, редакция просто в восторге. На Кри, на сколько я помню, тоже боевку хвалили.
– Хвалили зрелищность, а не механику, которая была примитивна и элементарна. Каждый поединок в оригинале превращался в своеобразную мини-игру «нажми кнопку по команде». Относительно «легкости» поединков, тут видимо дело в разных уровнях сложности и версии установленного патча. Так что этот момент лучше опустить.
Цитата:
Трисс Мерригольд влюблена значит в Геральта? Нет, я не спорю, просто вы так это сказали, как будто вам только что об этом доложили из сверхсекретных источников. А в оригинале вам не было ясно, что она любит Ведьмака и действительно очень рада, что он жив?
– Ну надо же?! А я думал, что сказал лишь то, что привязанность Трисс к Геральту в сиквеле стала заметно. В оригинале она вела себя практически равнодушно. Да и вообще, в первой части создавалось впечатление, что вместо Меригольд нам показывают Йеннифер. Игровой образ почти не совпадал с книжным. Такого «типичного стереотипа» как Хенсельт я не припомню не в одной игре. Уж слишком он хорошо прописан. Радовид и Фольтест конечно по слабее, но назовите мне еще одну RPG, где один король собственноручно стрелял бы по предателям из баллисты, а другой «строил» орден магов, и приказывал ослепить свою наставницу за предательство. Такого или даже хоть отдаленно похожего еще не было. Что касается эльфов, да и вообще нелюдей, то в первом Ведьмаке мы видели лишь презрение к ним со стороны людей. Нелюди, влачащие жалкое существование в гетто, но доведены до отчаяния идущие на последний бой с гордо поднятой головой. Во втором Ведьмаке этот конфликт уже виден с другой стороны. Эльфы, которые ненавидят абсолютно всех людей, без разбора. Влачащие жалкое существование в лесу, и убивающие невиновных кметов, что пошли за хворостом. В том же Йорвете, в отличии от Яевинна, лишь безрассудная ненависть и жажда убийства. В оригинале эльфы-бунтари лишь сражались. В сиквеле они показаны более ярко. Даже в Вергене держатся особняком, хотя сражаются за общее дело. Я больше не вижу тем для продолжения дискуссии. Судя по тому, что Вы уже несколько раз не предлагали дальнейших тем, то в этом вопросе мы солидарны. Я предлагаю оставить по финальному комментарию и заканчивать дуэль.
Шутник долил остатки вина в уже успевший опустеть бокал, который тут же, не торопясь выпил. После чего вновь надел шляпу. Он ждал ответа оппонента.
__________________
Nescit vox missa reverti.
Шутник вне форума  
Старый 06.09.2011, 23:24   #14
Опытный игрок
 
Аватар для Thiefyes
 
Регистрация: 14.01.2009
Адрес: Middle-earth
Сообщений: 1,521
Репутация: 285 [+/-]
Сворм аж поперхнулся, когда услышал:
Цитата:
Сообщение от Шутник Посмотреть сообщение
Может быть Вам хватит оправдываться и переводить стрелки?
- Да? А мне кажется, это всю дуэль делаете как раз вы. Практически во время каждой своей речи. А оправдываться мне не в чем, я говорю то, что есть.
Цитата:
Сообщение от Шутник Посмотреть сообщение
Вот так нагло вырывать мои слова из контекста и компоновать их? Это уже ни в какие ворота не лезет. О последовательном и равномерном развитии сюжета я говорил касательно сиквела.
- Вы кажется меня не поняли, вспомните свои и мои слова. Я привел вам две цитаты, в первой вы говорите об оригинале, а во второй о сиквеле, при том вы сами произнесли их подряд:
Цитата:
Сообщение от Шутник Посмотреть сообщение
Ведь в игре сюжет развивается последовательно, и каждый акт тесно связан с остальными, в том числе и основным квестом, в рамках которого, мы в каждой главе находим и убиваем саламандр, попутно, мимоходом, решая чьи-то проблемы.Точно так же, но куда более интересно и качественно сделано в сиквеле, где сюжет, в отличие от оригинала, развивается равномерно, без пауз и рывков.
И я вам выделил те слова, которые противоречат друг другу. Вы ставите эти две фразы друг другу в оппозицию, хотя в обоих хвалите игры за практически одни и те же качества. Ничего из контекста я не вырывал и не компоновал.
Цитата:
Сообщение от Шутник Посмотреть сообщение
призвали грехи кметов
- Слава Богу, вы наконец-то меня поняли. - Обрадовался Энтони. - Правда не до конца, но думаю вряд ли мы уже докажем друг другу этот момент. Кстати, по поводу монстров предлагаю оставить вопрос открытым, до появления бестиария.
Цитата:
Сообщение от Шутник Посмотреть сообщение
– Хвалили зрелищность, а не механику, которая была примитивна и элементарна.
- Не забывайте, что Ведьмак был представителем другого поджанра РПГ. Как вы резонно заметили в начале дуэли, он очень похож на Newerwinter nights. И собственно относится к этому классу игр. В отличие от боевок этого жанра, сражения в нем были оригинальны и зрелищны, тем более с этой системой "комбо". В играх типа Невервинтера, как вы знаете, сражения очень скучные, особенно рукопашные.
Цитата:
Сообщение от Шутник Посмотреть сообщение
где один король собственноручно стрелял бы по предателям из баллисты
- Точного примера вам не скажу, но например в реальной жизни почти каждый политик считает своим долгом из чего-нибудь самолично пострелять. Танки, истребители и так далее. В некоторых сказачно-наивных фентези романах, можно встретить добродушных королей, которые хлопают солдат по плечам, идут в атаку в первых рядах и стреляют из катапульт. Правда такие книги не очень пользуются успехом.
Услышав предложение о завершении дуэли, Энтони посмотрел на оппонента:
- Не предлагал, потому что обычно на один аспект уходит более двух постов. Но когда предлагали вы, думал что у вас закончилась информация по данному вопросу, и любезно с вами соглашался.
Что же, если вы желаете прекратить дуэль, то я вас поддерживаю. Думаю дальнейшая дискуссия будет высосана из пальца, да и слишком много уже негатива.
Дуэль с вами доставила мне удовольствие.
Дрон вылетел из зала. Энтони слегка кивнул головой и, постукивая стальными ботинками по полу, покинул зал ДК
__________________
"Говорю тебе, Леонард, все эти видеоавтоматы, бесплатная выпивка, которую приносит большегрудая официантка, и столько креветок, сколько ты хоть сможешь съесть за 3.95... Дисней ленд, викуси!"©

Rebellion rising - 18%... да, да. Еще занимаюсь ей.
Thiefyes вне форума  
Отправить сообщение для Thiefyes с помощью ICQ
Старый 07.09.2011, 11:41   #15
Юзер
 
Аватар для Шутник
 
Регистрация: 03.04.2009
Сообщений: 299
Репутация: 45 [+/-]
Фем задумчиво смотрел на покидающего ДК Энтони. Как только за Свормом закрылись двери, маг встал с кресла и щелчком пальцев развеял всю созданную им материальную иллюзию и фантом собеседника. После чего обратился к зрителям:
– И так, дуэль, если весь этот цирк можно так назвать, закончена! Эта дискуссия не доставила мне ни капли удовольствия, так как конструктивного диалога не получилось. Собравшихся, я предполагаю, этот бред тоже утомил. Приношу свои извинения. Слегка удивлен, что жюри не вмешалось, и не остановила "дуэль", так как правила и рекомендации ДК были частично нарушены несколько раз, еще в самом начале. Но рефери видней. Много, очень много, было сказано не по делу. Я разочарован. А теперь, вынужден откланяться. Адью!
Шутник слегка приподнял шляпу над головой, после чего плавно растаял в воздухе, будто его тут и не было.
Дуэль была закончена.
__________________
Nescit vox missa reverti.
Шутник вне форума  
Старый 07.09.2011, 11:45   #16
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308 [+/-]
Закрыто, ждите результатов.
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™
Старый 10.09.2011, 23:33   #17
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308 [+/-]
Ну собственно да, дуэлянты и сами поняли, что получилось что-то не то. Хотя начиналось все довольно неплохо и, прояви они чуть больше выдержки и уважения друг к другу, могла бы выйти вполне интересная дуэль. А так, имеет место сей печальный итог:
Скрытый текст:
ничья

Здравые аргументы звучали с обеих сторон, во всяком случае поначалу. Затем товарищ Шутник начал потихоньку сдавать позиции, и если бы дуэль продлилась в том же ключе, то победа досталась бы его оппоненту. В текущем же виде "получилось какое-то странное то, где побеждать было нечего." (с)
Отдельно про аннулирование. Это скорее показательная мера, которая принимается в совсем уж запущенных случаях. А сейчас дуэлянтам выносится устное предупреждение и совет быть сдержанней в следующий раз.

По тотализатору:

>Luxor<, *Ath@r*, .mixail., ace-f, AshBeast, Baldwin, Crash...88, Eagle4, Edzie, FEDERAL, Fraze, FrodoBaggins, Gaaragames, GangstaF50, Gyznik, Jaha33, Kam A.L., kuzyan, marciz, Mazarat, Mr. Wideside, Mr.I, neron15, Nikquest, SandroXXL, Shadowcore, Sociopat, Stervuyatnik, Tom-Sock, Vaultman 13, Vipanzer, Voyager, WlaDiMer, Акацуки, БИГАН, нейтрал, Рафик, Файерболист -20 кармы

Forcegun +20 кармы


Спасибо за внимание.
__________________
And once again, Probability proves itself willing to sneak into a back alley and service Drama as would a copper-piece harlot. ©
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™
Закрытая тема

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 18:33.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования