29.05.2006, 20:27 | #1 | ||
Lawful Evil
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 3,039
Репутация: 308
|
Жанр RPG и всё, что с ним связано
Компьютерная ролевая игра Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic. Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми. Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то. Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment. Основные термины Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком. Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер. Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов. Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться. Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре. Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров. NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою. Принцип трёх «У» Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты. Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения: Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом. Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками. Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою. Принцип трёх «С» Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре. «Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы. «Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно. «Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно. F.A.Q. Скрытый текст: Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку. Отыгрыш by Sainor Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем. Последний раз редактировалось DoctorWagner; 18.06.2022 в 22:01. |
||
|
03.11.2010, 20:11 | #4501 | ||
Юзер
Регистрация: 06.11.2008
Сообщений: 243
Репутация: 27
|
Я сам не разбираюсь в стрелялках, но если бы ты почитал отзывы на МЕ в соответствующем разделе, то понял бы, что как раз как стрелялка она полностью несостоятельна, потому как фанаты этих самых стрелялок в первую очередь плюются на практически все элементы шутера реализованные в Масс Эффект. Тут и сложность (вернее её отсутствие), и АИ, и ещё фиг знает что там у них...
__________________
Как часто в горестной разлуке, В моей блуждающей судьбе, Скайрим, я думал о тебе! Скайрим... как много в этом звуке Для сердца геймерского слилось! Как много в нем отозвалось! |
||
|
03.11.2010, 20:27 | #4502 | ||
Игрок
Регистрация: 13.11.2007
Сообщений: 668
Репутация: 112
|
- хардкорность = сложность, поэтому хардкорность по отношению к игре может быть двух типов: сложность прохождения и сложность механики игры. А берет за душу это в первую очередь зависит от атмосферы игры и пр. аспектов, например, аркады The Path и Flower берут за душу, но хардкорностив них не грамма.
Цитата:
- в нужное русло мы направляем в Alpha Protocol в большинстве диалогов, а в МЕ 1-2 мы просто выбираем сокращенные варианты того, что скажет наш персонаж - это большая разница.
__________________
Хороший форум по компьютерным RPG: http://core-rpg.ru/forum/ |
||
|
03.11.2010, 20:49 | #4503 | ||
Заблокирован
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 4,342
Репутация: 540
Предупреждения: 90
|
Сатарус IV,
пф, и в чем же хардкорность? не, ну ладно те же днд-ки - там массивная ролевая система, в которой сразу наскоком без поллитра не разобраться. Да и то, в плане геймплея и сложности там дело десятое - тупо набрав воинов в команду, уже можно стабильно проходить игру в балдурсе 2. А уж соло-соркой я всяких демогоронов на раз-два валил. Но в фоллауте в чем хардкордность? В том, что дневник там ущербен, и иногда теряешь куда идти по квесту? Или багов и глюков много? Добавлено через 23 минуты вообще, настоящим хардкором для крепких орешков было всего пару игр в жанре (Визарди 8, серия Айсвинд Дейл и пр.) фоллаут 2 скажем хардкор жидкой водицы. Последний раз редактировалось Karno; 03.11.2010 в 21:12. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
03.11.2010, 22:02 | #4504 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 31.05.2010
Сообщений: 1,733
Репутация: 230
|
Цитата:
А ничего что там все вписано в систему? Что персонаж с низким интеллектом это даже не самый обычный человек даже в тех же диалогах? И таких факторов влияющих на каждый аспект игры множество от характеристик до скиллов и перков. Альфам и МЕ такая свобода отыгрыша и не снилась. VtM и вообще WoD с другой стороны. Система сама по себе простая, но какая социалка *на этом месте причмокивания и закатывания глаз*. И туда колесо не прикрутишь. Последний раз редактировалось Dingor; 03.11.2010 в 22:19. |
||
|
03.11.2010, 22:22 | #4505 | ||
Заблокирован
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 4,342
Репутация: 540
Предупреждения: 90
|
Dingor,
ты это сейчас вообще к чему настрочил? Ни одной полезной строчки, одни блуждания в тумане. ну, если дневник убог, и заставляет завести реальный бумажный, то да, это элемент хардкора, т.к. это усложняет механику игры, а это в свою очередь повышает хардкор. С глюками, кста, более-менее схожая история, как не парадоксально. И да, если ты не понял - Фоллаут 2 НЕ хардкорная в плане механики игра. Даже с глюками, дневником и прочими прелестями. Цитата:
|
||
|
03.11.2010, 22:25 | #4506 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 31.05.2010
Сообщений: 1,733
Репутация: 230
|
Цитата:
ты, кстати, подтвердил мои слова. это я написал что дневник и баги (проработка игры и деталей) это не хардкор. |
||
|
03.11.2010, 22:30 | #4509 | ||
Заблокирован
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 4,342
Репутация: 540
Предупреждения: 90
|
Цитата:
И с тем дневником что есть и с багами, он тоже не хардкор. Т.е. такие детали могут усложнить механику, но в одиночку зашкалить - нет. Но, тем не менее, они оказывают определенное влияние. Добавлено через 47 секунд еще раз для особо одаренных - сложность проработки игры и хардкор - НЕ одно и тоже. Последний раз редактировалось Karno; 03.11.2010 в 22:31. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
03.11.2010, 22:33 | #4510 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 31.05.2010
Сообщений: 1,733
Репутация: 230
|
Цитата:
Добавлено через 1 минуту он не состоит из багов и дневника. там огромная система из кучи элементов, они и тащат. или по-твоему МЕ хардкор, хотя в нем все на 2 кнопки прикручено? Последний раз редактировалось Dingor; 03.11.2010 в 22:35. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
03.11.2010, 22:35 | #4511 | ||
Заблокирован
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 4,342
Репутация: 540
Предупреждения: 90
|
Цитата:
|
||
|
03.11.2010, 22:39 | #4513 | ||
Заблокирован
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 4,342
Репутация: 540
Предупреждения: 90
|
ты что, групый?
фоллаут 2 - простая игра. Там есть мощный отыгрыш, сильные персонажи и пр. и пр., но в плане сложности они слаба. Супергероя склепать может даже неопытный игрок, и быстро им избороздить пустошы. Доходит, нэ? |
||
|
03.11.2010, 22:41 | #4514 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 31.05.2010
Сообщений: 1,733
Репутация: 230
|
Цитата:
приведи примеры обратного. даже в настолках от мастера зависит, а тут готовая заготовка которая должна угодить всем. Последний раз редактировалось Dingor; 03.11.2010 в 22:45. |
||
|
03.11.2010, 22:47 | #4515 | ||
Заблокирован
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 4,342
Репутация: 540
Предупреждения: 90
|
сложность освоения и механики прохождения - хардкор.
У игры может быть развистая система, глубокий нашпигованный скриптами и нюансами мир и пр., но хардкором она от этого не станет. Балдур 2 выше в пример - казалось бы глубочайшая игра, но проходится одними воинами элементарно без сильных познаний в ролевой системе - только уровень повышай, шмотье новое находи и пр. А у, скажем, Айсвин Дейл 2 такой финт уже не выкинешь, она по-настоящему хардкорна. |
||
|
03.11.2010, 22:52 | #4516 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 31.05.2010
Сообщений: 1,733
Репутация: 230
|
Не уверен. По мне так айсвинд проносился с улюлюканьем друлями и палами. А я предпочитаю бардов... тем более там вообще сплошное мясо и болтовни в ней не было.
И я как-то не уверен, что партия варваров с прокачанными одноручками, но при этом вооруженная копьями что-то нарешает (для примера). Лично я поначалу долго вникал что это за "звездочки" расставляешь. А планескейп, который я открыл для себя позже вообще стал откровением. опять же. для меня уже нет рпг что проходится меньше пары суток. выходит, для меня они все не хардкорные. в то же время для того кто только ознакомился - они хардкорные, потому что он вообще не понимает для чего нужно разговаривать, а не стрелять. но это какое-то субъективное понятие хардкора, а не жанровое. Последний раз редактировалось Dingor; 03.11.2010 в 23:00. |
||
|
03.11.2010, 23:00 | #4517 | ||
Заблокирован
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 4,342
Репутация: 540
Предупреждения: 90
|
айсвин дейл вообще проносится не может в принципе, причем смотри - его, кста, правильно, можно пройти одними милишниками. НО, там нужно будет уметь развить каждый класс и выжать из него все соки, стратегическая составляющая и тактика во время боя повышаются многократно. Я, помню, Айсвин Дейл соло-пероснажем попытался пройти, и увидел чуть ли не потолок сложности в днд-ках. В балдуре (как и айсвин, кста, партийная игра) соло я проходил без проблем, но тут был ад просто.
Т.е., Айсвин требовала от игрока знания ролевой системы до упора, особенно учитывая что ее версия там усложнилась. Балдур можно было спокойно пройти не вникая сильно, конечно не легкая игра, но и не сложная. Соотвественно, Айсвин хардкор, Балдур в плане игровой механики и прохождения - нет. Добавлено через 1 минуту фоллаут 2 даже еще проще в этом, чем балдур 2, о нем и говорить нечего - легкая игра, только освоится нужно немного. Последний раз редактировалось Karno; 03.11.2010 в 23:02. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
03.11.2010, 23:08 | #4518 | ||
Опытный игрок
Регистрация: 31.05.2010
Сообщений: 1,733
Репутация: 230
|
ID2 вышел позже, да и задачи там другие стояли. В любом случае, я не могу согласиться с таким определением хардкора. Например, новый NewVegas не хардкорен просто потому что там одним персонажем проходится, да еще и болтовней можно, а не кулаками.
|
||
|
04.11.2010, 06:14 | #4519 | ||
Заблокирован
Регистрация: 09.08.2007
Адрес: Тюмень
Сообщений: 4,342
Репутация: 540
Предупреждения: 90
|
ну, вообще игра может быть хардкором и с диалогами. Разбираться в дебрях, разговорах и всех нюансах того же пленскейпа для казуала скорее всего будет смерти подобно.
Добавлено через 2 часа 54 минуты вообще, хардкорность может быть такой же фейл, как и отсутвие ее вообще (та же Фабла). Нужно соблюдать золотую середину. Визарди 8 помню у меня столько нервов убила, спаси и сохрани. Последний раз редактировалось Karno; 04.11.2010 в 09:08. Причина: Добавлено сообщение |
||
|
04.11.2010, 12:49 | #4520 | ||
Новичок
Регистрация: 12.08.2010
Сообщений: 96
Репутация: 6
|
|
||
|
|