Форум Игромании
 
Регистрация
Справка
Пользователи Календарь Сообщения за день

Результаты опроса: Ваша любимая игра в серии
Broken Sword: The Shadow of the Templars 19 48.72%
Broken Sword 2: The Smoking Mirror 7 17.95%
Broken Sword: The Sleeping Dragon 13 33.33%
Broken Sword: The Angel of Death 2 5.13%
Broken Sword 2.5: Return of the Templars 2 5.13%
Broken Sword: Shadow of the Templars - Director's Cut 6 15.38%
Broken Sword: The Smoking Mirror - Remastered 4 10.26%
Все части серии нравятся 11 28.21%
Ни одна из игр не понравилась 0 0%
Broken Sword 5: The Serpent's Curse 0 0%
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа. Голосовавшие: 39. Вы ещё не голосовали в этом опросе

Ответ
 
Опции темы
Старый 30.01.2006, 00:51   #1
Опытный игрок
 
Аватар для Sеth
 
Регистрация: 12.12.2007
Адрес: Ukraine
Сообщений: 1,563
Репутация: 102 [+/-]
Серия Broken Sword - обсуждение и проблемы


Broken Sword: The Shadow of the Templars



Разработчик: Revolution Software
Издатель: Virgin Interactive Entertainment (в России”МедиаХауз”)
Дата выхода: ноябрь 1996 г.
Системные требования:
Скрытый текст:
Windows 95/98/Me/NT/2000/XP
Процессор Pentium 233(300)
32(64) МБ оперативной памяти
DirectX 7.0
Direct 3D совместимый графический акселератор с 4(8)
DirectX-совместимая звуковая карта


Первая часть захватывающих приключений американца Джорджа и француженки Нико вышла в 1996 году и сразу стала классикой жанра. "Сломанный меч" - итог более чем двухлетней напряженной работы целой команды опытных программистов, дизайнеров, художников, мультипликаторов, профессиональных сценаристов и композитора Баррингтона Фелойнга. На момент выходы игра не имела себе равных по продолжительности и увлекательности. Если Вы никогда до этого не играли в приключенческие игры, не волнуйтесь, "Сломанный меч" удовлетворит интерес как новичка, так и настоящего профессионала в компьютерных играх.
Мистические тайны средневековья, переодетые клоунами убийцы и симпатичные фотографы лишь первые кусочки в загадочной мозаике необычайных событий, которые перенесут Вас с улиц Парижа в самые заброшенные уголки Европы и за ее пределы, навстречу древней легенде о рыцарях-тамплиерах. Молодому американцу Джорджу Стобборту волею судьбы представилась возможность превратиться из туриста в детектива и стать единственным человеком, способным помешать осуществлению дьявольских планов страдающих манией величия заговорщиков. И, кто знает, может, ему удастся втянуть в это дело и девушку.


Broken Sword II: The Smoking Mirror



Издатель: Virgin Interactive Entertainment
Разработчик: Revolution Software, Ltd.
Год: 1997
Системные требования:
Скрытый текст:
Windows 95/98/Me/NT/2000/XP
Процессор Pentium 233(300)
32(64) МБ оперативной памяти
DirectX 7.0
Direct 3D совместимый графический акселератор с 4(8)
DirectX-совместимая звуковая карта


Вторая часть компьютерной игры - «Сломанный меч 2. Дымящееся зеркало» вышла в 1997 году и повторила успех первой части.
Когда Джордж вернулся в Париж, чтобы воссоединиться с Нико, то обнаружил, что его своенравная французская подружка втянула их обоих в новую череду опасных приключений. Во время посещения дома профессора Убие, археолога и специалиста по вопросам искусства майя, где Нико хотела узнать подробнее о загадочном камне из обсидана, парочка подверглась нападению. Нико была похищена, а Джордж – брошен связанным в комнате с ядовитым тарантулом. Но это лишь первое препятствие в череде захватывающих событий, где Джорджу предстоит исполнить старинное предсказание и остановить преступного лидера на его пути к уничтожению всего человечества.

Broken Sword 3. Sleeping Dragon



Разработчик: Runtime Revolution Ltd.
Издатель в России: 1C
Издатель за рубежом: Runtime Revolution Ltd.
Дата выхода: 30 апреля 2004 года
Cистемные требования:
Скрытый текст:
Windows 98/2000/ XP;
Pentium III 750 МГц;
128 Мб оперативной памяти;
2 Гб свободного места на жестком диске;
Direct X 8.1;
видеокарта класса GeForce2 с ОЗУ 64 Мб;
звуковая карта;
8х CD-ROM.


Конго. Расположенная в самом сердце экваториальной Африки страна, овеянная тайнами дальних странствий. Именно сюда, в Конго, привела судьба начинающего юриста Джорджа Стоббарта, один из клиентов которого пожелал запатентовать свое изобретение - неиссякаемый источник энергии.

Париж. Таинственный субъект, представившийся хакером, рассказывает специализирующейся на сенсационных расследованиях журналистке Нико странную историю о расшифровке древнего манускрипта и обнаружении причин участившихся природных катаклизмов.

Самолёт Стоббарта терпит крушение в джунглях. Учёный, с целью посещения лаборатории которого Джордж прибыл в Конго - мёртв.
Пришедшая на встречу с хакером Нико оказывается сначала свидетелем убийства, а потом - и обвиняемой по этому делу. Цепь не связанных, казалось бы, между собой событий, замкнулась...

FAQ


Broken Sword: The Angel of Death / Сломанный меч: Ангел смерти



Об игре:
После утомительных битв с драконами и древними богами майя Джордж Стоббарт, ставший Рыцарем давно забытого Святого Ордена, наконец-то смог насладится обычными буднями офисного работника. Но кто мог подумать, что однажды в его жизни появится таинственная и прекрасная незнакомка, девушка, чье внезапное исчезновение заставит Джорджа пуститься в отчаянные поиски зловещего артефакта ужасной и необъяснимой силы.

Невероятное сочетание неподдельных эмоций, юмора и интереснейших загадок создает атмосферу нового "Сломанного Меча". А Джорджу, кажется, еще раз придется спасать мир!


Особенности игры:
- Созданный на полностью новом движке, "Сломанный меч: Ангел смерти" обеспечивает новый уровень детализации игрового мира и персонажей, ранее не встречавшейся в играх этого жанра.
- Вы, несомненно, оцените прекрасную работу дизайнеров и художников, а также внимательное отношение к деталям игрового окружения.
- Благодаря технологии Virtual Actor System вы сможете моментально определять эмоциональное состояние персонажей: теперь вы станете сопереживать героям игры по-настоящему.
- Действие игры разворачивается во множестве точек земного шара: вы не заскучаете, исследуя мир "Сломанного меча: Ангела смерти".
- Впервые за всю историю серии Revolution Software внесла в геймплей элементы ограничения прохождения по времени: теперь вас ждет сумасшедший ритм игры.
- Огромное количество оригинальных и интереснейших пазлов.
- Интригующая история, замешанная на невероятном сочетании правды и вымысла.


Broken Sword 2.5 The Return of the Templars /
Сломанный Меч 2.5 Возвращение Тамплиеров




Год выпуска: 2008
Жанр: adventure
Разработчик: MindFactory
Издательство: распространение через Интернет
Сайт разработчика: Смотреть


Об игре:
Неофициальное продолжение игры Broken Sword 1 и 2, выполненное в "старом" стиле 2D. Игра создавалась на протяжении долгих 8 лет фанатами игры из Германии, которые, объединившись, создали студию Mindfactory. Игра вышла 28 сентября 2008 года и распространяется бесплатно через Интернет.

Все события игры будут происходить после того, как Нико и Джордж помешали коварным планам злого бога Тецкатлипоки. Джордж вернулся в Америку, у него умер дедушка, а Николь осталась в Париже. Вскоре наш герой получает телеграмму о том, что Нико мертва. Джордж плюет на все и мчится на Рю Жарри... Француженка жива и, по-прежнему, что-то пишет за своим любимым письменным столом, но, ко всему прочему, она выгоняет Джорджа из квартиры. Озадаченный американец слышит из уст Андре Лобино историю, которая заставляет предположить, что неотамплиеры все еще существуют... В который раз тамплиеры пользуются популярностью у сценаристов и выходят на сцену в главной роли.


Broken Sword 5:The Serpent's Curse


Разработчик: Revolution Software
Издатель: Revolution Software
Дата выхода: 4 декабря 2013

Broken Sword the Serpent's Curse Adventure – долгожданное продолжение point'n'click приключения, рассказывающее детективную историю Джорджа Стоббарта и Николь Коллар. 5 часть поведает историю о новых приключениях американского адвоката и французской журналистки, которая никак не связана с другими проектами серии.

Во время вооруженного налета на Парижскую галерею была украдена загадочная картина, и нашим героям предстоит заняться расследованием. Путешествуя из Парижа в Лондон, они столкнутся с темными силами, повстречаются со старыми и новыми персонажами, а также раскроют старинный заговор.

Скриншоты:

Скрытый текст:





Последний раз редактировалось DoctorWagner; 25.02.2023 в 21:30.
Sеth вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 05.09.2009, 14:17   #221
Игроман
 
Аватар для KiLlerS

 
Регистрация: 07.09.2007
Адрес: г. Сталинград
Сообщений: 3,262
Репутация: 826 [+/-]
Столкнулась с проблемой - из трилогии Нового Диска не запускается "Спящий дракон"... Нашла решение. При возможности поместите в FAQ:
Скрытый текст:
Проблема с запуском решается понижением частоты обновления DirectDraw. Это делается: Пуск\Выполнить\dxdiag.exe\
на вопрос об проверки обновления отвечаем "НЕТ". Ищем "Сменить частоту обновления DirectDraw" - у меня это закладка "Если ничего не помогает\Частота". В появишемся окне выбираем "Другое значение" и вписываем параметр 60)
После этого все должно работать.. Приятной игры.
KiLlerS вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.09.2009, 21:34   #222
Игроман
 
Аватар для KiLlerS

 
Регистрация: 07.09.2007
Адрес: г. Сталинград
Сообщений: 3,262
Репутация: 826 [+/-]
Aelin,
Lokelani,
где вы? нужна помосЧ..
стала перепроходить(со мной такое бывает), застряла на 3 части (да и такое тоже бывает).. В самом начале.. Побывала в квартире прогера, выпроводила мадаму, нашла парик, номер счета, визитку.. нашла сейф - как открыть не помню... уже вся измаелась, все локации избегала, со всеми (редакция, лобино, констебель, скейтер, девушка прогера) - переговорила..
Хелп!!!
KiLlerS вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.09.2009, 22:07   #223
Юзер
 
Аватар для Tatia
 
Регистрация: 10.11.2007
Адрес: Москва
Сообщений: 197
Репутация: 255 [+/-]
KiLlerS,
Тебе надо ещё поговорить с подружкой программиста она в парке (нужно прелесть через стену), а сейф Нико откроет позже)))
Tatia вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 18.12.2009, 00:58   #224
Юзер
 
Аватар для HKate
 
Регистрация: 26.05.2009
Адрес: МО, г.Королёв
Сообщений: 225
Репутация: 101 [+/-]
Под новый год захотелось перепройти любимую серию. Взглянув повнимательнее, можно обнаружить немало интересного: представляю на всеобщее обозрение свою подборку интересных фактов, ляпов и пасхалок (при этом вовсе не претендую на эксклюзивность, поскольку многие из них известны; это, по большей части, систематизация). Для удобства они разделены на категории: сперва факты, затем ляпы, а напоследок – парочка пасхалок:
Факты:

Скрытый текст:
· Первая часть игры – «Тень Тамплиеров»: в Сирии, на базаре, когда Джордж, разговаривая с Перл, спрашивает ее, знает ли она что-нибудь о тамплиерах, Перл отвечает, что у Дуэйна, мужа, была книга, которая называлась (цитата) «святое что-то там и святое что-то там еще». Так вот, это – прямая отсылка к книге «Святая кровь, священный Грааль» авторов Майкла Бейджента, Ричарда Лея и Генри Линкольна ( кстати, взяв за основу эту книгу, а также «Женщину с алебастровым сосудом» Маргарет Старберд, Дэн Браун написал свой «Код Да Винчи»).
· Во второй игре серии «СМ: дымящееся зеркало», как известно, сюжет крутится вокруг ацтекского божества Тецкатлипоки и его символа – дымящегося зеркала. Так вот, как раз в период моего знакомства с игрой, в руки попалась любопытнейшая книжка Хайке Овузу «Символы инков, майя и ацтеков». Вот пара выдержек из нее:
Тецкатлипока

Скрытый текст:
Тецкатлипоку можно узнать по отсутствующей ступне. Первобытный воин (как называли его иначе) управлял тринадцатидневным циклом календаря ацтеков и теми событиями, которые были связаны с войнами и человеческими жертвами. Он олицетворял собой темную силу инстинкта, которая возникала непроизвольно и была полной противоположностью фигуре Кецалькоатля, предсказывающего жизнь.
Жизнь ацтеков и тольтеков протекала под влиянием этих двух главных богов. В ответ за принесенные ему жертвы Тецкатлипока гарантировал своим сторонникам победу в войнах. Ацтекам была известна легенда о поражении тольтеков, которое произошло благодаря влиянию «темного бога». Он должен был послать людям страшную болезнь, которая уничтожила бы большую часть населения. Поэтому ацтеки были уверены, что их цивилизации рано или поздно придет конец, если не вернется Кецалькоатль с силой света.
Ацтеки старались в равной степени почитать богов созидания и разрушения, оказывая каждому из них должное почтение с помощью ритуалов поклонения и жертвоприношения.
Символы Тецкатлипоки

1. Дымящееся зеркало – первый символ. Такое «предсказывающее зеркало» было непосредственно связано с именем Тецкатлипоки, с его помощью можно было подсознательно воспринять неосознанные связи. Зеркало делалось из гладко отполированного обсидиана. Если предсказатель смотрел в такое зеркало, то видел в нем сначала подобие перистых облаков, которые постепенно принимали очертания, поддающиеся толкованию. Так возникло имя Тецкатлипока, которое означает – «дымящееся зеркало».
2. Курительный сосуд также посвящен Тецкатлипоке. Ему предписывалась роль дымящегося зеркала. Ручка сосуда заканчивалась когтями индюшки, которые являлись одной из отличительных внешних черт этого бога., Жрецы, выполняя ритуальные действия, сжигали в таких сосудах ладан и черный каучук.
Миф о Тецкатлипоке
Существует легенда о создании народа ацтеков: согласно ей, Тецкатлипока сумел подманить одно из самых больших земных чудовищ, держа свою ногу в воде в качестве приманки. В ожесточенной борьбе бог сломал дракону нижнюю челюсть, но сам потерял ногу, так как ее откусил зверь. Тяжело раненное чудовище не смогло больше вернуться в водные глубины, а его тело образовало землю, на которой позже появились люди.
Хотя Тецкатлипока и способствовал возникновению на земле человечества, его никогда не считали позитивным божеством. Он олицетворял темное небо, закрывающее солнце. У ацтеков он выполнял задачу богов направления: если он стоял на востоке, то был желтым Тецкатлипокой маисовых растений. На юге он превращался в «голубого колибри», Уицилопочтли. Становясь богом запада, он делался красным, как кровь жертв. На севере он был черным духом магии и колдовства. По ночам он появлялся в созвездии Большой Медведицы. Звезды сравнивали со следом от его ноги, который он оставил, ковыляя вокруг Полярной звезды – места, где проживал великий бог-создатель.
Общепринято считать, что этот бог подстрекал людей на жестокие поступки, питаясь негативной энергией от этого.

· В третьей части игры, в театре, когда Джордж из коробочки вытаскивает брусок с белым гримом Бестхаймерс №7, нас отсылают к первой части игры: именно этим гримом был пропитан платок, который в канализации обронил убийца-клоун.
· Еще одна отсылка к первой игре серии: на стойке на кухне в квартире Нико лежит красный клоунский нос – деталь костюма убийцы, также оброненная им в канализации, с которой Джордж проходил всю игру.
· В третьей части в квартире Нико можно увидеть картину: на ней изображена коза в платье и вверху надпись на французском «Mouline Rouge/Мулен Руж». Из комментариев Нико мы узнаем, что это – подарок Джорджа. В «Ангеле Смерти» это же изображение мы увидим после «ознакомительного» взлома базы данных с помощью КПК, который нам любезно покажет наш темнокожий товарищ Вёрджил (Virgil).
· Четвертая часть, «Ангел Смерти»: в начале игры можно видеть, что в кабинете Джорджа висят три одинаковые картины, изображающие (с минимальными изменениями) пейзаж с деревьями и бухтой, виднеющейся вдали: одна, в рамке, висит над сейфом, другая – с другой стороны стены (к ней еще календарь прикреплен), третья – на настенном панно для заметок (над музыкальным центром). Кроме того, мистер Стоббарт питает слабость к одинаковым настенным календарям (у него в кабинете их два – на них изображены какие-то карандашные наброски гг (вот разработчики и нашли им применение); а еще картинка, точь-в-точь копирующая изображения на календарях, висит на одной из стен кабинета.
· В четвертой части, фильм, от которого фанатеет брат Марк, называется «In Cold Blood/ Не зная страха». Существует одноименная игра, как и фильм, с шпионским уклоном. Ее разработчики – та же студия, что разрабатывала «Сломанный меч» - Revolution Software.
· Мини-статистика: во всех играх серии, кроме, пожалуй, второй, присутствует маленькая желтая машина: в первой части – стоит во внутреннем дворике дома возле взорванного кафе; в третьей – желтый драндулет, на котором в Чехии Джордж и Нико подъехали к замку Сусарро; в четвертой – в Риме, машинка из фильма «Не зная страха», в котором снималась обожаемая братом Марком Люси Чу.

Ляпы:

Скрытый текст:
· Первая игра – «Тень тамплиеров»: в фойе отеля «Убю» Бруно Оствальд, нобелевский лауреат, читает газету. Фишка в том, что листы газеты белоснежны и абсолютно чисты, ни на одном из них нет ни единой буковки, притом что все остальные «печатные издания» в игре имеют признаки информации (хотя бы разлинованы, имитируя строчки печатного текста).
· Этот ляп (простительный) можно списать на время создания первых двух частей серии: и в первой части, и во второй игре серии у всех статичных объектов тени есть, а у персонажей игры – нет.
· Еще один ляп: в первой игре серии после поездки в Испанию, когда Джордж заезжает в полицейский участок, нам сообщают, что сержант Му погиб «на боевом задании». Во второй же игре, в сцене, когда Джордж на складе «Кондор Трансглобал», найдя и освободив Нико, просит ее рассказать, каким же образом она вляпалась в эту историю, в ответ слышит, что Нико ожидала перехватить партию наркотиков, с тем, чтобы после отнести ее инспектору (!) Му. Получается, Му не только воскрес, но и был повышен в звании!

· Во второй части игры, когда Нико в Британском Музее интересуется у смотрителя, может ли он что-либо поведать о камне Ягуара, в списке тем для разговора находится иконка с камнем, но изображен там не Ягуар, а Орел.
· Этот ляп также из второй игры серии: когда Нико забирается на лифте на вершину пирамиды, с бочек она забирает патронташ, чтобы внизу организовать взрыв и устроить отвлекающий маневр. Однако, когда внизу слышен шум взрывающихся патронов, нам показывают вершину пирамиды, и там, на бочках, лежит тот же самый патронташ, нетронутый!
· Третья часть игры - ошибка дубляжа: в сцене допроса Нико полицейским в присутствии соседки Вернона, одну фразу «она его убила» мужчина-актер говорит за соседку, но в игре оставили этот вариант, исправлять не стали.
· Небрежность, допущенная при переводе третьей части: в сцене объяснения Нико с поваром на кухне в замке Сусарро, повар, спрашивая, уж не хочет ли она в поварята, услышав вежливый отказ Нико, говорит: «Нынешняя молодежь! Не знают, с какой стороны хлеб маслом намазать!» Так вот, перевод был сделан буквальный, а если бы оригинальную фразу «they don’t know what side their bread is buttered» перевели правильно, т.е. как: «Нынешняя молодежь! Не знает своей выгоды», ирония повара была бы понятней. ( Простите мне эту придирку, это профессиональное))
· В третьей игре серии переведена почти вся речь героев: непереведенную речь я обнаружила только в моменте, когда, в конце игры, у Джорджа в прямом смысле земля ушла из под ног, и он провалился под Тор. Там он увидел «усыпальницу» короля Артура и Экскалибур. Осматривая все это, гг говорит : «You don’t see much of this in Idaho», в переводе - «у нас в Айдахо такого не увидишь».
· В замке Сусарро, Джордж переодевается в костюм охранника, чтобы незаметнее передвигаться по его территории. Когда Нико и Джордж бегут по лестнице за Бруно, которого другие охранники тащат в вертолет, он все еще в униформе, когда же герои выбегают наружу (по идее должно пройти не более нескольких секунд), Джордж уже в своей одежде. Мастер быстрого переодевания!
· Четвертая часть игры: в начале у Джорджа в кабинете висят одни картины (собака, парочка картин со слонами да пейзажи), а когда он возвращается из отеля с Анной-Марией – уже другие (водопад какой-то и другие, но прежних точно нет). Получается, бандиты разгром устроить устроили, но и на созидание их тоже потянуло – вот и поменяли картины))


Пасхалки:

Скрытый текст:
· В третьей части игры, в спальне Вернона, программиста, висит плакат первой части игры, а именно «Тень тамплиеров».
· В «Спящем Драконе», третьей части игры, помада Нико служит «ключом» для открытия пасхалки: если после первого выхода Нико из квартиры Вернона (в погоне за убийцей) пойти налево, то можно увидеть скейтбордиста. Нужно применить на него помаду; Нико, конечно, возмутится, что делать этого не будет. Однако после этого, если подбежать к противоположному выходу с локации, т.е. к дальнему углу парка, а затем повернуть направо, за угол, нашему взору откроется вид на Сену, мост через нее, гуляющую собаку и Эйфелеву башню.

Как-то так… Если есть дополнения, обязательно пишите, уверена, глазастых много))
__________________
Ничто не приходит слишком поздно для того, кто умеет ждать.
Мир, труд, май everyone :)
HKate вне форума  
Отправить сообщение для HKate с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 18.12.2009, 02:05   #225
Опытный игрок
 
Аватар для Lokelani

 
Регистрация: 15.07.2007
Адрес: Arcadia Bay
Сообщений: 1,802
Репутация: 279 [+/-]
HKate, Молодец, круто) Я вообще ничего почти ничего не замечала, да и играла только в последние две части.
__________________
When I was young, it seemed that life was so wonderful, a miracle, it was beautiful, magical.
Lokelani вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 18.12.2009, 10:08   #226
Игроман
 
Аватар для KiLlerS

 
Регистрация: 07.09.2007
Адрес: г. Сталинград
Сообщений: 3,262
Репутация: 826 [+/-]
ммм... специально переиграю игру, помоему вот с этими вещами там был полный порядок...
Цитата:
в первой игре серии после поездки в Испанию, когда Джордж заезжает в полицейский участок, нам сообщают, что сержант Му погиб «на боевом задании». Во второй же игре, в сцене, когда Джордж на складе «Кондор Трансглобал», найдя и освободив Нико, просит ее рассказать, каким же образом она вляпалась в эту историю, в ответ слышит, что Нико ожидала перехватить партию наркотиков, с тем, чтобы после отнести ее инспектору (!) Му. Получается, Му не только воскрес, но и был повышен в звании!
Цитата:
когда Нико забирается на лифте на вершину пирамиды, с бочек она забирает патронташ, чтобы внизу организовать взрыв и устроить отвлекающий маневр. Однако, когда внизу слышен шум взрывающихся патронов, нам показывают вершину пирамиды, и там, на бочках, лежит тот же самый патронташ, нетронутый!
KiLlerS вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 18.12.2009, 18:49   #227
Игрок
 
Аватар для Sub
 
Регистрация: 21.11.2007
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 501
Репутация: 103 [+/-]
Знаю ещё одну пасхалку. В третьей части. В квартире Нико на трельяже под картиной с коровой, которую ей подарил Джордж, стоит рамка с фотографией. Если на неё кликнуть нам покажут фотографию крупно и мы увидим портрет Джорджа (Здесь Нико будет говорить о том, как много они пережили вместе приключений). Позади Джорджа запечетлён мужчина в жёлтой рубашке и клетчатых штанах. Это Кан - персонаж первй части. А это значит, что фотография является той самой, которую Джордж носит при себе напротяжении всей первой игры (помните, в самом начале после взрыва в кафе Джордж выходит наружу и впервые встречается с Николь, которая в этот момент фотографирует место взрыва, а позже она покажет ему фото, на котором запечатлелся он сам и мужчина, в котором он узнает клоуна).

Так же есть пасхалка во второй части. Когда мы играя за Николь окажемся на заброшенной станции метро Лондона, нужно применить заколку для волос на слоте шоколадного аппарата - вывалится монетка. Далее нужно засуньте ее опять в слот (куда опускают монетки), автомат выдаст шоколадку. Идите направо и видим призрака, изображающего Кана, в одежде старушки (в этом облике он появляется в финале первой части). Дайте ему шоколадку. Теперь, когда призрак исчез, идите налево в туннель. Пройдя туда Николь попадет в другую игру "Revolution". Я не знаю её наззвания, но судя по графике она была сделана ещё для MS DOS.
__________________
А.Н.
Sub вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 18.12.2009, 19:18   #228
Игроман
 
Аватар для KiLlerS

 
Регистрация: 07.09.2007
Адрес: г. Сталинград
Сообщений: 3,262
Репутация: 826 [+/-]
Sub,
Цитата:
Я не знаю её наззвания, но судя по графике она была сделана ещё для MS DOS.
это "Beneath a Steel Sky" - первая игра студии Revolution Software
KiLlerS вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.12.2009, 03:52   #229
Новичок
 
Аватар для Stobbart
 
Регистрация: 22.09.2006
Сообщений: 46
Репутация: 6 [+/-]
Цитата:
Сообщение от HKate Посмотреть сообщение
· Еще один ляп: в первой игре серии после поездки в Испанию, когда Джордж заезжает в полицейский участок, нам сообщают, что сержант Му погиб «на боевом задании». Во второй же игре, в сцене, когда Джордж на складе «Кондор Трансглобал», найдя и освободив Нико, просит ее рассказать, каким же образом она вляпалась в эту историю, в ответ слышит, что Нико ожидала перехватить партию наркотиков, с тем, чтобы после отнести ее инспектору (!) Му. Получается, Му не только воскрес, но и был повышен в звании!
Если внимательно читать все диалоги, то выяснится, что Му понял о роли инспектора Россо и разыграл свою смерть, чтобы уйти в подполье
Stobbart вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.04.2010, 15:06   #230
Игрок
 
Аватар для роуч
 
Регистрация: 19.11.2009
Адрес: Уфа
Сообщений: 832
Репутация: 203 [+/-]
У меня проблема в 4 части все персонажы в чёрные,при этом остальные предметы выглядят обычно и как сделать что бы первые две части не вылетали в ночале на рабочий экран[игры работают нормально.]
[у меня стоит виндоус 7 максимальная.]

Последний раз редактировалось роуч; 07.04.2010 в 15:10.
роуч вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 13.04.2010, 17:45   #231
Игроман
 
Аватар для KiLlerS

 
Регистрация: 07.09.2007
Адрес: г. Сталинград
Сообщений: 3,262
Репутация: 826 [+/-]
Цитата:
У меня проблема в 4 части все персонажы в чёрные,при этом остальные предметы выглядят обычно
фух, здесь тебе вряд ли кто-то сможет помочь, советы типа обнови драйвера или DirexX врят ли помогут.. Тут скорее всего надо залазить в настройки видеокарты...
Цитата:
ак сделать что бы первые две части не вылетали в ночале на рабочий экран[игры работают нормально.]
версия игр о кого? о медиа хауса или Нового диска?
KiLlerS вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 15.04.2010, 00:42   #232
Игрок
 
Аватар для Rubeys
 
Регистрация: 03.06.2009
Сообщений: 995
Репутация: 321 [+/-]
На четвертую часть игры есть патч, который правит проблемы с графикой.
Но кажется только на АТИ. В любом случае, можно попробовать его поставить.
Или баловаться с драйверами на видюху - попробовать поставить чуть старее версию или наоборот новее.
Rubeys вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 06.05.2010, 22:17   #233
Новичок
 
Аватар для Stobbart
 
Регистрация: 22.09.2006
Сообщений: 46
Репутация: 6 [+/-]
Сайт о Сломанном мече (broken sword) переехал Возможно, там найдете ответы на вопросы:
http://www.brokenswordrus.ru
Stobbart вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 08.05.2010, 20:01   #234
Игрок
 
Аватар для роуч
 
Регистрация: 19.11.2009
Адрес: Уфа
Сообщений: 832
Репутация: 203 [+/-]
Цитата:
Сообщение от KiLlerS Посмотреть сообщение
ерсия игр о кого? о медиа хауса или Нового диска?[/q
Всё не надо

Добавлено через 50 секунд
Цитата:
Сообщение от Rubeys Посмотреть сообщение
На четвертую часть игры есть патч, который правит проблемы с графикой.
Но кажется только на АТИ. В любом случае, можно попробовать его поставить.
Или баловаться с драйверами на видюху - попробовать поставить чуть старее версию или наоборот новее.
Скажи пожалуйста сылку на патч.

Добавлено через 1 минуту
Цитата:
Сообщение от Stobbart Посмотреть сообщение
Сайт о Сломанном мече (broken sword) переехал Возможно, там найдете ответы на вопросы:
http://www.brokenswordrus.ru
Сайт иногда при входе выдаёт ошибку 502

Добавлено через 2 минуты
Сайт иногда при входе выдаёт ошибку 502
Всё этой ошибки нету.

Последний раз редактировалось роуч; 08.05.2010 в 20:03. Причина: Добавлено сообщение
роуч вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 02.06.2010, 15:59   #235
Игрок
 
Аватар для роуч
 
Регистрация: 19.11.2009
Адрес: Уфа
Сообщений: 832
Репутация: 203 [+/-]
Вот интервью
Скрытый текст:
Broken Sword Rus (BSR): Как идут продажи Сломанного меча для iPhone?

Tony Warriner (TW): “Сломанный Меч” отлично продается для iPhone и других touch-систем. Мы более чем удовлетворены продажами.



BSR: В оригинальном Сломанном Мече головоломки были редки (на вскидку припоминаю лишь шахматную головоломку в Испании). В BSC их очень много. Обилие таких головоломок обусловлено устройством iPhone?

TW: Действительно, мы ввели новые мини-игры и паззлы в Director’s Cut. Мы считаем, что они прекрасно вписываются в геймплей.



BSR: Увидим ли мы еще порты на DS или iPhone? Мы знаем, что довольно многие хотели бы увидеть BS2C.

TW: В настоящее время мы рассматриваем идею перенести “Сломанный Меч 2” на iPhone. Так что, да, нам интересен этот вариант. Это издание будет ближе к варианту, который мы проделали с Beneath a Steel Sky (для iPhone была выпущена ‘remastered’-версия игры – прим. перевода).



BSR: Многие разработчики делают для своих игр сиквелы и спин-оффы. Предположим, Revolution решила сделать таковой. Как бы он выглядел?

TW: Совсем недавно кто-то из поклонников высказал мысль сделать игру, в который бы главная роль отводилась Кану, персонажу из первого “Сломанного Меча”. И это действительно отличная идея. Также можно было бы сделать игру для детской аудитории.



BSR: Мы знаем, что вы положительно настроены на выпуск Сломанного меча 5 именно в 2D. Вы видите пятую часть как классический point'and"click квест c нарисованными от руки задниками и персонажами? Например, в замечательном квесте Машинариум использована флеш-технология.

TW: Да, несомненно, мы хотим работать с 2D и выпустить игру на разных платформах, от PC/Mac до различных портативных гаджетов.



BSR: Несколько вопросов о фильме. Расскажите, как обстоят дела с экранизацией игры?

TW: Фильм все еще на стадии разработки сценария. Мы очень заинтересованы, чтобы экранизировать игру, но на данный момент предстоит выполнить еще много работы, прежде чем фильм по-настоящему запустят в производство. Скрестим пальцы.



BSR: Если фильм все-таки появится, он будет следовать оригинальному сюжету или привнесет что-то новое?

TW: Мы не можем сказать это на данный момент.



BSR: Кого бы из актеров вы бы хотели видеть в главных ролях?

TW: Опять же, слишком рано об этом говорить.



BSR: Что вы думаете о варианте распространять игры с помощью небольших эпизодов (как делают Telltale games)?

TW: Это хорошая идея. Тем не менее, такой вид распространения пока не слишком развит и не сулит огромной прибыли, по нашему мнению.



BSR: Главная проблема в плане разработки квеста в 2D, как мы понимаем, - это издатель, который не хочет давать денег на разработку 2D квеста. Почему издатели не решаются выделять средства? Ведь Revolution именитая компания, которая умеет создавать отличные игры.

TW: Мы можем выделить две главные причины. Во-первых, издатели не заинтересованы в адвенчурах по сравнению с играми других жанров, во-вторых, разработка приключенческой игры – дело относительно дорогое. На рынке существуют другие жанры, которые привлекают издателей.



BSR: Сейчас многие игры с большим бюджетом (например, Heavy Rain) являются эксклюзивами для какой-либо из консолей. Как по-вашему, консоли для квестов подходят лучше?

TW: Не совсем так. Разрабатывать игры для косолей слишком дорого, а сформировавшаяся аудитория, которая играет на приставках, не заинтересована в адвенчурах. Лучшими платформами для квестов являются PC/Mac и мобильные устройства.



BSR: Кстати, как вам Heavy Rain? Мы могли бы увидеть игру в таком жанре от Revolution?

TW: Мы находим проект очень интересным. Игра очень качественно сделана. Что касается Revolution, то мы совершенно точно идем несколько другим путем и заниматься чем-то подобным не будем.



BSR: Чем занимаются Чарльз Сесил и Тони Уорринер после релиза BSC iPhone?

TW: Сейчас мы занимаемся двумя совершенно новыми играми, работаем над сценарием для фильма, а также заканчиваем перенос Director’s Cut на другие платформы.



BSR: Чарльз сесил уже неоднократно намекал на разработку игры в соавторстве с Дэйвом Гиббоносом. Можете рассказать нам что-нибудь о игре?

TW: К сожалению, пока не можем что-нибудь вам рассказать.



BSR: До сих пор в сети очень много вопросов, почему был отменен Good cop Bad cop. Давайте поставим точку в этом вопросе. Расскажите, что случилось с игрой?

TW: Игра была отличной, с большим потенциальном! Но, как обычно случалось с играми разработчиков-середнячков в то время, затраты на проект постоянно увеличивались, в конце концов проект отменили.



BSR: У BASS много поклонников. Недавно вы выпустили ремейк для iPhone. В компании обсуждается возможность создания второй части?

TW: Проблема в данный момент в нехватке времени, нам некогда заниматься всеми проектами сразу! Кто знает, может быть, однажды…



BSR: Не хотели бы вы попробовать себя в других жанрах?

TW: Да, у нас есть кое-какие идеи начет игр, которые далеки по жанру от адвенчур. Одним словом, следите за новостями!



BSR: Вы что-нибудь знаете о российской игровой индустрии?

TW: Да, мы работали с русским издателем 1С в прошлом. “Сломанный Меч” довольно популярен в России.



BSR: Ну и в конце интервью скажите пару слов русским поклонникам "Сломанного Меча"!

TW: Спасибо за то, что играете в наши игры!

Добавлено через 2 минуты
Также фанаты делают новую часть серии,а нызывается она Сломанный Меч 1.7: Сияющие Камни

Добавлено через 3 минуты
Интервью с Чарользом Сесилом
GameIndustry (GI): Над чем сейчас работает Revolution, и каковы ваши планы на ближайщие пару лет?

Charles Cecil (CC): Лично я занимаюсь консультированием. Это на самом деле очень важно, так как раньше у нас были большие накладные расходы, из-за чего мы не могли сами полностью закончить доработку игры и были вынуждены искать издателя, что довольно муторно.

Вы знаете, у "Revolution" есть "Broken Sword" и "Beneath a Steel Sky" IP (англ. Іntellectual property - Интеллектуальная собственность; в данном случае имеется в виду вселенные/миры игр - прим. перевода). Но у нас полным-помно и других разработок. Я не могу сейчас вам многого рассказать, но поверьте на слово, работа кипит. Надеюсь, в течение нескольких месяцев у нас будет воз и маленькая тележка новостей о новых оригинальных играх и тайтлах, основой которых будет наш замечательный IP. Но самое главное - то, что теперь нас никто не торопит и не давит на нас, а это очень приободряет.



GI: Значит, у вас появилась стабильность в финансовом плане, и вы вольны выбирать темп разработки, не думая о сроках и денежных средствах?

CC: Именно так. Все знают, что над "Broken Sword: The Angel of Death" мы очень близко работали совместно с "Sumo Digital", которая располагается в Шеффилде. Вышло здорово. Конечно, такая модель работы оправдала себя лишь в конкретной ситуации, но я хотел бы развить ее.



GI: Можете рассказать поподробнее об этой модели?

CC: Месячные затраты "Revolution" составляют 100,000 фунтов стерлингов. Мы не можем разрабатывать сразу несколько тайтлов. Я пытался расширить наше поле деятельности, координируя несколько проектов одновременно, но такая практика не была успешной. Проблема оригинальных проектов в том, что поиск издателя может занят три-шесть месяцев, а можно его вообще не найти. Из-за этого спланировать разработку очень сложно.

Огромное преимущество компаний вроде "Sumo", - которые работают преимущественно по найму, – в том, что контракты заключаются намного быстрее и спланировать работу с ними проще. К тому же, в этом случае отношения с издателем намного стабильнее. Потому что издатель будет только рад платить каждому лично, плюс накладные расходы в разумных пределах. Такая модель подходит как издателю, так и разработчику, да еще и работает замечательно.



GI: Вы сказали, что работаете над новой вселенной (IP). Какие основные проблемы при разработке оригинальных проектов?

CC: Проблема разработки оригинальной вселенной (IP) заключается в том, что издатели, понятное дело, хотят сами заполучить её. Стоимость любой разработки составляет проработка вселенной (IP). Мы попали в такую ситуацию, когда издатель хочет, чтобы студия за свои деньги и на свой страх и риск разрабатывала IP, и когда он окажется удачным, издатель требует, чтобы разработчики отдали IP ему. Это совсем не выгодная модель, потому что студия рискует многим и теряет прибыль. "Revolution" сейчас занята тем, что пытается найти новые способы продвинуть IP на рынок так, чтобы это было выгодно и разработчику, и издателю. Один из этих способов - уменьшить в первую очередь риск и затраты.



GI: Вы оплачиваете разработку из собственного кармана. Однако нет никакой гарантии, что проект все-таки обретет издателя…

CC: Игры невероятно дороги, и частично эти предрассудки пошли еще с восьмидесятых – издатели хвастались и были очень горды, что их игры такие дорогие. Но если оглянуться и подумать, нужно ли делать такие дорогие игры? Если есть соответствующие технологии, почему бы не использовать их для создания игр? Если вы ограничены в средствах, давайте расчитывать все так, чтобы уложиться в эту сумму. Игра не должна стоить десять миллионов долларов, она должна стоить лишь малую долю этой суммы, потому что наработанные технологии можно использовать повторно. Именно по этому пути мы развиваем нашу деятельность в данный момент. К тому же наличие некоторых ограничений позволяет лучше спланировать процесс разработки.



GI: Учитывая все сказанное, вы, наверное, с осторожностью относитесь к next-gen системам. Сейчас они у всех на устах и все хотят с ними как-то быть связанными. Но чтобы работать с ними, придется начать все с чистого листа.

CC: Самое интересное в этих консолях то, что они предлагают более дешевый, скачиваемый контент. Возьмем хотя бы "LittleBigPlanet" от "Media Molecule" - отнюдь не 20-миллионный проект. Это новаторская, симпатичная, оригинальная игра. И никаких невероятно дорогих технологий в ней не использовано. А Фил Харрисон на "GDC" заявил, что такой подход - очень важная часть в стратегии "PlayStation 3". Мне кажется, что в скором времени все рынки сольются в один. Аналогию можно провести с телевидением и кино. В кино есть блокбастеры. "Gears of Wars", несомненно, блокбастер. И люди готовы заплатить 40 фунтов стерлингов, потому что такая цена оправдана. Но затем появляется множество маленьких игр, как "Katamari Damacy", которые получают хорошие отзывы и высоко ценятся среди людей, которые работают в этой индустрии. Но такие игры плохо продаются. Я считаю, что хорошо продать игру за 40 фунтов можно только в том случае, если она действительно грандиозна. Следовательно, сейчас нам нужно работать над тем, чтобы правильно преподнести публике новые игры. Как на телевидении: продаешь что-то дешевле и об этом узнает широкая аудитория. И реклама должна окупиться со временем. Нужно найти свои подходы к распространению как эпических, грандиозных игр, так и «indie» игр (игры созданные с небольшим бюджетом, но с огромным энтузиазмом – прим. перевода).



GI:Сейчас появилась тенденция выпускать игры эпизодами. Такая модель наиболее близка к телевизионной. "Revolution" заинтересована в этом?

CC:В принципе, да. Мне очень интересно, насколько "TellTale Games" преуспеют в этой области со своей игрой "Sam & Max", они, так сказать, первопроходцы. Если у них все получится, то это будет просто замечательно. Что же касается "Revolution", то мы пока лишь заинтересованы в этом.



GI: Игры "Revolution" ориентированы на персональный компьютер или воспринимаются в основном как игры для персоналок. По вашему мнению, у ПК рынка такой же потенциал, как у рынка консольных игр?

CC: Выпуская первый "Сломанный Меч" на ПК, мы обратились к "Sony" с предложением выпустить его на "PlayStation". "Virgin Interactive" (первоначальный издатель) были очень в этом заинтересованы, но "Sony" эта идея не воодушевила. А игра оказалась невероятно успешной, было продано 300,000 экземпляров - большая цифра для того времени. И, что самое интересное: через год купить "Broken Sword" для "PlayStation" через "eBay" было дороже, чем для ПК, потому что "Sony" перестала его выпускать. Игры, вроде "Broken Sword", или другие адвенчуры, если востребованы, то востребованы на любой платформе. На ПК они смотрятся хорошо из-за системы point-and-click, на приставке же эта система подогнана под игру с джойстиком. Я целиком и полностью поддерживаю идею, что хорошая игра будет успешно идти в любом формате, так как у каждого из них свои возможности и своя аудитория.

Добавлено через 5 минут
Интервью с Ральфом Саксоном
Question (Q): Расскажите, как вы оказались в проекте “Broken Sword”?

Rolf Saxon (RS): За несколько недель до того, как разработка игры вошла в стадию дубляжа, Хейзел Эллерби (голос Николь) познакомила меня с директором первой игры Аланом Друри. Сценарий был готов (огромный сценарий, думаю, и до сих пор остается самым большим, какой я когда-либо видел), графическую составляющую тоже вот-вот должны были закончить.



Q: Актерская работа в “Broken Sword” была для вас чем-то новым, вы впервые озвучивали персонаж?

RS: Нет. Я занимался радиопостановками, а также занимался дубляжом. Однако, несомненно, такой объем работы я выполнял впервые и пока не сталкивался с чем-то подобным. Вся запись была запланирована на пять дней, шестой день оставляли для доработок. К концу второго дня мы выбились из графика, а к третьему уже окончательно потеряли надежду наверстать всё в срок. Мы выполнили весь объем работы лишь за две недели усердной работы; успели только в последний срок.



Q: Что вы думаете об играх “Broken Sword”? У вас есть любимая?

RS: Буду честным, когда я получил работу, я не был большим поклонником игр, да и сейчас ничего не изменилось. Я играл во все части, но не прошел ни одну из них должным образом. Даже с подсказками игры оказались для меня сложными. Моё мнение? Мне они нравятся, нравится сюжет. К счастью, я не одинок в своем мнении. Что касается любимой части, то назову первую. Всё-таки она была первой.



Q: Вы прошли хотя бы одну игру из серии?

RS: Я играл немного в каждую игру, но до конца прошел лишь первую, и ту осилил лишь с подсказками. Было это очень давно.



Q: Джордж Стоббарт смог стать одним из самых запоминающихся персонажей в компьютерных играх. Вы ощущаете гордость за это?

RS: Если уж говорить об этом, то моих заслуг немного. Это заслуга Чарльза Сесила и его соавторов. Я лишь тот, кто дал ему голос, но они настоящие создатели этого персонажа.



Q: Вы и Джордж Стоббарт идеально дополняете друг друга. У вас есть похожие качества? Вы, случайно, не проводите отпуск, исследуя канализации в поисках клоунов?

RS: Мы с Джорджем как закадычные друзья, которые знакомы с давних пор. Мы знаем друг друга очень хорошо, и мы наслаждаемся обществом друг друга. Но у нас разные жизни, и мы почти не контактируем, лишь когда приходиться работать вместе. Когда же приходит это время, мы неплохо веселимся. Тем не менее, канализация это не то место, которое выбрал бы любой из нас, чтобы проводить там свободное время. Хотя если бы Нико заинтересовалась… нет, все-таки не в канализацию.



Q: Одним из главных составляющих успеха “Сломанного Меча” являются потрясающие диалоги и, конечно, сюжет. Есть ли какие-нибудь диалоги, которые были вырезаны из финальной версии, но вы их запомнили? (Помню, читал диалог из второй части, его не было в игре; Джордж находился в тюрьме, там были шутки насчет петли, когда Джордж хотел повеситься!)

RS: Абсолютно согласен с вами. Должен вам сказать, что некоторые диалоги из игры были намного лучше тех, что я видел в разных комедийных шоу, в которых участвовал! Диалоги написаны с умом, они очень смешные. Очень не просто сочетать эти две характеристики при написании сюжета. Участвовать в этом было по-настоящему здорово.

За четыре части игры мы записали столько диалогов (4 игры и BSC), что я уже и не вспомню, какой диалог относится к какой игре, ни говоря уже о тех строчках, которые не попали в финальные версии. Имейте в виду, что это моя работа и на протяжении уже двенадцати лет я занимался и другими работами, так что я не могу припомнить все тысячи строк, что я прознес когда-либо.

Я знаю, что сюжет проработан очень тщательно – не только с точки зрения драматургии, но также проработан юристами. Так что, когда сценарий дошел уже до меня, он был почти полностью готов. Мы записали почти всё, что в нем было.



Q: Какой ваш любимый диалог?

RS: Думаю, те строки, которые я говорю устами козла.



Q: Бывали какие-нибудь импровизации во время записи?

RS: Очень много, но, к сожалению, это нельзя было записывать. Работать над игрой было здорово, было много смеха и разных приколов. Как я сказал выше, сценарий был тщательно проработан, когда попал к актерам. Но должен сказать, что бывали моменты, когда кто-то давал какую-нибудь идею, и все говорили “здорово” или “да, конечно” и первоначальные строчки менялись. Мы часто записывали два варианта в таких случаях, а также когда использовались американизмы в противовес английским словечкам. Выбор из двух таких записей делался позже.



Q: В отличие от вашего персонажа, на роль Нико каждый раз приглашали новую актрису. По-вашему, кто больше всего из них соответствовал образу Николь? Расскажите об актрисах, которые озвучивали Николь?

RS: Мне понравилось работать со всеми. Все они хорошие актрисы, и каждая из них привнесла что-то своё в образ парижанки. Тем не менее, я предпочту остальным актрису Хейзел Эллерби, задействованную в первой части. Кажется, когда мы работали над второй частью, она не смогла записываться, но для более точной информации вам лучше спросить Чарльза Сесила. Она снова озвучивала Нико в BSDC, также если будет пятая часть, думаю, она не откажется. Что касается меня, то это было бы здорово.



Q: Вам понравилось работать с Чарльзом Сесилом?

RS: Да, с ним отлично работалось. Он полностью поглощен игрой и процессом работы, что действует заразительно. Я думаю, он главная причина того, что эта работа доставила мне такое удовольствие.



Q: Вы получили высокую оценку за свою роль в проекте. «Сломанный Меч» был вашей единственной работой, где вы озвучивали персонаж. Не из-за этого ли вы старались избегать подобных проектов в будущем?

RS: Избегать? Нет, вовсе нет. Мне всегда везло с работой, когда нужно озвучивать персонаж или делать дубляж. Я не пытаюсь контролировать или ставить рамки на определенный вид работы. Просто это моя карьера, так получается.



Q: Немногие знают, что вы играли в блокбастерах таких как «Спасение рядового Райана, Миссия невыполнима. В ближайшее время не выходит какой-нибудь фильм с вашим участием?

RS: Боюсь, что не могу порадовать вас. Пока никаких фильмов с моим участием.



Q: Разговоры о возможности появления фильма по мотивам «Сломанного Меча» ведутся с начала 2005 года. Вы хотите каким-нибудь образом быть задействованы в фильме?

RS: Чарльз Сесил говорил о возможности выхода фильма пару лет назад. Честно говоря, если я и буду принимать в этом деле участие, то это будет совсем крохотная роль. Уже лет двенадцать прошло с тех пор, как я начал работать над игрой. Им нужен молодой актер на роль Джорджа, и, конечно, он должен быть блондином. А я мог бы сыграть отца. Или злодея? И вот это было бы мне интересно…



Q: Вы снимались с таким актерами как Том Круз и Том Хэнкс. Как с ними работалось?

RS: Было очень здорово. Картины были с огромным бюджетом, со звездами первой величины и с отличными продюсерами и режиссерами. Всегда приятно участвовать в чем-то подобном.



Q: Я очень большой поклонник сериала Пуаро Агаты Кристи (Agatha Christie’s Poirot). Я был приятно удивлен, увидев вас в одном из эпизодов. Рольф Саксон приложил руку к еще одному культовому сериалу! И, кстати, вы исполнили роль убийцы в том эпизоде!

RS: Ох, да, я играл плохого, очень плохого парня в том эпизоде. За это я люблю свою профессию. Поясню, если тебе повезет, ты можешь сыграть различных людей, быть в ситуациях, в которых в повседневной жизни ты ни за что не окажешься.



Q: Вам понравилось играть вместе с Дэвидом Суше (David Suchet) и Хью Фрезером (Hugh Fraser)? (Суше и Фрезер – главные герои сериала – прим. перевода).

RS: Конечно. На самом деле, с Дэвидом я встретился первый раз много лет назад в труппе Royal Shakespeare (одна из самых главных британских театральных трупп – прим. перевода). Дэвид по-настоящему завораживает своей игрой. С Хью Фрезером я встретился на съемках сериала, какое-то время мы поддерживали связь, но уже давно не общались. Мне очень приятно вспоминать то время.



Q: Одна из последних ваших работ – «Опера Джерри Спрингера» («Опера Джерри Спрингера» - британский мюзикл, созданный по мотивам известного американского шоу – прим. перевода). Расскажите нам о своей работе в этом проекте?

RS: Шанс оказаться в таком шоу дается только раз в жизни. К несчастью, меня впервые ударил один тип из аудитории. Охранник, который пришел мне на помощь, тоже получил. Меня отправили куда подальше непечатным, а также пришло несколько писем с нелестными словами в мой адрес. Должен сказать, мне понравилось и все еще горжусь, что мне довелось поучаствовать в этой театральной постановке. То, через что всем нам пришлось пройти – лишь малая часть опыта, который мы получили. Многим понравилось шоу. А большинство людей, которые мирно протестовали против шоу, имели на это право, также как и мы имели право, чтобы выступать с этим шоу на сцене.



Q: Какие у вас ближайшие планы?

RS: Я почти приступил к репетициям над пьесой The Chosen в Калифорнии, откуда я вам и пишу. И останусь тут до нового года, затем вернусь в Британию, где надеюсь появиться с шоу, которое мы сняли этим летом.



Q: Вам что-нибудь известно о пятом «Сломанном Мече»?

RS: Боюсь, что нет. Я знаю, Чарльз думал о пятой части, но как бы там ни было, делал он в этом направлении что-нибудь или нет, мне не известно. Надеюсь, игра когда-нибудь выйдет. Будет здорово поработать над еще одной. И если она будет, думаю, пятая часть будет последней.



Q: Спасибо, что уделили нам время!

RS: Всегда пожалуйста. И вам спасибо, что проявили интерес, надеюсь, вам нравятся игры. Всего самого наилучшего.

Последний раз редактировалось Angie; 02.06.2010 в 17:03. Причина: Добавлено сообщение
роуч вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 31.07.2010, 11:00   #236
Игрок
 
Аватар для роуч
 
Регистрация: 19.11.2009
Адрес: Уфа
Сообщений: 832
Репутация: 203 [+/-]
Интервью в 2 частях
Скрытый текст:
1:Broken Sword Planet (BSP): BASS фактически возродился вновь в связи с недавним релизом на iPhone. Расскажите, как велась работа над проектом?

Charles Cecil (CC): В прошлом году, в марте 2009, мы выпустили BSDC для DS, которую издала Ubisoft. Я был в восторге от того, как игру приняли, в частности как хорошо у нас получалась система touch-управления. Очевидно, что следующим этапом стала попытка перенести эту систему управления на iPhone/iPod. Так скоро мы не могли выпустить BSDC на этих системах после релиза DS, поэтому решили попробовать осуществить наши задумки над Beneath Steel Sky. Остальное, как говорится, история.



BSP: Расскажите об особенностях работы над BASS для iPhone? Если сравнивать с версией для PC, в чем были главные различия в работе над игрой?

CC: Было бы неправильным сравнивать эти две версии, поскольку технологический прогресс ушел далеко вперед по сравнению с 1994 годом, когда мы работали над BASS, и насколько работа над игрой была в то время намного сложнее во всех аспектах. Тогда вообще не было сетей, люди обычно обменивались дискетами друг с другом (если вы владели техникой, вы могли бы кидать дискеты друг другу как фрисби). Модемы уже начинали появляться, но на другом конце телефонного провода вам нужен был человек, согласный на такую авантюру. Такой вид передачи файлов часто не работал, а если и случалось заставить файлы передаваться, они пересылались чертовски долго. Мы были первыми, если даже не самыми первыми, разработчиками внедрившими голосовую озвучку. Игра была выпущена на дисках, только-только появившемся формате CD-Rom, что добавило нам немало сложностей. Поэтому обновить игру с помощью современных технологий было делом замечательным. Мы могли сосредоточить все силы в работе над интерфейсом и дополнительными материалами вместо того, чтобы вновь собирать игру - писать новый движок под новую платформу. Это способствовало тому, что процесс разработки игры был намного проще.



BSP: Пресса и отзывы адресовали игре восторженные эпитеты. Сиквел не за горами?

CC: Да, теперь выход сиквела очень возможен. Мы с Дэйвом Гиббонсом обсуждаем этот вопрос, однако сейчас в наших планах несколько других проектов.



BSP: Если все же вы соберетесь выпустить BASS 2, игра будет в 2D или 3D?

CC: Почти с уверенностью могу сказать, что в 2D. В конце 90-ых возникла необходимость перейти в 3D, что мы и сделали. Тогда все сошли с ума. Если игра не соответствовала веяниям моды, проще говоря, не была в 3D, разработку такого проекта просто отказывались финансировать. Слава Богу, эти времена прошли, и теперь всем очевидно, что действительно хорошая игра будет успешна, несмотря на технологии, при помощи которых она сделана.



BSP: Когда к вам впервые пришла мысль выпустить Broken Sword: The Shadow of the Templars для Wii/DS?

CC: Успех DS / Wii воодушевил нас. В тот момент технологии и компьютерное железо так быстро развивались, что каждый новый виток превосходил предыдущий в несколько раз. Тем временем Nintendo показала миру, что развивать технологии ради технологий бессмысленно. Важным являлось то, что технология обеспечивает. Стало ясно, что 3D больше не является всему головой, и что 2D больше подходит для некоторых игровых жанров. Поэтому нам показалось, что пришло время, а главное, возможность сделать игру в 2D. Но все же мы не стали выпускать полностью новую игру, а решили выпустить Director’s Cut и добавить в игру новый материал, новые локации. Затем появились петиции, в которых игроки просили выпустить "Сломанный Меч" на DS. Кто я такой, чтобы спорить с таким желанием?



BSP: Какие чувства у вас возникли, когда вы занялись ремейком игры, которая принесла вам и Revolution известность?

CC: Страх и облегчение. Страх появился из-за того, что у игры очень много поклонников, и если бы что-нибудь пошло не так, то эти фанаты закидали бы нас тухлыми помидорами. Некоторые люди даже критиковали нас за отсутствие в этой версии меньшего количества активных точек (с которыми главный герой мог взаимодействовать), возможно, это было справедливо. Но также я испытывал некоторое облегчение. В сюжете было несколько противоречий, несколько откровенно слабых загадок. Это фантастическое чувство, когда ты можешь обратиться к таким моментам вновь. И особенно я чувствовал гордость за то, что новые элементы сюжета дополнили оригинальную историю так превосходно. Некоторые люди даже боялись признаться себе в том, что были участниками фактически двух приключений.



BSP: Не было искушения добавить новые локации с Джорджем?

CC: Честно говоря, я даже об этом не думал. Я хотел всего лишь добавить сюжетную ветвь для Николь, не трогая приключения Джорджа. История, показанная в оригинале, должна была остаться в неизменном виде. Сюжет представлял собой законченную историю и не мог быть пересмотрен.



BSP: Вы довольны окончательной версией BSDC?

CC: Да, очень. Хотя я несколько раздосадован тем фактом, что мы не смогли сохранить наши файлы с озвучанием героев в высоком качестве, поэтому должны были довольствоваться имеющимися записями.



BSP: Пресса тепло встретила ремейк первой части, продажи игры тоже оказались неплохими. Вторая часть сломанного меча так и просится на Wii/DS. Увидим ли мы ремейк второй части?

CC: Мы обсуждаем этот вопрос, тщательно взвешиваем все за и против

Добавлено через 4 минуты
2 часть:Broken Sword Planet (BSP): Каждую часть "Сломанного Меча" отличает сильный сюжет. Откуда вы черпаете вдохновение?

Charles Cecil (CC): Идеи рождаются вследствие посещения интересных мест и встреч с интересными людьми. Также этому способствует чтение исторической литературы. Правда заключается в том, что исторические факты выглядят более странными, чем вымышленные истории. Во время отпуска я пытаюсь посещать места с богатой историей. Хотя мое представление об идеальном отпуске - это лежать под солнышком и ничего не делать, кроме как отдыхать.



BSP: Вы, случайно, не помните, были ли на записи диалогов такие, которые не попали в финальную версию игры? В беседе со мной, Рольф Саксон сказал, что время, когда проводилась запись, было настоящим весельем!

CC: С Рольфом всегда весело. Он флиртует без тени робости с актрисами. А когда пытаемся после этого принять серьезную мину, он читает диалог и с помощью интонации и игры слов изменяет смысл фразы, приводя в замешательство нас всех вокруг. Со стороны получается очень смешно. Бывают моменты, когда Рольф путает строки диалога, и тогда мы получаем урок отборных ругательств. В студии царит веселое настроение, а актеры работают с ним с удовольствием.



BSP: Помню, я читал ваше интервью, и вы сказали, что поведали людям о тамплиерах задолго до того, как они стали предметом изучения многих игровых студий. Можно ли сказать, что все сюжеты игр основаны на темах, которые кроме всего прочего интересны лично вам (Тамплиеры, Тецкатлипока, Ley-линии, Моноатомное золото)?

CC: Я могу только написать сюжет игры на тему, которая впечатлила меня. После того, как я прочитал о тамплиерах, я решил поглубже узнать их историю. Я посетил земли, принадлежавшие тамплиерам вокруг Парижа, спустился в катакомбы под Парижем и даже в канализацию! И даже возвели замок в Коллиуре, городе с чудесными пляжами, и который больше всего мне понравился. И в каждом случае я старался воссоздать картину, на которой бы оживали эти удивительные, но в то же время воинственные монахи. Я планирую посетить крепость Krak de Chevaliers в Сирии, а также воздать почести на горе Аламут в Иране, где был основан культ ассассинов. Мифология инков, послужившая сюжетом ко второй части Сломанного Меча, была навеяна посещением выставки, проходившей в Британском Музее. Маска, которая изображена на коробке с игрой, была скопирована с маски Тецкатлипоки, которую я видел там. Между прочим, сейчас я занимаюсь исследованиями Катаров из Лангедока, области, которую я особенно люблю. Они имеют по-настоящему замечательную историю, которая относит нас ко всей мифологии тамплиеров...



BSP: Я должен спросить вас о козле... он стал игровой легендой! Знали ли вы, что паззл с козлом станет таким сложным, каким нашли его игроки? И чья была идея изменить загадку с козлом в Wii-версии?

CC: Когда мы занимались разработкой первого Сломанного Меча, у нас была проблема. Заядлые игроки понимали правила адвенчурной игры и проносились через всю игру практически за несколько мгновений, а затем сокрушались, что игра была слишком легкой. А для преимущественного большинства простых игроков подобные игры были сложноваты. Поэтому я решил включить в игру несколько сложных загадок, таким образом бросив вызов хардкорным игрокам. Загадка с козлом была одной из них. Причиной, что подавляющее число игроков застряли на этом месте в игре, являлось то, что загадка меняла правила управления, к которому игрок привык, пройдя уже достаточный отрезок игры. Однако это также сыграло свою роль. Мне кажется, что аудитория изменилась - игроки больше не хотят сталкиваться с такими сложными загадками, поэтому для Broken Sword Director’s Cut я решил сделать этот этап более логичным и, тем самым, проще. Но я также хотел сделать отсылку поклонникам оригинала, и в связи с этим мы дополнили игру новыми замечаниями Джорджа, а также появилась запись в дневнике.



BSP: Кто ваш любимый персонаж?

CC: Леди Пьермонт.



BSP: Среди поклонников игры велись горячие споры о персонаже - Анне-Марии. И в основном я сталкивался с нелестными отзывами. В связи с чем вы решили ввести в игру этот персонаж?

CC: Отношения между Джорджем и Николь зашли в каком-то смысле в тупик, поэтому мы ввели своеобразный любовный треугольник. Главная проблема, как мне показалось, состояла в том, что образ новой спутницы Джорджа получился не особо добродетельным. И мы на протяжении сюжета игры не дали ей возможности показать себя с хорошей стороны.



BSP: Вы считаете, что правильно сделали, что включили такого персонажа в игру?

CC: Да, я ни о чем не сожалею. Единственное, мы должны были раскрыть ее образ лучше. Вернее сказать, лучше прописать сюжет игры, чем сам персонаж.



BSP: У вас есть какие-нибудь замечания по поводу каких-нибудь персонажей, сцен или геймплея во вселенной "Сломанного Меча"?

CC: Когда мы занимались разработкой Сломанного Меча 3, я был точно уверен, что эта часть будет заключительной. Поэтому решили закончить игру на такой драматичной ноте, что и сыграло с нами злую шутку, когда мы приступили к четвертой части. Вот почему нам пришлось начать четвертую часть, опустив Джорджа на дно, чтобы показать разницу с концовкой третьей части.



BSP: Джордж и Нико - это настоящая любовь?

CC: Это великолепный вопрос и один из тех, на который мы пытаемся ответить каждый раз, приступая к следующей части Сломанного Меча.



BSP: Недавно у меня было интервью с Рольфом Саксоном, и он, не сомневаясь, говорит о Джордже как своем втором я. Как вы нашли Рольфа?

CC: Для голоса Николь мы пригласили Хейзел Эллерби (Hazel Ellerby). Она также озвучивала Леди Пьермонт. Она очень разносторонняя актриса. Ее нам порекомендовали, а вот кто это был, я не помню. Она, в свою очередь, порекомендовала на роль Джорджа Рольфа. В следствие этого мы обязаны ей очень многим.



BSP: Какая часть для вас самая любимая, какой вы отдаете предпочтения?

CC: Мне нравятся все части. Однако хочу сказать, что мне очень понравилось вернуться к оригиналу и дополнить/изменить его. Я очень доволен результатом и нововведениями. Возможно, что из-за этих изменений Broken Sword Director’s Cut является лучшим. Но все же я горжусь всеми играми в серии, каждая из них была сделана с любовью и страстью замечательной командой.

Последний раз редактировалось Emix; 31.07.2010 в 11:42. Причина: Добавлено сообщение
роуч вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 31.07.2010, 11:09   #237
Опытный игрок
 
Аватар для Lokelani

 
Регистрация: 15.07.2007
Адрес: Arcadia Bay
Сообщений: 1,802
Репутация: 279 [+/-]
роуч, интересное интервью) только под спойлер забыл=)
__________________
When I was young, it seemed that life was so wonderful, a miracle, it was beautiful, magical.
Lokelani вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 31.07.2010, 11:09   #238
Игрок
 
Аватар для роуч
 
Регистрация: 19.11.2009
Адрес: Уфа
Сообщений: 832
Репутация: 203 [+/-]
Слухи:
Скрытый текст:
c очень большой вероятностью можно сказать, что в ближайшем будущем нас ждет римейк второй части "Сломанного меча" - Дымящегося зеркала. Разработчики предпочитают называть новую версию Remastered. В новом издании нас будут ждать опробованная в Director's Cut система подсказок, анимация лиц в диалогах, дневник, куда герой будет бережно записывать происходящее, а также более высокое разрешение.

Кроме того в разработке под крышей Revolution находятся две совершенно новых игры, о которых пока, к сожалению, ничего С неизвестно.

Последний раз редактировалось роуч; 28.08.2010 в 11:43.
роуч вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.08.2010, 11:44   #239
Игрок
 
Аватар для роуч
 
Регистрация: 19.11.2009
Адрес: Уфа
Сообщений: 832
Репутация: 203 [+/-]
Релиз Director's Cut для PC:
Скрытый текст:
Долгожданная версия Broken Sword: The Shadow of the Templars - Director's Cut для PC наконец-то увидела свет. Правда, пока версия для PC распространяется при помощи цифровой дистрибуции. Роль издателя взяла на себя компания DotEmu, на сайте которой можно оплатить, а затем и скачать игру.

Дата появления коробочной версии пока неизвестна.
роуч вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.08.2010, 13:45   #240
Модератор
 
Аватар для Emix
 
Регистрация: 08.01.2008
Сообщений: 5,775
Репутация: 750 [+/-]
Вот парочка скриншотов со странички того магазина:
Скрытый текст:


__________________
Emix вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ

Метки
revolution software, приключение


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 20:53.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования