Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Ответ
 
Опции темы
Старый 22.10.2015, 01:45   #1
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,478
Репутация: 1951 [+/-]
Stellaris








Жанр:
Глобальная стратегия
Дата выхода:
2016
Разработчик:
Paradox Development Studio
Издатель:
Paradox Interactive




Суть
Скрытый текст:
Stellaris — 4X-глобальная стратегия в космическом антураже. Партия происходит в процедурно-сгенерированной галактике, которая отражена на плоскости. Игрок управляет одной из нескольких межзвёздных империй, цель игры — заселить 40 % планет либо уничтожить всех соперников. Начальные этапы игры посвящены прежде всего исследованию и освоению космоса и, таким образом, ближе к соответствующим стадиям игры в традиционных космических 4X-стратегиях. С середины игры, когда большинство систем колонизировано и границы межзвёздных империй начинают соприкасаться в игре акцент смещается на управлении империей и дипломатии. В дальнейшем игрок может столкнуться с угрозой галактического масштаба, устранение которой должно поддерживать интерес в поздней игре. Среди реализованных в настоящий момент кризисов — восстание ИИ или нашествие из другого измерения или другой галактики.


__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя

Последний раз редактировалось DoctorWagner; 04.09.2022 в 21:18.
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 28.09.2020, 23:19   #1401
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,998
Репутация: 3313 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Анонсируем некроидов
По ролику почти ваха с некронами.
Теперь и в стелларисе.
Интересно, у них пищевой ресурс будут мозги или просто другие формы жизни?))) А повод к войне - "Мозгииии!"?)))
На самом деле открывает целый пласт возможностей отыгрыша) Одна только плотоядная орда трупов сметающая галактику чего стоит)
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 30.09.2020, 20:55   #1402
Игроман
 
Аватар для vasyalus
 
Регистрация: 10.06.2010
Сообщений: 4,336
Репутация: 519 [+/-]
Давайте уже вторую часть на движке третьих крестов.
__________________
Ave, Caesar, morituri te salutant!
vasyalus вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.10.2020, 01:04   #1403
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,998
Репутация: 3313 [+/-]
vasyalus, и чем оно лучше будет?
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 01.10.2020, 23:37   #1404
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,478
Репутация: 1951 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №186 — Корабли некроидов и творческий процесс
Скрытый текст:
Всем привет!

Меня зовут Фредрик Толл, и я ведущий художник Stellaris. В дневнике разработчиков этой недели мы хотели показать вам процесс создания кораблей для набора рас некроидов.

Поехали!
Создание нового набора кораблей

Выбрав тему, мы начинаем работать над новым набором кораблей для расы, изучая базовые идеи набора рас с нашей внутренней командой концепт-художников. В данном случае набор рас выстроен вокруг темы смерти и различных видов, сумевших её обмануть. После совещания мы записали свои ассоциации и идеи для данной темы. Так мы узнали точку зрения каждого художника и смогли лучше разобраться в теме, обменяться идеями и источниками вдохновения. Мы смогли выделить самые важные моменты и отбросить то, что не вписывается в выбранную тему.

После этого мы ищем визуальные ориентиры для создания концептов. Это могут быть очертания, статуи, мелкие объекты, здания — любые предметы, вдохновляющие нас и вызывающие визуальные ассоциации с выбранной тематик. В основном мы смотрим на формы, но не упускаем из виду и материалы. Очень часто архитектура становится неплохим источником вдохновения, благодаря отличным формам и размерам, подходящим для дизайна кораблей. Мы стараемся не опираться на другие существующие корабли, поскольку хотим создать нечто оригинальное, а не просто разновидность уже существующего набора. Хотя мы всё равно можем опираться на них, но только чтобы понять, что мы точно не хотим делать.
При работе над некроидами мы ориентировались на архитектуру в стиле ар-деко и брутализма, гробницы, пирамиды, а также черепа, кости и многое другое. Посмотрев и обсудив ориентиры, мы начали делать наброски, включая в них всё подряд. Иногда набросок использует множество ориентиров, а порой идеи просто рождаются сами собой в ходе работы. В результате мы получаем множество идей для дизайна кораблей. Вот несколько примеров:



В конечном счёте мы остановились на этих двух ориентирах. Они ничем не походили на существующие корабли и хорошо вписывались в выбранную тему.





Создание стиля

Но эти корабли были только началом. Выбрав один из стилей, мы занялись первичной работой над внешним видом. Нужно было внести больше конкретики. Изначально у нас были изображения бокового вида, а он не даёт полной информации. Более того, увиденное можно по-разному интерпретировать. Нам нужно было не только договориться на этот счёт, но и подогнать всё под требования игры: наличие секций, турелей и т.д.

Обычно мы начинаем с крейсера, поскольку это хороший средний корабль, близкий ко всем остальным значимым типам кораблей. У нас есть и запасной вариант — если корабль получится слишком большим, всегда можно сделать его линкором, а если слишком маленьким, то превратить в эсминец или корвет. Ниже представлено несколько концептов. Выглядит довольно просто, но мы ещё внесём немало корректив.



Создание концептов

Когда мы определяемся со стилем, приходит время создавать концепты для всех типов кораблей. Хоть стиль уже и выбран, каждый корабль по-своему уникален, обладает своими особенностями и стилистическими деталями. Гражданские корабли не похожи на военные. Типы военных кораблей отличаются размерами и все они, от корвета до джаггернаута, разнятся по стилю. У каждого гражданского корабля свой неповторимый дизайн. У них больше общего с некоторыми станциями, чем друг с другом. Строительные корабли часто напоминают добывающие станции, а научные корабли схожи с исследовательскими.
Речь вот о чём.

Научный корабль, например, выглядит намного технологичней остальных кораблей. Хотя здесь процесс облегчается уже существующими наработками для других наборов кораблей. Уже устоялись определённые стандарты: научные корабли обычно имеют более «крутой» внешний вид, с обтекаемыми линиями, и выглядит так, будто создан для гонок. Это помогает нам определить конечный вид и применить к кораблю подобный стиль.

Иногда это довольно легко и очевидно. Давайте продолжим пример с научным кораблём. Мы начинаем с пары грубых набросков, затем выбираем один и делаем больше вариаций на его основе. Затем мы снова выбираем один из них, определяем детали для конечного дизайна и создаём лист ассетов. Лист ассетов нужен 3D-художнику, чтобы создать модель и понять, где какой материал применить. Это значительно ускоряет его работу и позволяет убедиться в однородности результата.





Ещё один пример — строительный корабль. Они очень громоздкие, и обычно описываются как грузовой отсек с двигателями и мостиком. Вот тут мы делаем начальные концепты. Нам показалось, что один из них подойдёт на роль транспортного корабля — лишняя бесплатная идейка.



Есть ещё много всего, что мы хотели бы показать. Но, как видите, тут в работе несколько сотен изображений.



Создание моделей кораблей

После того, как мы закончили с концепт-артами всех ассетов, они отправляются 3D-художникам. Переносить дизайн в 3D, создавая корабли — трудоёмкая задача, так что концепты должны быть достаточно подробны, чтобы художник мог просто следовать им. Конечно, немалую часть ему всё равно придётся додумывать, но всё же концепт-арты экономят уйму времени.

Кстати, иногда художники по концептам используют наброски 3D-моделей для своей работы. Собрать весь дизайн в голове очень тяжело. Поэтому есть создать грубую модель своей идеи, а потом раскрасить скриншот, можно сэкономить немало времени. Разница в том, что эти модели не годятся для игры, потому что делаются на скорую руку.

Хотя обычно 3D-художник присоединяется к команде уже на фазе создания концептов. Как только концепт первого корабля закончен и стиль определён, мы создаём этот корабль и начинаем работать над материалами. Мы определяем несколько концептов для материалов, но по-настоящему их оценить удастся лишь с возможностью повертеть камерой и посмотреть, как освещение двигается по корпусу.
Итоги

Под конец идут несколько месяцев 3D-моделирования, после которых мы прикручиваем анимации, экспортируем всё в игру и добавляем эффекты частиц. И наконец, получаем примеры законченных кораблей:


Станция


Крейсер


Джаггернаут
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 02.10.2020, 09:09   #1405
Игроман
 
Аватар для vasyalus
 
Регистрация: 10.06.2010
Сообщений: 4,336
Репутация: 519 [+/-]
Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
и чем оно лучше будет?
Ну, может лагать перестанет, когда попов будет дофига.
__________________
Ave, Caesar, morituri te salutant!
vasyalus вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.10.2020, 02:32   #1406
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,478
Репутация: 1951 [+/-]
Цитата:
Сообщение от vasyalus Посмотреть сообщение
Ну, может лагать перестанет, когда попов будет дофига.
Пусть добавят динамичные эпидемии из Crusader Kings 2 и оптимизация сразу станет лучше)
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 13.10.2020, 15:38   #1407
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,478
Репутация: 1951 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №187 — После смерти
Скрытый текст:
Время Цацтль пришло. До ритуала вознесения осталось совсем немного, и с каждым шагом на пути к своей судьбе она задавалась вопросом: «Возможно, это начало новой жизни?». В минуты страха она не могла отбросить надежду, хотя понимала бессмысленность этого вопроса.

Никто из джеферианцев не знал на него ответа.

На свет появилась Шумон инс-Бет, самая молодая представительница пашартиан.



Пашартиане — идеальные паразиты, созданные в результате тайных экспериментов джеферианцев, предыдущих хозяев планеты Таралон. Изначально они были полуразумными обитателями глубоких пещер в горах Таралона, но джеферианцы возвысили и улучшили их, пытаясь превратить в расу послушных рабов. Однако возвышение прошло слишком эффективно, и в результате на свет появились монстры. В ужасе от способностей своих творений, в особенности от умения поглощать другие разумные виды и превращать их в пашартиан, джеферианцы попытались прекратить эксперимент. Но небольшой группе возвышенных пашартиан удалось бежать.

Беглецы времени не теряли, они не только сумели избежать плена, но и постепенно нарастили численность и создали технологическую базу, не уступающую возможностям джеферианцев. В итоге джеферианцы поняли, что творится неладное, но не сумели дать отпор.

Вскоре пашартиане захватили планету, разгромив бывших угнетателей и увеличив свою численность. Теперь пашартиане готовы устремиться к звездам, одержимые целью переделать низшие формы жизни по своему образу и подобию.

Всем привет!

Две недели назад мы анонсировали набор рас некроидов, и сегодня подробнее расскажем об их игровых особенностях. Но сперва я снова дам ссылку на трейлер на случай, если вы его пропустили.

https://www.youtube.com/watch?v=q0WbgYFvb5I

В Некроидах мы хотели добавить особенности, которые будут доступны многим другим типам империй и видов. В отличие от Литоидов, эти модели и происхождения не потребуют от вас выбрать портрет некроида. В Литоидах это имело смысл, но теперь мы хотим избавить вашу фантазию от любых ограничений.

Вот список игровых особенностей Некроидов:

Некрофаг (происхождение).
Мемориалисты (гражданская модель).
Культ смерти (гражданская модель).
Возрожденные армии (гражданская модель).



Некрофаг — это новое происхождение, по сюжету которого ваш вид испытывает значительные трудности с естественным размножением и вместо этого полагается на обращение других видов в себе подобных.


Признак «Некрофаг» — живи долго и поглощай.


Камера вознесения — когда обычного преображения уже недостаточно


Некрофиты — эй, а зачем в названии моей должности это "некро-"?

Кроме того, у нас есть гражданская модель «Возрождённые армии», которую мы уже показывали в дневнике №185. Эта модель заменяет военную академию на лагерь ужаса и позволяет нанимать армии мертвых, на которые не влияет боевой дух.


[IMG]Возрождённые армии — последнее слово в переработке.[/IMG]


Лагерь ужаса — не хотелось бы, чтобы меня застали там мёртвым.


Армия мёртвых — такая работа в могилу сведёт, но они не жалуются.


Должность некроманта — говорят, на такой работе можно до смерти уработаться, но это не так (Примечание: на скриншоте присутствует бонус от «Планирования наземной обороны»)

У этой гражданской модели есть ряд ограничений. Она недоступна пацифистам и конфликтует с «Гражданским долгом», поскольку замещает военную академию. Есть небольшая разница между солдатами от военных академий и некромантами из лагерей ужаса. Некроманты считаются специалистами и предоставляют больше оборонительных армий. Кроме того, они производят исследования, а при введении военного положения призывают дополнительные армии вместо увеличения стабильности.

На этой неделе у нас всё! В следующий раз мы посмотрим на процесс работы с изображениями и узнаем, сколько усилий потребовалось для создания портретов некроидов!

Будем рады узнать ваше мнение. Главное, помните…



Джефф всё видит.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 14.10.2020, 15:12   #1408
Заблокирован

 
Регистрация: 18.02.2007
Адрес: Unknown location
Сообщений: 1,798
Репутация: 735 [+/-]
"Возрождённые армии" чессказать такой себе перк. Ни разу не сталкивался с ситуацией, чтобы не хватало оккупационных войск, а тратить целую гражданскую модель на это так и вовсе расточительно. Гораздо интереснее было бы, если бы эта модель позволяла реанимировать падших на поле боя, своих или чужих, с определённой вероятностью: так, как минимум, это выглядело бы интереснее.
Насчёт происхождения "Некрофаг" вообще как-то сомнительно выглядит: все признаки наталкивают на игру от угрозы, но сделали это перком расы. При чём в отличие от других угроз этому происхождению жизненно необходимо захватывать, чтобы развиваться. И единственный способ растить население - это захватывать другие колонии путём претензий, а откуда взять столько влияния, если у соседей ближайшие колонии будут в прыжках, эдак, 10 от тебя в лучшем случае? Я вообще это так вижу, что без возвышения "Нигилистическое присвоение" или модели "Варваров-разорителей" играть будет невозможно.

Последний раз редактировалось Nomad; 14.10.2020 в 15:25.
Nomad вне форума  
Отправить сообщение для Nomad с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 16.10.2020, 03:33   #1409
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,998
Репутация: 3313 [+/-]
Nomad, да как всегда у параходов - "О! Мы вводим новую (очередную) модную фичу - зомби! - Да-да, зомби в космосе! - Но как это будет работать в игре?! - Да кому какая разница, вы делайте ролик и ставьте ценник, а там разберемся, теперь и у нас будут свои некроны и некроманты!"
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 19.10.2020, 02:19   #1410
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,478
Репутация: 1951 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №188 — Портреты некроидов и творческий процесс
Скрытый текст:
Всем привет!

Меня зовут Фредрик Толл, и я ведущий художник Stellaris. На этой неделе мы рассмотрим процесс работы над портретами, добавляемыми в наборе рас некроидов.

Поиск идей

Как и при работе над кораблями, мы начали с поиска ориентиров, источников вдохновения. Мы собрали всё, что более-менее вписывается в выбранную тематику. Тут у нас и венецианские маски, и египетские мумии, и мексиканская раскраска на день мёртвых, призраки, вознёсшиеся энергетические существа, вампиры, тёмные эльфы и, конечно же, черепа. Мы стремимся найти как можно больше различных идей.
Когда нам кажется, что собрано достаточно, мы изучаем находки, обсуждаем и складываем вместе те из них, которые хорошо сочетаются между собой и могут лечь в основу идеи для расы. Мы хотим, чтобы расы как можно сильнее отличались друг от друга, и пытаемся воплотить как можно больше различных фантазий игроков.

Чтобы добавить идеям глубины, мы пытаемся придумать для них происхождение и подробнее объяснить, кто они. Подробности не важны, нужен лишь контекст и небольшие детали, которые помогу художникам рисовать портреты, исходя из истории.

История может выглядеть как-нибудь так:

«Раса живёт в полностью герметичных костюмах без возможности покинуть их. Благодаря прозрачному шлему вы можете увидеть жуткую версию того, чем они когда-то были».
«Инопланетяне поддерживают свою жизнь при помощи генетических манипуляций. Клетки больше не умирают,а продолжают делиться. Тело растёт бесконтрольно и выглядит, как уродливый мутант».

Развитие идей

Итак, когда мы выбрали около 15 идей, мы начинаем делать наброски. В зависимости от художника, самые первые работы могут быть либо просто грубыми набросками, либо с тенями. Мы всегда создаём не меньше 3-4 вариантов каждого портрета, прежде чем переходить к следующему этапу работы.

Вот несколько примеров ранних набросков.





После этапов с набросками, мы делаем практически то же самое, что и при создании кораблей. Начинаем с грубых набросков идей, чтобы определить желаемое направление. Затем мы выбираем один, с наибольшим, на наш взгляд, потенциалом, немного дорабатываем и пробуем другие варианты и позы. И когда нас всё устраивает, пробуем раскрасить и посмотреть, какие оттенки мы можем применить.

Вот, как это всё выглядит на примере упомянутого ранее инопланетянина с продолжительной жизнью засчёт генетических изменений.

Грубые наброски



Варианты и улучшение



Визуализация



Варианты цветов



3D-персонажи

Несмотря на то, что персонажи создаются в 2D и выглядят так же в игре, технически они реализуются при помощи программы для работы с 3D. Для этого персонажа нужно поделить на слои. Так что до проработки всех деталей мы сразу делим их на нужные нам части. Может быть несколько слоёв с щупальцами, глазами, руками и т.д. — всё, что двигается, должно быть на отдельном слое. Благодаря разделению персонажа заранее, аниматор может начать настраивать части уже на ранних этапах, а 2D-художник может продолжать работать над деталями. Это также позволяет нам довольно быстро обнаружить любые возможные проблемы с персонажем.

Текстура персонажа



Персонаж в 3D в перспективе



Пример того, как персонаж выглядит в Maya — всё настроено и закончено.

И как только мы заканчиваем с цветами и делением на слои, мы переходим к окончательной визуализации. Здесь-то и приходится проделать больше всего работы, чтобы персонаж казался трёхмерным, а материалы выглядели настоящими.



Нас этой неделе у нас всё. На следующей мы выпустим список изменений, который вы могли видеть ранее в наших социальных сетях.

Следите за новостями — скоро мы покажем ещё несколько портретов.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 19.10.2020, 11:11   #1411
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,998
Репутация: 3313 [+/-]
Сулариус, а где зомби-человеки?)) С грибами и тому подобным и так не совсем понятно живые они или дохлые)
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 26.10.2020, 01:35   #1412
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,478
Репутация: 1951 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №189 — Список изменений обновления и дополнения Necroids
Скрытый текст:
Всем привет!

Мы стремительно приближаемся к выходу дополнения Necroids, следующего набора рас для Stellaris. Вчера мы сообщили, что выход дополнения состоится в следующий четверг 29 октября.

Вместе с Necroids выйдет обновление 2.8 «Батлер». Как мы и обещали на прошлой неделе, вот полный список изменений.

################################################## ###############
######################### ВЕРСИЯ 2.8.0 ###########################
################################################## ###############

###################
# Особенности набора рас некроидов
###################

Добавлено новое предсозданное государство некроидов.
Добавлен новый фенотип с 16 портретами (15 обычных + 1 робот) жутковатых джеффоидовнекроидов.
Добавлены новый городской пейзаж и фон комнаты для некроидов.
Добавлен мрачный и пугающий набор кораблей.
Добавлен новый голос советника.
Добавлены три новые гражданские модели: «Культ смерти», «Возрожденные армии» и «Мемориалисты».
Добавлено новое происхождение «Некрофаг».

######################
# Особенности обновления 2.8.0 «Батлер»
######################

Новые черты для губернаторов гештальта: «Усилитель» и «Вдумчивость». Обе они увеличивают административный лимит от соответствующих должностей.
Системы, появляющиеся в процессе игры (например, предтечи), обычно будут связаны двумя гиперлиниями, а не одной.
Добавлена экспериментальная команда лаунчера для поддержки DirectX11 (“-dx11”).

######################
# Баланс
######################

Гештальт-государства больше не могут строить регистраторы гиперкоридоров, поскольку они им бесполезны.
Бонус к административному лимиту от Оракула теперь увеличивает его на 10%, а не просто на +20.
У событий идеологической обработки станцией наблюдения теперь есть кулдаун в 540 дней.
Кандидаты на терраформирование теперь встречаются немного чаще в начале игры.
Немного увеличена награда за аномалию «Терминальная орбита».

######################
# Стабильность и производительность
######################

Значительно увеличена скорость запуска и загрузки игры.
Оптимизация системы беженцев — теперь она будет производить меньше повторных проверок.
Исправлен рассинхрон, связанный с армиями, создаваемыми из поселений.
Исправлен рассинхрон, связанный с хотджойном в момент, когда одна из империй отмечается как уничтоженная.
Исправлен рассинхрон от модификаторов планеты, связанных со скрещиванием различных рас.
Исправлен рассинхрон от вместимости флотилии федерации.
Исправлен источник ошибочного рассинхрона.
Исправлен вылет при передаче файла сохранения во время хотджойна.
Исправлен возможный вылет, связанный с тем, что планировщик обновлял ряд элементов в связи с изменением границ.
Исправлен вылет при удалении планеты, на которой ведётся строительство.
Исправлен вылет в окне колонизации после демонтажа верфи.
Отключены AlienFX/LightFX, так как сообщалось, что они могут приводить к проблемам и вызывать вылет или зависание при запуске игры (на 30% загрузки).
Добавлена возможность «принудительного рассинхрона», добавляющая дополнительные чексуммы. С её помощью проще отлавливать возможные рассинхроны.
Исправлен рассинхрон, когда в начале игры вы находите событие цивилизации предтеч в присутствии наблюдателя.
Оптимизация шага игры (более эффективное распараллеливание (игра делает дрынь-дрынь)).

######################
# Интерфейс
######################

Исправлены окна настроек, в которых наблюдалось вылезание текста в ряде локализаций, отличных от английской.
Исправлено наползание текста во вкладке модификаторов государства в ряде локализаций, отличных от английской.
Вариант прощания с кураторами теперь всегда находится в самом низу списка.
Послов нельзя переназначать на то же место.
Теперь вы можете переселять только представителей своего основного вида с планет, переживающих культурный шок.

######################
# ИИ
######################

ИИ теперь охотнее снижает централизацию федерации, являясь её президентом. Теперь его беспокоит, что сплочённость и ежемесячный прирост сплочённости имеют отрицательное значение.
ИИ кризиса теперь с большей вероятностью будет искать благородные замены думстакам (т.е, будет чуть активнее дробить свои флотилии).
ИИ теперь восстанавливает модули и сооружения космических баз в случае их уничтожения.
ИИ теперь лучше обращается с подавителями сверхсветовых технологий, а новые флотилии будут приписываться к ближайшим важным объектам.
ИИ теперь должен вновь правильно распоряжаться «Колоссами». Страх будет держать местные системы в узде.
Государства жителей пустоты под управлением ИИ с большей охотой будут брать бонус за стремление «Рожденные в пустоте».
ИИ с дипломатической позицией меркантилизма с меньшей охотой будет закрывать границы.
ИИ теперь строит филиалы на возможных мирах, вместо того, чтобы раз за разом обращаться к миру, на котором он уже есть.
ИИ флотилий не должен отменять приказы вроде слияния для оборонительных флотилий.
Исправлена ошибка, из-за которой ИИ флотилий, застревал в петле перегруппировки, если некоторые из флотилий не могли добраться до соответсвующей системы.
Теперь флотилии ИИ будут останавливаться, получив приказ на слияние.

######################
# Моддинг
######################

Теперь можно использовать команды локализации [] в описании сооружений.
Добавлен триггер num_assigned_jobs = { job = <key>/unemployed value > 2 }.
Добавлен триггер is_ambient_object_type.
Теперь можно использовать переменные скоупа в эффекте create_message.
Триггер ideal_planet_class теперь работает в скоупе поселений и рас и принимает скоуп планеты в качестве аргумента с правой стороны.
Добавлены эффекты remove_starbase_building и remove_starbase_module.
Добавлен эффект change_colony_foundation_date = <number of days>.
Триггер has_available_jobs теперь работает.
Добавлен эффект set_ship_prefix в скоуп государства.
Добавлен эффект set_adjective в скоуп государства.
У change_government теперь есть переключатель cooldown = yes/no (по умолчанию стоит yes).
Добавлен эффект set_government_cooldown = integer/default/no.
Добавлены отсутствовавшие настройки для эффекта get_galaxy_setup_value. Вот новый, актуальный список: num_empires, num_advanced_empires, num_fallen_empires, num_marauder_empires, mid_game_year, end_game_year, victory_year, num_guaranteed_colonies, num_gateways, num_wormhole_pairs, num_hyperlanes, habitable_worlds_scale, primitive_worlds_scale, crisis_strength_scale, tech_costs_scale.

Добавлен эффект set_origin, но стоит помнить, что обычно от него не будет пользы, поскольку нельзя повторно воспроизвести эффекты, применяемые при генерации галактики.
last_created_system теперь работает.
Добавлены значения SPAWN_SYSTEM_BUFFER_DISTANCE и SPAWN_SYSTEM_ATTEMPTS, на случай, если вам захочется попробовать что-нибудь необычное с эффектом spawn_system.
set_location теперь работает для джаггернаутов.
Добавлен on_action on_colony_10_year_pulse.
Скоупы any_ambient_object и any_system_ambient_object больше не создают ложных сообщений в журнале ошибок.
on_colony_5_year_pulse теперь работает и для столицы.
abort_trigger, on_fail и on_cancel в особых проектах теперь используют одинаковые скоупы.

######################
# Исправления ошибок
######################

Теперь другое государство не сможет «увести» у вас археологические раскопки из цепочки Зрони.
Больше нельзя приобрести нескольких учёных Кураторов.
Добавлена проверка на наличие у хоста соответствующих дополнений для проведения резолюций, связанных с рынком рабов.
Добавлена отсутствовавшая локализация для отказа в предложении образовать федерацию.
Исправлена подсказка leviathans.1018, не показывавшая непосредственный результат события.
Теперь при игре за Человеческое Содружество ОНЗ появляется как и положено.
Добавлена отсутствовавшая локазизация в событии «Оракул».
Резолюции, связанные с рынком рабов, теперь доступны только обладателям дополнения Megacorp.
При восстановлении мегасооружений из системы будут удаляться только обломки от их разрушенной версии, а не просто все фоновые объекты (в число которых входили и эффекты системы, например, туманности...)
Теперь дроидам доступны должности колонистов.
Зависимые государства больше не могут создавать вассалов.
Бомбардировка чумой больше не уничтожает отряды машин.
Исправлена ошибка, из-за которой событие «Бунты рабов» могло дважды срабатывать в один день.
Исправлена возможность строить корабли на верфях и мегаверфях, не принадлежащих вам.
Добавлены отсутствовавшие ключи локализации для модификаторов государстваresolution_passed_diplomatic_weight и resolution_failed_diplomatic_weight.
Раскопки Зрони и «На плечах гигантов» теперь скрыты от государств, которым они не доступны (тем самым скрыты нелокализованные флаги, препятствующие «краже» этих раскопок).
Добавлено отсутствовавшее описание для планетарных модификаторов «Замершей вечности».
Отношение ИИ государства A к государству B теперь зависит от мнения A о B, а не наоборот. Это исправляет ошибку, из-за которой угасшие империи никогда не объявляли войн.
Реликвия Топограф больше не может найти новые залежи ресурсов на мирах-кольцах и орбитальных поселениях.
Текст события «Плавучее сокровище» больше не путает местами названия корабля и планеты.
Исправлено русское название бонуса «Galactic Contender» (Раньше он ошибочно назывался «Галактические чудеса»).
Исправлена небольшая проблема локализации в окне обучения, посвящённом Сенату.
Изменения переменной, отмечающей прогресс раскопок «Совместное мероприятие: Гений неба» теперь скрыты с панели раскопок.
Исправлен ряд опечаток и повторов в файлах с именами рас.
Событие «Тихая прогулка» теперь использует другой текст для государств синтетиков.
Залежи Древа жизни теперь должным образом удаляются при смене владельца планеты.
Особые проекты «Экранированная планета» теперь используют правильные названия планет.
Удалены дублирующиеся названия кораблей тиянки.
Графические эффекты системы теперь удаляются при уничтожении последней планеты Контингенции.
Космический шторм ВЛУУРа больше не будет проявляться в системах с туманностями.
Исправлены небольшие ошибки в подсказке к событию «Обратный отсчет атомных часов».
Мы сократили и переписали слишком длинное описание технологии «Хранилище приобретений».
Исправлена ошибка, из-за которой строительство кораблей пополнения не удалялось из менеджера флотилий.
Исправлены затраты исследований на особые проекты «Изучить Храм Кольца» и «Изучите связь между Посланником и нашей собственной расой».
Теперь в событии «Поиски истины» всегда должно отображаться правильное описание.
Исправлены подсказки к улучшению и ухудшению отношений.
Станции наблюдения теперь удаляются, если все примитивы погибли в результате орбитальной бомбардировки.
Удалена двойная надпись в технологии «Альфа-концентратор».
Должности добывающих дронов больше не отображаются значком редких кристаллов.
Значки зданий шахтёра и техника теперь не выбиваются из общего ряда.
Исправлена ошибка, из-за которой ряд ответов спиритуалистов не всегда отображался во время первого контакта.
Удалены повторяющиеся эффекты сплочённости в подсказке к законам о вкладе в флотилию федерации.
Исправлена прозрачность фона помещений федераций.
Гештальты теперь вообще не могут получить аномалию debris_gasgiant_category_temp, как, собственно, и должно быть.
При игре за ОНЗ планета Unity всегда должна быть континентальным миром.
Исправлена ошибка, из-за которой Несчастные влюбленные могли найти убежище у Муутаганской торговой гильдии.
Гештальты, захватившие базу обычной империи, больше не будут сохранять на ней торговые узлы и космические торговые компании.
Исправлен ряд случаев, когда растущая на планете раса периодически пропадала и снова появлялась.
Исправлена ошибка, из-за которой права расы отмечались как нарушающие галактический закон, даже если это не так.
Вы больше не сможете получить случайные события опустошённых миров на мирах, созданных в результате бомбардировки «Армагеддон» и при иных сходных обстоятельствах. Кроме того, каждое такое событие может сработать только один раз.
Событие «Первичный бульон» больше не делает ошибочного предположения, что терминаторам может быть интересна органическая жизнь.
Больше нельзя предлагать уже активные резолюции по космической фауне.
Теперь при расчистке препятствия будет добавляться поселение правильной расы.
Добавлены значок и предупреждение о нарушении галактического закона при принятии политик, нарушающих галактический закон.
Исправлен случай, когда ИИ сектора массово строил роскошные жилища для решения проблемы с нехваткой благ при отсутствии рабочих, способных работать артистами.
Исправлена ошибка, из-за которой особые проекты по изучению космической фауны иногда забывали, что они должны исследовать, меняли название на «Изучить <пусто>» и ничего не делали по завершении.
Исправлена ошибка, из-за которой проект по изучению анклава использовал название системы, а не государства.
Когда анклавы сами выходят с вами на связь, вы больше не получаете влияние.
Моделька разрушенного корабля караванщиков теперь удаляется по завершении проекта о его изучении.
Порабощение вида в подземном хранилище теперь показывает именно тот вид, что будет порабощён.
Исправлены некоторые ошибки с особыми ресурсами в здании улья «Слияние мыслей».
Добавлены названия армий, которых не было, если список имён выбран для империи машин.
Отпрыски теперь могут управлять доступом к своим границам.
Исправлены случаи, когда галактическому рынку требовалось некоторое время, прежде чем там можно будет торговать особыми ресурсами.
На идеальных мирах больше не может появиться модификатор на минералы плохого качества.
Если вам удастся создать вид, представители которого одновременно псионики или киборги, и эрудированные, лидеры этого вида будут получать оба признака: и киборг/псионик, и эрудированный.
Использование modify_species для изменения вида в империи теперь также затрагивает поселения на колониальных кораблях. Это исправляет различные генетические изменения по событиям, которые не затрагивали колониальные корабли.
Поселения теперь чаще будут занимать должности обслуживающих дронов, если на планете не хватает благ.
Исправлена путаница в скриптах первого контакта с угасшими империями, предотвращены несколько зацикливаний, из-за которых вы могли видеть угасшую империю, которая не вышла с вами на контакт.
Исправлен случай, когда угасшая империя дважды требовала от вас давно погибший вид, хранящийся у вас в стазисе.
Награды за завершение цепочки Техносферы теперь учитывают и гештальт-империи (которые не могут получить технологию разумного ИИ).
Распространение семян баолов больше не удаляет планетарные особенности их родного мира.
Улучшенные версии уникальных для планеты зданий теперь правильно определяют, что их количество ограничено на планету, и сохраняют своё особый тёмный фон.
Исправлена расстановка флагов для улучшения (раньше из-за этого ИИ улучшал всё подряд, даже что не нужно).
Исправлено, что ряд договоров не отображался в окнах дипломатии на старте игры, и потенциальный рассинхрон из-за этого.
Исправлен случай, когда пробудившиеся мародёры захватывали планету с менее чем 5 поселениями, убивали их всех и создавали 12 своих поселений на этой планете (которая, оказываясь необитаемой, перестаёт считаться колонией).
Исправлена подсказка для полного провала в цепочке преображения с Загадочным хранилищем.
Ваш лидер теперь во время своего правления может случайно получить признак «Обаятельный».
События, ведущие к появлению места раскопок «Реликтовые рельсы», больше не могут сработать больше одного раза.
Резолюции против угасших империй теперь будут проверять, действительно ли эти империи существуют.
Различные исправления для метода выборов «Золотое правило» в федерации, в частности того, что событие не появлялось в конце президентского срока.
Группы флота больше не будут заниматься пинг-понгом, если они на задании, а адмирал прыгнул в следующую систему.
Подсказка к покупке знаний об L-вратах у кураторов теперь точнее показывает, сколько времени им понадобится для каждого нового знания.
Исправлено, что в поздней игре флотилии пиратов теряли свои заскриптованные цели событий.
Звезда юутской системы Yuhtaan и её планеты теперь называются Yuhtaan, как и должны, а не Yuthaan.
Исправлен бездомный знак вопроса в событии «Проект "Синий лотос"».
Губернатор, предлагаемый Орденом Нумы, теперь правильного вида.
Открытие инопланетной коробки теперь будет изменять ваш преобладающий вид, а не просто все поселения и лидеров. Теперь оно также может изменять подвиды основного вида.
Созданные по событиям виды теперь насильно получают признак, который не даёт им считаться био-трофеями.
Подсказка в окне дипломатии насчёт федерации другой империи теперь более адекватна.
Машинные империи с происхождением «Накопление ресурсов» теперь могут взять гражданскую модель взбунтовавшихся служителей, когда принята резолюция «Определённая цель» (хотя их происхождение всё равно будет сброшено на обычное).
Исправлены случаи, когда по ходу игры создавались империи со случайными и недопустимыми происхождениями, вроде судного дня. Теперь create_country по умолчанию будет создавать империи с происхождением «Успешное объединение».
Добавлен необязательный триггер для предотвращения ненужных или неправильных вариантов в событиях.
Игроки больше не будут получать оповещения о целях войны, которые уже не могут выбрать.
Исправлены случаи, когда преемники хана появлялись совсем без планет, что много чего ломало.
Исправлены ошибки, из-за которых с космическими чудовищами иногда нельзя было установить контакт.
Опыт в награду за событие теперь даётся правильному лидеру (учёному).
Системы, которые появились по ходу игры, вроде систем предтеч, больше не будут появляться поверх других систем, разве что если им больше совсем нигде нет места.
Исправлены случаи, когда вы могли получить беженцев из империи, с которой ещё не вышли на контакт.
Археологические раскопки больше не будут иногда пропадать из журнала после завершения.
Исправлены возможные ошибки с созданной по событию червоточиной.
В цепочке о подземной цивилизации, если вы подвергнетесь вторжению с их стороны после выбора превентивного удара, вторжение действительно начнётся.
У события «Бог смерти» больше не вырвиглазная подсказка.
Исправлена вводившая в заблуждение подсказка о соперничестве с членами федерации при приглашении в неё.
Завершение цепочки «Вирус ярости» больше не даёт гештальт-империям неверные технологии.
Исправлен случай, когда несколько мест раскопок появлялось в одной колонии. Кроме того, Стражи теперь появляются не сразу же при выполнении условий, а чуть более случайно.
Новые автоматически созданные шаблоны кораблей по умолчанию имеют установленной галку на автоулучшение.
«Империя как крепость» теперь действительно ускоряет строительство оборонительных зданий.
Исправлена ошибка в ID озвучки.

Но перечисленным в списке дело не ограничивается. Мы работаем над нововведениями, которые сочли слишком рисковыми или просто недоработанными для того, чтобы включить их в версию 2.8. Мы планируем выпустить их в виде бета-патча в ближайшем будущем.

У нас есть и другие, более крупные изменения, которых придётся ждать до следующего большого обновления, но мы начнём рассказывать о них уже совсем скоро.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 26.10.2020, 02:05   #1413
The Mysterious Stranger
 
Аватар для Qvaetsu
 
Регистрация: 10.04.2008
Адрес: Wyrmrest Temple
Сообщений: 10,019
Репутация: 1385 [+/-]
Цитата:
У нас есть и другие, более крупные изменения, которых придётся ждать до следующего большого обновления, но мы начнём рассказывать о них уже совсем скоро.
Стелларис 3.0
Мы уберем в принципе победу, теперь в игре нельзя победить, чтобы выйти нужно заплатить $.
Qvaetsu вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 26.10.2020, 12:48   #1414
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,998
Репутация: 3313 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
игра делает дрынь-дрынь
Да неужели... Через каждый их апдейт надо делать "дрынь-дрынь" игре, иначе не играбельно.
Цитата:
Сообщение от Сулариус Посмотреть сообщение
Добавлена экспериментальная команда лаунчера для поддержки DirectX11 (“-dx11”)
Не совсем понял этот момент. Раньше она его не поддерживала? Они же вроде чего-то там меняли и добавляли этот директ раньше, или я путаю?
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 26.10.2020, 16:38   #1415
The Mysterious Stranger
 
Аватар для Qvaetsu
 
Регистрация: 10.04.2008
Адрес: Wyrmrest Temple
Сообщений: 10,019
Репутация: 1385 [+/-]
McDragon, путаешь, сейчас игра работает на девятом и на одном ядре
Qvaetsu вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 27.10.2020, 03:23   #1416
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,998
Репутация: 3313 [+/-]
Qvaetsu, ух елки, ну да, это должно помочь, я надеюсь...
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.10.2020, 10:16   #1417
Новичок
 
Регистрация: 09.05.2019
Сообщений: 51
Репутация: 9 [+/-]
Цитата:
Сообщение от vasyalus Посмотреть сообщение
Ну, может лагать перестанет, когда попов будет дофига.
Было такое когда 10 планет сразу взял. И 100 систем. Вылечил отменой Ктр+С. Другим режимом карты попроще.

Последний раз редактировалось Airus; 28.10.2020 в 10:21.
Airus вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 09.11.2020, 03:01   #1418
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 5,478
Репутация: 1951 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №190 — Главные показатели экономики
Скрытый текст:
Всем привет!

Давным-давно, в дневнике разработчиков №152, мы обсуждали изменения планет, с которыми экспериментировали летом 2019 года. Тогда мы решили, что хотя эти эксперименты многое нам дали, требуется провести большой объём дополнительной работы, прежде чем можно будет ввести их в Stellaris.

Лето 2020 года дало нам необходимое время на пересмотр этих (и ряда других) экспериментов. Нашими первоочередными задачами было снизить тяготы микроменеджмента в середине и конце игры и добавить улучшения качества жизни, в том числе сделать предварительную застройку планет более реальной, сделать автоматизацию более надёжной в середине и конце игры, а также облегчить управление безработными поселениями.

В течение следующих пары месяцев мы будем обсуждать эти темы в дневниках разработчиков.

Промышленные районы


Лазурная Чаша — очаровательное местечко... было.

Мы немного переделали окно планеты, и теперь оно может поддерживать до шести типов районов. На большинстве планет будут доступны пять типов. Это дополнительное свободное место может быть весьма интересно мододелам.

Новый коричневато-оранжевый район рядом с городским — это вернувшийся промышленный район. Игра обращается с промышленными районами так же, как с городскими (то есть, они не ограничены планетарными особенностями), но вместо рабочих из наших экспериментов, производивших обе разновидности ресурсов, эти районы будут давать обычным империям одну должность ремесленника и одну должность металлурга. У гештальтов будут два дрона-литейщика или два фабрикатора.


Работать, работать, работать.

Заводы и литейные никуда не исчезли, но теперь они уникальны для каждой планеты. Первый уровень сооружения открывает две дополнительные должности, как и раньше. А вот улучшенные версии будут добавлять промышленным районам по одной или две должности соответствующего типа.

Экуменополисы сохранят свои специализированные районы, но их можно усилить заводом или литейной. В рамках работы над экономическим балансом в целом мы несколько изменили количество должностей на район экуменополиса. Поскольку промышленные районы считаются городскими, планету с городскими и промышленными районами можно превратить в экуменополис при помощи решения «Аркологический проект».

Поскольку районы теперь играют более важную роль в развитии вашей цивилизации, средний размер родного мира увеличен на 2. В качестве побочного эффекта это сделало бонус за стремление «Господство над природой» чуть более полезным.

Ячейки сооружений

Я уверен, вы уже заметили по скриншоту выше, что ячейки сооружений больше не указывают размер населения. Они будут открываться не в зависимости от населения, а по мере развития инфраструктуры планеты. В основном это постройка жилищных районов (или их аналогов) или улучшение столичного здания колонии. Приятным следствием станет то, что ваши сооружения больше не будут разрушаться, если поселения куда-то переедут или будут съедены мутантами.




Развивайте инфраструктуру.

Мы также добавили две новые технологии, которые открывают дополнительные ячейки сооружений: «Металлокерамическая инфраструктура» и «Инфраструктура из дюрастали». Они отражают гражданское применение военных технологий, поэтому требуют некоторых технологий правительства и связанных с ними технологий брони. Те, у кого есть дерево традиций «Приспособляемость», также имеют доступ к технологии, которая даёт ячейку сооружения.

Будучи специализированными и продвинутыми мирами, экуменополисы, миры-кольца, миры-ульи и машинные миры начинают с разблокированными ячейками сооружений.

Среды обитания должны казаться тесными, поэтому модули сфер обитания не открывают ячейки сооружений, а бонус за стремление «Рождённые в пустоте» будет по-прежнему давать две ячейки для тех, кто решит жить в космосе.

Но мегакорпорации могут спросить: «А что насчёт наших филиалов?». Мы о вас позаботились.


Инсайдерская торговля. Законная коррупция для высших классов, или просто смазывание колёс торговли?

Ячейки сооружений филиалов будут связаны с уровнем столичного здания колонии. Например, планетарная администрация даст филиалу одну ячейку, планетарная столица — две, а системный столичный комплекс — три. Если у целевой империи есть традиция «Инсайдерская торговля», вы получите одну дополнительную ячейку сооружений филиала. Так вы сможете построить сооружение филиала даже на недавно колонизированном мире, если он принесёт прибыль согласно вашему бизнес-плану.
Но почему?

Отделяя сооружения от роста населения, мы облегчаем возможность заранее застроить планету до определённых уровней. Теперь не нужно будет скучать и ждать, когда уже появится это последнее поселение и откроется ячейка, а также решаем проблему с разрушением сооружения, если важное поселение некстати умрёт или переедет. Это изменение прошло сквозь множество итераций — в одной из них сельскохозяйственные и промышленные районы добавляли «дробные» ячейки, в другой столичные здания давали больше ячеек с каждым улучшением. Смесь жилых районов и столичного здания, которые добавляли ячейки, наряду с дополнительными технологиями, в конце концов казалась правильной. Приятно, когда даже новая колония имеет как минимум одну открытую ячейку, поскольку это позволяет вам сразу начать постройку резервуаров для выведения или других очень важных зданий.

Производство товаров массового спроса и сплавов через районы освобождает место для зданий, а урбанизированные или промышленные планеты будут сильнее отличаться от ресурсодобывающих колоний.Также нам показалось, что было бы приятнее получать больше ресурсов от районов, а ячейки оставлять для более уникальных и особых сооружений.

Оба этих изменения также облегчат вам некоторые решения по автоматизации планет. Например, ваши технологические миры наверняка должны строить смесь из городских и промышленных районов, чтобы было место для исследовательских лабораторий и не страдало производство товаров массового спроса для их стабильной работы. Мы понимаем, что теперь может быть сложно, если не невозможно, открыть все ячейки сооружений на планете без должной урбанизации, но все эти ресурсные планеты зачастую и не нуждаются во множестве сооружений.

В идеале в середине игры вы сможете колонизировать планету, установить желаемый тип планеты, включить автоматизацию и ожидать, что планета станет именно такой, какой вы хотите её видеть, и будет делать то, что вы от неё ожидаете. В ранней игре такое тоже возможно, но ваша экономика, скорее всего, ещё не будет достаточно стабильной, чтобы поддерживать узконаправленные миры, и колониями лучше будет управлять вручную.

Мы экспериментируем и с другими изменениями, которые повлияют на отношения между урбанизированными и менее развитыми планетами, но с этим мы ещё не закончили. Если всё оправдается, мы расскажем о них в этой серии дневников. Пока что на следующей неделе мы планируем рассказать больше об изменении автоматизации колоний, а также ручного и автоматического переселения.

Напоминаю, что у нас есть тема по сбору отзывов, связанных с улучшениями ИИ в бета версии stellaris_test. Мы будем рады увидеть в ней больше игроков, делящихся своими мыслями. (Пожалуйста, помните, что 2.8.1—это опциональный бета-патч. Вам нужно самостоятельно выбрать его. Для этого откройте свою библиотеку Steam, щёлкните правой кнопкий мыши по Stellaris -> Свойства -> вкладка бета-версий -> выберите "stellaris_test" .)

Спасибо!


Комментарии к дневнику разработчиков Stellaris №190 — Главные показатели экономики
Скрытый текст:

Lorenerd11:
А увеличение размера родного мира применимо к Земле и Марсу, если начать игру в Солнечной системе?

Eladrin:
Да, мы увеличили размер планет заскриптованных государств.

Tim_Ward:
Это будет непросто реализовать, но могу я настоятельно попросить вас сделать так, чтобы при расчёте доступности ячеек зданий учитывалась как очередь строительства районов, так и уже существующие?

Eladrin:
В настоящий момент система это не поддерживает, так что вам придётся какое-то время спустя возвращаться к старым мирам. Я определённо вижу плюсы такого подхода, но подозреваю, что возможны незапланированные побочные эффекты для очереди строительства при отмене строительства и в других подобных случаях. Я немного с этим поиграюсь, но думаю, что ничего хорошего не выйдет.

Rickardus:
Можно ли частично или полностью отказаться от производства товаров массового спроса в пользу сплавов?

Eladrin:
Есть производственные политики, позволяющие переключаться между сплавами и товарами массового спроса.Мы усилили их воздействие. При желании вы можете полностью прекратить производство товаров массового спроса, отключив должности ремесленников.

Spaceception:
А есть планетарное решение, превращающее эти районы в полностью промышленные или металлургические?

Eladrin:
Пока нет. Но мысль интересная, я подумаю об этом, а может включу это в политику гражданской/военной экономики. Думаю, будет лучше, если вам не придётся пролистывать все планеты каждый раз, когда потребуется что-то изменить.

Spaceception:
Мне кажется, это применимо и к исследованиям с упором на определённый тип. Тогда научные лаборатории открывали бы больше должностей этого типа, или можно было бы оставить как сейчас и просто добавлять обычные должности. Может быть, это могут сделать мододелы?

Eladrin:
В рамках одного из экспериментов у нас были и исследовательские районы, но мы решили оставить их в виде сооружений, руководствуясь принципом, что физические ресурсы первого и второго уровней должны производиться в районах, а особые и нематериальные ресурсы — в сооружениях. И да, орбитальные поселения и экуменополисы не в полной мере следуют этому правилу.

Mealya:
И чего нам ожидать на практике? В смысле, сколько всего будет доступно зданий на орбитальных поселениях с бонусом «Рождённых в пустоте»?

Eladrin:
Центр управления считается столицей второго уровня и открывает две дополнительных ячейки. «Рождённые в пустоте» увеличивают это количество до четырёх. Технологии могут дать ещё два, и того шесть. Плюс седьмая ячейка от традиций, если вы асоциальное государство с «Приспособляемостью». Но стоит помнить, что в орбитальном поселении больше нельзя построить больше одной фабрики или литейной, и мы поменяли и ряд других сооружений.

BrokenSky:
Это будет общей тенденцией для всех сооружений? Например, исследовательские лаборатории будут добавлять исследователей в города? Или только для фабрики и литейной?

Eladrin:
Сегодня я добавил эту же особенность энергоядру, предприятию обработки пищи и центру очистки полезных ископаемых.

Lorenerd11:
Мы увидим разнообразие в районах орбитальных поселений, миров-колец и экуменополисов?

Eladrin:
Орбитальные поселения и миры-кольца получат соответствующие промышленные районы. Экуменополисы останутся со своими специализированными районами.

Soletestament:
Одним и главных преимуществ миров-колец и экуменополисов были районы, которые производят сплавы и товары массового спроса (что чересчур упрощало их добычу, так что я рад этому изменению). Но если районы станут обычными, мне кажется, подобные миры потеряют свою уникальность. Может вы планируете как-то изменить районы миров-колец и экуменополисов? Может, чтобы они давали уникальные должности, производящие сразу и то и другое, или какой-то иной способ отделить их от обычных планет?

Eladrin:
У экуменополисов останутся их особые районы, чтобы было проще сконцентрироваться на производстве чего-то одного и иметь больше должностей на район, чем в обычных мирах. Хотя если у нас будут политики, сильнее меняющие число должностей, это, возможно, надо будет изменить. У миров-колец будут гигантские промышленные сегменты.

arosenberger14:
Новая система поощряет оставлять планеты малонаселёнными из-за новых промышленных районов, но такие планеты быстро будут достигать предела населения и станут вечным источником проблем, постоянно переполняясь.

Eladrin:
Мы поговорим о решениях проблем с перенаселением на следующей неделе. И ещё будет отдельный дневник, в зависимости от результатов других экспериментов.

A2ch0n:
Вы думаете что-нибудь изменить в сооружениях для редких ресурсов: пылинки, газ и кристаллы? Подобные здания никак не улучшаются и занимают кучу места ради пары (очень важных) должностей.

Eladrin:
Пока никаких значительных изменений не будет.

Kacika:
Некоторые тут говорили о мегакорпорациях и том, что им не особо нужны товары массового спроса (потому что они достаточно получают с торговли), и я могу сказать то же про взбунтовавшихся служителей. Им нужно немного товаров (больше, чем другим гештальтам, которые совсем обходятся без них), но не так много, как обычным империям. Как это будет работать?

Eladrin:
Служители не создают товары массового спроса в своих промышленных районах по умолчанию, потому что это гештальт-империя. Они могут строить фабрики, чтобы повысить производство товаров (и более высокие уровни добавляют дронов-ремесленников промышленным районам), а ещё сооружения для биотрофеев имеют должность дрона-ремесленника.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 09.11.2020, 08:54   #1419
Предвестник
 
Аватар для McDragon
 
Регистрация: 26.03.2007
Адрес: Forgotten Realms
Сообщений: 26,998
Репутация: 3313 [+/-]
Сулариус, выглядит как попытка что-то сделать с тем звездецом что творится в микроменджменте с середины игры, хуже того что есть вряд ли будет.
McDragon вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 10.11.2020, 01:34   #1420
Pure Vessel
 
Аватар для The_Shrike

 
Регистрация: 04.09.2010
Адрес: Москва
Сообщений: 19,354
Репутация: 1813 [+/-]
Лучше бы плитки вернули, хнык.
Только на консоли их застал, и насколько ж это было удобнее.
__________________
Ингибиторы обратного захвата
Превращают человека в патриота:
В голове его то сахарная вата,
То о судьбах Родины забота (c)
The_Shrike вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 18:36.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования