Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Ответ
 
Опции темы
Старый 29.05.2006, 21:27   #1
Lawful Evil
 
Аватар для -PhantomX-


 
Регистрация: 23.10.2008
Адрес: г. Харьков
Сообщений: 2,820
Репутация: 208 [+/-]
Жанр РПГ и всё что с ним связано

Компьютерная ролевая игра

Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game (CRPG)) — компьютерная игра, основанная на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. Вместо полного названия термина часто используется английская аббревиатура CRPG. Яркие примеры компьютерных ролевых игр: серии Wizardry, Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Might and Magic.

Элементы игрового процесса CRPG встречаются в стратегиях реального времени, шутерах от первого лица, шутерах от третьего лица, но в них элементы других жанров превалируют над ролевыми.

Компьютерные ролевые игры в основном происходят от настольных ролевых игр, особенно заметно влияние «Dungeons & Dragons». Например, подавляющее большинство CRPG описывают персонажей числовыми параметрами, такими как хит-поинты (англ. hit points (HP)) и уровни. Кроме того, эти игры часто заимствуют широко распространенный в настольных ролевых играх сюжет о группе героев, отправившихся на поиски чего-то.

Характерная особенность многих CRPG — повышение возможностей игровых персонажей за счет улучшения их числовых параметров, обретения предметов и способностей, обычно называемое «прокачкой». Игрок, как правило, может выбрать в каком направлении развивать своих подопечных. Зачастую в CRPG «прокачка» персонажей подменяет собой их личности и сюжет игры, поэтому в ролевых сообществах CRPG не всегда признаются ролевыми играми. Примером наиболее близкой к реальным ролевым играм CRPG обычно считается Planescape: Torment.

Основные термины
Герой - в ролевой игре, это персонаж, управляемый игроком.
Инвентарь - место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь, как правило, представлен разделенным на клетки, и каждый предмет занимает определенное количество клеток. Инвентарь обычно имеет ограниченный размер.
Квест - задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов.
Монстр (в MMORPG и MUD'ах - моб) - персонаж, враждебный герою. С ним, как правило, можно только сражаться.
Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем - предмет, который может находиться в инвентаре.
Прокачка - исполнение героем определенных действий в результате которых улучшается одно или несколько качеств. Как правило, это подразумевает охоту на монстров.
NPC (англ. non-player character, "неигровой персонаж") - персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т.д. Однако, в эту группу не входят персонажи, враждебные герою.

Принцип трёх «У»
Важным показателем, свидетельствующим о «ролевой» сущности игры, приближающим её к «настоящим» ролевым играм, является соблюдение так называемого принципа трех «У»: «убить, украсть, уговорить». Название происходит от английского three «S» — «slay, steal, speak». Вкратце его можно сформулировать следующим образом: бо́льшую часть важных с точки зрения сюжета проблем игрок может решить как минимум тремя разными способами. Первый — «убить» — связан с силовым решением проблемы, уничтожением препятствий. Второй — «украсть» — подразумевает уход от прямого решения проблемы, воровство, попытка проскольнуть незаметно. Третий — «уговорить» — связан с решением проблемы через заключение того или иного договора или действие убеждением. Данная классификация достаточно условна, но в целом отображает все возможные варианты.

Для лучшего понимания можно привести пример из игры Fallout: предположим ситуацию, в которой герой должен попасть в здание, однако ему мешают охранник и запертая дверь. Согласно принципу трёх «У» возможны 3 решения:
Решение «убить»: герой убивает охранника, взламывает дверь ломом или взрывает динамитом.
Решение «украсть»: герой прокрадывается мимо охраника и крадет у него ключ, после чего проникает в здание. Либо взламывает дверь отмычками.
Решение «уговорить»: герой объясняет охраннику важность своей миссии, либо обманывает его, выдавая себя за лицо, имеющее право находиться в здании. Охранник сам открывает дверь герою.

Принцип трёх «С»
Иногда можно встретить упоминания принципа трёх «С»: «сила, скрытность, слово». Здесь речь идёт о тех же методах, но более полно отражающих все возможные ситуации в игре.
«Сила»: Убить, избить, разбить, взорвать, сломать и т. д. А также любое военное или насильное решение ситуации, то есть с применением силы.
«Скрытность»: Украсть, прокрасться, взломать, подслушать, подсмотреть, незаметно подменить бумаги и т. д. А также любое действие, совершённое неявно, то есть скрытно.
«Слово»: Уговорить, обмануть, напугать, задавить авторитетом, заговорить зубы, шантажировать и т. д. А также любое дейсвие, которое совершается явно, но без применения силы, то есть мирно.

F.A.Q.
Скрытый текст:

Q:С чего лучше начать знакомство с жанром?
A:Лучшее представление о жанре дадут такие игры, как Fallout, Baldur's Gate и Planescape: Torment.

Q:Какая игра была первой РПГ?
A:Предположительно, первыми компьютерными ролевыми играми были «Dungeon» (1975) и «dnd» (1975). Текстовые CRPG выросли из текстовых адвенчур и MUDов. Среди первых из них были «dnd» и «Akalabeth» (1980), давшая начало известной серии «Ultima».

Q:Я играл в такие игры, как Diablo, Sacred и Titan Quest. Но я часто слышу, что эти игры не РПГ. А что тогда, ведь в них есть опыт, прокачка, статы?
A:Эти игры относятся к жанру роглайк. Принято считать, что роглайк близок к РПГ, т.к. позаимствовал прокачку, статы и т.д. из РПГ.

Q:Что такое роглайк?
A:Роглайк - жанр, зародившийся в 80х годах. Начался с игрушки Rogue. Геймплей - бесконечное рубилово (чаще вего в подземельях, но в последнее время не всегда). Современные представители - Diablo, Sacred, Blade and Sword, Titan Quest, Loki etc. Часто называют еще хэк'н'слэшем, хотя хнс пошло от сценариев в ДнД, заключавшихся в геноциде монстров. А там хотя бы немного отыгрыш был. Роглайки - совсем без отыгрыша.

Q:Какие игры можно считать эпохальными для жанра на PC?
A:
Скрытый текст:
1989
Pool of Radiance

1990
Eye of the Beholder

1992
Ishar: Legend of the Fortress
Ultima VII: The Black Gate
Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant

1993
Lands of Lore: The Throne of Chaos
Might and Magic V: Darkside of Xeen
Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds

1994
Ravenloft: Strahd's Possession
Realms of Arkania: Star Trail

1995
Stonekeep
Thunderscape: World of Aden

1996
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Diablo

1997
Ultima Online (MMORPG)
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

1998
Baldur's Gate
Fallout 2
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven
Аллоды: Печать тайны (Rage of Mages)

1999
Planescape: Torment
System Shock 2
EverQuest

2000
Baldur's Gate II: Shadows of Amn
Deus Ex (элементы RPG)
Icewind Dale

2001
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Dark Age of Camelot (MMORPG)
Wizardry 8
Gothic

2002
Neverwinter Nights
The Elder Scrolls III: Morrowind

2004
Vampire: The Masquerade - Bloodlines
World of Warcraft (MMORPG)

2005
Guild Wars (MMORPG)


Q: Какие игры можно считать эпохальными для жанра на консолях?
A:
Скрытый текст:
1986:
Dragon Quest (Dragon Warrior в Северной Америке), дебют серии (NES, MSX)
1987:
Megami Tensei, дебют серии (NES)
Dragon Quest II (NES, MSX)
Final Fantasy I, дебют серии (NES)
Phantasy Star, дебют серии (SMS)
Ys I, дебют серии (NES, SMS)
1988:
Dragon Quest III (NES)
1989:
Mother (NES)
Tengai Makyou, дебют серии (PC Engine)
1990:
Crystalis (NES)
Dragon Quest IV (NES)
Final Fantasy I (NES) (Северная Америка)
StarTropics (NES) (Северная Америка и Европа)
1991:
Final Fantasy IV (Final Fantasy II в Северной Америке) (SNES)
Shining in the Darkness (Sega Genesis)
1992:
Dragon Quest V (SNES)
Lunar, дебют серии (Sega-CD)
Tengai Makyou II: Manjimaru (PC Engine)
1993:
Breath of Fire, дебют серии (SNES)
Phantasy Star IV (Sega Genesis)
Secret of Mana (SNES)
1994:
Final Fantasy VI (Final Fantasy III в Северной Америке) (SNES)
Zoda's Revenge: StarTropics II (NES) (Северная Америка и Европа)
1995:
Chrono Trigger (SNES)
Dragon Quest VI (SNES)
Mother 2 (SNES)
Shining Wisdom (SAT)
Secret of Evermore (SNES)
Suikoden (PS1)
Tales of Phantasia (SNES)
1996:
Star Ocean, дебют серии (SNES)
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (SNES)
Shining the Holy Ark (SAT)
1997:
Final Fantasy VII (PS1)
Final Fantasy Tactics (PS1)
Grandia дебют серии (SAT)
Shining Force III (SAT)
1998:
Panzer Dragoon Saga (SAT)
Pokemon Red and Blue (G
Star Ocean: The Second Story (PS1)
Suikoden II (PS1)
Xenogears (PS1)
1999:
Chrono Cross (PS1)
Final Fantasy VIII (PS1)
Legend of Dragoon (PS1)
Pokemon Yellow (GBC)
Valkyrie Profile (PS1)
2000:
Grandia II (DC)
Dragon Quest VII (PS1)
Final Fantasy IX (PS1)
Pokemon Gold and Silver (GBC)
Skies of Arcadia (DC)
Vagrant Story (PS1)
Paper Mario (N64)
2001:
Final Fantasy X (PS2)
Golden Sun (GBA)
Shadow Hearts (PS2)
2002:
Kingdom Hearts (PS2)
Lost Kingdoms (GCN)
Suikoden III (PS2)
Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (PS2)
2003:
Baten Kaitos (GCN)
Fire Emblem (GBA)
Golden Sun: The Lost Age (GBA)
Mario and Luigi: Superstar Saga (GBA)
Pokemon Ruby and Sapphire (GBA)
Sword of Mana (GBA)
Disgaea: Hour of Darkness (PS2)
2004:
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (PS2)
Paper Mario: The Thousand-Year Door (GCN)
Pokemon FireRed and LeafGreen (GBA)
Shadow Hearts: Covenant (PS2)
Shin Megami Tensei: Nocturne (PS2)
Star Ocean: Till the End of Time (PS2)
Suikoden IV (PS2)
Tales of Symphonia (GCN)
2005:
Fire Emblem: The Sacred Stones (GBA)
Fire Emblem: Path of Radiance (GCN)
Mario and Luigi: Partners in Time (DS)
Pokemon Emerald (GBA)
Tales of Legendia (PS2)
Tales of the Abyss (PS2)
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (PS2)
Suikoden Tactics (PS2)
Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Bose (PS2)
2006:
Final Fantasy XII (PS2)
Kingdom Hearts II (PS2)
Pokemon Diamond and Pearl (NDS)
Shadow Hearts: From The New World (PS2)
Suikoden V (PS2)
Mother 3 (GBA)
Valkyrie Profile 2: Silmeria (PS2)
Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra (PS2)
Disgaea 2: Cursed Memories (PS2)


Q: Что такое MMORPG?
A:Многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — разновидность онлайновых ролевых игр, позволяющая множеству людей одновременно играть в изменяющемся виртуальном мире через Интернет. MMORPG — это одна из разновидностей MMOG (англ. massive multiplayer online game).
Основные признаки MMORPG
Скрытый текст:

Несмотря на заметную эволюцию MMORPG, можно выделить их основные признаки:
Традиционный Dungeons & Dragons стиль игры, включающий в себя квесты, non-playing characters, монстров и получение сокровищ с трупов убитых монстров.
Систему развития персонажа, обычно включающую в себя уровни и очки опыта.
Экономику, обычно базирующуюся на торговле вещами (такими как оружие и доспехи) и игровой валюте.
Кланы, гильдии или картели, являющиеся объединением игроков, с поддержкой этих структур в игре (или иногда без неё).
Модераторы игры или Гейм Мастера, иногда оплачиваемые, а иногда добровольные, которые отвечают за разрешение конфликтов и поддержку игрового мира.
Большинство крупных MMORPG являются коммерческими, что вполне логично, поскольку их поддержание и развитие требуют существенных ресурсов.
Существуют также многопользовательские игры, которые не требуют загрузки клиента - в них можно играть через браузер — BBMMORPG.
Впрочем, в России сложилась традиция выпуска бесплатных игр, которые поддерживаются за счёт того, что игроки покупают те или иные игровые вещи или услуги за реальные деньги, — хотя подобные игры далеки по масштабам от крупных западных проектов.
MMOG и MMORPG, таким образом, можно рассматривать как частные случаи MMGS — многопользовательского игрового сервиса.
Яркими представителями подобного рода игр на сегодня являются: Lineage II, World of Warcraft, Anarchy Online, Everquest II, Guild Wars, Ragnarok Online, Ultima Online, Rising Force Online


Q: Что такое JRPG?
A:
Скрытый текст:
Японская ролевая игра (JRPG — сокращение от Japanese Role-Playing Game) — один из видов ролевых игр. Обычно под JRPG подразумеваются компьютерная или видеоигра, хотя к данному жанру также относятся и некоторые настольные ролевые игры. JRPG также известны как «приставочные ролевые игры» или «консольные ролевые игры», потому что большинство из них разрабатываются в Японии, где наиболее популярной игровой платформой являются консоли. Первой приставочной игрой жанра JRPG считается Dragon Quest. К современным японским ролевым играм относится популярная серия Final Fantasy.
Консольные ролевые игры сильнее отличаются от своих настольных прародителей (D&D), чем компьютерные ролевые игры и имеют более упрощённую игровую механику. Эти упрощения являются наследием первых игровых приставок, не имевших достаточной мощности, объёмов памяти и количества кнопок на игровом контроллере для реализации всех особенностей настольных ролевых игр (на приставке NES, на которой появились первые JRPG, было всего 2048 байт ОЗУ и всего четыре кнопки, кроме курсорных) .
Существует разновидность японских ролевых игр, action-JRPG. Типичными представителями этого поджанра являются поздние игры серии Castlevania.
Характерные особенности
Основное внимание в игре уделено сюжету, игровому миру и отношениям между персонажами (сюжет линеен, и игроку не предоставляется большая свобода выбора).
Обычно игрок не может сам создать себе персонажа перед началом игры, вместо этого предлагается герой или группа героев с уже определённым характером и предысторией.
Пошаговые бои. Обычно сражения происходят в пошаговом режиме: игрок через каждый ход выбирает желаемое действие для каждого персонажа (атаковать, использовать предмет и т.п.), персонажи выполняют это действие (атакуют, используют предмет), после чего ответный ход совершает противник, и процесс снова повторяется до победы одной из сторон.
Очень часто простые бои начинаются произвольно (игрок не видит врагов) во время передвижения по карте (мировой, локации) и выносятся на отдельную карту, где начинается пошаговая битва между вашей группой и отрядом монстров. В конце каждой битвы персонажи получают опыт, вещи и деньги.
Играм жанра JRPG присуще меньше свободы для игрока в выборе пути развития персонажей, а также меньшее количество навыков и параметров по сравнению с компьютерными ролевыми играми.
Почти всегда игроку не позволяют выбирать, какие характеристики повысить при получении нового уровня, вместо этого параметры персонажей увеличиваются автоматически.
Существует отдельная карта мира игры, на которой расположены города, пещеры и подобные объекты; отдельные, более подробные карты, испольщуются для навигации в городах и других локациях.


Вопросы, которые вы хотели бы добавить в FAQ - пишите мне в личку.
Отыгрыш by Sainor
Отыгрыш это, в первую очередь, вживание в роль. Роль это не банальный шаблон "маг-воин". Роль - это четко прописанная совокупность личных и мировоззренческих качеств персонажа. При отыгрывании ты должен вести себя так, как повел бы твой персонаж, а не ты. Например возьмем для сравнения 2 воинов: 1 - Молодой горячий "рыцарь в сверкающих доспехах", верящий в справедливость, милосердие и т.д.; 2 - Старый, повидавший многое вояка, которого часто била жизнь, из-за чего он ожесточился на мир и замкнулся в себе. Ведь такие персонажи по-разному будут себя вести? Безусловно. Вот как раз отыгрывание поведенческих моделей определенной вымышленной личности и называется отыгрышем.

Последний раз редактировалось Asgarothus; 03.08.2010 в 09:32.
-PhantomX- вне форума  
Отправить сообщение для -PhantomX- с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 26.05.2016, 18:11   #5221
⋘Узник света⋙
 
Аватар для DoctorWagner

 
Регистрация: 31.07.2011
Сообщений: 14,232
Репутация: 578 [+/-]
Цитата:
Сообщение от XXX-3 Посмотреть сообщение
Новый маскарад.
Вот он просто крайне необходим.
__________________
Только в критических ситуациях - http://www.nooooooooooooooo.com/
DoctorWagner вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 26.05.2016, 19:15   #5222
Новичок
 
Аватар для Ezrosh
 
Регистрация: 08.02.2016
Сообщений: 81
Репутация: 22 [+/-]
Мне тоже довольно интересна судьба Cyberpunk 2077. Это будет или еще больший подъем, не сравнимый с Ведьмаком 3, или же средняк. Они достаточно хороши на данный момент, чтобы не провалить игру полностью, но из-за генерации персонажа, предположительно, большего простора в характере персонажа, да и Киберпанковские города будут поболее Велена и Скеллиге (а размеры мира хотят сделать не меньше Ведьмака 3) могут отрицательно повлиять на итог.
Также из новых игр ожидаю Torment, если будет на уровне своего предшественника, уже хорошо. Но, все таки прошло больше десятка лет, так что, надеюсь, что будут улучшения. Нельзя стоять на одном месте, даже если оно неплохое.

Из общего развития жанра, хотелось бы пару пунктиков. Первый - живой мир. Поясню, так как многие поймут неправильно. Когда я говорю живой мир, имею в виду характеры персонажей, их поведение и логику. Это ощущалось в Ведьмаке 3, когда крестьянское быдло ведет себя как быдло, матерится и жмется за последнюю копейку, торговцы (к сожалению не все) даже вступительные реплики имеют уникальные - в военном лагере вас начнут подозревать в шпионаже, другой вообще не хочет торговать, ему бы в гвинт резаться, только если сильно будете настаивать, откроет лавку.
Второе - развитие диалоговой системы. Не деградацию в виде колес диалога и прочего. Как по мне, лучше читать тонны текста, чем иметь выбор между "резкий Шепард" и "благородный Шепард". Как же это должно выглядеть? Не знаю, но на то у разработчиков получают зарплату множество людей, чтобы разрабатывать КАК это будет выглядеть. Озвучка резко ограничила возможности диалога, но, как по мне, озвучка не стоит того ограничения, которое причиняет.
Третье - нахождения новой "водицы" для разбавления геймплея, раздутия игры до нормальных размеров. В большинстве РПГ этим занимается боевка. Не могу назвать ни одной РПГ (компьютерной, разумеется), которую можно пройти без единой драки. Даже более, боевка составляет не менее 70% всего игрового процесса. Забить все 100% хорошим сюжетом, диалогами, стелсом и прочим - слишком накладно, требует слишком много времени и труда. Но постоянные войны - это не единственное, что может быть в РПГ. И я имею в виду что-то поинтереснее чем просто втиснутые песочные элементы/собирательство коллекций. Что-то более изящное.
Четвертое более обобщенное и менее реалистичное. Чтобы разработчики перестали штамповать то, что было ранее. РПГ - жанр, требующий постоянного прогресса, ведь даже самая простая ролевая игра (не компьютерная) нещадно сжимается, чтобы влезть в шкуру лучшей КРПГ. Технологии развиваются, появляются новые идеи и конфликты (моральные, идейные, проблемы нашего, современного общества), возможностей становится намного больше. Так пусть начинают их использовать, а не делать игру такую же, а в чем-то хуже чем игры 1999-го! 17 лет для игростроя - огромный срок, даже ребенок за такое время успевает вырасти в юношу. А то плодят - заезженные сюжеты, картонные персонажи и диалоги. А энциклопедия лора? В некоторых играх, новые вселенные, чтобы можно было всегда вспомнить что значит то или иное - заглядывали, да и написано порой интересно. Но сейчас стараются пихать к месту и не к месту, содержание монотонное и не содержательное. С одной стороны, в энциклопедии должно быть кратко и четко, пусть и нудно. В художественном стиле - потолще но интересней. А они объединяют только минусы и делают вид, что так и должно быть.

Это было перечисление моих пожеланий. Чего конкретно жду? Только того, что Киберпанк выбесит остальных разработчиков, заденет их гордость, заставив бить себя в грудь в своих коллективах и крича "Чем мы хуже этих поляков?!" упорно трудится. Ни на что другое (конкретное) не рассчитываю. Раньше надеялся еще и на Bioware, но от того Bioware не остались ничего. Dragon Age - стройное дерево, что выросло из зачатков Baldurs Gate 2. Большинство идей Драконьего Века уже были там, но не развиты, но здесь смогли их раскрыть, чем весьма украсили игру. А далее... Инквизиция, ИМХО, была бы средненькой игрой, не смотря на всю эпичность, кинематографичность, новые идеи (как бал, интриги), но учитывая, что ее сделали после Dragon Age Origins, это провал. Потому что во много раз лучше, в большинстве аспектов. Нет, отрицать, что Инквизиция лучше по графике и еще паре параметров глупо, но первая все равно лучше. Поэтому Биоварки не оправдали моих надежд, пока не выпустят что-то действительно внушительное, моя вера в них не вернется. Дело не в одной Инквизиции, в Масс Эффекте (всей трилогии) куча проблем (не значит что игры плохие, без холиваров, просто множество грубых минусов, которые нужно было исправить), Инквизиция стала лишь последней каплей.
__________________
Ролевые игры - это искусство. Искусство нужно развивать.
Ezrosh вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 26.05.2016, 22:36   #5223
Игрок
 
Аватар для Dronios
 
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 735
Репутация: 11 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Ezrosh Посмотреть сообщение
Мне тоже довольно интересна судьба Cyberpunk 2077. Это будет или еще больший подъем, не сравнимый с Ведьмаком 3, или же средняк. Они достаточно хороши на данный момент, чтобы не провалить игру полностью, но из-за генерации персонажа, предположительно, большего простора в характере персонажа, да и Киберпанковские города будут поболее Велена и Скеллиге (а размеры мира хотят сделать не меньше Ведьмака 3) могут отрицательно повлиять на итог.
Также из новых игр ожидаю Torment, если будет на уровне своего предшественника, уже хорошо. Но, все таки прошло больше десятка лет, так что, надеюсь, что будут улучшения. Нельзя стоять на одном месте, даже если оно неплохое.

Из общего развития жанра, хотелось бы пару пунктиков. Первый - живой мир. Поясню, так как многие поймут неправильно. Когда я говорю живой мир, имею в виду характеры персонажей, их поведение и логику. Это ощущалось в Ведьмаке 3, когда крестьянское быдло ведет себя как быдло, матерится и жмется за последнюю копейку, торговцы (к сожалению не все) даже вступительные реплики имеют уникальные - в военном лагере вас начнут подозревать в шпионаже, другой вообще не хочет торговать, ему бы в гвинт резаться, только если сильно будете настаивать, откроет лавку.
Второе - развитие диалоговой системы. Не деградацию в виде колес диалога и прочего. Как по мне, лучше читать тонны текста, чем иметь выбор между "резкий Шепард" и "благородный Шепард". Как же это должно выглядеть? Не знаю, но на то у разработчиков получают зарплату множество людей, чтобы разрабатывать КАК это будет выглядеть. Озвучка резко ограничила возможности диалога, но, как по мне, озвучка не стоит того ограничения, которое причиняет.
Третье - нахождения новой "водицы" для разбавления геймплея, раздутия игры до нормальных размеров. В большинстве РПГ этим занимается боевка. Не могу назвать ни одной РПГ (компьютерной, разумеется), которую можно пройти без единой драки. Даже более, боевка составляет не менее 70% всего игрового процесса. Забить все 100% хорошим сюжетом, диалогами, стелсом и прочим - слишком накладно, требует слишком много времени и труда. Но постоянные войны - это не единственное, что может быть в РПГ. И я имею в виду что-то поинтереснее чем просто втиснутые песочные элементы/собирательство коллекций. Что-то более изящное.
Четвертое более обобщенное и менее реалистичное. Чтобы разработчики перестали штамповать то, что было ранее. РПГ - жанр, требующий постоянного прогресса, ведь даже самая простая ролевая игра (не компьютерная) нещадно сжимается, чтобы влезть в шкуру лучшей КРПГ. Технологии развиваются, появляются новые идеи и конфликты (моральные, идейные, проблемы нашего, современного общества), возможностей становится намного больше. Так пусть начинают их использовать, а не делать игру такую же, а в чем-то хуже чем игры 1999-го! 17 лет для игростроя - огромный срок, даже ребенок за такое время успевает вырасти в юношу. А то плодят - заезженные сюжеты, картонные персонажи и диалоги. А энциклопедия лора? В некоторых играх, новые вселенные, чтобы можно было всегда вспомнить что значит то или иное - заглядывали, да и написано порой интересно. Но сейчас стараются пихать к месту и не к месту, содержание монотонное и не содержательное. С одной стороны, в энциклопедии должно быть кратко и четко, пусть и нудно. В художественном стиле - потолще но интересней. А они объединяют только минусы и делают вид, что так и должно быть.

Это было перечисление моих пожеланий. Чего конкретно жду? Только того, что Киберпанк выбесит остальных разработчиков, заденет их гордость, заставив бить себя в грудь в своих коллективах и крича "Чем мы хуже этих поляков?!" упорно трудится. Ни на что другое (конкретное) не рассчитываю. Раньше надеялся еще и на Bioware, но от того Bioware не остались ничего. Dragon Age - стройное дерево, что выросло из зачатков Baldurs Gate 2. Большинство идей Драконьего Века уже были там, но не развиты, но здесь смогли их раскрыть, чем весьма украсили игру. А далее... Инквизиция, ИМХО, была бы средненькой игрой, не смотря на всю эпичность, кинематографичность, новые идеи (как бал, интриги), но учитывая, что ее сделали после Dragon Age Origins, это провал. Потому что во много раз лучше, в большинстве аспектов. Нет, отрицать, что Инквизиция лучше по графике и еще паре параметров глупо, но первая все равно лучше. Поэтому Биоварки не оправдали моих надежд, пока не выпустят что-то действительно внушительное, моя вера в них не вернется. Дело не в одной Инквизиции, в Масс Эффекте (всей трилогии) куча проблем (не значит что игры плохие, без холиваров, просто множество грубых минусов, которые нужно было исправить), Инквизиция стала лишь последней каплей.
Итого, все твои хотелки - больше, гуще, зеленее. Глупо не замечать, в какую сторону движется жанр РПГ, коль ты причисляешь к нему травников и прочие колесодиалоговые высеры. Больше кина, меньше смысла, вот девиз современных игр. Я прошёл травника 3 целиком (на дополнения сил не хватило) И что же я там увидел ? Много кина, мало решений, ещё меньше последствий. В эой игре я не решал вообще ничего, за исключением пары ключевых моментов, в остальном, решения уже были приняты, разница лишь в диалогах (проговариваемых ГГ без моего выбора). Примерно 30% всего игрового времени, занимает кинцо, это вообще игра или интерактивный фильм ?
Я всё это к чему, пока такое дерьмо будут покупать (чего я, разумеется, не делал), игроиндустрия будет деградировать, пока не превратится в империю прессикстувин.
__________________
Мне нужен мир, желательно весь . . .
Dronios вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 27.05.2016, 05:45   #5224
Модератор
 
Аватар для Leo

 
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 1,785
Репутация: 400 [+/-]
Я вот смотрел со стороны, смотрел.
Забавно читать в постах Дрониоса прям пульсирующую ненависть к Ведьмаку. Похоже игра его сильно задела тем, что многим понравилась и относится к РПГ.

Это вообще типичный старт холивара тут. Например, очень модно идеализировать такие вещи, как Пленскейп, Балдуры и первые Фоллы. Модно ненавидеть Масс Эффект, ибо он посягается на чистоту жанра, а картинкой привлек внимание недостойных любителей графона.

Но при этом, в треде никто не поливал ненавистью, скажем, серию Готика или Морровинд.
Большинство бывалых любителей жанра вспоминают эти игры с теплотой в сердце и не против причислять их РПГ.

Так вот Ведьмак 3, это лишь развитие готика-ветки жанра, скажем так. И он совершенно прекрасен и лучше игры в этом направлении мы точно не увидим в ближайшее время.

Ну а что я бы хотел... Если честно, мне все равно что будет происходить в направлении Пленскепообразных игор, в направлении Арканумаобразных игр. Да фиг с ними.
Я жду развития идей Mount & Blade и Guild. Там такой ролевой потенциал, работающий на симуляции, а не на прописанных заранее историях, что хотелось бы его еще больше поковырять.
Leo вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 27.05.2016, 08:40   #5225
Новичок
 
Аватар для Ezrosh
 
Регистрация: 08.02.2016
Сообщений: 81
Репутация: 22 [+/-]
Leo, симуляция вещь великолепная, когда доведена до ума. Но пока дойдет до того уровня, что станет настолько же хорошей, как прописанные сюжеты, или хотя бы близко к тому - будет сырые симуляции, которые не сильно завлекут многих. Но хорошо что ковыряют, даже если будет выходить хреново, послужит базисом для следующих ступеней развития.
Хотя, если высокоразвитый ИИ начнут внедрять в игры... Да здравствует Скайнет, лучший разработчик!
__________________
Ролевые игры - это искусство. Искусство нужно развивать.
Ezrosh вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 27.05.2016, 08:43   #5226
Модератор
 
Аватар для Leo

 
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 1,785
Репутация: 400 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Ezrosh Посмотреть сообщение
симуляция вещь великолепная, когда доведена до ума.
Меня вполне удовлетворило то, что было в Гильдии и M&B. Прописанные сюжеты не то что бы нужны в таком случае. Пусть многое довольно схематично и условно, но это не то что бы проблема.

Теперь хочется большего.
Цитата:
Сообщение от Ezrosh Посмотреть сообщение
которые не сильно завлекут многих.
Да и фиг с ними, с многими.
Leo вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 27.05.2016, 12:12   #5227
Игроман
 
Аватар для Nebel
 
Регистрация: 29.11.2009
Сообщений: 4,135
Репутация: 390 [+/-]
дарк соулс наше все!
__________________
/watch?v=5ToxRG4isxk
Nebel вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 27.05.2016, 14:58   #5228
Игрок
 
Аватар для Dronios
 
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 735
Репутация: 11 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Leo Посмотреть сообщение
Я вот смотрел со стороны, смотрел.
Забавно читать в постах Дрониоса прям пульсирующую ненависть к Ведьмаку. Похоже игра его сильно задела тем, что многим понравилась и относится к РПГ.

Это вообще типичный старт холивара тут. Например, очень модно идеализировать такие вещи, как Пленскейп, Балдуры и первые Фоллы. Модно ненавидеть Масс Эффект, ибо он посягается на чистоту жанра, а картинкой привлек внимание недостойных любителей графона.

Но при этом, в треде никто не поливал ненавистью, скажем, серию Готика или Морровинд.
Большинство бывалых любителей жанра вспоминают эти игры с теплотой в сердце и не против причислять их РПГ.

Так вот Ведьмак 3, это лишь развитие готика-ветки жанра, скажем так. И он совершенно прекрасен и лучше игры в этом направлении мы точно не увидим в ближайшее время.

Ну а что я бы хотел... Если честно, мне все равно что будет происходить в направлении Пленскепообразных игор, в направлении Арканумаобразных игр. Да фиг с ними.
Я жду развития идей Mount & Blade и Guild. Там такой ролевой потенциал, работающий на симуляции, а не на прописанных заранее историях, что хотелось бы его еще больше поковырять.
Мне кажется, я свою пульсирующую ненависть обосновал. Она зиждется не на утверждении: Я - истина в последней инстанции, мне игра не понравилась, значит, игра - гуано. Я ненавижу травника за то же, за что и консоли. Популярность подобных вещей ведёт к уходу жанра РПГ от классики, в которой нужно думать и решать, к чёрт знает чему, где нужно быстро нажимать на кнопки и смотреть заставки.
__________________
Мне нужен мир, желательно весь . . .
Dronios вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.05.2016, 19:23   #5229
Новичок
 
Аватар для Ezrosh
 
Регистрация: 08.02.2016
Сообщений: 81
Репутация: 22 [+/-]
Помяну на упокой бывшую некогда маститой в РПГ жанре компанию Биовар. К чему это я? На ютубе углядел в англоязычных новостях, что Биовар переходит на экшен игры. Так что, Андромеда, вполне может быть последним этапом перехода в степь экшенов. Изначально Масс Эффект клонился в сторону экшена, кто знает насколько этот уклон увеличится в очередной части? Действительно жалко, ведь второй Балдурс до сих пор во многом пример РПГ для меня. Новое поколение, новые кумиры, а старые отброшены и забыты...

П.С. Потихоньку осиливаю все 260+ страниц темки. Сплошные холивары.
__________________
Ролевые игры - это искусство. Искусство нужно развивать.

Последний раз редактировалось Ezrosh; 29.05.2016 в 19:36.
Ezrosh вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.05.2016, 19:39   #5230
Игрок
 
Аватар для Даблгуд
 
Регистрация: 17.11.2015
Адрес: Lethal Town, Oregon
Сообщений: 753
Репутация: 181 [+/-]
Цитата:
кто знает насколько этот уклон увеличится в очередной части?
Насколько это вообще возможно, скорее всего. Просто предполагаю, увидев это. МЕ наклонился давно, как ты и сказал, и бодро покатился, а пункт назначения неизвестен. И не хотелось бы, чтобы по дороге он растерял присущие серии характерные черты. Другие изменения вполне можно принять.
__________________
Where will I go?
When the only home I've known is ashes now.
How will I know when the only love I'm shown is so changeable?

Последний раз редактировалось Даблгуд; 30.05.2016 в 16:42.
Даблгуд вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 29.05.2016, 19:59   #5231
Новичок
 
Аватар для Ezrosh
 
Регистрация: 08.02.2016
Сообщений: 81
Репутация: 22 [+/-]
Даблгуд, они работают на ЕА, от них я добра не жду и ждать не буду. Глючный ориджин, ценовая политика, шинкование цельных игр на кучу дорогих аддончиков, вместо того чтобы продавать цельно. Неудивительно, что они потеряли весь запал ролевиков. Да и многие из изначальных Биоварок разбежались давно.
Лучше бы взяли пример с inXile Entertainment (Torment) и с Obsidian Entertainment (Pillars of eternity), Kickstarter в помощь (заодно с коллективом ролевиков). Или CD Project Red (Dronios, не кусаться ), потихоньку, с пиратства, первого Ведьмака сделанного, напомню, на движке Aurora Engine - это тот же движок, что использовал первый Невервинтер! Конечно, они его дорабатывали, но сам факт того, что из этого выжали такое достойно похвалы. Дошли до третьего, который шикарен, прибыльный (ЕА оцените, качественный продукт, душевный, и прибыльный! Возьмите в пример).
__________________
Ролевые игры - это искусство. Искусство нужно развивать.
Ezrosh вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 20.01.2017, 01:02   #5232
Игрок
 
Аватар для Dronios
 
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 735
Репутация: 11 [+/-]
И тут, совершенно внезапно, Обсидианы тизерят Столпы2 )))
Скрытый текст:
http://www.obsidian.net/la/
__________________
Мне нужен мир, желательно весь . . .
Dronios вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 20.01.2017, 13:32   #5233
Игроман
 
Аватар для Nebel
 
Регистрация: 29.11.2009
Сообщений: 4,135
Репутация: 390 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Dronios Посмотреть сообщение
Обсидианы тизерят Столпы2
фи, будем надеяться что им хватит ума не возвращатся к пиларсам
__________________
/watch?v=5ToxRG4isxk
Nebel вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 20.01.2017, 16:18   #5234
Pedobear
 
Аватар для another Jade
 
Регистрация: 07.10.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 2,586
Репутация: 432 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Nebel Посмотреть сообщение
фи, будем надеяться что им хватит ума не возвращатся к пиларсам
почему?
__________________
https://twitter.com/Nyansense_Dev
another Jade вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 20.01.2017, 16:38   #5235
статус
 
Аватар для woodson
 
Регистрация: 24.06.2010
Сообщений: 17,742
Репутация: 935 [+/-]
another Jade, потому что Небель не смог в них
woodson вне форума  
Отправить сообщение для woodson с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 20.01.2017, 17:30   #5236
Игроман
 
Аватар для Nebel
 
Регистрация: 29.11.2009
Сообщений: 4,135
Репутация: 390 [+/-]
Цитата:
Сообщение от another Jade Посмотреть сообщение
почему?
потому что все плохо, максимально либеральный разбор без придирок к мелочам:
Скрытый текст:

Цитата:
Сеттинг. Obsidian честно пытались уйти от Forgotten Realms, но его уши торчат повсюду. И дело здесь не в отсутствии оригинальных идей, а в полном копипасте некоторых чисто DnDшных монстров. Примитивные ящерки, поклоняющиеся драконам? В DnD кобольды, тут — ксаурипы. Иллитиды — визраки, вампиры — фамиры, Затронутые Планами — Богоподобные и т.д, и т. п. Действительно оригинальны только география и космология.
Цитата:
Obsidian хотели сделать собственный рулсет, который не D&D, но вызывает те же ощущения — в итоге вполне закономерно получили аналог того самого D&D 3Ed, только очень сырой и несбалансированный. Особо отметился новый класс Сайфер: гибридный кастер-боец с запасом маны, пополняемым за каждый удар по противнику обычным оружием, и списком заклинаний, в котором можно найти массовый паралич, массовый майнд-контроль и прочие ништяки.
Цитата:
Механика антиинтуитивна, а местами и вовсе нелепа. Например, местным магам зачем-то нужна сила, варварам — интеллект(!!), а псионикам — ловкость.
Цитата:
Социальная механика неплоха и заставляет вспомнить Пленскейп. Характеристики, навыки, раса и репутация часто открывают дополнительные строчки в диалогах. К сожалению, эти варианты в самом лучше случае лишь помогают избежать драки.
Цитата:
Боёвка напоминает помесь ускоренных бальных танцев с кошмаром эпилептика. Из-за дико цветастых эффектов спеллов и общей высокой скорости драки на поле боя не понятно, где тут свои, где чужие, что вообще происходит и не лучше ли сходить выпить пива. Просветление обычно наступает после того, как все свои уже лежат, а чужие их допинывают. Несмотря на сырость, всё-таки несёт в себе зачатки разума и время от времени требует продуманного использования всего возможного арсенала.
Цитата:
95 % драк — филлеры, сделанные методом копипасты. Учитывая, что особым разнообразием противников игра не блещет, такой расклад довольно скоро начинает неиллюзорно бесить.
Цитата:
Сопартейцы. Характеры прописаны, но подаются ненавязчиво, ГГ за психоаналитика никто не держит и вываливают они на него/неё своих тараканов, только если совсем уж достать. В общем, на живых людей похожи. Хотя тут палочка о двух концах. Во-первых, спутники почти не взаимодействуют друг с другом, а ведь изюминкой «тех самых» РПГ были постоянные разборки сопартийцев, в котором ГГ выступал в качестве третейского судьи. Реакция спутников на действия ГГ тоже вялая, в крайнем случае могут сделать замечание, но устраивать скандал с угрозами никто не будет, а о предательствах и романах смешно даже заикаться. За это большинством игроков сопартийцы признаны «скучными, неинтересными и пустыми». Игра позволяет отказаться от навязанных спутников и создать команду самостоятельно в лучших традициях Icewind Dale, что крайне актуально как на начальном этапе игры (в отряде место под 6 человек, а наберёте вы их только к середине сюжета, чем частично и объясняется проваливающаяся сложность), так и в хардкордном режиме «Путь Проклятых», потому как у готовых спутников крайне неудачно распределены характеристики.
Цитата:
Совершенно адский ИИ. Нет, правда. Совсем плохой. Особенно если учесть, что на сопартейцев его действие не распространяется, и их всех приходится микроменеджить вручную, долбя по кнопке паузы с энтузиазмом дятла на дубе. Костыль в виде замедления времени в бою помогает слабо, а никаких алгоритмов поведения из NwN2 тут нет.
Цитата:
Писанина вообще и основной сюжет в частности. Мелодрамы нет, логика есть, налёт эпичности тоже есть, хотя композиция местами прихрамывает на все ноги.
Цитата:
Обрезанные квесты. Да, суровая работа ножницами имела место и здесь, хотя следы затёрты тщательнее, чем в KotOR 2. Некоторые квесты всем своим видом намекают на то, что задумывались как вариативные со множеством возможных концовок, но по факту катают игрока по рельсам.
Цитата:
Сложность, резко ныряющая вниз незадолго до середины игры. С выбираемым в начале уровнем сложности вообще анекдот: в зависимости от него первые часов пятнадцать игры варьируют в пределах от прогулки по парку до тихого ужаса. Спустя эти пятнадцать часов игрок может указать своей бригаде маньяков на очередную кучку мобов и отправиться, например, пешочком за хлебом в магаз через полгорода — когда вернётся, драка всё ещё будет продолжаться без потерь с обеих сторон.
не говоря уже о том кто делал игру.
пиларсы от обсидаиан это как яйца судьбы от нолана
__________________
/watch?v=5ToxRG4isxk
Nebel вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 20.01.2017, 18:38   #5237
Игроман
 
Аватар для XXX-3
 
Регистрация: 19.04.2009
Адрес: РГ
Сообщений: 3,451
Репутация: 324 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Nebel Посмотреть сообщение
а никаких алгоритмов поведения из NwN2 тут нет.
есть же или с маршем добавили. остальное лень читать. как по мне основная проблема- безыдейность, просто понасобирали всего что хотели задонатившие фаны и в общем то все.


когда они там уже вампиров на свет выкатят.
__________________
Doki Doki !
Времени на раскачку нет.

Последний раз редактировалось XXX-3; 20.01.2017 в 19:08.
XXX-3 вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 02.10.2017, 00:17   #5238
Ich hör nur mi-mi-mi
 
Аватар для Wolfsheim
 
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 14,738
Репутация: 1040 [+/-]
Потыкав всякие торменты дивинити я как-то задумался: куда вообще из рпг исчезла социальная механика? Да, есть всякие убеждения, завязанные на стандартные навыки, но всюду убирают такие чудесные вещи, как харизма и соблазнение. Получаются довольно пресные "миры", в которых всегда есть с кем переспать геям, но в которых напрочь отсутствует обычная сексуальность.

Это печально и скучно.
Wolfsheim на форуме  
Ответить с цитированием
Старый 02.10.2017, 15:01   #5239
Игрок
 
Аватар для Dronios
 
Регистрация: 21.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 735
Репутация: 11 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Wolfsheim Посмотреть сообщение
Потыкав всякие торменты дивинити я как-то задумался: куда вообще из рпг исчезла социальная механика? Да, есть всякие убеждения, завязанные на стандартные навыки, но всюду убирают такие чудесные вещи, как харизма и соблазнение. Получаются довольно пресные "миры", в которых всегда есть с кем переспать геям, но в которых напрочь отсутствует обычная сексуальность.

Это печально и скучно.
Это слишком сложно. Нужны люди, умеющие в живой диалог, да с вариантами. А это много много текста, который нужно адаптировать, а по новым стандартам, ещё и озвучить . . . Короче нафиг надо, ведь школоте (из которой состоит ЦА большинства компаний в игрострое) нужно больше шмоток, рубилова, графена и кастомизации. А напишешь много разных линий, да привяжешь их к характеристикам, а то и вовсе запутаешь диалоги, так, чтобы было сложно найти единственно верную ветку, так они плюнут и скажут - Ну и говнище, ничё же НИПАНЯТНА . . . Когда речь заходит о диалогах и их качестве, мне неизменно на ум приходит Арканум и конкретно, диалог с гномьим королём, как яркий пример того, КАК нужно писать линии диалогов.
__________________
Мне нужен мир, желательно весь . . .
Dronios вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 02.10.2017, 23:01   #5240
Ich hör nur mi-mi-mi
 
Аватар для Wolfsheim
 
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 14,738
Репутация: 1040 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Dronios Посмотреть сообщение
А напишешь много разных линий, да привяжешь их к характеристикам, а то и вовсе запутаешь диалоги, так, чтобы было сложно найти единственно верную ветку, так они плюнут и скажут - Ну и говнище
В пилларсах так и сделали, получилось говнище. Потому что уметь надо.
Но вообще, я не столько про комплексные диалоги говорил, а конкретно про исключение определенного аспекта из игр. В угоду феминизму, видимо. В итоге мы имеем сексуальную объективизацию в виде клевых моделек, но не имеем механик для её реализации.
Wolfsheim на форуме  
Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 00:57.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2020, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования