Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Ответ
 
Опции темы
Старый 16.08.2011, 17:40   #1
Новичок
 
Аватар для VallterCnS
 
Регистрация: 04.03.2014
Сообщений: 21
Репутация: 54 [+/-]


  • Разработчик: Леста\Wargaming.net
  • Жанр: MMO-экшен, симулятор морских сражений
  • Официальный сайт: worldofwarships.ru
  • Дата анонса: 19 августа 2011 года
  • Дата выхода: ~2014 год.
  • Статус: Альфа-тестирование
  • Платформа: only PC
  • Игровой движок: BigWorld Technology
  • Системные требования: неизвестно


Об игре:
World of Warships — военно-морской ММО-экшен, окунающий в мир масштабных морских баталий первой половины ХХ века. Эпичные сражения за звание лучших развернутся на величайших представителях эпохи многотонных морских исполинов.

Скриншоты
Скрытый текст:











Добиться победы в бою игрокам поможет разнообразие стратегий и множество тактических решений. Внезапные засады, коварные фланкирующие атаки, открытые противостояния «лоб в лоб» — каждый найдет себе идеальный способ нанести решающий удар по противнику.

Для реализации тактического разнообразия World of Warships представит несколько классов боевых судов: авианосцы, способные оказывать удаленную поддержку с воздуха; мощные линкоры и тяжелые крейсеры, одним видом наводящие страх на противника; легкие и юркие эсминцы, наиболее эффективные при групповых атаках.

Особенности:
Скрытый текст:
Огромный флот военных кораблей

Различные классы кораблей будут обладать уникальным сочетанием огневых и скоростных характеристик, запасом прочности и толщиной брони корпуса и надстроек. Стек юрких эсминцев способен измотать любого противника; прямое попадание залпов огромных линкоров не оставит шансов даже самым крепким кораблям; авианосцы могут прикрыть себя и союзные корабли с воздуха с помощью многочисленных звеньев палубной авиации. Но помните: лишь объединение усилий с союзниками и грамотная координация действий приведет вашу команду к успеху.

Разнообразие боевых карт

Испытать свои силы предстоит на множестве локаций с меняющимися погодными условиями, которые потребуют максимальной концентрации и готовности сменить задуманную на бой тактику. Уникальный сеттинг каждой карты сделает геймплей еще более оригинальным: морские сражения развяжутся во всех виртуальных уголках планеты — от берегов Северной Европы до архипелагов Тихого океана.

Единое игровое пространство

Военная ММО-серия, включающая World of Tanks, World of Warplanes и World of Warships, станет частью общей игровой вселенной, где каждый проект будет тесно переплетен с другими, а игроки смогут сплотиться в многомиллионную армию любителей военных ММО. Единая экономика World of Tanks, World of Warplanes и World of Warships обеспечит возможность распределения ресурсов между тремя проектами, а общая глобальная карта объединит танкистов, летчиков и моряков в борьбе за военное господство над огромным миром ММО.[/center]



Последний раз редактировалось VallterCnS; 05.03.2014 в 12:57.
VallterCnS вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 10.03.2014, 09:05   #61
Alphanumeric
 
Аватар для spyderDFX

 
Регистрация: 12.01.2009
Адрес: FFFFh:0h
Сообщений: 3,713
Репутация: 638 [+/-]
Цитата:
I[yk;11337031]1)Есть ли в планах подводные лодки
Говорили же, подлодок не будет, ибо типа слишком слоупоки, чтобы действовать в составе ордера кораблей.
spyderDFX вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 11.03.2014, 19:42   #62
Новичок
 
Аватар для VallterCnS
 
Регистрация: 04.03.2014
Сообщений: 21
Репутация: 54 [+/-]
Цитата:
Сообщение от ]I[yk Посмотреть сообщение
VallterCnS
1)Есть ли в планах подводные лодки и миноносцы.
2)Можно ли будет выбрать типы бомб\торпед у авиации
3)Будет ли возможность снятия\добавление бронирования корпуса судна в целях повышения бронирования\повешение скороходности?
4)Самый большой калибр в игре?
5) Будет ли зенитный боеприпас у ямато?
1)Подлодок не будет, не вписывается в геймплей.
2)Думаем об этом, пока итогово не решили.
3)Самим игроком - нет, изменение бронирования может происходить (а может и не происходить) при прокачке корпуса
4)На данный момент планируем 480мм для H-42
5)Скорее всего нет.
VallterCnS вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.03.2014, 18:15   #63
Новичок
 
Аватар для VallterCnS
 
Регистрация: 04.03.2014
Сообщений: 21
Репутация: 54 [+/-]
Представляем вам первый пост в еженедельных вопросах ответах. В них мы будем выкладывать самую свежую информацию, которую решились рассказать после многочисленных полученных вопросов. Свои вопросы можно предложить в комментариях. Иногда, будет выходить более удобный видео формат

Приступаем:
Q.Будет ли какой-нибудь камуфляж (раскраска) у корабля,а точнее можно ли будет поменять цвет корабля?
A.Да

Q. D игре не будет расчитываться каждый снаряд, а будет расчитываться залп(1)? И тогда: выведение одного конкретного орудия ГК возможно? Или только башни в целом?(2) Если снаряды одного залпа фугасными снарядами попадают примерно в одно место, то расчитывается просто усредненная для всех снарядов область взрыва и повреждения считаются от центра. Или же расчитывается попадание каждого снаряда и от места подрыва каждого расчитывается сфера повреждений?(3)
A. Рассчитывается траектория КАЖДОГО снаряда. Как баллистическая - до коллизии с препятствием, так и терминальная - движение снаряда внутри корабля с пробитием нескольких элементов бронирования вплоть до сквозного пробития корабля. Урон рассчитывается от точки подрыва снаряда с учетом пересечения сплешом различных отсеков и их внешнего и внутреннего бронирования.Баллистика и урон бомбы рассчитываются аналогично.



Q. Здравствуйте. Как мне известно планируется что российская ветка Кораблей будет смешаной, и состоять из Кораблей Российской Империи и ссср (эх как бы хотелось чтобы это были две разные ветки разбитые на две нации).
Сам же вопрос касается касается экипажа корабля и его званий.
Это будут разные экипажи?
A. Разделять РИ и СССР не планируется. Соответственно, экипажи тоже будут общие. Насчёт званий - посмотрим.

Q. Какие нации будут в бета-тесте ?
A. США и Япония



Q.Было сказано, что игрокам будет передана возможность, называть свой корабль как систершипы. Эта функция будет доступна за только за золото, или будет распределение по времени.
A. Скорее всего, будет доступно и за серебро тоже.

Q. Когда начинается ЗБТ? Можно ли ознакомится с предварительным планом создания игры - когда там примерно начало ЗБТ, ОБТ и релиза?
A. Тогда, когда закончится ЗАТ - и дат мы не называем, поэтому точнее сказать Вам никто не сможет. Разумеется, когда какие-либо сроки будут официально объявлены, Вы сможете узнать об этом на всех наших ресурсах.



Q.1. Как будет реализовано повреждение полетной палубы авианосцев?
2. Будет ли возможность повредить палубу авианосца, для того чтобы самолеты не могли:
а) взлетать
б) садиться (в этом случае будут ли самолеты уничтожаться, по истечении времени ремонта, превышающем время максимально возможного полета)
A. 1. У палубы будет три основных состояния - исправна, повреждена (взлёт/посадка самолётов замедлены), сильно повреждена (взлёт/посадка самолётов невозможны).
2а. См выше.
2б. Ронять самолёты по исчерпанию горючего пока не планируем. Только после утонутия авианосца.


Последний раз редактировалось VallterCnS; 14.03.2014 в 18:18.
VallterCnS вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 15.03.2014, 00:05   #64
Alphanumeric
 
Аватар для spyderDFX

 
Регистрация: 12.01.2009
Адрес: FFFFh:0h
Сообщений: 3,713
Репутация: 638 [+/-]
VallterCnS, какие технологические рамки у кораблей в игре?
В WoT это гладкостволы и комбинированная броня, а в WoWS?
spyderDFX вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.03.2014, 13:54   #65
Новичок
 
Аватар для VallterCnS
 
Регистрация: 04.03.2014
Сообщений: 21
Репутация: 54 [+/-]
Временные рамки - 1914-1950 гг. Технологические пока ещё оформляются вводимыми кораблями.
VallterCnS вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.03.2014, 18:39   #66
WARBOSS
 
Аватар для ]I[yk
 
Регистрация: 14.10.2008
Адрес: Хим-м-м-м-мельсдорф
Сообщений: 516
Репутация: 169 [+/-]
VallterCnS А камиказе будут?
__________________
"я не нож но я зоточен"
TS3- 85.214.218.96 Skype - bugiwcrp ]I[yk ★ Ё! ★
]I[yk вне форума  
Отправить сообщение для ]I[yk с помощью ICQ Отправить сообщение для ]I[yk с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 17.03.2014, 19:32   #67
Новичок
 
Аватар для VallterCnS
 
Регистрация: 04.03.2014
Сообщений: 21
Репутация: 54 [+/-]
Нет, самолетам нельзя будет отдать приказ таранить вражеский корабль, но сбитый самолет, случайно попавший в корабль, нанесет тому урон.
VallterCnS вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.03.2014, 23:44   #68
WARBOSS
 
Аватар для ]I[yk
 
Регистрация: 14.10.2008
Адрес: Хим-м-м-м-мельсдорф
Сообщений: 516
Репутация: 169 [+/-]
VallterCnS Исторические бои есть в планах? Если да, то какие.
__________________
"я не нож но я зоточен"
TS3- 85.214.218.96 Skype - bugiwcrp ]I[yk ★ Ё! ★
]I[yk вне форума  
Отправить сообщение для ]I[yk с помощью ICQ Отправить сообщение для ]I[yk с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 19.03.2014, 16:29   #69
Новичок
 
Аватар для VallterCnS
 
Регистрация: 04.03.2014
Сообщений: 21
Репутация: 54 [+/-]
Цитата:
Сообщение от ]I[yk Посмотреть сообщение
VallterCnS Исторические бои есть в планах? Если да, то какие.
Сейчас тестируем "вручную" различные форматы. Но исторические бои будут. Какие конкретно пока сказать не можем.
VallterCnS вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 22.03.2014, 01:47   #70
WARBOSS
 
Аватар для ]I[yk
 
Регистрация: 14.10.2008
Адрес: Хим-м-м-м-мельсдорф
Сообщений: 516
Репутация: 169 [+/-]
VallterCnS А на сколько просторны карты по аналагии с танками, надеюсь торпедой за пол карты нельзя достать.
__________________
"я не нож но я зоточен"
TS3- 85.214.218.96 Skype - bugiwcrp ]I[yk ★ Ё! ★
]I[yk вне форума  
Отправить сообщение для ]I[yk с помощью ICQ Отправить сообщение для ]I[yk с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 24.03.2014, 16:50   #71
Новичок
 
Аватар для VallterCnS
 
Регистрация: 04.03.2014
Сообщений: 21
Репутация: 54 [+/-]
Цитата:
Сообщение от ]I[yk Посмотреть сообщение
VallterCnS А на сколько просторны карты по аналагии с танками, надеюсь торпедой за пол карты нельзя достать.
50x50 км, в то время как дальность торпед намного меньшая.


Хотя корабельная артиллерия появилась ещё во времена парусного флота, как основное вооружение своего наивысшего развития она достигла в первой половине XX века. В игре World of Warships военная техника относится именно к этому историческому периоду, а потому управление главным калибром, то есть основным артиллерийским вооружением, будет важной частью геймплея.

Для некоторых классов кораблей, скажем, линкоров и ряда крейсеров, орудия главного калибра — это фактически единственный способ уничтожить противника. У других, например крейсеров, оснащённых торпедными аппаратами, или эсминцев, они уже не столь важны. А подавляющее большинство авианосцев, в свою очередь, вообще не имеет орудий главного калибра, ограничиваясь вспомогательным артиллерийским вооружением.



Часто у игрока в распоряжении будут корабли с несколькими башнями орудий. Он может дождаться готовности всех орудий и дать полный залп по противнику. Либо же игрок может выстрелить сразу из уже наведённых установок, а спустя пару секунд — из оставшихся незадействованными, которые к тому моменту уже успеют навестись. Какой вариант эффективнее: стрельба более редкими, но мощными полными залпами или «дробление» выстрелов из главного калибра — зависит от ситуации и остаётся на усмотрение самого игрока.


Если направление выстрела задаётся поворотом орудийных установок, то нужная дальность — углом возвышения. Максимальный и минимальный углы напрямую зависят от конструкции орудийных установок и будут отличаться от корабля к кораблю.


Кроме угла возвышения, дальность выстрела зависит и от других факторов: массы снаряда, его начальной скорости и формы, которая влияет на сопротивление воздуха. Это приводит к тому, что при стрельбе разными типами боеприпасов максимальная дальность может заметно различаться. Например, орудия «Северной Каролины» могут вести огонь фугасами на 36 с лишним километров, что на 3 километра больше, чем дальность её стрельбы бронебойными снарядами.

Минимальный угол возвышения зависит как от конструкции установок, так и от расположения орудий относительно корпуса. В результате у корабля есть минимальная дальность стрельбы, а между ней и бортом находится так называемая «мёртвая зона», в которой поражение цели невозможно.

Естественно, чем больше дистанция выстрела, тем дольше летит до цели снаряд. Это приводит к необходимости брать упреждение при стрельбе на большие дистанции, учитывая время его полёта и скорость вражеского корабля. Если этого не делать, то противник успеет сместиться, что неизбежно приведёт к промаху. Для игрока это оборачивается необходимостью брать упреждение перед выстрелом: чем дальше цель — тем больше должна быть вносимая поправка.


Хотите узнать больше об игре? Читайте официальный блог разработчиков.

Последний раз редактировалось VallterCnS; 25.03.2014 в 13:21. Причина: Добавлено сообщение
VallterCnS вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.03.2014, 15:19   #72
Новичок
 
Аватар для VallterCnS
 
Регистрация: 04.03.2014
Сообщений: 21
Репутация: 54 [+/-]
Напоминаю, что узнать больше об игре, посмотреть секцию в видео формате и спросить гейм-дизайнеров напрямую можно на нашем официальном блоге.

В: Как попасть в альфу?
О: Участвовать в официальном розыгрыше на Игромании. Участвуйте, выигрывайте и выходите на своём корабле в бой раньше других!

В четверг мы анонсируем на некоторых внешних площадках условия. Для Игромании будут отдельные "слоты" получения приглашений на Альфа-тест, так что не пропустите

В: У корабля много орудий. Как будет настроено управление?
О: Игрок может непосредственно управлять ГК, торпедным вооружением и выпускать/принимать самолеты. Для противовоздушного и противоминного калибра игрок сможет задавать приоритетные цели. Управляются эти орудия искусственным интеллектом. Главный калибр нельзя направлять на несколько целей. Вторичные цели будут обстреляны автоматически противоминным калибром или универсальным калибром, в зависимости от наличия того или другого на корабле игрока.



В: Какие корабли будут на первом уровне?
О: На первом уровне будут специальные учебные корабли, дающие игрокам возможность потренироваться в управлении как можно большим числом видов вооружения. Воевать такие корабли будут только с себе подобными. Со второго уровня начнется привычное разделение на линкоры/крейсера/авианосцы/эсминцы.

В: Торпеды будут все стандартные, ранние?
О: Пока сделали только две разновидности, но к релизу будет больше. Различаться будут торпеды по наносимому урону, дальности действия и скорости. Самонаводящихся, типа акустических, не будет.

Сейчас торпеды отличаются только дальностью действия. И различия имеют "национальный" характер: у одной нации "длиннее" путь могут пройти, у другой за залп выпускается чуть больше.



В: А какие нации будут представлены в игре?
О: При релизе в игре будут доступны корабли США и Японии. После, как минимум, Великобритания, Германия, Россия/СССР, Франция, Италия. Возможно - ВМФ Австро-Венгрии отдельно, а может быть и вместе со сборным флотом малых кораблестроительных держав (Бразилия, Аргентина, Чили и т.п.). Очерёдность и сроки ввода наций на данный момент не определены

В: Что будет, если снаряд попадёт в воду около корабля?
О: При ударе о воду бронебойных снарядов взводятся их взрыватели. Соответственно, если снаряд под водой пойдёт по траектории, пересекающейся с кораблём противника, то возможно нанесение повреждений ниже ватерлинии.
VallterCnS вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 28.03.2014, 23:50   #73
Alphanumeric
 
Аватар для spyderDFX

 
Регистрация: 12.01.2009
Адрес: FFFFh:0h
Сообщений: 3,713
Репутация: 638 [+/-]
Цитата:
Как будет различаться зона свободного маневрирования для этих двух башен? Первая вообще бронепалубу пробивать не будет?
spyderDFX вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 31.03.2014, 15:06   #74
Новичок
 
Аватар для VallterCnS
 
Регистрация: 04.03.2014
Сообщений: 21
Репутация: 54 [+/-]
Цитата:
Сообщение от spyderDFX Посмотреть сообщение
Как будет различаться зона свободного маневрирования для этих двух башен? Первая вообще бронепалубу пробивать не будет?
Первая будет пробивать на коротких дистанциях, а также работать фугасами. Вторая сможет работать и на коротких, и на дальних.
VallterCnS вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.04.2014, 16:32   #75
Новичок
 
Аватар для VallterCnS
 
Регистрация: 04.03.2014
Сообщений: 21
Репутация: 54 [+/-]
Всем привет!

Сегодня четверг, 3 апреля, а значит настал обещанный день розыгрыша инвайтов в Альфа-тест World of Warships. Доступ в игру пока очень ограничен, поэтому такой конкурс – действительно уникальный шанс увидеть боевые корабли раньше других, а также – первый большой шаг навстречу геймерам.

Но мы хотим не просто раздать приглашения, а сделать это интересно, чтобы вы получили удовольствие в процессе. Поэтому мы подготовили специальный квест – если вы играли когда-либо в «Космических Рейнджеров», то найдёте отдалённое сходство и оцените задумку.

Конкурс стартует сегодня в 18:00 (МСК) и продлится ровно сутки. Начало квеста будет доступно по этой ссылке, которую мы откроем четко в указанное время, чтобы у всех вас были равные шансы на победу. Сохраните эту ссылку, именно по ней вы получите все необходимые инструкции, как начать квест и сообщить нам о его прохождении.

Двое первых, разгадавших все задания, гарантированно получат доступ в Альфа-тест World of Warships. Но это не все – по окончании суток, мы выберем трёх случайных победителей из остальных участников. Обращаем ваше внимание, что квест проходит одновременно на нескольких игровых порталах, для каждого из которых есть свой «счетчик» призовых мест. Потому после прохождения обязательно укажите сайт, с которого вы пришли, и свой ник на нем (указывать можно только один сайт).

И несколько подсказок на удачу.

• По ходу квеста вам нужно будет вводить некоторое количество паролей. Не всегда будет сразу понятно, какой пароль от какого именно архива. Пробуйте.

• Все пароли – либо цифры, либо буквы (могут быть как латинские, так и кириллица). В паролях нет пробелов, специальных символов или заглавных букв.

Играй с нами!

Добавлено через 2 часа 30 минут
Страница открыта

Последний раз редактировалось VallterCnS; 03.04.2014 в 19:02. Причина: Добавлено сообщение
VallterCnS вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 03.04.2014, 23:02   #76
Игрок
 
Аватар для *cezar*
 
Регистрация: 28.06.2010
Адрес: Город на семи холмах
Сообщений: 590
Репутация: 219 [+/-]
Остановился после платяного шкафа, как только не вводил я долготу этого Портсмута не смог зайти, надоело.
Ну да ничего, сыграем еще, всё равно одним из первых я быть не мог, а в лотереях не везет никогда.
__________________
Ultima ratio regum (последний довод королей)-надпись на 16-фунтовых пушках короля Пруссии Фридриха II.

"Существует 3 вида лжи: ложь, наглая ложь и статистика" -(с) Марк Твен
*cezar* вне форума  
Отправить сообщение для *cezar* с помощью Skype™ Ответить с цитированием
Старый 04.04.2014, 21:29   #77
Новичок
 
Аватар для VallterCnS
 
Регистрация: 04.03.2014
Сообщений: 21
Репутация: 54 [+/-]
Всем спасибо за участие! Результаты подведены и доступны по ссылке!

Не разыгранные инвайты добавим к следующему конкурсу
VallterCnS вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 07.04.2014, 16:40   #78
Новичок
 
Аватар для VallterCnS
 
Регистрация: 04.03.2014
Сообщений: 21
Репутация: 54 [+/-]
Прошла первая неделя апреля, а это значит, что пора поделится некоторыми цифрами. Ниже вас ждёт интересная инфографика. Тем кто пока ещё не попал на Альфа-тест, но имеет большое желание, можем посоветовать данную тему. Также мы проведём тут ещё одну "активность", по результатам которой вы сможете попасть на Альфа-тест, через две недели. Следите за блогом!

VallterCnS вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 14.04.2014, 13:54   #79
Новичок
 
Аватар для VallterCnS
 
Регистрация: 04.03.2014
Сообщений: 21
Репутация: 54 [+/-]
У нас вышел материал с первым треком музыки из игры, как тут уже заметили. К нему мы решили выпустить небольшой материал по аудио-дизайну.

Аудио-дизайн в играх – это особая, отличающаяся от создания звукового сопровождения для иных продуктов, ниша. Ведь в игре меняются фундаментальные правила: на место линейного саундтрека приходит динамичная «звуковая среда», которая должна адекватно реагировать на действия игрока.

Представьте себе съёмку сцены в фильме. Она репетируется множество раз, оттачиваясь до идеала. Каждая деталь имеет свой смысл, и вносит лепту в создание атмосферы. А музыка помогает этому. Доведённая до идеального состояния единожды, она более не изменяется. Ведь все события известны заранее, и можно с хирургической точностью расставить необходимые акценты, которые погрузят зрителя в маленькую вселенную фильма.

Наибольшую сложность для аудио-дизайнеров в играх представляет то, что игровой процесс редко идёт по одному и тому же сценарию. Ведь игрок полностью контролирует события на экране, даже если следует некому предопределённому создателями пути. Именно действия игрока определяют, что и как произойдёт. В ММО эта задача усложняется многократно – здесь действует уже большое количество игроков со своей собственной волей.

С одной стороны, нельзя с точностью предсказать акустические свойства окружения игрока, поскольку даже шум гусениц от танка союзника его несколько изменит. Более того, сложно сказать, как к тому или иному звуку отнесётся сам игрок, пока он не услышит его в игре. При этом интенсивность музыкального сопровождения должна ещё и соответствовать напряжённости игрового момента. Учитывая, что (в отличие от фильма), за игрой можно провести неопределённо долгое время, саундтрек просто обязан не надоедать при большом количестве повторений, всегда звуча мощно и свежо.



На практике звукорежиссёрам приходится комбинировать различные приёмы, накладывать звуковые файлы друг на друга, пропускать их через множество фильтров, добавлять эффекты, разбивать аудио на слои, чтобы на выходе обладать своеобразным аудио-аналогом конструктора LEGO. Это позволяет настроить воспроизведение нужных блоков звука при совершении действий или запуске событий, т.е. срабатывании определённых «триггеров». К примеру, благодаря триггерам, звук выстрела будет воспроизводиться вместе с визуальными эффектами после нажатия игроком соответствующей клавиши.

Триггеры не только запускают воспроизведение звука, но также запрашивают у игры данные о текущем окружении и сложившихся условиях. В предыдущем примере с выстрелом, это будет удалённость камеры, информация о находящихся поблизости объектах, и параметры самого вооружения.

Однако настройка параметров того или иного звука была бы бесполезна без наличия самого звука. А записать его зачастую оказывается непросто. В проекте World of Warships нашим кудесникам приходится идти на различные хитрости.

К примеру, попадания снарядов в воду записываются в ванной с добавлением «белого шума», грохот главного калибра создаётся многократным наложением ружейных выстрелов. Для «малодоступных» эффектов (вроде шума корабельных двигателей) могут использоваться самые невероятные предметы. Мало кто знает, что реалистичные корабельные звуки создаются, в том числе, и с помощью: ракушек, привезённых из отпуска, кошачьей когтеточки и даже фирменной металлической кружки World of Warships!

Звучит интересно? Заходите в наш блог, и вы сможете послушать получившиеся треки, а также узнать множество интересных и неожиданных подробностей.
VallterCnS вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 20.04.2014, 18:51   #80
Игрок
 
Аватар для vitsha
 
Регистрация: 07.07.2009
Адрес: сумрак
Сообщений: 914
Репутация: 395 [+/-]
Попробуем- может и повезёт...
__________________
Никогда не говори "никогда".
Выпьем за врагов наших- чтоб они сдохли!
Если стучишься в дверь к Дьяволу- будь готов к тому, что когда-нибудь её откроют.©
vitsha вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 12:48.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования