Форум Игромании
 
Регистрация
Справка

Portable Обсуждение игр портативного семейства консолей

Ответ
 
Опции темы
Старый 21.10.2012, 13:11   #1
"龍が如く 見参"
 
Аватар для SilentAs2



 
Регистрация: 08.08.2008
Адрес: Новокузнецк
Сообщений: 3,139
Репутация: 578 [+/-]
[Vita, 3DS] Zero Escape: Virtue's Last Reward



Жанр: Visual novel
______________________
Разработчик: Chunsoft
____________________
Издатель: Rising Star Games
______________
Дата выхода: 16 ноября 2012 Европа, 23 октября 2012 Америка
____________
Платформы: PSVita, 3DS
___________________




_________________________________________________ _____


______________________________ ____

http://virtueslastreward.com/

http://zendesu.chunsoft.jp/



Sigma, главный герой, был похищен и очнулся в лифте, вместе с девушкой по имени Phi, которая, как ей кажется, знает Сигму. Zero III, говорящий кролик, появляется на мониторе компьютера перед ними. Он говорит покинуть лифт. Герои оказываются в заброшенном хранилище вместе с семью другими людьми. Основная их цель выбраться из него. Игрок может покинуть хранилище, если получит 9 или более BP, однако если количество BP дойдет до нуля, то они умрут от смертельной инъекции.

В игре два основных типа геймплея, как визуальная новелла, предполагает взаимодействие с персонажами и трудности выбора, который меняет повествование. Кроме этого, игроку дается дополнительная возможность, предать персонажа или сотрудничать с ним. Если два персонажа решили сотрудничать, они оба получают BP. Однако, если один из них предаёт другого, то предатель получает больше очков, а другой персонаж их теряет. Если оба решили предать друг друга, то очков не получит никто. Сюжет и конец игры будет варьироваться в зависимости от решения игрока, предать или сотрудничать.

Игра содержит различные головоломки, в которых игрок взаимодействует с окружающей средой для выхода из комнат.
Если игрок долго не может разгадать её, персонажи в комнате вместе с героем будут давать советы и подсказки. Также есть режим, в котором персонажи давать подсказок не будут.





Zero Escape: Virtue's Last Reward PS Vita 3DS trailer

Zero Escape: Virtue's Last Reward English Trailer

Zero Escape: Virtue's Last Reward Japanese Trailer

How To Properly Prepare for Zero Escape: Virtue's Last Reward
__________________
Мой основной акк psn: GinkoSun

Последний раз редактировалось SilentAs2; 21.10.2012 в 13:22.
SilentAs2 вне форума  
Отправить сообщение для SilentAs2 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 22.10.2012, 01:35   #2
Игрок
 
Аватар для Novurdim

 
Регистрация: 27.12.2006
Адрес: Paradise City
Сообщений: 575
Репутация: 163 [+/-]
Демка в меру весёлая была, по крайней мере завязка интригует, надо будет пройти на эмуляторе дс приквел попробовать.
__________________
There is no dark side of the Moon really, matter of fact it's all dark (Pink Floyd "Eclipse")
MAL
Novurdim вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 22.10.2012, 13:06   #3
"龍が如く 見参"
 
Аватар для SilentAs2



 
Регистрация: 08.08.2008
Адрес: Новокузнецк
Сообщений: 3,139
Репутация: 578 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Демка в меру весёлая была
из какого стора?
__________________
Мой основной акк psn: GinkoSun
SilentAs2 вне форума  
Отправить сообщение для SilentAs2 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 26.11.2012, 15:50   #4
"龍が如く 見参"
 
Аватар для SilentAs2



 
Регистрация: 08.08.2008
Адрес: Новокузнецк
Сообщений: 3,139
Репутация: 578 [+/-]
Опробовал демку, история интригует, а вот решить нифига не смог)
__________________
Мой основной акк psn: GinkoSun
SilentAs2 вне форума  
Отправить сообщение для SilentAs2 с помощью ICQ Ответить с цитированием
Старый 26.11.2012, 23:00   #5
Опытный игрок
 
Аватар для Regenerator
 
Регистрация: 24.06.2009
Сообщений: 1,304
Репутация: 359 [+/-]
Если решу купить - соберу почти полную коллекцию стоящих игр на Виту!
Ажно 8 игр будет!
Regenerator вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 16.05.2014, 11:07   #6
Игроман
 
Регистрация: 14.06.2012
Сообщений: 4,840
Репутация: 271 [+/-]
Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Нет сил уже после тяжелого дня много печатать, но если у тебя действительно не получается понять мою позицию, попробую расписать чуть-чуть подробнее.
Есть две исходных позиции в ЗЕ, которые никуда просто так не уберешь. Первая - главный герой и его способности, вторая - неизбежный триквел. Выполнить твои требования теоретически можно тоже двумя путями, учитывая, что это все-таки не Индиана, и не предлагая переделать под ноль всю историю и геймплейную механику. Помоделируем ситуации.
Вариант нумер один это сделать несколько необязательных самостоятельных сценариев, которые в итоге хоть и будут отбрасываться как вариации на тему в виду неизбежности триквела, для которого нужна определенная концовка-мост, но все же обладают своей историей и позволяют посмотреть на результат твоего осознанного выбора при прохождении. Хорошая идея? Хорошая. Вот только она и была реализована в игре. Номинально почти все руты вполне самостоятельны, никто не стоит над душой, ты делаешь свой моральный выбор. Сколько бы мы ни придумали еще возможных сайдовых концовок, цель у них все равно одна. Герой все равно все их вспомнит в главной. Даже если разделить игру на середине и заполнить разным контентом. Этот контент все равно должен быть значимым. Значит, в итоговой концовке герой все равно ее вспомнит. Всегда всплывает вопрос: как разорвать этот круг, не разрушая самую основу игры, и нужно ли его разрывать. Ты пережил множество концовок с самыми разными событиями, ты делал свой выбор. Но чтобы узнать о Зеро и его игре больше, герою приходится делать и другой выбор, чтобы добиться необходимого результата и спасти всех. Особая способность героя перечеркивает любые попытки сделать такую обособленную линию, игнорирующую все остальные, на этом строится буквально всё. Этодействительно не обязано тебе нравиться (всем никогда не угодишь), но это и есть вопрос нравится/не нравится, а не правильно/неправильно.
Вариант дуо - сделать сразу несколько итоговых концовок, два-три разных тру энда. Теоретически это возможно даже в мире ЗЕ. Совпали нужные слагаемые несколько раз в различных формах, бывает. Но это привело бы к неоправданному переусложнению и так не самой простой для восприятия сюжетки и полной путанице с воспоминаниями. Не говоря уже о такой банальной вещи, как то, что ЗЕ нишевая игра с мизерным бюджетом, написанная одним человеком, а у нас на западе и десятки сценаристов в больших компаниях не могут несколько концовок обычно нормально соединить, которые отличаются парой деталей. Да и хоть ты и отказываешься это признавать, но VN действительно давно выделились в отдельную категорию, в которой за десятилетия развития воцарились свои законы. Я с такой схемой не знаю вообще ни одной вн-игры.
В итоге я не вижу адекватного способа претворить в жизнь твои жалобы, только если "переделать всё подчистую, лишь бы выбор имел значение как в ВД!" (мне честно стоило очень больших моральных усилий написать эту фразу, бррр). Игра хороша, в ней отличный сюжет, а знакомые с вн люди очень высоко оценят несколько изящных решений в игровой механике. Она, естественно, может тебя раздражать, но тут скорее не ЗЕ плоха, а просто не подошла она тебе, ничего в этом такого нет. Ну а ультимативное требование невозможного в подобной ситуации это уже не критика, почему я и говорю, что проскакивает у тебя в поведении очевидная вредность или мб просто дух противоречия.


Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Есть две исходных позиции в ЗЕ, которые никуда просто так не уберешь. Первая - главный герой и его способности, вторая - неизбежный триквел.
Допустим. Однако первой части наличие триквела не помешало сделать завершенную осмысленную концовку. И я так полагаю, ты тем самым отрицаешь самодостаточную ценность данной игры?

В варианте номер 1 ошибка здесь
Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Но чтобы узнать о Зеро и его игре больше, герою приходится делать и другой выбор, чтобы добиться необходимого результата и спасти всех. Особая способность героя перечеркивает любые попытки сделать такую обособленную линию, игнорирующую все остальные, на этом строится буквально всё. Это действительно не обязано тебе нравиться (всем никогда не угодишь), но это и есть вопрос нравится/не нравится, а не правильно/неправильно.
Есть такие выборы, как выбор цвета тапочек, или выбор с кем пойдешь или в какую дверь, чтобы увидеть иное. А есть такой выбор как предать или не предать в конкретной ситуации. И делать выбор на этот вопрос равнозначным и обязательным - все равно что в задаче где головоломки с паролями принимать как правильный абсолютно любой пароль, любую комбинацию. И утверждать что от этого пазл остался настолько же хорош как и был.

Выражение - приходится делать другой выбор и есть проблема - выбора нет. Ты его не делаешь. Соответственно вся часть игры с этим выбором теряется и игра становится примитивнее и хуже. Это как в Ace Attorney тебе можно было бы любой предмет в качестве улики показывать и двигаться дальше. Да сюжет вроде как будет. А вот игры уже нет.


Ошибка во втором варианте
Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Но это привело бы к неоправданному переусложнению и так не самой простой для восприятия сюжетки и полной путанице с воспоминаниями. Не говоря уже о такой банальной вещи, как то, что ЗЕ нишевая игра с мизерным бюджетом, написанная одним человеком, а у нас на западе
То что сделать как следует очень сложно и дорого такой концепт никто не спорит, но и использовать это как аргумент того, что данный прием хорош нельзя. Это как раз доказательство, что данный прием плох, если его пытаются оправдать отсутствием ресурсов. Да чем больше ресурсов тем выше потенциальное качество продукта и наоборот. Хотя с помощью хорошего геймдизайна можно было и в рамках этой игры лучше реализовать те же идеи


Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Да и хоть ты и отказываешься это признавать, но VN действительно давно выделились в отдельную категорию, в которой за десятилетия развития воцарились свои законы. Я с такой схемой не знаю вообще ни одной вн-игры.
А вот теперь ты сам себе противоречишь - сначала относишь ее к жанру ВН (а почему не квестов?) а потом заявляешь, что ни на одну она не похожа. И законы еще не значат, что результат будет хороший. Кроме того насколько я знаю в визуальных новеллах головоломкам не место.

Если говорить о визуальных новеллах - то у них есть отдельные серьезные хронические проблемы, даже если забить что это жанр на стыке между играми и не играми и по факту находится обычно ниже чем игры. Чтобы не быть голословным приведу одну из подобных проблем.

Если в начале тебе предложили поставить тапочки лицом на восток или на запад от твоего выбора в середине игры может зависеть попадет ли в тебя бандитская пуля или промажет. Причем никакой связи между тапочками и бандитами или пулей и тобой фактически нет. Возможно это то что ты описал как "система рутов", но сам факт, что при отсутствии логической и любой другой связи выбор влияет на развитие сюжета показывает непродуманность данной системы и невозможность ее интерактивного восприятия на корню убивающее смысл наличия в этой игре выбора, а следовательно делающий его ненужным и бесполезным, а следовательно мешающим. Вот это объективно вредит произведению и является по моему мнению чумой визуальных новелл.

Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
В итоге я не вижу адекватного способа претворить в жизнь твои жалобы, только если "переделать всё подчистую, лишь бы выбор имел значение как в ВД!" (мне честно стоило очень больших моральных усилий написать эту фразу, бррр). Игра хороша, в ней отличный сюжет, а знакомые с вн люди очень высоко оценят несколько изящных решений в игровой механике. Она, естественно, может тебя раздражать, но тут скорее не ЗЕ плоха, а просто не подошла она тебе, ничего в этом такого нет. Ну а ультимативное требование невозможного в подобной ситуации это уже не критика, почему я и говорю, что проскакивает у тебя в поведении очевидная вредность или мб просто дух противоречия.
Конечно не видишь способа - ты ведь идешь не от моей претензии, а от своих положений полностью игнорируя проблему о которой я сказал. И я не сказал, что вся игра меня раздражает - меня раздражает несколько вещей делающих игру объективно хуже и ошибочные по моему решения. До самой концовки в целом она мне нравилась. Или пока меня не лишили основного выбора и не слили главную концовку. И не важно к одной все придет или к нескольким - главное к какой и как.

Разберем по пунктам.
Скрытый текст:
1) Отсутствие выбора предать/не предать. Ты говоришь, что без этого нельзя обойтись, чтобы сохранить способность героя и триквел, но это не так. Способность героя легко и просто реализуется с помощью выбора через какую дверь и с кем он пойдет. Проблема с разными рутами и несколькими линиями дающими разную информацию полностью решена. Просто, да? А ты не видел адекватного решения. Т.к. этот выбор "с кем или куда пойти" намного больше относится к выбору на основе предпочтений, чем выбора "предать/непредать" который должен быть основан на логике и представлять из себя задачу типа пазла. Реально те места, где ты обязан предавать хотя в некоторых местах и реализованы как следует в других - нет, т.к. еще и оппонент свой голос меняет в зависимости от твоего. Что окончательно делает твой выбор бессмысленным и формальным не требующим напряжения. А ведь это центральный элемент сюжетной игры. Да и формально выбирать предавать кого-то не лучший вариант. Да и заканчивается большинство веток одинаково, так что смыла говорить о беде с несколькими концовками я не вижу. Да и с несколькими концовками реализовать триквел как правило абсолютно не проблема как ты убедишься если захочешь разобрать это подробно.

Скрытый текст:
2) Бессмысленная концовка делающая игру несамодостаточным куском. В середине игры с этим проблем нет, и нет проблем даже в плохих концовках (за исключением того, что это плохая концовка). Но в true ending концовка должна иметь определенное завершение, а не просто обрываться игра.

Вот ты например можешь сказать, в чем был смысл всего этого мероприятия (операции в игре) исходя из информации изложенной в этой игре? Как минимум это они должны были разрешить в этой части.
Да и позитив от предыдущей части попортили (но вот это предложение как раз из области нравится/не нравится, а не хорошо/плохо сделано).

Если упустил что-то важное из твоего текста/аргументов пиши - разберу.
__________________
Must... kill... the moon...
must... not... answer... in admin thread...

Оценки ничего не значат - читайте рецензии.

"когда майкрософт переносит свои игры на пк это не потеря экза, а расширение аудитории." ©Perfect man
Companion In вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 16.05.2014, 21:19   #7
Игрок
 
Аватар для Novurdim

 
Регистрация: 27.12.2006
Адрес: Paradise City
Сообщений: 575
Репутация: 163 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Допустим. Однако первой части наличие триквела не помешало сделать завершенную осмысленную концовку. И я так полагаю, ты тем самым отрицаешь самодостаточную ценность данной игры?
Нет, мы сейчас вообще не о наполненности концовки (там, напомню, сошлись на имхах), а об отсутствии ВЫБОРА. Начинаешь забываться. Концовка в девятках тоже одна, а побочных просто меньше и используются они не так нарочито, но гг их тоже вспоминает. Та же система в мягкой форме.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
В варианте номер 1 ошибка здесь
Это не ошибка. Я тебе про то, почему в ЗЕ невозможно и бессмысленно делать иначе, а ты опять высказываешь своё отношение к этой системе без практических предложений.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Ошибка во втором варианте
Тоже не ошибка, это была простая дополнительная ремарка, почему они физически не могут этого сделать, как бы ты сейчас не заходился. До этого там про то, почему оно не работало бы в этой вселенной и законы вн.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
А вот теперь ты сам себе противоречишь - сначала относишь ее к жанру ВН (а почему не квестов?) а потом заявляешь, что ни на одну она не похожа.
Ты меня не понял. Нет ВН с такой системой, которую требуешь ты (несколько концовок-несколько начал), а не нет таких ВН, как ЗЕ.
Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Кроме того насколько я знаю в визуальных новеллах головоломкам не место.
Место. Ты не очень хорошо в категории разбираешься, поэтому не советую в эти дебри лезть. Есть много разновидностей ВН, что не мешает им всем следовать определенным правилам.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Если в начале тебе предложили поставить тапочки лицом на восток или на запад от твоего выбора в середине игры может зависеть попадет ли в тебя бандитская пуля или промажет. Причем никакой связи между тапочками и бандитами или пулей и тобой фактически нет. Возможно это то что ты описал как "система рутов", но сам факт, что при отсутствии логической и любой другой связи выбор влияет на развитие сюжета показывает непродуманность данной системы и невозможность ее интерактивного восприятия на корню убивающее смысл наличия в этой игре выбора, а следовательно делающий его ненужным и бесполезным, а следовательно мешающим. Вот это объективно вредит произведению и является по моему мнению чумой визуальных новелл.
Утрируешь практически до потери смысла плюс далеко не всех, но в тех же девятках концовка действительно зависит от того, дашь ты клевер девочке или нет. Kanon является самым лучшим примером тех проблем, о которых ты говоришь. Там буквально всё построено на рандомных повседневных выборах, которые логически не проследишь. Но такие проблемы есть не только у вн (смотрим на то же Метро 2033, где надо играть на гитаре, чтобы получить хорошую концовку и делать еще тонну непонятных вещей), а в ЗЕ встречаются в настолько легкой форме, что почти незаметной.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Конечно не видишь способа - ты ведь идешь не от моей претензии, а от своих положений полностью игнорируя проблему о которой я сказал.
Я иду от основных положений игры. Твой выход - переделать всё. Я его как аргумент не приемлю.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Просто, да? А ты не видел адекватного решения.
Убрать один из основных геймплейных элементов это не адекватное решение. Ты выкинул весь нерв и исследование характеров персонажей, которое во многом и происходило во время выборов.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
чем выбора "предать/непредать" который должен быть основан на логике и представлять из себя задачу типа пазла.
Не должен и игра подробно объясняет почему. Тебе это опять же может не нравиться, но это твои личные предпочтения, а не проблемы игры. И тут ты не меньшинство, способное "заметить", а простой человек со своей вкусовщиной.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
А ведь это центральный элемент сюжетной игры.
Нет, это всего лишь средство раскрытия персонажей и добычи героем информации. Игра не строится на том, сделаешь ты правильный выбор или нет. Правильного выбора априори в таких вопросах не существует, чего ты почему-то не хочешь понять.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Да и заканчивается большинство веток одинаково, так что смыла говорить о беде с несколькими концовками я не вижу.
Нет, заканчиваются абсолютно по-разному, спасаются разные люди, происходят разные события. Я теряю твою логическую нить.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Да и с несколькими концовками реализовать триквел как правило абсолютно не проблема как ты убедишься если захочешь разобрать это подробно
Предлагаю тебе, я уже пытался разобрать выше. Даже у биоваров это толком не вышло (не говоря уже о бездарном ВД), а ты требуешь этого от игры с такой непростой сюжетной системой, как ЗЕ. Детский максимализм без понимания ситуации.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
2) Бессмысленная концовка делающая игру несамодостаточным куском.
Еще раз напоминаю, что об этом я не говорил, и это мы сейчас не обсуждаем. Иначе можно еще на двадцать постов уйти. А в ЗЕ есть завершение этой Binary Game, если ты хочешь хоть какой-то концовки, можешь утешиться этим.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Вот ты например можешь сказать, в чем был смысл всего этого мероприятия (операции в игре)
Простите, но игру я проходил два года назад. Был план по перемещению будущего героя в прошлое и наделения прошлого героя определенными знаниями будущего, чтобы он на этот раз выполнил миссию, которая будет в триквеле, но которую они уже один раз провалили в другой линии настоящего, что привело к этому будущему.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Да и позитив от предыдущей части попортили (но вот это предложение как раз из области нравится/не нравится, а не хорошо/плохо сделано).
Как и все остальные, прошу заметить. Ты слишком полагаешься на свое мнение и вкус в оценочных понятиях, а они даже теоретически не способны всегда быть одномерно истинны.


Я все еще жду каких-то конкретных предложений, чтобы снова по кругу не писать "я хочу, чтобы было так, но как это сделать, пусть они думают сами, ведь я уверен, что теоретически это возможно". Ведь ты сейчас не добавил к своей позиции ничего нового или осязаемого, а понял я ее еще несколько постов назад, просто не могу согласиться.
__________________
There is no dark side of the Moon really, matter of fact it's all dark (Pink Floyd "Eclipse")
MAL

Последний раз редактировалось Novurdim; 16.05.2014 в 21:36.
Novurdim вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 16.05.2014, 23:58   #8
Игроман
 
Регистрация: 14.06.2012
Сообщений: 4,840
Репутация: 271 [+/-]
содержит серьезные сюжетные спойлеры.
Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
каких-то конкретных предложений,
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Способность героя легко и просто реализуется с помощью выбора через какую дверь и с кем он пойдет. Проблема с разными рутами и несколькими линиями дающими разную информацию полностью решена. Просто, да?
Ответил тебе конкретно одним предложением по решению твоей проблемы в прошлом посте. Ты читай внимательней. И ты показываешь в каждом посте, что ты не понимаешь, что я тебе говорю, или вообще читаешь по диагонали.
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Нет, мы сейчас вообще не о наполненности концовки (там, напомню, сошлись на имхах), а об отсутствии ВЫБОРА. Начинаешь забываться.
Мы о связи концовок и выбора. И ты не первый кто со мной рьяно спорит утверждая, что это я никак не пойму. А потом наоборот оказывается. Точнее - это я о твоем условии о неизбежности триквела. Какая связь между выбором и триквелом если не ведение выбора к противоречивым концовкам создающим проблему в триквеле?
Цитата:
Это не ошибка. Я тебе про то, почему в ЗЕ невозможно и бессмысленно делать иначе, а ты опять высказываешь своё отношение к этой системе без практических предложений.
Это ошибка и я написал почему. А ты написал слова без аргументов - хочешь отрицать - приводи аргументы в защиту на основании текста. А не просто на целый абзац - "не это не так". Или будем ходить по кругу. Ты мне про то почему невозможно, а я объяснил почему этот твой аргумент несостоятелен - непонял - перечитай. Понял что-то что я не заметил - конкретно напиши.
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Тоже не ошибка, это была простая дополнительная ремарка, почему они физически не могут этого сделать, как бы ты сейчас не заходился. До этого там про то, почему оно не работало бы в этой вселенной и законы вн.
Кто написал законы вн и что будет за их несоблюдение? И почему ты упорно относишь игру к визуальным новеллам, а не квестам? Кроме того я не спрашивал почему они не могут сделать суперигру. Я говорю что в рамках возможного допущена геймдизайнерская ошибка убивающая часть геймплея = часть игры.
Тебе надо немного успокоиться и еще раз перечитать ранее написанное мною.
Цитата:
Нет ВН с такой системой, которую требуешь ты (несколько концовок-несколько начал), а не нет таких ВН, как ЗЕ.
Начало может быть и одно но концовок во многих визуальных новеллах несколько. И где я требовал несколько начал?
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Место. Ты не очень хорошо в категории разбираешься, поэтому не советую в эти дебри лезть. Есть много разновидностей ВН, что не мешает им всем следовать определенным правилам.
И ничто не мешает им не следовать - визуальная новелла - это визуальная новелла, а не квест. Назови мне отличие.
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Утрируешь практически до потери смысла плюс далеко не всех, но в тех же девятках концовка действительно зависит от того, дашь ты клевер девочке или нет. Kanon является самым лучшим примером тех проблем, о которых ты говоришь. Там буквально всё построено на рандомных повседневных выборах, которые логически не проследишь. Но такие проблемы есть не только у вн (смотрим на то же Метро 2033, где надо играть на гитаре, чтобы получить хорошую концовку и делать еще тонну непонятных вещей), а в ЗЕ встречаются в настолько легкой форме, что почти незаметной.
Проблема в том, что я практически не утрирую. И то что эта проблема присутствует в других жанрах не отменяет то, что это проблема, а для визуальных новелл - вообще чума. И ничего хорошего в этом нет - это работа для галочки - бич всех игр в "рамках жанра". или по-русски - халтурная работа.
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Я иду от основных положений игры. Твой выход - переделать всё. Я его как аргумент не приемлю.
Ты врешь в обоих предложениях. Перечитай написанное выше.
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Убрать один из основных геймплейных элементов это не адекватное решение. Ты выкинул весь нерв и исследование характеров персонажей, которое во многом и происходило во время выборов.
Ты кажется не понял что я предложил вообще. Я не предлагал убрать выборы или выкинуть их - это во-первых. Во-вторых в текущем положении никаких нервов, никакого исследования персонажей и никакого выбора в том виде, в котором сделана игра сейчас нет. Это меня и раздражает. По крайней мере где-то с середины игры - это как раз и есть моя претензия. А для того чтобы это было - выбор должен что-то значить. Теперь понимаешь? Я не убираю геймплейный элемент - я предлагаю его создать там, где на данный момент его по факту нет.
Цитата:
Не должен и игра подробно объясняет почему.
Меньше пустословия больше примеров при таких заявлениях.
Цитата:
Игра не строится на том, сделаешь ты правильный выбор или нет. Правильного выбора априори в таких вопросах не существует, чего ты почему-то не хочешь понять.
Почему же не существует? Есть выбор и последствия. Из желаемых последствий и предпосылок и выбирается выбор который мы будем для себя считать правильным. Разные ветки существуют для разных людей считающих разные выборы верными в той или иной ситуации. Это один из плюсов правильно реализованного выбора и признак хорошей игры/новеллы. И заставлять в обязательном порядке делать и второй выбор - убивать геймплейную составляющую "нерв, изучение персонажей " и прочее, т.к. смысла в этом нет, даже смысла следить за сюжетом - можно просто промотать. Т.к. информацию для выбора ты не применяешь и выбор не делаешь.
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Нет, заканчиваются абсолютно по-разному, спасаются разные люди, происходят разные события. Я теряю твою логическую нить.
По итогам большинство мертво по большей части веток. Персонаж заперт выбравшийся не имеет шансов (кроме дуо но и его шансы можно порезать).
Как сделать при разных выживших одно начало сиквела - легко. Неважно сколько выжило - они все могут быть мертвы. Или живы. Сколько выжило в первой части? Сколько было во второй из выживших? Можно вообще полный набор других персонажей. Не говоря о том, что триквел скорее всего будет приквелом. Какая проблема конкретно скажи - я либо разрешу, либо пойму твою точку зрения.
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Детский максимализм без понимания ситуации.
Если успокоишься немного картина сразу прояснится.
Цитата:
А в ЗЕ есть завершение этой Binary Game, если ты хочешь хоть какой-то концовки, можешь утешиться этим.
Там сотня этих завершений, но главный вопрос - зачем это было сделано - оставлен без ответа в этой части.
Цитата:
Простите, но игру я проходил два года назад. Был план по перемещению будущего героя в прошлое и наделения прошлого героя определенными знаниями будущего, чтобы он на этот раз выполнил миссию, которая будет в триквеле, но которую они уже один раз провалили в другой линии настоящего, что привело к этому будущему.
Если мы говорим о том как это работает в этой серии, то нет никакой другой линии. И я игру тоже не вчера проходил. В первой части было сделано как раз правильно все. А во второй -
ты хочешь сказать по фактe - что целью было отправить старика в прошлое, чтобы он там провалил свою миссию? Это цель всего грандиозного мероприятия?

Если ты забыл я напомню - цель у первой нонарной игры была одна - спасти девчонку от смерти. Цель же второй нонарной игры либо не указана во второй части и будет исправлена в триквеле - либо абсолютно бессмыслена.
__________________
Must... kill... the moon...
must... not... answer... in admin thread...

Оценки ничего не значат - читайте рецензии.

"когда майкрософт переносит свои игры на пк это не потеря экза, а расширение аудитории." ©Perfect man
Companion In вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.05.2014, 01:32   #9
Игрок
 
Аватар для Novurdim

 
Регистрация: 27.12.2006
Адрес: Paradise City
Сообщений: 575
Репутация: 163 [+/-]
Companion In
Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Ответил тебе конкретно одним предложением по решению твоей проблемы в прошлом посте. Ты читай внимательней. И ты показываешь в каждом посте, что ты не понимаешь, что я тебе говорю, или вообще читаешь по диагонали.
я тебе ответил
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Убрать один из основных геймплейных элементов это не адекватное решение. Ты выкинул весь нерв и исследование характеров персонажей, которое во многом и происходило во время выборов.
ты, кажется, меня тоже никак не поймешь или не читаешь.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Мы о связи концовок и выбора. И ты не первый кто со мной рьяно спорит утверждая, что это я никак не пойму. А потом наоборот оказывается. Точнее - это я о твоем условии о неизбежности триквела. Какая связь между выбором и триквелом если не ведение выбора к противоречивым концовкам создающим проблему в триквеле?
Ты предлагаешь кардинально изменить концовку, но сам не понимаешь как, потому что неизвестны планы Учикоши на триквел. Это уже уходит абсолютно в другую бесполезную степь.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Это ошибка и я написал почему. А ты написал слова без аргументов - хочешь отрицать - приводи аргументы в защиту на основании текста.
Я это сделал еще в предыдущем посте, ты снова высказал то же самое фи, что и было два поста назад, на которое в том посте я давал ответ. Вот это и есть замкнутый круг.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Кто написал законы вн и что будет за их несоблюдение?
ничего, но надо понимать, как работает система и почему твои утопические идеи никто не реализует, а не тупо повторять одно и то же.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
И почему ты упорно относишь игру к визуальным новеллам, а не квестам?
Потому что ничто не мешает ему быть и тем, и другим. Можешь погуглить про Камидори, уж какой там геймплей, но все равно используется выработанная за десятилетия схематика японских новеллок.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Начало может быть и одно но концовок во многих визуальных новеллах несколько. И где я требовал несколько начал?
если в сиквеле будет несколько полноценных тру эндов, в триквеле это должно отражаться несколькими отличающимися условными началами. Состояние мира будет разным.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Проблема в том, что я практически не утрирую.
Опыт явно на моей стороне и я утверждаю, что утрируешь ты бездарно и неловко.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Ты врешь в обоих предложениях. Перечитай написанное выше.
Ты решительно отказываешься меня читать и повторяешь те же аргументы, на которые я давал ответ еще два поста назад.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Ты кажется не понял что я предложил вообще. Я не предлагал убрать выборы или выкинуть их - это во-первых.
Какой я должен был сделать вывод, когда ты абсолютно очевидно так написал. Тогда объясни, как ты собираешь их реализовывать в своей системе, а не просто пустые фразы "надо, чтобы выглядело так и не важно как", их ты уже много наговорил, а на мои противоречия отвечать отказываешься.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Меньше пустословия больше примеров при таких заявлениях.
Ох, ты бы меня еще радовал хоть иногда конкретикой, а не постоянным пустословием.
http://youtu.be/Zgqj0i3tejs?t=35m30s
Во вселенной ЗЕ эти выборы не являются логическими и существуют для абсолютно других целей, этот отрывок окончательно в этом убедит любого думающего человека. Ты, конечно, можешь сказать "система - дрянь, надо другую, чтобы ух с выборами", но твое мнение не является объективным недостатком. Много раз я уже это повторил и буду пытаться пробить эту мысль до тебя хоть как-нибудь.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Во-вторых в текущем положении никаких нервов, никакого исследования персонажей и никакого выбора в том виде, в котором сделана игра сейчас нет. Это меня и раздражает. По крайней мере где-то с середины игры - это как раз и есть моя претензия.
ну вот опять по кругу идем.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Можно вообще полный набор других персонажей.
И забить на все различия. Да тебе надо попроситься к сценаристам ВД. Твои пути - это трусливое бегство от предлагаемых тобой же развилок. Я считаю, что лучше линейная игра, чем такой балаган.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Не говоря о том, что триквел скорее всего будет приквелом.
Ты всерьез сейчас называешь приквелом игру про персонажа, который вернулся из будущего, чтобы исправить прошлое?
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Если мы говорим о том как это работает в этой серии, то нет никакой другой линии.
Есть. Это показывает, что ты очень плохо следил за тем, как этот мир работает. И об этом я тебе тоже уже не первый раз говорю. Либо просто забыл. Помнил бы лучше - гораздо быстрее бы понял мои аргументы.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
ты хочешь сказать по фактe - что целью было отправить старика в прошлое, чтобы он там провалил свою миссию? Это цель всего грандиозного мероприятия?
Старика они отправили в прошлое, чтобы юнец отправился в будущее. Напомню, что они меняются сознаниями. Теперь юнец отправится в свое настоящее, чтобы выполнить с новыми знаниями ту миссию, которую в своем настоящем, которое является теперь другой реальностью, без этих знаний старик провалил, что привело к будущему, которое мы видим в ЗЕ. Ты явно не осознаешь, что ЗЕ это тебе не ВД и парадоксов тут много.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Если ты забыл я напомню - цель у первой нонарной игры была одна - спасти девчонку от смерти.
Я это прекрасно помню. Не знаю, что навело тебя на мысли, что я мог забыть. А вот цель второй игры ты забыл напрочь и это стало совсем очевидно, тут дальше остается только разве что к словам моим придираться.

Сам видишь, к чему наш спор идет. Ты кремень и ни за что не поменяешь мнение, какие бы я доводы не приводил. При этом считаешь, что я твои доводы не вижу, а я абсолютно в том же уверен, но по отношению к тебе. Могу предложить только отдать все на откуп потенциальных читателей, если кто-нибудь когда-нибудь забредет в эту тему, иначе это никогда не закончится, а я всерьез начинаю уставать от тщетности беседы.
__________________
There is no dark side of the Moon really, matter of fact it's all dark (Pink Floyd "Eclipse")
MAL

Последний раз редактировалось Novurdim; 17.05.2014 в 01:36.
Novurdim вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.05.2014, 02:23   #10
Игроман
 
Регистрация: 14.06.2012
Сообщений: 4,840
Репутация: 271 [+/-]
Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Ты кремень и ни за что не поменяешь мнение, какие бы я доводы не приводил.
Я свое мнение меняю с каждой новой информацией имеющей отношение к рассматриваемому вопросу, основание и противоречущей предыдущей позиции. И пример того, что я признал неверное выражение своих мыслей с сопоставлением понятий архетип и жанр это демонстрирует.
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
А вот цель второй игры ты забыл напрочь и это стало совсем очевидно
... потому что... - и дальше расписываем почему ты так решил - это то что поможет сдвинутся с мертвой точки.
Ты в прошлом посте должен был ответить какая у нее цель. То что ты ответил - показывает, что цель бессмысленная и глупая. И не надо сразу думать что я все забыл, ничего не понимаю и нахожусь в приступе мании величия. Попробуй минут на 20 побыть серьезным и не делать в отношении меня ложных выводов.
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Старика они отправили в прошлое, чтобы юнец отправился в будущее. Напомню, что они меняются сознаниями. Теперь юнец отправится в свое настоящее, чтобы выполнить с новыми знаниями ту миссию, которую в своем настоящем, которое является теперь другой реальностью, без этих знаний старик провалил, что привело к будущему, которое мы видим в ЗЕ. Ты явно не осознаешь, что ЗЕ это тебе не ВД и парадоксов тут много.
И это направляет нас к вопросу знаешь ли ты, что такое парадокс. Если ты посмотришь, как работает система в 999, то поймешь, что во второй части она работает так же, и никаких новых знаний парень не получил. Пойми ты что уже тогда в прошлом в сознании юнца было сознание старика, и именно старик потерял руки и глаз. Это уже было. Игра ничего не меняет. И в самой игре это показывается напрямую. Вот и вопрос - кто из нас напрочь забыл концовку. Да еще и то, что эта серия одна из немногих правильно показывающих концепт перемещения во времени.
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Ты предлагаешь кардинально изменить концовку, но сам не понимаешь как
Я предлагаю сдалать игру завершенной и самодостаточной как 999, а для этого надо довершить концовку и показать не только кто за этим стоит, но и цель с мотивами. В данной концовке цели не было видно. Да старик отправляется в прошлое - что он там сделает? Ничего - потеряет руки и глаз, провалит задание. А знаешь почему? Потому, что это уже было. Законы прошлого времени, это то что в нем находится только то, что ты уже сделал, а не то, что ты сделаешь. Впрочем здесь я даже не рассчитываю, что ты поймешь. И кстати они не старика отсылали в прошлое, чтобы юнец отправился в будущее, а наоборот. Целью было отправить сознание старика в определенный момент. Только вот чего ради рассказать забыли. Особенно учитывая, что результат то уже известен давно.
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Опыт явно на моей стороне и я утверждаю, что утрируешь ты бездарно и неловко.
Видимо недостаточно опыта на твоей стороне. В любом случае главное что я пытался обратить твое внимание на факт наличия систематических проблем жанра. Надеюсь это ты тоже заметил, а не только форму подачи.
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Ты решительно отказываешься меня читать и повторяешь те же аргументы, на которые я давал ответ еще два поста назад.
Я тебя прочитал внимательно и отвечаю по пунктам практически по каждому предложению.
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Во вселенной ЗЕ эти выборы не являются логическими и существуют для абсолютно других целей
Для каких и почему решено ради них выбросить геймлей, решения, нервы и выбор на основе сюжета?
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
ну вот опять по кругу идем.
Потому что обходя каждый раз проблему ты в итоге будешь снова в нее упираться до тех пор пока не решишь ее - здесь тебе не ЗЕ - мало попробовать сказать я согласен и я не согласен, надо логически подумать и обосновать свою позицию.
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
И забить на все различия. Да тебе надо попроситься к сценаристам ВД. Твои пути - это трусливое бегство от предлагаемых тобой же развилок. Я считаю, что лучше линейная игра, чем такой балаган.
Лучше не лучше это отдельный вопрос, но если выбор введен, то это уже шаг в сторону игры с несколькими ветками и нелинейным сюжетом. Именно для нелинейности выбор и вводят. А различия не забиваются - они уменьшаются до степени доступности. Вполне можно и сейв экспортировав добавить эпилоги для выживших персонажей, короче свободы и выбора в этом случае полно, так что хватит говорить, что это невозможно. И обвинять в трусости за движение туда, куда ты считаешь движение невозможным (хотя это не так и доказано, назовешь ты это трусливым или нет факт возможности этого, а следовательно твоей ошибки признать ты обязан). И кстати по сути в ЗЕ как раз такой балаган, если ты не заметил. И замени мы часть героев на абсолютно новых игра бы не много потеряла. Да и игра с полностью новыми персонажами как раз выгоднее смотрится и обладает большим потенциалом.
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Есть. Это показывает, что ты очень плохо следил за тем, как этот мир работает. И об этом я тебе тоже уже не первый раз говорю. Либо просто забыл. Помнил бы лучше - гораздо быстрее бы понял мои аргументы.
Надо писать "есть, а именно..." а не то как я следил.
И я прекрасно помню рассуждения старика о байкерах, только по факту-то прошлое одно во всех этих вариантах. И результат один. Изменился он после игры? Если да, напиши как изменилось прошлое, конкретно по пунктам.
Цитата:
Ты всерьез сейчас называешь приквелом игру про персонажа, который вернулся из будущего, чтобы исправить прошлое?
То что происходит раньше называется приквелом. Заметь, что в ЗЕ мы уже наблюдаем последствие этого приключения в виде рук персонажа и его глаза, например. Да и всего прочего. Иными словами - так и есть.
__________________
Must... kill... the moon...
must... not... answer... in admin thread...

Оценки ничего не значат - читайте рецензии.

"когда майкрософт переносит свои игры на пк это не потеря экза, а расширение аудитории." ©Perfect man
Companion In вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.05.2014, 02:46   #11
Игрок
 
Аватар для Novurdim

 
Регистрация: 27.12.2006
Адрес: Paradise City
Сообщений: 575
Репутация: 163 [+/-]
Я уже даже не вникал, ибо надоела эта бессмысленность. Повторю еще раз: увидев наш спор, каждый сам решит, нужна ли в игре разветвленная система обособленных выборов с несколькими не связанными тру концовками, и возможно ли было ее в подобном сеттинге полноценно реализовать и не повеситься. А также является ли линейность игры ее объективным недостатком или это удачно реализованная часть задумки автора, его способ рассказать эту историю без тонны несостыковок.
Разве что последнее, за что зацепился глаз. А заодно вызвало очередной вздох, что ты меня не читаешь нормально.
Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Надо писать "есть, а именно..." а не то как я следил.
Уже было написано несколько раз, ты и за комментариями не следишь. Будущее ЗЕ никуда не денется, Тенмёдзи продолжит жить с Кварком и так далее. Прошлое, в котором старик провалился, тоже никуда не денется, дабы привести к этому будущему. Юный Сигма создаст новую ветвь реальности в иное будущее, пользуясь знаниями из ЗЕ для выполнения миссии. И помощью Игрока, естественно, не будем забывать про эпилог. В девятках не было выработано полноценной теории, а все действия совершались в пределах одной линии. Были представлены нам в таком виде в тру энде, если точнее.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
И я прекрасно помню рассуждения старика о байкерах, только по факту-то прошлое одно во всех этих вариантах. И результат один.
Это ты решил сам. Ну да раз старичку не веришь, то тогда требую подтверждения из ЗЕ, как я тебе искал предыдущую сцену по прохождениям, ты мне ни одного такого действительно цитирующего документа так и не предоставил, а пытаешься полагаться только на свою память. Тогда я, возможно, и правда поменяю свое мнение и признаю, что могла в сознании теория ЗЕ перепутаться с, например, Psyren, где система линий буквально и вычурно представлена. За два года много чего я накидал в голову, срок для такой истории это тоже немаленький, посмотрим заодно на истину.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Да еще и то, что эта серия одна из немногих правильно показывающих концепт перемещения во времени.
Да ты у нас еще и, похоже, дипломированный эксперт по временным плоскостям. Когда машину времени в масс производстве-то ждать?
__________________
There is no dark side of the Moon really, matter of fact it's all dark (Pink Floyd "Eclipse")
MAL

Последний раз редактировалось Novurdim; 17.05.2014 в 02:50.
Novurdim вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.05.2014, 04:07   #12
Игроман
 
Регистрация: 14.06.2012
Сообщений: 4,840
Репутация: 271 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Уже было написано несколько раз, ты и за комментариями не следишь. Будущее ЗЕ никуда не денется, Тенмёдзи продолжит жить с Кварком и так далее. Прошлое, в котором старик провалился, тоже никуда не денется, дабы привести к этому будущему. Юный Сигма создаст новую ветвь реальности в иное будущее, пользуясь знаниями из ЗЕ для выполнения миссии.
Неверно. Во второй части нет никакого упоминания о каких бы то ни было улучшениях и я уже пару раз спрашивал о том что старый сигма изменил. И хотя это бесполезно проявлю уважение к твоему труду по поиску ролика и выложу концовку в которой сигма прямо после действий являющихся результатом операции AB. Мы в результате так и не получаем ответ на один из главных вопросов - зачем? Или получаем в виде ответа - полностью бессмысленно и об этом знали в самом начале начиная 45 летнюю работу по ее подготовке. И учитывая, что я цитирую половину текста и разбираю говорить, что я не слежу за комментами как минимум нелогично.
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Когда машину времени в масс производстве-то ждать?
глупый вопрос - она на то и машина времени, что существует во все времена.
__________________
Must... kill... the moon...
must... not... answer... in admin thread...

Оценки ничего не значат - читайте рецензии.

"когда майкрософт переносит свои игры на пк это не потеря экза, а расширение аудитории." ©Perfect man
Companion In вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.05.2014, 12:55   #13
Игрок
 
Аватар для Novurdim

 
Регистрация: 27.12.2006
Адрес: Paradise City
Сообщений: 575
Репутация: 163 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Неверно. Во второй части нет никакого упоминания о каких бы то ни было улучшениях
Прямых упоминаний там нет и об обратном, как и подтверждения твоих слов, поэтому я тоже могу просто сказать "неверно".
Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
о том что старый сигма изменил.
"Старый" сигма провалил миссию, "юный" сигма, который к тому времени уже тоже постареет морально, используя новые знания и помощь Игрока, которого не было во время прошлой миссии (он часто выступает как отдельная сущность в проектах Учикоши и именно с Игроком в теле Кайла общаются герои в эпилоге, его советую, кстати, тоже пересмотреть), выполнит ее в триквеле и изменит будущее. Это незаконченное произведение, в данном виде стоит подождать триквел, прежде чем делать далекоидущие выводы. А присутствие тех же Клевер и Тенмёдзи как-то было связано с их эсперскими силами. Я не помню уже таких подробностей, надо игру перепройти когда-нибудь.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
И учитывая, что я цитирую половину текста и разбираю говорить, что я не слежу за комментами как минимум нелогично.
Знаю, те слова можно не воспринимать всерьез. Я точно так же читал, цитировал и разбирал твои слова. Ну а то что толком так и не вышло найти точку пересечения - жаль, но тоже несмертельно.

Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
глупый вопрос - она на то и машина времени, что существует во все времена.
Это не означает, что у нее не существует изначальной точки создания.
__________________
There is no dark side of the Moon really, matter of fact it's all dark (Pink Floyd "Eclipse")
MAL
Novurdim вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.05.2014, 14:31   #14
Игроман
 
Регистрация: 14.06.2012
Сообщений: 4,840
Репутация: 271 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Это незаконченное произведение
Первая моя позиция которую ты наконец-то признал - эта игра несамодостаточна и не обладает завершенной концовкой с возможностью триквела. Сразу бы так.

И да мне кажется, когда каждая игра в серии является полноценной и самодостаточной то так лучше - это мое мнение. А то что ЗЕ таковой не является - факт которые я до тебя пытался донести.
Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Это не означает, что у нее не существует изначальной точки создания.
Поверь если кто-то создал бы ее в будущем мы бы об этом уже узнали. Тем не менее отсутствие машины времени не означает отсутствие логического аппарата.
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
"Старый" сигма провалил миссию, "юный" сигма, который к тому времени уже тоже постареет морально, используя новые знания и помощь Игрока, которого не было во время прошлой миссии (он часто выступает как отдельная сущность в проектах Учикоши и именно с Игроком в теле Кайла общаются герои в эпилоге, его советую, кстати, тоже пересмотреть), выполнит ее в триквеле и изменит будущее.
Юный сигма никогда не попадет в прошлое - туда отправляется старый сигма, после чего он провалит задание и отправит юного покалеченного сигму создавать AB проект, чтобы он смог вернуться в прошлое и провалить задание, и металлические руки сигмы - тому доказательство. Старый сигма это новый сигма который уже обладает всеми знаниями нового сигмы - то чем ты являешься я был, то что я есть - ты станешь. Это то как правильно работает теория с перемещением во времени и никаких парадоксов сюда тащить не надо - это не парадоксы, это ошибки.
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
цитировал и разбирал твои слова.
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Я уже даже не вникал
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Да ты у нас еще и, похоже, дипломированный эксперт по временным плоскостям. Когда машину времени в масс производстве-то ждать?
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
я тебе ответил
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
ты, кажется, меня тоже никак не поймешь или не читаешь.
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Опыт явно на моей стороне и я утверждаю, что утрируешь ты бездарно и неловко.
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Твои пути - это трусливое бегство от предлагаемых тобой же развилок.
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Ты предлагаешь кардинально изменить концовку, но сам не понимаешь как, потому что неизвестны планы Учикоши на триквел. Это уже уходит абсолютно в другую бесполезную степь.
(и здесь я не предлагал кардинального изменения, так что ты просто принял ошибку за мою позицию)
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Есть. Это показывает, что ты очень плохо следил за тем, как этот мир работает. И об этом я тебе тоже уже не первый раз говорю. Либо просто забыл. Помнил бы лучше - гораздо быстрее бы понял мои аргументы.
Ты так замечательно разбираешь цитаты из моих постов, что я даже не знаю в чем состоит твоя претензия к ним в большинстве случаев. Это и заводит разговор в тупик. Стоит заняться фактическими претензиями и мы тут же двигаемся в правильном направлении.
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Прямых упоминаний там нет и об обратном, как и подтверждения твоих слов, поэтому я тоже могу просто сказать "неверно".
Есть - он провалил задание и получил те же травмы. Кроме того нам и не нужно упоминание, что ничего не изменилось. Нам нужно упоминание, что что-то изменилось.
__________________
Must... kill... the moon...
must... not... answer... in admin thread...

Оценки ничего не значат - читайте рецензии.

"когда майкрософт переносит свои игры на пк это не потеря экза, а расширение аудитории." ©Perfect man

Последний раз редактировалось Companion In; 17.05.2014 в 14:44.
Companion In вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.05.2014, 14:55   #15
Игрок
 
Аватар для Novurdim

 
Регистрация: 27.12.2006
Адрес: Paradise City
Сообщений: 575
Репутация: 163 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
А то что ЗЕ таковой не является - факт которые я до тебя пытался донести.
Моей главной мыслью было, что это не есть объективный недостаток, если внимательно меня почитаешь.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Поверь если кто-то создал бы ее в будущем мы бы об этом уже узнали. Тем не менее отсутствие машины времени не означает отсутствие логического аппарата.
это не отменяет и того, что кто-то должен ее создать.
Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Юный сигма никогда не попадет в прошлое - туда отправляется старый сигма, после чего он провалит задание и отправит юного покалеченного сигму создавать AB проект, чтобы он смог вернуться в прошлое и провалить задание, и металлические руки сигмы - тому доказательство. Старый сигма это новый сигма который уже обладает всеми знаниями нового сигмы - то чем ты являешься я был, то что я есть - ты станешь. Это то как правильно работает теория с перемещением во времени и никаких парадоксов сюда тащить не надо - это не парадоксы, это ошибки.
Это уже не тот самый "старый". Поэтому я беру слова в кавычки. По возрасту он уже тоже будет немолод. Твоя система очевидна, но это замкнутый круг. В ней они никогда не выполнят миссию. Но тем не менее в триквеле это случится благодаря событиям сиквела и участию Игрока. Пересмотри эпилог. Ну а такой вещи как "правильное" путешествие во времени не существует, не вижу смысла это обсуждать.

Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
(и здесь я не предлагал кардинального изменения, так что ты просто принял ошибку за мою позицию)
Ты просто неясно и обрывисто высказываешь позицию, что я тоже несколько раз отмечал. Говоришь об одном элементе, банально игнорируя, как на изменения этого элемента отреагируют остальные компоненты системы. А вообще не понял смысла подборки, я тоже могу повырывать твои фразы "это ошибка, это неправильно, ты меня читаешь по диагонали". Лучше нормально перечитай то, где я разбираю твои ответы и обосновываю систему.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Я уже даже не вникал
Какая низкая и глупая цитата, ты просто спец передергивания, а ведь так и подозревал, что до этого опустишься, когда ее писал
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Ты так замечательно разбираешь цитаты из моих постов, что я даже не знаю в чем состоит твоя претензия к ним в большинстве случаев. Это и заводит разговор в тупик. Стоит заняться фактическими претензиями и мы тут же двигаемся в правильном направлении.
Аналогично, поэтому я и предложил закончить. Я тебе говорю об одном, а ты постоянно переводишь разговор на совершенно другое, беседа более не имеет смысла.
__________________
There is no dark side of the Moon really, matter of fact it's all dark (Pink Floyd "Eclipse")
MAL

Последний раз редактировалось Novurdim; 17.05.2014 в 14:58.
Novurdim вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.05.2014, 15:28   #16
Игроман
 
Регистрация: 14.06.2012
Сообщений: 4,840
Репутация: 271 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
В ней они никогда не выполнят миссию.
Совершенно верно. А в 999 например всегда будет спасена девочка. В этом и смысл. И хотя делать можно как угодно - правильным (т.е. логическим и соблюдающим положенные предпосылки в серии) будет именно такой. Возможно конечно есть какая-то причина которая требует провалить эту миссию о которой расскажут в триквеле, но во второй части это не указали.

По поводу путешествий они бывают
- в пространстве (например на копию планеты в другой точке похожей на прошлое)
- в паралельных вселенных (даже если ситуация похожа на прошлое - это не прошлое)
- во времени (вариант указываемый наилучшим образом в 999 и как видимо в ЗЕ). Только последний вариант является правильным перемещением во времени если называть вещи своими именами.
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Это уже не тот самый "старый".
Это именно тот самый старый. Как и в первой части 999 мы имеем замкнутый круг в ЗЕ. Он возвращается в прошлое проигрывает, создает проект чтобы вернуться в прошлое проигрывает создает проект и т.д. Тот старый это этот новый. Уже в прошлом посте написал "что я есть ты будешь, что ты есть я был" Это цитата из игры. Не раз встречается.
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Какая низкая и глупая цитата, ты просто спец передергивания, а ведь так и подозревал, что до этого опустишься, когда ее писал
Я тебе привел не одну цитату - а несколько показывая, почему конкретно мы с таким скрипом движемся. Одну мою позицию - незавершенность игры самостоятельно ты уже признал.
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Моей главной мыслью было, что это не есть объективный недостаток, если внимательно меня почитаешь.
Т.е. ты заявляешь, что самодостаточная игра не лучше неполноценного незавершенного произведения?
__________________
Must... kill... the moon...
must... not... answer... in admin thread...

Оценки ничего не значат - читайте рецензии.

"когда майкрософт переносит свои игры на пк это не потеря экза, а расширение аудитории." ©Perfect man

Последний раз редактировалось Companion In; 17.05.2014 в 15:35.
Companion In вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.05.2014, 15:50   #17
Игрок
 
Аватар для Novurdim

 
Регистрация: 27.12.2006
Адрес: Paradise City
Сообщений: 575
Репутация: 163 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Одну мою позицию - незавершенность игры самостоятельно ты уже признал.
Я ей не противоречил с самого начала, ты спорил сам с собой. В этом тоже одна из причин, почему обсуждение идет со скрипом. Когда внезапно снова всплыла эта тема, я сказал, что они закончили игру и ладно, остальное мост к триквелу.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Т.е. ты заявляешь, что самодостаточная игра не лучше неполноценного незавершенного произведения?
Я привык оценивать произведения целиком. Если мне нужно подождать несколько лет, дабы увидеть полноценное завершение истории, я не буду против и считать это недостатком, требуя Учикоши компрометировать собственную идею ради более явной концовки.
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
По поводу путешествий они бывают
- в пространстве (например на копию планеты в другой точке похожей на прошлое)
- в паралельных вселенных (даже если ситуация похожа на прошлое - это не прошлое)
- во времени (вариант указываемый наилучшим образом в 999 и как видимо в ЗЕ). Только последний вариант является правильным перемещением во времени если называть вещи своими именами.
Ты бы тогда сразу расписывал, что имеешь в виду, а не говорил полуфразами. В свободном общении "перемещение во времени" используется для всего подряд и невозможно понять, о чем именно ты говоришь, пока ты свои мысли не напишешь, а не будешь заставлять собеседника их додумывать. Еще одна причина непродуктивности диалога, собственно. Какая именно тут форма мы узнаем уже в триквеле, ты также не привел ни одного переломного доказательства чего-либо, так что остается лишь ждать.
__________________
There is no dark side of the Moon really, matter of fact it's all dark (Pink Floyd "Eclipse")
MAL

Последний раз редактировалось Novurdim; 17.05.2014 в 15:56.
Novurdim вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.05.2014, 15:56   #18
Игроман
 
Регистрация: 14.06.2012
Сообщений: 4,840
Репутация: 271 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Я привык оценивать произведения целиком. Если мне нужно подождать несколько лет, дабы увидеть полноценное завершение истории, я не буду против и считать это недостатком, требуя Учикоши компрометировать собственную идею ради более явной концовки.
Я спросил твое мнение относительно двух конкретных дискретных примеров.
Что лучше:
Завершенное самодостаточное произведение.
Незавершенное несамодостаточное произведение с оборванное в середине.
__________________
Must... kill... the moon...
must... not... answer... in admin thread...

Оценки ничего не значат - читайте рецензии.

"когда майкрософт переносит свои игры на пк это не потеря экза, а расширение аудитории." ©Perfect man
Companion In вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.05.2014, 15:58   #19
Игрок
 
Аватар для Novurdim

 
Регистрация: 27.12.2006
Адрес: Paradise City
Сообщений: 575
Репутация: 163 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Companion In Посмотреть сообщение
Я спросил твое мнение относительно двух конкретных дискретных примеров.
Что лучше:
Завершенное самодостаточное произведение.
Незавершенное несамодостаточное произведение с оборванное в середине.
Я тебе ответил, что настолько узко рассматривать ситуацию невероятно глупо. Я за тот формат истории, который позволяет наиболее полно и удачно автору ее рассказать, а не строгие догмы, которые бы его ограничивали. И ты сам косвенно уже признаешь, что это территория вкусов, а не объективных недостатков.
__________________
There is no dark side of the Moon really, matter of fact it's all dark (Pink Floyd "Eclipse")
MAL
Novurdim вне форума  
Ответить с цитированием
Старый 17.05.2014, 16:13   #20
Игроман
 
Регистрация: 14.06.2012
Сообщений: 4,840
Репутация: 271 [+/-]
Я не задавал вопрос глупо рассматривать или нет. Ты можешь ответить на вопрос который я задал? Я могу. Мы не движемся потому что ты не ответил, когда я спросил что такое архетип. Ты не ответил, когда я спросил что такое парадокс. И сейчас те не даешь вопрос на простой вопрос. Что из двух конкретных вариантов для тебя лучше. Есть территория вкусов, а есть территория фактов. Твое нежелание отвечать на простые вопросы показывает неспособность логически обосновать свою позицию, сводя геймдизайн и игровую механику и литературные традиции к "вкусовщине". Итак.
Цитата:
Сообщение от Novurdim Посмотреть сообщение
Что лучше:
Завершенное самодостаточное произведение.
Незавершенное несамодостаточное произведение с оборванное в середине.
__________________
Must... kill... the moon...
must... not... answer... in admin thread...

Оценки ничего не значат - читайте рецензии.

"когда майкрософт переносит свои игры на пк это не потеря экза, а расширение аудитории." ©Perfect man
Companion In вне форума  
Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +4, время: 16:04.


Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Rambler's Top100 Яндекс цитирования