Люди такое дело. Я пытаюсь добавить торговцам оружие которого у них нет. Четко следую инструкциям которые описаны здесь, но оно не добавляется. В чем дело?
все я решил данную проблему. Во первых я просто заменял названия имеющегося там оружия на название того что хочу внести. Во вторых в данной статье не дописано что нужно в разделе sell выставлять цену оружия.
у меня вопрос что нужно сделать чтоб лечить раненых врагов?
я диалоги добавил но диалога "дать аптечку" нету только диалог "что новенького" я не знаю че делать?
Добавлено через 23 часа 34 минуты
Люди вопрос такой. Я изменил цену оружия и костюмов. Где теперь найти параметры улучшенного снаряжения чтобы и в его параметрах покопаться.
Последний раз редактировалось h0L0d; 05.05.2012 в 13:03.
Причина: Добавлено сообщение
НАРОД!
Столкнулся с проблемой но уже решыл и вам подскажу если кто не найдёт.
Не распаковывался и не паковался алл.спавн через АСДС. У меня Виндовс 7. Записал Актив Перл.
Было в бат-файлах(ощыбка): acdc.pl -d all.spawn
и
acdc.pl -c all.ltx
Написал perl сначало и все заработало! perl acdc.pl -d all.spawn
и
perl acdc.pl -c all.ltx
Люди подскажите плиз как включить сглаживание моделей в XRAY COP SDK 0.7 ато после экспорта в формат ogf в игре модели выглядят не сглаженными как будто их топором обрезали.
WoLf_StAk
Никак, могу предложить варианты через Maya:
1. уже экспортированный *.object открой в майке и правильно настрой рёбра жёсткости
2. сделанную в 3ds Max модель перенеси в майку через *.fbx или *.obj и настрой рёбра жёсткости -/
пока решение проблемы упирается в плагин для макса, возможно скором будущем паблик появится уже доработанный, а пока - те способы, что описал.
__________________
"Чем больше нас, тем меньше их..."
Столкнулся с проблемой:
Запуская новую игру моего мода, посвляюсь, и все люди бродят без работы, и старые, которые находились под гулагом, и созданые мною(логика через cfg = scripts\escape\fracture_003.ltx в алл. спавне)
И при общении с любым НПС вылет:
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engin e.cpp
Line : 73
Description : <no expression>
Arguments : LUA error: ...ino?ie\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dialogs** ***ipt:34: attempt to index field '?' (a nil value)
Что делать, проблема на ровном месте!
народ подскажите есть мородер мод для тени чернобыля для чистой игры, чтоб броня соответствовала визуалу?
нашел только "Nuclear Wind v 0.1.1 beta" но в нем еще есть моды которые мне не нужны, я вырезал остальные моды но меня смущает amk*****ipt
он слишком большой мне кажеться там много лишнего а как это вырезать незнаю.
Добавлено через 22 часа 44 минуты
Здоровте все! кто знает есть мод на тень чернобыля "Зомбирование ГГ" отдельно от глобальных модов?
Последний раз редактировалось warg999; 17.05.2012 в 15:36.
Причина: Добавлено сообщение
warg999, по поводу брони - могу порекомендовать АИ-пак от XTream'а - там и лечат, и бросают гранаты, и переодеваются в лучшую броньку.
Винtorez, у меня подобное было, когда была допущена синтаксическая ошибка в одном из скриптов гулагов, а именно в gulag_escape.sсript. Проверь на правильность синтаксиса, может в них была допущена ошибка. которая и вызывает вышенаписанную вами.
__________________
Кому вообще какая разница, что думают другие, а? Загляните в свое сердце и делайте то, что поможет стать вам счастливее.
Дело в том, что и новые НПС, у которых отдельная логика тоже начинают ходить и сообщения не выдаются.
Вот gulag_escape.sсript:
Скрытый текст:
local t = {}
function load_job(sj, gname, type, squad, groups)
--- mar лагерь ---
if type == "mar_lager" then
t = { section = "logic@mar_lager_marsh_provodnik",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end
if type == "esc_flesh_1" then
t = { section = "logic@esc_flesh_1_camp",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@esc_flesh_1_camp",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@esc_flesh_1_camp",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end
if type == "esc_flesh_2" then
t = { section = "logic@esc_flesh_2_camp",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@esc_flesh_2_camp",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@esc_flesh_2_camp",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end
if type == "esc_bridge_boar" then
t = { section = "logic@esc_bridge_boar",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@esc_bridge_boar",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@esc_bridge_boar",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@esc_bridge_boar",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@esc_bridge_boar",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end
if type == "esc_small_home1" then
t = { section = "logic@esc_small_home1",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@esc_small_home1",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end
if type == "esc_small_home2" then
t = { section = "logic@esc_small_home2",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@esc_small_home2",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end
if type == "esc_small_home3" then
t = { section = "logic@esc_small_home3",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@esc_small_home3",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@esc_small_home3",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end
if type == "esc_small_home4" then
t = { section = "logic@esc_small_home4",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@esc_small_home4",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end
if type == "esc_small_home5" then
t = { section = "logic@esc_small_home5",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@esc_small_home5",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end
if type == "esc_small_home6" then
t = { section = "logic@esc_small_home6",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@esc_small_home6",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end
if type == "esc_stalker_camp" then
t = { section = "logic@esc_stalker_camp_provodnik",
idle = 0,
prior = 10, state = {0},
online = false,
in_rest = "", out_rest = "",
predicate = function(obj_info)
return obj_info.profile_name == "esc_provodnik"
end
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@esc_stalker_fox",
idle = 0,
prior = 10, state = {0},
in_rest = "", out_rest = "",
predicate = function(obj_info)
return obj_info.profile_name == "esc_fox"
end
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@esc_stalker_camp_provodnik",
idle = 0,
prior = 10, state = {1},
in_rest = "", out_rest = "",
predicate = function(obj_info)
return obj_info.profile_name == "esc_provodnik"
end
}
table.insert(sj, t)
t = { section = "logic@esc_stalker_camp1",
idle = 0,
prior = 8, state = {1},
online = false,
in_rest = "", out_rest = "",
predicate = function(obj_info)
return obj_info.profile_name == "esc_fox"
end
}
table.insert(sj, t)
end
end
function load_states(gname, type)
--- mar лагерь ---
if type == "mar_lager" then
return function (gulag)
return 0
end
end
--- baza_mar лагерь ---
if type == "baza_mar_lager" then
return function (gulag)
return 0
end
end
if type == "esc_blokpost" then
return function (gulag)
local actor = db.actor
if not actor then
return gulag.state
end
for k,v in pairs(gulag.Object) do
if v ~= true and v:best_enemy() ~= nil then
gulag.alarm_start = game.get_game_time()
actor:give_info_portion("esc_blockpost_alarm")
return 2 -- тревога
end
end
if gulag.alarm_start == nil or
game.get_game_time():diffSec(gulag.alarm_start) > 300 then
if level.get_time_hours() >= 6 and level.get_time_hours() <= 22 then
actor:give_info_portion("esc_blockpost_normal")
return 0 -- день
else
return 1 -- ночь
end
else
return 2
end
end
end
if type == "esc_lager" then
return function(gulag)
local actor = db.actor
if not actor then
return gulag.state
end
if has_alife_info("escape_lager_help") and has_alife_info("escape_lager_killers_die") then
return 2 -- оборона лагеря
elseif level.get_time_hours() >= 5 and level.get_time_hours() <= 22 then
return 0 -- день
else
return 1 -- ночь
end
end
end
if type == "esc_bridge" then
return function(gulag)
if db.actor ~= nil then
if ( level.get_time_hours() >= 5 and level.get_time_hours() <= 22 ) then
return 0 -- день
else
return 1 -- ночь
end
else
return gulag.state
end
end
end
if type == "esc_fabrika_bandit" then
return function(gulag)
for k,v in pairs(gulag.Object) do
if v ~= true and v:best_enemy() ~= nil then
gulag.alarm_start = game.get_game_time()
return 2 -- тревога
end
end
if gulag.alarm_start == nil or
game.get_game_time():diffSec(gulag.alarm_start) > 300 then
return 0 -- день
else
return 2
end
end
end
if type == "esc_dogs_to_fox" then
return function(gulag)
local actor = db.actor
if not has_alife_info("escape_stalker_dog_spawn") then
return 0 -- оффлайн
elseif (has_alife_info("escape_stalker_dog_spawn") and not has_alife_info("escape_stalker_done")) or has_alife_info("esc_dogs_return") then
return 2 -- онлайн
else
return 1 -- атака
end
end
end
if type == "esc_specnaz" then
return function(gulag)
local actor = db.actor
if has_alife_info("esc_raid1_start") then
return 1
end
return 0
end
end
if type == "esc_boars_dogs" then
return function(gulag)
if has_alife_info("tutorial_wounded_give_info") then
return 1
else
return 0
end
end
end
if type == "esc_killers" then
return function(gulag)
local actor = db.actor
if not actor then
return gulag.state
end
if not has_alife_info("escape_lager_spawn_killers") then
return 0 -- offline
elseif has_alife_info("escape_lager_spawn_killers") and not has_alife_info("esc_killers_raid") then
return 3 -- wait
elseif has_alife_info("esc_killers_raid") and not has_alife_info("esc_open_killer_fire") then
return 4 -- raid
elseif has_alife_info("esc_open_killer_fire") and xr_gulag.getGulagPopulationComed("esc_lager") > 0 then
return 1 -- fight
elseif has_alife_info("esc_open_killer_fire") and xr_gulag.getGulagPopulationComed("esc_lager") <= 0 then
return 2 -- kamp
end
return gulag.state
end
end
if type == "esc_dogs_swarm" then
return function(gulag)
if game.get_game_time():diffSec(gulag.stateBegin) > 900 then
if gulag.state == 0 then
return 1
elseif gulag.state == 1 then
return 2
elseif gulag.state == 2 then
return 0
end
else
return gulag.state
end
end
end
if type == "esc_ambush" then
return function(gulag)
return 0
end
end
if type == "esc_corps" then
return function(gulag)
if has_alife_info("tutorial_wounded_start") then
return 1
else
return 0
end
end
end
if type == "esc_zombie_1" then
return function(gulag)
return 0
end
end
if type == "esc_zombie_2" then
return function(gulag)
return 0
end
end
if type == "esc_flesh_1" then
return function(gulag)
return 0
end
end
if type == "esc_flesh_2" then
return function(gulag)
return 0
end
end
if type == "esc_bridge_boar" then
return function(gulag)
return 0
end
end
if type == "esc_small_home1" then
return function(gulag)
return 0
end
end
if type == "esc_small_home2" then
return function(gulag)
return 0
end
end
if type == "esc_small_home3" then
return function(gulag)
return 0
end
end
if type == "esc_small_home4" then
return function(gulag)
return 0
end
end
if type == "esc_small_home5" then
return function(gulag)
return 0
end
end
if type == "esc_small_home6" then
return function(gulag)
return 0
end
end
if type == "esc_stalker_camp" then
return function(gulag)
if has_alife_info("yan_provodnik_spawn") then
return 1
else
return 0
end
end
end
if type == "esc_assault" then
return function(gulag)
if has_alife_info("esc_kill_bandits_quest_have") and not has_alife_info("esc_assault_start") then
return 1 -- сидят у костра
elseif has_alife_info("esc_assault_start") and not has_alife_info("esc_kill_bandits_quest_kill") then
return 2 -- атакуют фабрику
elseif has_alife_info("esc_kill_bandits_quest_kill") and (not has_alife_info("esc_kill_bandits_quest_done") or not has_alife_info("esc_petruha_great")) then
return 3 -- идут домой
elseif has_alife_info("esc_kill_bandits_quest_done") or has_alife_info("esc_petruha_great") then
return 4 -- идут домой
else
return 0 -- сидят в оффлайне
end
end
end
end
--------------------------------------------------------------------------
-- Dynamic ltx
--------------------------------------------------------------------------
function load_ltx(gname, type)
return nil
end
function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj)
--- mar лагерь ---
if gulag_type == "mar_lager" then
return se_obj:profile_name() == "marsh_provodnik"
end
--- baza_mar лагерь ---
if gulag_type == "baza_mar_lager" then
return se_obj:profile_name() == "baza_marsh_provodnik"
end
if gulag_type == "esc_bridge" then
return npc_community == "military"
end
if gulag_type == "esc_specnaz" then
return se_obj:profile_name() == "esc_soldier_specnaz"
end
if gulag_type == "esc_blokpost" then
return npc_community == "military"
end
if gulag_type == "esc_killers" then
return npc_community == "killer"
end
if gulag_type == "esc_lager" then
return npc_community == "stalker"
end
if gulag_type == "esc_fabrika_bandit" then
return npc_community == "bandit"
end
if gulag_type == "esc_ambush" then
return npc_community == "bandit"
end
if gulag_type == "esc_corps" then
return npc_community == "stalker"
end
if gulag_type == "esc_assault" then
return npc_community == "stalker"
end
if gulag_type == "esc_stalker_camp" then
return npc_community == "stalker"
end
return false
end
function checkMonster(npc_community, gulag_type)
if gulag_type == "esc_dogs_to_fox" then
return npc_community == "dog"
end
if gulag_type == "esc_dogs_swarm" then
return npc_community == "dog"
end
if gulag_type == "esc_boars_dogs" then
return npc_community == "dog" or
npc_community == "boar"
end
if gulag_type == "esc_zombie_1" then
return npc_community == "zombie"
end
if gulag_type == "esc_zombie_2" then
return npc_community == "zombie"
end
if gulag_type == "esc_flesh_1" then
return npc_community == "flesh"
end
if gulag_type == "esc_flesh_2" then
return npc_community == "flesh"
end
if gulag_type == "esc_bridge_boar" then
return npc_community == "boar"
end
if gulag_type == "esc_small_home1" then
return npc_community == "boar"
end
if gulag_type == "esc_small_home2" then
return npc_community == "boar"
end
if gulag_type == "esc_small_home3" then
return npc_community == "dog"
end
if gulag_type == "esc_small_home4" then
return npc_community == "dog"
end
if gulag_type == "esc_small_home5" then
return npc_community == "dog"
end
if gulag_type == "esc_small_home6" then
return npc_community == "flesh"
end
return false
end
Возможно что-то с запаковкой алл.спавна или АСДС.
Последний раз редактировалось Винtorez; 18.05.2012 в 15:30.